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Autor Thema: 2. Zug - Bauernopfer  (Gelesen 27799 mal)

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Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #360 am: 07.02.2016, 11:12:44 »
"Dann geht, ich erledige das. Wenn ihr nicht zu schnell geht werde ich euch am Ende der Treppen wohl eingeholt haben."

Und dann wurde getan, was getan werden musste. Als Darmon ging war er sicher, dass dieser Körper keine Geheimnisse mehr durch den erwähnten Zauber verraten würde.

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #361 am: 08.02.2016, 08:46:57 »
Kaum ist das grausige Werk vollendet, machen die Rebellen sich wieder auf den Weg, jetzt in der Begleitung von Calator. In dem Moment, in dem sie den Zellentrakt verlassen haben, setzen Nebulos telepatische Befehle wieder ein und lotsen sie durch die Tunnel. Mehrfach befiehlt er ihnen sich in Ecken zu drücken oder ohne erfindlichen Grund mitten auf einem Gang stehen zu bleiben. Manchmal hören sie dann das Trampeln von Stiefeln, das durch die langen halbdunklen Gänge hallt. Sie passieren unzählige Türen ohne diese genauer zu betrachten. Es ist schwer mitzukommen, wo sie sich gerade befinden, aber immerhin sind sie sich sicher, dass Nebulo sie nicht auf direktem Weg zu ihrem Ziel führt. Manche Gänge benutzen sie mehrfach, teilweise laufen sie sogar im Kreis, aber dafür begegnen sie vorerst keiner Menschenseele.
Erst in einer großen Halle, eine Art Versammlungssaal, der überall mit violetten Bannern behangen ist und in dessen Mitte drei große Tische mit Bänken stehen, ändern sich Nebulos Befehle. Sechs Türen und zwei offene Torbögen führen in diesen Saal hinein und hinaus und Nebulos Worte sind klar und deutlich: "Die zwei ersten Türen auf der rechten Seite, verbarrikadiert sie und verliert keine Zeit. Niemand darf durch sie durch kommen."
Die offensichtlichste Möglichkeit, diesen Befehl zu erfüllen wäre wohl die Tische davor aufzustellen, daber das würde unter Umständen nicht lange halten.
« Letzte Änderung: 08.02.2016, 08:47:44 von Idunivor »
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Threan

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #362 am: 08.02.2016, 11:45:19 »
Nervös über die Schulter blickend schmeckt es Threan gar nicht, hier - scheinbar so ziellos - herum gescheucht zu werden. Aber solange sie den Kontakt mit den Shariten vermeiden können behält der Krieger seine Meinung für sich.

Als sie in der großen Halle ankommen und die Befehle Nebulos vernehmen, blickt sich der Söldner rasch um. Könnte man vielleicht die Tischplatten in den Boden stemmen und so mehr Widerstand für die Tore aufbauen? Vielleicht mit der Hilfe von Calator einige Bänke grob zusammenschlagen und Holzsplitter unter die Flügel der Eingänge und neben die Schaniere hinein schlagen damit diese nicht so leicht aufbrechen.

Was ihm auch immer am erfolgversprechensten erscheint teilt der Sembit mit der Gruppe und lauscht auch gerne anderen Herangehensweisen.

Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #363 am: 09.02.2016, 14:23:08 »
Dawn macht sich ebenfalls Gedanken und schaut dabei vor allem auf den Boden. Wie war dieser beschaffen? Könnte man z.B. einen Keil oder einen Dolch in den Boden schlagen, um so eine Tischplatte, die die Türen versperrt, noch zusätzlich abzusichern?

Keile unter die Türen zu treiben würde bestimmt auch etwas zusätzlichen Widerstand bieten.

Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #364 am: 09.02.2016, 17:22:10 »
Darmon sieht wie Dawn die Tische und dann die Tür anschaut. Da die Tische alleine nicht reichen werden, mussten sie die Türen noch zusätzlich sichern.

