DnD-Gate Online Games

Allgemeines => Off-Topic => Thema gestartet von: Menthir am 12.11.2012, 19:16:15

Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 12.11.2012, 19:16:15
Ich weiß, ich könnte folgende Bitte auch im anderen Forum präsentieren, aber da hier mehr Personen sind - so meine ich - die sich auch mit dem Aufbau ihres Spiels beschäftigen, würde ich euch bitten, kurz über mein neues Spielkonzept zu schauen und eventuell ein Wort zu verlieren.

Es ist das Konzept für meine erste umfassende Fate-Runde am Spieltisch und sicherlich in ihrer Konzeption geeignet, dass ich sie auch hier anbieten werden, sofern meine Zeit dies wieder zulässt.

Danke schonmal an alle, die sich dafür die Zeit nehmen und einen Blick wagen.

Kampagnen-Teaser (Anzeigen)

Dementia - Fallstudie X-1042

Dementia - Fallstudie X-1042 wird die erste Kampagne mit dem Fateregelwerk werden und soll einen alternativen Spielansatz verfolgen. In den vergangenen Jahren haben wir vor allem ziemlich stringente Kampagne in phantastischen Welten gespielt, welche meist nur diese Dimension des Spiels nutzten und vor allem auch in einem völligen, inneren Zusammenhang standen und somit sich durchgehend entwickelten. Innerhalb des Spiels also von Tag zu Tag zu Woche zu Monat zu Jahr. Wie in den Korrespondenzen und Protokollen, die aus dem Spiel bereits vorliegen, erkenntlich wird, soll es hierbei um folgenden, alternativen Ansatz gehen:
Die Charaktere - bisher sind bis zu fünf, alte Männer geplant - sitzen irgendwo im deutschsprachigen Raum in einem Altenheim, einem Pflegeheim oder einem Sanatorium unter dem Verlust ihrer Erinnerungen und der Diagnose Demenz. Aufgrund unterschiedlicher Ereignisse glaubt der behandelnde Psychologe (Dr. Pfeifer) nicht daran, dass es eine typische Demenzerkrankung ist, sondern andere Gründe haben muss, dass die alten Männer sich nicht mehr daran erinnern, was in ihrem Leben passiert ist, wie ihre Namen sind und wer ihre Familie ist. Doch es ist keine vollständige tabula rasa. Sie können noch weitestgehend ungeschränkt sprechen, nur das Erinnern fällt ihnen schwer bzw. gelingt ihnen nicht mehr aktiv. Ein Kollege von Dr. Pfeifer, ein Mann namens Dr. Verhulst schlägt vor, diese Erinnerungen auf ungewöhnliche Art und Weise freizuschalten. Er glaubt, dass irgendwas in den alten Männern ihren Zugang zu ihren Erinnerungen blockt. Er schlägt vor es mit hypnoseartigen Zuständen und alternativen Praktiken zu versuchen und gerät darüber in einen Streit mit den dritten behandelnen Arzt, Dr. Haasmann, der eher klassische Medikamentation und Observation vorschlägt. Zu allem Übel scheint aber mehr hinter der Demenz zu stecken als medizinische Gründe. Die vorher behandelnden Ärzte der alten Männern verweigern die Zusammenarbeit, es gibt keinen Hinweis auf Familie und jene Personen, die sich vorher um die Patienten gekümmert haben, verschwinden spurlos. Alles, was bleibt, sind fünf Bücher, von denen man aber nicht weiß, wem sie genau gehören. Gerade als Dr. Pfeifer, der über das Thema Demenz eigentlich habilitieren will, sich durchringt, diesem Problem menschlich wie fachlich auf den Grund zugehen, verbietet sein zuständiger Professor, Schoeller, die Anwendung dieser alternativen Therapie. Doch das kann Alfons Pfeifers Willen, dem auf den Grund zu gehen, jetzt nicht mehr aufhalten...

Infolgedessen beginnt der Psychologe Pfeifer und der Pflegewissenschaftler Verhulst unter den strengen Augen ihres Kollegen aus der Neurobiologie (Haasmann) mit den alten Männern Malmsturm zu spielen. Die Theorie ist, dass zwar aktiv ihre Erinnerung geblockt ist, sie aber durch verschlüsselte, kreative Impulse ausreichende Reize setzen können, dass ihr Gehirn diese Blockade aufgibt und die Erinnerung wieder freischaltet.  Die drei Doktores müssen also irgendwie Szenen der Kreativität erschaffen, welche nicht direkt an der geblockten Erinnerung ansetzen, jedoch an diese erinnern, um so einen ausreichenden Reiz zu setzen. Ohne Vorwissen ist dies jedoch ein schwieriges Unterfangen. Es würde aber nichts an Pfeifers Versuch ändern.

Metaebene
Regelwerk
Charaktererstellung
Kulturkreis
Erlaubte Völker
Erlaubte Klassen
Gesinnung
Startausrüstung
Religion
Was muss ich erwarten?
Was wird im Laufe der Kampagne an Papierkram (wohl meist digital) entstehen?
Spielbeginn?
Doch zunächst die entscheidende Frage. Könntet ihr euch solch eine ungewöhnliche Runde vorstellen?
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 13.11.2012, 00:35:38
Ja. Geil! Jetzt leuchtet mir ein warum einige Spieler zu ihrem Spielleiter auch Meister sagen.  :cheesy:

Einzige Bedenken wäre, dass ich noch mal etwas Geschichte pauken müsste um wirklich auch nur ansatzweise Erinnerungsfetzen wieder zu gewinnen. Ich würde darum auch nicht nur historische Momente verschlüsseln sondern auch persönliche. Zum Beispiel machen die Spieler auf Ebene 2 eine Erfahrung, die dann evtl. auf Ebene 1 starke Emotionen auslöst. (Ich glaube das hast du bestimmt schon abgedeckt.)  

Herausfordernd wird sein, sich nicht vollkommen in der 2. Ebene zu verlieren. Sondern immer wieder über die 1. in die 2. zu kommen. Aber dessen bist du dir ja sicher bewusst.
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 13.11.2012, 18:17:43
Ja. Geil! Jetzt leuchtet mir ein warum einige Spieler zu ihrem Spielleister auch Meister sagen.  :cheesy:

Danke für die Worte. :)

Zitat
Einzige Bedenken wäre, dass ich noch mal etwas Geschichte pauken müsste um wirklich auch nur ansatzweise Erinnerungsfetzen wieder zu gewinnen. Ich würde darum auch nicht nur historische Momente verschlüsseln sondern auch persönliche. Zum Beispiel machen die Spieler auf Ebene 2 eine Erfahrung, die dann evtl. auf Ebene 1 starke Emotionen auslöst. (Ich glaube das hast du bestimmt schon abgedeckt.)

Das ist auch zurecht ein Bedenken. Ich habe versucht es in den Text so zu packen, dass die historischen Ereignisse natürlich nur die Träger der eigenen Erinnerung sind. Es wird also kein tiefgreifendes historisches Verständnis oder enormes Faktenwissen gefordert. Das Ziel muss es sein, dass jede freigeschaltete Erinnerung auf der persönlichen Ebene landet. Deswegen habe ich mich vor allem für FATE als System entschieden, weil die Spieler dort auch die Freiheit haben, ihren Charakter jederzeit zu prägen. Das können die Spieler bei D&D in meinen Runden auch, aber ich glaube, dass Fate einen Spieler mehr dazu animiert. Das bedeutet also, dass ich mit den historischen Ereignissen (aber ich nutze auch recht aktuelle Ereignisse, ein Beispiel könnte irgendwann 9/11 sein oder die Mitarbeiterspionagevorwürfe gegen Telekom und die Deutsche Bahn und was nicht alles so im Gedächtnis der letzten Jahre vorhanden sein wird und immer wieder auftaucht) eine Vorlage liefern möchte und durch die Spielerlebnisse und der Kreativität der Spieler werden daraus persönliche Erfahrungen. Also kein einfaches Nachspielen pseudohistorischer Momente und auch kein reines "Wer wird Millionär?" in der historischen Fate-Variante. Denn das wäre ein ungleiches Rennen, da 1. ich als Historiker falsche Ansprüche an sowas setzen würde und einer der Spieler auch Historiker ist, und dementsprechend einen unfairen Vorteil hätte.

Demnach werde ich auch versuchen eher oberflächliche und bekannte Ereignisse zu nehmen, von denen ich sicher bin, dass sie relativ leicht zu identifizieren oder zumindest mit Wikipedia nachzuvollziehen sind. Also eher nicht der von CIA unterstützte/initiierte Kampf der Hmong (http://de.wikipedia.org/wiki/Hmong) gegen die Pathet Lao in Laos in den 60er und 70er Jahren, sondern eher die Nürnberger Prozesse oder meinetwegen der RAF-Terrorismus. Also wo Schulwissen und erweitertes Allgemeinwissen schon Hinweise geben kann oder ggf. ausreicht. Das dürfte in meiner Gruppe eigentlich klappen, da fast alle Spieler eine relativ gute politische oder historische Bildung genossen haben (auch abseits der klassischen Bildungswege).

Zitat
Herausfordernd wird sein, sich nicht vollkommen in der 2. Ebene zu verlieren. Sondern immer wieder über die 1. in die 2. zu kommen. Aber dessen bist du dir ja sicher bewusst.

Ja. Das wird schwer werden. Ich habe überlegt dies insofern einzufügen, dass ich etwas nutze, was ich sowieso vor jedem Spielabend mehr oder weniger mache. Meine Spieler fassen immer zusammen, was sie erlebt haben. Diese Zusammenfassung wird jetzt bereits ein Ingameelement werden, da das Zusammenfassen in Form eines psychologischen Gespräches zwischen den alten Männern und Dr. Pfeifer stattfinden wird. Des Weiteren arbeite ich mit sehr eskapistisches Themen und der Vermischung einer Pseudorealität mit einer imaginären Welt. Deswegen habe ich beschlossen, auch immer wieder von Ebene 2 auf Ebene 1 durch brecht'sche Verfremdungseffek (http://de.wikipedia.org/wiki/Verfremdungseffekt)t zu springen.

