Name: Zazou
Rasse: Human
Klasse und Stufe: Ranger 1
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Ahnenkult
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Alter: 27 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1, 79m
Gewicht: 110 kg
Heimatregion: Hordenländer
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 10/10
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate: Basis 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +1
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf: Kurzspeer +4 (1d6+3 /x2)
Fernkampf: Blowgun +3 (1 / x2 / 20 ft) oder Masterwork Mighty 1 Composite Shortbow +4 (1d6+1 / x3 / 80 ft)
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Diplomacy | Cha | +1 | 0 | +1 | |
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Craft (Poisonmaking) | Int | +7 | 4 | +1 | +2 Primitive |
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Heal | Wis | +6 | 4 | +2 | |
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Hide | Dex | +4 | 2 | +2 | |
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Listen | Wis | +6 | 4 | +2 | |
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Knowledge (Nature) | Int | +5 | 4 | +1 | |
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Move Silently | Dex | +4 | 2 | +2 | |
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Spot | Wis | +4 | 2 | +2 | |
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Survival | Wis | +8 | 4 | +2 | +2 Primitive |
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Tumble | Dex | +3 | 1 | +2 | |
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Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Human Traits (Anzeigen) * Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. * Human base land speed is 30 feet. * 1 extra feat at 1st level. * 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. * Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. * Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Bonus | Primitive (Anzeigen)+2 auf Survival und Craft (Poisonmaking) Checks und diese Skills sind immer Klassenfertigkeiten. |
Stufe 1 | Combat Experice, Improved Trip |
Ranger 1 | Favored Enemy (Human), Track, Wild Empathy +2 |
Inventar (Anzeigen)Shortspear (1 GP/ 3 lb), Mighty 1 Masterwork Composite Shortbow (470/ 2), 40x Arrows (2/ 6), Blowgun (1/ 1), Blowgun Needles (1/ 1), Kiepe (http://de.wikipedia.org/wiki/Kiepe) (2/ 2), Felle als Schlafsstätte (0,1/ 15), Drow Poison (75/-), 5 Wegrationen
Aussehen (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6223.0;attach=4594;image)
Zazou ist offensichtlich ein Wilder. Seine Haut ist kupferfarben und sein langes Haar ist schwarz. Seine Augen sind dunkel und wachsam. Zazou ist in flachsgewobener Kleidung und Felle gekleidet und trägt eine Kiepe auf seinem Rücken. Seinen Bogen trägt er über die Schulter, seinen Speer meist in einer Hand.
Background (Anzeigen)Nur selten verläßt ein Anra seine Heimat, denn er sieht keinen Grund darin. Sollte doch einer die "weite Welt" betreten, wird er meist die Lebensweisen und Beweggründe der Menschen dort nicht verstehen. Für gewöhnlich besitzt er kaum etwas, das von Wert in dieser Welt ist und muß sehen, wie er zu Geld kommt. Das ist eine ganz neue Erfahrung für ihn, hat er doch bisher nie Geld gekannt, sondern nur den Tauschhandel oder vielleicht das Leben in einem Dorf, bei dem jeder etwas für das Wohl der Gemeinschaft beisteuerte und alles allen gehörte.
Die Anra besitzen einen schönen, muskulösen Körperbau und die Geschmeidigkeit einer Katze. Sie sind zwar oft etwas naiv und sehr neugierig, doch sollte man ihre Intelligenz nicht unterschätzen.
Sie besitzen ein umfangreiches Wissen über Tiere, Jagdtechniken und giftige, eßbare und heilkräftige Pflanzen, das wie bei Naturvölkern üblich von Generation zu Generation weitergegeben wird. Ihre Wahrnehmungs- und Beobachtungsgabe ist durch das gefährliche Leben im Urwald stark ausgeprägt. Sie sind gute Kämpfer. Ihr Körper ist ihre tödlichste Waffe, wurde er doch von früh auf in der Kampfeskunst des Hruruzat geschult.
