Zauberlehrling Sebastian „der Blaue“ Röhnberg
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menschlicher Magier (6) Geometer(2)
Gesinnung: RN
Alter: 36 Jahre
Größe 182cm
Gewicht: 84 kg
betet nicht, interssiert sich aber für Azuth (den Herr der Zauber)
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HP: Trefferpunkt (Trefferwürfel) 28+7x4 = 44
AC: 13 = (10+RK +1(Rüstung) +3(GE) +aufgeschlüsselt) touch 13, flat footet 11
Rettungswürfe: Fort +7 (2 Magier + 3 KO +2 Umhang); Ref +7 (2 Magier + 3 GE +2 Umhang); Will +12 (5 Magier + 3 Geometer + 2 WE +2 Umhang)
Grundangriffsbonus +4
Angriff: Dolch + 5 (1d4+1; 19-20 x 2)
Bewegungsrate 9m | 30 Fuss
Attribute ST 13 +1| GE 16 +3| KO 16 +3| Int 20+5 (+2 durch Stirnreif) | WE 15 +2| CH 13 +1|
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(3xIN pro Stufe) = 84
gesammtmod (Auflistung von boni und Ränge)
Klassenfertigkeiten:
Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO),Mechanismus ausschalten (IN), Suchen (IN) Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Wissen (IN), Zauberkunde (IN)
Schriftzeichen entschlüsseln 12 Ränge
Wissen (Arkanes) 12 Ränge
Zauberkunde 12 Ränge
Schätzen 2 Ränge
Mechanismus ausschalten 10 Ränge
Suchen 4 Ränge
ungelernt
Reiten (Pferd) 4 Ränge
Magischen Gegenstad benutzen +2Synenenergy für schriftrollen
70 verbraucht
+4 für sprachen
Sprachen:
Handelssprache
Drakonisch
Elfisch, Handelssprache des Unterreiches
Zwergisch, Riesisch, Orkisch, Gnomisch
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Materialkomponentenlos zaubern 1stufe
Im Kampf zaubern 1stufe
Zaubereffekt maximieren 3stufe
Energie ersetzen(Kälte) 5stufe
Energie beigeben(Kälte) 6stufe
Zauberglyphe
Geometrisches Zauberbuch
Vertrauter
Schriftrollen anfertigen
Zauberglyphe
Für 1h Arbeit und 25GM pro Zaubergrad plus Materialkomponenten über 1GM kann ich den Zauber in Form eines arkenen Diagramm darstellen, das die verbale Komponente beziehungsweise die Materialkomponente eines Zaubers ersetzen. Jede Zauberglyphe muss für einen ganz bestimmten Zauber vorbereitet werden. Wirkt also so als wenn ich das metamagische Talent „Lautlos zaubern“ einsetze. Die Zauberglyphe ersetzt keinen Fokusgegenstand.
Geometrisches Zauberbuch
Der Geometer verwendet, statt magischer Schriftzeichen, ein kompliziertes geometrisches System um seine Zauber ins Zauberbuch einzutragen. Das reduziert den Platzbedarf und die Kosten für Zauberbücher deutlich. Wenn der Geometer nun einen neuen Zauber lernt, benötigt er nur noch eine Seite im Zauberbuch dafür. Der Zeitaufwand beträgt weiterhin 24h je Zauber und die Kosten 100GM pro Seite. Nicht Geometer erhalten einen Malus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde wenn solche Zauber vorbereiten möchten.
Ich überlege später das Talent "Fürst der Ewigkälte" zuwählen
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Rettungswurf (10+Zaubergrad+5IN)
8 zauberwirkende Stufen
Grad0 (4)
alle, insbesonders
arkanes Siegel, Botschaft, Sprachen verstehen, Magierhand, Öffnen/schließen, Tensers schwebende Scheibe
Grad1 (6)
Magierrüstung, Rascher Rückzug, Magisches Geschoss, Federfall, schwächere Säurekugel
5+4 (bereits 5)
Grad2 (5)
Spinnenklettern, Unsichtbarkeit, Ausdauer, Sengender Strahl, Melfs Säurepfeil, Windgeflüster
4 (bereits 4)
Grad3 (4)
Leomunds winzige Hütte, Magie bannen, Feuerball, Hast, Glyphe der Abwehr, Fliegen
4 (bereits 3)
Grad4 (3)
Monster herbeibeschwören 4, Fortschicken, Eissturm, Feuerwand, Tödliches Phantom, Tiefe Verzweiflung
4 (bereits 4)
Spoiler (Anzeigen)Anfangsgold27000GM -26525 GM = 475GM
Gegenstände weniger als 2GM umsonst
Feine blaue Kleidung eines Magiers [Mrb] +1, Todesschutz ~4000GM
Resistenzumhang +2 4000GM
Inteligenzstirnreif +2 4000GM
Dolch
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Kletterseil 3000GM
Perle der Sierenen 1000GM
Zauberbuch (100 Papierseiten, Ledereinband, Energieresistenz (Stark), Wasserabweisend) 4015GM
Sonnenzepter
3 Tränke Leichte Wunden heilen 150GM
1 Trank Schwere Wunden heilen 750GM
2 Alchemistenfeuer 40GM
Rauchfeuer 20GM
Schreibzeug, Zirkel, Lineal
diverse Bücher
Karten der Welt
Kreide
Blattpapier 50Seiten
Stifte
diverse Gewürze
Glaskolben
leere phiohlen
Trinkbecher
Lupe
Kochgeschirr
warme Schuhe
Decke
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Spinnenklettern 150GM
Leomunds winzige Hütte 375GM
Unsichtbarkeit 150GM
Fortschicken 700GM
Magie bannen 375GM
Monster herbeibeschwören 4 700GM
+100GM pro zauber für ins Zauberbuch übertragen = 3050GM
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Sebastian ist ein älterer Mann, welcher erst im höheren Alter ein Studium der Magie begonnen hatte. Vorher arbeitete er als Schreiberling für Kaufleute. Dabei reiste er durch halb Ferun und begegnete anderen Völkern. In der Zeit bei ihnen erlernte er Gnomisch, Zwergisch und Elfisch um die Eigenheiten der verschiedenen Völker besser zu verstehen. Er analysierte ihre Sprachen genaustens, vertiefte sich lange in deren Symbolik, liebte Wortspiele wie Palindrome und Anagramme. Auch Muster und Zeichen jeder Art faszinierten ihn.
