Thorgar, Zwerg des Nordens:
Spoiler (Anzeigen)- Reiten 4Ränge +3(Ge)=7
- Klettern 4Ränge +2(St)=6
- Schwimmen 4Ränge +2(St)=6
- Zauberkunde 2 Ränge+2(Int)=4
Spoiler (Anzeigen)0 GM
Brustplatte
Zwergische Streitaxt
schwerer Stahlschild
Trank: leichte Wunden heilen
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15 m Seidenseil
Wurfhaken
4 Wegrationen
Wasserschlauch (0,5l)
Zelt
kleiner Stahlspiegel
Zauberbuch (leer)
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Thorgar ist ein 1,2 m großer Zwerg. Er ist nicht so rundlich wie andere seiner Art, aber auch nicht so kräftig. Seine blauen Augen glitzern manchmal seltsam. Alles in allem mit seinem lange schwarzen Bart und den langen schwarzen Haaren, sowieder Brustplatte, dem Schild und der Axt an der Seite scheint es sich bei Thorgar um einen typischen Kämpfer zu handeln.
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Thorgar wurde im Jahr des Donners geboren. Wo andere ihren Donnerzwilling hatten, war er Einzelkind. Die Zwerge betrachteten ihn damals als Pechvogel. Dennoch hat sich Thorgar bei dem stehenden Heer der Zwerge gemeldet und wurde zum Kämpfer ausgebildet. Er erkannte jedoch dass der Kampf nicht alles ist und studierte nebenbei die arkanen Künste, wo er konnte. Als die Zwerge das herausfanden wurde er von allen gemieden, galt als „Abweichler“. Einige gingen so weit ihn zu beschimpfen. „Schwächling“, „Weichstahlzwerg“ und schlimmeres. Thorgar war kein Schlächter, also verließ er Mithralhalle, seine Familie und seinen Clan zurücklassend. Er suchte einen bescheidenen Ort, um in Ruhe weiter studieren zu können. Er fand ihn im dem kleinen Dorf Beregost. Er hatte sich fest vorgenommen, den Zwergen zu beweisen, dass Magie und Kämpf sich nicht ausschlossen, dass auch arkane Magier sich im Kampf beweisen konnten.
Nairne Cuor, Halb-Ork Barbar
Charakterbogen (http://uni13.kilu.de/dungeonsanddragons/charbogen.html)
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(Falls der zu unübersichtlich is kann ich das auch über die coyote seite machen wollte das eig nur erstmal so probieren^^ , bei den Fertigkeiten ist das orangene klassenfertigkeit das schwarze die "gelernten")
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(http://images.elfwood.com/art/d/r/dragos/halforcmale_small.jpg.rZd.69193.jpg)
eventuell gedanklich noch die Waffe austauschen & die Schweinenase aber ansonsten passt es :wink:
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Als Sohn einer Menschenfrau, die bei einem Angriff auf die kleine Stadt Nesmé von einem Ork vergewaltigt wurde, war Nairne in der Stadt nicht willkommen. Die Stadtbewohner wollten ihn am liebsten seit seiner Geburt loswerden, allerdingsbrachte dies seine Mutter nicht übers Herz und zog ihn trotzdem auf. Sie mochte ihn zwar selbst nicht besonders aber ihr Mutterinstinkt sagte ihr sie dürfe ihn nicht einfach in den sicheren Tod schicken. So verbrachte er sein Leben bis zu seinem 14. Geburtstag im Schweinestall des Bauernhofes und jenem Tag sagte seine Mutter zu ihm "Verlasse die Stadt und kehre niemals zurück!". Das einzige was sie ihm mitgab waren einige Wegrationen und seine Bauernkleidung die er nun schon mehrere Jahre trug. Die ersten Tage wanderte er Richtung Süden und folgte dabei den Flusslauf des Surbins. In der nähe der Greifen nester traf er auf Uthgardt Barbaren (Elk Clan), die ihn nach einer Prüfung seiner Fähigkeiten aufnahmen. Hier lernte er mit der Axt umzugehen und die Sitten und Gebräuche der Babaren.
Allerdings fand er auch hier in diesem Babarenstamm nicht die gewünschte Anerkennung, da er der einzige Halb-Ork ist, er fühlt sich wie ein schwarzes Schaf. So beschließt er seinen Clan zu verlassen und die Welt zu erkunden auf der suche nach anderen Halb-Orks oder zumindestens Personen denen es genauso ergeht wie ihm.
So wandert er weiter flussabwärts und hält sich abseits von Städten und Dörfern.
Als er sich eines Abends am Waldrand des Misty Forest zum Rasten hinlegen wollte taucht plötzlich ein Kenku aus Richtung Daggerford auf. Nairne geht zögerlich auf den Kenku zu und lädt, das für ihn befremdliche Wesen, ein sich mit an sein Feuer zu setzten an diesem Abend erzählen sich beide ihre Lebensgeschichten. Sie werden gute Freunde und legen einen Schwur ab sich gegenseitig zu unterstützen wenn es für den anderen eng wird. Beide zogen nun weiter bis zum Cloack Wood und beschließen dort eine weile zu bleiben. Nairne ist hauptsächlich damit beschäftigt sich in Baldur's Gate und der umliegenden Handelroute rumzutreiben und nach gleichgesinnten zu suchen, da er in dieser großen Handelstadt weniger aufsehen erregt als in anderen Städten. Verträumt wie Nairne desöfteren ist folgt er der Handelroute zu weit und steht aufeinmal vor den Toren Beregosts. Einmal hier vor den Toren beschließt er trotz seiner Abneigung von kleineren Ansammlungen von Menschen diese Stadt zu betreten...
