Einführung für Keric (Anzeigen)Tagelang hatte Keric auf diesen Anblick gewartet: Die letzte Anhöhe der Geistwirrgebirge lag hinter ihm, und unter ihm war nur noch das satte Grün des Blutschwurtales, mit seinen dichten Wäldern, die von zwei silbern glitzernden Flüssen durchschnitten wurden - und der kleinen Ansiedlung, die wohl Fort Thorn sein musste. Der nördliche Pass, den der Zwerg auf seinem Weg gewählt hatte, war kaum noch gangbar. Irgendwann, vor langer Zeit, war er wohl mal eine gut ausgebaute Passstraße gewesen, doch die Natur hatte die Gegend langsam aber sicher zurückerobert. Heute künden nur noch die verfallenen Meilensteine vom früheren Zweck dieses Weges. Doch Keric machte dies alles nichts aus. Er war schließlich ein Zwerg, aus Stein geboren, auch wenn er den für sein Volk unüblichen druidischen Lehren anhing. Begleitet von seinem treuen Kriegshund Mara hatte er den beschwerlichen Weg weit aus dem Norden ins Blutschwurtal auf sich genommen. Und endlich ist er angekommen...
Einführung für Keric (Anzeigen)Nach einer Weile kann sich Keric von dem bemerkenswerten Anblick lösen und beginnt den Abstieg hinab ins Tal. Der verfallene Pfad ist teilweise ziemlich tückisch, mehr als einmal verliert der Druide auf dem abschüssigen Geröll den Halt und landet auf seinem Gesäß, während Mara leichtfüßig über die Steine trippelt. Es dauert ein paar Stunden, doch dann hat der Druide nicht mehr Stein unter seinen Füßen, sondern weichen Waldboden. Immer nach Süden, das war Kerics Plan. Irgendwann würde er dann wohl entweder auf einen der Flüsse oder auf die Handelsroute treffen, von der in dem Aushang die Rede gewesen war. Jener Aushang, der den Druiden überhaupt erst in diesen abgelegenen Winkel Golarions geführt hatte. Als er tiefer in den Wald hineingeht, ist der Druide überwältigt von der Vielfalt der Natur: Dicht an dicht stehen die Bäume, auf den Lichtungen tummelt sich das Wild zwischen üppigen Rosenbüschen. Der Wald ist voll vom vielstimmigen Konzert der Fauna, ab und zu unterbrochen durch das ferne Brüllen eines größeren Raubtiers. Hier scheint seit Ewigkeiten kein Mensch, kein Elf, kein Zwerg gewesen zu sein, so unberührt scheint die Natur.
Nach mehreren Stunden Marsch wird der Wald lichter. Um einen besseren Überblick zu erhalten, steigt Keric auf eine kleine Anhöhe hinauf: Nach Süden hin glitzert im Abendrot der untergehenden Sonne einer der beiden Flüsse, nach Westen hin erhebt sich ein großes Felsplateau, etwa zwei Meilen entfernt, über erneut dichten Wald. Wenn sich der Druide nicht verschätzt hat, müsste in diese Richtung auch Fort Thorn liegen...
Elora (Anzeigen)Unterdessen macht sich in Fort Thorn Elora auf, ihre Vorräte an Pfeilen aufzustocken - die vielen Kämpfe, die die Abenteurer bisher durchstehen mussten, um das Tal zu befrieden, haben ihre Spuren auch im Köcher der Waldläuferin hinterlassen. Zielstrebig stapft Elora von der knochigen Wildsau zum Schmied, der sie und Camlo bei ihrem letzten Besuch so unfreundlich abgefertigt hatte. Doch diesmal wusste Elora ja, dass sie direkt zum Punkt kommen und den Schmied nicht mit unnötigem Geschwafel überziehen sollte. Und siehe da, der Schmied ist direkt freundlicher als beim ersten Mal, und Elora hält zwei dicke Bündel Pfeile in der Hand, für die sie dem Schmied drei Goldmünzen in die Hand drückt. Gerade will sie sich zum Gehen wenden, als der Schmied sie noch einmal anspricht.
"Nehmt ihr auch an dem Wettbewerb teil? Vater Apar will mal wieder den besten Bogenschützen des Forts ermitteln. Ihr könnt sicherlich mit den besten mithalten..."
Elora (Anzeigen)Der Schmied nickt. "Ja, Zielschießen. Morgen abend. Wäre schön, wenn auch mal jemand anderes als die Soldaten gewinnen würde."
Singadil (Anzeigen)Singadil findet auf seinem Spaziergang durch das Fort alle drei Wachtürme sowie das Torhaus verschlossen vor. Als er sich umschaut, sieht er, wie er von den patroullierenden Wachen kritisch beäugt wird...
