GrundwerteMensch (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 10, Gewandtheit 10, Intelligenz 10, Willenskraft 10.
Entscheide dich für ein Attribut und erhöhe es um 1.
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz.
Verteidigung entspricht deinem Wert in
Gewandtheit. Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1/2 oder 1,
Bewegungsrate 10, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache. Du beherrschst eine weitere Sprache oder einen Beruf nach Wahl
Verbreitete Namen: Altonia, Amir, Bartus, Bechte, Catrina, Elene, Erhan, Frederich, Femke, Gret, Ketlin, Konrad, Jaspar, Leopold, Lüdecke, Magnus, Margred, Nelda, Noldus, Reta, Ruprecht, Samira, Severin, Terwan, Varena, Velten, Wulfram, Weja, Zala.
Goblin (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 8, Gewandtheit 12, Intelligenz 10, Willenskraft 9
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1/2,
Bewegungsrate 10, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache und Elfisch.
Immunität: Schaden durch Krankheit; Betört, Krank
Verwundbarkeit durch Eisen Du bist beeinträchtigt, solange du mit Eisen in Berührung bist.
Schattensicht Du siehst in Bereichen, die von Schatten getarnt sind, als wären sie erleuchtet.
Hinterhältig Wenn du würfelst, um dich zu verstecken oder leise zu bewegen, erhältst du auf die Gewandtheits-Probe einen Vorteilswürfel.
Gebräuchliche Namen: Goblins haben einen primitiven Sinn für Humor, was sich auch bei ihren Namen zeigt: Batzi, Kack, Keucher, Kotz, Kotzbrocken, Patzer, Piesler, Pocke, Reiher, Rotze, Scheißer, Schleimer, Schmierfink und Schnitzer.
Halbling (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 9, Gewandtheit 11, Intelligenz 10, Willenskraft 11
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandheit
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet
Größe 1/2, Bewegungsrate 8, Macht 0
Schaden 0, Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache.
Glück Wenn ein Wesen in kurzer Entfernung auf irgendeinem Würfel eine 1 würfelt, kannst du eine Reaktion nutzen um diesen Wurf zu ignorieren und das Wesen darf den Würfel erneut werfen.
Ungewöhnlich Mutig Wenn du verängstigt wirst, kannst du eine Reaktion nutzen, um eine Willenskraft-Probe durchzuführen. Bei einem Erfolg entfernst du den Zustand.
Vornamen: Aldegonda, Bauke, Clarinda, Fredegard, Laurentius, Lebbi, Henrietta, Gitte, Iwo, Jette, Jorick,
Pietronella, Rembrandt, Rochus, Rika, Rosa, Stien, Tineke, Wendolin, Wim, Wilda.
Nachnamen: Aldenberg, Bieberthal, Bommel, Dingemann, Eichbaum, Feldkrug, Gabler, Hasenkamp, Hornbach, Hummel, Igelmann, Imbusch, Knolleberg, Messerli, Protz, Rettich, Schlender, Schwinghammer, Unterbrink, Weinschenk.
Orks (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 11, Gewandtheit 10, Intelligenz 9, Willenskraft 9
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1,
Bewegungsrate 12, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 1
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache und die Dunkle Sprache.
Schattensicht Du siehst in Bereichen, die von Schatten getarnt sind, als wären sie erleuchtet.
Gebräuchliche Namen: Bastard, Beißzange, Beulenfuß, Dings, Gruselgesicht, Hass, Madendaumen, Mörder, Mung, Pung und Stinkfaust.
Uhrwerke (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 9, Gewandtheit 8, Intelligenz 9, Willenskraft 9
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz.
Verteidigung 13
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1,
Bewegungsrate 8, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache.
Immunität: Schaden durch Gifte und Krankheiten; Schlafend, Krank, Erschöpft, Vergiftet
Schlüssel: Es befindet sich irgendwo an deinem Körper ein Aufzugschlüssel, den du selbst nicht erreichen kannst. Solange das Uhrwerk aufgezogen ist und der Schlüssel sich dreht, zählst du als Lebewesen. Kommt der Schlüssel zum Stehen, wirst du zu einem Gegenstand. Dies passiert auch, falls du kampfunfähig wirst oder du am Ende einer Runde bei einem Angriff oder einer Probe ein Ergebnis von 0 oder darunter erzielst.