Dorn Steppenschritt, Mensch
Waldläufer, Stufe 1
Spoiler (Anzeigen)GAB +1
Nahkampf +3 = +1 (GAB) + 2 (ST)
Fernkampf +3 = +1 (GAB) + 2 (GE)
Grapple +3 = +1 (GAB) + 2 (ST)
Ini +2
Bewegung 9m
Spoiler (Anzeigen)Bastardschwert (MA) +4 (1W10+3, 19-20/x2)
Beil +3 (1W6+2, x3)
Kurzbogen +3 (1W6, x3)
Spoiler (Anzeigen)REF +4 = +2 (Grund) + 2 (GE)
WIL +2 = 0 (Grund) + 2 (WE)
ZÄH +3 = +2 (Grund) + 1 (KO)
Spoiler (Anzeigen)Entdecken +8 = +2 (WE) + 4 (Ränge) + 2 (Talent)
Heilkunde +5 = +2 (WE) + 3 (Ränge)
Lauschen +7 = +2 (WE) + 3 (Ränge) + 2 (Talent)
Leise bewegen +6 = +2 (GE) + 4 (Ränge)
Reiten +6 = +2 (GE) + 4 (Ränge)
Überlebenskunst +6 = +2 (WE) + 4 (Ränge)
Verstecken +6 = +2 (GE) + 4 (Ränge)
Wissen (Geographie) +4 = +1 (IN) + 3 (Ränge)
Wissen (Natur) +4 = +1 (IN) 3 (Ränge)
Spoiler (Anzeigen)Bastardschwert (MA)
Beil
Kurzbogen
Köcher mit 20 Pfeilen
Beschlagene Lederrüstung
Spoiler (Anzeigen)
-----------------------------------------------
Wasserschlauch
Wegrationen (4 Tage)
Schlafset
Feuerstein und Stahl
3 Fackeln
-----------------------------------------------
Geldbeutel: 58 GM 8 SM 7 KM
Spoiler (Anzeigen)Dorn ist ein ungefähr 1,75m großer junger Mann mit kurzen schwarzen Haaren. Seine gebräunte Haut und seine abgenutzte Kleidung deuten darauf hin, dass er lange Zeit in der freien Natur verbracht hat. Er trägt eine mit Metallnieten verstärkte Lederrüstung und darüber einen festen Umhang, der genau wie die Stiefel mit Schlamm und Staub bedeckt ist. Über seine Schultern ragt ein Schwertgriff sowie das Ende eines Bogens hervor, während ein Beil in seinem Gürtel steckt.
Die wachen Augen des jungen Mannes überblicken wachsam die Umgebung, und es scheint, als ob der er stets angespannt und wachsam ist.
Spoiler (Anzeigen)Dorn verbrachte seine Kindheit in der endlosen Weite der grünen Felder. Seine Mutter hatte die Geburt nicht überlebt, und so begleitete Dorn seinen Vater von Kindesbeinen an auf tagelangen Märschen und Ritten durch die Steppe. Sein Vater führte Karawanen über die grünen Felder, unzählige Male von den Wolkengipfeln nach Berdusk und wieder zurück. Währenddessen lehrte er Dorn, im Gras und im Flug der Vögel zu lesen und dem Wind zu lauschen. Abends am Lagerfeuer hörte er die Geschichten der Händler von fernen Ländern, und des Nachts besuchte er sie in seinen Träumen.
Als Dorn volljährig wurde, überreichte ihm sein Vater ein prächtiges Schwert. Es war das Geschenk eines Waffenhändlers, dem er vor Jahren das Leben rettete, aber er hatte keine Verwendung dafür.
Eines Tages wurden sie von einer Orkbande überfallen. Dorn wollte kämpfen, aber sein Vater erkannte die aussichtslose Situation und schickte ihn fort. Dorn konnte entkommen, und unter Tränen sah er, wie sein Vater und die gesamte Karawane fielen. An diesem Tag schwor er sich, niemals wieder davon zu rennen.
Seitdem bot Dorn Reisenden seine Dienste als Führer an, denn er kannte die grünen Felder und die westlichen Herzlande gut. Nachdem er zuletzt einige Gelehrte bis nach Kerzenburg begleitet hatte, macht er in Beregost Halt, um seine Ausrüstung zu ergänzen und neue Arbeit zu finden.
Charakterbogen (http://www.coyotecode.net/profiler/view.php?id=5429)
Charakterbogen (http://www.coyotecode.net/profiler/view.php?id=5435)
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Aoth ist ein mittelgroßer hellhäutiger Mensch mit schwarzem halblangem Haar. Er trägt
eine beschlagene Lederrüstung und darüber seine Klerikerkleidung die ihn als Mystrakleriker auszeichnet. Eine dunkelblaue Brustschürze mit einem roten Strom darauf und um diesen Strom sind 7 Sterne arrangiert, das Zeichen Mystras.
Er hat eine recht drahtige Figur, die ihn nicht sehr stark aber ausdauernd macht und man erkennt, dass er kein Mann des Kampfes ist. An einem Riemen hat er eine leichte Armbrust geschultert welche von seinem dunkelblauen Kapuzenumhang aber halb verdeckt wird.
Spoiler (Anzeigen)
Kelrien ist als dritter Sohn einer Bauernfamilie aufgewachsen auf einem Hof nahe Baldur's Tor. Er war aber nie das typische Bauernkind, da er oft seinen Kopf in Büchern hatte die er sich von einem alten Magier auslieh, welcher ihm auch das Lesen beigebracht hatte. Sehr zum Mißmut seines Vaters, welcher fest davon überzeugt war, dass er sein Leben damit nur unnötig komplizierter machen würde als es eh schon sei. Kurz nach Aoths zehntem Geburtstag wurde er nachdem er in einen alten Brunnen gefallen war krank und sein Vater brachte ihn nachdem es ihm tagelang nicht besserging in den Mystratempel in Baldur's Tor um Hilfe zu erbitten.