Danke für die Antwort. Es hat mir geholfen, meine Gedanken dazu besser zu formulieren. :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 14.11.2012, 00:49:22
 :cheesy: Mir kam gerade eine gute Idee: Ein Trick wäre zu behaupten, dass die alten Herren einfach auch nicht die besten Rollenspieler sind und sich immer mal wieder in Meta/OOC verwickeln lassen. Vielleicht weil sie mal die Regeln nicht verstanden haben oder ohne Brille nicht die Anzahl der Augen auf dem Würfel erkennen können. Eine noch bewusstermachende Methode, wäre vielleicht auch auf die Körperhaltung der alten Männer zu achten. (Oder Blasenschwäche  :lol:)

@Historische Ereignisse = Träger von Erinnerungen: Okay, das heisst also das historische Ereignis: Befreiung eines Konzentrationslagers kann auch die Erinnerung an die erste große Liebe sein? (Ohne, dass diese tatsächlich in dieser Zeit und an diesem Ort überhaupt statt fand?)
Ich überspitze das jetzt etwas um heraus zu kitzeln ob du es wirklich so meinst wie ich es aus den Worten her verstehe. Nicht aber wie ich es mit meinem Beispiel gemeint habe.
Das war mehr im psychotherapeutischen Gefilde: Also dass man durch das Spielen einer fiktiven Situation auch an vielleicht versteckte/vergessene Gefühle rankommt und.. ich bin da jetzt nicht so firm aber ich würde Behaupten Erinnerungen sind auch im wesentlichen geprägt durch die damit verbundenen Gefühle weil die viel stärker sind als reine "Fakten". Man würde sich also zum Beispiel eher an das besondere Gefühl des Verliebtseins erinnern, als an den genauen Vorfall und die Rahmenbedingungen. (Vielleicht kommt das aber auch darauf an welche Art von Gedächtnis"Mensch" man ist.)

Daher meine Folgerung: Die Männer erleben durch ihre SCs Emotionen, welche die Erinnerung an Emotionen hervorrufen, welche die Erinnerung "triggern".
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 14.11.2012, 13:36:30
:cheesy: Mir kam gerade eine gute Idee: Ein Trick wäre zu behaupten, dass die alten Herren einfach auch nicht die besten Rollenspieler sind und sich immer mal wieder in Meta/OOC verwickeln lassen. Vielleicht weil sie mal die Regeln nicht verstanden haben oder ohne Brille nicht die Anzahl der Augen auf dem Würfel erkennen können. Eine noch bewusstermachende Methode, wäre vielleicht auch auf die Körperhaltung der alten Männer zu achten. (Oder Blasenschwäche  :lol:)

Die Ideen sind notiert.  :cheesy:

Zitat
@Historische Ereignisse = Träger von Erinnerungen: Okay, das heisst also das historische Ereignis: Befreiung eines Konzentrationslagers kann auch die Erinnerung an die erste große Liebe sein? (Ohne, dass diese tatsächlich in dieser Zeit und an diesem Ort überhaupt statt fand?)
Ich überspitze das jetzt etwas um heraus zu kitzeln ob du es wirklich so meinst wie ich es aus den Worten her verstehe. Nicht aber wie ich es mit meinem Beispiel gemeint habe.
Das war mehr im psychotherapeutischen Gefilde: Also dass man durch das Spielen einer fiktiven Situation auch an vielleicht versteckte/vergessene Gefühle rankommt und.. ich bin da jetzt nicht so firm aber ich würde Behaupten Erinnerungen sind auch im wesentlichen geprägt durch die damit verbundenen Gefühle weil die viel stärker sind als reine "Fakten". Man würde sich also zum Beispiel eher an das besondere Gefühl des Verliebtseins erinnern, als an den genauen Vorfall und die Rahmenbedingungen. (Vielleicht kommt das aber auch darauf an welche Art von Gedächtnis"Mensch" man ist.)

Daher meine Folgerung: Die Männer erleben durch ihre SCs Emotionen, welche die Erinnerung an Emotionen hervorrufen, welche die Erinnerung "triggern".

Das muss ich mit Ja und Nein beantworten, je nachdem welche Sicht man darauf legen möchte. Mit der Träger ist gemeint, dass ein SC die Situation trotz der phantastischen Verschlüsselung erkennen muss. Was er dann daraus macht, ist ihm theoretisch völlig überlassen. Praktisch jedoch möchte ich, dass zumindest ein assoziatives und sehr prägendes Verhältnis zu dem historischen oder aktuellen Ereignis besteht. Das bedeutet, wenn beispielsweise eine KZ-Szene erkennen würde, kann er durchaus an seine erste Liebe und ihr erstes Treffen denken [obwohl zeitlich und örtlich weg von den KZs] und sich die Erinnerung freispielen, jedoch muss die KZ-Szene darin irgendeine Rolle spielen. Das kann bedeuten, dass sie beide im selben KZ saßen und nach der eigenen Befreiung eine Schicksalsgemeinschaft gründeten, um bspw. diese Zeit irgendwie zu verarbeiten,  es kann aber genau so gut sein, dass beide zur selben Zeit die Premiere des französischen Dokumentarfilms Nuit et brouillard (http://de.wikipedia.org/wiki/Nacht_und_Nebel_(Film)) gesehen haben und sich dabei kennenlernten, oder andere Aufhänger, die im weitesten Sinne mit dieser Thematik zu tun haben. Die KZs können eine über- wie untergeordnete Rolle in diesem Beispiel spielen. Wichtig ist nur, dass es assoziativ mit dieser Erinnerung verbunden ist. Die KZ-Szene muss also in irgendeiner Form eine einschneidende Rolle für ihn gespielt haben.

Ich denke auch, dass diese für die Metagameebene eher faktische Verknüpfung nachrangig gegenüber der Emotion des betreffenden Charakters ist. Dennoch bin ich auf sie angewiesen, um einen roten Faden durch das Psychogramm des alten Mannes setzen zu können, mit der Hilfe des Spielers, aber auch um einen roten Faden in die Geschichte zu bekommen und die Erinnerungen der alten Männer nicht beliebig werden zu lassen. Das Problem liegt nämlich darin, dass wir alle Charaktere aus einer Generationenphase spielen, die dem Zeitgeist unserer Generation nicht gänzlich entsprechen dürfte. Und auch darin, dass ein einzelnes Anspielen möglicher Emotionen als Vordergrund schwer möglich ist, weil erstens die Identifizierung mit dem eigenen Spielercharakter nicht hoch genug sein könnte und wir auch keine geübten theatralischen Kenntnisse haben, um so eine Impromptu-Identifikation mit der jeweiligen Szene zu ermöglichen. Im Gegenteil. Wir sind am Tisch eher solche Spieler, die nach manchmal sehr festgesetzten Bildern spielen, was heißen soll, dass Spieler A-C natürlich in jeder Situation die coole Sau spielen wollen, Spieler D ist der ewige Trotzkopf und Spieler E ist der über alles erhabene Gelehrte. In so einer Ausgangslage brauche ich auch einfach diese Trägerfunktion der Ereignisse, um die Spieler dazu zu animieren diese Erinnerung des Charakters zu Emotionen ihres Charakters zu machen. Aber ich kann es nur als Möglichkeit in Betracht ziehen und nicht als Voraussetzung. Deswegen das Überlassen an die SCs, was sie - mit kleinen Einschränkungen - genau mit ihrer freigespielten Erinnerung machen. Ihre wäre natürlich begeistert, wenn sie nach deiner Folgerung zumindest retrospektiv vorgehen würden. Aber neben der Problematik mangelnder Empathie am Tisch (was keine Schwäche ist, sondern eher in der Natur der Sache liegt), liegt es auch nicht in meiner Fähigkeit, es anders zu machen, denke ich.

Deswegen: Erinnerung als Träger = Konsequenz kann retrospektiv deine Folgerung sein, kann aber auch nur über das faktische Wissen verbunden und nachträglich emotional von den alten Männern aufgeladen werden.

Diese grundsätzlichen Themen, dass bei den alten Männern manche Erinnerung eher an Emotionen und dergleichen gekoppelt sein werden, werden aber durchaus eine Rolle spielen, auch im Rahmen der Quellenamnesie (http://de.wikipedia.org/wiki/Quellenamnesie) bspw.

[Unser Gespräch bringt mich damit auf die Idee, die Spieler zu animieren, die Erinnerungen unterschiedlich intensiv darzustellen. Also die erste freigespielte Erinnerung darf der Spieler sich bspw. als ein Satz mit maximal 10 Wörtern notieren. Die zweite Erinnerung darf bspw. 20 Wörter und zwei Sätze haben. Im Laufe der sich wiederentwicklenden Erinnerung muss er diese Erinnerungsfetzen dann sowieso verbinden, um ein Bild von seinem Leben zu erkennen. Das ist jetzt ein Hüftschuss. Daran muss ich noch ein Augenblick kauen, aber ich muss es niederschreiben, um es nicht zu vergessen.  :oops:)]

Ich brauche diese faktische Darstellung aber auch noch aus einem zweiten Grund in der Metaebene. Ich muss gewisse Themen der Erinnerung sammeln, um den Plot in der 1. Ebene plausibel zu machen. Das heißt, gewisse Themen müssen eine gewisse Rolle für die Charaktere spielen, damit sie gemeinsame Anknüpfungspunkte haben und eine Geschichte entsteht, die sich um alle Charaktere dreht und nicht um fünf Individuen mit ihren separaten Geschichten. Also bspw. das jeder Charakter in der einen oder anderen Form mit den Auswirkungen des zweiten Weltkrieges in Kontakt gekommen ist als ganz plattes Beispiel (das lässt sich bei ihren erwarteten Lebensläufen nicht verhindern, wenn sie irgendwo zwischen 1995-X im Altenheim sitzen, also verrate ich damit kaum zu viel ;)).

Aber wie du siehst, ist das auch für mich als SL eine ganz besondere Herausforderung. FATE animiert die Spieler dazu extrem viel Einfluss auf die Geschichte zu nehmen und ich glaube, dass dieses Spielkonzept dies noch verstärkt. So muss ich als Spielleiter viel mehr reagieren, weil ich ja nicht weiß, was die Spieler genau aus ihren Erinnerungen machen und ich das trotzdem in eine plausible Geschichte in Plot 1 bringen muss, aber gleichzeitig auch trotz der Szenen eine plausible Story in Plot 2 haben möchte (ich bin gegen unzusammenhänges, szenisches Spiel, sondern eher auch dort in das Setzen einer Story, weil sie ja auch doch auch klassisch RPG betreiben, die alten Männer. :D).

Die Inspiration für diese Grundlage mit dem Altenheim oder einen vergleichbaren Institution kam übrigens aus einem gängigen Bild aus unserer Gruppe. Weil immer wieder über die letzten zehn-zwölf Jahre dieses Bild aufkam, wie wir nach den Wirren des Lebens im hohen Alter in einem Altenheim zusammenfinden und auch den Rest unseres Lebens mit diesem Hobby verbringen. Dabei ist natürlich sowohl unser Zustand im hohen Alter, als auch das Altenheim, als auch die Hoffnung, dass wir dann dafür alle noch ausreichend geistig gesund sind, sehr romantisiert wurden, aber dieses Bild hat mir seit jeher gefallen.  :lol:
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 14.11.2012, 14:28:09
Eine schöne Vorstellung die ihr da habt. Ich musste lachen!  :lol:

Klar ist das eine enorme SL Herausforderung ich kenne auch keinen anderen SL der soetwas wagen würde und wahrscheinlich auch noch hinbekommt! Btw: Es gibt Bestsellerautoren und rennommierte Schauspieler/Regisseure aber gibt es auch "weltweit"[1] die besten SLs?