Das Schreiben und Rechnen viel ihm immer schon recht leicht. Er durchschaute komplizierte Systeme und löste gerne Rätzel jeder Art. Mittlerweile verfasste er auch selber Bücher und schrieb Sammlungen mit seinen Lieblings Rätzeln und Knoblelein welche sich aber nur mässig verkauften. Als sein Kaufmann ihn nach einer Fehlinvestition nicht mehr beschäftigen konnte, übernahm er eine Stelle in einer Bibliothek. Dort bestand seine Aufgabe darin Lexika über phänomenale Wesen und Erscheinungen, Romane über vergessene Königreiche, Landwirtschafts-Statistiken und Sachbücher über Magie abzuschreiben. Um die magischen Symbole der Bücher besser zubegreifen, nahm er an Kursen über Magie teil. Zwei Jahre später begann er dann mit einem Studium für „Moderne Methoden und Praktiken angewandter Magie im Bezug auf wissenschaftlich anerkannter Persönlichkeiten.“
In einen gut gefüllten Gasthof hängt Sebastian den letzten seiner Zettel an die Wand. Neben der Marktplatz, dem Rathaus und einem Zirkus kann man seinen Aushang nun über die ganze Stadt verteilt finden. Er rechnet damit das sich schon bald jemand bei ihm melden und um seine Begleitung bitten würde. Die Dienste eines Magiers sind bekanntlich sehr gefragt.
„Im Rahmen des Studium muss ich für die Zeit eins Viertel Jahres in die Lande ziehen und hochwertige Komponenten und Materialien für Forschungszwecke mitbringen. Dafür suche ich den Anschluss an eine Gruppe wanderner Abenteurer die den Zugang auf Wundheilender Magie besitzt. Als Gegenleistung biete ich, im Rahmen meiner eigenen Möglichkeiten, meine Fähigkeiten in der Kunst der arkanen Magie an. Gold besitze ich als angehender Wissenschaftler nicht mehr als ich selbst zum Leben brauche.“
Vertrauter fehlt, ein zauber 3grad fehlt noch
Samuel Hirt
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Mensch, Mönch 8, EP: 30.000
Gesinnung: LN
Gottheit: Illmater
Alter: 27
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe:
St.: 18/ +4 Ge.: 18 / +4 Kon.: 14 / +2 Int.: 12 /+1 Wis.: 18 /+4 Cha.: 9 /-1 (lvl 4 +1 Dex, lvl 8 +1 Wis, +2 Wis/ +2 Dex Enhancement)
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Speed: 50'
HP: 60 (8d8+16)
AC: 22 (+4 Wis, +4 Dex, +1 Monk +2 Rüstung (Armschiene), +1 Deflection (Ring) ) touch 20 , Flat Footet 18
Saves: Fort +10; Ref +12; Will +12 , +2 vs. Enchantement, imunität gegen Krankheiten (Base: +6; Resistenzbonus +2)
BAB: +6/+1 bzw. +5/+5/+0 (Flurry of Blows)
Attacks:
+10/+5 bzw. +9/+9/+4 Unarmed (1d10+4, 20*2)
+11/+6 bzw. +10/+10/+5 Adamantitshuriken (1d2+4, 20*2, 10') / Cold Iron Siangham (1d6, 20*2) / Alchemical Silver Sai (1d4-1, 20*2)
+10 Sling (1d4+4, 20*2, 50')
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Mod Rang Synergie Misc
Spot: 9 (4M + 5R)
Sense Motive: 9 (4M + 5R)
Listen: 9 (4M + 5R)
Escape Artist: (4M + 5R)
Spellcraft: 3 (1M, 2R)
Tumble: 15 (4M, 10R, 2S)
Jump: 25 (4M, 11R, 10 Mi)
Climb: 15 (4M, 11R)
Balance: 16 (4M, 10R, 2S)
Keine Rüstungsmali.
Sprachen: Common, Draconic
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Mönch:
Waffenloser Schlag (1d10),
Schlaghagel (+5/+5/+0),
Stunning Fist (Fort DC 20 - 8/2 lvl + 4 wis + 2 ability fokus) 8/day
Combatreflexes,
Evasion,
Still Mind,
Ki Strike (Magic)
Slow Fall (40' - effektiv 60' (Schuhe))
Purity of Body,
Wholenes of Body (16HP),
Improved Disarm,
AC Bonus (+1),
Speed Bonus (+20')
Talente:
1. Mage Slayer (CA)
1B Ability Focus: Stunning Fist (+2 DC) (MM)
3. Blind Fight
6. Pierce Magical Concealment (CA)
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Getragenes (23.900GM):
Geschicklichkeitshandschuhe +2: 4000GM
Vest of Resistence +2: 4000GM
Belt of ultimate athleticism: 3.600 GM (take 10 on climb, jump, swim, tumble, balance. 1/day take 20)
Boots of Landing: 500GM (always land on foot, 2d6 weniger Fallschaden)
Ring of Protection +1: 2000GM
Periapt of Wisdom +2: 4000 GM
Bracers of Armor: +2 4000 GM
Crystal of Return, least: 300 GM
Masterwork Potionbelt: 60GM
Wondrous Items:
Waffen: 930 GM
Quarter Staff
Cold Iron Siangham MW - 303 GM
Alchemical Silver Sai MW 321 - GM
5 Adamantin MW Shuriken - 301 GM
5 Silber Shuriken - 3 GM
5 Shuriken aus Kaltgeschmiedetem Eisen - 2 GM
Sling - 0GM
Bullets (20) - 0GM
Kleinkram:
Rucksack,
Seidenseil 50m,
Wurfhaken,
Zunder und Stahl
Schlafset
10 Rationen
Nadel und Pfaden
Bleistift und Pergament
Kreide
Mount (94 GM)
Leichtes Pferd mit Sattel und Zaumzeug und Satteltaschen. (89GM)
Verpflegung für 10 Tage (5GM)
Einmaliges - Siehe Status - 1.100GM.
Vermögen siehe Status
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Samuel trägt eine Kunsvtoll verzierte Weste (Siehe Bild) zu weiten, hellbraunen hosen. Er ist für einen Menschen mit 1,85 recht groß gewachsen und ziemlich stämmig.