"Wir könnten die Tische zerschlagen und die Türen mit Holzkeilen und in den Fugen verkeilten Tischbeinen versperren. Lasst es uns bei einer Tür probieren, helft ihr mir?" Er würde einen Höllenlärm machen, wenn er den Tisch alleine umwirft und zerschlägt, außerdem eignet sich sein Schwert nicht gut dafür, den Tisch zu zerlegen. Er schaut sich um. "Hat einer von euch eine Axt dabei?"
« Letzte Änderung: 09.02.2016, 21:23:46 von Darmon »

Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #365 am: 11.02.2016, 11:57:13 »
Aber leider gibt es keine Axt. Also schnappt sich Darmon einen der kleineren Tische, dreht ihn leise um und beginnt, mit dem Schwert eines der Tischbeine anzuschlagen. Das macht zwar etwas Lärm, aber er benötigt nur einige wenige Hiebe, um das Bein zu lösen. Mit dem Tischbein verkeilt er dann die erste der genannten Türen, indem er das eine Ende unter die Klinke klemmt und das andere dann zum Boden führt und so lange an die Tür heran schiebt, bis es nicht mehr näher heran geht. Dann tritt er mit seinen schweren Stiefeln noch ein paar mal gezielt gegen das Tischbein, um es so nah wie möglich zu bringen und den Druck auf die Tür zu maximieren. Er achtet außerdem darauf, dass das Ende am Boden schließlich in einer Fuge endet, damit es nicht einfach wegrutschen kann. Aus den abgesplitterten Holzresten macht er dann rasche einige Keile und treibt sie auch noch unter die Tür.[1] Als das erledigt ist, schaut er sich um, ob er bei der anderen Tür noch helfen kann.
 1. Stärkewurf: 21

Threan

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #366 am: 11.02.2016, 16:58:50 »
Und so macht sich auch Threan daran seine Ideen in die Tat umzusetzen und möglichst viel in die Türspalten zu stopfen und zu schlagen damit diese nicht so einfach aufgehen.[1] Viel Hoffnung trägt der sembit aber nicht in sich, dass dies einem vehementen Vorstoss standhalten wird.

Sich den Boden und die Decke ansehend, versucht er dort nach Öffnungen ausschau zu halten die ihnen hilfreich sein könnten.[2]
 1. Stärke: 11
 2. Spot: 11

Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #367 am: 12.02.2016, 08:15:36 »
Dawn ist von den Ereignissen zuvor wohl noch zu sehr mitgenommen, denn ihre Hände sind zittrig und so ist sie keine große Hilfe bei der Befestigung der Türen[1]. Immer wieder fallen ihr die Holzstücke hin, wenn sie versucht, sie sinnvoll anzubringen. Nach einigen Versuchen gibt sie dann auch auf und nimmt ein paar Meter Abstand, um nicht im Weg zu stehen.
 1. Geschicklichkeit 4

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #368 am: 15.02.2016, 10:57:56 »
Eine der Türen blockiert Darmon ziemlich effizient und das würde wohl lange halten, Dawn und Threan hingegen haben etwas größere Schwierigkeiten und auch Calators Hinweise helfen ihnen nur wenig weiter. Hesper ist indessen immer noch sehr mitgenommen, von seiner Begegnung mit Evendur und dem, was er zu tun gezwungen war.
Nachdem das getan ist, erklingt wieder Nebulos Stimme in den Köpfen der Rebellen: "Nehmt den zweiten Gang bis zur dritten Abzweigung, dann recht, wartet für einen Augenblick und dann wieder rechts. In der Halle sucht nach dem verborgenen Zugang."
Gesagt getan, doch als die fünf den großen Saal verlassen hören sie bereits, wie jemand versucht eine der Türen zu öffnen, die sie gerade blockiert haben. Der Feind naht ohne Zweifel. Trotzdem folgen sie Nebulos Befehlen und gelangen schließlich in eine weitere Halle, die endlich Hinweise auf die erbauer dieses Ortes zulässt. Denn anders als im Rest des Komplexes finden sich hier keine dunklen violetten Vorhänge, sondern stattdessen Wände die vollständig mit Runen übersäht sind. Und es kann auch nicht viel Zweifel bestehen, wer diese Runen angebracht hat. Unverkennbar sind die Zeichen des Dethek und es handelt sich zweifelsohne um zwergisch, wie Calator schnell bestätigen kann. Der ganze Raum ist gefüllt mit dieser Schrift und nach wenigen Blicken sagt Calator: "Das ist nen verdammtes Epos, die Lebensgeschichte von irgendeinem Prinzen, Emerlin, wenn ich das richtig sehe." Ohne Zweifel ist dies der Ort, an dem sie den geheimen Zugang finden sollen, aber das würde nicht leicht werden, denn derzeit sieht es aus als gäbe es nur den einen Gang und sonst nichts.
« Letzte Änderung: 15.02.2016, 10:58:44 von Idunivor »
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Threan

