Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche. ;)
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Duergar
Einfacher Ladagueranhänger
Monster 1
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 1W8 + 1 (5 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust +1; Wurfhammer +1
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +0, WIL +2, ZÄH +1
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +2, Schätzen +2
Talente: Eiserner Wille
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 1
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Novize
Monster 1 / Kleriker 1
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 2W8 + 2 (10 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust +1; Wurfhammer +1
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +0, WIL +4, ZÄH +3
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 11 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +2, Schätzen +2, Wissen (Religion) +2
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 3/1+1
Grad 0 Magie entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen
Grad 1 Segnen, Heiligtum
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Novize
Monster 1 / Kleriker 3
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 4W8 + 4 (20 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +3 oder Schwere Armbrust +3; Wurfhammer +3
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +6, ZÄH +4
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 12 (+1), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +3, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +3, Schätzen +2, Wissen (Religion) +7
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 5/4+1/2+1
Grad 0 Magie entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen, Resistenz
Grad 1 Segnen, Heiligtum, Göttliche Gunst, Entropieschild, Schild des Glaubens
Grad 2 Bärenstärke, Totenglocke, Identifizieren
+1 Kriegshammer; +1 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Leichte Wunden heilen
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Priester
Monster 1 / Kleriker 5
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 6W8 + 6 (30 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +4 oder Schwere Armbrust +4; Wurfhammer +4
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +7, ZÄH +5
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 13 (+1), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +3, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +3, Schätzen +2, Wissen (Religion) +7, Konzentrieren +6
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 5/4+1/2+1/1+1
Grad 0 Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz
Grad 1 Befehl, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Nystuls Unaufspürbare Aura
Grad 2 Bärenstärke, Geräuschexplosion, Identifizieren
Grad 3 Gleißendes Licht, Magie bannen
+2 Kriegshammer; +2 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Schwere Wunden heilen
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Oberpriester
Monster 1 / Kleriker 7
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 8W8 + 8 (40 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +7 oder Schwere Armbrust +6; Wurfhammer +6
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +2, WIL +9, ZÄH +6
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 14 (+2), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +4, Handwerk (Metallverarbeitung) +4, Lauschen +4, Schätzen +2, Wissen (Religion) +7, Konzentrieren +7
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Waffenfokus „Kriegshammer“
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 8
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 6/4+1/4+1/2+1/1+1
Grad 0 Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz, Göttliche Führung
Grad 1 Befehl, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Nystuls Unaufspürbare Aura, Magische Waffe
Grad 2 Bärenstärke, Geräuschexplosion, Identifizieren, Waffe des Glaubens, Zone der Wahrheit
Grad 3 Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes
Grad 4 Göttliche Macht, Zauberkräfte verleihen
+3 Kriegshammer des Flammeninfernos; +2 Kettenhemd; +1 Schutzring (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Kritische Wunden heilen
Trank: Unsichtbarkeit
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Hohepriester
Monster 1 / Kleriker 9
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 10W8 + 10 (50 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +8/+3 oder Schwere Armbrust +7/+2;Wurfhammer +7/+2
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +3, WIL +10, ZÄH +7
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 15 (+2), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +4, Handwerk (Metallverarbeitung) +6, Lauschen +4, Schätzen +2, Wissen (Religion) +8, Konzentrieren +8
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Waffenfokus „Kriegshammer“, Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 10
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 6/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1
Grad 0 Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz, Göttliche Führung
Grad 1 Befehl, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Nystuls Unaufspürbare Aura, Magische Waffe
Grad 2 Bärenstärke, Geräuschexplosion, Identifizieren, Waffe des Glaubens, Zone der Wahrheit, Beistand
Grad 3 Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes, Magie bannen
Grad 4 Göttliche Macht, Zauberkräfte verleihen, Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen 8TW
Grad 5 Flammenschlag, Zauberresistenz 21
+4 Kriegshammer des Flammeninfernos; +3 Kettenhemd; +3 Schutzring, Ogerkrafthandschuhe (+2 Stärke, +1 Bonus) (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Kritische Wunden heilen
Trank: Unsichtbarkeit
Federfallring
Aufbewahrungshandschuh
Duergar
Wache des Ladaguertempels
Monster 1 / Kämpfer 3
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 1W8 + 3W10 + 5 (28 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +6 oder Schwere Armbrust +4; Wurfhammer +4
Schaden: Kriegshammer 1W8+3; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4+1
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +3, ZÄH +4
Attribute: ST 12 (+1), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +3, Lauschen +2, Schätzen +2, Reiten +5
Talente: Eiserner Wille, Waffenfokus „Kriegshammer“, Waffenspezialisierung „Kriegshammer“
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
+1 Kriegshammer; +1 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Duergar
Wache des Ladaguertempels
Monster 1 / Kämpfer 5
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 1W8 + 5W10 + 7 (42 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +8 oder Schwere Armbrust +6; Wurfhammer +6
Schaden: Kriegshammer 1W8+3; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4+1
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +3, ZÄH +5
Attribute: ST 13 (+1), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +4, Lauschen +2, Schätzen +2, Reiten +8
Talente: Eiserner Wille, Waffenfokus „Kriegshammer“, Waffenspezialisierung „Kriegshammer“, Berittener Kampf
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
+2 Kriegshammer; +2 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Schwere Wunden heilen
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche. ;)
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Moschult Julkanas
Männlich; Mensch; Experte 2 (Weinhändler): HG 1; Größe M (1,79 m); TW 2W6-2; TP 6; Initiative +3 (+3 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+3 GE), falscher Fuß 10, Berührungsangriff 10; Angriff +0 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH -1, REF +3, WIL +5; Gesinnung NG; ST 9 (-1), GE 17 (+3), KO 9 (-1), IN 14 (+2), WE 14 (+2), CH 13 (+1).