Samuel wuchs als Sohn eines Hirten auf, wie sein Name bereits zeigt nicht in der ersten Generation. Seine Familie hütete seid Generationen die Schafe einer adligen Familie, welche sich ihrer einfachen Arbeit jedoch erkenntlich zeigte und ihnen ein sicheres Heim und Hilfe in Notlagen gewährte.
Eines Tages als Samuel die Schafe zählte, welche er von der hochgelegenen Weide zurückgetrieben hatte da bereits der erste Schnee viel, fehlte eins. Er machte sich also auf, die Schafe zu suchen, wobei es bereits dämmerte. Endlich, mittlerweile war Samuel schon fast den ganzen Weg zurückgelaufen, entdeckte er das Schaf, bzw. das was noch übrig war. Ein Wolf hatte es gerissen. Bedrückt machte Samuel sich auf den Rückweg, wobei es ihn nicht nur wegen der schlechten Botschaft fröstelte. Der Wind hatte zugelegt und die Luft roch nach Neuschnee.
Plötzlich, er war noch gut eine 10 Minuten Fußmarsch von dem Anwesen des Lehnsherren, wo er und seine Eltern auch eine kleine Hütte hatten, sah er über dem nächsten Hügel ein rotes Leuchten. Er begann zu rennen, ahnte er doch dass etwas brennen müsse. Als er den Hügel überquerte und einen freien Blick auf das Anwesen bekam, gut 5 Minuten später, sah er dass alles Lichterloh in Flammen stand.
Der Wind Trug stimmen herüber, ein Magier in roter Kutte schwebte über dem Anwesen, einen langen Stab in der Hand. Er befahl seinen Männern, die Leichen zu suchen und zu zählen, ob niemand fehlte. Dann sah er vom Feuer beleuchtet, wie seine Mutter aus einem der Häuser rannte, seinen jüngeren Bruder leblos in den Armen haltend. Sie schrie, was sie getan hätten. Warum sie solches Leid erfahren sollten. Der Magier lachte laut. "Mein Auftraggeber möchte seinen Besitz erweitern, und euer Herr wollte das Angebot nicht annehmen." Dann schossen blaue Kugeln aus seiner Hand auf seine Mutter zu und sie sackte Leblos zusammen. Sein toter Bruder polterte wie ein Sack Kartoffeln zu Boden.
Fassungslos, erstart sah Samuel diese Szene mit an. Angst, Wut, aber auch Hilflosigkeit machten sich in ihm breit und es wuchs Hass. Ohne zurückzublicken, mit tränenden Augen und unsagbaren Hass machte Samuel sich auf, weg von seinem Hof. Er lief die ganze Nacht durch, bis er an dem Nahe gelegenen Fluß ankam. Weiter war er noch nie gegangen. Er watete durch den Fluß, und lief weiter.
Der Zufall wollte es, dass er vollkommen durchnässt, durchfroren und hungrig am Abend dieses Tages an einem Kloster Ilmaters an. Die Mönche nahmen ihn auf und versorgten ihn, bis er wieder fit war. Als sie ihm anboten, zu bleiben, fragte Samuel, ob sie ihm zeigen würden, wie man Magier tötet. Zwar waren sie verdutzt ob dieser Frage, doch nachdem Samuel ihnen seine Geschichte erzählt hatte, willigten sie ein.
Lange Jahre lernte er bei ihnen, betete und arbeitete. Es kam der Tag, da er sich stark genug wähnte den Magier umzubringen, welcher seine Familie und seinen Herrn für Geld ermordet hatte. Dies gelang ihm auch, doch trachtete der Patriarch des Magiers nun nach dem Tod von Samuel. Nur knapp entkam er einem Anschlag auf sein Leben. Die Mönche des Klosters rieten ihm, das Land zu verlassen. Fürchteten sie doch, dass die Rache auch sie betreffen würde wenn bekannt würde, woher Samuel seine Ausbildung hatte.
So kam es, dass Samuel auf einem Handelsschiff anheuerte welches nach Colvin fuhr...
Thorn Schildwall
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Zwerg, Kämpfer 8
Gesinnung: ng
Alter: 73
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 1,29m, 138 Pfund (231 mit Ausrüstung), schwarz, grau
ST 21 +5, GE 12 +1, KO 20 +5, IN 14 +2, WE 9 -1, CH 7 -2
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TP: 91 (8W10+40)
RK: 27 (+1 GE, +9 Ritterrüstung +1, +5 schweres Stahlschild +2, +2 Rüstungsarmschienen +2), Berührung: 16, auf dem falschen Fuß: 26
RW: Reflex +4, Willen +2, Zähigkeit +12
BAB: 13
Angriffe:
Zwergische Streitaxt +17/+12, W10+10 (+W6 Feuer), 20 x3
Dolch +14/+9, W4+5, 19 x2
Komposit Langbogen +10/+5, W8+5, 20 x3
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Fertigkeit - Bezugsattribut - Wert - Att-Mod. - Rang - sonst
Einschüchtern CH 8 -2 10
Entdecken WE -1 -1 0
Heilkunde WE 1 -1 0 2
Klettern ST 10 5 11 -6
Lauschen WE -1 -1 0
Leise bewegen GE -5 1 0 -6
Motiv erkennen WE -1 -1 0
Schätzen IN 2 2 0
Schwimmen ST -7 5 0 -12
Seil benutzen GE 1 1 0
Springen ST 10 5 11 -6
Suchen IN 5 2 3
Verstecken GE -5 1 0 -6
Wissen (Gewölbekunde) IN 5 2 3
Sprachen:
Elfisch, Halblingisch, Handelssprache, Zwergisch
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Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Nahkampf Waffenmeisterschaft: Hiebwaffen, Ringkampfverteidigung, Schild Spezialisierung: schwere Schilde, Schildabwehr, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus: Zwergische Streitaxt, Waffspezialisierung Zwergische Streitaxt
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Dolch, MA
K.Langbogen, MA, ST+5, 20:
Ritterrüstung +1
+ Kristall der Erholung
Schweres Stahlschild +2
Zw. Streitaxt +1
+ schwacher Kristall des Energieangriffs Feuer
Heilgürtel
Handschuhe der Ogerstärke +2
Hewards praktischer Rucksack
Gesundheitsamulett +2
Resistenzweste +1