Das Vordringen der Zivilsation in den Wald hat den Stamm der Anra vor neue Herausforderungen gestellt. Lebten sie bisher eher zurückgezogen, so begegnen sie in letzter Zeit manchmal Menschen aus der weiten Welt mit ihren verwirrenden Gewohnheiten. Einmal kam es schon zu einer traurigen Gegebenheit, bei der der "weite Mensch" die Zunge der Anra nicht verstand und sie angriff. Die Anra mussten sich verteidigen und der Mensch verstarb leider. Nach einigem Beraten entschieden die Stammesältesten, einen Anra in die weite Welt zu schicken, der die Gebräuche der weiten Menschen kennen lernen soll. Bei zwei Gelegenheiten traf Zazou schon weite Menschen und er hatte einen friedlichen Austausch ermöglicht. Darum wurde er gebeten, diese Aufgabe zu übernehmen und er stimmte zu.
Kodex (Anzeigen)- Dolra hat unsere Augen und unsere Ohren verwirrt und unsere Zungen verhext. Wir können kaum noch aussprachen, was wir sehen und brauchen und kaum noch hören und sehen, was andere sehen und brauchen. Sprich viel und in Zungen, die nicht verletzen, nicht übertreiben und wahrhaftig sind. Gemeinschaftsgefühl ist, mit den Augen eines anderen zu sehen, mit den Ohren eines anderen zu hören, mit dem Herzen eines anderen zu fühlen. Es ist: nicht mehr allein sein.
- Wir sind alle gleich: Wir sind alle menschliche Wesen. Natürlich unterscheiden wir uns in unserem Aussehen, unseren Hütten und unseren Geschichten. Lassen wir diese Unterschiede beiseite, dann können wir einfach miteinander sprechen und Geschichten austauschen.
- Wir alle brauchen und suchen Nahrung und Wasser, Sicherheit, Geschichten, Nähe und Liebe und einen Weg, sie zu verwirklichen. Doch gib acht, denn die Freiheit des einen endet dort, wo die Freiheit des anderen beginnt.
- Die Natur gibt reichlich, wenn Du wenig nimmst. Töte nicht mehr Tiere, nimm nicht mehr von der Erde, als Du brauchen kannst.
- Verstehst Du die Menschen, dann verstehst Du auch die Pflanzen, die Tiere, die Menschen, die Geister und schließlich die Götter.
Anmerkung (Anzeigen)Anmerkungen: Dolra soll nach Stammesgeschichte ein Bruder des Stammesvaters Anra gewesen sein. Dolra versuchte, sich die Achtung seiner Brüder zu erkämpfen, teilte die Menschen in starke und schwache und sagte, was recht und unrecht sei. Dolra vereinsamte und trennte sich von den seinen ab. Aus Neid verhexte er Augen und Ohren und schuf allerlei böse Geister, die ihm Gesellschaft leisteten, ihn aber nicht verstanden. Er wird in Gestalt eines Berglöwen dargestellt, dem einsamsten unter den Tieren. Dies liefert einen Hinweis darauf, dass Dolra zwar gefürchtet, aber nicht als "böse" (in unserem Sinne) wahrgenommen wird.
Zazou wird den Begriff "Mensch" auf alle Humanoiden anwenden, doch nicht auf "unnatürliche" Wesen wie Abberationen, Untote, Dämonen und Teufel etc.
Name: Dastan
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Schurke 1
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 8/8
Berührung: 14; Auf falschem Fuß: 12
Bewegungsrate: 9 m (Basis 9m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +0
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf
1W20 +3
M. Kurzschwert(Silberklinge) [1d6+2, crit 19-20/x2, one-handed, peercing, 2 pfd.
Fernkampf:
1w20 +4
Kurzbogen [1d6, crit x3, two-handed, 2 pfd., Peercing, 18m
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Bluff | Cha | +5 | 4 | -1 | +2 |
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Disable Device | Int | +6 | 4 | +2 | +0 |
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Knowledge(local) | Int | +6 | 4 | +2 | +0 |
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Tumble | Dex | +8 | 4 | +4 | +0 |
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Gather Information | Int | +6 | 4 | +2 | +0 |
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Spot | We | +3 | 4 | -1 | +0 |
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Search | Int | +6 | 4 | +2 | +0 |
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Move Silently | Dex | +8 | 4 | +4 | 0 |
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Hide | Dex | +10 | 4 | +4 | +2 |
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Open Locks | Dex | +8 | 4 | +4 | +0 |
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Listen | We | +3 | 4 | -1 | 0 |
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Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count..