Solange du ein Gegenstand bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht reden und auch deine Umgebung nicht wahrnehmen. Jedes Wesen in deiner Nähe kann eine Aktion aufwenden, um den Schlüssel aufzuziehen. Wenn du nicht kampfunfähig bist, zählst du wieder als Lebewesen. Bist du allerdings kampfunfähig, würfle mit 1W6: Bei einer 3 oder weniger passiert nichts, bei einer 4 oder höher heilst du 1 Schaden und „lebst“ am Ende der Runde wieder. Auch wenn du als Gegenstand giltst, solange du kampfunfähig bist, unterliegst du dennoch allen Regeln für kampfunfähige Wesen.
Mechanischer Körper Du brauchst nicht zu essen, zu trinken oder zu atmen. Du alterst nicht und kannst auch nicht zu einem Untoten werden. Dein mechanischer Körper macht dir das Schwimmen unmöglich, sodass du in Flüssigkeiten bis auf den Grund sinkst
Gebräuchliche Namen: Normalerweise führt ein Uhrwerk den Namen, den sein Schöpfer ihm gegeben hat. Hierbei kann es sich um eine Aneinanderreihung von Zahlen und Ziffern oder einen Spitznamen handeln. Manche Uhrwerke geben sich selbst Namen, die sie interessant finden oder die als blasse Erinnerungen in den Tiefen ihrer Seele existieren.
Wechselbälger (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 9, Gewandtheit 10, Intelligenz 10, Willenskraft 10.
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1,
Bewegungsrate 10, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache.
Immunität Schaden durch Krankheiten; Betört, Krank
Anfälligkeit für Eisen Du wirst beim Kontakt mit Eisen beeinträchtigt.
Schattensicht Du siehst in Bereichen, die von Schatten getarnt sind, als wären sie erleuchtet.
Identitätsdiebstahl Du kannst eine Aktion aufwenden, um dein Äußeres an ein Lebewesen anzupassen, das innerhalb kurzer Entfernung für dich sichtbar ist. Das Ziel muss eine menschenähnliche Gestalt aus Fleisch und Blut mit einer Größe zwischen ½ oder 1 sein. Dein Körper verändert sich zwar, sodass du das Aussehen deines Ziels annimmst, deine Kleidung und Ausrüstungsgegenstände bleiben dabei jedoch unverändert. Der Effekt hält an, bis du dieses Talent erneut benutzt. Falls du kampfunfähig wirst oder einen Gegenstand aus Eisen berührst, verwandelst du dich augenblicklich in deine gewöhnliche Gestalt zurück.
Gebräuchliche Namen: Wenn Sie nicht die Namen derer verwenden, die sie nachahmen, verwenden sie oft Spitznamen wie Aal, Fröhlich, Gauner, Narr, Schatten, Scheu oder Schlitzohr.
Zwerge (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 10, Gewandtheit 9, Intelligenz 10, Willenskraft 10
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke +4.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1/2,
Bewegungsrate 8, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache und kannst Zwergisch lesen, schreiben und sprechen.
Dunkelsicht Du siehst in Bereichen, die durch Schatten oder Dunkelheit getarnt sind, bis zu einer mittleren Entfernung so, als ob sie erleuchtet wären. Jenseits dieser Entfernung behandelst du Dunkelheit wie Schatten und Schatten, als wären sie erleuchtet.
Verhasste Wesen Wähle ein Volk aus der Hass-Tabelle aus. Dein Hass gewährt dir 1 Vorteilswürfel auf all deine Angriffe gegen Angehörige dieses Volkes.
Robuste Konstitution Du erleidest nur halben Schaden durch Gift. Du legst Proben, um den Zustand Vergiftet zu verhindern oder zu beenden, mit 1 Vorteilswürfel ab.
Verbreitete Namen: Anise, Brunhild, Franz, Grete, Guntur, Heida, Ilse, Martok, Oda, und Ragnar.
CharakterbogenSpoiler (Anzeigen)Stärke:
Gewandheit:
Intelligenz:
Willenskraft:
Wahrnehmung:
Verteidigung:
Lebenspunkte:
Schaden:
Heilungsrate:
Größe:
Bewegungsrate:
Macht:
Wahnsinn:
Verderbnis:
Sprachen:
Berufe:
Aussehen:
Vermögen:
Interessantes Detail: