Regeln für böse OrganisationenBöse Organisationen bestehen aus einer Anzahl von Nichtspielercharakteren, die den Spielern Gehorsam schulden und von ihnen Befehle entgegen nehmen. Jede Organisation besitzt einen oder mehrere Meister, welche sich die Befehlsgewalt teilen und gleichzeitig durch ihre Handlungen diese unterstützen.
Jeder Charakter, der Meister einer Organisation ist, muss in jeder Woche einen Tag für diese Organisation aufwenden, um sie anzuleiten, zu kontrollieren und zu motivieren. Dies ist nicht am Stück gemeint, sondern repräsentiert den über die Woche anfallenden Zeitaufwand. Wenn er diese Zeit nicht aufbringen will oder kann, verliert die Organisation seinen Bonus, bis er sich eine Woche lang wieder um sie gekümmert hat.
OrganisationsattributeBöse Organisationen besitzen, ähnlich wie Spielercharaktere, sechs Attribute:
- Rücksichtslosigkeit (entspricht Stärke): Repräsentiert die Durchsetzungsfähigkeit der Organisation in gewaltsamen Auseinandersetzungen und ist ein Maß für ihre kämpferischen Fähigkeiten, ihre Kampfausrüstung und die diese Dinge unterstützenden Fähigkeiten.
- Geheimhaltung (entspricht Geschicklichkeit): Repräsentiert die Fähigkeit der Organisation, unentdeckt zu agieren und ihre Aktivitäten zu verbergen, sowie ihre Bekanntheit in den mehr oder weniger gesetzestreuen Zirkeln der Zivilisation.
- Überlebensfähigkeit (entspricht Konstitution): Repräsentiert die Fähigkeit der Organisation, Fehlschläge zu überstehen und Mitgliederverluste auszugleichen und ist ein Maß für die Anzahl der Mitglieder, sowie ihre individuelle Konstitution und Schutzausrüstung.
- Kenntnis (entspricht Intelligenz): Repräsentiert die Durchsetzungsfähigkeit der Organisation in nicht gewaltsamen Auseinandersetzungen und ist ein Maß für ihre Diskretion, ihre Verbindung zu anderen Personen und Organisationen, ihre handwerklichen intellektuellen Fähigkeiten und die Klugheit und Weisheit der Mitglieder.
- Spionage (entspricht Weisheit): Repräsentiert die Fähigkeit der Organisation, Informationen und zu erwerben und zu verbreiten und ist ein Maß für das Charisma ihrer Mitglieder sowie die Summe ihrer gesellschaftlichen Kontakte.
- Loyalität (entspricht Charisma): Repräsentiert die Loyalität der Anhänger der Organisation gegenüber den Meistern und ihrer Bereitschaft, Risiken einzugehen und Befehle zu befolgen.
Veränderung von Organisationsattributen
Organisationsattribute beginnen auf einem bestimmten Wert und können sich durch IG-Geschehnisse folgendermaßen verändern:
- Jeder Meister gibt auf ein Attribut einen Bonus von +1 für jeweils 4 Punkte, die sein zugehöriges Attribut die 10 übersteigt (+1 Bonus ab 14, +2 Bonus ab 18, +3 Bonus ab 22 usw.) Sofern eines seiner Attribute die 10 unterschreitet, erhält die Organisation einen Malus von 1 auf das zugehörige Organisationsattribut.
- Durch besondere Erfolge bei Aktionen (siehe unten) können einzelne Organisationsattribute steigen, durch besondere Misserfolge können sie sinken.
- Durch besondere Ereignisse (siehe unten) können einzelne Organisationsattribute steigen oder sinken.
- Die einzelnen Attribute können durch Aufwendung von Geldmitteln verbessert werden. Die Steigerung eines Organisationsattributes um einen Punkt kostet den Betrag der ursprüngliche Höhe des Attributes *1000 Goldstücke (mindestens 1000 Goldstücke). Jedes Attribut kann auf diese Weise nur drei Mal im Jahr erhöht werden. Die Steigerung eines Organisationsattributes zählt als Aktion.
