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Themen - Shar

Seiten: [1]
1
Fragen und Anregungen / Angebotene Farben
« am: 31.05.2006, 23:26:13 »
Hi Admins

Das hört sich jetzt vielleicht banal an aber ich bräuchte für meine On-Line Runde, in der Telepathie über eine violette Farbe(kampagnenbezogen) dargestellt wird, umbedingt wieder das alte Violett. Das Violett das jetzt im Moment angeboten wird ist ein schlechter Scherz (das ist eher rosa).

Das alte vilett hatte den BBC:
[color=purple]Vilett[/color]

Das funktioniert noch immer schaut dann so aus:
violett

Aber jedes mal irgendeine Farbe auswählen und dann zu ändern ist auf die Dauer mühsam.
Wäre fein wenn sich da was machen ließe.

mfg Sjeg

2
Fragen und Anregungen / Smilies
« am: 25.05.2006, 14:19:27 »
Ich hoffe doch die Smilies aus dem Forum-Board kommen jetzt auch hier rein?? Das Standartangebot hier kann man ja getrost vergessen...

mfg Sjeg

3
Vali'faerit / Schatten über Silbrigmond
« am: 13.02.2006, 20:37:20 »
Preludium II

Thultanthar war zurückgekehrt. Alle schwarzen Figuren waren auf dem Schachbrett versammelt. Es hieß nun, die Figuren in Stellung zu bringen.
Zufrieden blickte die Fürstin der Finsterniss auf das Brett: die Ebenen der Anauroch, die Wälder Cormanthors und der Silbermarken, das Ritterreich Cormyrs, Evereska...ja, ganz Faerun...

Es war Nacht in Faerun, Zeit zu Handeln....'Die Partie ist nun eröffnet.' Doch noch musste sie sich in Geduld üben, im Verborgenen agieren, um den Vorteil wachsen zu lassen. Jeder Zug Vorsprung war es Wert, den unbeändigen Hass in ihr unter Kontrolle zu halten und zu zügeln...und jede Sekunde gereichte ihr nun zu größeren Vorteil...

4
Vali'faerit / Kartenmaterial
« am: 04.02.2006, 00:26:31 »
 Karten zur Ersten Außenmission der Schatten Thultanthars



Diese Karte zeigt die Punkte, an denen ihr die Portalsteine platzieren sollt.

Karte von den Silbrigmarken.

Das Rote Kreuz representiert die momentane Position der Gesandtschaft.

5
Vali'faerit / Keltas Faerilil
« am: 01.02.2006, 14:05:26 »
 Hit Points: -10/152

Polymorph: Ghaele Form (2:40-3:02)
Items: Alle Item bleiben in funktion
Abilities: Str 30, Dex 16, Con 19
HP: 141
AC: 50 (10+3Dex+12armor+6shield+4deflection+14natural+1insight) touch 18, flat-footed 47 (-4 in bright Light)
Attack:+27 melee cold iron keen magebane Greatsword+3 (2d6+20/17-20x2)
Saves: Fort+24, Refl+22, Will+24 (all +5 vs Spells)
Movement forms: 70ft land/ 170ft fly (perfect)
Ex-Special Attacks: none
New Type Qualities: Eladrin Type: immunity to electricity and pertification

Current Buffs: alle um 2:40 gecastet
Mirror Image 8
Invisibility
Levitade
See invisibility


Weaponry: 8lb
Cold Iron magebane Keen Greatsword+3 8lb

Armor: 34lb
Mithral Twilight Full-Plate+3 [muffling] (27lb)
Mithral Animated Heavy Shield+4 (7lb)

Body Slots: 5lb
Head:
Eyes: Earings of Charisma+4
Cloak: Shadow Cloak of Netheril
Amulet: Amulet of Natural armor+2
Vest: Vest of Resistance+3
Robe:
Gloves: Gloves of Dexterity+4
Bracers: Bracers of Health+4
Ring: of Evasion
Ring:
Belt: Belt of Giant Strenght+4
Boots: of Striding and sneaking
Ionensteine:
Dusty Rose
Books:
Manual of Gainful Exercise+1

Inventory: 0lb


IN Potionbelt: 1lb
Fly x5

IN Backback: 0lb


Current Load:
light 233/medium 466/heavy 700
current: 48lb

Wealth:
PM: 120
GM:
SM:
CM:


Charakterentwicklung:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

6
Vali'faerit / Die Rückkehr
« am: 01.02.2006, 13:48:29 »
 Preludium 1

Vali’faerit – Triefende Dunkelheit, ewige Schwärze, das Nichts. Ein endloser Kreislauf aus Kreation und Vernichtung…gewaltige Macht, die jede Materie um sie vernichtet, die es wagt, zu entstehen…
All das und noch weniger umgab die Herrin der Finsternis, die Fürstin des Verlustes und der Dunkelheit als sie ihre Gedanken aus dem Universum wieder zu sich rief…
Für einen Augenblickt hob sich ihr linker Mundwinkel zu einem Lächeln…’Eine Ewigkeit des Lebens, unendlich lange Qual des Seins…nun endlich….’
‚Die endlose Partie wird dem Ende zugehen, wenn meine Dame das Schachbrett beritt. Nur noch ein Wimpernschlag im Zeitstrom der Unsterblichkeit.’