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Stufe 1 | Able Learner |
Stufe 1 | Straßenkind (+2 Bluff and +2 Hide) |
Human | Zwei-Waffen-Kampf |
Schurke 1 | Fallen finden |
Schurke 1 | Hinterhältiger Angriff + 1w6 |
Inventar (Anzeigen) Rucksack 26,5 pfd. (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (pfd.) |
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Rucksack (leer) | 1 | 2 | 2 | ]
Kreide | 1 | 0,01 | - |
Tagesration Trockenfleisch | 5 | 0,5 | 5 |
Schlafsack | 1 | 0,1 | 15 |
Kerzen | 5 | 0,01 | - |
Tinte (30ml) | 1 | 8 | - |
Tintenschreiber | 1 | 0,1 | - |
Diebeswerkzeug | 1 | 30 | 1 |
Ausrüstung 30 pfd. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (pfd.) |
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Kaltwetterkleidung (Anzeigen)Leinenhemd (weiß) Schwerer Wollumhang mit Kapuze (Schwarz) Leinenunterwäsche Gefütterte Hose (Schwarz) Ledergürtel (grau-schwarz) Schwere Lederstiefel (grau-schwarz)
| Körper | 8 | 7 | ]
Lederrüstung | Körper | 10 | 15 |
Kurzbogen | Rücken | 0 | 4 |
Silberklinge (M.Kurzschwert) | Gürtel | 310 | 4 |
Aussehen (Anzeigen)
(http://4.bp.blogspot.com/_1ZzAMhlB8a8/S_y8-RGTARI/AAAAAAAAAb8/K1y7sT4VzK0/Prince-of-Persia-movie-kfzoom-011.jpg)
Beschreibung
Background (Anzeigen)Dastan hat nur wenige erfreuliche Erinnerungen an seine Kindheit, da sein Vater sehr früh die junge Familie verlassen hatte und seine Mutter drei Jahre später von einer Gruppe gewalttätiger Söldner in einer Taverne im Vollrausch erschlagen wurde. Der erst siebenjährige Dastan versuchte sich mit all seiner kindlichen Tapferkeit beschützen vor seine Mutter stellen, doch schlussendlich lenkte er nur so den Blick der Söldner auf den jämmerlichen, siebenjährigen Trostpreis. Sie wollten ihn erst auf irgendeinem Sklavenmarkt verkaufen, doch als niemand den Kleinen haben wollte, warfen sie ihn einfach in der nächsten Stadt in die Gosse. Früh musste Dastan lernen sich seinen Lebensunterhalt selbst zu ergaunern oder erschleichen. Es hat fast neun Jahr gedauert bis der immer noch blutjunge Dastan endlich wieder auf die Beine kam und anfing sein Leben wieder auf den rechten Weg zu rücken. Mit gestohlenem Geld erkaufte er sich richtige Waffen und den Platz im städtischen Milizdienst und wurde so das Kämpfen mit dem Schwert gelehrt. Als Aufklärer und Fallen- Entschärfer machte er sich alle Ehre in seiner Einheit und es wurde ihm als Auszeichnung für außergewöhnliche Geschicklichkeit eine silberne Klinge überreicht. Nach dreijähriger Ausbildung verließ er das Militär und war bereit sein Leben selbst in die Hand nehmen.
