Hallo an Alle,
ich habe mal eine Zusammenfassung erstellt, wie ich mir das mit der Runde vorstelle.
Ein paar Anmerkungen zu der Welt und dem Platz der Charaktere darin:
Die Kampagne wird überwiegend in den weiten Ebenen des mittleren Erenlands stattfinden. Diese Region ist dünn besiedelt und geprägt von Landwirtschaft, kleinen Dörfern, aber auch von größeren "Landwirtschaftlichen Betrieben“, die von Halblingssklaven bewirtschaftet werden. Und dann gibt es noch einige wenige freie Halblingsstämme, die Nomadisch leben und sich verstecken müssen.
Auf dem Fluss leben die Gnome, meist sind sie Händler und werden geduldet, solange sie die Truppen und Städte Izradors gut versorgen. Aber der Schatten hat ein Auge auf sie.
Alle Charaktere müssen auf der Seite des Widerstands stehen oder zumindest damit sympathisieren und gegen Izradors Horden kämpfen wollen. Dabei ist es egal, ob die Charaktere aus einer anderen Region kommen (z.B. um sich in der Region zu verstecken) oder dort bereits Leben und nun etwas passiert, dass sie aktiver werden lässt.
Charaktere
Erstellung mit 28 Kaufpunkten (nach D&D 3.5), Startstufe 3, ich denke das es erst mal bis Stufe 5 oder 6 gehen wird.
Hier ist übrigens ein Midnight SRD zu finden.
Völker
- unproblematrisch: Menschen (alle Subtypen),Halblinge, Gnome
- möglich, aber für Spieler gefährlicher: Dwarrow, Elfling (nur bei Gnomen aufgewachsen), allerdings sollten die Menschen die Mehrheit in der Gruppe stellen, sonst wird es zu schwierig.
Klassen
Alle Klassen aus dem Midnight-System (maximal ein Channeler in der Gruppe, es geht aber auch ohne; Charaktere mit einzelnen magischen Fähigkeiten (durch Rasse oder heroic path) sind unproblematisch). Es wird keine Klasse zwingend gebraucht. Ihr könnt also bauen, was ihr wollt. Wichtig ist mir der Hintergrund und ich möchte diese Welt gerne lebendig werden lassen. Charaktere in Midnight sind nie so mächtig, dass sie den Feind als Ganzes wirklich herausfordern, sie müssen immer den Kopf eher einziehen.
Fertigkeiten
Soziale- und Heimlichkeitsfertigkeiten sind sehr wichtig und sollten in der Gruppe vertreten sein.
In Verstecken und Leise bewegen sollten alle Charaktere eine Grundkompetenzen haben (also keine sehr hohen Werte). Da ihr alle Abenteurer seid, habe ich eine Hausregel überlegt: verstecken und leise bewegen kann auch von Klassen, die dies nicht als Klassenfertigkeit haben, für einen Rang pro Punkt gelernt werden, die Restriktion der max. Ränge bleibt aber bestehen. Da es in der Welt keine schweren Rüstungen für die Charaktere geben wird, sollte das ausreichen, ohne dass es allzu viele Fertigkeitspunkte kostet.
Das normale im Sinne von alltägliche Verstecken von Waffen über Hide abgewickelt. Slight of hand wird nur verwenden, wenn jemand eine Waffe versteckt ziehen bzw. wieder unbemerkt wegstecken möchte.
Ausrüstung
das regeln wir für jeden Charakter individuell. Es gibt in Midnight kaum magische Gegenstände und auch Meisterarbeit ist für die meisten Abenteurer/Widerständler anfangs nicht verfügbar.
Waffen sind per se verboten in der Welt, und das werde ich auch so spielen. Allerdings können Waffen natürlich verborgen getragen werden. Da die Kampagne in einer sehr dünn besiedelten, ländlichen Region spielt, ist es weniger problematisch, kleine Waffen am Körper zu verbergen. Größere Waffen (z.B. Langschwert) können nicht am Körper verborgen werden - man kann sie zwar unter einem Umhang tragen, aber bei einer Kontrolle fallen die sofort auf. Allerdings kann dafür z.B. ein Handkarren oder etwas Ähnliches genutzt werden, das wäre in der Welt auch nicht unüblich.
Postingrate: 2-3 pro Woche.
Interessierte:
Tami Wolfsbrut (wahrscheinlich Schurke)
Soises (wahrscheinlich Schurke)
Sheijtan
Bei mindestens 3 Spielern werde ich ab Anfang August beginnen, das Forum zu erstellen und zu füllen.