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #369 am: 16.02.2016, 16:58:58 »
Immer noch mit gezogener Klinge in der Hand hat Threan wenig Vertrauen für die Arbeit die sie geleistet hatten. Es würde nicht allzu lange dauern und der Feind würde sie ausfindig machen und zum Kampf stellen wollen. Ihm sollte es recht sein. Alleine, dass es ihnen gelungen war so weit in die verborgene Anlage einzudringen ist ein Sieg. Sharitenblut dabei zu vergießen würde ihn nur um so süßer machen.

Nichts desto trotz sind sie nicht - nur - hier um das Blut der Unterdrücker fließen zu lassen.

Sich fasziniert umsehend, versucht der Schwertmagier etwas zu erkennen, dass ihnen bei ihrer Suche hilfreich sein könnte.[1] Dabei scheut er nicht auf seine Gabe zurück zu greifen um so vielleicht etwas Nützliches zu erspähen.[2] Auch wenn weder Geschichte noch Zwerge Wissensgebiete sind in die er sich eingearbeitet hat, so durchforstet der Sembit dennoch sein Hirn in der Hoffnung, dass ihm ein entscheidender Hinweis einfallen könnte.[3]
 1. Search: 15
 2. Dedect Magic
 3. Verzweifelter Wissensfertigkeiten-Wurf

Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #370 am: 16.02.2016, 18:19:10 »
"Steht da irgendetwas, was uns bei der Suche helfen könnte?" fragt Dawn an den Zwerg, Calator, gewandt.

Ansonsten versucht sie irgendwelche Spuren zu finden, die darauf hindeuten, dass sich ein geheimer Durchgang dort befinden könnte. Dünne Risse in der Wand, oder bewegliche Steine, sie war sicher keine Expertin auf dem Gebiet, aber das eine oder andere hatte sie auch aus Erzählungen aufgeschnappt[1].
 1. Suche nach Geheimtüren

Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #371 am: 16.02.2016, 19:44:13 »
Als keiner der Gruppe offensichtlich geheime Türen schnell finden kann und Dawn beginnt, den Raum abzusuchen, flogt Darmon ihrem Beispiel und untersucht ein anderes Stück der Wand. "OK, ich versuche es hier, aber ich bin nicht besonders talentiert darin, Dinge zu finden, die nicht gefunden werden sollen."[1]. Sollte der Zwerg ihnen einen Tipp geben, wird er dort stärker suchen.
 1. höchster Wert: 18

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #372 am: 19.02.2016, 14:09:35 »
Die vier machen sich mit Calators Hilfe an die Untersuchung des Raumes und als erste entdeckt Dawn etwas. Es ist keine Geheimtür, aber eine der Formulierungen lässt sich ein wenig in die Wand drücken. Calator übersetzt umgehen: "Er ruht." Wenig später findet Threan zwei weitere solche Passagen, die Calator ebenfalls übersetzt "der Prinz" und "und doch". Es muss aber noch weitere solche Wörter geben, um den Mechanimus zu aktivieren, nur läuft den Rebellen mehr und mehr die Zeit davon. Sie hören schon das Trampeln von Stiefeln in den Gängen und wenig später stehen drei Männer im Raum, allesamt bewaffnet mit einer Glefe. Es handelt sich bei ihnen offenbar um Wächter und ihre lauten Schlachtrufe "Für die Fürstin!" beweisen, dass sie nicht zum Reden hier sind.