Das Intensitäts Rating finde ich gut. Wobei ich mir nicht sicher bin ob ich nicht eher den Spielern ein Rating Budget geben würde. So könnten sie selbst bestimmen welche der freigespielten Erinnerung für ihr SC Leben besonders wichtig war. Anders wären sie zum Beispiel gezwungen eine Erinnerung die sie besonders wichtig finden in 10 Worte zu fassen. Natürlich kannst du das auch als  SL Instrument einsetzen da du so etwas regulieren kannst, dass die SCs ähnliche Erinnerungen besonders intensiv/wichtig sind. Die Spieler könnten dann aus ihrem Budget quasi die von dir bestimmte Wortmenge etwas nach Oben drücken.  ...klingt jetzt aber auch wieder unnötig kompliziert.. der Vorteil wäre klar die Steuerbarkeit.

Die Idee mit der Emotionen-Verkettung erfordert wirklich sehr ein außerordentliches Vor und Zurück Denkvermögen[2] Ich glaube das könnte im OG funktionieren. Am Tisch ist es zu komplex.
 1. wahrscheinlich nur auf Amerika bezogen
 2. Mir fehlen bereits die passenden Worte!  :cheesy:
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 14.11.2012, 19:37:32
Klar ist das eine enorme SL Herausforderung ich kenne auch keinen anderen SL der soetwas wagen würde und wahrscheinlich auch noch hinbekommt! Btw: Es gibt Bestsellerautoren und rennommierte Schauspieler/Regisseure aber gibt es auch "weltweit"[1] die besten SLs?
 1. wahrscheinlich nur auf Amerika bezogen

 :lol: Das wäre eine Mischung aus einer witzigen Veranstaltung und einer furchtbaren Klassifikation von Spielleitern und eine unnötige Rangfolge. Stell dir nur vor, man würde sowas ausloben, wie würde man sowas wirklich bewerten wollen? Man müsste eine Bewertungsskala entwerfen, an deren Ende sich fast alle bewerteten Spielleiter ungerecht behandelt fühlen oder es sogar würden, nur weil sie ihre Ideen nicht so freigiebig teilen oder anderweitig unterschätzt werden.
Danke für das Vertrauen und das Lob. Ich hoffe, ich werde den Ansprüchen irgendwie gerecht und kann meine Gruppe für diese Runde begeistern. :)

Zitat
Das Intensitäts Rating finde ich gut. Wobei ich mir nicht sicher bin ob ich nicht eher den Spielern ein Rating Budget geben würde. So könnten sie selbst bestimmen welche der freigespielten Erinnerung für ihr SC Leben besonders wichtig war. Anders wären sie zum Beispiel gezwungen eine Erinnerung die sie besonders wichtig finden in 10 Worte zu fassen. Natürlich kannst du das auch als  SL Instrument einsetzen da du so etwas regulieren kannst, dass die SCs ähnliche Erinnerungen besonders intensiv/wichtig sind. Die Spieler könnten dann aus ihrem Budget quasi die von dir bestimmte Wortmenge etwas nach Oben drücken.  ...klingt jetzt aber auch wieder unnötig kompliziert.. der Vorteil wäre klar die Steuerbarkeit.

Die Idee finde ich gut. Ich denke, es wird nicht so viel zusätzliche Protokollarbeit werden. Man könnte quasi ein kleinen Pool anlegen, in dem immer zehn unterschiedliche Intensitäten liegen, meinetwegen von 10 Wörtern und max. 1 Satz bis zu 100 Wörtern und maximal 10 Sätzen. Und sie können dann quasi zuordnen bis der Pool leer ist und jede Intensität einmal verwendet wurde. Wenn alle 10 leer werden sollten, wird der Pool wieder aufgefüllt.

Zitat
Die Idee mit der Emotionen-Verkettung erfordert wirklich sehr ein außerordentliches Vor und Zurück Denkvermögen[2] Ich glaube das könnte im OG funktionieren. Am Tisch ist es zu komplex.
 2. Mir fehlen bereits die passenden Worte!  :cheesy:

Ja. Das Problem sehe ich auch noch. Ich glaube jedoch, dass es nicht unbedingt zu komplex sein muss für den Tisch. 1. sind meine Spieler es gewohnt auch außerhalb des Spielabends über den Spielabend zu reflektieren (auch wenn es die wenigsten regelmäßig tun) und 2. soll eben dafür auch die Ebenenzweiteilung sein. Das heißt, dass der Psychologe ihnen beim Puzzle helfen könnte und es zumindest wollen wird. Dies ist also ein Teil des Spiels auf der ersten Ebene. Ich hoffe, dass es darüber eine Chance hat.
Im OG wäre dies natürlich leichter. Deswegen kann ich mir vorstellen, sowas auch eines Tages hier zu leiten. :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 15.11.2012, 16:36:01
Eine besten Liste war vielleicht die falsche Idee. Aber wie bei allem, wird es auch bei der Tätigkeit SL, einige Menschen geben, die besonders talentiert sind die tolle Ideen haben und die auch umsetzen können. Weichen wir also gedanklich von der Bestenliste ab und stellen uns vor, dass es SLs gäbe die einen Ruf als besonders gute SLs haben und das vielleicht sogar über die Grenzen ihres näheren sozialen Umfeld hinaus. :U

Freut mich, dass du mit der Idee was anfangen konntest. So wie du es ausformuliert hast, scheint es ein interessanter Aspekt zu sein, der den Spielern auch helfen kann, den Char der ersten Ebene besser zu strukturieren.

Alles andere werden wir sehen wenn deine Runde losgeht! Wann ist denn der erste Termin? Wirst du hier ein wenig davon berichten? Das würde mich natürlich interssieren!
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 15.11.2012, 21:56:02
Der Spieltermin dafür ist noch offen. Ich bin im Moment dabei die Spieler zu rekrutieren. Drei von fünf Spieler habe ich bereits vom Konzept überzeugen können und die denken sich jetzt ein, um für die zweite Ebene Settingvorschläge zu machen.

Sobald es aber losgeht, wovon ich inzwischen überzeugt bin, kann ich gerne eine Art Story Hour verfassen. :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 15.11.2012, 22:38:17
 :thumbup: Super! Falls du es nicht im OG machen solltest sondern im normalen Gate oder auf deiner HP dann verlinke es bitte hier! :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 18.11.2012, 00:37:05
:thumbup: Super! Falls du es nicht im OG machen solltest sondern im normalen Gate oder auf deiner HP dann verlinke es bitte hier! :)

Dem werde ich gerne entsprechen. Ich habe mir jetzt bis Weihnachten Zeit genommen, die Runde weiter zu konzipieren, gerade inhaltlich, und zwischen den Tagen 2012 wird es dann losgehen mit einem zweitägigen Spielmarathon. :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 05.12.2012, 21:58:40
Kleine Änderung im Spieltermin. Es wird im Januar 2013 losgehen, sehr wahrscheinlich ist das erste Wochenende. :)
Momentan findet die Abstimmung zum Kulturkreis für Ebene 2 statt. Wahrscheinlich wird das Fantasysetting in Richtung einer niederdeutschen Hansekampagne gehen, ab dem 11. Dezember kann ich das aber abschließend sagen.

Gibt es noch weitere Stimmen oder Ideen bezüglich des Konzepts? :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 11.12.2012, 23:16:49
In der Tat wird es auf der zweiten Ebene eine niederdeutsche Hanserunde vom Stile her werden. Ich poste kurz, was ich bereits an wenigen Infos rausgegeben habe. Ich habe heute erst mit der Arbeit an dem Setting begonnen, es wird also wachsen und gedeihen. Wer das Folgende liest und Vorschläge für spezifischere Thematiken bezüglich dieser Ebene hat, ist willkommen sie zu teilen. :)

Zitat
Adressierter Brief
Liebe Neubürger, geehrte Mitleser und willkommene Ideenplünderer!

Willkommen in der Provinz Siebensee. Es ist mir eine außerordentliche Ehre den Herren die Handelspatente auszuhändigen.
Lasset Euch eine freundliche Abkürzung in der Erklärung der Patente angedeihen. Die Euch ausgestellten Patente gelten zum jetzigen Zeitpunkt nicht in der ganzen Provinz Siebensee. Seiet darüber nicht erzürnet, meine Herren. Ich weiß doch, dass Ihr darum bemühet ward, für die ganze Provinz Eure Patente zu erwerben und habt Euch richtigerweise an die betreffenden Procuratores gehalten. Leider können wir zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine städteübergreifenden Patente ausstellen und auch keine Fernhandelslizenzen an einzelne Händler verteilen. Ihr habt sicher von der conventio optanus gehört, welcher unser geliebter König Optanus IV. in seiner Weisheit erlassen hat. Sie erlaubt weder in den Stammlanden Toranas, noch in den Provinzen, einen eigenständigen, unpatentierten Handel. Gleichwohl reicht das Königreich neu patentierten Händlern die Hand und leitet sie unter einer Handelskommission und ihren Kommissaren an und hilft ihnen den Handel und ihre Ideen zu entwickeln, und ihnen beständig, aber geleitet, zu wachsen. In Eurem Fall werde ich die Ansprechperson sein.

Eure Patente gelten für den Moment für die Stadt Treva. Ich bitte doch darum, dass Ihr zum schnellmöglichsten Zeitpunkt im Rathaus in meiner Amtstube erscheint, um mir mitzuteilen, für welchen Bereich eurer Patent gilt. Wir können leider keine allgemeingültigen Patente ausstellen, also keine Patente, welche einen Handel mit allen spezialisierten Waren ermöglichen, gleichwohl können Lizenzen ausgestellt werden, um einen allgemeinen Handel aufzumachen, eine Art Krämer oder Höker zu werden, und im nahen Umfeld der Stadt zu handeln, jedoch ohne spezielle Waren anbieten zu dürfen. Genaueres ist am besten den entsprechenden Listen und Handelsbücher zu entnehmen oder im persönlichen Gespräch mit mir zu erfahren.

Denket jedoch daran, Euch mit Euren Plänen bei den jeweiligen Zunftoberen (auch Amtmänner genannt) zu melden, und dort um gnädige Aufnahme zu bitten, solltet Ihr ein Handwerk wählen oder Ihr Handwerk vertreiben wollen.

Möge Alphestes[1] eure Hand leiten

Kommissar Melavin Großmann, i.A. S.H. Dankwart I.
 1. Alphestes (http://wiki.darkenfalls.de/index.php/Alphestes) ist ein Gott der Enwe und Patron des ehrbaren Handels, nach dem gleichnamigen, philosophisch-merkantilen Prinzip der Zeit: Der ehrbare Kaufmann (http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Ehrbare_Kaufmann#Mittelalter). Alphestes ist in letzter Zeit ausgebaut wurden und die Spielgruppe versucht ihn auch außerhalb des normalen Handels (das war nur die erste Idee zu definieren), nämlich als eine Art Zivilisationsbringer, mit CSR (Corporate Social Responsibility)-Elementen. Gleichzeitig wird an Gegenpolen gearbeitet, die in der Kampagne sicher auch eine Rolle spielen werden.

