Hier halte ich Schritt für Schritt die Charaktererstellung für all unsere Neulinge fest, mit den bekannten Schritten aus dem Grundregelwerk. Zusätzlich werde ich auch alle Besonderheiten der Runde hier festhalten und diese farbig unterlegen, damit sie schneller Einsichtig sind für unsere erfahrenen Spieler.
Schritt 1: Hintergrund und Konzept überlegenAuch wenn der Hintergrund nicht sofort stehen muss, hilft es unglaublich sich schon einmal zu überlegen, was für ein Konzept man eigentlich spielen möchte und sich am besten dabei ein wenig auch an bekannten Star Wars Charakteren orientiert. Möchte man vielleicht ein Kampfpiloten sein, der aus den Armen des Imperiums geflohen ist und eine Sonderausbildung erhalten hat, oder sogar ein Spion, der eine Begabung für das fliegen eines Jägers gezeigt? Oder ein Techniker, dem es einfach nicht genug ist an Jägern zu schrauben, sondern sie auch selbst fliegen möchte? Oder ein Kopfgeldjäger, der eine neue Berufung gefunden hat, oder ein Schmuggler, der ursprünglich nur als bezahlte Hilfe angeheuert wurde, um seine Meinung letztendlich zur Rebellion zu verändern? Vielleicht aber auch ein erfahrener Staffelführer, der sich berufen fühlt eine neue Aufgabe zu finden? Und das sind nur grobe Konzepte für den Beginn, es gibt sehr viele Möglichkeiten und Charakter derselben Karriere unterschiedlich zu bauen und vergesst niemals, geht nach Gefühl. Nur weil die Spezialisierung Kopfgeldjäger heißt, müsst ihr keiner sein. Vielleicht wollt ihr damit auch nur einen ehemaligen Gesetzeshüter von CorSec darstellen, der auf Kampf gegen Piraten spezialisiert gewesen ist. Nehmt im Notfall, dass was am besten zu eurer Vision passt und scheucht euch auch nicht davor es mit anderen zu besprechen oder nachzufragen.
Schritt 2: Duty festlegenDuty stellt eure Verdienste für die Rebellion dar. Je mehr Duty ihr habt, desto angesehener seid ihr. Es ist also etwas positives und im Gegensatz zu
Obligation erhaltet ihr einen positiven Effekt, wenn diese ausgelöst wird. Der Wound Threshold für alle erhöht sich. Zusätzlich wenn die Gruppe eine gemeinsame
Duty von 100 erreicht, wird die
Duty wieder auf 0 gesetzt und ihr erhaltet eine Belohnung für eure Verdienste und erhalten einen so genannten
contribution rank. Je höher dieser Rang desto bekannter und angesehener seid ihr in der Rebellion, aber auch im Imperium. Zusätzlich wählt man eine spezifische
Duty aus. Dies stellt dar auf welche Weise oder mit welchem Fokus der Charakter gegen das Imperium kämpfen möchte. Will er vielleicht beweisen, dass Niemand bessere Sternenjägerpilten hat? Möchte möglichst viele Rekrutieren? Oder macht er sich mehr Gedanken um Spione? Ausrüstung? Oder vielleicht will er einfach nur die Rebellion und ihre Mitglieder auf jede erdenkliche Weise unterstützten? Eure gewählte
Duty wird dabei aktiver Teil des Spiels und man kann zusätzliche
Duty verdienen, wenn man sich darum bemüht seiner gewählten
Duty gerecht zu werden oder entsprechende passende Gelegenheiten ergreift. Das Grundbuch schlägt aber folgende Varianten vor, als Orientierung.