7
Vali'faerit / Thultanthar
« am: 29.01.2006, 18:17:37 »
Hier mal etwas, das ich mir selbst zusammengeschustert habe, um der Stadt ein bißchen Kontur zu geben. Sie wird ja in offiziellen Werken immer nur am Rande erwähnt.

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Geschichtliches:</span>
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('7a48369baf9fd013f2b1de9f03786a98')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="7a48369baf9fd013f2b1de9f03786a98" style="display:none"><!--SPOILER END-->2843 Jahre ist es nun her, dass Fürst Telamont dem Berg Hnaurim mit Mithilfe uralter epischer Magie die Spitze abschnitten hat, sie um 180 Grad wendete und einen Mythallar in dessen Zentrum setze, um den Berg so zum Schweben zu bringen. Wie alle Enklaven des damaligen Hoch-Netheril, wie die fliegende Flotte des alten arkanen Reiches genannt wurde, florierte die Stadt immer mehr unter dem Schutz der mächtigen Erzmagier, und konnte so seinen Reichtum ständig vergrößern. Thultanthar, was in der Sprache Loross soviel bedeutet wie Schatten, bekam seinen Namen von seinem Gründer selbst, der wie kein anderer Erzmagier vom Spährenreisen begeistert war, und im Laufe seines langes Lebens besonders mit dem dunklen Abbild der materiellen Ebene, der Schattenebene, zu liebäugeln begann. Dieser Begeisterung war es zu verdanken, dass der Stadt ein anderes Schicksal zu Teil wurde, als dem Rest von Hoch-Netheril. Nur wenige Tage vor Karsus fatalem Fehler sollte es Telamont zum ersten Mal gelingen, die gesamte Stadt einer Spährenreise, und zwar einer Reise auf die Schattenebene, zu unterziehen. Als Thultanthar wieder zurückkehrte war Hoch-Netheril Geschichte. Nur die wenigsten, und nicht einmal die meisten Bürger der Stadt selbst, wissen bis heute, warum Thultanthar wieder verschwunden ist und warum sie so lange nicht mehr zurückkehren konnte….
Bei der Suche nach dem Grund des Untergangs kam Telamont in die Hände von etwas, was der Stadt einen knapp 1700 Jahre langen Fluch auferlegen sollte. Er fand in den Trümmern von Eilenanar, der Enklave über die Karsus herrschte, einen Mythallar….einen ganz besonderen Mythallar. Viel zu spät merkte er, dass dieser jedoch von der kürzlichen magischen Katastrophe korrumpiert geworden zu sein schien, und ein seltsames Eigenleben entwickelt hatte. Der Mythallar, der knapp 1700 Jahre später als der Dunkelstern bekannt werden sollte, begann Telamont zu kontrollieren und beförderte Thultanthar auf die Schattenebene. Telamont benötige über 400 Jahre um sich von der Kontrolle des Myhtalls zu befreien, fand sich jedoch weitere knapp 1300 Jahre unfähig, mit der Stadt von der Schattenebene zu entfliehen, ohne das der Dunkelstern dem entgegenwirken konnte.
Im Jahre 1372 DR sollte der Tag kommen, an dem die Stadt wieder in ihre Heimat zurückkehren wird.<!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Aufbau:</span>
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('8bf64081586579f656d74270967afc53')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="8bf64081586579f656d74270967afc53" style="display:none"><!--SPOILER END-->Bei der Gründung der Stadt wurde die flache Seite der ehemaligen Spitze Hnaurim’s so geschliffen, dass 3 Ebenen von unterschiedlichem Höhenniveau geschaffen wurden.
Die unterste Ebene die den Namen Alan’zar(Siedlung) trägt, stellt die weitaus größte Fläche der Stadt dar. Hier befinden sich bis heute die einfachen Gebäude der Bürger Thultanthars. Haus an Haus wuchsen hier in den vergangen knapp 3000 Jahren die Gebäude durch den Turmartigen Baustiel, der aufgrund des Platzmangels eingeführt wurde, immer weiter in die Höhe. Hier wohnt etwa die Hälfte der gesamten Bevölkerung und hier steht auch die Akademie der Kämpfer, Armegril.
4 Breite Wege lassen einem 20 Meter Höhenunterschied hinauf zur zweiten Ebene der Stadt, Dlean’zar (Villa), überwinden. Auf dieser Ebene, die etwa 1/16 der gesamten Fläche der Bergspitze einnimmt wohnt seit je her die hohe und reiche Gesellschaft, die etwa 1/32 der Gesamtbevölkerung der Stadt darstellt. Bildungseinrichtungen aller Art und der einzige Tempel der Stadt (Vathir o’Shar), der Shar geweiht ist, befinden sich hier auf dieser Ebene.
Kein Fußweg lässt einen die 50 Meter Höhenunterschied überwinden um an die höchste Stelle der Stadt zu kommen. Kein Flugzauber und kein Teleportzauber ermöglichen die Überbrückung. Einzig und allein der Schattenweg eines Shade ermöglicht das betreten der obersten Ebene, Erenlithar o’Faerun (Die Hochebene der Magie). Das einzige Gebäude das sich hier befindet ist Val’Istiran, die Akademie der Erzmagier, in dessen Zentrum der Umlar o’Mythallar (Turm des Mythallars) steht. Val’Istiran ist ein gigantisches Gebäude gebaut aus schwarzen Marmor. Es hat 4 Stockwerke und die Form eines 5-Ecks. An den 5 Ecken steht jeweils ein runder Turm im klassischen Magierstil. Die Akademie stellt sowohl geographisch als auch politisch und gesellschaftlich das Zentrum der Stadt dar, da es auch den Wohnsitz Telamonts und der 9 Hochprinzen von Thultanthar darstellt.
Durch den langen Aufenthalt auf der Schattenebene hat sich mit der Zeit das Problem des Platzmangels in der Stadt ergeben, weshalb eine vierte Ebene, Welrum’zar, was wohl soviel wie Höhlenbehausung heißen mag, geschaffen wurde. In den Berg hinein wurde ein Höhlensystem gegraben, in dem die ärmsten der Armen der Stadt ihr Leben fristen. Wohl ein etwas mehr als ein Drittel der Gesamtbevölkerung lebt hier.<!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Bevölkerung und Politische Struktur:</span>
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('8528325933e5dab00443baa297e0bc16')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="8528325933e5dab00443baa297e0bc16" style="display:none"><!--SPOILER END-->Thultanthar beherbergt heute 38000 Menschen, von denen ca. 1500 während der Zeit auf der Schattenebene zu so genannten Shade’s wurden, die normalen Menschen in allen Belangen überlegen sind. Diese 1500 Extraplanare leben fast ausschließlich in Dlean’zar und Erenlithar o’Faerun.
Die Stadt ist nach alter Tradition eine rechtschaffene Magogratie, die von dem Ilumzaroth (Rat der Macht) geführt wird. Dieser besteht aus Telamont selbst und dessen 9 Söhne, den Hochprinzen, die zusammen das Herrschende Haus (Aramen) bilden. Das elfte Mitglied wurde erst vor etwa 1400 Jahren in den Rat aufgenommen. Dabei handelt es sich um Zarrath Valuram, Vaire(Hohepriester) der Shar und damit Leiter von Vathir o’Shar. Die anderen 6 Adelshäuser haben ebenfalls einen Vertreter im Ilumzaroth, der jedoch ständig wechselt, und seinerseits von dem Dleanzaroth(Der Rat des Adels) gewählt wird. Dieser zweite Rat hat jedoch nicht wirklich Einfluss auf die wesentlichen Belange der Stadt. Sein Sinn besteht nur darin, den Vertreter für den Ilumzaroth zu bestellen und die Interessen der Adelshäuser zu koordinieren. Im Dleanzaoth wiederum gibt es einen Vertreter des Bürgertums, der seinerseits von dem Alanzaroth(Bürgerrat) bestellt wird. Dementsprechend gering ist die Macht des Bürgertums in Thultanthar.
Im Ilumzaroth ist jede Stimme gleich gewichtet, jedoch hat Telamont immer die Möglichkeit alle Meinungen vom Tisch zu fegen und seine Meinung letztendlich durchzusetzen, was aber während des langen Bestehens der Stadt nicht die Regel war.

