Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Typ: Outsider (native)
Attributswerte: Ihr kleiner Körper macht die Favilla zwar schwach aber sie wissen diesen Nachteil durch ihren natürlichen Charme und ihre hohe Intelligenz auszugleichen. Sie erhalten +2 Charisma, +2 Intelligenz und -2 Stärke.
Größe: Sie sind zwischen 1,20 m und 1,50 m große Humanoide und gelten damit als klein. Sie erhalten einen +1 Größenbonus auf ihre RK und auf Angriffswürfe. Sie erhalten +4 auf Heimlichkeit aber -1 auf CMB und CMD.
Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 20 feet, also 6 Meter. Sie können durch ihre kleinen Beine nicht so schnell laufen.
Rassenmerkmale
Dunkelsicht: Favilla besitzen Dunkelsicht bis 18 Meter (60 feet).
Inneres Feuer: Die kleinen Humanoiden werden von magischem Feuer durchzogen und erhalten deshalb Feuerresistenz (5).
Pyromanen: Members of this race are treated as +1 level higher when casting spells with the fire descriptor, using granted powers of the Fire domain, using bloodline powers of the fire elemental bloodline, using the revelations of the oracle's flame mystery, and determining the damage of alchemist bombs that deal fire damage. This trait does not give members of this race early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this trait. If a member of this race has a Charisma score of 11 or higher, it also gains the following spell-like abilities (the caster level is equal to the user's character level):
1/day—dancing lights, flare, prestidigitation, produce flame
Geborene Lügner: Favilla erhalten einen +4 Bonus auf ihre Bluffen-Würfe, wenn sie ihr Gegenüber von einer Lüge überzeugen wollen.
Magische Affinität: Mit dem Mana der Welt können sie gut umgehen und erhalten deshalb einen +2 Rassenbonus auf das Benutzen magischer Gegenstände und auf Zauberkunde.
Klassen Fähigkeiten:
Klassenfertigkeiten
Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Alle) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte je Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Tabelle: Barde
Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Bewandert, Vielseitiger Auftritt 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Lied des Erfolgs +2 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 - 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Einflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Lied des Erfolgs +3 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Klagelied 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Lied der Größe 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Tausendsassa, Vielseitiger-Auftritt 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, Lied des Mutes +3 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Erfrischender Auftritt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 - 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Lied der Furcht, Vielseitiger-Auftritt 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 - 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Masseneinflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Lied des Erfolgs +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Tödliche Melodie 5 5 5 5 5 5
Tabelle: Anzahl Bekannter Zauber
Stufe 0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2 - - - - -
2 5 3 - - - - -
3 6 4 - - - - -
4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 4 - - - -
7 6 5 4 2 - - -
8 6 5 4 3 - - -
9 6 5 4 4 - - -
10 6 5 5 4 2 - -
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
Klassenmerkmale
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Barden.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Barde ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geschult.
Zudem kann er mit Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier und Totschläger umgehen. Barden können leichte Rüstungen tragen und sind im Umgang mit Schilden (außer Turmschilden) geübt. Ein Barde kann, während er eine leichte Rüstung und einen Schild trägt, zaubern, ohne für arkane Zauberpatzer würfeln zu müssen. Trägt er jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung, riskiert er, wie jeder andere arkane Zauberkundige, einen Zauberpatzer, wenn der Zauber Gesten verlangt. Sein Vorteil, leichte Rüstung tragen zu dürfen, bezieht sich nur auf die Zauber, die er als Barde erhält. Verfügt er durch eine andere Klasse über arkane Zauber, so wird er bei diesen normal von der Chance für Zauberpatzer betroffen.
Zauber: Ein Barde kann arkane Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Barden auswählt. Er kann alle Zauber wirken, die er kennt, ohne sie vorbereiten zu müssen. Jeder Bardenzauber hat eine verbale Komponente (Gesang, Dichtkunst, Musik). Um einen Zauber zu lernen oder um ihn anzuwenden, muss ein Barde mindestens über ein Charisma von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber des Barden ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Barden.
Wie andere Zauberkundige kann ein Barde nur eine bestimmte Menge von Zaubern je Stufe pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in der Tabelle: Barde angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen Charismawert (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).
Die Zauberauswahl des Barden ist sehr begrenzt. Ein Barde beginnt das Spiel mit vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jede Stufe erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu, wie in Tabelle: Anzahl Bekannter Zauber zu erkennen ist. (Anders als die tägliche Anzahl von Zaubern wird diese Zahl nicht durch das Charisma des Barden verändert.)