Der dortige Priester versprach Aoth's Vater ihn zu heilen mit der Bedingung den Jungen im Tempel zu lassen, da das verdorbene Wasser des Brunnens ihn sehr geschwächt hatte und er lange auf dem Hof nicht mit anpacken könnte.
Schweren Herzens willigte der Vater ein und Aoth wurde als Novize in den Tempel von Baldurs Tor aufgenommen.
Nach langen Jahren wurde Aoth zum Priester geweiht und vom Hohepriester des Tempels auf seine erste Mission geschickt. In Beregost die alte Ulcaster Turmruine zu untersuchen, ob es dort vielleicht noch den einen oder anderen Magischen Folianten für die Tempelbibliothek zu bergen gäbe.
Kroar der Kenku - Schurke Stufe 1
EP:750
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Bluffen: +6 = 4 (Rang) +2 (CH)
Diplomatie +6 = 4 (Rang) +2 (CH)
Fälschen + 5 = 4 (Rang) +1 (IN)
Informationen sammeln + 6 = 4 (Rang) + 2 (CH)
Motiv erkennen + 4 = 4 (Rang) + 0 (WE)
Verkleiden + 6 = 4 (Rang) + 2 (CH)
Leise bewegen + 8 = 4 (Rang) + 4 (GE)
Verstecken + 8 = 4 (Rang) + 4 (GE)
Entfesselungskunst + 8 = 4 (Rang) + 4 (GE)
Spoiler (Anzeigen)
Traglast : 38/76/115
Gegenstände:
Beschlagene Lederrüstung (20 Pfd)
Kurzschwert [Meister] (2 Pfd)
5x Wurfdolch (1 Pfd)
100x Kreide (0 Pfd)
Siegelring
Siegelwachs (1 Pfd)
Schriftrollenbehälter (0,5 Pfd)
5x Pergamentblatt (0 Pfd)
5x Papier (0 Pfd)
10x Kerze ( 0 Pfd)
Feuerstein und Stahl (0 Pfd)
Tinte (30 ml)
10x Tintenschreiber
1x leere Phiole
Amullett mit Bildnis des verschwundenen Klerikers
12 GM
Spoiler (Anzeigen)
Kroar ist ein verschlagen aussehender Rabenvogel, welcher sich durch schöbige Kleidung auszeichnet. Später will er einmal in besseren Umherziehen, doch vorerst ist er zu arm dafür. Er wiegt durch seine hohlen Knochen nur 12 kg , bei einer Größe von 1,6m. Seine Federfarbe ist hellbraun.
Spoiler (Anzeigen)
Geboren in den Schlimmsten Gossen von daggerford (misty forrest)
, lernte Kroar schnell sich selbst durchzuschlagen. Seine Eltern landeten früh im gefängnis, wodurch der rabenvogel alleine durch das leben schritt. Nur die Vereinigung der "listigen Raben", eine kleine Bruderschaft von Kenkus, vermochte ihm noch zu helfen. Bis zum erwachsenwerden bestritt er mit ihnen kleine diebstähle, lernte tricks und den Straßenkampf. Hüter des Gesetzes waren ihm schon immer suspect, was auch schon in seinen genen verankert schien.
Eines Tages lockte ihn die Ferne mehr an, als das feute leben der Gosse und er begann auszuziehen um Abenteuer zu bestreiten und die Welt zu erkunden.
Jennaia Lavrial
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Name: Jennaia Lavrial
Klasse/Stufe: Beguiler 1
Volk: Mensch
Heimat: Tiefwasser
Gesinnung: Chaotisch Gut
Gott: Lliira
Geschlecht: Weiblich
Typ: Humanoid
Erfahrungspunkte: 0/1000
Spoiler (Anzeigen)- Bonustalent auf Stufe 1
- + 4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1
- + 1 Fertigkeitspunkt/Stufe
Spoiler (Anzeigen) 1: Lvl 1 : Education (Wissen Arkanes, Wissen Lokal Westliche Herzlande)
2: Bonus Mensch: Cosmopolitan (Perform: String Instruments)
Spoiler (Anzeigen)
Bewegungsreichweite: 9m
TP : 6 + 1 = 7 TP
RK: 13 = 10 +3 (Ges)
Initiative: +3
Spoiler (Anzeigen)Common
Chondathan
Draconisch
Gnomisch
Elfisch
Damaranisch
Illuskan
Halbling
Celestial
Spoiler (Anzeigen) Notation in Skillrängen, Eventuelle Boni durch Gegenstände, Talente oder Synergie in Klammern
Appraise: 2
Bluff: 4
Concentration: 4
Decipher Script: 1
Diplomacy: 4
Disguise: 1
Forgery: 1
Gather Information: 1
Wissen: Adel und Königshäuser: 1
Wissen: Arkanes: 2 (+2)
Wissen: Geschichte: 1
Wissen: Lokales (Tiefwasser): 2
Wissen Lokales (Westliche Herzlande: 2 (+2)
Wissen: Natur: 1
Wissen: Religion: 1
Perform (String Instruments): 4 (+4)
Speak Language: 4
Suchen 2
Zauberkunde: 2
Spoiler (Anzeigen)Dolch [1 Gp, 1 Pfd]
Beschlagene Lederrüstung [25 Gp]
Rapier [20 Gp]
2* Trank: Leichte Wunden heilen [100 Gp]
Rucksack, leer [2 Gp, 2 Pfd]
Schlafsack [1 Sp, 5 Pfd]
5 Stück Kreide [5 Cp]
Feuerstein und Stahl [1 Gp]