Combat Victory, Counter-Intelligence, Intelligence, Internal Security, Personnel, Political Support, Recruiting, Resource Acquisition, Sabotage, Space Superiority, Tech Procurement, SupportIhr startet mit einem Wert von zehn, selbst wenn wir sechs Spieler sind, da ihr ja nicht völlig neu sein werdet. Ihr könnt diese Punkte verringern, um mit zusätzlichen Credits oder mehr Erfahrungspunkten zu starten. Mehrere
Duties sind möglich, dann wird der Wert zwischen beiden aufgeteilt. Die Optionen, die ihr habt, wenn ihr eure
Duty senken wollt, sind folgende und jede Option kann maximal einmal genommen werden:
Duty Reduction Bonus Type | Default | -5 Duty | -10 Duty |
Character Generation | Species default XP | +5 XP | +10 XP |
Gear | 500 credits | +1000 credits | +2500 credits |
|
Schritt 3: Spezies wählenIm nächsten Schritt wählt ihr die Spezies. Dies legt eure Startattribute fest, eure Erfahrungspunkte zum Ausgeben am Anfang und gibt euch außerdem an mit wie viel
Wound Threshold und wie viel
Strain Threshold ihr habt. Das eine ist wie viele Wunden ihr erleiden könnt, bis ihr umfallt, und das andere wie viel Erschöpfung ihr aushaltet, ehe ihr zusammenklappt. Entweder ihr wählt eine der bisher erschienen Spezies, die ich kurz Überblicksmäßig aufführe oder schaut euch in der
The Unofficial Species Menagerie 3.0 um, wenn ihr unbedingt etwas anderes wollt. Sollte jemand den Wunsch verspüren etwas zu spielen, dass es noch nicht gibt, dann können wir auch gemeinsam etwas ausarbeiten.
Official Species (Anzeigen)Species | Brawn | Agility | Intelligence | Cunning | Willpower | Presence | Wound threshold | Strain threshold | XP | Special |
Aleena | 1 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 8+Brawn | 10+Willpower | 95 | Add 1 rank in Coordination + Silhouette 0 + Add 1 rank in Durable talent |
Arcona | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Vigilance + Remove on skill check due to arid or hot environment +Add one Advantage on all Charm or Neogotiation Checks |
Aqualish | 3 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 11+Brawn | 8+Willpower | 90 | Choose sub-species |
Bardottan | 2 | 2 | 2 | 1 | 3 | 2 | 9+Brawn | 10+Willpower | 105 | Add 1 rank in Knowledge (Lore) Skill |
Besalisk | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 2 | 12+Brawn | 7+Willpower | 85 | Add 1 rank in Resilience skill + Additional Limbs |
Bothan | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 10+Brawn | 11+Willpower | 100 | Add 1 rank in Streetwise skill + Add 1 rank in Convincing Demeanor talent |
Caamasi | 2 | 2 | 2 | 1 | 3 | 2 | 10+Brawn | 11+Willpower | 100 | Add 1 rank in Charm or Discipline skill + Memnii |
Cerean | 2 | 1 | 3 | 2 | 2 | 2 | 10+Brawn | 13+Willpower | 90 | Add 1 rank in Vigilance skill + treat all Knowledge skills as career skills |
Chadra-Fan | 1 | 3 | 3 | 2 | 1 | 2 | 9+Brawn | 11+Willpower | 90 | Silhouette 0 + Add 1 rank in Mechanics skill + Remove from all Perception checks |
Chagrians | 2 | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 11+Brawn | 10+Willpower | 90 | Add 1 rank in Resilience skill + Amphibious + Add 1 rank in Knowledge Specialization talent |
Chevin | 3 | 1 | 2 | 3 | 2 | 1 | 11+Brawn | 11+Willpower | 80 | Add 1 rank in Neogotiation skill + Add to Perception Checks involving sense of smell + Add 1 rank in Durable talent |
Chiss | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Cool skill + Remove from all checks caused by lighting |
Devaronian | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 1 | 11+Brawn | 10+Willpower | 95 | Add 1 rank in Survival or Deception skill + to all Resilience checks |
Drall | 1 | 1 | 4 | 2 | 2 | 2 | 8+Brawn | 12+Willpower | 90 | Add 1 rank in Knowledge (Education) + grants on skilled assistance |
Dressellian | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | 11+Brawn | 10+Willpower | 110 | Add 1 rank in Survival skill + Primitive |
