Hortensius
Herkunft: Italien
Klasse: 8 Kämpfer
Glaube: katholisch
Medium Humanoid
Hit Dice: 8w10 + 24 (76HP)
Initiative: +6
Speed: 30 ft.
Armor Class: 17 (10 + 5 Chainmail + 2 Dex)
Base Attack/Grapple: +8, +3 / + 11
Attack: Greataxe MW 1d20+13 / +8, 1d12+6 (19-20)x3
Dagger: 1d20+12 1d4+4, range: 1d20+10 1d4
Space Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort:9, Ref:4, Wil: 2
Abilities: Str 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10
Skills: (2 + Int modifier) ×4 + 16 + 11 Mensch=35; Intimidate 11 (11 Rank + 0 Cha), Ride 10 (8 Rank + 2 Dex), Swim 12 (8 Rank + 4 Str), Jump 10 (6 Rank + 4 Str), Language (2 Rank), Armor Penality: -4 Chainmail
Feats: Weapon Focus (Greataxe) Stufe 1, Power Attack Stufe 1, Cleave Stufe 1, Improved Initiative Stufe 2, Quick Draw Stufe 3, Blind-Fight Stufe 4, Wapon Specialization (Greataxe) Stufe 6, Dodge Stufe 6, Improved Critical (Greataxe) Stufe 8
Languages: Italienisch, Latein, Türkisch
Equipment: Greataxe +1 (20 Gp + 300 Gp für MW), Chainmail MW (150 Gp + 150 Gp für MW), 10 Dagger (20 Gp), 2 Backpack (empty) (4 Gp), Bedroll (1 Sp), Blanket, winter (5 Sp), Flint and steel (1 Gp), Lantern, bullseye (12 Gp), Rope hempen (50 ft.) (1 Gp), Signet ring (12 Gp), Tent (12 Gp)
Money: 2.500 Gp - 688 GP = 1.8112 Gp übrig
Alignment: chaotic Neutral
Spoiler (Anzeigen)Aufgewachsen war der gedrungene Kämpfer in Sizilien, ein kleines Dorf nannte er seine Heimat. Mehrmals hatte Gott ihm Zeichen gesand, der große Berg seiner Heimt, der Äthna, hatte die Erde erzittern lassen und Feuer gespuckt. Seine Eltern hatten ihn in ein Kloster gesteckt. Er war der erste seiner Familie, sie wollten Gott beruhigen und ihren jüngsten Sohn 'opfern'.
So verließ Hortensius, der damals noch Lucas genannt wurde, sein Heimatdorf, nicht das er sich noch an sein Dorf erinnern konnte. Die einzige Erinnerung waren seine Eltern, d.h. die Gesichter seiner Eltern, die verblassenenden Umrisse seiner Eltern. Lange Jahre hatte Lucas im Kloster gelebt. Und doch sprach Gott nicht zu ihm, wie seine Eltern es sich gewünscht hatten, nicht das sich Lucas das gewünscht hatte. Er gehörte zu den Novizen ohne reiche Eltern, seine Unterkunft war reudig und konnte man kaum so bezeichnen, die Brüder waren herablassend zu ihm.
Nie war Lucas ein guter Schüler und so verließ er mit vierzehn das Kloster, oder er wurde verlaßen, es war zu teuer ihn durchzufüttern. Man gab ihm einen Beutel mit etwas Brot und ein wenig Käse. Das war es. Hortensius sagt gerne, das war seine Geburt, er wurde nicht wie ein normaler Mensch geboren, aus dem Leib seiner Mutter. Sondern die Mutter Kirche brachte ihn auf die Welt und ließ ihn im Dreck liegen.
Er arbeitete lange auf mehreren Höfen um sich über Wasser zu halten. Bis ... ja bis Hortensius auf die Probe gestellt werden sollte. Die Piraten kamen bis nach Sizilien und so wurde der junge Knabe, gerade mal fünfzehn war er zu der Zeit, verschleppt. Wohin genau wusste er nicht, nicht das Hortensius es heute wußte. Eine lange Reise mit dem Schiff über das große Meer Richtung Osten hatte er hinter sich. Bis er verkauft wurde an die gottlosen Eroberer.