Schreibfeder + 1 Unze Tinte [8,1 Gp]
2* Sonnenstab [4 Gp, 2 Pfd]
Kleiner Stahlspiegel [10 Gp, 1 Pfd]
1 Buch mit 40 Seiten Pergament [10 Gp, 1 Pfd]
Seil aus Seide, 15 Meter [10 Gp, 5 Pfd]
Siegelring [5 Gp]
Siegelwachs [1 Gp, 1 Pfd]
Diverse Parfüme, Toilettenartikel, Schminke etc [30 Gp, 1 Pfd]
Wasserschlauch [1 Gp, 4 Pfd]
Laute, Meisterarbeit [100 Gp, 3 Pfd]
Zauberbuch [15 Gp, 3 Pfd]
Materialkomponententasche [5 Gp, 2 Pfd]
Entdeckerkleidung, 4 Sätze [40 Gp, 16 Pfd]
Gesamtgewicht: 41 pfd [Leichte Last]
5,25 GP
Spoiler (Anzeigen)Lange, kastanienbraune Haare
Jugendliches Gesicht mit Sommersprossen und blauen Augen
Gepflegtes Äußeres
Gut gepflegte, qualitativ hochwertige Kleidung
Dezenter Schmuck
Spoiler (Anzeigen)
Jennaia kommt aus Tiefwasser und ist dort als Tochter eines Trickbetrügers und Scharlatans aufgewachsen. Von ihm hat sie schon früh gelernt, dass man sich am besten verstellt und nicht zu viel von sich preis gibt, um nicht verwundbar zu sein. Als sie alt genug war, wurde sie zu einem Magier-Lehrer geschickt, der sie in der Kunst der Illusion und Verzauberung ausbildete.
Gleichzeitig lernte sie auch viele andere Dinge, etwa die Kunst der Verkleidung und der Musik, um sich so leicht in jede mögliche Rolle hinein zu finden und überall zurecht zu kommen. Anders als ihr Vater jedoch, der größtenteils auf sein eigenes Wohl aus war, hat sie im tiefsten Inneren ein gutes Herz und würde viele Schwierigkeiten auf sich nehmen, um gutes zu tun. Als Heldin gefeiert zu werden sagt ihr allerdings weniger zu, stattdessen zieht sie es vor, anderen Ruhm zu überlassen und sich selbst mit dem Wissen zu begnügen, etwas gutes getan zu haben. Wenn sie jemandem hilft, ist sie meistens schon verschwunden, bevor irgendjemandem die Idee kommt, sich bei ihr zu bedanken.
Gläubig ist Jennaia durchaus, sie zeigt jenen Glauben jedoch selten außerhalb. Stattdessen betrachtet sie ihren Lebensstil, das umherreisen und das vollbringen guter Taten als Dienst an Liira. Im Zuge ihrer Verkleidungen hat sie auch wenig Probleme damit, einen anderen Glauben vorzutäuschen, so ihr das Vorteile bringt. Natürlich geht das nur bis zu Lippenbekenntnissen, sie würde niemals Malar ein Blutopfer bringen oder sowas.
In Beregost ist Jennaia aus dem selben Grund, aus dem sie in den Dörfern davor war. Sie hat sich jene Route eben für ihre relativ ziellose Wanderung ausgesucht. Sie gibt sich zur Zeit als wandernde Bardin und Gelehrte aus, was ihr auch recht gut gelingt, immer auf der Suche nach einem Problem, bei dem sie helfen kann, oder einer Gelegenheit ihre notorisch leere Reisekasse zu füllen.
Milo Unterberg, Koch und Gelegenheitsabenteurer
http://www.coyotecode.net/profiler/view.php?id=5838
Allgemein
Spoiler (Anzeigen)
Klasse: Schurke
Volk: Halbling
Heimat:
Gesinnung: chaotisch gut
Gott: Yondallah
Geschlecht: männlich
XP: 0/1000
Attribute
Talente
Kampfwerte
Rettungswürfe
Sprachen
Fertigkeitenränge
Spoiler (Anzeigen)
disable device 9
escape artist 8
hide 12
listen 8
move silently 10
open locks 10
search 7
sleight of hand 8
spot 6
tumble 8
use magic device 4
Angriff
Spoiler (Anzeigen)
GOB
melee +2 (Kurzschwert, 1d4 +1, 19-20/x2)
ranged +6 (Schleuder, 1d3, x2, 50ft.)
Inventar
Spoiler (Anzeigen)
thieves tools masterwork
Seil, 10 m Länge
Kochgeschirr
Bestecke
Teller und Tassen (aus Zinn)
2 Flaschen Wein
0,5l Bier
Buddel Rum
Kartoffeln, Möhren, Gewürze, Pilze, Bohnen, Speck, Tomaten, Gurken, frisches Fleisch, 2 Forellen (grade erst gefangen), eiin paar Blaubeeren, Petersilie, Zwiebeln, Äpfel, Brot, Butter und Marmelade, Eier, Schnittlauch, etwas Kürbis, Honig, Käselaib
Pfeife und Tabak
Feuerstein und Zunder
kleiner Spiegel
Aussehen
Spoiler (Anzeigen)
Milo ist sogar für einen Halbling etwas zu kurz geraten. Unter den struweligen dunkelblonden Haaren, die er sich ständig aus der Stirn pustet oder mit der Hand beiseite wischt, schauen seine grauen Augen neugierig und freundlich alles und jeden an.
