Bhekk - der GrizzlyGeschlecht: Male
Klasse: Ranger 5
Archetyp: Wild stalkerRasse: GezeichneterGesinnung: Chaotic Neutral,
Größe: Medium
Alter: ca. 26
Größe: 1,92 m
Gewicht: 115 kg
Initiative: +4 (DEX 2, Race 2)
Wahrnehmung: Besondere Wahrnehmung: Low-light vision (Archetyp), darkvision 60ft (Volk); Scent (in rage)
Heldenpunkte: ☐☐
Verteidigung (Anzeigen)RK: 19, (10 + 2 Dex + 6 Armor + 1 Dodge); Berührung: 13, Auf dem falschen Fuß: 19 (uncanny dodge); in Rage 17
TP: 45 (5 TW + Con + Feat)
KMV: 20 - (10 + BAB 5 + DEX 2 + STR 3)
Rettungswürfe: Zähigkeit +4+1+1 trait, Reflex +4+2, Willen +1+2+1 trait, +2 Bonus Furchteffekte
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m (30ft)
KMB: +8 - (BAB 5, STR 3) GAB: +5
Nahkampf: +8 - (BAB 5 + Str +3)
Fernkampf: +7 - (BAB 5 + Dex 2)
Zauber (Anzeigen)Casterlevel 2; 1st 1 + 1 Bonus; SG 10 + 2 + spell level.
Spell list: Calm Animals, Charm Animal, Delay Poison, Detect Poison, Endure Elements, Entangle, Jump, Longstrider, Resist Energy, Speak with Animals,
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Str: 16, Dex: 14, Con: 12, Int: 12, Wis: 14, Cha: 12 - (Gezeichnete: Dex +2, Wis +2, Con -2, Bonus: Str)
Talente:Improved Lightning Reflexes: Rerole REF 1/day (Volk)
Run (Bonustalent Volk)
Dodge (Stufe 1)
Toughness (Stufe 3)
Endurance (Klasse Stufe 3)
Extra Rage (Klasse Stufe 5)
Fertigkeiten:Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
---|
Climb | Str | +7 | +3 | 1 | +3 (Class Skill) |
Handle animal | Cha | +8 | +1 | 4 | +3 (Class Skill) |
Heal | Wis | +9 | +2 | 2 | +3 Class Skill +2 healer's kit |
Intimidate | Cha | +6 | +1 | 2 | +3 Class Skill |
Knowledge (Dungeoneering) | Int | +7 | +1 | 3 | +3 Class Skill |
Knowledge (Geography) | Int | +7 /+9 forest | +1 | 3 | +3 Class Skill, +2 favored terrain |
Knowledge (Nature) | Int | +8 | +1 | 4 | +3 Class Skill |
Perception | Wis | +10 /+12 forest | +2 | 2 | +3 Class Skill, +2 Archetyp +1 Volk +2 favored terrain |
Perform (kleine Trommel) | Cha | +2 | +1 | 1 (2 P) | |
Profession (Trapper) | Wis | +7 | +2 | 2 | +3 Class Skill |
Ride | Dex | +7 | +2 | 2 | +3 Class Skill |
Spellcraft | Int | +5 | +1 | 1 | +3 Class Skill |
Stealth | Dex | +10/+12 forest | +2 | 5 | +3 Class Skill +2 favored terrain |
Survival | Wis | +12/+14 forest (+2 when following tracks) | +2 | 3 | +3 Class Skill, +2 Volk +2 favored terrain + 2 Survival kit/Kompass |
Sprachen: Common
Traits:Indomitable Faith (General, +1 trait bonus on Will saving throws)
Resilient (Combat, +1 Fort save)
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Klassen Fähigkeiten:
Strong Senses (Ex) (low-light vision and a +1 bonus on Perception checks. This bonus increases by +1 for every four levels after 1st (to a maximum of +6 at 20th level)
Track (Ex): adds half his level to Survival skill checks made to follow tracks.
Wild Empathy (Ex): like a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Using Skills), 1d20+ranger level+Cha bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the ranger and the animal must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time. The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.
Uncanny Dodge (Ex): cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized.
Favored Terrain (Ex): +2 bonus on initiative checks and Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival skill checks when he is in this terrain. A ranger traveling through his favored terrain normally leaves no trail and cannot be tracked (though he may leave a trail if he so chooses). (1) forest
Rage of the Wild (Ex): rage 11 rd/day (ranger level –3; 4 + Con mod + 2/lvl ab 5 + 6 feat); enter rage as a free action. +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves, –2 AC, + 2 hit points (HD-3). While in rage, cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration; andig rage is a free action, fatigued after rage 2 times the number of rounds spent in the rage.
Rage Powers (lvl 5): Scent (Ex) when raging
Ausrüstung (Anzeigen)10500, bisher ausgeben 9580,6
Rhino hide (5165gp) (+2 hide armor, made from rhinoceros hide, –1 armor check penalty, deals an additional 2d6 points of damage on any successful charge attack made by the wearer, including a mounted charge)
+1 Zweihänder (2350gp)
Masterwork survival kit (60gp, 6 lbs) flint and steel, mess kit, two waterskins (enough to hold water for 1 person for 1 day), small utility knife, Kompass and a guide to identifying flora and fauna (grants a +2 circumstance bonus on Survival checks to get along in the wild, deal with severe weather, keep from getting lost, avoid natural hazards such as quicksand, and predict the weather).