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« Letzte Änderung: 19.02.2016, 14:09:48 von Idunivor »
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Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #373 am: 28.02.2016, 10:30:24 »
Dawn zögert nicht lange und beginnt sofort mit einem Zauber, der die Angreifer für einen Moment in einer gewaltigen Flammensäule verschwinden lässt, während die Druidin selbst sich einen Schritt weit entfernt.

Durch das laute Gestampfe ihrer Stiefel vorgewarnt, fackelt Threan nicht lange und macht einen Schritt nach vorne um den Langwaffenkämpfern keinen Raum zu lassen. Ohne jegliche Reue sticht er seinen kampferprobter Anderthalbhänder nach vorne in den ersten Gegner dem er habhaft werden kann.

Auch Darmon beendet sofort die Suche nach weiteren Teilen des Rätsels und wendet isch den Wachen zu. Dabei versucht er so weit wie möglich an den dreien vorbei zu kommen, auch um den Zugang im Auge zu behalten. Als er in Reichweite der langen Waffen kommt achtet er besonders darauf, kein Ziel für einen Seitenhieb abzugeben und trotzdem in Angriffsentfernung zu gelangen. Dann erkennt er, dass Threan in einem guten Winkel für den vorderen Wachmann steht und versucht einen Schlag in den Rücken des Gegners.

Gleich zwei der Wächter fallen unter den Angriffen der Rebellen, doch der dritte schlägt mit seiner Glefe nach Threan und vermag es auch den Stummantel zu verletzen. Zusätzlich weicht er zurück in Richtung des Eingangs in die Höhle und ruft: "WIR HABEN SIE GEFUNDEN! WIR BRAUCHEN VERSTÄRKUNG" Die Schritte von hinten werden lauter und auf der Treppe, die in den Raum führt, tauchen schon die ersten zwei weiteren Wächter auf.
Hesper und Calator machen sich indessen daran die Geschichten auf den Wänden weiter zu untersuchen und irgendwann ruft Calator: "Hier ist noch eins, es heißt 'für alle sichtbar'."
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Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #374 am: 28.02.2016, 10:31:06 »
Die ersten Gegern fielen schnell, aber die Verstärkung war schon unterwegs. Sollte die Wache hier fallen, so konnte er sich in den Eingangsbereich stellen und den anderen Zeit verschaffen, um die Türe zu finden. "Sucht weiter, ich halte sie auf" rief er nach hinten und griff die verbliebene Wache erneut an.

Dawn bewegt sich neben Threan und heilt ihn mit einem Zauber, ehe der Krieger sich auf die nachrückenden Wachen stürzen kann.

Sich hütend, die Stangenwaffe seines Gegners abzubekommen, hält Threan den Anderthalbhänder in einer hohen Hut und verkürzt die Distanz zwischen sich und dem Feind. Als er sich in Schlagreichweite befindet attackiert gnadenlos. Vielleicht würde es ihm ja mit Darmon gemeinsam gelingen das Tor zu halten und so zu verhindern, dass Hesper bei der Suche gestört wird.

Der Wächter fällt wie seine beiden Kollegen unter den Angriffen der beiden Rebellen, doch schon rücken zwei aus dem Treppenhaus nach, dieses Mal bewaffnet mit Kurzschwertern, die sich nicht als minder gefährlich erweisen, denn Threan muss einen weiteren Schnitt erleiden, den er nicht abblocken kann.
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