Er ist ein umgänglicher Zeitgenosse, der auf seinen Wanderungen Bequemlichkeit, gute Getränke und ein noch besseres Essen nicht missen will. Ein kleiner Bauchansatz ist Beweis genug dafür..
Er verabscheut Gewalt und kämpferische Auseinandersetzungen, wenn es denn sein muss, greift er entweder zu seiner Schleuder oder zu seinem Kurzschwert.
Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)
Viele nannten Milo die „Geißel der bekannten Welt“ oder auch „eine Plage, die von den Göttern gesandt wurde“. Herrn Unterberg hatten diese Äußerungen jedoch nur selten Kummer bereitet. Er schien in sich nur positive Charakterzüge zu vereinigen; er war unternehmungslustig, neuen Dingen gegenüber stets aufgeschlossen, wißbegierig, reiste gern umher, kurz, ein wirklich lebensfroher Halbling. Freunden und Unbekannten gegenüber zeigte er sich immer spendabel – er liebte es, die für Halblinge so typischen Feste zu feiern, an denen im Übermaß gegessen, getrunken und gesungen wurde. Gerne hatte er viele Leute um sich herum, die seinen Hang zu Ausschweifungen teilten.
Es ist jedoch nur allzu verständlich, daß diese Festivitäten nicht gerade wenig Gold kosteten, im Gegenteil, sie verschlangen Unsummen des wertvollen und nicht immer leicht erhältlichen Edelmetalls.
So kam Milo zu seiner, nun sagen wir Profession – er mußte sich häufiger „Dinge“ leihen, größtenteils sehr wertvolle Dinge versteht sich. Auch dies schien ihm keinerlei Kummer zu bereiten, und höflich wie er war, achtete er darauf, dieselben Leute nie zweimal zu beleihen, schließlich sollte deren Kummer ebenfalls nicht zu groß werden; das hätte er sich nie verzeihen können.
Bei einem seiner Leihgänge geschah es nun, daß der gute Milo entdeckte wurde, ein Umstand den er aufgrund seiner immensen Geschicklichkeit bislang hatte verhindern können. Er war bei einem alten Kaufmann zu Besuch und wurde von der Haushälterin dabei überrascht, wie er eine Vitrine mit wertvollen Karaffen und ähnlichem Geschirr leerräumte. Er ließ sich von den Schreien der Frau nicht lange beirren, verbeugte sich artig, wünschte noch eine gute Nacht und machte dann einen Satz aus dem Fenster.
Soweit so gut, Herr Milo Unterberg wurde auch dieses Mal nicht gefaßt – was ihn jedoch zum ersten Mal in seinem Leben wirklich Kopfschmerzen bereitete, waren die Dinge, die die aufgeschreckten Leute ihm in dieser Nacht hinterherriefen. Sie schimpften ihn einen Dieb, einen gemeinen Einbrecher, Spitzbuben, Haderlump, Räuber – all diese Worte hallten ihm noch lange in den Ohren nach und machten ihn verdrießlich.
Sollten seine Eltern letztlich recht behalten haben, daß aus ihm nie etwas anständiges werden würde, er sich irgendwann aus künftigen Schwierigkeiten nicht mehr würde befreien können, er den Leuten, seinen Freunden eingeschlossen, nur zur Last fallen würde?
Lange Zeit dachte Milo intensiv über diese möglichen Entwicklungen seines Lebens nach.
Als er schließlich seine Grübeleien beendet hatte, straffte sich sein nicht einmal 1m großer Körper, ein wie auch immer geartetes Lächeln umspielte sein Gesicht. Hatte er denn bisher nicht immer sehr viel Spaß gehabt, bei allem was er unternommen hatte. War er bisher nicht immer erfolgreich aus allen Wirrungen entkommen, mit gesunder Haut noch dazu.
Sein Lächeln wurde zusehends breiter. Die Antwort auf diese Überlegungen war ein klares J A. Und somit zog er fröhlich pfeifend seines Weges....
Baustelle
Gwydion aus Tiefwasser
Spoiler (Anzeigen)
Volk: Mensch (Tiefwasser)
Klasse: Waldläufer
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral - Gut
Religion: Lathander
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 0 / 1000
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 23 Jahre
Größe: 1,72 m
Gewicht: 61 kg
Augenfarbe: grün-grau
Haarfarbe: blond
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +2
Sinne: Lauschen +4 (+6 gg Untote), Entdecken +5 (+7 gg. Untote); Suchen +6
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)TP: 10 (1 TW + 2)
RK: 14/16 (Lederrüstung +2; Ge +2; Zweischwerterstil +2 gegen einen Gegner)
Berührung: 12, falscher Fuß: 12
Rettungswürfe:RW | Gesamt | Klasse | Attribut | Spezial | |
---|
Reflex | + 4 | +2 | +2 | |
Willen | +1 | | +1 | |
Zähigkeit | + 4 | +2 | +2 | |
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)
Geschwindigkeit: 9 m (6 Felder)
Grundangriff: +1
Ringkampf: +1 (+3 mit Str)
Nahkampf: Langschwert (mrb): +4 Schaden: d8+2 (19-20/*2)
Fernkampf: Kurzbogen: +3 Schaden: d6 (20/ *3); 18 m
Bis 9m Entfernung: +4 Schaden: d6+1 (20/ *3)
Spezialangriffe:
GegenUntote: +2 auf Schaden