Drei Lehrjahre verbrachte Hortensius im Osten. Lehrjahre? So sieht es Hortensius immer noch gerne, Gott hatte ihn geprüfft. Gott sprach nicht zu ihm Gott hatte ihn geprüft und er hatte das Feuer der Schmiede verlassen und war frei. Drei Jahre lehrte man ihn Diziplin mit Peitsche und Hieben und nach drei Jahren gelang es Hortensius zu entkommen.
Mehrere Tage, Monate, Jahre verbrachte Hortensius auf der Flucht, vor den Türken, vor Sklavenhändlern, vor jedem der ihm begegnete. Irgendwie gelang es Gott auch im Reich der Gottlosen seine Hand über ihm zu halten. So gelang Hortensius nach Tirol und von dort aus nach Ravenna.
Seine neue Heimat Ravenna. Dort wurde er das was er heute ist. Ein gedrungener, von der Sonne gebraunter, dunkelhaariger Italiener. Ein muskelprotz sagten manche. Sein Herr der Erzbischof Palatino Bartolomeo Roverella befahl über ihn und Hortensius gehorchte.
So betrat er das Land weit im Osten am Schwarzen Meer. Das Schiff schaukelte leicht unter dem seichtem Wellengang und Hortensius starrt in die Masse unbekannter Gesichter und lauscht der unbekannten Sprache, verwirrt welches sein nächster Schritt sein soll.
Name: Valèij Delany
Herkunft: Rûse
Alter: 31
Klasse / Stufe: Kämpfer 6 / Ghostwalker 2
Volk: Kalderasch (Roma)
Gesinnung: chaotisch gut
Konfession: konfessionslos
Sprachen: Romani, Latein
Hit Dice: 76 TP (8W10+24)
Initiative: +2
Speed: 20 ft.
Armor Class: 19 (10 + 5 Chainmail + 2 Geschick + 2 Schild)
Base Attack/Grapple: +8/+11
Attack: +13 meisterhaftes Bastard-Schwert (1W10+5, 19-20/*2); +11 meisterhafter Komposit-Langbogen (1W8+2, 20/*3)
Full Attack: +13/+8 meisterhaftes Bastard-Schwert (1W10+5, 19-20/*2); +11/+6 meisterhafter Komposit-Langbogen (1W8+2, 20/*3)
Special Attacks/Abilities: Anonymity, Painful Reckoning, Resolute Aura, Superior Iron Will
Space/Reach: 5 ft./ 5 ft.
Saves: Fort.: +10; Refl.: +4; Will.: +11
Abilities: Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 12
Skills: Bluff 8 *, Diplomacy 5 * , Disguise 5 * , Gather Information 3 * , Handle Animal 6, Hide 0/-1, Intimidate 18 * , Knowledge (Law) 2, Move Silently 4/3, Ride 13/15, Sense Motive 3 * , Swim 0/-2
Feats: Iron Will, Improved Toughness, Iron Will, Exotic Weapon Proficiency [Bastard-Sword], Weapon Fokus [Bastard-Sword], Weapon Specialisation [Bastard-Sword], Persuasive, Power Attack
Equipment:
Rüstung: meisterhafter Kettenpanzer mit Rüstungsstacheln (350/50), meisterhaftes großes Holzschild (157/10)
Waffen: meisterhaftes Bastard-Schwert (335/6), Dolch (2/1), meisterhafter Komposit-Langbogen (Str +2) (600/3) mit 20 Pfeilen (1/3)
Ausrüstung: Kriegsross (400), Militärsattel (20/30), Seidenseil (50ft.) (10/5), Satteltaschen (4/8), Kreide (0,01/-), Feuerholz für einen Tag (0,01/20), Schlafset (0,1/5), 10 Tagesrationen für Mann und Pferd (10/4), zwei Wasserschläuche (1/-), Feuerstein und Stahl (1/-), Siegelring (5/-), zweimal Gegengift (100/-), Kaltwetter-Gewand (8/7), zwei Fackeln (0,02/2)
Geld: 504,86 GM;
Gewicht: Körper 73/ Pferd 163
Spoiler (Anzeigen)Anonymity (Ex): The ghostwalker benefits from anonymity, but should his name ever become known to his foes, his powers are weakened. Against those enemies who know his name, his resolute aura no longer functions. If they are hostile, he cannot become ethereal or shadow walk in their presence (to a distance of 100 feet), which in effect restricts the ghostwalker from making use of shadow strike as well. Finally, the ghostwalker’s painful reckoning bonus against that foe, if any, is halved (rounded down).