Name: Omar Teremesha Hashim
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Focused Transmuter 3
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Tyrannos
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Alter: 43 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,87 m
Gewicht: 73 kg
Heimatregion: Dampfende See
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 16
Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +1
Angriffe (Anzeigen)Dolch [0, 1d4-1, crit 19-20/x2, 0.5 kg, Leichte Waffe, Stichschaden]
Nahkampf
1W20 +1 GaB -1 ST-Mod +0 Größe +0 Sonstiges
Fernkampf:
1W20 +1 GaB +1 GE-Mod +0 Größe +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Concentration | Con | +8 | 6 | +2 | +0 Sonstiges |
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Diplomacy | Cha | +11 | 6 | +1 | +2 (Negotiator) +2 (Sense Motive Syn.) |
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Knowledge (Arcana) | Int | +10 | 6 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (Architecture & Engineering) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (Dungeoneering) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (Geography) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (History) | Int | +8 | 4 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (Local (Dampfende See)) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (Nature) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (Nobility & Royalty) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (Religion) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Knowledge (The Planes) | Int | +5 | 1 | +4 | +0 Sonstiges |
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Sense Motive | Wis | +8 | 6 | +0 | +2 (Negotiator) |
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Spellcraft | Int | +12 | 6 | +4 | (+2 Know. (Arc.) Syn.) |
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Lore | Int | +7 | 3 | +4 | +0 Sonstiges |
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Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt. Diplomacy und Sense Motive gelten immer als Class Skills.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Human (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count. |
Bonus | Negotiator |
Stufe 1 | Spellcasting Prodigy (FRCS p.38) |
Rasse | Spell Focus (Transmutation) |
Transmuter 1 | Lore (statt Familiar) |
Transmuter 1 | Improved Initiative |
Stufe 3 | Ability Enhancer (DC) |
Zauber (Anzeigen)Focused Transmuter: Casterlevel 3, Spells Known Level 3, Casting Stat: Int (20)Prohibited Schools: Evocation, Abjuration, Necromancy
|
Spelllevel | Spells / Day | Foc. Spec. Spellslots | Bonus | DC |
---|
0 | 3 | 3 | - | 15 |
1 | 1 | 3 | 2 (Int) + 1 (Ring of Wiz.) | 16 |
2 | 0 | 3 | 1 (Int) | 17 |
.
Spellbook (Anzeigen)Spelllevel 0
Alle
Spelllevel 1
Ray of Clumsiness², Nerveskitter², Enlarge Person, Greater Mage Hand², Wall of Smoke², Grease, Charm Person, Silent Image, Mage Armor
Spelllevel 2
Animalistic Power, Invisibility
² aus SpC
³ aus PHBII
Inventar (Anzeigen)Standard Abenteuerset 80gp (Anzeigen)1 Ruckack,
1 Schlafset,
1 Karten- und Schriftrollenbehälter,
1 Brecheisen,
Feuerstein und Stahl,
15m Seidenseil samt Kletterhaken,
1 Hammer und 10 Kletterhaken,
1 Blendlaterne,
1 kleiner Stahlspiegel,
1 silberner Becher,
3 Fläschchen Öl,
6 Seiten Pergament,
1 Tintenphiole,
1 eiserner Topf,
3 leere Gürteltaschen,
5 leere Beutel,
1 Pfund Seife
1 kleine Schaufel,
1 Zelt,
1 Wasserschlauch,
5 Sonnenzepter,
5 Zündhölzer
und 10 Wegrationen
Wizard's Spellbook (http://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsandservices.htm#spellbookWizardsBlank) 15 gp
Spell component pouch 5 gp
Ein schmuckloser Stahlring = Magierring (Magier) 1
Background (Anzeigen)Diplomatischer Schutzbrief
Ausgestellt an
Omar Teremesha Hashim
Botschafter, Berater des Außenministers und Stellvertretender Minister für Arkane Entwicklung
Name: Tharlorn Marnakremarn vom Clan der Tordur
Rasse: Traumzwerg
Klasse und Stufe: Kleriker 3
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Telordur
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Alter: 62 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,21 m
Gewicht: 62 kg
Heimatregion: Nordgrad/Hordenländer
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 29/29
RK 18 (Anzeigen)(10 + 6 Schienenpanzer + 2 Schwerer Stahlschild -1 GE-Mod +1 Sonstiges)