Handy Haversack (2000+ 0,6 gp) mit Decke und Hängematte.
Kleine Trommel (5 gp)
Lichtquelle
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Bhekk ist relativ groß für sein Volk, stämmig und kräftig gebaut. Seine Haare und sein dichter Bart sind lang und zottelig, aber gepflegt. Er trägt eine Rüstung aus einer sehr dicken Tierhaut. Er wirkt auf Leute, die ihn nicht kennen, oft unfreundlich und bedrohlich. Er ist eher zurückhaltend, spricht wenig mit Fremden.
Durch sein nomadisches Leben hat er gelernt, dass es wenig Sinn macht, sich mit nutzlosem Plunder abzuschleppen. Daher besitzt er kaum wertvolle Ausrüstung. Seine Waffe und seine Rüstung sind von besonderer Qualität, denn sie sind notwendig, um zu überleben. Auch ist er für das Leben in der Wildnis ausgerüstet. Er trägt keine großen Besitztümer mit sich herum, Edelsteine oder Goldnuggets erleichtern zwar das Leben, aber man kann sie nicht essen. Allerdings stellt er fest, dass er sich zu ändern beginnt, seit er in Rash lebt. Zwar hat er hier auch kein eigenes Haus, aber sein Reiseradius ist geringer geworden und er erwischt sich immer mal wieder bei dem Gedanken, doch irgendwo eine Hütte zu bauen oder zu erwerben. Aber bisher sind es nur absurde Ideen, die im echten Leben keine Bedeutung haben.
Hintergrund (Anzeigen)Bhekk stammt aus einem kleinen Dorf auf der Insel Sesbel, seine Kindheit und Jugend verbrachte er dort mit seinen Eltern und drei Geschwistern. Und er hatte früher einen anderen Namen. Durch den spärlichen Kontakt der Insel mit dem Festland hatte sich eine besondere Gesellschaftsordnung in einigen Stämmen entwickelt, hier hatten nämlich die Frauen das Sagen. Sein Vater war ein Krieger und seine Aufgabe war es, das Dorf und ihr Jagdgebiet zu verteidigen, gegen wilde Kreaturen und gegen andere Stämme. Da die Krieger immer wieder bei Kämpfen oder durch die wilde Natur schwer verletzt wurden oder sogar starben lag die Verantwortung für das Leben der Familie bei den Frauen. Seine Mutter war eine Jägerin, eine hervorragende Jägerin. Und die Kinder lernten früh, in der Wildnis zu überleben und sich aus den Kämpfe zwischen den Stämmen heraus zu halten. Das war Aufgabe der Krieger, es war ein ungeschriebenes Gesetz, dass keine Frauen und Kinder in den Stammesfehden getötet wurden. Sein Dorf wurde irgendwann bei einem großen Waldbrand zerstört, allerdings war seine Mutter mit den Kinder rechtzeitig geflohen. Sein Vater blieb mit einigen Männern zurück, um das Feuer zu bekämpfen – Bhekk sah ihn nie wieder. Es war nicht mehr klein, als sie ein neues Dorf bezogen, aber noch ein Kind. Bald darauf hatte er dann einen anderen Vater, wieder ein Krieger.
Bhekk wuchs als Nomade auf, da seine Mutter die Familie mit der Jagd ernährte zogen sie häufig herum, immer auf den Spuren der Tiere. Bald war sein ältester Bruder kein Kind mehr und suchte sich ein eigenes Leben, dann der nächste Bruder, seine Schwester dagegen blieb. Sie lernte von der Mutter alles über die Jagd und nachdem zwei Brüder fort waren, lernte Bhekk ebenfalls alles über die Jagd. Und er hatte Talent dafür. Seine Schwester würde einst alles von der Mutter erben, die Jagdausrüstung und die Hütte. Aber er nicht, er würde die Familie verlassen und sich eine Frau suchen, die eine Hütte hatte und die Familie versorgen konnte. Als das Alter gekommen war, die Familie zu verlassen, hatte Bhekk jedoch wenig Interesse daran, sesshaft zu werden. Vielmehr zog er durch die Wälder und lebte von der Hand in den Mund. Es war ein einfaches Leben, aber ein freies. Doch die Wälder waren gefährlich, es gab wilde Tiere und wilde Krieger und alleine war es schwierig, zu überleben. Daher suchte er sich schließlich wieder ein Dorf, fand eine Frau, die ihn behalten wollte und wurde zu einem Krieger für das Dorf. Er beschützte das Dorf und ging auf die Jagd. Aber eines Tages kam es zu einem massiven Streit zwischen seinem Dorf und einem anderen, es ging um ein Stück sehr fruchtbares Land. Der Streit eskalierte und wurde zu einem Stammeskrieg. Nach einer sehr blutigen Schlacht wurde Bhekk sehr schwer verletzt und von dem anderen Stamm gefangen genommen. Zwar gelang ihm schwer verletzt die Flucht, aber er wäre fast alleine im Wald gestorben. Als er das Schlimmste überstanden hatte, ging er nicht zurück, seine Frau hatte vermutlich bereits einen neuen Mann, sondern er zog weiter.