Painful Reckoning (Ex): A ghostwalker with a grudge is a dangerous foe indeed. If any creature deals to a ghostwalker enough hit point damage to bring the ghostwalker to below half his current hit point total (including indirect ways such as Constitution damage or drain and energy drain), he can designate that creature as the target of his painful reckoning. For example, a powerful warlord and his lacky are fighting a ghostwalker with a hit point total of 90. The warlord deals individually more than 45 damage to the ghostwalker, now becoming eligible for painful reckoning.
The ghostwalker gets a bonus equal to his ghostwalker class level to all attack rolls, damage rolls, armor class, Bluff, Hide, Intimidate, Listen, Move Silently, Sense Motive, and Spot checks made against the target of his painful reckoning. Although any creature that has ever wounded the ghostwalker more than half his hit point total at any time can be targeted for painful reckoning (as explained above), the ghostwalker can only target one such creature at a time. Designating a new target for painful reckoning is a free action usable once per round, and you must be able to see the target.
Resolute Aura (Ex): Whether fearful or respectful, people around the ghostwalker typically pause and obey when confronted. Ghostwalkers add their number of ghostwalker levels to all Bluff, Diplomacy, Disguise, Gather Information, Intimidate checks, and Sense Motive skill checks.
These skills have been marked with an * in the character sheet above.
Superior Iron Will (Ex): The ghostwalker’s willpower toughens even further and gains an additional +2 bonus on Will saves. It stacks with the Iron Will feat.
Spoiler (Anzeigen)Es war eine rauhe Herbstnacht, als die Räuber das erste Mal im Heimatdorf Valèijs auftachten. Sie kamen überraschend - und brachten Tod und Vernichtung über die Dorfbewohner, die sie antrafen. Valèijs Familie war glücklicher Weise gerade im nahen Wald unterwegs und sie verhielten sich ruhig, als sie in der Ferne die Schreie der Menschen hörten. Als alles vorbei war und die Delanys wieder in das Dorf zurückkehrten, fanden sie viele der Ihren tot oder verstümmelt vor. Da das Dorf sich hauptsächlich der Viehzucht und Kupferschmiederei widmeten, konnten sich die Menschen nicht gegen die Krieger verteidigen, die über ihr Dorf hergefallen waren.
Valèij, sein Bruder und seine Eltern beschlossen noch in der selben Woche, das Dorf hinter sich zu lassen und gen Westen, in Richtung Sofia zu ziehen.
Als sie jedoch von Banditen auf dem Weg dorthin überfallen wurden, starben Vater und Mutter Valèijs. Er und sein Bruder entkamen und flüchteten Tag und Nacht in Richtung Osten, wo sie sich Hilfe erhofften und die furchtbaren Erinnerungen an den Westen hinter sich ließen konnten. Sie verdingten sich ihr Geld als Tierhüter, während sie sich selbst den Nahkampf mit Schwert und Schild lehrten, um sich zu verteidigen.
Irgendwann hatten sie Adriangol hinter sich gelassen, als Valèijs Bruder an einer Krankheit starb und den Krieger alleine weiterziehen ließ. Seither hatte Valèij es vermieden, seinen Nachnamen zu nennen, im Gedenken an seine Familie. Er war alleine weitergezogen, hatte Dorf für Dorf hinter sich gelassen, war in Einsamkeit weiter in Richtung Nordosten gezogen bis er schließlich die Gegend um Varna erreichte. Dort zog er umher, lehrte sich selbst das Handwerk des Tötens, vergaß jedoch nie die drei Nächte die sein Leben geprägt hatten: die Häscher, die das Dorf in einer Nacht halb niederbrannten, als seine Eltern hingerichtet wurden und die Nacht, als er durch den Tod seines Bruders zum letzten Delany wurde.