Siebensee, wie aus dem kurzen Eröffnungsbrief deutlich werden dürfte, ist in der ersten Linie eine wirtschaftliche Kampagnenidee. Diese Idee folgt dem Wunsch der Spieler, mehr wirtschaftliche Stränge und Verpflechtungen in das RPG einzubauen und sich damit um einen Teil des Spiels zu kümmern, welcher in der Vergangenheit zumindest in meinen Runden sehr simplifiziert wurde und meist nur genutzt wurde, um die Ausrüstung für den Charakter zusammenzustellen, dabei hat es immer wieder interessante Ansätze seitens der Spieler gegeben. Ich erinnere an die nachher schon recht komplexen Aufwertungsregelungen für die magische Truhe, die dauernden Einnahmequellen von Ozric für sein rigide geführtes Orkreich oder auch an die für unsere Zwecke recht komplexe Bierliste von Niklas während des Fürsten der Eisernen Festung. Eine Regelung, die viel mehr Aufmerksamkeit verdient hätte. Auch in Roberts Runde, in der ich den Hexenmeister Tekron spielte, gab es eine wirtschaftliche Komponente durch die Mine und allgemein Mineralhandel oder in der Gildenrunde mit der Taverne und den dazugehörigen Kostenauflistungen. All dies möchte ich wieder aufnehmen und dafür sorgen, dass es etwas mehr im Fokus steht.

Das soll selbstverständlich nicht bedeuten, dass sich unser Spiel darauf reduziert, dass wir den ganzen Spielabend wie auf einem persischen Bazar oder arabischen Suk um unbedeutende oder bedeutende Gegenstände feilschen. Vielmehr möchte ich in der Runde darauf hinaus, dass die Spieler gemeinsam (oder im Zweifelsfalle auch alleine) ein Handelshaus aufbauen; sich in einer Zunft hocharbeiten; in den königlichen Fernhandelsdienst treten oder ihm gar entgegentreten oder sich sonstwie wirtschaftlich beteiligen (Schmugglerring, Handel von Rauschsubstanzen oder Magie, Menschen, oder was auch immer den Spielern einfällt). Das soll der Aufhänger für die Kampagne auf der zweiten Ebene sein und eure Charaktere mehr oder weniger leiten, und ist da um einen ersten Eindruck oder Idee des Inhalts zu bekommen.
Andererseits soll sich die Kampagne nicht nur auf Handelsaktivitäten beschränken, sondern im Mittelalter - wie auch dieser Tage - ist Wirtschaftskraft oftmals gleichbedeutend mit reeller Macht und ebnet die Wege in diese Position. Jedoch ist diese Machtfülle in einem Mikrokosmos zu verstehen und geht vor allem erst einmal um eine Machtfülle im "Kleinen". Der Chef eines Handelshauses zu sein, einer Zunft vorzustehen, in den Stadtrat einzuziehen und vielleicht Bürgermeister einer Stadt zu werden. Die Runde wird also erst einmal in einer Stadt stattfinden, welche in diesem Fall Treva sein wird. Es wird jedoch mehrere Städte geben, die ihr früher oder später besuchen könnt. Wir werden es aber modular halten, also Stadtteile und Gebiete sind Module, die ihr im Laufe der Kampagne freischaltet. So stehen euch zu Beginn gewisse Gebiete nicht zur Verfügung, wofür ich noch ingame-Erklärungen liefern werde.

Zu eurem Geschäftstreiben kann gesagt werden, dass es euch überlassen ist, ob ihr eher legale oder illegale Wege beschreiten möchtet. Grundsätzlich gilt aber, dass ihr eine Art Buchführung einführen müsst, da wir durchaus auch mal Zeiten springen werden. Dieses Handelshaus wird damit auch zum Ressourcenpool eurer Aktivitäten (in den Besprechungen zwischen den Szenarien könnt ihr damit bspw. Einkäufe tätigen), welche wie in der Ankündigung versprochen in Szenarien stattfinden werden. Das heißt, wir werden nicht den kaufmännischen Alltag 1 zu 1 spielen wollen, sondern dass wir eben besondere Verhandlungen, Überfälle, Schutzgelderpressungen, Probleme eurer Stadt etc. spielen werden. Gleichzeitig sind diese Runden verschlüsselte Elemente für euren ersten Charakter. Das sollte jeder Zeit in euren Hinterköpfen sein. Wie versprochen ist der Handel aber nur das Leitthema und es soll weitere Themen geben. An dieser Stelle kommt ihr ins Spiel. Welche Elemente hättet ihr gerne in der Runde?

Von meiner Seite wird es folgende Themengebiete noch geben und werden eine Rolle spielen (Liste wächst noch):
Welche Themen am Ende auch zusammenkommen mögen, sie werden vor allem auch Inhalte der Szenarien sein. Allerdings werden diese Szenarien am meisten und ehesten durch eure Entscheidungen gesteuert, sind also häufig als Konsequenzen eurer vorherigen Handlungen ingame angesetzt und werden als solche behandelt und bespielt. Nur so machen die Szenarien für mich und eure Charakterentwicklung Sinn. Malmsturm wird euch zuerst nicht wie ein RPG wirken, welches viel Charakterentwicklung zulässt, doch das werden wir so handhaben und eure Charaktere ausbauen. Auch hier könnt ihr Erfahrung sammeln (und euch innerhalb der Gruppe sogar selbst geben für gelungene Aktionen) und euren Charakter weiterentwickeln. Durch die Aspekte lassen sich sehr tiefgründige Charaktere bauen. Ich hoffe, dass ich solche auch erleben darf.

Das sind meine vorläufigen Vorstellungen zur Spielrunde auf der zweiten Ebene. Ich bin gespannt, ob sich das mit der ersten Ebene (den alten Männern) in irgendeinen Einklang bringen lässt und wie wir an das Spiel gehen. Meine letzte Hoffnung und meine letzte Vorstellung liegt darin, dass ihr die Runde am Spieltisch und je nach eurer Zeit und Muße auch außerhalb des Spieles mitprägt, mit euren Basteleien, oder Ideen, eurer Kritik oder auch mit spontanen Funken unser Wirken bereichert. Also eure Ideen nicht nur für euch entwickelt, sondern mich auch daran teilhaben lasst, sodass ich sie in Betracht ziehen kann und besser darauf eingehen kann.

So viel für den Moment[2].
 2. Genaueres über die Stadt kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen, nur dass sie an Hamburg im 14. Jahrhundert angelehnt sein wird. Die Hanse wird auch hier Pendant bekommen.
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 03.01.2013, 12:15:16
Hallo Menthir!

Jetzt hatte ich mal eine ausgesprochen ruhige Minute und konnte dein Posting endlich als Ganzes lesen. Ich bin kein besonders wirtschaftlicher Mensch von daher würde ich auf der zweiten Ebene wohl eher versagen aber da deine Spieler daran Gefallen haben würde ich gerne Mäuschen spielen und zuschauen/hören. Ich könnte mir vorstellen, dass es zu deutlichen Spannungen zwischen den SCs auf 1. und Herausforderungen auf 2. Ebene geben wird. Ich würde zumindest mutmaßen, dass den alten Herren am Lebensabend der Biss und Wille fehlen könnte um sich wirtschaftlich zu profilieren.

Ich habe das Stichwort noch nicht eingeworfen.. aber therapeutisch kommt das ganze Konzept dem Psychodrama recht nahe. Vielleicht kannst du ja die ein oder andere Methode abkupfern und auf der ersten Ebene einsetzen um die Erfahrungen auf der 2. Ebene zu verdeutlichen/verstärken.

Müssen die Spieler eigentlich irgendwas für die Runde vorbereiten?

Die besten Grüße und ein gutes Neues Jahr!
Ginsengsei

Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 04.01.2013, 15:49:07
Hallo Sensei,

vielen Dank für die Neujahrwünsche und die Antwort.  Ich freue mich sehr über das Fortbestehen des Interesses kann und kann mitteilen, dass die ersten beiden Spielsitzungen von morgen früh um 10:00 Uhr bis 22:00 Uhr und Sonntag von 10:00 Uhr bis 18:00 Uhr stattfinden werden. Ich war also die letzten Tage mit der Detailplanung fleißig und habe mir den Ablauf des ersten Szenarios geplant. Zudem habe ich Übersichten über Berufe des Mittelalters erstellt, Linksammlungen angefertig, die erste Stadt mit Karte und Legende entworfen, das Gebiet grob geplant und eine handvoll historischen und aktueller Dinge, welche während des ersten Szenarios vorkommen werden.

Bezüglich des wirtschaftlichen Aspektes ist sicher das Besondere, dass ich auch ein wenig wirtschaftlich denkender Mensch bin. Dieser Fokus entstammt dem Wunsch der Spieler und so ist es eine Plattform, die günstig für mich ist, da ich so auch etwas wirtschaftshistorischen Einblick und wirtschaftlichen Einblick bekommen kann. Ich bin also selbst frischer Lehrling meines eigenen Spielkonzeptes in mehrfacher Hinsicht (Spielkonzept, Wirtschaft, noch weitreichendere Spielerfreiheit). Aber genauso wie ich, dürften alle Spieler in der Hinsicht wissbegierig sein. Und selbst wenn ich oder ein oder zwei Spieler an der wirtschaftlichen Komponente scheitern sollten, wäre das erträglich, liegt doch in diesem spielerischen Scheitern auch eine gewisse rollenspielerische Ästhetik.
Ja, wie sich da erste und zweite Ebene beeinflussen werde, frage ich mich auch. Deine Folgerung könnte eine Variante sein, eine andere könnte auch sein, dass ein Spieler sich sagt über die Dauer des Spiels, dass sein Alter Ego sich unbewusst (und später durch aufsteigende Erinnerungen bewusst)  alles erfüllen will, was ihm im wirklichen Leben versagt blieb. Er es also zum "eigenen" Idealzustand entwickelt sehen will. Es gäbe viele Ansätze. Mein Beispiel wäre in meiner Gruppe aber recht wahrscheinlich, da in der Gruppe in mehreren Diskussionen (nicht zu diesem Thema direkt, und ohne ihre mir bewusste Erkenntnis, dass ich eigentlich für diese Runde fragte) einen Konsens entwickelte, dass der erste Char, den jeder sich im Rollenspiel gebaut hat, keine eigentliche Rolle war, sondern eine Erweiterung des eigenen Selbstbildes in das überhobene Heroische (zumindest was uns als Jugendliche (12-15 Jahre) bei D&D als Startrollenspiel betraf). Sicher trifft das nicht für jeden Rollenspieler zu, aber ganz verneinen, dass ein Charakter auch eine phantastische Erweiterung des eigenen Seins in unwillkommener, willkommener, bewusster, unbewusster und in vorhergesehener und unvorhergesehner Art ist, lässt sich das meist auch nicht. Ich denke also, dass die Spieler da ihr Rollenspielbild (was mir leider nur fragmentarisch bekannt ist) auf die alten Männer projezieren werden und nicht sofort eine Rolle in eine Rolle abbilden werden, also erste Ebene und zweite Ebene als doppelte, rollenartige Verfremdung konzipieren werden. Ausschließen kann ich es aber nicht. Das ist also eine ziemliche Herausforderung.

