Daeron d'Vadalis
Wandte sich in Drellin's Ferry ab von der Welt der Menschen..."
(http://home.arcor.de/kloskowski/RHoD/Daeron.jpg)
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Daeron d'Vadalis
Male Human Ranger 4, Vadalis Beastkeeper 1
Chaotic good
Action Points: 5/7
Init: +3 ; Senses: Listen:+9 ; Spot:+9
Languages: Common, Draconic, Giant
Experiance: 10.750 / 15.000
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AC: 18 (20) , touch: 13 , flat-footed: 15 (17)
hp: 38 (HD): 5d8+8; DR: -
Immune: -
Resist: - ; SR: -
Fort+8 , Ref+9 , Will+2
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Speed 30ft. ( 6 squares)
Melee: Mw Longsword +7 1d8+2 (19-20x2)
Melee: Mw Shortspear +7 1d6+2 (20x2)
Ranged Mw Composite Longbow +8 1d8 (20x3)
Ranged: 3x Javelins +7 1d6+2 (20x2) 30ft
Base Attack+5 ;Grp+7
Atk Options: Rapid Shot
Special Actions:
Combat Gear: Oil of Magic Weapon, Potions of Cure light/moderate Wounds
Spells Known: Ranger Spells level 1, Beastkeeper spells level 1
Spells Prepared: Calm Animals, Speak with Animals
Spell-Like Ability: Charm Animals
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Abilities Str 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 10
SQ: Track, Wild Empathy, 1st Favored Enemy (Magical Beast), Animal Companion, Heir´s Mark, Improved Companion, Vadalis Instincts
Feats: Education (nature / Arcane), Mounted Combat, least Dragonmark of Handling
Skills:
Handle Animals +10 (14 bei Nymeros)
Jump +8
Knowledge (arcane) +6
Knowledge (nature) +8
Listen +9
Move Silently +11
Ride +11
Search +10
Spot +9
Survival +9
Swim +5
Possesions:
Mithril Chainshirt +1, light Fortification
Heavy Darkwood Shield
Mw Shortspear
Mw Longsword
Mw Composite Longbow
3x Javelins
Identificationpapers with Portaits
2x Potion of cure moderate Wounds
4x Potion of cure light Wounds
Potions of: Bull´s Strength, Bear´s Endurance, Cat´s Grace
Oil of Magic Weapon
8 Galifar
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(http://www.toddlockwood.com/resources/images/galleries/new_art/01/patriarch_det01.jpg)
Daeron ist ein verschlossener Mensch, welcher an seinem Hals auf der rechten Seite das Drachenmal des Hauses Vadalis trägt. Er trägt seine Haare äußerst kurz, damit sie nicht bei der Jagd oder auch sonst nicht im Weg sind. Daeron trägt dunkelbraunes Leder, welches schon weitaus bessere Tage gesehen hat, jedoch eben dadurch wie eine zweite Haut ohne seine Bewegungen zu stören passt. Für die meisten Leute nahezu unsichtbar trägt Dearon unter seinem schwarzen Hemd ein magisches, aus Mithril gefertigtes Kettenhemd, in welchem er auch des Nachts gekleidet ist, ohne dass es ihn zu behindern scheint. Daeron scheint sich mehr um die Tiere, die mit ihm reisen Gedanken zu machen als um die Menschen um ihn herum, so zum Beispiel sein Pferd, welches typisch für Haus Vadalis auf magische Art und Weise "verstärkt" wurde.
Ein ständiger Begleiter Daerons ist sein Wolf, welcher schwarzgraues Fell hat und auf den Namen Nymeros hört.
Sein Pferd hört auf den Namen Gwaith, was in der Elfensprache soviel wie Schatten bedeutet, und eine Anspielung auf den Pferdediebstahl der Vadalis an den Valenar ist.
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Daeron d´Vadalis, Reiter des Hauses Vadalis, doch eigentlich kümmert er sich einen Dreck um das, was das Haus will.
Er respektiert ihren Status und die Tatsache, dass sie ab und an einen Auftrag für ihn haben, aber er mischt sich in keine politschen Machenschafften oder Intrigen jeglicher Art ein.
Und eben das ist der Grund weswegen er so oft mit Aufträgen regelrecht zugeschüttet wird: Er hinterfragt sie, aber führt sie trotzdem aus! Seine wahren Interessen lagen schon seit er denken kann in der Natur, aber nicht in der einfachen Tierwelt, sondern in der komplexen Welt der Magie und ihre Einflüsse auf die Tierwelt.
Als er feststellte, dass er ein Malräger ist, wanderte er viele Monate alleine durch die Wälder der Eldeen Reaches, bloß um zu sehen, was es ihm nützt. Und so fand er eines Tages Nymeros und er stellt fest, dass er ungewöhnlich geübt im Umgang mit Tieren war. Er konnte ihn dafür begeistern ihn nicht anzugreifen und es sollte ein Wink der Götter sein, dass Daeron in seinem späteren Leben erneut auf eben diesen Wolf stoßen sollte!
Aber bevor dies alles geschah wendete sich Daeron seiner Heimatstadt zu, welche gleichzeitig der Hauptort des Hauses Vadalis darstellte: Varna.