Rüstungsarschienen +2
Im Rucksack:
Bettrolle
Feuerstein & Stahl
Gesegnete Wundverbände: 10
Heiliges Wasser: 2
Kreide: 10
Laterne
Öl: 3
Rationen: 10
Rucksack
Rüstungs-/Waffenpflegeset
Sack
Seidenseil: 2
Sonnenzepter: 20
Wasserbeutel
Trank: Leichte Wunden heilen: 2
Pfeile: 20
Vermögen: 6 PM 1 GM 4 SM 0 KM
Gewicht der getragenen Ausrüstung: 93 Pfund = leichte Belastung
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Hintergrund:
Geboren als Sohn einer zwergischen Händlerfamilie war er schon als Kind recht viel herumgekommen und den Glauben an Marthammor Duin gefestigt. Als allerdings die Zeit ka, das er etwas handfestes lernen sollte, wie es sich für einen Zwerg gehörte, schickten ihn seine Eltern in die heimatlichen Stollen, umd ein Handwerk zu erkernen. Dort bei Verwandten untergekommen, entschied er sich, das Handwerk des Kriegers zu erlenen und seine Lehrer konnten durchaus stolz auf ihn sein. Die Höhlen gefielen ihm sogar besser, als er zu Beginn geglaubt hatte, hatt er doch seine ersten Jahre fast die ganze Zeit unter freiem Himmel verbracht. Und so blieb er recht lange bei seinem Onkel und seiner Tante. Aber irgendwann zog es ihn wieder auf die oberfläche zurück. Schon eine ganze Zeit hatte er nichts mehr von seinen Eltern gehört. Das war nicht unbedingt ungwöhnlich. Es war immer wieder vorgekommen, das er machmal ein halbes oder auch ein ganzes Jahr keine Post bekommen hatte, aber jetzt wollt er endlich mal wieder den Staub der Straße unter seinen Stiefeln spüren und so packte er seine sieben Sachen und machte sich auf den Weg. Nach ein paar tagen ereichte er einen kleinen Fluß und folgte den Hinweisen eines Jägers, den er am Fluß traf, das Flußabwärts ein kleines Städchen liegen sollte. Dort wollte er seine Suche beginnen.
Annatar Ostaen'
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Rasse: Sonnenelf, männlich
Klassen: Abjurer 3 / Master Specialist 5
Verbotene Schulen: Enchantment, Necromancy
Gesinnung: CG
Alter: 176
Größe: 168cm
Gewicht: ca 64kg
Haarfarbe: weißblond
Augenfarbe: Smaragdgrün
Str 9 (-1), Dex 14 (+2), Con 14[16] (+3), Int 20[22] (+6), Wis 12 (+1), Cha 13 (+1)
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HP: 47 (8HD)
AC: 13 (10+ 2 (Dex) +1 (Deflection)) touch , Flat Footet
Saves: Fort +7; Ref +6; Will +10
BAB: +3
Attacks:
Spoiler (Anzeigen)- Knowledge Arcana +17 [11Ränge]
- Spellcraft +21 [11Ränge]
- Concentration +13 [11Ränge]
- Knowledge the Planes +17 [11Ränge]
- Craft Alchemy +17 [11Ränge]
- Knowledge History +17 [11Ränge]
- Knowledge Religion +12 [6 Ränge]
- Knowledge Nature +11 [5 Ränge]
Sprachen: Elven, Common, Draconic, Dwarven, Goblin, Sylvan, Undercommon
Spoiler (Anzeigen)Feats:- Scribe Scroll (Wizard Bonus)
- Spell Focus Abjuration (Stufe 1)
- Extend Spell (Stufe 3)
- Skill Focus Spellcraft (Master Specialist Bonus)
- Magic Disruption (Stufe 6)
- Greater Spell Focus Abjuration (Master Specialist Bonus)
Klassenfähigkeiten:- Spells
- Familar
- Expanded Spellbook
- Minor School Esoterica
Spoiler (Anzeigen)
1st Grade
Abjurations: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil, Shield, Nightshield
Mage Armor, lesser Orb of Acid, lesser Orb of Cold, Magic Missile, Expeditious Retreat
2nd Grade:
Abjurations: Resist Energy, Protection from Arrows
See Invisibility, Scorching Ray, Invisibility, Rope Trick
3rd Grade
Abjurations: Dispel Magic, Explosive Runes, Magic Circle against Evil, Energy Protection
Phantom Steed, Fireball, Displacement, Fly, Haste
4th Grade:
Abjurations: Stoneskin, Remove Curse, Ray Deflection
Dimension Door, Orb of Electricity, Orb of Cold, Greater Invisibility, Polymorph
Spoiler (Anzeigen)
Cloak of Resistance +2
Headband of Int +2
Ring of Protection +1
Handy Haversack
Amulette of Health +2
Pearl of Power Grad I
Wands:
Wand Light
Wand Detect Magic
Schriftrollen:
2x Comprehend Languages
2x Disguise Self
2x Identify
1x Knock
Potions:
2x Cure mod wounds
Darkvision
Gaseous Form
Alchemy
Alchemists Lab
5 Sunrods
Everburning Torch
5 Acid (flask)
5 Alchemists Fire (flask)
5 Smokesticks
2 Tanglefootbags
Thunderstone
100 Thindertwigs
Heavy Horse
Saddle
Saddlebags
Spell Component Pouch
Andventurers Gear
Vermögen: 170 PM 66 GM 0 SM 0 KM
Spoiler (Anzeigen)
Annatar ist ein äußerst schlanker aber dennoch hochgewachsener Elf, dessen schmales Gesicht von langen blonden Haaren eingerahmt wird.
Er hüllt sich stets in gut gearbeitete und mehr oder minder auffällige Kleidung, wobei Gelb und Rot die vorherrschenden Farben in seiner Garderobe sind. Auffällig ist, dass man fast nie Schmutz auf seiner Kleidung findet, da er zum Einen peinlichst genau darauf achtet diese sauber zu halten und im Notfall auch Zauber für diesen Zweck aufwendet.
Spoiler (Anzeigen)
Geboren und aufgewachsen in den Wäldstädten von Larodis hat Annatar schon früh begonnen die magischen Künste zu studieren. Dazu gebracht hat ihn das stetig über seiner Heimat schwebende Schwert des Krieges, welches jederzeit auf sie hinab stürzen könnte. Die jungen Völker strebten nach immer mehr Land und Macht und irgendwann würde der Tag kommen, andem sie auch vor den heiligen Wäldern Larodis und damit den Städten der Elfen keinen Halt mehr machen würden.