Das Rechtsystem in Thultanthar ist streng und unerbittlich. In der Stadt darf man nur Zauber wirken, sofern man eine Berechtigung dazu hat, und die bekommt man nur gegen viel Gold an Val’Istiran, was auch für Kleriker der Shar gilt. Dies ist eine Maßnahme und vor allem das Dilettantentum auszumerzen. Auch ansonsten ist das Rechtssystem durchwegs radikal. So steht zb schon auf Diebstahl die Todesstrafe, ganz zu schweigen von Mord und unerlaubter Zauberei. Diese Maßnahme dient auch dazu, das Bevölkerungswachstum vor allem unter der armen Bewohnern Thultanthars einzudämmen.<!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Der Adel Thultanthars:</span>
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('80d8e52c1003d989451d69676eeb2b39')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="80d8e52c1003d989451d69676eeb2b39" style="display:none"><!--SPOILER END-->Haus Aramen – 1.Haus – Herrscherhaus – 10 Mitglieder
Dieses adlige Haus besteht eigentlich nur aus Telamont und dessen 9 Söhnen. Es vor Telamont erst vor 1500 Jahren gegründet. Davor galt die „Familie“ Aramen nicht als Haus war aber schon damals die bestimmende Macht in Thultanthar. Aramen ist ein Haus das niemand durschauen kann, da es in diesem Haus selbst nie Einigkeit gibt, was aufgrund der unterschiedlichen Persönlichkeiten gegeben ist. Aramen ist somit das Haus mit dem geringsten inneren Zusammenhang.
Oft musste Aramen Anschläge von untern Häusern überstehen, doch niemals war auch nur einer der Hoch-Prinzen ansatzweise in Gefahr. Zu groß ist die Macht jedes einzelnen der Mitglieder, was auch nicht zuletzt an der Macht des Mythallars lieg.