Das Psychodrama war eine der Inspirationen dafür, aber methodisch nicht direkt benannt, da die Spieler auch ein bisschen selbst die medizinisch-psychologische Komponente des Spiels durchschauen wollen. Ich werde da gerne aber noch methodisch diversifizieren und nehme deinen Vorschlag dankend an, mich mit diesem Thema nochmal genauer und nicht so oberflächlich zu beschäftigen.

Meine Spieler müssen im Speziellen nichts vorbereiten vor der ersten Spielrunde. Es ist ratsam, meine geposteten Infos zu lesen (aber selbst das ist kein Muss bis auf wenige Beiträge). Grundsätzlich erfordert die Runde gar keine Vorbereitung seitens der Spieler, welche über die Nachbereitung des eigenen Charakters (Status, Erinnerungen, die sie sammeln, verarbeiten etc.) hinaus geht. In einem Hobby kann man die wenigsten Leute zu viel zusätzlicher Arbeit verpflichten. Das habe ich einst in einer Runde in römischer Geisteshaltung (Ging vor allem um Senat, Philosophie und Krieg) versucht, aber das war sehr unbefriedigend. Manche Spieler gingen soweit, dass sie sorgfältige Protokolle anfertigten und gar bereit waren vor jedem Spielabend einen zehnminütigen Vortrag zu einem Thema zu halten (wir hatten bspw. Vorträge über das mythologische Bild des Drachen durch die Kulturen, über die res publica, einen über Cicero und einen über Die Kunst des Krieges von Sun Tzu, um alle Spieler einfach an grobe Kriegstheorie ranzuführen), aber andere Spieler haben dann jede Arbeit auf ihre Mitspieler abgewälzt, das führte dann zu einer Unwucht, die keinem gefiel.
Deswegen sind alle Runden weitestgehend vorbereitungslos, bieten aber genug Ansätze, um sich vorbereiten zu können. Das ist quasi eine Bonusrechnung. Wer sich auf Welt, Recherche etc. einlässt, hat natürlich ein anderes und wahrscheinlich tieferes Spielvergnügen. Zudem erkennt er die Kampagnenstrukturen leichter und kann sich höchstwahrscheinlich tiefer in das Geschehen eingraben. Zudem goutiere ich diese Sondermühen, indem ich Spielvorteile etc. leichter gewähre. Allerdings bin ich gleichzeitig davon ab, einzelnen Spielern diese Vorteile zu gewähren, da in der Vergangenheit daraus dann doch immer auch ein konkurrierender Handlungsraum draus wurde und das gefällt mir als Spielleiter nur in bestimmten Runden. Wer also recherchiert, arbeitet oder über den Tellerand herausschaut, schaltet Boni für sich zum einen (weil ganz ohne Anreiz macht es kaum einer), zum anderen und im größeren Maße für seine Spielgruppe frei.

Das ist natürlich jetzt sehr oberflächlich beschrieben, darum lasse mich in diesem Punkt etwas konkreter werden in Bezug auf die Spielrunde: Es ist offenkundig, dass jene Spieler, welche eine schnellere Auffassungsgabe haben und eine besseres Allgemeinwissen (hier in Abgrenzung der traditionellen Allgemeinbildung des Humanismus ;), also blankes Wissen gängiger Fakten ist gemeint mit Allgmeinwissen), von diesem Spielprinzip deutlich bevorzugt sind. Ich wäre unglücklich darüber, wenn jenen Spielern das Spiel zufiele und jene, die länger beim Entkernen verfälschter, historischer Vorgänge brauchen oder sie nicht ad hoc aufgrund mangelnden Vorwissens nicht erkennen können, am Spieltisch ohne Erfolge bleiben müssten. Deswegen dürfen erfolgreiche Spieler zum einen andere Spieler mit in ihre Erinnerung hineinziehen, zum anderen können die Spieler, deren das Spielprinzip nicht derartig in die Karten spielt, so den Weg der Recherche und Zusatzinformation nutzen, um sich in Nachhinein oder im Vornhinein zu informieren und so diesen möglichen Mangel an spontanem Einfallsreichttum auszugleichen. Das drückt sich in meinen Runden durch explizite und implizite Hinweise aus, und zwar mit steigendem Schwierigkeitsgrad: Je machtvoller und einflussreicher die Chars, desto undeutlicher meine Hinweise und so schwerer das Spiel. Ganz zu Beginn des Spiels schlage ich also OOC oder durch NSCs ingame direkt mögliche Handlungsmöglichkeiten vor (ohne sie zu diktieren), sodass besonders freundliche NSCs gar eine Mentorenschaft entwickeln, die sie im Laufe des Spiels abbauen. Auf diese Weise erhalten die Spieler Infos zu historischen Ereignissen, wie zentrale Ereignisse, die sich dann leicht recherchieren lassen. Gleichzeitig werde ich die Erinnerungen, die freigeschaltet werden können, auch auf die jeweiligen Spielstile anpassen. Wie die sich bei Fate ausdrücken, kann ich aber noch nicht sagen, dass wir es noch nicht gespielt haben in dem Rahmen. Noch eine Herausforderung. :)
Für die Spieler lohnt es sich als ganz konkret, meine Linklisten zu durchwühlen, die ich ihnen an die Hand gebe, weil diese Elemente ziemlich sicher irgendwie vorkommen werden (da ich unnütze Arbeit scheue. ;)). Gleichzeitig hilft es den Spieler, die Zeitung zu lesen und gut in der Welt informiert zu sein. Ich nehme auch nur die größten Schlagzeilen mit, welche sich dann in deren Charakteren "charakterlich" niederschlagen können. Also nicht jede Entschlüssung muss eine Lebenserinnerung sein, sondern kann eben auch charakterlich ausgebeutet werden. Also man stelle sich vor, ein mittelalterlichen Ratsherr fordert vor den Amtmänner der Zünften, dass der Posten des Bürgermeisters unterbezahlt wäre für das, was er leiste, obwohl er selbst gerade dafür gewählt werden will und gleichzeitig für gerechten Lohn für alle Arbeiter eintritt - gleichwohl aber bekannt ist, dass die Bevölkerung die Politik für überbezahlt hält und gerade sein eigener Anhang sich erst einmal wünschen würde, dass einfache Arbeit sich lohnen würde. Jeder, der Zeitung liest, würde Steinbrück im Moment wahrscheinlich erkennen und könnte diese Verhalten irgendwie in seinen Charakter einfließen lassen. :)

Long story short: Zeitung lesen, Tagesschau schauen, gelegentlich Google anwerfen und innerhalb der Spielergruppe über Eindrücke diskutieren. Das ist es, was die Spieler an Zeit investieren sollten neben dem Spiel selbst.

Auch dir die besten Grüße und ein frohes, neues Jahr!
Menthir

PS: Oh man, freue ich mich auf morgen!  :jester:

Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 07.01.2013, 21:04:14
Spielzusammenfassung vom 05. und 06. 01. 2013 - Schließt sich im Protokoll direkt an den Prolog an.
Ich habe erst einmal auf Verlinkungen und Erläuterungen, wann Aspekte genutzt oder in Stellung gebracht wurden, verzichtet. Ebenso habe ich das Spielmaterial meiner Welt nicht gesondert verlinkt. Das liegt vor allem daran, dass meine Seite bald auf einen eigenen Server zieht und ich deswegen keine Lust auf die Mehrarbeit habe. Wenn jedoch Interesse an Kommentaren meinerseits besteht, welche über die erste Ebene in Form von Dr. Pfeifer hinausgehen, kann ich das gerne nachreichen.

Warnung: knapp 5000 Wörter (Anzeigen)

Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 08.01.2013, 13:27:52
*gelesen* :) es kann weiter gehen!
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 08.01.2013, 22:00:57
Vielen Dank für das Lesen. Die nächste Spielrunde findet am Freitag den 18. Januar 2013 statt. :)

An potenzielle Mitleser und Interessierte: Ich bin immer gerne für Input und Kritik offen. :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Sheijtan am 09.01.2013, 08:34:08
Hallo Menthir,

ich habe grob über alles gelesen, habe aber auch viel überflogen. Liest sich alles soweit sehr gut. Auch die Idee finde ich sehr gelungen.
Ich hoffe, dass ich auch mal Input geben kann, überlasse das aber eher Ginsengsei, der bisher hervorragende Ideen gegeben hat.
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 14.01.2013, 09:29:43
Vielen, vielen Dank, Sheijtan. :)

Ich bin auch schon in intensiven Planungen für Freitag. Wer die Zusammenfassung gelesen hat, wird gesehen haben, dass das Wüten einer Sturmflut im Fokus steht. Und sich nun eine Art Stadtwache aufmacht, eine einsame Entscheidung zu treffen und die Soldaten, deren Einsatz innerhalb der eigenen Grenzen eigentlich verboten ist, für den Katastrophenschutz einzusetzen.

Spoilergefahr: Auflösung des ersten Erinnerungsrätsels (Anzeigen)

Aber da es auch eine spielerische Erfahrung werden soll, habe ich die Sturmflut erst einmal auf sie zukommen lassen und jetzt werden wir Stück für Stück diese auch mit Tatkraft abwickeln. Dementsprechend entwickel ich gerade diverse Quests und kleine Aufgaben, welche während der Sturmflut bewältigt werden können. Es ist die erste Bewährungsprobe der Neubürger und kann ihre Karrieren beflügeln, wenn sie die Sturmflut gut meistern, oder es kann sich natürlich auch gegenteilig auswirken, wenn sie dem D&D-Spieler-Syndrom nachgeben und statt Helden zu Plünderern werden. ;)

Ich werde sobald ich heute Abend zuhause bin, eine kleine Liste in diesen Beitrag einbauen, welche Aufgaben ich mir bisher vorgestellt habe. :)
Und ich danke für das große Interesse, wenn ich mir die stark steigenden Zugriffszahlen anschaue. :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: DRP-3.27E am 15.01.2013, 10:59:57
Hallo Menthir,

Feedback: Du hast den Bericht natürlich super gut geschrieben.. und es war fesselnd zu lesen, nur fiel es mir schwer gedanklich auf die Meta Ebene zu kommen. Darum habe ich es nicht geschafft diesbzgl. etwas zu schreiben.

Das Erinnerungsrätsel hätte ich nicht lösen können. :( Beim Lesen der SC Aspekte war ich ein wenig überrascht.. klar FATE habe ich selbst auch noch nicht gespielt aber ein paar von den von den Spielern gewählten Angaben schwankten, meinem Eindruck nach, zwischen RPG prollig und hoch intellektuell.

