Karrieren stellen die Macht und den sozialen Werdegang eines Charakters dar. Bei der Charaktererstellung wählt der Spieler eine Grundausrichtung (Raufbold, Strolch oder Magiekundiger), für die er sich qualifiziert. Er darf sich seine Würfelpools aus insgesamt 14 Würfeln zusammenstellen, nach Maßgabe der Grundausrichtung.
Zu jeder Karriere sind Bezugs-Ressourcen aufgelistet. Um befördert zu werden, muss ein Charakter den jeweiligen Wert aus den addierten Karriere-Ressourcen erreichen. Befördert kann der Charakter bei einem addierten Gesamtwert von 3, 5, 7, 11, 15, 20 in den jeweiligen Ressourcen. Auf den Karrierestufen 3, 5 und 7 erhöht sich die dritte physische Wundschwelle eines Charakters um 10 Punkte physische Gesundheit und er erhält eine weitere psychische Wundschwelle mit 10 Punkten psychische Gesundheit. Auf den Karrierestufen 1-6 erhält der Charakter einen Extrawürfel, den er einem beliebigen Pool zurechnen darf. Auf der Karrierestufe 7 erhält der Charakter eine epische Fähigkeit nach Maßgabe seiner Karriere.
Auf der ersten Stufe der Karriere erhält der Charakter eine festgelegte Fähigkeit. Sobald ein Charakter die aufsummierte Zahl von 6 Ressourcen hat (gleich welcher Art), kann er eine zusätzliche Fähigkeit aus dem Angebot erhalten, für die er sich qualifiziert (diese werden von uns gemeinsam entworfen, sobald sie gewählt werden können).
Hier noch einmal im Überblick:
Stufe | Wie entwickelt sich der Charakter? |
Grundausrichtung | Ressourcen, Würfelpools und 14 Würfel, Spezialisierungen und Laienfertigkeiten |
Karrierestufe 1 | festgelegte Fähigkeit, +1 Extrawürfel in beliebigen Pool |
Karrierestufe 2 | +10 Punkte phys. und psych. Gesundheit, +1 Extrawürfel in beliebigen Pool |
Karrierestufe 3 | +1 Extrawürfel in beliebigen Pool |
Karrierestufe 4 | +10 Punkte phys. und psych. Gesundheit, +1 Extrawürfel in beliebigen Pool |
Karrierestufe 5 | +1 Extrawürfel in beliebigen Pool |
Karrierestufe 6 | +10 Punkte phys. und psych. Gesundheit, +1 Extrawürfel in beliebigen Pool |
Karrierestufe 7 | Epische Fähigkeit |
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Grundausrichtung Raufbold (Glaube, Handwerk oder Gesundheit 1):
14 Würfel gesamt, die sich zusammensetzen aus: Aktion 3-7, Geschick 2-6, Sozial 2-4, Magie 0
Barbar - Berserker - Unsterblicher Krieger (Gesundheit, Handwerk, Glück) (Anzeigen)Barbaren sind mächtige Krieger, tapfer und unerschrocken, aber auch tollkühn und aufbrausend.
Zusatzfertigkeit des Barbaren „Unerschrockener Angriff“: Wenn der Barbar unerschrocken kämpft, verursacht er 2 Extraschaden mit jedem Streiftreffer und nochmals 2 Extraschaden mit jedem Treffer. Egal ob und welche Rüstung der Barbar trägt, er hat immer Schadensreduzierung 2, wenn er wagemutig kämpft.
Ritter - Paladin - Avatar (Ruhm, Gesundheit, Glaube) (Anzeigen)Der Ritter ist ein kultivierter Krieger, geachtet und angesehen in der Gesellschaft. Man erwartet von ihm Rechtschaffenheit und Tugend, aber es gibt wohl solche und solche.
Zusatzfertigkeit des Ritters „Edelmut“: Der Ritter würfelt mit einem Extrawürfel, wenn er eine Fertigkeit anwendet, die einen Verbündeten als Ziel hat (z.B. Verbündete verteidigen oder Medizin).
Grundausrichtung Strolch (Netzwerk oder Glück 1)
14 Würfel gesamt, die sich zusammensetzen aus: Aktion 2-5, Geschick 3-7, Sozial 2-5, Magie 0
Säbelrassler - Held - Lebende Legende (Ruhm, Glück, Glaube): (Anzeigen)Der Säbelrassler ist ein tollkühner und wagemutiger Kämpfer. Er strebt nach Ansehen und Einfluss, verfolgt aber nicht zwingend ein höheres Ideal.
Zusatzfertigkeit des Säbelrasslers „Lieber begünstigt als begabt: Einmal pro Kampf kann der Säbelrassler mit einem passiven Fertigkeitswurf die ihm maximale Anzahl an Erfolgen ansagen. Er kann diese Fähigkeit nicht anwenden, wenn er schwere Rüstung trägt.