Er begab sich zum Haus Vadalis und wurde dank seines ausgebildeten Drachenmals aufgenommen und in den Lehren der Natur geschult, sowie in dem Wissen über die Magie, die so wichtig für das Haus ist.
Er lernte schnell und schon bald wurde er mit den ersten Diensten beauftragt, die er, da es sich um die Jagd nach magischen Wesen handelte, mit großer Begeisterung vollbrachte. Doch immer war er darauf bedacht nicht zu töten, sondern sie lebendig zurück zu bringen.
Die Jahre zogen ins Land und Daeron, welcher mitlerweile den Namen seines Hauses angenommen hatte, löste sich immer mehr von seinem Haus um ein eigenständiges Leben in der Wildnis führen zu können.
Eines Tages stieß er auf eine kleine Karawane welche Pferde nach Varna lieferte mitten im Kampf gegen Valenar, sie hatten nie verkraftet, dass wir ihnen eine ganze Herde ihrer Pferde gestohlen hatten! Daeron half den Wächtern bei der Vertreibung der Elfen und der sicheren Ankunft in Varna.
Als Dank hierfür gewährte man ihm, dass er sich eines der gelieferten Pferde aussuchen dürfe und so traf er auf Gwaith.
Trotz der Hilfe, die Daeron seinem Haus abermals war, zog es ihn erneut in die Wälder der Eldeen Reaches, diesmal in Begleitung seines Pferdes, und er erlebte die merkwürdigsten Pflanzen, Orte und Wesen.
Bis er vor drei Jahren erneut auf diesen Wolf traf, ein großes Tier mit schwarzgrauem Fell. Und diesmal war es etwas anderes, er setzte seine Fähigkeit als Waldläufer ein, und gewann einen weiteren Gefährten. So ziehen sie nun seit drei Jahren durch die Eldeen Reaches, von Norden nach Süden, von Osten nach Westen und nie länger als nötig an einem Ort.
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Nymeros
Wolf
Medium Animal
Hit Dice: 4d8+8 (27 hp)
Initiative: +2
Speed: 50 ft. (10 squares)
Armor Class: 18 (+3 Dex, +5 natural), touch 13, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +3/+5 Attack: Bite +7 melee (1d6+2)
Full Attack: Bite +7 melee (1d6+2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trip
Special Qualities: Low-light vision, scent, Link, Share Spell, Evasion
Saves: Fort +7, Ref +7, Will +2
Abilities: Str 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Hide +2, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3, Survival +1*
Feats: TrackB, Weapon Focus (bite).Improved Naturel Armor,
Environment: Temperate forests
Organization: Solitary, pair, or pack (7–16)
Challenge Rating: 1 Advancement: 3 HD (Medium); 4–6 HD (Large)
Level Adjustment: —
Tricks: Attack, Down, Come, Defend, Track, Guard
Wolves are pack hunters known for their persistence and cunning.
Combat
A favorite tactic is to send a few individuals against the foe’s front while the rest of the pack circles
and attacks from the flanks or rear.
Trip (Ex): A wolf that hits with a bite attack can attempt to trip the opponent (+1 check modifier)
as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity.
If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolf.
Skills: *Wolves have a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.
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Gwaith
Heavy Magebred Warhorse
Large Animal
Hit Dice: 4d8+20 (38 hp)
Initiative: +2
Speed: 50 ft. (10 squares)
Armor Class: 19 (–1 size, +2 Dex, +6 natural), touch 11, flat-footed 17
Base Attack/Grapple: +3/+12
Attack: Hoof +8 melee (1d4+5)
Full Attack: 2 hooves +8 melee (1d4+5) and bite +3 melee (1d3+2)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision, scent, Excellent Learner, Thick-Skinned Breed
Saves: Fort +7, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 20, Dex 15, Con 21, Int 2, Wis 13, Cha 6
Skills: Listen +7, Spot +7
Feats: Endurance, Run, Allertness(b)
Environment: Temperate plains
Organization: Domesticated
Challenge Rating: 2
Advancement: — Level Adjustment: —
Tricks: Attack, Come, Stay, Work
These animals are similar to heavy horses but are trained and bred for strength and aggression.
A heavy warhorse can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds
on a Ride check.
Carrying Capacity: A light load for a heavy warhorse is up to 300 pounds; a medium load, 301–600 pounds;
and a heavy load, 601–900 pounds. A heavy warhorse can drag 4,500 pounds.
Wolverine
Verließ die Gruppe bei Drellin's Ferry und verschwand in der Weite Eldeens...
