Ginsengsei
19.Jun.2009
12:06
Hier beginnen die Regeln:
Sammlung der restlichen relevanten Infos:
Info zur Char Erstellung (Anzeigen)
Attribute werden vom SL mittels Berandors Attribut Karten Methode gezogen.
Startgold/Koku: 100d10
Alle Mitglieder der Samurai Kaste bekommen ein Wakizashi.
Dein SC bekommt +20 Bonus Skillpunkte für Wissens oder RP/Fluff Skills die man sonst nie nehmen würde.
Startgold/Koku: 100d10
Alle Mitglieder der Samurai Kaste bekommen ein Wakizashi.
Dein SC bekommt +20 Bonus Skillpunkte für Wissens oder RP/Fluff Skills die man sonst nie nehmen würde.
Zum Posten: (Anzeigen)
'So wird gedacht'
"So wird gesprochen"
"So wird geschrien"
*So wird telepathisch kommuniziert*
"So wird gesprochen"
"So wird geschrien"
*So wird telepathisch kommuniziert*
Code: [Auswählen]
[i]'So wird gedacht'[/i]
"So wird gesprochen"
[b]"So wird geschrien"[/b]
*So wird telepathisch kommuniziert*
1. Hausregel: Trefferpunkte beim Levelaufstieg (Anzeigen)
Die TP werden gewürfelt. Wenn der Spieler mag, kann er ein zweites mal würfeln, dass zweite Ergebnis zählt dann jedoch in jedem Fall - also auch wenn es schlechter ist als der erste Wurf.
2. Hausregel: Retraining nach PHB 2 (Anzeigen)
Retraining ist generell möglich. Ihr könnt Talente, Skills und Klassenfertigkeiten ändern. Die Kosten fallen entsprechend der Optionalen Regelvariante im PHB2 an.
Ausnahmen: Keine Craftfeats
Vorgehensweise: Pro lvl-Up könnt ihr 5 Skillpunkte, 1 Feat oder eine andere Sache ändern (Domäne bspw.)
Ausnahmen: Keine Craftfeats
Vorgehensweise: Pro lvl-Up könnt ihr 5 Skillpunkte, 1 Feat oder eine andere Sache ändern (Domäne bspw.)
3. Hausregel: Sterben und Wiederbelebung (Anzeigen)
http://www.andycollins.net/Theories/dying.htm
Negativlvl bis zum nächsten lvlup, aber keinen XP Verlust und etc..
Negativlvl bis zum nächsten lvlup, aber keinen XP Verlust und etc..
4. Hausregel: Natürliche 20 und 1 (Anzeigen)
Die natürliche 1 und die natürliche 20 sind bei Angriffen und Rettungswürfen unantastbar.
Bei Angriffen:
Eine natürliche 1 ist ein automatischer Fehlschlag.
Ein weiterer W20 entscheidet ob der Angriff verloren geht oder wirklich etwas schief geht.
20-3 Angriff geht verloren.
2 irgendwas geht schief.
1 irgendwas geht total schief.
Eine natürliche 20 ist ein automatischer Erfolg
Bei Rettungswürfen:
Eine 1 ist automatisch ein Misserfolg.
Eine natürliche 20 ist ein automatischer Erfolg.
Bei Angriffen:
Eine natürliche 1 ist ein automatischer Fehlschlag.
Ein weiterer W20 entscheidet ob der Angriff verloren geht oder wirklich etwas schief geht.
20-3 Angriff geht verloren.
2 irgendwas geht schief.
1 irgendwas geht total schief.
Eine natürliche 20 ist ein automatischer Erfolg
Bei Rettungswürfen:
Eine 1 ist automatisch ein Misserfolg.
Eine natürliche 20 ist ein automatischer Erfolg.
5. Hausregel: Massiver Schaden (Anzeigen)
Wenn ein NPC/PC bei einem einzelnen Angriff Konstitution+(2*HD) verliert muss er einen Zähigkeitsrettungswurf machen um nicht vor Schmerzen zu Boden zu gehen oder direkt im Sterben zu liegen.
Wenn er..
- DC15 packt passiert nichts.
- DC10 packt ist er bei 0 TP und geht zu Boden und gilt als DISABLED (http://www.d20srd.org/srd/conditionSummary.htm#Disabled) (hat nur noch eine Standard Aktion oder eine einfache Bewegungsaktion pro Runde und erleidet für jede Standard Aktion die nicht der Heilung dient -1 TP und liegt dann im Sterben.)
- wenn er den DC10 nicht packt liegt er mit -1 TP im Sterben (nicht stabil)
Wenn er..
- DC15 packt passiert nichts.
- DC10 packt ist er bei 0 TP und geht zu Boden und gilt als DISABLED (http://www.d20srd.org/srd/conditionSummary.htm#Disabled) (hat nur noch eine Standard Aktion oder eine einfache Bewegungsaktion pro Runde und erleidet für jede Standard Aktion die nicht der Heilung dient -1 TP und liegt dann im Sterben.)