Haus Yaluram – 2.Haus – ca 700 Mitglieder
Haus Yaluram war ursprünglich nur zur Hälfte in Thultanthar vertreten. Die andere Hälfte des Hauses herrschte in der Enclave Nhalloth. So war Yaluram bei der Stadtgründer das Haus mit dem meisten Einfluss und war im Rat zu mehr als 50% vertreten, womit die Thultanthar völlig kontrollieren. Mit dem Untergang von Hoch-Netheril und der Verbannung auf die Schattenebene verloren das Haus immer mehr an Macht und wurde an der Spitze von Telamont, der seither über unglaubliche Macht verfügte abgelöst. Lange Zeit versuchte sich Yaluram gegen diese Entwicklung zu wehren. Die Zeit auf der Schattenebene ließen ihre Pläne jedoch abstumpfen und beinahe völlig verschwinden. Heute strebt Yaluram danach, nach der Rückkehr ein neues Nhalloth zu gründen und wieder an die Spitze einer Enclave zu kommen. Ihre Position als 2.Haus ist unumstritten, allein durch ihre Anzahl der Mitglieder, die Yaluram auch Mithilfe von Adoptierung groß gehalten hat.
Yaluram ist seit jeher weniger für ihre machtvollen Arcanisten als für ihre umsichtigen und intelligenten Führer bekannt - so auch heute. Wie alle Adelshäuser wird auch Yaluram von einen 10-köpfigen Rat, der durchwegs aus Magiern besteht, geführt.

Haus Faerilil – 3.Haus – ca 400 Mitglieder
Faerilil, was in der der Sprache Loross soviel bedeutet wie – von Magie durchwoben – ist das Haus mit der prozentuell größten Anzahl an Arcanisten. Haus Faerilil stellt die meisten Dozenten an Val’Istiran und hält die meisten wichtigen Organe in der Akademie. Das Haus hat einen steilen Aufstieg seit dem Aufenthalt auf der Schattenebene hinter sich, war es doch vor 1700 Jahren noch das 6te Haus. Dies erreichten sie nicht zuletzt durch die Enge Zusammenarbeit mit Vathir o’Shar. Das Haus strotzt vor Ambition und teilweise auch von Größenwahn, nicht selten hat Faerilil wertvolle Mitglieder die sich überschätzt hatten unnötig bei Intrigen gegen andere Häuser verloren.
Durch ihren steilen Aufstieg hat das Haus jedoch auch viele Feinde. Zu deren größten Haus Teluméhtar, Awindal und Imradin. Nur der häufigen Uneinigkeit der 3 Häuser ist es zu verdanken, das Faerilil überhaupt noch existiert, würden sie wohl keinen gemeinsamen arkanen Schlag dieser Häuser überleben.
Es ist ein offenes Geheimnis das Faerilil im Moment danach strebt Yaluram zu vernichten und damit ihre Position einzunehmen, was aber noch unerreichbar scheint.

Haus Teluméhtar – 4.haus – ca 300 Mitglieder
Teluméhtar ist wohl das erstaunlichste Haus, über das es viele Rätsel gibt. Es ist mit knapp 400 Jahren das jüngste der 7 Häuser in Thultanthar, und entstammte einer Bürgerbewegung. Durch eine formelle Lücke in den damaligen Gesetzen konnten die Bürger von Alan’zar ein Adelshaus durchsetzen, und interessanterweise wurde diese Forderung damals von Telamont, der sich ja jederzeit über jedes Gesetz hinwegsetzen kann, nicht abgelehnt. Jedoch nicht nur das durch die gewaltige zahlenmäßige Unterstützung wuchs Teluméhtar schnell zum bei weitem größten Haus, um umfasste in seiner Blüte über 2000 Mitglieder, und drängte sich Stück für Stück nach oben an bis an die 3. Stelle bis sich die übrigens Adelshäuser zusammenschossen und Teluméhtar beinahe vernichtet hätten. In die Enge gedrängt verzichtete das Haus fortan die uralte Gesetzeslücke zu nützen und kappte die Verbindung zum Bürgertum. Heute, knapp 200 Jahre später hat das Haus kaum mehr etwas mit Alan’zar zu tun. Erst kürzlich wurde das Hause von Faerilil verdrängt und Teluméhtar scheint auch weiter Kurs nach unten zu nehmen, denn es hat wenig Ambition, wenige mächtige Arcanisten und immer mehr Mitglieder laufen zu anderen Häusern über….