Wenn er die 5. Stufe erreicht, und dann alle drei weiteren Stufen (8., 11., usw.), kann der Barde einen Zauber, den er kennt, gegen einen neuen austauschen. Er verliert dann den alten Zauber und ersetzt ihn durch einen neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und sie müssen mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Grad des Zaubers, den der Barde zur Verfügung hat. Der Barde kann auf einer Stufe aber nur einen Zauber wechseln und muss sich dafür entscheiden, sobald er neue Zauber erhält.
Ein Barde muss seine Zauber nicht vorbereiten, sondern kann jeden Zauber wirken, den er kennt, vorausgesetzt er hat noch ausreichend Zauber pro Tag zur Verfügung.
Bardenwissen: Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede Wissensfertigkeit ungeübt benutzen.
Zaubertricks: Der Barde lernt eine Anzahl von Zaubertricks oder Zaubern des 0. Grads, wie in der Tabelle: Anzahl Bekannte Zauber angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.
Gelehrter (AF): Auf der 5. Stufe wird der Barde ein wahrer Gelehrter. Er kann bei jeder Wissensfertigkeit, in der er Ränge hat, 10 nehmen, wenn er dies wünscht. Ein Mal pro Tag kann der Barde bei einer Wissensprobe als Standard-Aktion 20 nehmen. Er kann dies für jeweils sechs Stufen über der 5. Stufe ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von drei Mal auf der 17. Stufe.
Tausendsassa (AF): Auf der 10. Stufe kann der Barde jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede Fertigkeit 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht gestattet ist.
Archäologe (Archetyp)
Dieser Archäologe ist kein trockener Bücherwurm, sondern ein Forscher im Felde. Archäologen geben ihren Bardenauftritt im Austausch gegen ein paar Schurkentricks auf. Dieser Archetyp ist auch für schurkische Charaktere passend, die sich mehr auf Gelehrsamkeit konzentrieren, als darauf, ihre Gegner von hinten abzustechen.
Bardenauftritt: Archäologen erhalten nicht das Klassenmerkmal Bardenauftritt und die mit ihm verbundenen Arten von Auftritt.
Archäologenglück (AF): Das Glück ist mit dem Archäologen. Mit einer Schnellen Aktion kann ein Archäologe die Gunst des Schicksals nutzen, um einen Glücksbonus von +1 auf seine Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe zu erhalten. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators +4 einsetzen. Das Aufrechterhalten des Bonus ist eine Freie Aktion. Er endet jedoch augenblicklich, wenn der Archäologe getötet, betäubt, bewusstlos geschlagen oder anderweitig davon abgehalten wird, den Bonus mit einer Freien Aktion aufrechtzuerhalten. Archäologenglück wird wie Bardenauftritt behandelt hinsichtlich Talenten, Fähigkeiten, Effekten usw., die sich auf Bardenauftritte auswirken. Wie Bardenauftritt kann das Archäologenglück nicht aufrechterhalten werden, wenn gleichzeitig andere Auftrittsfähigkeiten zum Einsatz kommen. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +2, auf der 11. Stufe auf +3 und auf der 17. Stufe auf +4.
Kluger Entdecker (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Archäologe einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Barde auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung. Er kann komplizierte Mechanismen in der Hälfte der Zeit ausschalten (Minimum 1 Runde) und ein Schloss mit einer Standard-Aktion öffnen. Mit Beginn der 6. Stufe kann ein Archäologe auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten 10 nehmen, selbst wenn er sich in Gefahr befindet oder abgelenkt wird. Ferner kann er magische Fallen entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
Reflexbewegung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält der Archäologe Reflexbewegung, dieses Klassenmerkmal entspricht dem Klassenmerkmal des Schurken und ersetzt Bewandert.
Reflexbewegung (AF): Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt (siehe Kapitel 8).Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
Fallengespür (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Archäologe Fallengespür +1 wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Schurken. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Barde (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe).
Fallengespür (AF): Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.
Schurkentricks: Mit Beginn der 4. Stufe erhält ein Archäologe einen Schurkentrick. Er erhält je einen weiteren Schurkentrick alle weiteren vier Stufen als Barde.
Entrinnen (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erhält ein Archäologe Entrinnen, dieses Klassenmerkmal entspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Schurken.
Entrinnen (AF): Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.
Verbesserte Schurkentricks: Mit Beginn der 12. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kann ein Archäologe statt eines Schurkentricks einen Verbesserten Schurkentrick auswählen.
Wesenszug:
Landstreicher
Verarmt
Favorisierte Klasse:
Barde - Bonus auf Fertigkeiten