- Steigt ein Meister eine Stufe auf, kann er ein Organisationsattribut seiner Wahl um 1 erhöhen.
Organisationsattribute können, im Gegensatz zu Charakterattributen, unter 0 fallen, bis zu einem minimalen Wert von -5. Sinken Rücksichtslosigkeit, Kenntnis oder Spionage auf -5, können keine Aktionen durchgeführt werden, die mit diesen Organisationsattributen verknüpft sind. Sinkt Überlebensfähigkeit auf -5, ist die Organisation ausgelöscht worden. Sinkt die Loyalität auf -5, rebelliert die Organisation oder zerfällt. Sinkt die Geheimhaltung auf einen negativen Wert, werden manche Aktionen um diesen Wert erschwert.
OrganisationseigenschaftenManche Organisationen besitzen Eigenschaften, welche sie von anderen Organisationen unterscheiden. Dies kann bestimmte Würfe erleichtern oder erschweren, besondere Aktionen ermöglichen oder normale Aktionen unmöglich machen. Diese besonderen Eigenschaften werden im Eintrag der Organisation erläutert. Manche Eigenschaften können erworben oder verloren werden. (Spielleiter fragen, wenn etwas gewünscht wird, Lehren erfordert eine Aktion, siehe unten.)
OrganisationsaktionenJede Organisation kann in jeder Woche eine bestimmte Anzahl an Organisationen durchführen, um ihre Meister zu unterstützen oder durch diese verbessert zu werden. Der oder die Meister bestimmen über die Art der Aktionen. Sollte zwischen den Meistern keine Einigkeit bestehen, gehorchen die Organisationsmitglieder dem Meister mit dem höchsten Charisma, erhalten allerdings wegen Verunsicherung und widersprüchlichen Befehlen -2 auf alle Aktionen in dieser Woche.
Ein Meister kann die Organisation während einer Aktion unterstützen, indem er einen Wochentag dafür aufwendet, sie anzuleiten und ihnen zu helfen. In diesem Fall erhält die Organisation +2 auf ihren Aktionswurf.
Anzahl der OrganisationsaktionenEine Organisation erhält eine bestimmte Anzahl an wöchentlichen Aktionen. Jene erhöht sich durch größere Erfahrung und höheres Charisma ihrer Meister. Hierzu zählt jeder Meister seine Stufe und seinen Charismamodifikator zusammen. Zu dem höchsten dieser Werte werden die Charismamodifikatoren aller anderen Meister zusammengezählt. Die Anzahl der Organisationsaktionen pro Woche lässt sich mit diesem Wert folgendermaßen bestimmen:
Wert | Aktionen/Woche |
9 oder weniger | 0 |
10 - 12 | 1 |
13 - 14 | 2 |
15-16 | 3 |
17-18 | 4 |
19-20 | 5 |
21 | 6 |
22 | 7 |
23 | 8 |
24 | 9 |
25 oder mehr | 10 |
AktionswürfeWenn eine Aktions ausgeführt werden soll, so wird dies meistens durch einen Wurf auf das zugehörige Organisationsattribut durchgeführt. Hierzu wird auf einen w20 das zugehörige Organisationsattribut addiert, ebenso andere Boni oder Mali. Erreicht die Organisation die Zielnummer (festgelegt durch den Spielleiter), so ist die Aktion ein
Erfolg, erreicht sie sie nicht, ist die Aktion ein
Misserfolg. Eine natürliche 1 ist immer ein Misserfolg mit besonders drastischen, negativen Folgen (genannt
Rückschlag), eine natürliche 20 ist immer ein Erfolg mit besonders drastischen, positiven Folgen (genannt
Triumph). Sowohl Triumphe als auch Rückschläge enthalten neben ihren besonderen Folgen die Folgen von Erfolg bzw. Misserfolg, so nicht anders vermerkt.
Mit Level wird das höchste Level unter den Meistern bezeichnet.