Droid | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 10+Brawn | 10+Willpower | 175 | No need to eat, sleep or breathe + Inorganic + Mechanical Being + After selecting career, add 1 rank in 6 (rather than 4) skills. After selecting first specialization, add 1 rank in 3 (rather than 2) skills + Add 1 rank in Enduring talent |
Dug | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 9+Brawn | 8+Willpower | 90 | Add 1 rank in Brawl + Add one rank of Defensive Driving talent |
Duros | 1 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 11+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Piloting (Space) + Add one Advantage on all Asterogation Checks |
Falleen | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 10+Brawn | 12+Willpower | 90 | Add 1 rank in Charm skill + Beguiling Pheromones |
Gand | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Choose sub-species + Add 1 rank in Discipline skill |
Ganks | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 10+Brawn | 10+Willpower | 110 | Add 1 rank in Coercion or Vigilance skill + Cyborg |
Gossam | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 9+Brawn | 11+Willpower | 100 | Add 1 rank in Deception skill + Small |
Gotal | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 1 | 9+Brawn | 8+Willpower | 100 | Add 1 rank in Perception skill + Energy Sensitivity |
Gran | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | 10+Brawn | 9+Willpower | 100 | Add 1 rank in Charm or Negotiation Skill + Remove on ranged attack checks and Perception checks due to environment or concealment |
Gungan | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 3 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Athletics Skill + Amphibious |
Human | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 110 | Add 1 rank in 2 non-career skills |
Human (Corellian) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 110 | Add 1 rank in Piloting (Planetary) or Piloting (Space) Skill, can train both above rank 2 in character creation |
Hutt | 3 | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 15+Brawn | 11+Willpower | 70 | Add 1 rank in Enduring talent + Add 1 rank in Nobody's Fool talent + Add 1 rank in Coercion or Discipline skill + Ponderous |
Iktotchi | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | 10+Brawn | 12+Willpower | 90 | Add 1 rank in Vigilance skill + Precognition |
Ithorian | 2 | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 9+Brawn | 12+Willpower | 90 | Add 1 rank in Survival skill + Ithorian Bellow |
Ishi Tib | 2 | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 | 12+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Discipline skill + Amphibious + Water Dependence |
Kel Dor | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Knowledge (Education) Skill + Remove due to darkness + Breathmask |
Klatooinian | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Brawl or Ranged (Heavy) or Ranged (Light) Skill + Add 1 rank in 1 non-career skills |
Lannik | 2 | 1 | 3 | 2 | 2 | 2 | 8+Brawn | 12+Willpower | 100 | Add 1 rank in Streetwise Skill + Indomitable |
Mirialan | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 | 2 | 11+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Discipline and Cool Skill |
Mon Calamari | 2 | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Knowledge (Education) Skill + Amphibious |
Mustafarian (Northern) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Remove from checks to resist arid or hot enviromental conditions + Add 1 rank of the Eye for Detail talent |
Mustafarian (Southern) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | emove from checks to resist arid or hot enviromental conditions + Add 1 rank of the Enduring talent |
Nautolan | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 11+Brawn | 9+Willpower | 100 | Add 1 rank in Athletics Skill + Amphibious |
Neimoidian | 1 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 11+Brawn | 9+Willpower | 90 | Add 1 rank in Deception or Negotiation Skill |
Nikto | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 11+Brawn | 10+Willpower | 100 | Nikto subspecies |