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)
Str 15 (+2); Dex 15 (+2); Con: 14 (+2); Int 14 (+2), Wis 13 (+1), Cha 12 (+1)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Klassenfertigkeiten sind
fett gedruckt; ACP:
Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges |
---|
Auftreten | + 1 | | +1 (CH) | |
Balancieren | 2 | | +2 (GE) | |
Beruf | | | | Ränge nötig |
Bluffen | +1 (+3) | | +1 (CH) | (gegen Untote) |
Diplomatie | +1 | | +1 (CH) | |
Einschüchtern | +1 | | +1 (CH) | |
Entdecken | +5 (+7) | 4 | +1 (WE) | (gegenUntote) |
Entfesselungskunst | +2 | | +2 (GE) | |
Fälschen | +2 | | +2 (IN) | |
Fingerfertigkeit | | | | Ränge nötig |
Handwerk | | | | Ränge nötig |
Heilkunde | +1 | | +1 (WE) | |
Informationen Sammeln | +1 | | +1 (CH) | |
Klettern | +4 | 2 | +2 (ST) | |
Konzentration | +2 | | +2 (KO) | |
Lauschen | +4 (+6) | 3 | +1 (WE) | (gegen Untote) |
Leise Bewegen | +5 | 3 | +2 (GE) | |
Mag. Gegenstand Benutzen | | | | Ränge nötig |
Mechanismus ausschalten | | | | Ränge nötig |
Mit Tieren Umgehen | +4 | 3 | +1 (CH) | |
Motiv Erkennen | +1 (+3) | | +1 (WE) | (gegen Untote) |
Reiten | +2 | | +2 (GE) | |
Schätzen | +2 | | +2 (IN) | |
Schlösser Öffnen | | | | Ränge nötig |
Schriftzeichen Entschlüsseln | | | | Ränge nötig |
Schwimmen | +3 | 1 | +2 (ST) | |
Seil Benutzen | +3 | 1 | +2 (GE) | |
Springen | +4 | 2 | +2 (ST) | |
Suchen | +6 | 4 | +2 (IN) | |
Turnen | | | | Ränge nötig |
Überlebenskunst | +5 (+7) | 4 | +1 (WE) | (gegen Untote) |
Verkleiden | +1 | | +1 (CH) | |
Verstecken | +6 | 4 | +2 (GE) | |
Wissen (Geografie) | +3 | 1 | +2 (IN) | |
Wissen (Gewölbekunde) | +4 | 2 | +2 (IN) | |
Wissen (Natur) | +4 | 2 | +2 (IN) | |
Zauberkunde | | | | Ränge nötig |
Ränge insgesamt: 1. Stufe (6+ 2 (In) +1 Mensch)*4 = 36
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Spoiler (Anzeigen)
Bonustalent: Zweischwerterstil (Regional): +2 RK gegen einen Gegner (wenn in jeder Hand eine Klingenwaffe)
1. Stufe: Kernschuß
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Spoiler (Anzeigen)
Automatic Languages: Chondathan, Handelssprache
Bonus Languages: Elfisch, Zwergisch
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Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale [Mensch]:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Waldläufer
Klassenmerkmale Waldläufer
1st. Favored Enemy (Ex):
The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
Track: A ranger gains Track as a bonus feat.
Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.
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Spoiler (Anzeigen)
Getragen:
Lederrüstung (10 gp; 15 Pfd.)
Heiliges Symbol Lathander (Gold: 25 gp; 1 Pfd.)
Langschwert (Mrb) (Region) (4 Pfd.)
Dolch (2 gp; 1 Pfd.)
Kurzbogen (30 gp; 2 Pfd.)
40 Pfeile (2 gp; 6 Pfd.)
Gürteltasche (1 gp; 0,5 Pfd.), darin
2 Fl. Alchimistenfeuer (40 gp; 2 Pfd)
Rucksack (2 gp; 2 Pfd.), darin:
Schlafset (1sp, 5 Pfd.)
Wasserschlauch (1 gp, 4 Pfd.)
Feuerstein und Stahl (1 gp)
2 Wegrationen (1 gp; 1 Pfd.)
3 Fackeln (1 cp; 3 Pfd.)
Seidenseil (30m) (20 gp; 10 Pfd.)
Seife (5 sp; 1 Pfd.)
Tonbecher (1 cp; 1 Pfd.)
Vermögen: 4 GM 3 SM 8 KM
leichte Last: 58,5 Pfd. (- 66 Leicht)
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Spoiler (Anzeigen)
Der junge Mann mit dem von leicht gewellten Haar umrahmten ebenmäßigen Gesicht wirkt auf den ersten Blick eher weich. Auch sein Blick ist meistens sanft und freundlich. Die Bartstoppeln auf seinen Wangen und dem Kinn lassen ihn eher jünger wirken als er wirklich ist.
Wer ihm näher kommt, bemerkt meist einen leichten Seifengeruch, denn regelmäßige Körperpflege ist eine der wenigen Gewohnheiten, die Gwydion aus seiner Kindheit beibehalten hat.
Wenn er sich bewegt, verraten seine kontrollierten und kräftigen Bewegungen jedoch, dass Gwydion physisch fit und durchaus in der Lage ist, das Schwert und den Dolch, die an seinem Gürtel hängen, auch zu benutzen.
Der Waldläufer ist meist in eine leichte Lederrüstung gekleidet, und trägt neben den beiden Klingen einen abgetragenen Rucksack unter dem schlichten Kurzbogen auf seinem Rücken. Was in Städten besonders auffällt ist das goldene Symbol mit der stilisierten aufgehenden Sonne, er an einer Kette auf der Brust trägt, wenn er nicht in den Wäldern unterwegs ist.
Gwydion trägt seinen Glauben vor sich her wie es sonst nur Kleriker tun und die Verehrung des Morgenfürsten zeigt sich auch in den langen Gebeten, die er allmorgendlich zur Begrüßung der Sonne abhält.
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Spoiler (Anzeigen)
immer noch noch fragmentarisch, t.b.c.