Eine Organisationsaktion kann jeweils ein Mal neu gewürfelt werden, solange es sich bei dem Wurf um keine natürliche 1 oder 20 handelt. Hierzu werden die Organisationsmitglieder hart bestraft oder einer unter ihnen hingerichtet, um die anderen Organisationsmitglieder zu "motivieren", es noch einmal zu versuchen und sich Mühe zu geben. Dies resultiert in einer Verringerung der Loyalität oder Überlebensfähigkeit der Organisations um 1 (Wahl des "motivierenden" Meisters).
Aktionen(Diese Liste soll nur einige Beispiele darstellen, andere Aktionen sind möglich und können mit dem SL besprochen werden).
Aktionen werden in folgendem Format beschrieben:
Aktion (
Zugehöriges Organisationsattribut): Beschreibung der Aktion.
- Misserfolg: Ergebnis bei Misserfolg
- Erfolg: Ergebnis bei Erfolg
- Rückschlag: Ergebnis bei Rückschlag
- Triumph: Ergebnis bei Triumph
Attentat (
Rücksichtslosigkeit): Eine bestimmte Person soll getötet werden. Die Schwierigkeit steigt mit den Kampffähigkeiten und der Geschütztheit der Person. [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]
- Misserfolg: Die Zielperson überlebt, -1 Geheimhaltung.
- Erfolg: Die Zielperson stirbt, -1 Geheimhaltung.
- Rückschlag: Misserfolg und Diener wurden gefangen genommen, -1 Überlebensfähigkeit und Geheimhaltung
- Triumph: Erfolg und der Tod wirkt wie ein Unfall, +1 Rücksichtslosigkeit und kein Geheimhaltungsabzug.
Bestien fangen (
Rücksichtslosigkeit): Die Organisationsmitglieder versuchen, Bestien lebendig zu fangen, damit sie als Wachkreaturen genutzt werden können. [SG 10]
- Misserfolg: Keine Bestien gefangen.
- Erfolg: Bestien wurden gefangen. Gesamt-CR der Bestien entspricht dem Ergebnis des Aktionswurfes-10. Würfle so lange 1w3, bis der Gesamt-CR der Bestien erreicht oder überschritten wurde, eine Bestie mit dem CR jedes Würfelwurfes wurde gefangen. (Art der Bestien abhängig von Umgebung und SL-Entscheidung)
- Rückschlag: Diener wurden gefangen. -1 Rücksichtslosigkeit und Überlebensfähigkeit.
- Triumph: Besonders gefährliche Bestien wurde gefangen. Erfolg, aber würfle 1w3+3.
Desinformation säen (
Spionage): Die Organisation versucht, falsche Informationen in der Bevölkerung zu verbreiten. [Wird durch negative Geheimhaltung erschwert]
- Misserfolg: Die Fehlinformation findet keine nennenswerte Beachtung.
- Erfolg: Die Öffentlichkeit beachtet die Fehlinformation.
- Rückschlag: Die Organisationsmitglieder diskreditieren sich selber, Misserfolg und -1 Spionage.
- Triumph: Die Fehlinformation wird allgemein als Wahrheit akzeptiert und +1 Spionage.
Entführung (
Rücksichtslosigkeit): Die Organisationsmitglieder entführen gemeines Volk aus der Zivilisation, welche etwa als Versuchstiere, Monsterfutter, Sklaven oder materielle Komponente dienen können. Die Schwierigkeit steigt mit der Qualität der zu entführenden Personen. [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]
- Misserfolg: Niemand konnte entführt werden, Geheimhaltung -1.
- Erfolg: 2w6 Personen werden entführt.
- Rückschlag: Misserfolg und -1 Rücksichtslosigkeit und Geheimhaltung.
- Triumph: Erfolg, +1 Rücksichtslosigkeit und eine besonders wertvolle oder nützliche Person befindet sich unter den Entführten.
Gesetzestreue Aktivitäten (
Kenntnis): Die Organisation versucht, auf legale Art Gewinne zu erwerben. [Wird durch negative Geheimhaltung erschwert]
- Misserfolg: Keine Gewinne.