In seinem neuen Dorf gab es für Tierjäger nichts zu tun, aber Kopfjäger. Und bald stellte er fest, dass er Menschen ebenso gut jagen konnte wie Tiere. Vermutlich lag sein Talent darin, das Leben auf Wanderschaft sehr gut zu kennen und zu wissen, wo man sich gut verstecken konnte. Eine neue Frau, die ihn behalten wollte, fand er auch. So hätte das wieder einige Jahre weitergehen sollen, aber dann passierte etwas, das sein Leben erneut in eine andere Richtung lenken sollte und ihm auch einen neuen Namen einbrachte.
Er war auf der Spur eines Gesuchten, das Kopfgeld war sehr hoch und so erwartete Bhekk einen gefährlichen Gegner. Aber er irrte sich, denn nicht die Kampffähigkeiten des gesuchten machten ihn so wertvoll, sondern seine Herkunft – er war nämlich der Sohn eines Schamanen eines kleinen (eher unwichtigen) Stamms. Bhekk fand ihn, konnte ihn jedoch nicht lebendig fangen, das war für das Kopfgeld aber auch nicht nötig. Als er das Kopfgeld kassierte, ohne zu wissen, wen er da erledigt hatte, war sein Schicksal besiegelt. Denn egal wie unwichtig der Stamm seines Vaters war, war er bedeutend genug, um seinerseits ein erhebliches Kopfgeld auf Bhekk auszusetzen. Und so wurde der Jäger zum Gejagten. Die ersten Kerle, die das Kopfgeld verdienen wollten, hatten ebenfalls keine Ahnung, wen sie da jagten und alle verloren ihr Leben. So erfuhr Bhekk von seiner misslichen Lage und ihm wurde schnell klar, dass er so nicht lange überleben würde. Er war zwar ein guter Kämpfer, aber es gab viele, die mindestens so gut oder besser waren als er und das Kopfgeld war hoch genug, um auch solche Jäger auf seine Fährte zu locken. Aber er wusste auch, dass sie ihn auch verfolgen würden, wenn er das Land verließ. Also musste er erneut verschwinden. Er täuschte seinen Tod im Zweikampf mit einem der unfähigen Kopfjäger vor, beide starben vermeintlich im Zweikampf und entfachten dabei ein Feuer in einer Scheune, das ihre Körper bis zur Unkenntlichkeit verbrannte. Und erneut verließ er seine Heimat und diesmal ließ er auch seinen Namen zurück und ging fort.
Und so kam er nach Rash, ein Land, das so ganz anders war als seine Heimat. Klimatisch anders, technologisch ebenfalls und gesellschaftlich sowieso. Es dauerte eine ganze Weile, bis er sich an die neue Welt gewöhnt hatte. Heute ist er Bhekk, der Grizzly. Diesen Beinamen hat er sich nicht selbst gegeben, sondern die Anderen, jene Leute, die sich vor seinem Volk und Bhekks Aussehen fürchten. Seine Oberarme und zum Teil auch sein Rücken sind mit dunklem, dichten Fell bedeckt und auch in seinem Gesicht wachsen mehr Haare als bei den meisten andern Völkern Prim Ultems. Aber Bhekk weiß, dass sie ihm einen viel schlimmeren Beinamen hätten geben können, also trägt er den Namen mit Stolz, denn der Grizzly steht für Stärke und Gefahr – und das hält ihm viel Ärger vom Hals. Heute lebt er zwar in einer eher ländlichen Region Rashs, zieht aber weiterhin zwischen verschiedenen Städten und Dörfern umher. Viele Bewohner kennen ihn nur als Grizzly und so nennt er sich oft selbst nurnoch so.
Seinen Lebensunterhalt verdient er mit diesem und jenem, als Kopfgeldjäger gibt es dort nur selten etwas zu tun. Also lässt er sich von Abenteurern oder Schatzsuchern als Fährenleser und Begleitschutz anheuern und hat sich bereits einen gewissen Namen dabei gemacht. Seit er in Rash lebt ist ein gewisses Interesse für die Technik erwacht. In seiner Heimat gab es nur wenig technische Geräte, die Stämme waren eher traditionell. Hier aber sind diese Dinge alltäglicher und auch wenn er der Technik oft skeptisch gegenüber steht können diese Gerätschaften doch das leben enorm erleichtern. Außerdem sind sie lukrativ, es lässt sich mit alter Technik mehr Geld verdienen als mit Köpfen. Daher hat er das ein oder andere Mal Abenteurern geholfen, verschollene Gerätschaften zu finden und zu bergen. Dies ist wohl auch der Grund, warum die Auftraggeber für dieses Abenteuer auf ihn aufmerksam werden.