Haus Awindal – 5.Haus. ca 200 Mitglieder
Awindal war seit seinem bestehen das 5te Haus im Adel. Sie scheinen oft ruhig und gleichgültig, oft sieht man von ihnen am großen Intrigenparkett des Adels wenig, doch in den entschiedenen Situationen haben sie jedoch immer Größe bewiesen um ihre Position zu halten, dabei gingen sie ganz zur Freude Shar’s immer verdeckt und hinterhältig vor, und nicht offen und mit voller Kraft und arcaner Macht wie die anderen Häuser das zu tun pflegen.
Awindal ist das Haus, das am stärksten im Tempel der Shar vertreten ist, wenn man von der Position des Vaire(Pontifex Maximus) absieht. Alle 3 Hohepriester des Tempels werden schon fast traditionell von Awindal bestellt. Ihre Intentionen und Ziele liegen daher eindeutig darin, die Kirche der Shar im Ilumzaroth stärker zu machen, was jedoch ein zähes Unterfangen darstellt, denn die Erzmagier sind stur und in ihren Traditionen festgefahren.
Awindal ist das einzige Haus, bei dem der Rat zu 50 Prozent aus Priestern der dunklen Göttin besteht.

Haus Imradin – 6.Haus ca. 200 Mitglieder
Das Haus Imradin spiegelt den zeitlichen Verlauf der Stadt am besten wieder. Als Netheril noch in der Blüte stand war Imradin eines der mächtigsten Hauser in Thultanthar. Sie befinden sich seither jedoch auf dem absteigenden Ast. Zu sehr sind die alten Magier damit beschäftig sich in alten Erinnerungen von den besseren Zeiten zu laben als sich um das Jetzt zu kümmern. Diese alten mächtigen Magier sind es jedoch auch der Grund warum niemand das Haus direkt angreift. Die andern Häuse übten sich in Geduld und wurden von der Zeit belohnt. Imradin ist zu untätig und mittlerweile zu dessintressiert an der Politk Thultanthars um noch lange an dieser Stelle zu sein. Es scheint nur eine Frage der Zeit, bis Verenal sie überholen wird, oder sie gar gänzlich verschwinden.

Haus Verenal – 7.Haus ca 150 Mitglieder
Obwohl heute klein und relativ unbedeutend ist Verenal schon seit der Zeit der Gründung Thultanthars im Adel vertreten und seit je her für ihre dunklen Künste, vor allem im Bereich der Beschwörung und Necromatie bekannt. Als Shar das Schattengewebe erschuff, obwohl das Wort „Erschaffen“ wohl Blasphemie im Angesicht der Göttin ist und man es eher als – Pervertierung des Gewebes- bezeichnen sollte, waren die Arcanisten Verenal’s die ersten, die sich mit der Erforschung dieses Dunklens Gewebes (das in Thultanthar algemein als Tolgrâth bezeichnet wird) befasst hatten und diese Kunst in der Stadt verbreitet hatten. Obwohl es keinen bekannten Preister der Shar in Verenal gibt gilt das Haus nach Awindal als am meisten in Shar’S Gunst stehend, was ebenfalls ein Grund ist, warum dieses kleine Haus noch existiert. Ihre politischen Ziele sind weitgehend unbekannt, jedoch gelten sie als nicht besonders interessiert an den Machtspielen der anderen Häuser, zumindest vermittelt Verenal nach außen hin diesen Eindruck, den nicht selten ist es bisher vorgekommen, dass der Vertreter Verenals zur monatlichen Vesammlung des Dleanzaroth nicht erschienen ist. Durch die Gunst Shars halten sie jedoch eine angenehme Beziehung mit Awindal.
<!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Der Mythallar von Thultanthar </span>(damit ist nicht der Dunkelstern gemeint)
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('a642d3ab6628ad76f096e2fa90ac7fd6')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="a642d3ab6628ad76f096e2fa90ac7fd6" style="display:none"><!--SPOILER END-->Erschaffen von Telamont selbst, mit Hilfe einer seiner ehemaligen Schüler, der vor knapp 3000 Jahren ohne sein Wissen sein Leben für diesen Myhtallar geopfert hat, bildet er seit damals die Lebensgrundlage für die Stadt, und er allein ist auch der Grund, warum die Stadt die lange Durststrecke auf der Schattenebene ohne größere Schäden überdauern konnte. Die Hauptfunktion ist das Fliegen der Stadt, jedoch gewährt er noch andere Fähigkeiten, solange man sich auf der Plattform befindet.

Die Bevölkerung der Stadt ist in 3 Kreise geteilt. Alan’zar, Dlean’zar und Ilumzaroth. Dies hängt jedoch nicht mit den Ebenen Zusammen auf der man sich befindet. Alle Bürger im Welrum’zar fallen ebenfalls in den Alan’zar-Kreis. Alle Fähigkeiten von unteren Kreisen stehen den oberen ebenfalls zur Verfügung.