Schütze - Waldläufer - Ewiger Wanderer (Gesundheit, Handwerk, Glück): (Anzeigen)Der Schütze ist ein Spezialist mit Fernkampfwaffen unterschiedlichen Hintergrunds. Er kann ebensogut ein Soldat sein wie auch ein Bandit.
Zusatzfertigkeit des Schützen “Scharfschütze“: Hat der Gegner einen Abzug von Erfolgen auf Ausweichen-Würfe (z.B. weil er überrascht ist oder unter entsprechender Konsequenz leidet), verursachst Du mit Fernkampfangriffen +1d6 zusätzlichen Schaden. Außerdem findest Du nach jedem Kampf die Hälfte (abgerundet) der von Dir verschossenen Munition wieder.
Barde - Muse - Archetyp (Bekanntheit, Glück, Wissen): (Anzeigen)Der Barde ist ein Hans-Dampf-in-allen-Gassen, ein Unterhalter, eine Muse und Meister der Improvisation.
Zusatzfertigkeit des Barden „Arkane Improvisation“: Du erhälst einen Magiepool mit zwei Würfeln sowie eine spezialisierte Fertigkeit im Magiebereich. Wähle außerdem einen Würfelpool. Du kannst mit diesem Magieproben improvisieren.
Agent - Unterboss - Meisterdieb (Ruhm, Netzwerk, Glück): (Anzeigen)Der Agent ist nicht zwingend ein Räuber oder Halsabschneider, aber in jedem Fall eine berüchtigte Gestalt, die bei anderen Misstrauen verursacht. Andererseits verfügt er oft über außergewöhnliche Fähigkeiten und Beziehungen.
Zusatzfertigkeit des Agenten „Dominanz“: Wann immer der Schurke psychischen Schaden erhält, reduziert den Schaden um 1. Wenn der Schurke eine Konsequenz verursacht, dann kann er eine schwerere Konsequenz (außer "sterbend" und "versteinert") verursachen, allerdings dauert diese schwere Konsequenz in jedem Fall nur eine Runde lang an.
Grundausrichtung Magiekundiger (Glaube, Ruhm oder Wissen 1)
14 Würfel gesamt, die sich zusammensetzen aus: Aktion 1-5, Geschick 2-5, Sozial 1-5, Magie 5-7
Novize - Kampfmagier - Drachenkrieger (Gesundheit, Wissen, Handwerk): (Anzeigen)Novizen sind magische Krieger, die in einem Kloster ausgebildet werden. Sie sind sowohl ausgebildet im Nahkampf als auch in magischen Künsten. Sie sind dem Kodex ihres Ordens verpflichtet, aber es gibt solche und solche.
Zusatzfertigkeit des Novizen „Kampfmagie“: Der Novize braucht keine freie Hand zum zaubern. Er kann als eine Aktion sowohl angreifen als auch einen Zauber wirken und würfelt mit entsprechenden Pools. Als Ergebnis für sowohl den Angriff als auch den Zauber nimmt er das niedrigere Ergebnis beider Würfe.
Adept - Gildenmagier - Erzmagier (Ruhm, Netzwerk, Wissen): (Anzeigen)Der Adept hat es geschafft, einen der begehrten Plätze in einer Gildenschule zu erhalten. Die meisten Gildenmagier spezialisieren sich stark in einer Schule der Magie. Sie sind Gelehrte und Berater, oft aber auch arrogant und eigenbrötlerisch.
Zusatzfertigkeit des Adepten „Gildenmagie“: Wähle eine Zauberschule. Du würfelst Proben für diese Zauberschule immer mit einem zusätzlichen Bonuswürfel.
Priester - Orakel - Prophet (Ruhm, Glaube, Wissen) (Anzeigen)Der Priester ist ein Diener der Götter, ein Kenner der alten Schriften, ein Wahrsager und Heiler.
Zusatzfertigkeit des Priester „Göttliche Magie“: Als Aktion für die Runde kannst Du einmal täglich ein Wesen heilen, als ob es eine lange Rast eingelegt hätte. Außerdem kannst Du einmal pro Kampf festlegen, ob ein Wurf eines Verbündeten oder Gegners mit Spezialisierung oder als Laienfertigkeit geworfen wird.
Zauberlehrling – Wandler – Beschwörer (Wissen, Glück, Handwerk) (Anzeigen)Der Zauberlehrling hat sich auf die Herbeirufung von Materie und Wesen spezialisiert.
Zusatzfertigkeit des Beschwörers „[/b]Herbeirufen[/b]“: Der Beschwörer kann einen beliebigen Gegenstand aus roher Magie erschaffen. Ist es ein gewöhnlicher Gegenstand ohne magische Zusatzeigenschaften von nicht mehr als 30 Kg Gewicht, so hält die Herbeirufung eine Stunde an. In allen anderen Fällen hält die Beschwörung nur drei Runde an (der SL behält sich ein Veto dieser Fähigkeit vor). Der Beschwörer erleidet im Fall eines gewöhnlichen Gegenstandes 1d4 psychischen Schaden, im Fall eines anderen Gegenstandes psychischen Schaden nach Maßgabe des Spielleiters.