Edit: Ginsengsei in Droidenform.
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 15.01.2013, 12:37:37
Hallo Droidensensei,

vielen, lieben Dank für dein Feedback. Es ist nicht verwunderlich, so denke ich, dass die Metagamingebene durch den Text, den Dr. Pfeifer geschrieben hat, schwer zugänglich ist. Das liegt zum Teil sicher an meinem wenig nüchternen Schreibstil, den Pfeifer im Laufe seiner Zusammenfassung entwickelt als auch an der Tatsache, dass Pfeifer selbst abgelenkt ist. Dies ist daran erkennbar, dass der Wissenschaftler selbst seinen Bericht mit einem Cliffhanger beendet. Das bedeutet, dass Pfeifer, als ich selbst in diesem Fall, keinen Zugriff zu der Metaebene hat, den er eigentlich haben will, ja, muss. Zuerst versucht er sachlich nüchtern zu sein, dann versucht er gar die Aspekte charakterlich zu analysieren als ersten Versuch (der wahrscheinlich scheitern muss, da er noch nichts über die alten Männer weiß), und dann beginnt die Handlung, welche Pfeifer rekapituliert und er verliert sich selbst drin.

Das ist zu einem kleinen Teil gewollt von mir, zu einem großen Teil aber durch mich verschuldet. Das liegt nämlich daran, dass ich den Spielern, die auch erst mit FATE beginnen, dieses Spiel erst einmal nahe bringen muss und es auch mir noch beibringen muss. Zu diesem Zwecke hatte ich meinen Spielern angekündigt (und ich glaube auch, dass es hier irgendwo schriftlich stehen müsste), dass wir zuerst mehr auf der zweiten Ebene sein werden, um uns daran zu gewöhnen spielerisch. Zudem kommt dazu, dass die erste Ebene erst an Bedeutung gewinnt, sobald die ersten Erinnerungen langsam frei werden. Das Spiel wird sich also immer mehr von der zweiten auf die erste Ebene verschieben. Aber das wird eine ganze Zeit brauchen.
Gleichzeitig sind meine Spieler sehr findig und neugierig, und sie haben schon nebenher sehr viel über den möglichen Hintergrund diskutiert. Auch ohne viel Informationen haben sie bspw. darüber diskutiert, wie meine Kampagnen ihrer Meinung nach aufgebaut sein, und was sie dementsprechend zu erwarten haben könnten, ebenso haben sie mit der Analyse der fiktiven Mails etc. begonnen, die dort genannten fünf Bücher recherchiert und so weiter. Der also auch gewollte Teil, sie auf der zweiten Ebene zu halten, ist auch ein wenig "Deception", um ihre Aufmerksamkeit erst einmal wieder etwas abzulenken von der ersten Ebene.

Spannend war dabei auch, dass ich vor dem Spiel eine Auswahl von 63 Porträts alter Männer ausgesucht habe, aus denen jeder eines wählen sollte, welches seinen alten Mann darstellt. Auch hier ist gleich viel über Ausdrucksstärke, Physiognomie und dergleichen diskutiert wurden, was durchaus spannend anzusehen war.

Die Spieler haben das Erinnerungsrätsel auch noch nicht gelöst. Bisher sind jedoch nur wenige Informationen offenbar, also eben der Einsatz von "Soldaten in den eigenen Grenzen" und die Sturmflut selbst, wie auch, dass die Spieler wissen, dass die Stadt Treva Hamburg nachempfunden ist. Im Laufe der Zeit werde ich diese Infos also präzisieren, bspw. werden sie erfahren, dass dieser Stadtwachenmensch deren behördlicher Leiter eigentlich ist, und Waldemar Heinrich Schmied heißt (Helmut Schmidt heißt mit ganzem Namen Helmut Waldemar Heinrich Schmidt). Also es wird immer konkreter bis sie es ggf. erkennen (bzw. sehr leicht mit Google recherchieren können) oder eben nicht, dann geht es zur nächsten Erinnerung über. Die Spieler haben dabei natürlich eigentlich Vorteile, da die Gruppe sich zum einen teils sehr mit Politik beschäftigt, andererseits alles Nordlichter sind und die Familie Schmidt in der Nähe des Spielleiters ein Ferienhaus besitzt. :)

Was die Aspektwahl angeht, hast du sicherlich recht: sie schwanken dazwischen. Das ist ein ganz typisches Verhalten meiner Spieler. Auf diesem Punkt bauen auch die ersten Analysen von Pfeifer auf. So ist der Spieler von X-1 wirklich eher literarisch-künstlerisch interessiert, X-2 ist auch an den Menschen dahinter angelehnt, und X-3 ist wirklich, was Bildung etc. angeht ein Kind des "klassischen Bürgertums". Ebenso die im Prolog angeschnittenen "Macken" der Patienten sind den jeweiligen Spielern entnommen, so konnte jeder gleich erkennen, welcher Patient er sein würde. Hier werden Teile der Realität und Rollenebene vermengt,  um einen anderen Zugang zum Spiel zu ermöglichen, weil wir - wie beschrieben - mit eigenen Vorstellungen spielen, also mit der Vorstellung, wir würden im Altersheim noch immer zusammen daddeln.
Natürlich ist das Vermengen mit eigener Persönlichkeit immer problematisch, andererseits lässt sich keine gespielte Rolle wirklich von der eigenen Persönlichkeit trennen. Da ich nicht weiß, diesen Konflikt aufzulösen, habe ich mich entschieden, diese Punkte einfach so anzuspielen, in der Hoffnung, dass die Spieler sich gleich persönlich ins Konzept eingepflochten fühlen. Ich kann bisher feststellen, dass es die richtige Entscheidung war. Es braucht keine Orientierungsphase, in der die Spieler sich an die Welt gewöhnen, sie sind gleich drin. Aber das ist zum Teil auch FATE-bedingt.

Aber wie die Aspekte nun auch aussehen, wichtig ist, dass sie bei FATE positiv wie negativ von Spielern und Spielwelt genutzt werden können. Das hilft sehr den Charakter als homogenen Teil der Welt darzustellen und in die Welt einzugraben. Das gefällt mir sehr, sehr gut. Es hat mit den meisten Aspekten auch ganz gut geklappt bisher.

Nur Spieler X-2 hat nun seine Probleme mit dem Samariter-Aspekt, weil er eigentlich sich doch eher vorgestellt hatte, eine harte, unbarmherzige, schwer erpressbare "Sau" zu spielen. Allerdings hatte er den Aspekt am Spieltisch noch vehement gegen Spieler X-3 verteidigt, um am Ende doch zuzugeben, dass ihm nichts anderes einfiel, um eine Gefährtin zu generieren, die ihm treu ergeben ist. Die Gruppe hat entschieden, dass er den Aspekt ändern darf, aber dass es ingame geschehen muss. Anhand dessen können wir alle lernen, wie Charakterveränderung und Weiterentwicklung bei FATE funktionieren kann.
Auslöser war vor allem, dass er den drei betrunkenen Männern, die bei ihm randalierten, trotz der kommenden Sturmflut kein Unterschlupf gewährte, weil sie ihn beleidigt hatten. Da er den Aspekt "Gütiger als ein Samariter" hatte, und er diesen so vehement verteidigte auf der Metabene, habe ich also argumentiert, dass ein Samariter selbstlos handelt. Er in dieser Szene also nicht selbstlos gehandeln würde, sondern erzürnt und egoistisch. Dementsprechend sollte sein Handeln eine Konsequenz haben. Auf der Metaebene hat er einen Schicksalspunkt verloren, in der Ingameebene ist einer der Betrunkenen in der Flut ertrunken und ich habe einen schönen Aufhänger für nächsten Spielabend, wenn seine zwei Freunde voller Anklage zurückkehren. :)

Beste Grüße,
Menthir (der vielleicht im Zuge dieses Spiels noch zum Protokolldroiden werden sollte.  :lol:)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 22.01.2013, 16:18:05
Wir haben letzten Freitag Fate gespielt, ich habe aber die Spielabendzusammenfassung noch nicht geschrieben. Das wird bis Ende der Woche passieren. Momentan hält mich eine Selbstbetrachtung als Spielleiter davon ab, an der ich arbeite. Es geht dabei vor allem darum, meine Probleme als Spielleiter am Spieltisch herauszuarbeiten und sich ihrer gewahr zu werden, weniger darum das Spielleiten an sich zu ändern.

Das ist natürlich eine sehr törrichte Aufgabe, da man als Person sich selten absolut ehrlich betrachtet und vielleicht auch nicht wirklich selbst betrachten kann. Aber ich wollte es im Zuge dessen, dass ich glaube, dass ich noch an diversen Punkten meiner Spielleitung arbeiten kann, einmal gewagt habe, um so vielleicht auch in den Austausch mit meinen Spielern über dieses Thema zu kommen. :)

Ich kann schonmal sagen, dass alle drei Spieler nach dem Lesen des Spielprotokolles die erste Erinnerung gelöst haben. :)

Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Necahual am 22.01.2013, 19:18:40
Hallo Menthir,

danke für deine ausführliche Meta Antwort. Das war genau das was ich gebraucht habe.

Deine Selbstbetrachtung klingt seeeeehr interessant. Nutzt du irgendwelche Hilfsmittel oder passiert das alles im stillen grauen Kämmerlein?

Die besten Grüße,
Tlacatlsensei :D
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 22.01.2013, 20:21:48
Danke. Ich habe diese Selbsteinschätzung vor allem für mich gemacht. Ich habe eine Vorhabenserklärung gemacht, da Selbsteinschätzungen immer sehr problematisch sind. Wie gesagt, ein törrichtes Vorhaben. Aber das war die beste Möglichkeit, eine Einschätzung zu gewinnen, wo ich mich verbessern muss, da meine Spieler dort etwas kritikfaul sind. Ich werde die Teile gerne in Spoilern hier einstellen.

Was meinst du im Speziellen mit Hilfsmittel? Ich habe mich auf den Hosenboden gesetzt, mehrere Stunden über das Thema nachgedacht und dann einfach alles, was mir eingefallen ist, niedergeschrieben. Ich schreibe es einfach hier rein. Vielleicht hilft diese Selbsteinschätzung ja auch anderen weiter, oder es hilft alten Spielern und künftigen Spielern von mir (ich kehre ja irgendwann aktiv wieder, wenn der Stress vorbei ist), mich als Spielleiter zu verstehen oder zu kritisieren. :)

Ich warne jedoch, dass es sehr viel Wort ist. Ich erwartete natürlich nicht, dass es gelesen wird, habe aber auch nichts gegen Kommentare. :)

Teil 1 - Erklärung zum Vorhaben (Anzeigen)

Teil 2 - Einkreisen der Probleme (Anzeigen)

Teil 3.1 - Greifbare Probleme (Anzeigen)

Teil 3.2 - Schwer greifbare Probleme (Anzeigen)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 23.01.2013, 01:49:11
Danke Menthir.

@Viele Worte: Ich machs wie beim letzten Mal und druck dein Posting einfach aus.. so liests sich leichter.

