1. | im Statusthread eingetragen |
1. | Bezeichnung für Programm(chips), die dem Konsumenten für die Dauer der Aktivierung eine bestimmte Laune verschaffen. |
1. | Makeover |
1. | In Gedanken nennt er sie so, das wir unsere Strassennamen noch nicht kennen. |
1. | Da Alphaware schwerer zu erkenne ist müsste ich ja merken das es welche ist. |
1. | Verhandlung: 2 Erfolge |
1. | Eidetisches Gedächtnis |
1. | Commanding Voice mit 4 Erfolgen (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7643.msg853537.html#msg853537) |
1. | Selbstbeherrschung 6 Erfolge (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7643.msg853890.html#msg853890) |
"Hallo Snowden, hier ist dein Freund Bruin, der Bär. Wer sind Gaeatronics und was stellen sie her? Und vor allem wer sind RTD? Kennst du die? Liebe Grüße, Bruin."
1. | Watcher, 1 Stunde Lebensdauer |
1. | Increase Intuition (kommt statt Increase Charisma in den Sustaining Focus) und Magic Fingers (für den noch freien Sustaining Focus) |
1. | Ich würde DS gerne konkreter antworten lassen (zB: Entfernung, Himmelsrichtung, usw.), doch warte ich noch auf Daishy der meinte noch etwas Zeit für Details zu benötigen. In any case, thanks for your patience. *s* |
1. | Zu werdet ihr die nicht mehr kriegen, aber man kann sie notduerftig wieder vor die Tuer halten |
1. | Wahrnehmung für Suche schon gewürfelt. (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7643.msg858275.html#msg858275) |
1. | Die komplette Ausrüstung für Runs |
1. | Verbesserte Unsichtbarkeit 3 (3 Erfolge) |
1. | Critter-power Confusion: 6 Erfolge |
1. | 6xCommlinks (unterschiedlicher Wert, im Schnitt 1000 nuyen) Emotitoy: 400 Nuyen 3xRucksack: ~150 Nuyen, 1xReiserucksack, 2xAlltagsrucksack |
1. | Editiert aufgrund des Wahrnehmungswurfes. |
1. | Sperethiel für Verkackt |
1. | Ansage von ihr |
1. | Nahkampf-Angriff mit 8 Erfolgen, 6K Grundschaden |
1. | Grundschaden 9K PB -1 6 erfolge |
1. | 6G Schaden |
1. | Heilt 2 Schaden. |
1. | Combat Sense auf Dirty, 3 Erfolge, kein Entzug: Alle Reaktionstests und Verteidigungsproben um 3 verbessert |
1. | Wahnehmung: Sicht oder Gehör ist egal 7 erfolge |
1. | 12K PB-1 + 4 erfolgsgrade |
1. | Jeder kann davon ausgehen 1 Stunde rasten zu koennen |
2. | Der Tunnel steht halb Unterwasser, also quasi ein Halbbogen ueber der Wasseroberflaeche. |
1. | Heilung von 2G |
1. | 3x HK-MP5, 6x Ladestreifen |
1. | Mit vielen Aufklebern zur Beschriftung auf einem Steht :"Achtung Pestizide" |
1. | 2 Erfolge, 6K Grundschaden, -1 Armor, -5 Ausweichen |
1. | Tausch Standard(vorher) gegen Gel(nachher) |
1. | Stufe 5 Pflanzengeist (Übler Atem) mit 1 Dienst (und tatsächlich mal kein Entzug) |
1. | Nur 2 Erfolge und Glitch |
2. | Nur 1 Erfolg |
3. | 4 Erfolge |
1. | mit integriertem Wärmebild und Restlichtverstärkungs Layer |
2. | Karte des Orientierungssystems in der der Richtungsdetektor die ungefähr Position der Geräuschquelle anzeigt |
1. | Werte folgen |
1. | Lauschenwurf >= 2 erforderlich fuer das Hoeren |
1. | Geist aktivieren (Einfache Handlung)) und Geist befehligen (Einfache Handlung) |
1. | 7 Erfolge + 9 Schaden, -3 auf die Panzerung des Mutanten |
2. | 4 Erfolge + 9 Schaden, - 3 auf die Panzerung des Mutanten |
1. | enge kurze Salve auf gegner 2 12K Pb 2 5 erfolgsgrade + enge kurze Salve auf entweder 2 oder 0 9k Pb 2 4 erfolge |
1. | 2 Schuss auf 4 ohne Entferunungsmali, je 4 Erfolge |
1. | 3 Erfolge bei Computer+Logik |
1. | Alle im Heck des FLugzeugs bitte eine Willenskraft+Antimagie (eigene oder 5, was immer hoeher ist) gegen 5 Erfolge, Erfolge bitte einmal OT posten. |
1. | 11k Pb 2 4 Erfolge |
1. | 5 Erfolge gegen die geistige Übernahme |
2. | Alle Kugeln -3 Panzerung: 1. 9 Grundschaden + 5 Erfolge gegen Nr. 3, 2. 9 Grundschaden + 7 Erfolge gegen Nr. 3. Sollte der durch den ersten Schuss ausser Gefecht sein, so schwenkt DS um auf Nr. 1. |
1. | Einmal Reaktion gegen 3 Erfolge moeglich. Sonst Konsti gegen 5 Erfolge. 5 Minus Hits als Stun-Schaden und Uebel (-2 auf Wuerfe) |
1. | Reaktion: 1 Erfolg, Konstitution: 2 Erfolge |
2. | Alle Kugeln -3 Panzerung: 1. 9 Grundschaden + 2 Erfolge gegen Nr. 1, 2. 9 Grundschaden + 4 Erfolge gegen Nr. 1. Sollte der durch den ersten Schuss ausser Gefecht sein, so schwenkt DS um auf Nr. 2 |
1. | 11 schaden PB 2 mit 5 zusätzlichen erfolgen gegen gegner 2 |
2. | entweder auf die 2 oder 5 falls die 2 nicht mehr ist 11 schaden Pb 2 mit 1 bzw. 2 erfolgen |
1. | 4 Erfolge (+1 vom ersten Wurf) bei der Willenskraftprobe |
1. | Alle Angriffe gegen den "Verantwortlichen" (müsste Nr. 0 sein) 4 Erfolge + 9 Schaden, - 3 auf die Panzerung des Mutanten 4 Erfolge + 9 Schaden, - 3 auf die Panzerung des Mutanten klassisch: sollte der schon nach dem ersten Schuß platt sein, so geht der zweite Schuss auf seinen Buddy, die Nr. 1 |
1. | enge Salve auf 0 mit 13K -2 Panzerung mit 3 Erfolgen |
2. | treffer 2 enge Salve auf gegner 0 13K -2 Panzerung - 2 Panzerung 5 erfolge wenn gegen gegner 0, 4 falls gegen einen anderen gegner |
1. | Hier zur Auswertung (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=7643.msg946657#msg946657) |