Arointed Spells for all:Spells with the teleportation Descriptor
Spells with the good Descriptor
All Spells that give a fly speed(including Polymorph SU or EX abilities)
(Dies sind Maßnahmen um das System der Ebenen aufrecht zu erhalten)

Alan’zar Powers
Deeper Darkvision at will
Cure light wounds 1/day
Create food and Water /1day
Remove Disease 1/week

Dlean’zar Powers
Deeper Darkness at will
Greater mage hand at will
Neutralize Poison 1/day
Shield 1/day
Repulsion 1/day
Feather Fall 1/day
Panacea 1/day
Lesser Restoration 1/day
Dispel good 1/day

All Spells with the Darkness Descriptor are automatically quickened, heightened to 9th level, widened and extended. This quickened use of the spell does not count against the normal limit of swift action per round.
All Spells with the evil Descriptor are automatically empowered and cast at +2 Caster lvl.

Ilumzaroth Powers:
Sind ungleich viel mächtiger…<!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Wichtiges auf einen Blick:</span>
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('5a96c9f54207d726226f7ac6c0208b5e')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="5a96c9f54207d726226f7ac6c0208b5e" style="display:none"><!--SPOILER END-->Lokalitäten:
Hnaurim – Berg dessen Spitze als Grundlage für die Stadt genommen wurde
Welrum’zar – Untere Ebene, Armenviertel, Höhlensystem im Berg
Alan’zar – Erste Ebene, Bürgerviertel (Armegril steht hier)
Dlean’zar – Zweite Ebene, Adelsviertel (Vathir o’Shar steht hier)
Erenlithar o’Faerun – Oberste Ebene, (Val’Istiran und Umlar o’Mythallar stehen hier)

Gebäude:
Armegril – Kriegerakademie
Vathir o’Shar – Tempel der Shar
Val’Istiran – Magierakademie
Umlar o’Mythallar – Turm des Mythall

Personen:
Haus Tanthul: Erstes Haus, Herrscherhaus (10 Mitglieder)
Telamont – Fürst, Faer’thyriss, Hoher Arakanist, Gründer, Herr der Schatten
Illuharis – 1.Sohn, Hochprinz, Faer’thir
Vandrat – 2.Sohn, Hochprinz, Faer’thir, Necromancer,
Kaldrat – 3.Sohn, Hochprinz, Faer’thir, Abjurer,
Asram – 4.Sohn, Hochprinz, Faer’thir, Conjurer
Vengauth – 5.Sohn, Hochprinz, Faer’thir, Transmuter
Taloth – 6.Sohn, Hochprinz, Faer’thir
Darasz – 7.Sohn, Hochprinz, Faer’thir, Evoker
Eolith – 8.Sohn, Hochprinz, Faer’thir, Enchanter
Quiran – 9.Sohn, Hochprinz, Faer’thir
Andere:
Zarrath Yaluram, Vaire

Adelshäuser: Jedes dieser Adelshäuser wird wiederum von einem Rat aus Magiern regiert.
Yaluram – 2.Haus ca.700 Mitglieder
Faerilil – 3.Haus ca.400 Mitglieder
Teluméhtar – 4.Haus ca.300 Mitglieder
Awindal - 5.Haus ca.200 Mitglieder
Imradin– 6.Haus ca.200 Mitglieder
Verenal – 7.Haus ca. 150 Mitglieder

Titel:
Fürst – Herrscher
Faer’thyriss – Erzmagier der Stadt(nur Telamont trägt diesen Titel)
Faer’thir – Magier
Vaithar – Kleriker
Vaire – Hohepriester
Tûlantas – Hauptmann
Terlan – Einfacher Soldat (eher abwertend)<!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->

Noch ein Link zur Wizard Seite:
<a href='http://www.wizards.com/default.asp?x=books/fr/cityofshade' target='_blank'>Netheril</a>

Und nochwas über mich:
<a href='http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fr/20010221b' target='_blank'>Shar</a>

8
Vali'faerit / Kampfthread
« am: 29.01.2006, 17:51:53 »
Also

Ich habe vor, das folgendermaßen zu machen:

FAQ...

SC: Wie kämpfe ich?
Shar: Wenn du dran bist, dann werden hier sowohl die IC beschreibungen als auch das eigentliche Würfeln durchgeführt. Dabei gilt wie immer, dass alle Möglichkeiten (Kritische Treffer etc) durch die Würfel ersichtlich sein sollten. Die IC Beschreibung postet bitte als "Code" denn so muss ich sie nur noch kopieren und nicht nachträglich den BBC Code fürs Fett schreiben usw einfügen.

Also zb:
Donnern und Blitzen war zu hören als Shar aus einem dunkel wabernden Portal tritt und am Himmel über der Anauroch in voller Pracht erscheint. Sofort begreift sie die Situation, die sie schon Stunden vorher vorausgesehen hatte. Mit göttlicher Eleganz wendet sie sich um und schleudert einen Speer, so groß wie ein Haus, auf ihre größte Rivalin, Selune, der im Flug von Blitzen aufgelanden und von Feuern verschlungen wird, so heiß wie die Sonne. Der Speer bahnt sich seinen Weg über 2 Meilen, entfacht während seinem Flug einen Sandsturm, wie er wohl nur alle 100 Jahre vorkommt.

