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Nachrichten - Bahram

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Ich habe einfach mal tot wegen Con-Drain in den Status geschrieben. Das Nachrechnen ist ja unnötig.

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Du musst aber heute ziemliches Würfelglück haben. Die Chance war gar nicht mal so hoch. Das mit der AoO ist halt blöd gelaufen, aber Incharacter sah ich wenig andere Möglichkeiten. Es hätte sein können, dass meine ursprüngliche Zauberidee wirkungslos verpufft. Und die Cone geht glaube ich um die Ecke rum. Kann aber sein, dass ich nur drauf gehe, weil ich die Cone-Regel falsch in Erinnerung habe. Aber das passiert.

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4d64d6 = (1, 6, 5, 5) Gesamt: 17 - Geschummelt!

1d61d6 = (6) Gesamt: 6 - Geschummelt!

Ich komme auf insgesamt 71 TP weniger wegen dem Drain.

4
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (19) +18 Gesamt: 37
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (15) +18 Gesamt: 33
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (12) +18 Gesamt: 30
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (11) +18 Gesamt: 29
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (13) +18 Gesamt: 31
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (3) +18 Gesamt: 21
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (8) +18 Gesamt: 26
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (9) +18 Gesamt: 27
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (5) +18 Gesamt: 23
Zähigkeit: 1d201d20+18 = (19) +18 Gesamt: 37

10 Würfe sind doch richtig, oder?

5
Zähigkeitswurf: 1d201d20+18 = (5) +18 Gesamt: 23

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Ich glaube, ich wüsste, was ich an Erseons Stelle jetzt wirken würde. Außer er will in diesem Kampf Zauber sparen.

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Bahram ist sich nicht sicher, ob einer seiner Zauber hier auf dieser Ebene funktionieren wird. Zwar hat er nicht in Erinnerung, dass solch ein Zauber fehlschlagen könnte, aber mächtige Wesen beobachteten sie und könnten ihre Ebene spontan entsprechend anpassen. Deswegen versucht der arkane Nethys-Priester etwas, was durchaus riskanter ist. Er will nämlich genau das tun, was Khair vorgeschlagen hat. Man muss sich verteilen gegen die Odemwaffe, das ist schon richtig. Bahram nutzt einfach seine Flugmagie und fliegt hinter die Säule im Südwesten. Er wirkt defensiv einen Zauber, der ihn vor dem Kälteodem zumindest etwas schützt. Telepathisch setzt er seine Mitteilung von vorhin fort: [i][b]"Das drakonische Wesen hat einen sehr guten Geruchssinn und allgemein eine gute Wahrnehmung. Paralyse, Gift und Schlafmagie betrifft den Eis-Lindwurm auch nicht. Dieses Monster hat zudem eine Resistenz gegen Zauber. Das Gefährlichste an ihm ist seine Odemwaffe. Sein Biss ist außerdem giftig und er kann einem mit seinem Schwanz in den Ringkampf nehmen."[/b][/i]
Move Action: 8 Felder nach Süden fliegen. Provoziert eine AoO!
Standard Action: Resist Energy (Cold) defensiv wirken. Klappt automatisch.
Free Action: Telepathie.

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Irgendwie erinnere ich mich gerade an einen Fall, wo ein Charakter im Laufe des Kampfes dann gestorben ist, weil er gedacht hat: "Ach, die AoO nehme ich in Kauf, das wird schon nicht so schlimm werden." und dann einen ziemlich üblen Krit abgekriegt hat. Und damit meine ich nicht unsere drei Frontsäue ;)


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Da ist er wohl schon wieder weg :-\

Wäre schade, denn gar so viele Handlungsoptionen bleiben ihm in dem Eispanzer ja auch wieder nicht ;)

Mal eine Szene bei einer hochstufigen Runde, die überhaupt nicht kompliziert ist.

10
Mal zur Erklärung, damit es kein Missverständnis gibt. Wenn eure Waffen mindestens eine +3 Verzauberung haben, überwinden sie natürlich auch die Schadensreduzierung. Ich wollte die Sache bloß Ingame nicht gar so kompliziert und geschwollen ausdrücken ;)

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Bahram, der nicht ganz so stark ist, spricht in Gedanken ein Gebet an seinen Gott Nethys, dass er ihm beistehen möge aus der Eisschicht auszubrechen. Der arkane Priester verspührt daraufhin eine ungeheure Kraft in seinem Körper und bricht mit aller Gewalt aus seinem eisigen Gefängnis aus. Der Wissenshüter schaut sich seinen Gegner genau an und erinnert sich an eine alte Schrift, die er zu solch einem Monster einmal gelesen hat. Er übermittelt den anderen folgendes auf telepathischem Weg: [i][b]"Dieser Eis-Lindwurm hat eine Regeneration und ist robust gegen Schaden, was nur durch kaltgeschmiedetes Eisen überwunden werden kann. Er ist vor allem immun gegen geistesbeeinflussende Fähigkeiten, Flüche und Kälte. Auf dem Lindwurm liegt eine Bewegungsfreiheit und ein wahrer Blick, die beide nicht magisch gebannt werden können."[/b][/i] Bahram ist sich ansonsten nicht ganz sicher, ob der Zwerg tot ist. Das kann er jetzt noch nicht beurteilen. Außerdem kannte er ihn nicht und der Nethys-Anhänger will sich jetzt erst einmal auf den Kampf gegen dieses gefährliche Wesen konzentrieren. Bahram entschließt sich hinter einer Säule erst einmal in Deckung zu gehen, denn all seine Schutzmagie funktioniert nicht gegen diesen Gegner.
Standard-Action: Aus dem Eis ausbrechen. DC 25 mit HP geschafft.
Free Action: Telepathie.
Move Action: 1 NW, 5 W.

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Gedanken, die mittels Telepathie übertragen werden, sind bestimmt schneller als Worte. Aber ich will mal nicht übertreiben und mache ein paar Sätze zu dem Lindwurm diese Runde und den Rest dann nächste Runde. Ich denke, damit kann jeder leben.

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Wieviele Sätze sind mit Telepathie möglich?

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Die einzig wirkliche Schwäche ist eigentlich nur sein niedriger Angriffswurf. Aber solch ein Hinweis ist Ingame schwer zu beschreiben und klingt meistens doof. Deswegen lasse ich es. Außerdem müsste Bahram dafür die RKs der anderen kennen ;) . Aber die kennt er Ingame natürlich nicht...

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@ all

Ich werde mir mal die größten Stärken des Lindwurms heraussuchen und sie euch über Telepathie mitteilen. Ich schaue auch mal nach ein paar Schwächen.

Notiz an mich selbst: Quicken Spell muss mehr vorbereitet werden auf High Level. Kein Quicken Spell vorbereitet ist schlecht.

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