Um sich und andere zu schützen hat der Elf sich der Bannmagie verschrieben und es innerhalb weniger Jahre geschafft diese schwere Kunst zu meistern und darauf seine Kräfte mehr und mehr zu verfeinern. Eines Tages, als er wie so häufig in den Bibliotheken seiner Heimat unterwegs war um nach weiteren Möglichkeiten zu suchen wie er seine Heimat verteidigen konnte las er von einem alten Buch, welches vor langer Zeit einem elfischen Bannwirker gehört haben soll, dessen Macht so roß war, dass er in der Lage war Kriege durch sein bloßes Erscheinen zu entscheiden oder zu verhindern. Lange hat er damit verbracht herauszufinden wo sich dieses Zauberbuch nun befinden würde und schließlich machte er den geheimnisvollen Drachenberg als Ruhestätte der wertvollen Schrift aus und ist seitdem auf der Suche nach diesem legendären Ort in der Hoffnung die Zauber des vergangenen Magiers zum Schutze seiner Heimat nutzen zu können.
Razhan
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Razhan Orthéon
Rasse: Mensch
Klasse+Stufe: Hexenmeister8
Gesinnung: N
Alter: 22
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 172cm/200Pfd/Schwarz mit roten strähnen/ Grün
ST: 16|+3
GE: 16|+3
KO: 16|+3
IN: 15|+2
WE: 14|+2
CH: 16 + Charismaumhang +2 = 18|+4
Spoiler (Anzeigen)
HP: 49 (8w4+24)
AC: 14, touch 12, flat flooted 12
Saves: Formel: Gesamt= Attributsmodi+Grundboni+Sonstiges(mit begründung)
Reflex: 5=2+3+0
Willen: 8=6+2+0
Zähigkeit: 7=2+3+2 (wegen der ratte)
BAB: Grundabgriffsbonus: 4, Ringkampf: 7, Ini: 2
Attacks: Schwerer Streitkolben | +3 | 1w8+3 | x2
Leichte Armbrust | +3 | 1w8+3 | 19-20/x2
Energieperle | --- | 5w6 | -----------
Spoiler (Anzeigen)Formel: Gesamt= Attributsmodi. + Ränge + Sonstige
Bluffen: 4= 4 + 0 + 0
Diplomatie: 12= 4 + 8 + 0
Einschüchtern: 12 = 4 + 8 + 0
Entdecken: 2= 2+ 0 + 0
Enfesslungskunst: 3=3 + 0 + 0
Heilkunde: 2= 2 + 0 + 0
Informationen Sammeln: 12= 4 + 8 + 0
Klettern: 3= 3 + 0 + 0
Konzentration: 11= 3 + 8 + 0
Lauschen: 2= 2 + 0 + 0
Leise bewegen: 3= 3 + 0 + 0
Motiv erkennnen: 2= 2 + 0 + 0
Reiten: 3= 3 + 0 + 0
Schätzen: 2= 2 + 0 + 0
Schwimmen: 3= 3 + 0 + 0
Seil benutzen: 3= 3 + 0 + 0
Springen: 3= 3 + 0 + 0
Suchen: 2= 2 + 0 + 0
Überlebenskunst: 2= 2 + 0 + 0
Verkleiden: 4= 4 + 0 + 0
Verstecken: 3= 3 + 0 + 0
Wissen Arkanes: 10= 2 + 8 + 0
Zauberkunde: 10= 2 + 8 + 0
Spoiler (Anzeigen)-Zaubergrad erhöhen
-Zaubereichweite erhöhen
-Durchschlagender Zauber
-Zauberfokus (weiß noch nicht welcher)
Klassenfertigkeiten muss ich noch machen
Spoiler (Anzeigen)Zauber der nullten Stufe: Maigie entdecken/Magie lesen/Aufblitzen/Ausbessern/Benommenheit/Gift entdecken/Licht/Untote schwächen
Zauber der Ersten Stufe:Furcht auslösen/Identifizieren/magisches Geschoß/Schwächestrahl/Schutz vor Bösem
Zauber der Zweiten Stufe:Melfs Säurepfeil/Sengender Strahl/Unsichtbarkeit
Zauber der Dritten Stufe:Blitz/Fliegen
Zauber der Vierten Stufe:Dimensionstür
Zauber der Fünften Stufe:
max. Zauber pro Tag:
0. Stufe: 6
1.Stufe: 7
2.Stufe: 7
3.Stufe: 6
4.Stufe: 4
Spoiler (Anzeigen)-Charismaumhang +2
-Amulett der nat. Rüstung +1
-Trockenpulver
-Winterstiefel
-3 Fackeln
-Fernrohr
-10 Pergament
-15m Hanfseil
-Siegelring + Siegelwachs (Siegelring mit Familienwappen: Flammender Zauberstab mit Ratte)
-Tintenschreiber + 60ml Tinte
-Symbol aus Holz (Familienwappen: s.o.)
-Täschchen für material Komponenten
-9 Perlen
-10 Fledermauskotbälchen
-Handvoll Schwefel
-Handvoll Eisenstaub
...