Name: Bernard von Langen
Klassen Marshal 4 / Fighter 2 / Kensai 2
Gesinnung: RN
Herkunft: Hl. Römisches Reich Deutscher Nation
Konfession: Römisch-Katholisch
Init +1; Senses Listen + 7, Spot +7
Languages Latein, Englisch, Deutsch, Rumänisch
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AC 21, touch 11, flat-footed 20
HP 71 (8 HD)
Fort+9, Ref+2, Will+6
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Speed 20 ft. (4 squares)
Melee +1keen Bastard Sword +12/+7 (1d10+4/17-20)
Ranged Javelin +8 (1d6+3) or Composite Longbow +8/+3 (1d8+3)
Base Atk +7; Grp +10
Atk Options Power Attack, Combat Expertise, Sunder +16
Special Atks Power Surge, Auras
Combat Gear +1 keen bastardsword, mw full plate, dagger, 5 javelins, composite longbow (mighty +3), 20 arrows, heavy wooden shield
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Abilites Str 16, Dex 12, Con 14, Int 14, Wis 8, Cha 14
Feats (6+1) Skillfocus: Diplomacy, Weapon Prof.&Focus(Bastard Sword), Combat Expertise, Power Attack, Improved Sunder, Improved Toughness
Skills Bluff 10, Climb 5, Concentration 13, Diplomacy 20, Jump 6, Knowledge (Tactics) 7, Listen 7, Ride 6, Sense Motive 10, Spot 7
Possessions +1 keen Bastardsword, MW Full Plate, Heavy Wooden Shield, composite longbow (mighty +3), 20 arrows, Javelin (5), dagger, Heavy Warhorse, Military Saddle, Winter Blanket, Bedroll, Hooded Lantern, Oil (2 Pint), Flint & Steel, Small Steel Mirror, Soap, Sealing Wax, Signet Ring, Waterskin, Whetstone, Trail Rations (14), Tent, Heavy Horse, 50G 7S
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Spoiler (Anzeigen)
Auras (Ex): Bernard exerts an effect on allies in his vicinity. He may project one minor aura and one major aura at a time. Projecting an aura is a swift action. The aura remains in effect until the marshal uses a free action to dismiss it or activates another aura of the same kind (major or minor). A marshal can have an aura active continually; thus, an aura can be in effect at the start of a combat encounter even before the marshal takes his first turn.
Activating an aura involves haranguing, ordering, directing, encouraging, cajoling, or calming allies. A marshal sizes up the enemy, allies, and the terrain, then gives allies the direction that they can use to do their best.
Unless otherwise noted, Bernards's aura affects all allies within 60 feet (including himself) who can hear him. An ally must have an Intelligence score of 3 or higher and be able to understand Bernard’s language to gain the bonus. The aura is dismissed if he is dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to be heard or understood by his allies.
All bonuses granted by a Bernard's auras are circumstance bonuses that do not stack with each other.
Bernard has the following auras at his disposal:
Motivate Dexterity (Minor) – CH to dexterity-based checks, including Initiative
Motivate Strength (Minor) – CH to strength-based checks
Motivate Care (Major) – +1 to AC
Grant Move Action (Ex): Bernard can direct and motivate his allies to act immediately. Once per day, as a standard action, he may grant an extra move action to any or all of his allies within 30 feet (but not to himself). Each of the affected allies takes this extra move action immediately, acting in their current initiative order. This extra action does not affect the allies' initiative count; the round continues normally after Bernard’s turn is over. (This may mean, for example, that an ally whose initiative count immediately follows Bernard’s may get an extra move action from him, followed directly by a full round worth of actions on the ally's turn.)