Berührung: 9; Auf falschem Fuß: 17
Bewegungsrate: 6m (Basis 6m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +1
Angriffe (Anzeigen)Kriegshammer [1d8+2, crit x3, 5 lb., one-handed, bludgeoning]
Nahkampf
1W20+4 (+2 GaB +2 ST-Mod +0 Sonstiges)
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Handwerk (Rüstungsschmied) | In | +3 | 3 | +0 | +0 |
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Konzentration | Ko | +5 | 2 | +3 | +0 |
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Wissen (Religion) | In | +5 | 5 | +0 | +0 |
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Wissen (Ebenen) | Int | +2 | 2 | +0 | +0 |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Inventar (Anzeigen) Rucksack 24 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
Rucksack (leer) | 1 | 2 | 2 | ]
Kreide | 1 | 0,01 | - |
Feuerstein u. Stahl | 1 | 1 | - |
Tagesration Trockenfleisch | 5 | 2,5 | 5 |
Wetzstein | 1 | 0,02 | 1 |
Heiliges Symbol | 1 | 1 | 1 |
Schlafsack | 1 | 0,1 | 15 |
Ausrüstung 74 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
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Kaltwetterkleidung (Anzeigen)Wollmantel (dunkelblau) Leinenhemd (weiß) Fellmütze Schwerer Wollumhang mit Kapuze (dunkelblau) Leinenunterwäsche Gefütterte Hose (dunkelgrau) Ledergürtel (grau) Schwere Lederstiefel (grau)
| Körper | 8 | 7 | ]
Plattenpanzer | Körper | 600 | 50 |
Schw. Stahlschild | Linker Arm | 20 | 15 |
Streithammer | Gürtel | 12 | 8 |
Aussehen (Anzeigen)
(http://warhammer-online-blog.de/files/2008/04/ironbreaker01.jpg)
Beschreibung
Background (Anzeigen)Im Nordgrad in einem massivem Berg an der Grenze zu den Hordenländern lebt der Zwergenclanlan der Tordur, der sich einst in einem der Felsen niederließ. Die Zwerge verehren den Gott Telordur, den zwergischen Gott der Erde und des Schutzes. So erschufen sie mit der Hilfe ihres Gottes eine aus Stein geschlagene Stadt untertage, die bis heute uneinnehmbar war. Der einzige Weg von der Oberfläche zur Stadt Tordur führt durch ein prunkvolles Tor, das eine gigantische Mauer ziert, die aus dem bloßen Fels gemeißelt wurde und mit zwergischen Schutzrunen verseht ist. Die Einwohner Tordurs schafften sich ein verzweigtes Tunnelsystem, das tief in die Erde führt und vergessenes Wissen und Gefahren freilegte. So entdeckte einst der Hohepriester Dormarum den Ort, an dem der Legende nach Telordur den ersten Erdelementar schuff. Dormarum errichtete dort einen Tempel zu ehren Telordurs, der ihm zum Dank die Gabe gab mit Erdelementaren zu kommunizieren. Dormarum vertraute sein Wissen dem Clan an und seitdem sind die Geschöpfe Telordurs ein Teil der Stadt. Jeder Priester des Telordur muss als endgültige Prüfung zum Tempel Dormarums finden und dort ein Ritual ausführen, das die vollkommene Treue zu Telordur verlangt. Danach muss man sich auf die Suche nach einem Erdelementar begeben und sich ihm unbewaffnet gegenüberstellen, wenn sich der Zwerg in Telordurs Augen als Würdig erweist beugt sich die mit Telordurs Macht belegte Erde, falls jedoch nicht kann der Zwerg niemals ein Jünger Telordurs werden.
Tharlorn Marnakremarn hat diese Aufgabe jedoch mit Bravour gemeistert. Sein kleiner Gefährte schlägt emotionslos mit einem Hammer auf einem Stück Eisen herum. Tharlorn und sein Erdelementar verpassen gerade seinem Schild den letzten Schliff. Stolz hebt er das Produkt hoch. In der Mitte des Schildes liegt nun das Zeichen Telordurs, eine Rune, die von einem schützendem Berg umgeben ist. Voll Tatendrang zieht Tharlorn seine Ausrüstung an und läuft auf das kolossale Stadttor zu, mit schnellen Schritten folgt ihm sein kleiner Kamerad. Tharlorn hat seinen ersten Auftrag bekommen. Er muss Baldar, den Sohn eines Hohepriesters zurückbringen, der Hals über Kopf über Nacht getürmt war. Tharlorn hatte sich gut für seine Mission vorbereitet, er hatte sich umgehört, was die Leute über Baldar sagen und verschiedene Informationen gesammelt: Baldar ist ein Abenteurer, ein leitfertiger Stümper, wie nur wenige Zwerge es sind. Er war schon öfters in den Stollen, um Abwechslung von seinem kargen Leben zu finden.
Tharlorn tritt durch die Pforte, die zur Oberfläche führt. Das erste mal in seinem Leben treffen Sonnenstrahlen auf seine raue Haut. Geblendet bleibt er stehen und hält sein Schild schützend vor seine Augen.
