Zuerst einmal: Es gibt keine Klassen in 7th Sea. Ein Charakter baut sich im Grunde wie folgt auf:
- Eigenschaften (+ Nationalitätsbonus)
- Hintergründe
- Fertigkeiten
- Vorteile
- Arkana
- Heldengeschichten
- Details
Ich möchte das jetzt nicht allzu ausführlich darstellen, das würde ich dann im Unterforum machen, aber in Kürze:
- Eigenschaften: Jeder startet mit 2 in jeder der fünf Eigenschaften, kann dazu noch 2 Punkte verteilen und bekommt einen weiteren Bonuspunkt von seiner Nationalität
- Hintergründe: Es gibt eine große Liste mit Hintergründen, zu denen jeweils Vorteile, Fertigkeiten sowie ein "Spleen" gehören. Jeder Held wählt daraus zwei Hintergründe. Hier mal zwei Beispiele, wie so etwas aussieht:
KRIMINELLERDu brichst Gesetze, die du als ungerecht empfindest, um einem höheren Wohl zu dienen.
SpleenDu erhältst einen Heldenpunkt, wenn du bei der Durchführung eines edlen Vorhabens das Gesetz brichst.
VorteileKameradschaft
Straßenschläue
FertigkeitenAthletik
Einschüchtern
Empathie
Stehlen
Verbergen
HÖFLINGDu besuchst regelmäßig die Adelshöfe deines Heimatlandes und bist als Diplomat an ausländischen Höfen
tätig.
SpleenDu erhältst einen Heldenpunkt, wenn du gewalttätige Auseinandersetzungen mit Charme und Flair verhinderst.
VorteileEin ehrliches Missverständnis
Freund am Hof
FertigkeitenBeeinflussen
Darstellen
Empathie
Reiten/Fahren
Waffen
Wenn jemand diese beiden Hintergründe wählt, erhält er alle genannten Vorteile sowie in allen gelisteten Fertigkeiten einen Rang. Kommt eine Fertigkeit mehrfach vor (hier Empathie), erhält er entsprechend mehrere Ränge.
Dazu ist zu sagen, dass Heldenpunkte eine wichtige Rolle spielen (viele Vorteile werden z.B. durch Heldenpunkte aktiviert), der Spleen ist also durchaus nicht unwichtig.
- Fertigkeiten: Jeder erhält noch einmal 10 Punkte zum Verteilen auf die Fertigkeiten
- Vorteile: Jeder erhält weitere 5 Punkte zum Erwerb von Vorteilen. Vorteile kosten zwischen einem und fünf Punkte und sehen z.B. so aus:
EIN EHRLICHES MISSVERSTÄNDNISGib einen Heldenpunkt aus, um etwas, das du oder ein anderer Held gerade eben gesagt hat, zu zensieren, redigieren oder anderweitig zu verändern, um es in das schönste Kompliment „umzuinterpretieren“.
STRASSENSCHLÄUEDu kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um einen Hehler, Informanten, Schwarzmarkthändler oder eine ähnliche Unterweltgestalt ausfindig zu machen.
- Arkana: Jeder Held wählt eine Tugend und eine Untugend. Eine Tugend kann man einmal pro Abenteuer aktivieren (was als Abenteuer zählt, müssen wir klären). Eine Untugend kann ein Spieler ebenfalls einmal pro Abenteuer aktivieren und erhält einen Heldenpunkt. Der Spielleiter kann dazu jederzeit dem Spieler einen Heldenpunkt anbieten, um die Untugend zu aktivieren. Beispiele:
Tugend: DurchschauendAktiviere diese Tugend, um bis zum Ende der Szene zu erkennen, ob irgendeine Person dich belügt.
Untugend: TollkühnDu erhältst einen Heldenpunkt, wenn dein ungestümes oder leichtsinniges Verhalten dich und mindestens einen anderen Helden in Gefahr bringt.
- Heldengeschichten: Darauf bin ich ja vorher schon einmal kurz eingegangen
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Das ist im Prinzip schon die Charaktererstellung. Nun zur Magie:
Magie ist sehr selten in dieser Welt, aber durchaus für Spieler verfügbar. Die Magie selbst ist stark mit der Nation verwoben, und für jede Nation gibt es jeweils einen eigenen Magiezweig (den auch nur Angehörige dieser Nation wählen können). Das Ganze funktioniert über den Vorteil
Zauberei, der mehrfach genommen werden kann und jeweils einen weiteren Magieaspekt öffnet. Die Hexen sind dabei die Magiewirker der Eisenlande:
Das Hexenwerk ist eine Form der Zauberei, die fast ausschließlich in den Eisenlanden praktiziert wird. In vielen Teilen des Landes ist Zauberei verboten und wird mit dem Tode bestraft. In anderen gilt sie als notwendiges Übel, um die Schrecken der Nacht zu bekämpfen. Die Beherrscher dieser verbotenen Kunst werden als Hexen bezeichnet. Manche von ihnen setzen sie ein, um die Untoten der Eisenlande zu bekämpfen, während andere sie für weitaus ruchlosere Zwecke verwenden.
Wie aus dem Zitat schon hervorgeht, wird Zauberei von vielen, wenn nicht den meisten Menschen mit Argwohn und teilweise offener Ablehnung begegnet, wobei auch das von Nation zu Nation unterschiedlich ist.
Eine Aufstellung der verschiedenen Magiearten würde ich dann verkürzt darstellen und bei konkretem Interesse ausführlicher darlegen.
Es handelt sich aber definitiv nicht um Magie, wie sie in Fantasy-Rollenspielen wir Pathfinder vorkommt, sondern es ist eine subtilere (und oft düsterere) Kunst.