- wenn er den DC10 nicht packt liegt er mit -1 TP im Sterben (nicht stabil)
6. Hausregel: Blockinitiative (Anzeigen)
D.h. Innerhalb eines Blockes von Spielern und auch Gegnern kann die Reihenfolge des Handelns beliebig vertauscht werden (ist bei stetiger Initiative sogar RAW...) - ich versuche euch außerdem in Gruppen einzuteilen, dazu kann ich auch schon mal zu euren Gunsten die Ini eines Monsters herab setzen, euch also dem Monster vorziehen. Andersherum werde ich es nicht machen - es ist aber möglich, dass ich ein paar von euch, welche am Ende einer Runde dran sind, zum Anfang der nächsten delayen lasse, damit alle zusammen Anfangen. Macht ja keinen Unterschied.
Bsp:
Inireihenfolge:
1 Kurt (20)
2 Gegner_1 (17)
3 Gegner_2 (5)
4 Sophie (2)
Blockini:
I. Runde:
1. Kurt
2. Gegner
3. Sophie wartet ab
II. Runde:
1. Spieler
2. Gegner.
Bsp:
Inireihenfolge:
1 Kurt (20)
2 Gegner_1 (17)
3 Gegner_2 (5)
4 Sophie (2)
Blockini:
I. Runde:
1. Kurt
2. Gegner
3. Sophie wartet ab
II. Runde:
1. Spieler
2. Gegner.
7. Hausregel: Forced March/Hustle (Anzeigen)
Zitat
- Es gibt nur ein Type von Fatigue und der funktioniert nach SRD.
- Solange man weiter läuft heilt man keinen Nonleathal Damage.
8. Hausregel: Combat Maneuver (Anzeigen)
Combat Maneuvers PFSRD (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Combat-Maneuvers)
Combat Maneuver Defense is calculated as (emphasis mine):
10 + BAB + STR + DEX + size mod + circumstance, deflection, dodge, insight, morale, profane, and sacred AC bonus.
Combat Maneuver Bonus is calculated as (emphasis mine):
BAB + STR + size mod + attack roll bonuses
Attack roll bonuses include, among other things, weapon focus, a fighter's weapon training class feature, and masterwork or enhancement attack bonuses on a weapon. This opens up a lot more avenues of optimization than just BAB + STR + size mod, as a not-too-close reading of the text would indicate.
Combat Maneuver Defense is calculated as (emphasis mine):
Zitat
CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier
The special size modifier for a creature's Combat Maneuver Defense is as follows: Fine –8, Diminutive –4, Tiny –2, Small –1, Medium +0, Large +1, Huge +2, Gargantuan +4, Colossal +8. Some feats and abilities grant a bonus to your CMD when resisting specific maneuvers. A creature can also add any circumstance, deflection, dodge, insight, morale, profane, and sacred bonuses to AC to its CMD. Any penalties to a creature's AC also apply to its CMD. A flat-footed creature does not add its Dexterity bonus to its CMD.
This means that CMD is actually
10 + BAB + STR + DEX + size mod + circumstance, deflection, dodge, insight, morale, profane, and sacred AC bonus.
Combat Maneuver Bonus is calculated as (emphasis mine):
Zitat
CMB = Base attack bonus + Strength modifier + special size modifier
Creatures that are size Tiny or smaller use their Dexterity modifier in place of their Strength modifier to determine their CMB. The special size modifier for a creature's Combat Maneuver Bonus is as follows: Fine –8, Diminutive –4, Tiny –2, Small –1, Medium +0, Large +1, Huge +2, Gargantuan +4, Colossal +8. Some feats and abilities grant a bonus to your CMB when performing specific maneuvers.
Performing a Combat Maneuver: When performing a combat maneuver, you must use an action appropriate to the maneuver you are attempting to perform. While many combat maneuvers can be performed as part of an attack action, full-attack action, or attack of opportunity (in place of a melee attack), others require a specific action. Unless otherwise noted, performing a combat maneuver provokes an attack of opportunity from the target of the maneuver. If you are hit by the target, you take the damage normally and apply that amount as a penalty to the attack roll to perform the maneuver. If your target is immobilized, unconscious, or otherwise incapacitated, your maneuver automatically succeeds (treat as if you rolled a natural 20 on the attack roll). If your target is stunned, you receive a +4 bonus on your attack roll to perform a combat maneuver against it.
When you attempt to perform a combat maneuver, make an attack roll and add your CMB in place of your normal attack bonus. Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects. These bonuses must be applicable to the weapon or attack used to perform the maneuver. The DC of this maneuver is your target's Combat Maneuver Defense. Combat maneuvers are attack rolls, so you must roll for concealment and take any other penalties that would normally apply to an attack roll.
This means that CMB is actually
BAB + STR + size mod + attack roll bonuses
Attack roll bonuses include, among other things, weapon focus, a fighter's weapon training class feature, and masterwork or enhancement attack bonuses on a weapon. This opens up a lot more avenues of optimization than just BAB + STR + size mod, as a not-too-close reading of the text would indicate.