Kodex (Anzeigen)Die Grundsteine Tordurs sind die Gesetze und Regeln, die in der Stadt Tordur herrschen. Diese sind über dem Tor des Rathauses gemeiselt:
Nur das Blut der Zwergen ist würdig die Stadt Tordur zu betreten
Tordur verkörpert deine Heimat, deine Familie und so auch dein Leben, so ist es deine Pflicht sie bis zum Tod zu verteidigen
Jeder Bewohner Tordurs ist ein Teil der Stadt und Tordur ist ein Teil von dir
Die Tugenden die Tordur symbolisiert sind Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit
Nur durch Telordur konnte Tordur erschaffen werden, also huldige ihm
Die Worte Telordurs sind die Gesetze und Regeln an die sich ein Kleriker des Telordur zu halten hat. Diese findet man in der Hauptkathedrale der Stadt Telordur auf einer goldenen Tafel:
Telordur spürt alles, er lauscht deinen Schritten sobald sie auf die Erde treffen und wird immer mit dir wandeln. Wenn du ihm dienst wird er immer eine schützende Hand um dich legen und sie wird dich niederstrecken, wenn du ihn leugnest.
Schwöre Telordur ewige Treue und Loyalität und er wird über dich wachen
Telordur ist die Erde auf der du wandelst, mach dich dessen bewusst
Die von Telordurs Macht belebte Erde ist ein Geschenk und so sollst du sie auch behandeln
Lass durch deinen Hammer Telordurs Gerechtigkeit walten
Es ist deine Pflicht das Rechte zu verteidigen
--- Alter Charakter ---
Name: Siegfried Ohneland
Rasse: Halb-Elf
Klasse und Stufe: Bard 2 / Factotum 1
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Tymora und Beshaba
Gesinnung: Chaotisch Neutral (?)
Alter: 27
Geschlecht: männlich
Größe: 1,64 m
Gewicht: 55 kg
Heimatregion: Dalelands
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 21
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 13
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +0
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Bluff | Cha | +10 | 5 | +3 | +2 Volo's Apprentice |
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Concentration | Con | +2 | 1 | +1 | +0 Sonstiges |
---|
Diplomacy | Cha | +19 | 6 | +3 | +2 Racial, +6 Synergie, +2 Volo's Apprentice |
---|
Disguise | Cha | +7 | 5 | +3 | +0 Sonstiges |
---|
Gather Information | Cha | +6 | 1 | +3 | +2 Racial |
---|
Hide | Dex | +3 | 1 | +2 | |
---|
Knowledge (Arcana) | Int | +4 | 1 | +3 | +0 Sonstiges |
---|
Knowledge (Religion) | Int | +5 | 1 | +3 | +0 Sonstiges |
---|
Knowledge (Nobility & Roayality) | Int | +8 | 5 | +3 | +0 Sonstiges |
---|
Knowledge (History) | Int | +8 | 5 | +3 | +0 Sonstiges |
---|
Knowledge (Dungeoneering) | Int | +3 | 1 | +3 | +0 Sonstiges |
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Listen | Wis | +4 | 1 | +2 | +1 Racial |
---|
Move Silently | Dex | +3 | 1 | +2 | |
---|
Perform (Oratory) | Cha | +9 | 6 | +3 | +0 Sonstiges |
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Perform (Wind Instrument) | Cha | +4 | 1 | +3 | +0 Sonstiges |
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Search | Int | +3 | 1 | +1 | +1 Racial |
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Sense Motive | Wis | +7 | 5 | +2 | +0 Sonstiges |
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Speak Language | Int | - | 1 | - | +0 Sonstiges |
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Spellcraft | Int | +6 | 4 | +2 | +0 Sonstiges |
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Spot | Wis | +4 | 1 | +2 | +1 Racial |
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Use Magic Device | Cha | +4 | 1 | +3 | +0 Sonstiges |
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Diplomacy und Bluff sind immer Class Skills.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Half-Elf (Anzeigen)+2 Cha, -2 Con Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size. Half-elf base land speed is 30 feet. Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects. Low-Light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks. Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf. Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). Favored Class: Any. When determining whether a multiclass half-elf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.
|
Stufe 1 | Able Learner |
Bonus | |
Bard 1 | |
Bard 1 | Bardic Knowledge +7 |
Factotum 1 | Inspritation Points 2, Cunning Insight, Cunning Knowledge, Trapfinding |
Bard 2 | Knowledge Devotion |
Zauber (Anzeigen)Bard: Casterlevel 2, Spells Known Level 1 |
Spelllevel | Spells / Day | DC |
---|
0 | 3 | 13 |
1 | 1 | 14 |
Spelllevel 0: Daze, Detect Magic, Ghost Sound, Prestigitation, Stick
Spelllevel 1: Inspirational Boost, Silent Image
Inventar (Anzeigen)Morningstar 8 GP / 6 lb.