Polis Massans | 1 | 2 | 3 | 2 | 3 | 1 | 8+Brawn | 11+Willpower | 100 | Add 1 rank in Medicine skill + + No Vocal Chords + Telepathy |
Quarren | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | 10+Brawn | 8+Willpower | 95 | Add 1 rank in Negotiation skill + Amphibious + Ink Spray |
Rodian | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Survival skill + Add 1 rank in Expert Tracker talent |
Sakiyans | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 8+Brawn | 10+Willpower | 80 | Add 1 rank in Perception or Vigilance + Add 1 rank in Expert Tracker Talent |
Sathari | 1 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 8+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Coordination skill + Glider |
Selonian | 2 | 3 | 2 | 1 | 3 | 1 | 11+Brawn | 10+Willpower | 80 | Add 1 rank in Coordination skill + Remove due to darkness + Tail |
Sullustan | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Asterogation skill + Add 1 rank in Skilled Jockey talent |
Togruta | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Perception Skill + When performing the assist maneuver grant |
Toydarian | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 9+Brawn | 12+Willpower | 90 | Silhouette 0 + Hoverer |
Trandoshan | 3 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 12+Brawn | 9+Willpower | 90 | Add 1 rank in Perception skill + Regeneration + Claws |
Twi’lek | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 10+Brawn | 11+Willpower | 100 | Add 1 rank in Charm or Deceit skill + Remove on skill check due to arid or hot environment |
Verpine | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 9+Brawn | 12+Willpower | 80 | Add 1 rank in Mechanic Skill + Microvision + Radio-wave Communication |
Weequay | 3 | 2 | 1 | 3 | 2 | 1 | 10+Brawn | 9+Willpower | 90 | Add 1 rank in Athletic Skill or Resilience + Communication Pheromones |
Whiphids | 3 | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 12+Brawn | 10+Willpower | 80 | Add 1 rank in Survival Skill + Hardy Survivalist + Tusks |
Wookie | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 14+Brawn | 8+Willpower | 90 | Add 1 rank in Brawl Skill + Wookie Rage |
Xexto | 1 | 3 | 2 | 2 | 1 | 2 | 9+Brawn | 9+Brawn | 85 | Add 1 rank in Confidence talent + Additional Limbs |
Zabrak | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | 10+Brawn | 10+Willpower | 100 | Add 1 rank in Survival Skill + Add on all Coercion checks |
|
Schritt vier: Karriere wählenAls nächstes steht die Wahl der Karriere an. Dies ist praktisch der Fokus, die Ausbildung und sein bisheriger Lebensweg. Obwohl es kein Problem ist den Fokus zu wechseln oder beliebig sich zu entwickeln, bleibt die Karriere immer als Grundstein des Charakters dar. Sie bestimmt unter Anderen welchen Satz von Fertigkeiten man zu Beginn als Karrierefertigkeiten hat (damit günstiger zu erwerben sind und bereits einige trainiert sind) und welche Spezialisierungen günstiger zu erwerben sind. Außerdem bestimmt es welche Spezialisierungen ihr in Schritt fünf wählen dürft. Nach der Wahl der Karriere dürft ihr in vier der acht Karrierefertigkeiten jeweils einen Rang erlernen.
Bei diesem Schritt solltet ihr beachten, dass entweder die gewählte Karriere oder einer der gewählten Spezialisierungen oder die Mischung aus allem euch die grundlegenden Pilotenfähigkeiten gibt. Pilot (Planetary) und Gunnery oder ihr müsst sie teurer erwerben. Die Karrieren und ihre Fertigkeiten aus Edge of the Empire sind folgende:
- Bounty Hunter - Athletics, Perception, Pilot (Planetary), Pilot (Space), Streetwise, Brawl, Vigilance, Ranged (Heavy)
- Colonist - Charm, Deceit, Leadership, Negotiation, Streetwise, Knowledge (Core Worlds), Knowledge (Education), Knowledge (Lore)
- Explorer - Astrogation, Cool, Perception, Pilot (Space), Knowledge (Lore), Knowledge (Outer Rim), Knowledge (Xenology), Survival
- Hired Gun - Athletics, Discipline, Pilot (Planetary), Resilience, Vigilance, Brawl, Melee, Ranged (Light)