Beregost. Seine zweite Heimat. In diesem Ort hat das Leben des lathandergläubigen Waldläufers seine entscheidende Wende genommen. Er selbst würde wohl sagen, sein Leben hat hier begonnen.
Nur ungern denkt der drahtige Mann an seine Zeit in den Straßen und der Gosse Tiefwassers zurück. Zu viel Unrecht hat er begangen. Gegen seine Eltern, denen er nicht gehorcht hat. Gegen all diejenigen, die er bestohlen, geschlagen und mit seinen Klingen verletzt hat. Er war ein Straßenräuber und ein Dieb. Ein Mensch, vor dem er heute ausspucken würde.
Seit fast 8 Jahren lebt er in und um Beregost. Die ersten Jahre hat er vor allen Dingen in der Waldhütte des alten Jiran verbracht, der ihn nicht nur als Kundschafter und Jäger ausgebildet, sondern ihm den Weg zu sich selbst und zur Natur gewiesen hat. Gelegentlich sucht Gwydion die moosbewachsene kleine Hüte noch auf und betet vor der alten Eiche, unter deren Wurzeln Jiran nun liegt.
Auch seinen Glauben hat Gwydion hier gefunden. Die Kleriker des Lathander, die die Stadt beschützen haben ihn bekehrt und inzwischen ist er ein gern gesehener Gast im Tempel, der ihn zudem mit Aufgaben versorgt - mit der Suche nach einem verschwundenen Burschen, der sich in den Wäldern verlaufen hat, der Jagd auf Tiere, die der Stadt zu nahe kommen und die Bauern oder deren Vieh bedrohen. Einmal hat Gwydion auch einen Mörder gejagt. Salis hatte seine Frau erschlagen und sich mehrere Tage in den Wäldern versteckt halten können.
Alauniira Tlin’orzza
Priesterin des Gottes der Morgendämmerung
Religiöser Glaube:Spoiler (Anzeigen)
Höhere Gottheit
Symbol : EIn Sonnenaufgang, der aus rosafarbenen, roten und gelben Edelsteinen zusammengesetzt ist.
Heimatebene : Das Haus der Natur
Gesinnung : Neutral Gut
Einflußsphären : Frühling, Morgendämmerung, Geburt, Erneuerung, Kreativität, Jugend, Lebenskraft, Selbstvervollkommnung, Atlethik
Anhänger : Adelige, Künstler, Athleten, Händler, Mönche ( Sonnenseelen ), Junge
Klerikale Gesinnungen : CG, RG, NG
Domänen : Adel, Erneuerung, Gutes, Schutz, Sonne, Stärke
Bevorzugte Waffe : " Stimme der Dämmerung " ( Leichter oder Schwerer Streitkolben )
Heimatregion: Spoiler (Anzeigen)
Vor ungefähr 500 Jahren führte die Barbarennation Dambrath Krieg gegen T'lindhet, eine Stadt der Drow unter der nahgelegenen Gnollwacht. Die Drow waren siegreich und versklavten die Menschen des Landes. Im Lauf der zahlreicher menschlicher Generationen nahmen sich die Drow immer wieder Geliebte aus der Masse ihrer Sklaven - ein Verhalten, dass zu einer außergewöhnlichen hohen Anzahl an Halb - Drow führte. Heute bestehen fast 15% der Population Dambraths aus Halb - Drow.
Nach einiger Zeit begannen die herrschenden Adligen immer weniger Zeit an der Oberfläche zu verbringen. Sie zogen sich letztlich wieder in das Unterreich zurück und vermachten ihre eroberten Länder ihren Kindern, den Halb - Drow. Die Hohen Häuser T'lindhets teilten die eroberten Länder in Lehnsgüter auf, und setzten ihre nachfahren als Statthalter ihrer Reiche ein - und jede ist zumindest nominell loyal gegenüber einem der uralten, Hohen Häuser von T'lindhet. In Dambrath gilt das Blut der Drow als ein Zeichen von Macht und Reichtum, aber wenn die Halb - Drow einmal ihre Familien in T'lindhet unter der Gnollwacht besuchen, müssen sie feststellen, daß sie von den reinblütigen Drow wie minderwertige Kreaturen behandelt werden.
CharakterSpoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)- Auftreten-CH:4 ( Ränge 1 + 3 CH )
- Diplomatie-CH:5 ( Ränge 2 + 3 CH )
- Handwerk-WEI:3 ( Ränge 2 + 1 IN )
- Heilkunde-WEI:4 ( Ränge 1 + 3 WEI )
- Konzentration-KO:3 ( Ränge 1 + 2 KO )
- Wissen :
- Geschichte-IN:2 ( Ränge 1 + 1 IN )
- Religion- IN:3 ( Ränge 2 + 1 IN )
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)- Jeder Zauber der Kathegorie [Licht] kann spontan gewirkt werden
- Zusätzliche Zauber
- 1.Grad : Rosenmantel
- 3.Grad : Sonnenaufgang
- 5.Grad : Schild des Lathander
- 7.Grad : Mächtiger Schild des Lathander
- 9.Grad : Ewiger Feind des Untodes
Spoiler (Anzeigen)- Schwerer Streitkolben ( 12 GM )
- Schuppenpanzer ( 50 GM )
- Heiliges Symbol ( 10 GM )
Spoiler (Anzeigen)- Handwerkerwerkzeuge ( 5 GM )
- Musikinstrument ( Lyra 5GM )
- Wasserschlauch ( 1 GM )
- Wein ( edler 10 GM )
- Essutensilien ( Holz 5 GM )
- Schlafutensilien ( normal 10 GM )
- Barvermögen : 12 GM
Charakter
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Man sollte nicht meinen, dass die Halbdunkelelfe Alauniira Tlin’orzza sich so offen in der Öffentlichkeit bewegen würde wie sie dies tut. So extravagant wie ihr Auftreten ist auch ihr Aussehen.