Dagger 2 GP / 1 lb.
Meisterhafter, Mächtiger (2) Komposit-Langbogen 600 / 3
40 Pfeile 2 / 6 lb.
Warme Winterkleidung 10 / 10 lb
Studded Leather 25 / 20 lb.
Laute 5 GP / 3 lb
Meisterhaftes Kurzschwert aus schwarzem Metall
Das Auge des Chronepsis
Reistenzumhang +1
Ring of Sustenance
Meisterhaftes Horn
Pipes of the Sewers (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#pipesoftheSewers)
Standard Abenteuerset 80gp (Anzeigen)1 Ruckack,
1 Schlafset,
1 Karten- und Schriftrollenbehälter,
1 Brecheisen,
Feuerstein und Stahl,
15m Seidenseil samt Kletterhaken,
1 Hammer und 10 Kletterhaken,
1 Blendlaterne,
1 kleiner Stahlspiegel,
1 silberner Becher,
3 Fläschchen Öl,
6 Seiten Pergament,
1 Tintenphiole,
1 eiserner Topf,
3 leere Gürteltaschen,
5 leere Beutel,
1 Pfund Seife
1 kleine Schaufel,
1 Zelt,
1 Wasserschlauch,
5 Sonnenzepter,
5 Zündhölzer
und 10 Wegrationen
Aussehen (Anzeigen)(http://xboxmedia.ign.com/xbox/image/article/512/512063/the-bards-tale-200405060622783_640w.jpg)
Siegfried ist mit seinen 1,64 m eine kleine aber durchaus rüstige Gestalt. Sein schwarzes Haar ist oft fettig und störrisch und oft trägt Siegfried einen drei-Tage-Bart - doch er riecht sehr gut nach Wachholder, Tabak und Sandelholz. Seine Ohren laufen leicht spitz zu, woran das elfische Blut seines Vaters erkennbar ist. Seine Kleidung ist funktional auf das Abenteuerleben zugeschnitten. Der Mantel ist gekürzt, die Hose an den Knien und am Hosenboden verstärkt, die Weste oft geflickt. Siegfried trägt unzählige Taschen und einen riesigen Haufen Gepäck mit sich herum. Frauen finden Siegfried eher 'putzig' als einschüchternd, was dieser nicht hören mag.
Wie die meisten Barden, ist Siegfried sehr exzentrisch, worauf er auch sehr stolz ist. Er zitiert dann oft den Aufsatz von Mills 'On Liberty', wonach der Exzentriker eine wertvolle Funktion für die Fortentwicklung der Gesellschaft haben. Er erzählt gerne Geschichten in der Überzeugung, anderen wichtige Lehrstücke beizubringen, doch eigentlich will er nur Aufmerksamkeit und Anerkennung.
Background (Anzeigen)Glaubt man Siegfried, dann war er schon überall und hat alles schon gesehen. Er behauptet schon die verschiedensten Monster bekämpft zu haben, mit wichtigen Adeligen aus Du zu sein und auch schon mehrere Vermögen gewonnen und wieder verloren zu haben. Auch gerne erzählt er von den schönen Frauen in Selgaunt. Dort war er vor zwei Jahren einer bedeutenden Adeligen auf die Füße getreten und musste schnell aus der Stadt verschwinden. Er nahm das erstbeste Schiff.
Wer es aushält, ihm lange zuzuhören, kann erraten, dass er eine ganze Weile - zunächst unfreiwillig - mit Piraten das Meer der gefallenen Sterne unsicher gemacht hat. Viele der Geschichten, die er fortwährend erzählt, handeln von den einzelnen Crew-Mitgliedern. Doch das Geschäft des organisierten Rauben und Brandschatzen war nicht nach Siegfrieds Geschmack und er setzte sich alsbald ab und schlug sich nach Thay durch, in der Hoffnung dort Fuß fassen und einen florierenden Handel mit magischen Gegenständen etablieren zu können. Dies scheiterte an den roten Magiern von Thay und er musste wiederum fliehen. Momentan lagert er in der Rabenfeste und das Geld geht ihm aus.