Keric (Anzeigen)Keric verbringt die Nacht unter fast wolkenlosem Himmel auf einer Lichtung im Wald. Die Nacht vergeht relativ ereignislos - mal abgesehen von der gelegentlichen Eule, die im Tiefflug über Kerics Nachtlager hinwegrauscht und damit Maras Wachinstinkt auslöst. Doch nichts, worüber man sich Sorgen machen sollte, und so bricht der Druide frisch gestärkt bei Sonnenaufgang auf in Richtung Fort Thorn. Nach zwei Wegstunden durch das Grasland erweckt jedoch etwas das Interesse des Zwergen: Am Wegesrand liegt ein toter Wolf, eingeklemmt in ein Tellereisen, dessen spitze Zähne sich tief ins Fleisch des Wolfes gegraben haben. Der Wolf scheint wohl am Blutverlust gestorben zu sein, und auch vor nicht allzu langer Zeit. Wahrscheinlich am gestrigen Tag, so schätzt Keric zumindest. Als der Druide jedoch das tote Tier aus der Falle befreien will, fällt ihm aus dem Maul ein zusammengerolltes Papier entgegen...
Keric (Anzeigen)Der Zettel enthält anscheinend eine Einladung an Hauptmann Tolgrith, unterschrieben von einem gewissen "Eichenbraue, einfacher Diener des Tals". Jener mysteriöse Eichenbraue schlägt ein Treffen am übernächsten Tag vor, an einem nicht näher bezeichneten Ort im Westen des Tals. Auch zum Anlass des Treffens ist nichts gesagt.
Singadil (Anzeigen)Singadil wartet eine Weile, doch niemand fordert ihn auf, einzutreten, und so betritt der Elf den Schrein einfach ohne Aufforderung. Der Schrein ist, wie bei den Anhängern Erastils üblich, recht schlicht gehalten: Ein Altar, ein paar Wandteppiche, eine Reihe Holzbänke, sonst nichts. Durch die Fenster erhellt warmes Sonnenlicht den Schrein, unterstützt durch ein paar flackernde Kerzen. Der Priester scheint derzeit nicht anwesend zu sein.
Keric (Anzeigen)Den toten Wolf dem ewigen Kreislauf der Natur überlassend, schlägt Keric wieder den Weg in Richtung Fort Thorn ein. Nach einer Weile vernimmt der Druide aus der Ferne stetes Hämmern und geschäftiges Treiben wie von einer Baustelle. Dies musste wohl die im Bau befindliche Handelsroute quer durch das Tal sein, von der auch in dem Schreiben die Rede gewesen war. Und tatsächlich: Nachdem sich der Zwerg durch die letzten Rosenbüsche gekämpft hat, steht er auf einer gut ausgebauten, befestigten Straße. Keric hat sogar Glück: Ein paar Meter entfernt steht ein Meilenstein, der ihm den Weg nach Fort Thorn weist. 12 Meilen sind es noch, die jedoch auf der Handelsroute schnell zurückgelegt sind. Die einzigartige, fast unberührte Natur des Tals nimmt Keric gefangen, und so merkt er fast gar nicht, wie Stunde um Stunde vergeht. Als die Dämmerung einsetzt, kann der Druide schon die Feuer auf den Türmen des Forts ausmachen. Gleich ist es geschafft! Nur noch um die letzte Biegung, und Keric steht vor dem massiven Tor - verschlossen, wie der Druide es nicht anders erwartet hatte.
"Wer seid ihr und was wollt ihr hier?", erschallt es plötzlich aus dem Halbdunkeln einer kleinen Hütte ein paar Meter vor dem Tor, aus dem sich ein älterer Soldat in einem blau-grauen Waffenrock hervorschiebt. Dem Soldat fehlt ein Arm - was wohl der Grund dafür ist, dass er diesen tristen Dienst vor dem Tor versehen muss...
Singadil (Anzeigen)Singadil langweilt sich sichtlich, das sieht man dem Elfen sofort an. Fort Thorn ist ein verschlafenes Nest, mitten in der Wildnis, hier gab es so gut wie nichts. Die wahren Abenteuer warten draußen, vor den Toren, doch alleine auszuziehen war mehr als nur gefährlich, tollkühn, um nicht zu dagen dumm.
"Euch habe ich hier aber auch noch nie gesehen!", reißt eine freundliche Stimme den Elfen aus seinen Gedanken. Die Stimme gehört zu einem kräftigen, hochaufgeschossenen Mann, gekleidet in eine lange Robe aus Pelz und Leder, auf deren Brust Pfeil und Bogen eingebrannt sind - das heilige Symbol Erastils. Dies musste wohl der Priester der kleinen Kapelle sein - auch wenn der Mann eher aussieht wie ein Bauer oder ein Jäger. "Ich bin Vater Apar, ergebenster Diener des Meisterschützen und verantwortlich für das Seelenheil der kleinen Schar, die Fort Thorn ihr zuhause nennt. Was verschlägt euch ins Blutschwurtal?"
Keric (Anzeigen)Der Torwächter winkt schon ab, als Keric nur das Wort 'Abenteurer' ausgesprochen hat - offensichtlich hat er dies schon mehr als einmal gehört. Doch als der Druide die Botschaft erwähnt, wirkt der einarmige Wächter plötzlich wieder etwas interessierter. Er nimmt die Notiz entgegen, liest sie kurz durch, und zuckt dann mit den Schultern. "Das muss der Hauptmann entscheiden," sagt er zu Keric, während er den unversehrten Arm mit seiner Laterne anhebt und zweimal in Richtung des Wachturms über dem Tor schwenkt. Als Keric aufschaut, kann er vor dem sich verdunkelnden Himmel mehrere Gestalten ausmachen, die ihre Bögen auf ihn angelegt haben und seinen Bewegungen folgen. Der Hauptmann ging wohl auf Nummer Sicher hier, in der Wildnis...