(http://home.arcor.de/kloskowski/RHoD/Wolve.jpg)
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Wolverine
Male Shifter Barbarian 3/ Fighter 2
chaotic neutral
Experience Points 10.750/15.000
Actions-Point 6
Init +6; Senses Low-Light Vision, Listen +3, Search +0, Spot +0
Languages: Common
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AC: 18 (touch 14, flat-footed 18)
hp: 53 (3d12+2d10+12)
RW: Fort+9, Ref +5, Will +0
---------------------------------
Speed 40ft. (8 squares)
Melee +9 Claw 1d4+5 or +8 Greataxe (1d12+4;*3)
Full Attack +9 Claw 1d4+5 and 1d4+5
Base Attack + 5 Grap + 8
Attack OptionsPower Attack
Special Actions Shifting 2/day, Rage 1/day
Abilites Str 16, Dex 18, Con 17, Int 8, Wis 8, Cha 6
Special Qualities Fast Movement, Uncanny Dodge, Trap Sense +1
Feats: Weapon Finesse, Power Attack, Healing Factor, Shifter Instincts
Skills: Balance +7, Climb +6, Handle Animal +3, Hide +4, Intimidate -1, Jump +6, Move Silently +4, Ride +7, Survival +3, Swim +5
Possessions: Backpack, Bag of Tricks- Rust, Bedroll, 6 x Braid of Dire Shifting(Enlarge Person), Cold Weather Outfit, Flint and Steel, Greataxe, Identification papers with portrait, 3 x Potion: Barkskin, 2 x Potion: Cure moderate wounds, Mithral Shirt, Ring of Sustenance, Rope, Traveling papers, Waterskin, 57gp, 6sp
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Shifter:
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Weapon and Armor Proficiency
A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Fast Movement (Ex)
A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.
Illiteracy
Barbarians are the only characters who do not automatically know how to read and write. A barbarian may spend 2 skill points to gain the ability to read and write all languages he is able to speak.
A barbarian who gains a level in any other class automatically gains literacy. Any other character who gains a barbarian level does not lose the literacy he or she already had.
Rage (Ex)
A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies).
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.
Uncanny Dodge (Ex)
At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge instead.
Trap Sense (Ex)
Starting at 3rd level, a barbarian gains a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise by +1 every three barbarian levels thereafter (6th, 9th, 12th, 15th, and 18th level). Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Weapon and Armor Proficiency
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Bonus Feats
At 1st level, a fighter gets a bonus combat-oriented feat in addition to the feat that any 1st-level character gets and the bonus feat granted to a human character. The fighter gains an additional bonus feat at 2nd level and every two fighter levels thereafter (4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, and 20th). These bonus feats must be drawn from the feats noted as fighter bonus feats. A fighter must still meet all prerequisites for a bonus feat, including ability score and base attack bonus minimums.
These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. A fighter is not limited to the list of fighter bonus feats when choosing these feats.
Spoiler (Anzeigen)
Ein fast ziemlicher unnatürlich großer muskulöser Wandler mit breiten Schultern in verschmutzter Kleidung, runtergekommenem Äußeren, mit blutverschmierten Kettenhemd und rostiger Axt auf dem Rücken, knurrt jeden Betrachter hitzblütig an.
Das ist Wolverine...das Tier.
Dichter zotteliger Haarwuchs, fast wie ein Fell, lange zusammengeflochtene verfilzte Haare auf dem Kopf, spitze Eckzähne, das Gesicht eines Hybirden aus Wolf und Mensch, der Geruch von Moschus, geräucherten Fleisch, Alkohol und alten Schweiss, knurrende Aussprache, wobei diese meist auch in Handelssprache schwer zu wünschen übrig lässt, Gebärden eines wilden Raubtieres und Klauen bewehrte Hände machen deutlich seine Abstammung von Werartigen erkennbar.
Wolverine's Körper ist im Ritualnarben, Brandnarben, Narben aus Kämpfen, rituellen Tattowierungen, welche Bestien, Totemtiere, Werartige und druidische Symnbole beinhalten, und zwei Burstwarzenpiecings geschmückt.
Er ist meist rüde, emotionsvoll, launisch, spricht laut und fällt ständig Leuten in Wort.
Fremde Leute bewertet er nach dessen Stärke.
Er liebt es jedoch wie ein Kind "Hunter und Prey" zu spielen.
Im Kampf verfällt das Tier gerne in eine Mischung aus Blut- bzw. Kampfrausch, Tunnelblick und wildes Tier.
Zu diesem Zeitpunkt hat er nichts Humanoides mehr an sich.
Spoiler (Anzeigen)Wolverine wurde vor ungefähr zwanzig Jahren (er weiß nicht genau wie alt er ist und wann er Geburtstag hat) in den Eldeen Reaches in der Nähe von Greenblade geboren.
Schon als Zehnjähriger mußte er sich im Kampf gegen Truppen aus Droaam, Breland und Aundair, aber auch gegen Anhänger der Silbernen Flamme und Monstern aus den Wäldern und der Dämonenöde beweisen.
Schnell lernte er ein harter Gegner im Kampf zu sein und wie eine wilde Bestie im Blutrausch zu kämpfen und wie es sich anfühlt Familienmitglieder zu verlieren(was er schon früh mit Alkohol versuchte zu vergessen).
Lesen und schreiben lernte er jedoch nie.
Als der Krieg jedoch endlich zu Ende ist, verlässt er sein Rudel bzw. Clan, um auf Wanderschaft zu gehen, um den tiefsten Instinkt seines Rasse zu folgen...dem Wunsch nach vollkommender Freiheit.