Taeghen (Anzeigen)
Name: Taeghen
Rasse: Elf
Klasse und Stufe: Conjurer 1 (Verbotene Schulen: Enchantment and Necromancy
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Corellon Larethian
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Alter: 140 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1, 78 m
Gewicht: 66 kg
Heimatregion: Cormyr
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 5
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +0
Angriffe (Anzeigen)Dolch (geworfen) +2 [1d4, crit 19-20/x2, one hand, piercing]
Nahkampf
1W20 +0 GaB +0 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +0 GaB +2 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen)Konzentration: +5 (Rang 4, Kon +1)
Wissen (Arkanes): +9 (Rang 4, Int +5)
Wissen (die Ebenen): +9 (Rang 4, Int +5)
Wissen (Geschichte): +9 (Rang 4, Int +5)
Wissen (Gewölbekunde): +9 (Rang 4, Int +5)
Wissen (Religion): +9 (Rang 4, Int +5)
Zauberkunde: +9 (Rang 4, Int +5)
Alle anderen Fertigkeiten richten sich nach den Attributen oder sind ungeübt nicht anwendbar.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)Elf Racial Traits (Anzeigen)+2 Int, -2 Kon
Medium: As Medium creatures, Sun Elves have no special bonuses or penalties due to their size.
Elves base land speed is 30 feet.
Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats.
+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
Automatic Languages: Chondathan and Elven. Bonus Languages: siehe S. 30 FRCS bei Cormyr.
Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Talent: Spell Focus (Conjuration)
Zauber (Anzeigen)Spezialisierung auf Conjuration
SG= 10 + Zaubergrad + 5 Intelligenz (+1 bei Conjuration)
Grad 0 – 3 Zauber + 1 Conjuration
Grad 1 – 3 Zauber + 1 Conjuration
Zauberbuch
Grad 0 – alle (außer Enchantment und Necromancy)
Grad 1 – (8)
Mage Armor, Shield, Protection from Evil, Color Spray, Grease, Summon Monster I, Enlarge Person, Endure Elements
Ausrüstung (Anzeigen)Leichte Armbrust 35 gp 4 lb.
Armbrustbolzen (40) 4 gp 4 lb.
Graue Robe
Zauberbuch eines Magiers 15 gp 4 lb.
Materialkomponentenbeutel 5 gp
Tinte (30 ml) 8 gp -
Tintenschreiber 1 sp -
Blattpapier (5) 2 gp -
Gürteltasche 1 gp 0,5 lb.
Dolch 2 gp 1 lb.
Rucksack 2 gp 2 lb.
Schlafset 1 sp 5 lb.
Feuerstein und Stahl 1 gp -
Fackeln (2) 2 cp 2 lb.
Wasserschlauch 1gp 4 lb.
Wegrationen (4) 2 gp 4 lb.
Zauberstab der magischen Geschosse (ZS 1): 50/50 Ladungen
1 gp 7 sp 8 cp
Aussehen (Anzeigen)Taeghen ist relativ groß, hat schwarzes Haar und braune Augen. Er trägt eine graue Robe und hat typische spitze Ohren als Elf.
Hintergrund (Anzeigen)Taeghens Familie lebt schon lange in Cormyr, nachdem sie aus dem Cormanthor-Wald geflüchtet sind und zu guten Freunden nach Cormyr gewandert sind. Cormyr mag für einen Elfen ein exotischer Ort sein, doch mit den Jahren hat sich bei Taeghen eine Loyalität zu diesem Land herausgebildet, deswegen dient er dieser Nation so gut er kann als arkaner Zauberwirker. Alle Zauber, die Taeghen bisher beherrscht, hat er von seinem Vater beigebracht bekommen. Es gibt aber noch eine Vielzahl von Zaubern, die er erst mit der Zeit und mit mehr Erfahrung können wird. Taeghen ist eine recht stille Persönlichkeit, doch wenn er sich entschließt zu einer Sache zu äußern, hat sie meist Hand und Fuß.