- Erfolg: 1w4*Level*10 Goldstücke werden erworben.
- Rückschlag: Misserfolg, und die Mitglieder sind unzufrieden, -1 Loyalität.
- Triumph: Erfolg und +1 Kenntnis.
Grabraub (
Kenntnis): Die Organisation plündert Gräber und Krypten, um Leichenteile und Reichtümer zu erwerben.
- Misserfolg: Die Grabräuberei wurde entdeckt. 1w3 Skelett und 1w3 Zombies können aus den Leichenteilen erschaffen werden, Geheimhaltung -1
- Erfolg:1w6 Skelette und 1w6 Zombies können aus den Leichenteilen erschaffen werden, +1w6*Level*2 Goldstücke wurden gefunden.
- Rückschlag: Die Grabräuber wurden entdeckt und gefangengenommen. Misserfolg und -1 Überlebensfähigkeit.
- Triumph: 2w6 Skelette und 2w6 Zombies können aus den Leichenteilen erschaffen werden, +1w6*Level*5 Goldstücke und ein zufälliger magischer Gegenstand (70% lesser minor, 25% greater minor, 5% lesser medium) wurden gefunden.
Indoktrination: Die Meister wenden Zeit auf, die Organisationsmitglieder zu motivieren und auf sich einzuschwören. Die Loyalität steigt um 1, bis auf einen Höchstwert von 0.
Informationen sammeln (
Kenntnis oder Spionage): Die Organisationsmitglieder versuchen, eine Information zu erwerben (entweder durch Befragung von Kontakten oder eigene Nachforschungen) [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]
- Misserfolg: Die Information konnte nicht erworben werden.
- Erfolg: Die Information konnte erworben werden.
- Rückschlag:Misserfolg, und die Nachforschungen haben Quellen austrocknen lassen, -1 auf genutztes Organisationsattribut.
- Triumph: Erfolg, es wurden zusätzliche, nützliche Informationen erworben und bei der Beschaffung wurden neue Quellen aufgetan, +1 auf genutztes Organisationsattribut
Jemanden anschwärzen (
Spionage): Eine Zielperson wird für die Handlungen der Organisation verantwortlich gemacht. Die Schwierigkeit erhöht sich durch die gesellschaftliche Stellung der Person und die Beweislage verändert. Für Rückschläge kann niemand angeschwärzt werden. [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]
- Misserfolg: Die Person kann sich herauswinden.
- Erfolg: Die Person wird der Verbrechen verdächtigt und Aufmerksamkeit von der Organisation gelenkt. +1 Geheimhaltung und Schwierigkeiten für die Person
- Rückschlag:Misserfolg, und die Informationen weisen noch deutlicher auf die Organisation. -1 Geheimhaltung.
- Triumph:Die Person wird der Verbrechen als schuldig befunden (durch ein Gericht oder die öffentliche Meinung). +1 Spionage und erhebliche Probleme für die Zielperson.
Kopf unten halten: Die Organisation bleibt für eine Weile außer Sicht und verwischt ihre Spuren. Die Geheimhaltung steigt um 1, bis auf einen Höchstwert von 0.
Kriminelle Aktivität (
Rücksichtslosigkeit): Die Organisation versucht, durch kriminelle Handlungen an Geld zu gelangen.[Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]
- Misserfolg: Die kriminellen Machenschaften wurden entdeckt, -1 Geheimhaltung.
- Erfolg: 1w6*Level*10 Goldstücke wurden erworben
- Rückschlag: Die kriminellen Machenschaften wurden entdeckt und brutal niedergeschlagen. Misserfolg und -1 Überlebensfähigkeit
- Triumph: Die Aktivitäten haben die Ordnungsmächte in Verwirrung gestürzt. Erfolg und +1 Geheimhaltung.
Spezialausbildung (
Meister würfelt auf passendes Attribut): Einer der Meister versucht, seiner Organisation eine Eigenschaft auszutreiben oder sie abzuschwächen oder ihr eine Eigenschaft beizubringen oder sie zu verbessern.