"Lord Tolgrith hält sich meistens in der Kaserne auf. Wenn ihr ihn sucht, solltet ihr da anfangen. Oder ihr wartet bis morgen, dann könnt ihr die Nacht in der knochigen Wildsau verbringen," gibt der Einarmige dem Druiden noch mit auf den Weg, bevor er sich wieder in seine kleine Hütte zurückzieht. Sodann öffnet sich das große Tor, um Keric Einlass zu gewähren.
Singadil (Anzeigen)"Glaubt mir, werter Singadil, ihr werdet noch genug Abenteuer bekommen", antwortet Vater Apar mit einem beschwichtigenden Lächeln. "Solange die Wildnis des Blutschwurtals nicht bezwungen ist, lauern die Gefahren an jeder Ecke. Hier findet man die abenteuerlichsten Kreaturen. Ich bin mir sicher, ihr werdet ihnen bald begegnen."
"Ich sehe, ihr seid mit den Lehren Erastils vertraut. Ich nehme aber an, ihr seid selbst kein Priester, nicht wahr? Ich würde euch eher bei den arkanen Künsten verorten, liege ich da richtig?"
Keric (Anzeigen)Zielstrebig geht Keric auf den festungsähnlichen, zweistöckigen Bau zu, von dem er - zu Recht - annimmt, dass dort Hauptmann Tolgrith und seine Soldaten wohnen. Aus den wenigen, schießschartenartigen Fenstern dringt flackerndes Licht nach draußen und bescheint den geräumigen Platz vor der Kaserne. An dem wuchtigen Portal, das zusätzlich durch ein eisernes Fallgitter geschützt wird, angekommen, wird der Druide noch einmal nach dem Grund seines Kommens gefragt. Als Keric der Wache am Portal alles erklärt hat, wird er nach innen geführt, vorbei an zahlreichen Lagerräumen, in denen sich Waffen, Rüstungen und allerlei Vorräte stapeln, hinauf in den zweiten Stock, in einen relativ großen Raum mit einem großen Kartentisch in der Mitte. Auf dem Tisch in der Mitte ist eine große Karte des gesamten Blutschwurtals aufgenagelt, in der die wesentlichen geographischen Merkmale, das Fort sowie die geplante Handelsroute eingezeichnet sind. Um den Tisch herum sind mehrere einfache Holzstühle gruppiert. Dort bedeutet der Soldat Keric, zu warten, während er wieder verschwindet.
Während Keric beim Warten die Karte begutachtet, vernimmt er aus den Nebenräumen geschäftiges Treiben und ein reges Kommen und Gehen. Dabei fällt ihm besonders eine rauhe, kasernenhofgeschulte Stimme auf, die offenbar Anweisungen und Befehle erteilt - das konnte nur Lord Tolgrith sein. Nach einer kurzen Wartezeit betritt auch eben jener Tolgrith den Raum, flankiert von zwei Soldaten, die wohl als seine Leibwache dienen. Der Raum wird sofort von der Präsenz des Hauptmanns erfüllt, der auch ohne Umschweife den Druiden militärisch-zackig begrüßt.
"Willkommen in der Wildnis, Freund! Ich bin Gyrad Tolgrith, Lord des Blutschwurtales, Hauptmann der Armee seiner Majestät etc. etc. Mir wurde gesagt, ihr hättet eine wichtige Nachricht für mich. Her damit!"
Nachdem Keric sich ebenfalls vorgestellt hat und dem Hauptmann das Stück Papier mit der ominösen Einladung überreicht hat, liest Tolgrith es mehrmals, offenbar unschlüssig, wie nun zu verfahren sei.
"Ich habe keine Ahnung, was davon zu halten ist. Das kann eine Falle sein, genau wie ein möglicher Verbündeter. Arvstan!" - Der gerufene Soldat meldet sich sofort - "Hol die Abenteurer! Ich habe einen neuen Auftrag für sie!"
Singadil (Anzeigen)Eine ganze Weile noch unterhält sich Singadil mit Vater Apar. Der Priester beantwortet geduldig die Fragen des neugierigen Elfen - es ist offensichtlich, dass der Priester die Abwechslung genießt. Bis weit in die Dämmerung hinein sitzen die beiden neben dem Brunnen im Zentrum von Fort Thorn, dann jedoch werden sie unterbrochen von einem Soldaten.
"Lord Tolgrith verlangt eure Anwesenheit," spricht er - etwas außer Atem - zu Singadil, bevor er weiterläuft in Richtung knochiger Wildsau, wohl um auch Elora, Camlo und Rahvin zu benachrichtigen.
"Nun denn, auf!", kommentiert Vater Apar mit einem verschmitzten Lächeln. "Wir können unser Gespräch ein andermal fortsetzen..."