Signature Weapon (Su): Bernard has chosen his ancestral bastard sword as a Signature Weapon. He may transfer some of his life energy into it, making it a magic weapon. It can hold an enhancement bonus or equivalent equal to his Kensai class level. The associated XP cost is 160 for level 2 and 360 for level 3. Losing the weapon entails a special punishment.
Power Surge (Ex): Bernard may, as a standard action, make a DC 15 Concentration Check. If he succeeds, he gains a +8 to strength for 1 round (½ his Kensai class level). Each time after the first that Bernard successfully uses this ability within a given 24 hour period the DC increases by 5.
Spoiler (Anzeigen)Bluff (Cha) 8
Climb (Str) 2
Concentration (Con) 11
Diplomacy (Cha) 11
Jump (Str) 3
Knowledge (Tactics) (Int) 5
Listen (Wis) 8
Ride (Dex) 5
Sense Motive (Wis) 11
Speak Language (n/a) 1
Spot (Wis) 8
+1 keen Bastardsword 335/6
MW Full Plate 1650/50
Shield, Heavy Wooden 7/10
Javelin (5) 5/10
Dagger 2/1
Heavy Warhorse 400
Saddle, Military 20/30
Blanket, Winter 0,5/3
Bedroll 0,1/5
Lantern, Hooded 7/2
Oil, 2 Pint 0,2/2
Flint & Steel 2
Mirror, Small Steel 10/½
Soap 0,5/1
Sealing Wax 1/1
Signet Ring 5
Waterskin 1
Whetstone 0/1
Rations (4) 2/4
Spoiler (Anzeigen)Bernard von Langen ist ein großgewachsener und breitschultriger Mann Mitte 30. Er hat braunes, kurz gehaltenes Haupthaar, das über der Stirn bereits zurückweicht und an den Schläfen erste graue Strähnen aufweist, sowie einen akkurat gestutzten Vollbart im wettergegerbten Gesicht. Seine braunen Augen schauen oft melancholisch in die Welt, und sein ganzen Gebaren wirkt friedfertig.
In der Tat ist es ihm eigentlich immer am liebsten, Probleme mit Worten aus der Welt zu schaffen - eine Fertigkeit, die ihm ohne Zweifel gegeben ist, Menschen hören ihm zu. Doch wenn die Macht der Sprache ein Ende erreicht, zögert er nicht, von der der blanken Waffe Gebrauch zu machen.
Gekleidet ist er in eine Plattenrüstung, die zwar, genau wie sein Schwert zu anderthalb Händen, die Spuren eines Schmiedemeisters trägt, der höchsten Wert auf Funktionalität und kaum auf Zierrat legt, aber doch altmodisch wirkt. Erwartet er keinen Kampf, trägt einfache und haltbare Lederkleidung. Sein geliebtes Schwert lässt er jedoch nie weit aus der Hand - selbst in Friedenszeiten begleitet es ihn, in einer ledernen Schulterscheide verstaut.
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Bernard ist der jüngste Spross eines alten sächsischen Adelsgeschlechts. Sein Vater, Wulfgar, ist bei de Verteidigung Konstantinopels ’53 gestorben und hat ihm neben dem kleinen Gut Dobritz in Friedrich des Sanftmütigen Kurfürstentum Sachsen eine alte Plattenrüstung und das Familienschwert Falkenschwinge hinterlassen. Mittlweile hat er den Betrieb so weit etabliert, dass er von selbst läuft und seine Mutter genau so wie seine jüngeren Schwestern versorgt, und ist zu Reisen aufgebrochen.
Adriana[/u]
Spoiler (Anzeigen)Basis
Rasse:Mensch
Geschlecht: weiblich
Größe und Gewicht: 1,75 m gross und 60 kg schwer
Größenkategorie: mittel
Alter: 18 Jahre alt
Klassen: Schurke Schurke (3) / Säbelrassler (5)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
EP: 28.000 / 36.000
Religion: konfessionslos
Sprachen: Handelssprache (Latein?), Rumänisch (?), Türkisch (?).