- Smuggler - Coordination, Deceit, Perception, Pilot (Space), Skulduggery, Streetwise, Vigilance, Knowledge (Underworld)
- Technician – Astrogation, Computers, Coordination, Discipline, Mechanics, Perception, Pilot (Planetary), Knowledge (Outer Rim)
Die Karrieren und ihre Fertigkeiten aus Age of Rebellion sind die Folgenden:
- Ace – Asterogation, Cool, Gunnery, Mechanics, Perception, Piloting (Planetary), Piloting (Space), Ranged (Light)
- Commander – Coercion, Cool, Discipline, Knowledge (Warfare), Leadership, Perception, Ranged (Light), Vigilance
- Diplomat – Charm, Deception, Knowledge (Core Worlds), Knowledge (Lore), Knowledge (Outer Rim), Knowledge (Xenology), Leadership, Negotiation
- Engineer – Athletics, Computers, Knowledge (Education), Mechanics, Perception, Piloting (Space), Ranged (Light), Vigilance
- Soldier – Athletics, Brawl, Knowledge (Warfare), Medicine, Melee, Ranged (Light), Ranged (Heavy), Survival
- Spy – Computers, Cool, Coordination, Deception, Knowledge (Warfare), Perception, Skullduggery, Stealth
Schritt fünf: Spezialisierung wählenEine Spezialisierung ist ein Fokus auf einen bestimmten Bereich und gibt einen Talentbaum von 20 Talenten, der nach und nach durchschritten werden kann. Zur Erklärung der Bäume. Die erste Reihe eines jeden Talentbaumes kann jederzeit gekauft werden (die 5 XP Talente), darüber hinaus kann nur jedes Talent erworben werden zu dem man von der obersten Reihe aus ein Pfad ziehen kann und man jedes Talent auf dem Pfad bereits erworben hat. Spezialisierungen können frei erworben werden, um den Charakter anzupassen, allerdings werden sie immer teurer. Dafür geben sie jedoch die einzige Möglichkeit an Talente zu kommen die besondere Kniffe oder Erfahrung darstellen. Am Ende jedes Baumes gibt es außer das
Dedication Talent. Die einzige Möglichkeit Attribute auch nach dem Charakterbauen noch zu steigern. Zum Start wählt ihr eine Spezialisierung eurer Karriere und
eine weitere beliebige Spezialisierung und bekommt dadurch jeweils vier weitere Karrierefertigkeiten der beiden Spezialisierungen. Danach wählt ihr eine der beiden Spezialisierungen aus und könnt von den vier Fertigkeiten, die sie gibt, wieder zwei auswählen in denen ihr einen Rank bekommt. Dadurch ist es möglich mit Rank zwei zu starten, wenn Karriere und Spezialisierung dieselben Karrierefertigkeiten geben. Sollte zum Start noch eine dritte Spezialisierung gekauft werden, müsst ihr euch festlegen von welcher der drei statt zwei ihr die Fertigkeiten zum Start erlernt. Prinzipiell wenn man eine Spezialisierung kauft, bekommt man die Karrierefertigkeiten, so dass sie günstiger zu erwerben sind, und bekommt Zugriff auf den Talentbaum. Folgende Spezialisierungen stehen folgenden Karrieren aus Edge of the Empire zur Verfügung:
- Bounty Hunter – Assassin, Gadgeteer, Survivalist
- Colonist – Doctor, Entrepreneur, Marshal, Performer, Politico, Scholar
- Explorer – Archaeologist, Big Game Hunter, Driver, Fringer, Scout, Trader
- Hired Gun – Bodyguard, Demolitionist, Enforcer, Heavy, Marauder, Mercenary Soldier
- Smuggler – Charmer, Gambler, Gunslinger, Pilot, Scoundrel, Thief
- Technician – Cyber Tech, Droid Tech, Mechanic, Modder, Outlaw Tech, Slicer
Folgende Spezialisierung stehen folgenden Karrieren aus Age of Rebellion zur Verfügung:
- Ace – Beast Rider, Driver, Gunner, Hotshot, Pilot, Rigger
- Commander – Commodore, Figurehead, Instructor, Squadron Leader, Strategist, Tactician
- Diplomat – Advocate, Agitator, Ambassador, Analyst, Propagandist, Quartermaster
- Engineer – Mechanic, Saboteur, Scientist
- Soldier – Commando, Medic, Sharpshooter
- Spy – Infiltrator, Scout, Slicer
Zur Information. Alle Spezialisierung, die gleich heißen, sind auch dieselben. Im Fall der Fälle können sie also nicht doppelt erworben werden, nur weil sie zu unterschiedlichen Karrieren gehört. Alle Talentbäume und Fertigkeiten der Spezialisierungen können für Edge of the Empire unter
Talent Trees Reference Sheet (EotE) angesehen werden und für Age of Rebellion unter
Talent Trees Reference Sheet (AoR).