Angefangen mit ihrem goldfarbenen Schuppenpanzer, der bei der Fertigung auf die weibliche und wohl gerundete Figur der jungen Halbelfin exakt zugeschnitten wurde, auf dessen oberen Teiles der Brust ein nicht zu übersehendes Symbol ihres Gottes Lathander prangt. Weiter mit ihren Stiefeln und ihrem Umhang mit Kapuze, in denen beiden verwebte Goldfäden Verwendung fanden. Aber am meisten beeindruckend gestalten sich die stechend blauen Augen der jungen Frau, die sich fast mystisch von ihrer ebenholzfarbenen Haut abheben. Des Weiteren wären die, immer glänzenden, silbernen Haare von Alauniira zu erwähnen, die ihr immer schon mehr als nur einen bewundernden Blick eingetragen, wenn sie sich in der Öffentlichkeit zeigt. Einen Spitznamen hat Alauniira auch schon weg, denn mit ihrem Verhalten, meistens Männern gegenüber, hat sie dazu beigetragen, dass man sie „ Die Zynische „ nennt. Auch den, in goldener Farbe gehaltenen schweren Morgenstern, ist nicht gerade alltäglich zu nennen.
Vom Gesicht her, ist die junge Frau fast eine richtige Dunkelelfe. Einzig und allein fehlt ihr das extrem Markante ihrer reinblütigen Schwestern. Das einzige was sie neben der ebenholzfarbenen Haut, und den silbernen Haaren – den Merkmalen der echten Dunkelelfen eben von diesen unterscheidet, ist das Vorhandensein extrem blauer Augen. Diese sind so stechend, dass man Alauniira nicht lange in ihr sehr schönes Gesicht schauen kann.
Charakter
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Endlich hatte sie ihn gemacht – Den kleinen Schritt in Richtung Anerkennung !
Wie gebannt stand Alauniira vor dem Spiegel und betrachtete sich jetzt schon eine geschlagene Stunde in ihrem Schuppenpanzer, der seit 2 Tagen mit dem Symbol ihres Gottes verziert was. Sie stellte sich vor, damit durch die Straßen zu gehen, was sie sicherlich heute noch machen würde. Sie stellte sich die ganzen Leute vor, die sie immer leicht von oben herab behandelt hatten, weil sie in ihren Augen einen großen Makel aufweist – den Makel der schwarzen Haut, der sie für viele als Dunkelelfenbastard auszeichnet. Jetzt müssen sie dich, die Halbdunkelelfe, die Priesterin des Gottes Lathander akzeptieren und überlegen es sich zweimal, bevor sie dich, hinter vorgehaltener Hand, beschimpfen.
Früher war das ganze genau so gewesen, nur mit anderen Vorzeichen. In Dambrath, der Stadt ihrer Herkunft, hatte Alauniira immer wieder gelitten, wenn ihre reinblütigen Verwandten zu Besuch kamen. Diese ließen ihre halbelfischen Nachkommen sehr genau spüren, was sie von ihnen hielten, den halben Dunkelelfen. In den ganzen Familien war es an der Tagesordnung, darüber zu diskutieren, wer näher an der reinblütigen Verwandtschaft ist und wer am ehesten als Bastard bezeichnet werden kann.
Ihr Leben veränderte sich schlagartig, als sie das erste Mal mit ihrem Vater auf den Markt in eine Nachbarstadt mitgenommen wurde. Dort prägte das erste Aufeinandertreffen von Alauniira und einigen Priestern des Lathander ihr ganzes weiteres Leben. Sie hatte zwar schon einige Priester anderer Götter und Göttinnen kennen gelernt, aber dieses Erlebnis was einzigartig. Welche Achtung diese Priester in der Bevölkerung erhielten und auch erwarten konnten, übertraf alles was sie sich vorgestellt hatte. Ab diesem Zeitpunkt wusste sie : zu denen möchte ich auch gehören. In den nächsten Monaten streunte sie immer wieder vor dem Lathander – Tempel auf und ab, bis sie sich traute auch den Tempel zu betreten. Beeindruckend für die junge Halbelfe war, vor allem die prunkvolle Bauweise des Gesamtbauwerkes und die weitere kunstvolle Einrichtung, was die Möbel, Fussböden und alle Kleinigkeiten betrifft. Seit dieser Zeit, wollte sie Priesterin dieses Gottes werden. Dank der Einstellung der Kleriker ihres jetzt neuen Gottes, stieß die junge Halbdrow nicht auf 10% der von ihr erwarteten Schwierigkeiten. Am Anfang war sie sich nicht sicher, ob diese Priester mit ihrer sehr sehr freundlichen Art nicht Köder auslegen würden, um so viele Wesen wie möglich in eine Falle zu locken. Aber nach einer gewissen Zeit, war sich Alauniira sicher : Dieses Verhalten würde ein, unter der Oberfläche böser Mensch nicht lange durchhalten. Deshalb genoss sie ab diesem Tage ihre Tage im Tempel des Lathanders umso mehr.
Der einzige Wehrmutstropfen der Sache war die offensichtliche Ablehnung ihrer Familie, die sich nicht vorstellen konnte, was eine Elfe mit dieser „ edlen Herkunft „ im Tempel eines verweichlichten guten Gottes wolle.
Alauniira ließ und lässt sich von solchen Anfeindungen ihres Glaubens nicht beeinflussen, und sollten diese von ihrer Familie ausgehen.