Fertigkeiten: Balancieren +5, Diplomatie +8, Mechanismus ausschalten +7, Verkleiden +3, Informationen sammeln +3, Verstecken +3, Orientierungssinn +7, Beruf (Weinhändler) +7, Lauschen +4, Leise bewegen +3, Zauberkunde +7, Entdecken +4, Naturkunde +7.
Talente: Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Waffenfinesse (Dolch).
Sprachen: Shaari, Handelssprache, Halblingisch
Ausrüstung: Kaufmannskleidung, Dolch [Meisterarbeit] (1W4-1; 19-20/x2), Trank: Mittlere Wunden heilen, Trank: Fliegen, silberne Tabaksdose, silberner Flachmann mit Rotwein, 21 GM, 2 Edelsteine (je 10 GM), Amulett der Czardrim.
Leibwächter
Mensch; Krieger 2; HG 1; Größe M (1,80 m); TW 2W8+6; TP 18; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 9 m; RK 15 (+2 GE; +3 beschlagene Lederrüstung), falscher Fuß 13, Berührungsangriff 10; Angriff +4 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH +6, REF +2, WIL +0; Gesinnung RN; ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 16 (+3), IN 11 (+0), WE 10 (+0), CH 14 (+2).
Fertigkeiten: Klettern +9, Einschüchtern +4, Verstecken +2, Lauschen +0, Leise bewegen +2, Reiten +4, Entdecken +2, Turnen +4.
Talente: Fertigkeitsfokus (Entdecken), Waffenfokus (Rapier).
Sprachen: Shaari.
Ausrüstung: Rapier [Meisterarbeit] (1W6+2; 18-20/x2), beschlagene Lederrüstung, Wappenmantel, Trank: Leichte Wunden heilen, 8 GM, 3 SM, 1 Edelstein (10 GM)
Fudrag
Männlich; Mensch; Krieger 3; HG 2; Größe M (1,94 m); TW 3W8+3; TP 21; Initiative +6 (+2 GE, +4 Verbesserte Initiative); Bewegung 9 m; RK 14 (+2 GE; +2 Lederrüstung), falscher Fuß 12, Berührungsangriff 10; Angriff +6 Nahkampf oder +5 Fernkampf; RW ZÄH +4, REF +3, WIL +1; Gesinnung CN; ST 16 (+3), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 10 (+0), WE 10 (+0), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Schätzen +1, Verstecken +2, Lauschen +0, Leise bewegen +2, Auftritt (Geschichten erzählen, Singen, Tanzen, Laute) +2, Motiv erkennen +3, Sprache sprechen +2, Entdecken +0.
Talente: Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Degen), Waffenfokus (leichte Armbrust).
Sprachen: Shaari, Handelssprache, Halblingisch.
Ausrüstung: +1 Degen (1W6+4; 18-20/x2), leichte Armbrust (1W8; 19-20/x2; 24 m), Köcher mit 20 Bolzen, Lederrüstung, Ohrstecker mit kleinem Saphir (25 GM), Trank: Leichte Wunden heilen, 17 GM.
Elgo & Vironn
Mensch; Krieger 2; HG 1; Größe M (1,80 m); TW 2W8+6; TP 18; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+2 GE; +1 Waffenrock), falscher Fuß 11, Berührungsangriff 10; Angriff +4 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH +6, REF +2, WIL +0; Gesinnung RB; ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 16 (+3), IN 11 (+0), WE 10 (+0), CH 14 (+2).