Attack 1d20+85 = <span style='color:red'>100</span>, crit 1d20+85 = <span style='color:red'>90</span>
Damage: 20d6=<span style='color:red'>59</span> colossal javelin + 20d12=<span style='color:red'>130</span> fire + 20d12 = <span style='color:red'>130</span> lightning
Crit....Selune is immun to critical hits....

So in etwa stell ich mir das vor....

2)
SC:Wann bin ich dran?
Shar:Wie üblich gibt das die Ini vor. Aus Gründen des Spielflüsses(und da sowieso kein Schurke dabei ist, ist diese Regel aber leicht gebeugt. Man kann immer dann handeln, wenn vor einem nicht ein NPC-Gegner dran wäre. Es gilt also die Regel, wer zuerst kommt, mahl zuerst.

Beispiel

Initiativereinfolge:
Kaliond (SC)
Balor (NSC)
Sanquix (SC)
Farsay (SC)
Bebilith (NSC)
Jebeddo (SC)

Gehen wir es Schritt für Schritt durch:
kaliond hat die Ini gewonnen. Alle müssen auf ihn warten, da der nächste schon der Balor ist(ein NSC). Danach kommt der Balor dran.
War der Balor nun dran kommen 2 SC (Sanquix und Farsay) vor dem nächsten NSC dran. Farsay muss jetzt nicht auf Sanquix warten, er kann sofort posten. Danach müssen aber alle auf Sanquix warten, da der nächste schon die Bebilith(ein NSC) ist. War diese dran Jebeddo.

Danach wird die Runde ausgewertet. Alle müssen auf Shar warten, bis sie den Startschuss zur Runde 2 gibt, was mit der Aktualisierung im IC Thread erfolgt.

9
Vali'faerit / Würfelthread
« am: 29.01.2006, 17:46:14 »
Hier wird alles gewürfelt, was außerhalb der Initiative so anfällt.

Ich bin so frei und mache den ersten Wurf:
1d20 = <a href='http://<span_style="font-size:12px;color:#D40606;font-weight:bold;background:url(http://games.dnd-gate.de/dice.gif)no-repeat">' target='_blank'></a><span style='color:D40606'><span style='font-size:10pt;line-height:100%'>20</span></span>

10
Vali'faerit / OOC - Gespräche der Schatten
« am: 29.01.2006, 17:41:21 »
 Charakter-Rahmenbedingunen:
Editionen: 3.5
Erlaubte Bücher: PHB, MM, MM3, DMG, FRCS, PGtF, LEoF, SpC, CW, CD, CA, CV, BoED, BoVD(jedoch mit Absprache), Draconomicon, LM, RotW (alle anderen Dinge müssen vorher ganau mit mir abgestimmt werden)
Aus dem UA: Paladin of Tyranny
Rasse: Mensch, Shade
Automatic Languages: Common, Loross(Sprache von High-Netheril und somit auch in Thultanthar).
Startlvl: 18 (jedoch mit 157.000 XP für Item Creation usw.)
Gold: 260.000 (have fun)

HP werden folgendermaßen ausgewürfelt. Bei schlechten werten darf dieser Würfel nochmal gewürfelt werden.
Schlechte Werte sind:
d4, d6: 1
d8,d10: 1 und 2
d12: 1, 2 und 3

Scheinbar hat jeder die Werte für den Shade zur Verfügung. Wie schon mehrfach erwähnt, ist dieser in 3.5 ein LA von 5. Ich nehme noch eine kleine Änderung vor, die der Besseren Spielbarkeit dient. Die Ability-boosts(CON und CHA) sind permanent und bleiben auch im Daylight.

Equipment-Rahmenbedingunen:
-Kein Kupferling mehr als 260.000
-Keine Ability-Boost Items +6
-Bücher nur bis +2
-Kein: Nightstick, Amulet of Retribution, Starmantle Cloak
-teuerstes Item 50.000K

Shar erweißt euch ihre Gunst und schenkt euch folgendes Item:
Shadow Cloak of Netheril
.+10 compentence Bonus to Hide checks
.Minor Displacement (20%Miss Chance) (nein darin kann man sich nicht verstecken  ;) )
.levitate at will

Weil ich die ersten schon schreien höre, sie bräuchten den Slot für den Charisma Cloak: Bei mir gibts auch Earings of Charisma oder Circlets of Charisma.
(Ich müsst den Umhang nicht nehmen, aber verkaufen könnt ihr ihn auch nicht)

Kampagnenabwicklung:
1) Für ein schönes einheitliches Bild wird IC so gepostet:
...Beschreibung...
..."Reden"...
...'Denken'...
..."Schreien"...
..."Telepathie"