Herkunft: Walachei (Rumänien)
Spoiler (Anzeigen)Kampfwerte
HP: 60
Ini: 3 (GE)
RK: 18 = 10 + 4 (Kettenhemd [MA]) + 3 (Ges) + 1 (Tratsche [MA])
Berührung = 13
Auf falschem Fuß = 14
Grundangriffswert: +7
Ringkampf: +9
Angriffe (Nahkampf) : Rapier (Meisterarbeit), AW: +11/+6, Schaden: 1d6+4 (Str u. Ins. Strike), 18-20 x2; Optional: +4d6 Sneak Attack.
Angriffe (Fernkampf) : Kompositlangbogen (St.-Bonus +2) AW: +10/+5, Schaden: 1d8+2 (Komposit +2), x3; Optional: +4d6 Sneak Attack.
Spoiler (Anzeigen)Rettungswürfe
Reflex 8 = 4 (Grund) + 3 (GE) + 1 (Grace: competence bonus)
Willenskraft 2 = 2 (Grund) + 0 (WE)
Zähigkeit 7 = 5 (Grund) + 2 (KO)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeiten:
Fertigkeiten (Rest richtet sich nach Skills oder ist untrained; außerdem ist hier Able Learner dabei)
Bluffen +11
Diplomatie +13
Heilkunde +13 (+2 durch Heilertasche mit drin, ohne: -2)
Mechanis. aus. +15 (+2 durch Diebeswerkzeug [MA])
Schlösser öff. +16 (+2 durch Diebeswerkzeug [MA])
Suchen +13
Wissen (Lokales: Walachei) +13
Turnen +10 (insg. wg. +2 tumble von boots)
Entdecken +6
Lauschen +6
Verkleiden +10 (+2 durch Schminkset miteinberechnet)
Spoiler (Anzeigen)Talente und Fähigkeiten
Talente: 1. Stufe: Able Learner (Races of Destiny), Power Attack, 3. Stufe: Combat Reflexes, 6. Stufe: Daring Outlaw (Complete Scoundrel).
Klassenfähigkeiten : Rogue (mit Daring Outlaw) : Sneak Attack +4d6, Trapfinding, Evasion, Penetrating Strike (Dungeonscape); Swashbuckler Weapon Finese (Bonus-Talent), Grace +1, Insightful Strike, Dodge Bonus +1.
Rassenfähigkeiten des Menschen (Bonustalent, 4 Skill Points auf der 1. Stufe, +1 zu Skills danach).
Spoiler (Anzeigen)Kettenhemd [MA] 250 gp
Leichte Kleidung 3 gp
Rapier [MA] 320 gp
Tratsche [MA] 165 gp
Kompositlangbogen ( Mächtig Str. +2) 250 gp
Diebeswerkzeug [MA] 100 gp
Heilertasche x2 100 gp
Schminkset 50 gp
60 Pfeile 3 gp
Standard Adventurer's Kit 15 gp (Seite 215 SLH II; aber: 2 Fackeln statt 2 Sonnenruten. )
Acrobat Boots 900 gp
Warhorse, Light 150 gp
Schutz des Pferdes durch: Beschlagenes Leder (Beschl. Lederrüstung) : 100 gp
Militärsattel 20 gp
8 Pferderationen 0,4 gp
Satteltaschen 4 gp
Kaltwetterkleidung 8 gp
Warme Decke 5 sp
Gürteltasche 1 gp
Vermögen: 35 gp 1 sp
Spoiler (Anzeigen)Adriana ist eine junge Frau mit dunkelbraunem Haar und dunkelbraunen Augen. Ihre Haut ist braungebrannt. Ihren Schmuck hat sie seit ihrem Überhasteten Aufbruch und der Flucht vor Vlads Männer als einziges nicht mehr bergen können. Sie scheint große Wärme gewohnt zu sein und hat ein gut gepflegtes Kettenhemd zu tragen, dass wie für sie gemacht zu sein scheint. Es ist unter dem weißen Hemd mit Ausschnitt, welches sie trägt, gut verborgen. An der rechten Seite trägt sie einen Gürtel mit einem sehr seltsam nach vorhin dünn geschnittenen Langschwert mit zwar sehr dünner, aber ziemlich scharfer Spitze. In einer Seitentasche des Pferdes ist auch eine Tratsch untergebracht, welche auch gut verarbeitet scheint und auch zur Verteidigung einen guten Dienst leisten wird, wenn man es aus Ihr herauszieht. Das Schuhwerk scheint äußert leicht zu sein und auch bequem, aber trotzdem fest geschnürt. Man wird wohl problemlos mit ihnen sehr schnell problemlos einmal einen längeren Sprint einlegen können. So leicht gerüstet wie Adriana ist und so akrobatische Kunststückchen und längere Märsche schon hinter sich gebaut, so atheletisch ist sie momentan. Im Laufen und Rennen war sie immer die schnellste, bei denen Leuten unter denen sie lebte.