@Hilfsmittel: Irgendwelche bestimmte Methoden der Beobachtung/Profiling/Bewertung/Reflexion. (Müsste mir auch eine aus den Fingern saugen..aber sowas solls ja geben.)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 24.01.2013, 19:31:36
Ich habe zu danken, wenn du dich da durchquälen magst. :)

In Hinblick auf Reflexion habe ich keine bewussten oder geübten Techniken angewandt, sondern einfach nach Gutdünken meine Probleme eingekreist und dann versucht sie zu beschreiben. Methodisch war mir nur klar, dass man sich selbst immer nur unzureichend beurteilt, manche wichtige Probleme auch gar nicht wahrnimmt, andere bewusst unter den Tisch fallen lässt oder andere Dinge überbetont. Ich habe versucht, irgendwie diesen Drang zu nivellieren. Gleichzeitig kann man durchaus meinen Versuch kritisieren, weil ich eben viel zu rechtfertigen und zu begründen versuche.

Es ist also ein fast völlig unmethodischer Versuch der Selsbteinordnung, der natürliche nur ein "first draft" sein kann und noch mit einigen Problemen zu kämpfen hat. Aber darauf aufbauend, möchte ich meine Art des Spielleitens zu verstehen lernen und ggf. verändern, verbessern oder vielleicht - je nach Spielgruppe - auch simplifizieren (was nicht bedeuten soll, dass sie zu "hochintellektuell" wären (das würde meinem Naturell nicht entsprechen), aber durchaus, dass ich manchmal Dinge unnötig verkompliziere und ver- und zerdenke.).
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Ginsengsei am 25.01.2013, 02:53:37
So jetzt habe ich es geschafft! :) Auf halber Strecke habe ich mir eine Textmarker Extension für den Browser geholt, damit ist er jetzt schon fast Gate optimiert!

So mal sehen ob ich alle Ideen die mir so beim Lesen kamen wieder zusammen kriege. Auf jeden Fall sei schon mal gesagt, dass ich deine Liste inspirierend finde und mir überlegt habe auch einen solchen SL-Striptease hin zu legen.  :cheesy: Entschieden habe ich mich allerdings noch nicht.

Ich versuche mich mal ein wenig an deinen Überschriften zu halten:

Mangelnde Varianz des Vorgehens in der Spielmethodik:
Du schreibst, dass sich die "Wahrhaftigkeit der Spielwirklichkeit" bei dir durch Erörterung im Dialog von Charakteren entwickelt. Die Idee wirkt jetzt so einfach, dass sie womöglich albern ist: Das ganze Spiel ist doch ein Erörterungs Prozess zwischen SL und Spielern. Eine Lösung könnte sein, dies einfach noch stärker auf Handlungen zu übertragen, in dem du die Handlung als Kommunikation mit der Umwelt betrachtest. (Das Teehaus habe ich eigentlich begonnen ohne die Story zu kennen. Diese entstand erst durch die HGs welche die SCs schrieben.) Die von dir gelisteten Spielertypen Probleme würde ich versuchen durch gezieltes anspielen zu lösen - wobei die Frage ist ob das erwünscht ist. ..ich merke jetzt verschwimmen schon die Themengrenzen ich könnte direkt über das Gruppenspiel weitermachen aber auch über SL Selbstverständnis. :D

Natur Wildnis und Reise:
Ich weiss nicht in wie weit dir diese Methode hilfreich sein kann da ich sie nur fürs OG verwendet habe: Wenn es mir schwer fällt Natur oder Wildnis zu beschreiben suche ich mir ein Bild, welches meinen irgendwie vorhanden Vorstellungen genüge tut und beschreibe dann Elemente des Bilds. Wenn du die Möglichkeit hast dich entsprechend vor zu bereiten, könntest du dir ja einen Bilder Stapel neben den Würfelbecher legen. :) (Der 3km-Waldläufer ist ja mal ne geile Idee - da musste ich lachen! @Hunger, Durst, Kälte.. da denke ich meist an eigene Erfahrungen und versuche diese überspitzt nach zu empfinden.)
Etwas weiter unten schreibst du über Freiheit und Detail Beschreibungen als Fantasie Beschränker. Ich habe den Eindruck, dass es auch detailreichere Beschreibungen benötigt um die detail armen Beschreibungen in der Fantasie mit Details zu füllen. Die detailreichen Beschreibungen dienen quasi als Anker oder auch als Standpunkt von dem aus man sich den Rest erschliessen kann.
Bei viel Freiheit und Zufall wird es natürlich schwer eine große Ordnung zu finden die durch Würfel Zufall zerstört werden kann. Aber zumindest im Kleinen musst du dir ja eigentlich vor jedem Wurf die Ordnung bewusst machen/bennenen/festlegen/erschaffen.

Frohe Gesellen und Frauen:
...da fiel mir spontan dein Alter Ego der Narr ein! :D Ein Teil des Problems sehe ich im "on the fly" Erschaffen von NSCs dann wenn sie gerade gebraucht werden. Wie du selbst schreibst entstehen dann meist Charaktere die deinem Charakter ähnlicher sind. Eine Methode die dir dagegen helfen könnte: Du erstellst Karteikarten und schreibst auf diese einen bestimmten Stimmungstyp. Wenn die SCs dann einem neuen dir unbekannten NSC begegnen ziehst du für dich ne Karte aus dem Stapel und stellst dann fest: Okay, dieser NSC ist freundlich und hilfbereit. Natürlich musst du dann aber immer noch mit der Schwierigkeit umgehen, dass du einen Stimmungstyp auf Knopfdruck liefern darfst. Vielleicht hilft es dir beim Thema Frauen, wenn du dir Film/Literatur Beispiele zurecht legst und du dadurch auch unwichtige Frauen NSCs erstellen kannst. Das Durchbrechen von Klischees ist effektive Möglichkeit schnellen Charakteren Charakter zu verpassen. (Ich bin mir nicht sicher ob ich dein "Frauen Char Problem richtig erfassen konnte.) Ein weites Feld.. allerdings ergeht mir das nicht nur bei Frauen sondern auch bei Männern so!


Zu den schwer greifbaren Problemen:

Gruppenspiel:
Das ist einfach und du hast es ja eigentlich schon gelöst: Die Spieler bestimmen wie sehr sie diese Spielerfahrung haben wollen. Der beste Beleg dafür ist doch die nicht vorhandene IG Freundschaft!  :huh:

Freiheit:
Muss ich gerade unkommentiert lassen.. vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.

Beschreibungsfaulheit:
Siehe Details und Fantasie weiter Oben bei Flora und Fauna.

Emotions Mangel:
Siehe Frohe Gesellen.

Negativistische Weltbilder und Spielerfahrungen:
Das sind wahrscheinlich auch Geschichten die du selbst lieber liest. Ich habe für mich festgestellt, dass ich mich darüber freue, wenn ich dem SC einen Erfolg in der Story schenken kann. Darauf arbeite ich dann auch im Rahmen meiner beschränkten Möglichkeiten hin.

Logs und Anspruch/Idealismus:
In die Anspruchsfalle bin ich als SL auch getappt. Vielleicht verschiebt sich die Wichtigkeit der Logs, wenn du von der Charakter Dialog Methode öfters auf die Handlungs Dialog Methode wechselst.

Die besten Grüße und gute Nacht!
Ginsengsei
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 26.01.2013, 16:33:53
Danke für deine Antworten, Sensei. Sie sind sehr hilfreich. Ich bin aber im Moment zu müde, um sie im Einzelnen zu beantworten. Der Grund liegt darin, dass ich eine kurze Nacht hatte und für meine Spielgruppe den letzten Spielabend sehr wortreich zusammengefasst habe und für heute ausgebrannt bin.  Zudem habe ich nur wenig Zeit, da ich gleich noch zu einem Geburtstag soll.

Ich hinterlasse also vorerst den Spielabend vom 18. Januar und antworte morgen auf das andere Thema. Ich kann auf jeden Fall schonmal festhalten, dass ich durchaus daran interessiert wäre, wenn jemand anderes auch einen SL-Striptease beginge. :)

Warnung - Etwa 8.300 Wörter (Anzeigen)

Edit: Die Spieler spielen die Aspekte inzwischen deutlich besser ein. Wir gewöhnen uns langsam dran. Bei Nachfragen kann ich auch gerne spezielle Dinge beantworten oder spezielle Spielszenen. :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 31.01.2013, 15:47:35
So jetzt habe ich es geschafft! :) Auf halber Strecke habe ich mir eine Textmarker Extension für den Browser geholt, damit ist er jetzt schon fast Gate optimiert!

Sollte ich mir vielleich auch zulegen. :) Danke schon einmal für die ganze Mühe, sich durch meine Probleme zu quälen.  :cookie:

Zitat
So mal sehen ob ich alle Ideen die mir so beim Lesen kamen wieder zusammen kriege. Auf jeden Fall sei schon mal gesagt, dass ich deine Liste inspirierend finde und mir überlegt habe auch einen solchen SL-Striptease hin zu legen.  :cheesy: Entschieden habe ich mich allerdings noch nicht.

Ich wäre natürlich sehr gespannt darauf, wenn du dich auch dazu entschließen solltest. Deine Selbstsicht würde mich sehr, sehr stark interessieren!

Zitat
Ich versuche mich mal ein wenig an deinen Überschriften zu halten:

Mangelnde Varianz des Vorgehens in der Spielmethodik:
Du schreibst, dass sich die "Wahrhaftigkeit der Spielwirklichkeit" bei dir durch Erörterung im Dialog von Charakteren entwickelt. Die Idee wirkt jetzt so einfach, dass sie womöglich albern ist: Das ganze Spiel ist doch ein Erörterungs Prozess zwischen SL und Spielern. Eine Lösung könnte sein, dies einfach noch stärker auf Handlungen zu übertragen, in dem du die Handlung als Kommunikation mit der Umwelt betrachtest. (Das Teehaus habe ich eigentlich begonnen ohne die Story zu kennen. Diese entstand erst durch die HGs welche die SCs schrieben.) Die von dir gelisteten Spielertypen Probleme würde ich versuchen durch gezieltes anspielen zu lösen - wobei die Frage ist ob das erwünscht ist. ..ich merke jetzt verschwimmen schon die Themengrenzen ich könnte direkt über das Gruppenspiel weitermachen aber auch über SL Selbstverständnis. :D

Genau wegen dieses Erörterungsprozesses ist es zu der 3-km-Waldläufer-Idee gekommen. ;) Aber genau deswegen sind wir wohl auch zu FATE gewechselt, oder ich zumindest: Fate bedingt systemisch ja auch, dass ein Spieler die Spielszene mitbeschreiben kann und dementsprechend auch selbst einbauen kann, was er für passend hält oder die Szene bereichern könnte. So, dass der Dialog über die Spielwirklichkeit quasi auch wieder auf die Ebene des Metaspiels gelegt wird und sich in der Erzählung beider Seiten niederschlägt. Viele Rollenspiele bedingen ja oder verführen dazu, dass der Spieler eine reaktive Rolle einnimmt. Ich versuche dies immer aufzubrechen: gerne auch über die Hintergrundgeschichten der Spieler bspw. Im Onlinespiel ist dies jedoch leichter.