-Schutzring +1
-6 mittelschwere Wunden heilen (Trank)
-6 Gift neutralisieren (Trank)
-Energieperle
-5xHast (Schriftrolle)
-5xFliegen (Schriftrolle)
-5xUnsichtbarkeit (Schriftrolle)
GM: 1150
SM: 0
KM: 0
Spoiler (Anzeigen)Razhan Orthéon ist gar nicht heimisch in den Wilderlands. Er kommt eigentlich aus Kalamar. Einige werden sich vielleicht Fragen wie es dazu gekommen ist... Razhan Orthéon kommt aus der Rennarierbucht und wohnte in einem Dorf namens Hanex sein gemütliches Leben, mit seinen Freunden. Doch als sie mal wieder in ihrer stammkneipe Hockten und Apfelsaft tranken (sie waren ja noch nicht volljährig) da bemerkten sie einen Zettel der an einer Holzsäule in der Kneipe stak. Auf diesem Zettel Stand das es eine Belohnung für diejenigen gäbe die einen verschwundenen Zauberer wieder finden würden. Die Gruppe machte sich natürlich auf den Weg (nachdem sie mit dem ortsansäßigen Magier geredet hatten und dabei heraus- fanden das dieser verschwundene Zauberer der Freund von dem Magier war). die Gruppe machte sich also auf den Weg um den Zauberer zu finden. Sie fanden ihn, und machten dabei Bekanntschaft mit einer Hexe die dann eine Münze vom Amboss des Zauberers nahm, den er war auch Schmied und musste wie sie später erfuhren für diese Hexe dieses Artefakt schmieden. Die Hexe warf dank der gewonnenen Kraft der münze einen Schwarzen Blitz auf Razhan und verschwand. Doch der Zauberer warf sich dazwischen und fing den Blitz ab.Der Zauberer starb. Die Gruppe musste also einen neuen Schmied finden. Und sie fanden ihn. Mit ihm schmiedete die Gruppe eine neue Münze und nahmen sie mit um die böse Hexe zu töten. Sie fanden auch die Hexe, doch sie wendete einen Zauber an um sich deren Münze zu bereichern. Das war ein Fehler. Denn als sie die beiden Münzen an einander Presste gab es eine riesige Explosion. Razhan wollte sich und seine Kameraden mit einer Teleportationsrolle nach Hanex teleportieren. Doch durch das auf einanderr treffen der zwei Münzen entstant ein Feld des Chaos und der Zauber funktionierte nicht richtig und zeriss Razhans Kumpane, Razhan jedoch wurde teleportiert, doch nicht nach Hanex. Er wurde zu den Wilderlands teleportiert...
ENDE
Aussehen: Razhan ist ein wohlbeleibter Mann und wirkt auf den ersten blick wie ein säufer (unrasiert, schlechter atem,...), aber das liegt daran das er ein Hexeneister ist, und daher ziemlich zerstreut und so. Seine schwarzes Haar ist von roten Strähnen durchzogen und schneidet sich mit seinen smaragdgrünen Augen. Wegen diesen Haaren trägt er einen Kaputzenumhang um seine Haare zu verbergen. Dieser Umhang scheint ihm zusätzliches Charisma zu verleihen.Razhan ist, obwohl seine Statur das Gegenteil sagen müsste, ziemlich geschickt und stark.
Sarin
Selirano Silberhand
Spoiler (Anzeigen)Name: Selirano Silberhand
Klasse (Stufe): Kleriker (Stufe 7)
Rasse: Himmlischer Aasimar
Gesinnung: R/G
Gottheit: Illmater
Domänen: Stärke und Heiliung
Größenkategorie: mittel
Alter 27 / Geschlecht: Männlich / Größe 187cm/ Gewicht 150 Pfd. / Augenfarbe: leuchtend weiß / Haarfarbe: silbern
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ST: 14 (+2)
GE: 12 (+1)
KO: 19 (+4) (+2 Armschienen der Konstitution)
IN: 11 (+0)
WE: 20 (+5) (+2 Aasimar, +1 Stufe 4, +2 Amulett der Weisheit)
CH: 15 (+2) (+2 Aasimar)
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- Resistenz 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure
- ZR 12
- Schadensreduzierung 5/magisch
- Licht 1/Tag auf Zauberstufe, die der eines Hexenmeisters in Höhe der
Charakterstufe des Aasimar entspricht
- +2 auf Lauschen und Entdecken
- 18m Dunkelsicht
- Einheimischer Externar
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Reflex +3 (+2 Grundbonus, +1 GE)
Willen +10 (+5 Grundbonus, +5 WE)
Zähigkeit +9 (+5 Grundbonus, +4 KO)
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Iniative: +1 (+1 GE)
TP: 77
RK: 25 (+9 Rüstung (Ritterrüstung +1), +5 Schild (Turmschild +1), +1 Ge), Ber. 11, adfF. 24
GAB: +5/+7
Nahkampf: +7 (+5 GAB, +2 ST)
Fernkampf: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Besonder Angriffe: Böses niederstrecken 1/Tag
Waffe1:
Langschwert (mrb.): Angriff: +8 (+5 GAB, +2 ST, +1 Meisterarbeit)
Schaden: 1w8+2 (Hieb), Reichweite: 1,5m
Waffe 2: Leichte Armbrust: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Schaden: 1w8. Reichweite: 24m
Rüstung:
Ritterrüstung +1 (Rüstung + 8, magisch +1, max GE: 1, Rüstungsmalus: -5)
Turmschild +1 (Rüstung +4, magisch +1, max. GE: 2, Rüstungsmalus -9)
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Klassenfertigkeinten:
- Beruf
- Diplomatie
- Handwerk
- Heilkunde
- Wissen (Arkanes)
- Wissen (Ebenen)
- Wissen (Geschichte)
- Wissen (Religion
- Zauberkunde
Balancieren: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Bluffen: +0 (+2 CH, - 2 Medallie des Edelmuts)
Diplomatie: +4 (+2 CH, +2 Medallie des Edelmuts
Einschüchtern: +2 (+2 CH)
Entdecken: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Entfesslungskunst: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Fälschen: +0 (+0 IN)
Heilkunde: +15 (+5 WE, + 10 Ränge)
Informationen Sammeln: +2 (+2 CH)
Klettern: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Konzentration: +14 (+4 KO, + 10 Ränge) (+18 für Defensiv Zaubern)
Lauschen: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Leise bewegen: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Motiv erkennen: ++5 (+5 WE)
Reiten: +1 (+1 GE)
Schätzen: +0 (+0 IN)
Schwimmen: -26 (+2 ST, -28 Rüstung)
Seil benutzen: +1 (+1 GE)
Springen: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Suchen: +0 (+0 IN)
Überlebenskunst: +5 (+5 WE)
Verstecken: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
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Im Kampf Zaubern
Celsetische Blutlinie
Umgang mit Turmschilden
Klassenfähigkeiten:
Untote vertreiben
Göttliche Zauber
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Am Körper:
- Langschwert (mrb.) (165 GM) (4 Pfd.)
- Vladus (???) (4 Pfd.)
- Leichte Armbrust (mrb.) (185 GM) (4 Pfd.)
- 20 Bolzen (2 Pfd.)
- Heiliges Symbol aus Silber (25 GM) (1 Pfd.)
