1. Regeln und Rahmenbedingungen
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1.1 Format und Frequenz
Format
"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"So wird geflüstert."
"So wird gerufen."
Frequenz
Wünschenswert ist ein Post pro Tag. Wer das aus irgendeinem Grund nicht schafft, soll sich an mich wenden. Wer länger als zwei Wochen nichts von sich gibt, stirbt einen tragischen Tod.
1.2 Charaktererstellung
Attribute
Folgendes PB ist zu verwenden:
- Tier 1 = PB 28.
- Tier 2 = PB 32.
- Tier 3 = PB 36.
- Tier 4 = PB 40.
- Tier 5 = Pb 44.
Völker
Zur Auswahl stehen ausschließlich Goblins.
Klassen
Aufgrund der Beschreibung der Pathfinder Goblins und der Gesinnung fallen alle Klassen weg, die Lesen und Schreiben können müssen sowie eine gute Gesinnung haben sollen.
Götter
Das Pantheon wurde verkleinert. Bitte denkt daran, dass man in den Vergessenen Reichen einen Schutzgott braucht, um wiederbelebt werden zu können. Maglubiyet, den Gott der Goblins der Vergessenen Reiche, gibt es nicht. Die meisten Goblins verehren daher Malar, wenn auch zumeist unter anderem Namen wie "Der Dunkle" oder "Der Allesverschlinger". Einige wenige Goblins wenden sich auch dem Kult der Shar zu.
Weitere Domänen und Prestigedomänen werden auf Anfrage zugeordnet.
Boccob – Mystra [NG], Good, Knowledge, Magic (Stab)
Ehlonna – Mielikki [NG], Animal, Good, Plant (Bogen)
Erythnul – Malar [CE], Evil, Chaos, Animal (Klauenarmschiene)
Fharlanghn – Shaundakul [CN], Chaos, Travel, Trickery (Zweiklingenschwert)
Heironeous – Torm [LG], Good, Strength, War (Zweihänder)
Hextor – Tyrannos [LE], Destruction, Evil, War (Bastardschwert)
Kord – Tempus [N], Destruction, Strength, War (Langschwert)
Nerull – Cyric, [NE] Death, Evil, Trickery (Flegel)
Obad - Hai – Silvanus [N], Air, Earth, Fire, Water (Sichel)
Olidammara – Mask [CN], Chaos, Luck, Trickery (Kurzschwert)
Pelor – Lathander [NG], Good, Healing, Sun (Morgenstern)
St. Cuthbert – Helm [LN] Law, Knowledge, Protection (Bastardschwert)
Vecna – Shar [CE], Chaos, Evil, Trickery [Peitsche]
Wee Jas – Kelemvor [LN] Death, Law, Protection (Sense)
Hausregeln
- Die bevorzugten Waffen der Götter wurden angepasst. Kleriker sind automatisch im Umgang mit der Waffe ihres Gottes geübt.
- Ein sog. "Flaw" ist erlaubt, genau wie die Auswahl zweier "Traits", entweder aus der SRD oder dem Pathfinder Zusatzband zu Goblins.
- Kein Attribut darf unter 8 gesenkt werden.
Startstufe
Alle Charaktere starten auf Stufe 1.
Startgeld
Entspricht den Vorgaben im PHB.
Trefferpunkte
Volle Trefferpunkte auf den ersten beiden Stufen, danach mindestens die Hälfte des entsprechenden Würfels + KO-Modifikator.
Identifizieren
Regelvariante Identifikation: (Anzeigen)
Neben den Zaubern Identify und analyse dweomer stehen euch weitere Identifikationsmethoden zur Verfügung (nachzulesen im Magic Item Compendium, Seite 217 f).
Wissen (Arkan): Eine erfolgreiche Probe (SG 30) bedeutet, dass der Charakter sich daran erinnert, über diesen Gegenstand während seiner Studien schon einmal gelesen zu haben. Dadurch erhält er Hinweise auf oder sogar das Wissen um die exakte Funktionsweise des Items. Diese Möglichkeit ist besonders für legendäre Gegenstände oder durch das Aussehen einzigartige Gegenstände geeignet.
Suchen: Auf dem Gegenstand versteckte Hinweise, die Aufschluss über die Funktion des Gegenstandes geben mögen, können mit einer erfolgreichen Probe auf Suchen (SG 15) gefunden werden.
Zauberkunde In Verbindung mit dem Zauber detect magic kann eine erfolgreiche Probe auf Zauberkunst die Zauberschule der Aura auf einem magischen Gegenstand identifizieren (SG 15 + Zauberstufe, wenn die Aura durch einen Zauber bewirkt wurde, ansonsten SG 15 + die halbe Stufe des Zauberwirkers, der den gegenstand gefertigt hat). Übertrifft der Wurf den erforderlichen SG um 10 oder mehr, identifiziert er damit den Gegenstand.
Außerdem können magische Tränke mit einer erfolgreichen Probe auf Zauberkunde (SG 25) identifiziert werden.
Magischen Gegenstand benutzen:Aktiviert ein Charakter einen Gegenstand mit dieser Fertigkeit und übertrifft den dafür notwendigen SG um 5 oder mehr, wird dadurch der Gegenstand erfolgreich identifiziert.
Bardenwissen: Auch diese Fähigkeit kann zum Identifizieren von magischen Gegenständen verwendet werden. Ein Gegenstand, der bekanntermassen zur Standardausrüstung einer bestimmten Gruppierung gehört (Monstergruppe, Organisation o.ä.) kann mit einer erfolgreichen Probe SG 20 identifiziert werden. Für seltene und uralte Artefakte, die aber häufig vorkommen, bedarf es einer SG 25 Probe. Legendäre Gegenstände können mit einer Probe (SG 30 oder höher) identifiziert werden. Im Falle von Bardenwissen muss die Identifikation aber nicht vollständig sein.