Das Spieltypanspielen muss ich sicher mehr versuchen. Leider bin ich da manchmal blind für, weil ich mich in meinen konzeptuellen Ansätzen verliere. :)

Zitat
Natur Wildnis und Reise:
Ich weiss nicht in wie weit dir diese Methode hilfreich sein kann da ich sie nur fürs OG verwendet habe: Wenn es mir schwer fällt Natur oder Wildnis zu beschreiben suche ich mir ein Bild, welches meinen irgendwie vorhanden Vorstellungen genüge tut und beschreibe dann Elemente des Bilds. Wenn du die Möglichkeit hast dich entsprechend vor zu bereiten, könntest du dir ja einen Bilder Stapel neben den Würfelbecher legen. :) (Der 3km-Waldläufer ist ja mal ne geile Idee - da musste ich lachen! @Hunger, Durst, Kälte.. da denke ich meist an eigene Erfahrungen und versuche diese überspitzt nach zu empfinden.)

Das mit dem Bilderstapel ist eine hervorragende Idee. Das werde ich beim nächsten Spielabend sofort probieren! :)
Mit Hunger, Durst und Kälte versuche ich es auch so, oder anhand von Beschreibungen von Betroffenen. Als Kind einer Industrienation mangelt es ja selten an der Befriedigung der Grundbedürfnisse.

Zitat
Etwas weiter unten schreibst du über Freiheit und Detail Beschreibungen als Fantasie Beschränker. Ich habe den Eindruck, dass es auch detailreichere Beschreibungen benötigt um die detail armen Beschreibungen in der Fantasie mit Details zu füllen. Die detailreichen Beschreibungen dienen quasi als Anker oder auch als Standpunkt von dem aus man sich den Rest erschliessen kann.
Bei viel Freiheit und Zufall wird es natürlich schwer eine große Ordnung zu finden die durch Würfel Zufall zerstört werden kann. Aber zumindest im Kleinen musst du dir ja eigentlich vor jedem Wurf die Ordnung bewusst machen/bennenen/festlegen/erschaffen.

Ich denke auch, dass man einen Rahmen spannen muss muss, anhand dessen sich alle weiterhangeln können. Ein gemeinsames Fundament. Aber ich denke, dass nicht jedes Detail ausmalt werden muss. Hier ist es mal wieder eine Frage des berühmten Mittelweges. Genug Beschreibung, damit jeder sich die Szene vorstellen kann, und ein verbindlicher Handlungsrahmen gespannt ist, aber nicht so viel, dass die Spieler von der Informationsflut aus der Szene gespült werden oder darin ertrinken. Zudem nimmt das häufig durch seine Langatmigkeit der Szene seine Dynamik. Beschreibungen müssen also auch fortwährend passieren, damit die Szene wachsen kann und an Details gewinnt, ohne an Schwung und Dynamik zu verlieren. Wahrscheinlich ist das der Punkt, an dem ich zentral arbeiten sollte. - Auch hier ist es im Onlinerollenspiel durch die Schriftform sicher anders und ein anderer Detailgrad ist möglich und wünschenswert.

Bezüglich der Zufall/Ordnung-Sache: Ja, ich muss das im Kleinen machen. Aber eine kurze Eingangsidee, die umgeworfen wird, hat nicht denselben Effekt, wie wenn ich in einem Thema gebadet habe und dort eben auch anders auf das Umstürzen reagieren kann. Dieser Zufall ist für mich auch in sofern enorm wichtig, dass ich mich nicht in Spielleiterwillkür ergehe. Ich bin da anfällig für und somit ist es eines jener Mitteln, um mir selbst die "Macht" etwas zu verschränken.
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Frohe Gesellen und Frauen:
...da fiel mir spontan dein Alter Ego der Narr ein! :D Ein Teil des Problems sehe ich im "on the fly" Erschaffen von NSCs dann wenn sie gerade gebraucht werden. Wie du selbst schreibst entstehen dann meist Charaktere die deinem Charakter ähnlicher sind. Eine Methode die dir dagegen helfen könnte: Du erstellst Karteikarten und schreibst auf diese einen bestimmten Stimmungstyp. Wenn die SCs dann einem neuen dir unbekannten NSC begegnen ziehst du für dich ne Karte aus dem Stapel und stellst dann fest: Okay, dieser NSC ist freundlich und hilfbereit. Natürlich musst du dann aber immer noch mit der Schwierigkeit umgehen, dass du einen Stimmungstyp auf Knopfdruck liefern darfst. Vielleicht hilft es dir beim Thema Frauen, wenn du dir Film/Literatur Beispiele zurecht legst und du dadurch auch unwichtige Frauen NSCs erstellen kannst. Das Durchbrechen von Klischees ist effektive Möglichkeit schnellen Charakteren Charakter zu verpassen. (Ich bin mir nicht sicher ob ich dein "Frauen Char Problem richtig erfassen konnte.) Ein weites Feld.. allerdings ergeht mir das nicht nur bei Frauen sondern auch bei Männern so!

Ja, mein Narr war ja auch ein sehr tragischer Charakter. :) Das mit den Karteikarten ist ein sehr guter Hinweis. Das werde ich unbedingt auch einmal ausprobieren. Das wird mir sicher helfen, meine NSC-Haltungen auch gefühlt zu diversifizieren.
Das mit den Frauentypen versuche ich tatsächlich so, wie von dir geschildert. Wahrscheinlich muss aber auch hier eine "Schocktherapie" machen und mal einen Kampagnenausschnitt zusammenschustern, in dem eigentlich nur Frauen vorkommen. Das wäre sicher eine Möglichkeit, die Sorge dort mal wirklich abzubauen.

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Zu den schwer greifbaren Problemen:

Gruppenspiel:
Das ist einfach und du hast es ja eigentlich schon gelöst: Die Spieler bestimmen wie sehr sie diese Spielerfahrung haben wollen. Der beste Beleg dafür ist doch die nicht vorhandene IG Freundschaft!  :huh:

Sowas muss man aber erstmal als Spielleiter verstehen, wenn die Spieler dauernd um Mediation bitten. Hat bei mir verblüffend lange gedauert.  ::)
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Freiheit:
Muss ich gerade unkommentiert lassen.. vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.

Gerne würde ich da auch eine Antwort bekommen. Vielleicht hat sich diese Frage dir auch schon gestellt, gerade du deine Geschichten ja auch an den Hintergründen deiner Spieler auslegst. :)

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Beschreibungsfaulheit:
Siehe Details und Fantasie weiter Oben bei Flora und Fauna.

Emotions Mangel:
Siehe Frohe Gesellen.

Nochmal merci für die guten Tipps!  :cookie:

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Negativistische Weltbilder und Spielerfahrungen:
Das sind wahrscheinlich auch Geschichten die du selbst lieber liest. Ich habe für mich festgestellt, dass ich mich darüber freue, wenn ich dem SC einen Erfolg in der Story schenken kann. Darauf arbeite ich dann auch im Rahmen meiner beschränkten Möglichkeiten hin.

Ich mag es auch, wenn die Spieler Erfolg haben, gerade in der Story. Aber sie sollen ihn sauer verdienen. :) In der letzten Spielzusammenfassung wirst du auch lesen, dass das Scheitern ein Erfolg sein kann. Scheitern hat eben seine eigene Ästhetik. Damit müssen meine Spieler auch leben. Also ich schenke auch Erfolge, wenn es passt. Aber der rollenspielerische Alltag ist ein harter Kampf.
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Logs und Anspruch/Idealismus:
In die Anspruchsfalle bin ich als SL auch getappt. Vielleicht verschiebt sich die Wichtigkeit der Logs, wenn du von der Charakter Dialog Methode öfters auf die Handlungs Dialog Methode wechselst.

Ich fürchte, dass auch eine Verschiebung auf Handlung keine kürzeren Logs produziert. Das hatten wir in meiner Storm of Vengeance-Runde (quasi ein Spieltischprolog zu meiner Kaiserrunde) erlebt, dort habe ich es zuerst über Handlung versucht. Irgendwann glitt ich aber wieder in den Dialog über. :) Die Anspruchsfalle ist natürlich tricky. Das ist wie der Kampf gegen den inneren Schweinehund beim Sport. Dieser Kampf muss immer wieder ausgefochten werden. :)

Ich bedanke mich nochmals sehr herzlich für deine Anteilnahme an diesen Problemen und die vielen, guten Hinweise und Kommentare.
 :cookie:
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 29.03.2013, 20:43:59
Letzten Samstag kamen wir nach langer Zeit endlich wieder zum Spielen. Ein Spieler musste leider kurzfristig absagen, weil er das Wochenende arbeiten musste, doch konnte ein weiterer Spieler für das Projekt gewonnen werden.

Ich werde versuchen die neuste Spielzusammenfassung bis Ostermontag fertigzustellen.
War auf jeden Fall ein recht angenehmer und spannender Abend, auch wenn keine neuen Erinnerung freigespielt werden konnten, da das Sturmflutszenario beendet wurde.

Der dazugekommene Spieler hat einen sehr kontrastierenden Charakter eingebunden und ich bin gespannt, wie sich das auf die Runde auswirkt. Während die Gruppe eher eine kampfungeübte Runde darstellte, ist der neue Charakter Marinesoldat und Schläger aus Leidenschaft.

Mehr dazu im Spielbericht am Montag.  :)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 01.04.2013, 21:34:57
Wie versprochen die Zusammenfassung des letzten Spielabends. Ist viel Material geworden, ich habe versucht, es einigermaßen gestrafft zusammenzufassen, ohne die für das Spiel spannenden und/oder wichtigen Details außen vor zu lassen.
Die angegebenen Fußnoten sind in der Form drinne, weil sie tatsächlich so im Bericht standen. Das mit dem Gewichtsverlust durch Amputation ist wegen der zweiten Erinnerung von Karl Frey (also dass er in Organskandale verwickelt war) vielleicht von Bedeutung.

Wer die Warnung ignoriert oder zu viel Zeit hat, dem wünsche ich viel Spaß bei der Lektüre!  :)

Warnung vor den 9.300 Wörtern (Anzeigen)
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Cayden Cailean am 09.04.2013, 10:24:27
 :offtopic: Hm, ich frage mich... wenn du hier so viel schreibst... warum du dann keine Zeit für eine Runde hast  :lol:  :piper:
Titel: Spielkonzepthilfe
Beitrag von: Menthir am 09.04.2013, 12:26:57
Genau deshalb, weil ich so viel Energie in die spärlichen Tischrunden stecke und den Bau der Welt rundherum stecke, bleibt mir neben den beruflichen und außerberuflichen Pflichten keine Zeit, momentan regelmäßig Runden zu betreuen. Ich habe aber die Hoffnung, dass es ab diesem Sommer wieder bergauf geht. :)

Edit: Es muss dabei angemerkt werden, dass ich das Schreiben im Gate schon ziemlich vermisse.  :)