- Täschchen für Meterialkomponenten (5 GM) (2 Pfd.)
- Weißer Kapuzenumhang (1 Pfd.)
- Amulett der Weisheit +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Konstitutionsarmschienen +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Zepter schwächeres Zauber ausdehnen (3000 GM) (1 Pfd.)
- Stab Mittelschwere Wunden heilen (4500GM) (1 Pfd.)
- Ritterrüstung +1 (2500 GM) (50 Pfd.)
- Turmschild +1 (1030 GM) (45 Pfd.)
- Medallion des Edelmutes (1100 GM) (1 Pfd.)
- Versorgungsring (2500 GM) (1 Pfd.)
23010 GM, 115 Pfd.
Im Rucksack:
- Schriftrollenbehälter (1/2 Pfd.)
- Heilertasche (50 GM) (1 Pfd.)
- 3 Fläschchen Weihwasser (75 GM) (3 Pfd.)
- Schriftrollen (1 Pfd.)
o 3x Sprachen verstehen (75 GM)
o 2x Zone der Wahrheit (300 GM)
- Tränke (5 Pfd.)
o 2x Fliegen (1500 GM)
o 3 x Unsichtbarkeit (900 GM)
3200 GM, 10,5 Pfd., also Schwere Last
Schweres Reitpferd mit Militärsattel und 2 Satteltaschen (268 GM) (56 Pfd.):
- 30 Bolzen ( 3 Pfd.)
- Schlafset (5 Pfd.)
- Tinte (8 GM)
- Tintenschreiber
- 10 Blatt Papier
- Klerikerale Gewänder (5 GM) (6 Pfd.)
- Set zur Reinigung von Waffen und Rüstungen (5 GM)
290 GM, 11 Pfd.
also Leichte Last, ohne mich als Reiter mittlere mit.
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Selirano ist ein hochgewachsener Mann und seine leuchtenden Augen verraten sofort seine nicht ganz menschliche Herkunft. Sein Körper wird vollständig von einer glänzenden Rüstung bedeckt auf der groß das Symbol Illmaters prangt. Auch sein großer Turmschild wird von dem gleichen Zeichen geziert. Sein silbernes Haar bekommt man nur selten zu sehen, da er fast immer die Kapuze seines Umhangs trägt. Nur in der Schlacht neigt er dazu sie abzusetzen um sich ein freies Blickfeld zu verschaffen. Der Umhang wird von einer Medallie zusammengehalten, die, sollte jemand sie anblicken, sofort Vertrauen enflößt, jedoch nur wenn Selirano die Wahrheit spricht. Die silbernen Handschuhe, die er trägt haben ihm seinen Beinahmen eingebracht, obwohl sie eigentlich nur die Armschienen bedecken sollen, die unter ihnen verborgen liegen. An seiner Seite hängt ein Langschwert und auf den Rücken hat er eine Leichte Armbrust geschnallt. Außerdem hat er noch zwei längliche Stäbe und einige kleine Lederbeutel an seinem Gürtel befestigt. Er scheint jederzeit Kampfbereit zu sein und legt seine Rüstung nur sehr selten ab.
Meist führt er neben sich seinen stattlichen weißen Schimmel, der in Friedenszeiten auch seinen Turmschild trägt. Für gewöhnlich hängt auch sein Rucksack am Sattel des Pferdes. Er nimmt ihn nur mit, wenn er sich für längere Zeit von seinem Reittier zu entfernen gedenkt.
TP: 98/98
Spoiler (Anzeigen)
Gift entdecken [][][]
Kleinere Wunden heilen []
Göttliche Führung []
Resistenz []
Spoiler (Anzeigen)
Schild des Glaubens [X][X]
Segnen [X]
Verfluchen []
Unheil []
Göttliche Gunst []
Domäne: Leichte Wunden heilen []
Spoiler (Anzeigen)
Ausdauer des Ochsen [X][X]
Lähmung aufheben []
Stille []
Domäne: Bärenstärke [X]
Spoiler (Anzeigen)
Antidragon Aura []
Gebet []
Magie Bannen []
Domäne: Schwere Wunden heilen []
Spoiler (Anzeigen)
Göttliche Macht [X]
Bewegungsfreiheit []
Domäne: Kritische Wunden heilen [X]
Spoiler (Anzeigen)
Medaille des Edelmutes (Heiligtum) [][][]
Schwächeres Metamagisches Zepter (Zauber ausdehnen) [X][][]
(Stab "Mittelschwere Wunden heilen", ZS 3, 47 Lagdungen)
Spoiler (Anzeigen)- Schild des Glaubens +3 70/70 Runden
- Schutz vor Bösem 70/70 Runden
- Ausdauer des Ochsen 70/70 Runden
- Segnen 70/70 Runden
- Extended Göttliche Macht 14/14 Runden
Randal Rotbaum
Spoiler (Anzeigen)
Mensch, Kämpfer 1, Hexenmeister 6, Mystischer Ritter 1
Gesinnung: chaotisch gut
Erfahrung: 30.000
Gottheit: Lliira
Alter: 25
Größe: 1,85m
Gewicht: 80 kg
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: blau
ST 13 (+1)
GE 16 (+4) (+2 Geschicklichkeitshandschuhe)
KO 16 (+3)
INT 14 (+2)
WE 13 (+1)
CHA 18 (+4) (+2 Charisma-Ring)
Spoiler (Anzeigen)
TP: 53 (Trefferwürfel 1d10+6d4+1d6)
RK: RK 21 (Grund-RK 10 + 3 Rüstung + 1 Talent + 4 Geschick), Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17
Rettungswürfe:
Zähigkeit: 9 (Grund-RW 6 + KO 3)
Reflex: 6 (Grund-RW 2 + GE 4)
Willen: 6 (Grund-RW 5 + WE 1)
GAB: 5
Angriffe:
Rechte Hand: Rapier +1
Angriff: 9 (GAB: 5, +4 GE, + 1 magisch, +1 Waffenfokus, -2 Zwei-Waffen-Kampf mit Talent)
Schaden: 1d6+1 (ST) +1 (Waffe)
19-20 x2
Linke Hand: Rapier +1 Angriff: 9 (GAB: 5, +4 GE, + 1 magisch,+1 Waffenfokus, -2 Zwei-Waffen-Kampf mit Talent)
Schaden: 1d6+1 (ST) +1 (Waffe)
19-20 x2
5% Zauberpatzer