2)Gewürfelt wird nur im Würfelthread oder im Kampfthread (je nachdem)
3)Ihr könnt IC in spoiler schreiben wenn ihr 10 nehmt (aber nicht würfeln  ;) )
4)Jeder Würfel, der in einem Post steht, der editiert wurde, wird als so schlecht wie möglich angenommen.
5)Ihr könnt euch jeder einen Thread anlegen, in dem ihr reinschreiben könnt was ihr wollt (wie halt so üblich)
6)IC keine Smilies, sonst egal...
7)...mir fällt schon noch was ein  :D

Hausregeln:
1)Die Ability-boni der Shades sind permanent und gehen im Licht nicht verloren.
2)Shades die sich mit ihrer Fähigkeit unsichtbar gemacht haben, können andere Shades die ebenfalls auf diese Weise unsichtbar sind sehen.
3)Materialkomponenten unter 1000gp können des Spielflusses wegen igrnoiert werden. (Quote Kaliond: Ist sowieso eine lausige balancing source  :D )
4)Eine 1 zählt als -9 (1-10)
Eine 20 zählt aus 30 (20+30)
Automatische Erfolge oder Fehlschläge gibt es so nicht mehr. Dies gilt nur für Würfe bei dennen nach RAW eine 1 als automatischer Fehlschlag gilt.
5)CharakterTod:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


mfg Shar

11
Vali'faerit / Dramatis Personae
« am: 29.01.2006, 17:39:09 »
Hier könnt ihr euere Charaktere reinposten. Um das ganze etwas einheitlicher und übersichtlicher zu gesatalten würde ich sagen wir halten uns an folgndes Format:

Ausehen und Persönlichkeit ebenfalls hier ein und in den gleichen Post reinschreiben wie die Chardaten, aber in Spoilern, um Platz zu sparen.

Für Rucksack, Trefferpunkte, und Zauber oder was euch sonst noch einfällt könnt ihr euch einen eigenen Thread erstellen.

Keltas Faerilil

Male Human, Shade – Paladin of Tyranny 2/Hexblade 3/Fighter 1/Netherese Arcanamarch 7
Experience: 157000
Patron deity: Shar
Medium Outsider
Age: 476
Hit Dice: 1d10(10)+5d10(35)+7d8(44)+65  (154hp)
Initiative: +3
Speed: 50 ft (10 squares)
Armor Class: AC: 38 (10+3Dex+12armor+6shield+4deflection+2natural+1insight) touch 18, flat-footed 35 (-4 in bright Light)
Base Attack/Grapple: +11/+18
Attack ranged: +14 ranged
Attack melee: +24 melee cold iron keen magebane Greatsword+3 (2d6+15/17-20x2)
Full Attack: +24/+19/+14 melee cold iron keen magebane Greatsword+3 (2d6+15/17-20x2)
Space / Reach: 5 ft. / 5 ft.
Special Attacks: smite good 1/day, Detect Good at will, Deadly Touch (10TP), Hexblade’s Curse(DC16), Dispelling Strike 2/day (1d20+13), Control Light 100%
Special Qualities: evasion, mettle, Unholy Aura, Profane Grace, Arcane Resistance, Ignore Spell Falure 15%, Tenacious Spells, , Extended Spellstrength, Shadow Image 1d4+4 3/day, Shadow Vision 60ft, Shadow Travel 1/day, Shadow Path 1/2rounds, Fast Healing 2, Invisibility at will, SR 24
Saves: Fort+25, Refl+22, Will+24 (all +5 vs Spells)
Abilities:Str 24, Dex 16, Con 20, Int 14, Wis 8, Cha 20
Skills: AC Penalty=3 - Bluff+6=11;Consentration+8=13, Diplomacy+5+2+2=14, Heal+1=0, Hide+7+10+8=28,Listen+4+4=7, Jump+5+12+2=26, Knowledge Religion+5=7, Move Silently+7+2(muffling)+8=20,Sense Motive+15=14, Spellcraft+5=7, Spot+7+4=10, Tumble+15+2=20;
Feats: (1)WF Greatsword,(1)Combat Expertise, (3) Combat Casting, (6) Iron Will, (6) Power Attack, (9) Practised Spellcaster, (12) Arcane Strike
Languages: Loross, Common, Draconic, Elven
Equipment: Earings of Charisma+4(16K), Shadow Cloak of Netheril (0K), Amulet of Natural Armor+2(8K), Twilight Mithral Full-Plate+4 (34K), Vest of Resistance+3(9K), Bracers of Health+4(16K), Gloves of DEX+4(16K), Ring of Evasion(25K), Belt of Giant Strengh+4 (16K), Manual of Gainful Exercise+1(27K), Cold Iron Keen Magebane Greatsword+3(34K), Mithral Animate Heavy Shield+4(36K), Ioun-stones: Dusty rose(5K), Boost of striding and sneaking(5K)

Alignment: lawful evil

Seiten: [1]