Adrianas Rock ist sehr lang und in weinroter Farbe. Vielleicht für den ein oder anderen exotisch gewebt, aber doch schön anzusehen.
Adriana verhalf ihrer Bräune auch noch etwas mit einem ganz besonderen Puder nach, welches sie in ihr Gesicht tat.
(http://pagesperso-orange.fr/cassinus/Femmes/TN_CF46L.JPG)
Zur Zeit trägt die junge Dame einen Rucksack auf ihrem Rücken. Ihr Pferd ist durch beschlagenes Leder geschützt.
Spoiler (Anzeigen)Adriana wuchs als umherziehende junge Roma auf. Schon früh erlernte von so manchen Gebildeten Männer, die sie im Laufe ihres Lebens kennenlernte die Sprachen Türkisch und auch das Lateinische. Ihrer Herkunft nach kann sie auch Rumänisch. Latein kann Adriana vorallem in kurzen Sätzen ganz gut sprechen bzw. wenn sie sich Zeit nimmt, würden vielleicht auch längere Sätze gehen.
Adriana ist normalerweise ein Leben des Umherziehens gewohnt. Sie selber sieht sich als eine Schaukämpferin mit einem sehr exotischen geschmiedeten scharfen Langschwert, dass noch vorne hin immer dünner wird. Es scheint für einen äußeren Betrachter fast wie eine Waffe, die eigens für sie gefertigt wurde und die es kein zweites Mal irgendwo anders geben würde, so ungewöhnlich fremd sieht sie aus für jemanden aus dem westlichen, südlichen oder mittleren Europa.
Trotz ihres jugendlichen Alters schaut sie äußerst reif aus und kann sich auch dementsprechend benehmen. Adriana als Individualistin ist nicht besonders gläubig und interessiert sich weniger für Religion. Auch interessiert sie sich wenig für politische Dinge. Ob nun jemand Türke oder Christ ist ihr gleich, solange sie niemand respektlos behandelt.
Neben dem Schaukampf, verdiente sich Adriana auch mit ihrer Heilkunst ihren Lebensunterhalt und erlernte sie von ihrer Mutter. (Und durch die großzügigen "Spenden" mitteleuropäischer Männer, was allerdings wiederrum ein ganz anderes Thema ist...) .
Da Adriana in dem Gebiet um die Walachei einen schweren Stand bei dem Herrscher Vlad hat, ist sie auch in besänftigenden Worten, im Lügen oder auch im Verkleiden geübt. Ihr hätte es wahrscheinlich durchaus das ein oder andere Mal als Roma ansonsten das Leben kosten können. Die Vorurteile gegen ihr Volk sind nämlich weit verbreitet, vorallem im Land des Pfählers.
Durch die vielen Jahre des Trainierens mit ihrem exotischen Schwert im Schaukampf hat Adriana auch gelernt sich selbst ziemlich gut zu verteidigen und ihr Schwert nicht nur für ihre Kampfkunst allein zu benutzen. Zu ihren Künsten gehört natürlich auch, dass man sich sehr gut akrobatisch bewegen kann und in so etwas ist sie durchaus sehr fähig.