Spoiler (Anzeigen)
Schätzen: 2 (+2 INT)
Balancieren: 4 (+4 GE)
Bluffen: 15 (+5 CHA, +10 Rang)
Klettern: 7 (+1 ST, +6 Rang)
Konzentration: 14 (+3 KO, +11 Rang)
Handwerk (UT): 2 (+2 INT)
Diplomatie: 9 (+5 CHA, + 2 Rang, +2 durch Ähnlichkeit zu Bluffen)
Verkleiden: 5 (+5 CHA)
Entfesselungskunst: 4 (+4 GE)
Fälschen: 4 (+2 INT, +2 Rang)
Informationen sammeln: 5 (+5 CHA)
Heilkunde: 1 (+1 WE)
Verstecken: 4 (+4 GE)
Einschüchtern: 7 (+5 CHA, +2 durch Ähnlichkeit zu Bluffen)
Springen: 6 (+1 ST, +5 Rang)
Lauschen: 3 (+1 WE, +2 durch Vertrauten)
Leise bewegen: 7 (+4 GE, +3 durch Vertrauten)
Reiten: 10 (+4 GE, +6 Rang)
Suchen: 2 (+2 INT)
Motiv erkennen: 1 (+1 WE)
Entdecken: 3 (+1 WE, +2 durch Vertrauten)
Überlenbenskunst: 1 (+1 WE)
Schwimmen: 6 (+1 ST, +5 Rang)
Seil benutzen: 4 (+4 GE)
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Celestisch
Spoiler (Anzeigen)
Wachsamkeit (durch Vertrauten)
Umgang mit Rüstungen (leichte) (Klassentalent Kämpfer)
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) (")
Umgang mit Rüstungen (schwere) (")
Umgang mit einfachen Waffen (")
Umgang mit Kriegswaffen (")
Umgang mit Schilden (")
Umgang mit Turmschilden (")
Kampf mit zwei Waffen (Talentwahl Kämpfer)
Verteidigung mit zwei Waffen (Talentwahl Kämpfer)
Waffenfinesse (Talentwahl 1. Stufe)
Waffenfokus Rapier (Talentwahl Mensch 1. Stufe)
Vertrauten herbeirufen (Klassentalent Hexenmeister)
Zauber verstärken (Talentwahl Hexenmeister)
Zauber ausdehnen (Talentwahl Mystischer Ritter)
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5% Zauberpatzer
Grad 0 (6x am Tag): Säurespritzer, Benommenheit, Licht, Öffnen/Schließen, Kältestrahl, Resistenz, Hauch der Erschöpfung
Grad 1 (6x am Tag): Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Zielsicherer Schlag
Grad 2 (5x am Tag): Schutz vor Pfeilen, Energien widerstehen
Grad 3 (3x am Tag): Feuerball
Spoiler (Anzeigen)
am Körper:
- Rapier +1 (2320 GM, 2 Pfd.)
- Rapier +1 (2320 GM, 2 Pfd.)
- Amulett der natürlichen Rüstungsklasse + 1 (2000 GM)
- Handschuhe der Geschicklichkeit + 2 (4000)
- Waffenrock +3 (9155 GM, 10 Pfd.)
- Charismaring +2 (4000 GM)
- Schutzring +1 (2000 GM)
- Gürtel mit Geldbeutel
- Kleidung eines wohlhabenden Kaufmanns (12 GM)
- Reitstiefel (1 GM)
(25808 GM, 14 Pfd.)
Schweres Reitpferd mit Militärsattel und 2 Satteltaschen (268 GM) (38 Pfd.):
- 20 Tagesrationen (10 GM, 1 Pfd.)
- Schlafset (5 Pfd.)
- Seife (1 Pfd.)
- Zelt (10 GM, 20 Pfd.)
- Feuerstein (30 GM, 1 Pfd.)
- Wasserschlauch, gefüllt (1 GM, 4 Pfd.)
- Set zur Reinigung von Waffen und Rüstungen (5 GM)
325 GM, 22 Pfd.
Ohne Reiter leichte Last, mittlere Last mit Reiter
Vermögen: 867 GM
Spoiler (Anzeigen)
Dieser Mann ist kaum zu übersehen. Zwar ist er weder besonders groß, noch besonders muskulös, jedoch verfügt er über eine auffällige Ausstrahlung. Dies ist vermutlich auch auf seine offensichtliche körperliche Attraktivität zurückzuführen, jedoch gehört eindeutig mehr dazu, über eine derartige Aura zu verfügen. Jede Bewegung dieses Mannes strahlt ein unglaubliches Selbstbewusstsein aus, jedoch nur eine Spur Arroganz. Wenn er einen Raum betritt drehen sich die Köpfe, wenn er spricht wird es leise und wo er geht sind gebrochene Frauenherzen nicht weit.
Durch den stets getragenden Dreitagebart, welcher penibel auf der gewünschten Länge gehalten wird, und die modische, aber nicht protzige Bekleidung lässt sich zwar eine gewisse Eitelkeit vermuten, jedoch ist die Erscheinung nicht mit dem snobistischen Auftreten vieler Adeliger zu vergleichen. Besonders hervorstechend sind die Augen des Mannes. Sie sind von einem extrem starken blau und wirken geradezu unnatürlich, als würden sie leuchten. Desweiteren trägt der Mann volles, schwarzes Haar von einigen Zentimetern Länge. Auf seinem Mund scheint stets die Andeutung eines Schmunzelns zu liegen.
Die Bewegungen des Unbekannten sind von einer gewissen Anmut und lassen den geneigten Betrachter sogleich erkennen, dass es sich um jemanden mit Körperbeherrschung und Kampferfahrung handelt.
Am Gürtel trägt er auf jeder Seite ein Rapier und in gefährlichen Gegenden wirft er einen leicht verzierten Waffenrock über.
Oft kann man eine schwarze Katze um seine Beine streichen sehen, die offenbar zu ihm gehört.
Alles in allem macht der Fremde einen sehr sympathischen und etwas exzentrischen Eindruck.
Auffällig ist auch, dass er einfach Menschen höflich und mit Respekt begegnet, während er Autrotiätspersonen (besonders Wachen und Soldaten) oder Adeligen mit kaum verhohlener Abneigung begegnet.