Zusätzlich ist zu bedenken, dass ich euch zwei Spezialisierungen geben, damit ihr entweder euren Fokus um das Fliegen erweitern könnt oder um euren Piloten, um einen weiteren Aspekt zu erweitern, der ihn fähig macht auch außerhalb des Jägers etwas zu leisten. Bitte behaltet dies im Kopf.Schritt 6: Erfahrungspunkte investierenNun ist der Schritt gekommen in dem ihr die Starterfahrung ausgeben könnt, die sich je nach eurer Spezies richtet. Dabei ein Hinweis. Da Attribute nicht mehr nach Start einfach so gesteigert werden können, ist es durchaus empfehlenswert einen größeren Teil allein darin zu investieren. Dabei empfehle ich sich etwas gleichmäßiger zu verbessern, aber ich halte euch, wenn ihr unbedingt wollt, nicht von Hyperspezialisierung ab oder doch mehr in Talente und Fertigkeiten zu investieren. Letztendlich ist es euer Charakter und ich möchte nur diese Empfehlung für Neulinge aussprechen. Die Kosten und Optionen sind:
Options | XP Cost | Limit | |
Improve Characteristic | 10 x purchased rating. Purchased sequentially. | May not purchase above 5 during character creation. |
Add Career Skill Rank | 5 x purchased rating. Purchased sequentially. | May not purchase above 2 during character creation. |
Add Non-career Skill Rank | 5 x purchased rating plus additional 5 XP. Purchased sequentially. | May not purchase above 2 during character creation. |
Learn Talent | Talent level cost. | No limit. |
Learn Career Specialization | 10 x new total number of specializations in XP. | No limit. |
Learn Universal Specialization | 10 x new total number of specializations in XP. | No limit. . |
Learn Non-career Specialization | 10 x new total number of specializations in XP, plus additional 10 XP. | No limit. . |
Learn Force Power | 10 XP. | Must have Force Rating of 1 or higher. |
|
Nach der Charaktererstellung gelten diese Optionen und Kosten noch immer. Der einzige Unterschied ist, dass mein Attribute nicht mehr steigern kann. Außerdem kommt hier gerade der Begriff der universellen Spezialisierung auf. Dies sind die Spezialisierungen für machtsensitive Charakter, die anstelle von Fertigkeiten ein so genanntes
Force Rating von eins gibt, das nötig ist, um Machtkräfte anzuwenden. Sonst sind sie identisch zu normalen Spezialisierungen. Zusätzlichen gibt es die Rekrutenspezialisierung, die ebenfalls von allen gewählt werden kann und als universelle Spezialisierung zählt.
Zusätzlich bekommt ihr nachdem die Starterfahrungspunkte ausgegeben wurden, 100 weitere Erfahrungspunkte, die jedoch wie vorher besprochen wurden, nicht für Werte ausgegeben werden können. Nutzt diese um eurem Charakter ein besseres Profil zu geben und im Piloten- wie Spezialeinheitsgebiet aufzubauen.Schritt sieben: Abgeleitete Werte bestimmenNun fehlen noch die abgeleiteten Werte, die bereits zum Teil vorgekommen sind. Dies sind die folgenden fünf, die jetzt bestimmt werden, anhand von Attributen und Spezies:
- Wound Threshold: Basiert auf eurer Spezies und eurem Brawn-Wert. Steigt nicht wenn nachträglich Brawn erhöht wird.
- Strain Threshold: Basiert auf eurer Spezies und eurem Willpower-Wert. Steigt nicht wenn nachträglich Willpower erhöht wird.
- Defense (Ranged/Melee): Standardwert ist 0, steigt durch bestimmte Rüstungen und Talente.
- Soak Value: Entspricht dem Brawn-Wert. Steigt wenn der Brawn-Wert steigt und kann durch Talente, sowie Rüstung verbessert werden.