- Misserfolg: Die Ausbildung bleibt ohne spührbaren Effekt.
- Erfolg: Die Ausbildung ist effektiv.
- Rückschlag: Die Ausbildung hat den gegenteiligen Effekt, eine entsprechende, negative Eigenschaft wird erzeugt, die positive Eigenschaft wird abgeschwächt oder aufgehoben.
- Triumph: Die Ausbildung ist unerwartet erfolgreich, der Effekt ist stärker als erhofft.
Übungen (
Meister würfelt Attributswurf für zugehöriges Organisationsattribut): Ein Meister bemüht sich, die Organisationsmitglieder auszubilden.
- Misserfolg: Die Organisationsmitglieder begreifen die Grundzüge. Organisationsattribut wird um 1 erhöht bis zu einem Höchstwert von 0.
- Erfolg: Die Organisationsmitglieder lernen viel. Organisationsattribut wird um 1 erhöht bis zu einem Höchstwert von 5.
- Rückschlag: Die Organisationsmitglieder verstehen etwas völlig falsch. Organisationsattribut wird um 2 verringert.
- Triumph: Die Organisationsmitglieder erweisen sich als überraschend gelehrig und kompetent. Höchstwerte für zukünftige Übungen steigen um 1 und das Organisationsattribut wird um 2 erhöht.
Wachdienst (
Rücksichtslosigkeit): Die Organisation stellt für eine Woche einen Teil ihrer Mitglieder als Wache ab.
- Misserfolg: Die Wachen sind unaufmerksam und schlecht vorbereitet. Die Wachtruppe hat ein CR des Meisterlevels -4. Bei Verlust eines Kampfes -1 Überlebensfähigkeit
- Erfolg: Es entsteht an dieser Stelle eine Wachtruppe mit einem CR des Meisterlevels -2. Bei Verlust eines Kampfes -1 Überlebensfähigkeit
- Rückschlag: Die Wachen sind im entscheidenden Moment komplett ineffektiv. Sollte die Wachposition bedroht werden, werden die Wachen widerstandslos ausgelöscht, -1 Rücksichtslosigkeit und Überlebensfähigkeit
- Triumph: Die Wachen sind im entscheidenden Moment sehr effektiv. Erfolg und im Falle eines Kampfes erhalten alle Wachen +2 auf Angriffe und Schaden, im Falle eines Sieges +1 Rücksichtslosigkeit.
Wunden lecken: Die Organisation erholt sich von Verlusten und sucht neue Mitglieder. Die Überlebensfähigkeit steigt um 1, bis auf einen Höchstwert von 0.
UnterstützungDie Mitglieder der Organisation können, ähnlich eines Charakters, einen Charakter bei einem Fertigkeitswurf unterstützen. Dies zählt als Aktion, die Organisation würfelt auf aid another mit ihrem relevanten Organisationsattribut.
KohortenunterstützungEine Kohorte (Beispielsweise Halthus, Grollhannes oder Artephius) kann eine Organisationsaktion unterstützen. Sie ist während der Woche, in der sie dies tut, nicht für andere Dinge verfügbar und gibt einen Bonus in Höhe ihres relevanten Attributes auf die Aktion. Reduziert das Ergebnis des Wurfes die Überlebensfähigkeit der Organisation, muss die Kohorte einen Zähigkeitswurf in Höhe des Schwierigkeitsgrades der Aktion bestehen oder stirbt.
OrganisationsereignisseJede Woche besteht eine Chance von 25%, dass ein besonderes Ereignis die Aufmerksamkeit der Meister erfordert. Dies kann sowohl eine Krise als auch eine Chance sein. Es wird ähnlich einer Aktion auf ein Organisationsattribut gewürfelt, dies kann in diesem Fall aber auch Geheimhaltung, Überlebensfähigkeit oder Loyalität sein. Ereigniswürfe können nicht wiederholt werden. Die Art des besonderen Ereignisses wird zufällig aus einer dem SL bekannten Liste erwürfelt.[/list]