9. Hausregel: Diplomacy (Anzeigen)
http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html (http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html)
10. Hausregel: Void-Hero-Abenteuer Punkte (Anzeigen)
Jeder Spieler bekommt (im Moment) 1 Voidpunkt (aka Schicksalspunkt/Heropoint).
Spieler mit dem Feat Void-Use bekommen 2 VP und können diese Punkte auch gemäß der Void Regeln nutzen.
Pro Runde kann man 1 Void Punkt ausgeben und der gibt +2 auf einen Angriffswurf, Fertigkeitswurf oder Rettungswurf oder eine Runde lang +2 auf die Rüstungsklasse.
Durch Rast, Meditation oder Teezeremonie können verwendete VP regeneriert werden.
Für alle anderen entsprechen Voidpunkte den Schicksalspunkten. Man kann dauerhaft (bis zum nächsten Stufenaufstieg) einen Void Punkt opfern und bekommt dafür einmalig +1d6 auf einen Wurf.
Spieler mit dem Feat Void-Use bekommen 2 VP und können diese Punkte auch gemäß der Void Regeln nutzen.
Pro Runde kann man 1 Void Punkt ausgeben und der gibt +2 auf einen Angriffswurf, Fertigkeitswurf oder Rettungswurf oder eine Runde lang +2 auf die Rüstungsklasse.
Durch Rast, Meditation oder Teezeremonie können verwendete VP regeneriert werden.
Für alle anderen entsprechen Voidpunkte den Schicksalspunkten. Man kann dauerhaft (bis zum nächsten Stufenaufstieg) einen Void Punkt opfern und bekommt dafür einmalig +1d6 auf einen Wurf.
Sammlung der restlichen relevanten Infos:
Glory and Status (Anzeigen)
(http://abload.de/img/gloryandstatusj3pgj.jpg)
Skills (Anzeigen)
RCS Skills (Anzeigen)
Nützlicher Link http://wiki.rpg.net/index.php/3.5_L5R_Skills (http://wiki.rpg.net/index.php/3.5_L5R_Skills)
Battle
Games
Knowledge Research
Mimic
Tea Ceremony
Knowledge: Ancestors, Etiquette, Elements, Law, Shintao, Fortunes, Spirit Realm (specific)
Battle
Games
Knowledge Research
Mimic
Tea Ceremony
Knowledge: Ancestors, Etiquette, Elements, Law, Shintao, Fortunes, Spirit Realm (specific)
OA Skills (Anzeigen)
Sense Motive: Characters use this skill in an iaijutsu duel and at other times when they want to appraise
the skill of another character (usually an opponent). Because of these uses, it is a class skill for samurai.
Ich werde die Infos aber nicht in Zahlenform geben sondern umschreiben.
Iaijutsu Focus
Knowledges:
" Arcana (ancient mysteries, astrology, magic traditions, arcane
symbols, cryptic phrases)
" Architecture and engineering (buildings, bridges, fortifications)
" Barbarian lore (lands outside Rokugan, their people and
customs)
" Geography (lands of Rokugan, terrain, climate, people
and clans)
" History (royalty, wars, colonies, migrations, founding of cities)
" Local (legends, personalities, inhabitants, laws, and traditions
of one clan or small region)
" Nature (plants and animals, seasons and cycles, weather)
" Nobility and royalty (lineage, heraldry, customs, family trees,
mottoes, personalities, laws)
" Religion (ancestors, Shintao, the Fortunes, rituals, sacred
symbols)
" Shadowlands (goblins, ogres, nezumi, other Shadowlands
creatures and dangers, maho, the Taint)-Rokugan only
" Spirits (spirit creatures, the spirit world)
" War (militarv historv, strategy, tactics. war machines)
the skill of another character (usually an opponent). Because of these uses, it is a class skill for samurai.
Ich werde die Infos aber nicht in Zahlenform geben sondern umschreiben.
Iaijutsu Focus
Knowledges:
" Arcana (ancient mysteries, astrology, magic traditions, arcane
symbols, cryptic phrases)
" Architecture and engineering (buildings, bridges, fortifications)
" Barbarian lore (lands outside Rokugan, their people and
customs)
" Geography (lands of Rokugan, terrain, climate, people
and clans)
" History (royalty, wars, colonies, migrations, founding of cities)
" Local (legends, personalities, inhabitants, laws, and traditions
of one clan or small region)
" Nature (plants and animals, seasons and cycles, weather)
" Nobility and royalty (lineage, heraldry, customs, family trees,
mottoes, personalities, laws)
" Religion (ancestors, Shintao, the Fortunes, rituals, sacred
symbols)
" Shadowlands (goblins, ogres, nezumi, other Shadowlands
creatures and dangers, maho, the Taint)-Rokugan only
" Spirits (spirit creatures, the spirit world)
" War (militarv historv, strategy, tactics. war machines)
Sonstige neue Skills (Anzeigen)
Knowledge (ghosts) (Magic of Rokugan)
Koji Kiri (Hypnotisierende Handbewegung) (Way of the Ninja (33))
Koji Kiri (Hypnotisierende Handbewegung) (Way of the Ninja (33))