- Encumbrance Threshold: Entspricht 5+Brawn-Wert. Steigt wenn der Brawn-Wert steigt und kann durch Ausrüstung verbessert werden. Alles bis zu diesem Wert zählt als nicht beladen. Alles bis 5+2xBrawn-Wert ist schwer beladen (Abzüge auf alle körperlichen Werte) und alles darüber ist sehr schwer überladen (nur noch langsame Bewegung).
Schritt acht: Motivation wählenPraktisch die Motivation eures Charakters und die Gründe die ihn antreiben und die ihn zur Rebellion gebracht haben. Hier habt ihr natürlich freie Hand, wie es zu eurem Charakter passt. Allerdings gibt es auch hier wieder einige Vorschläge für die Unentschlossenen. Diese Vorschläge sind folgende, unterteilt in mehrere Kategorien:
- Belief – The Republic, Honor, The Jedi, Justice, Species Rights, Peace, Religion/Philosophy, Freedom, Progress, Crime
- Connections – Political, Familiy, Military, Intelligence, Friends, The Underworld, Economic, Love Interest, No One, The Empire
- Quests – Redemption, Glory, Vengeance, Influence, Rescue, The Jedi, Freedom, The Sith, Riches, Thrill
Schritt neun: Startausrüstung und letzter SchliffSo nun müsst ihr nur noch eure Startcredits ausgeben für Ausrüstung. Standardmäßig 500 Credits oder mehr wenn ihr entsprechend eure
Duty gesenkt habt. Außerdem bekommt ihr noch 1d100 zusätzliches Taschengeld, dass nicht ausgegeben werden darf und zu allen nicht ausgegeben Credits von den Startcredits addiert wird und natürlich Name und Aussehen des Charakters nicht vergessen.
Schritt zehn: Sternjäger wählenDa ihre eine gemischte Staffel und Spezialeinheit seid, stehen euch mehreren Typen von Sternjägern am Anfang zur Auswahl. Wer dabei ältere Typen wählt, bekommt einen Ausgleich in Form von Credits, die nur für das Modifizieren des Sternjägers benutzt werden können. An dieser Stelle sei auch ausdrücklich erlaubt, dass ihr Waffensysteme ausbauen könnt, um
Hardpoints zu bekommen. Einfache Waffensysteme geben dabei ein
Hardpoint, Waffensysteme mit gleichgeschaltenen Waffen (
Linked) geben zwei
Hardpoints. Wenn ihr Waffen ersetzen wollt, bezahlt ihr nur die Differenz zwischen beiden Waffen. Nur wenn ihr die Anzahl an zusammengeschlossenen (Linked) Waffen erhöhen oder gänzlich neue Waffen einbauen wollt, wird der volle Preis fällig. Beim Ausbau eines Waffensystems gibt es keine Rückerstattung von Credits. Bevor die Frage aufkommt warum kein B-Wing und kein A-Wing dabei sind. Erstens möchte ich etwas zum möglichen Verdienen haben, zweites werden beide erst nach der Schlacht um Yavin entwickelt, so wirklich angefangen zu benutzen und drittens euch im jetzigen Erfahrungspunktestand in einen A-Wing zu setzen ist Selbstmord. Das ist tatsächlich was für Piloten am Ende der Laufbahn. Irgendwann kommt ihr sicher dahin. Folgende Möglichkeiten stehen euch offen:
T-65B X-wing Starfighter with an Astromech Droide
BTL-A4 Y-wing Attack Starfighter with an Astromech Droide
Z-95-AF4 Headhunter with an Astromech Droide, a build-in Class 1 Hyperdrive and 20000 Credits for Starship Attachments
A-24 Sleuth-class Scout ship with an Astromech Droide and 30000 Credits for Starship Attachments
Auf Anfrage können auch andere Schiffe zu gelassen werden, solange sie vier Bedingungen erfüllen. Silhouette 3, Hyperraumfähig mit Möglichkeit mit den anderen Schiffen mitzuhalten, nicht teurer als 120000 Credits und vom Typ Sternjäger oder Patrouillenschiff.