Fertigkeiten: Klettern +9, Einschüchtern +4, Verstecken +4, Lauschen +0, Leise bewegen +2, Reiten +4, Entdecken +0, Turnen +4.
Talente: Fertigkeitsfokus (Verstecken), Waffenfokus (Entermesser).
Sprachen: Shaari.
Ausrüstung: Entermesser (1W6+2; 18-20/x2), leichte Armbrust (1W8; 19-20/x2; 24 m), Köcher mit 20 Bolzen, Waffenrock, Goldzähne (2 GM), 7 GM.
Biene
Riesenbiene; HG ½; Größe M (1,40 m lang); TW 3W8; TP 13; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 6 m, Fliegen 24 m; RK 14 (+2 GE; +2 natürlich), falscher Fuß 12, Berührungsangriff 10; Angriff +2 Nahkampf (Stachel; 1W4); Besondere Angriffe: Gift (SG 13; 1W6 KO); Besondere Eigenschaften: Ungeziefer; RW ZÄH +3, REF +3, WIL +2; Gesinnung N; ST 11 (+0), GE 14 (+2), KO 11 (+0), IN - (-), WE 12 (+1), CH 9 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +6, Orientierungssinn +6.
Besonderes: Hat eine Biene getroffen und Schaden verursacht, reißt sich der Stachel aus und die Biene verendet in 1W10 Minuten.
Goblinreiter, einfach
Goblin; HG ¼; Größe K (79 cm); TW 1W8; TP 4; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 9 m; RK 15 (+1 Größe; +2 GE; +2 beschlagene Lederrüstung), falscher Fuß 13, Berührungsangriff 11; Angriff +1 Nahkampf oder +3 Fernkampf; Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; RW ZÄH +2, REF +1, WIL +0; Gesinnung NB; ST 8 (-1), GE 13 (+1), KO 11 (+0), IN 10 (+0), WE 11 (+0), CH 8 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +1, Lauschen +1, Verstecken +4, Reiten +6.
Talente: Berittener Kampf.
Sprachen: Goblinisch.
Ausrüstung: Beschlagener Lederwams, Kurzschwert in Rückenscheide (1W6-1; 19-20/x2), Kurzbogen (1W6, x3, 18 m), Köcher mit 10 Pfeilen.
Goblinreiter, Hauptmann
Goblin; Krieger 2; HG 1; Größe K (80 cm); TW 3W8; TP 14; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 9 m; RK 15 (+1 Größe; +2 GE; +2 beschlagene Lederrüstung), falscher Fuß 14, Berührungsangriff 11; Angriff +3 Nahkampf oder +5 Fernkampf; Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; RW ZÄH +5, REF +1, WIL +0; Gesinnung NB; ST 8 (-1), GE 13 (+1), KO 11 (+0), IN 12 (+1), WE 11 (+0), CH 8 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +2, Lauschen +2, Verstecken +5, Reiten +7.
Talente: Berittener Kampf, Berittener Fernkampf.
Sprachen: Goblinisch, Shaari.
Ausrüstung: Beschlagener Lederwams, Kurzschwert [Meisterarbeit] in Rückenscheide (1W6-1; 19-20/x2), Kurzbogen (1W6; x3; 18 m), Köcher mit 10 Pfeilen (Wespengift, SG 18, 1W6 GE).
Goblinschamane
Goblin; Adept 2; HG 1; Größe K (75 cm); TW 1W8 + 2W6; TP 12; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+1 Größe; +2 GE), falscher Fuß 13, Berührungsangriff 11; Angriff +2 Nahkampf oder +4 Fernkampf; Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; RW ZÄH +2, REF +1, WIL +4; Gesinnung NB; ST 8 (-1), GE 13 (+1), KO 11 (+0), IN 10 (+0), WE 12 (+1), CH 8 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +5, Lauschen +5, Verstecken +5, Reiten +7.
Talente: Wachsamkeit.
Sprachen: Goblinisch.
Ausrüstung: Dolch in Beinscheide (1W4-1; 19-20/x2), +1 Wurfdolch im Ärmel (1W4; 19-20/x2; 3 m), Heiliges Symbol.
Zauber pro Tag: 0-3, 1-1+1.
SG: 11 + Zaubergrad
Vorbereitete Zauber: 0-Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen. 1-Brennende Hände, Segnen.
Vertrauter: Wespe
Wespe (Vertrauter)
Wespe; HG ¼; Größe W (5 cm lang); TW ¼ W8; TP 6; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 1,50 m, Fliegen 12 m; RK 21 (+8 Größe; +2 GE; +1 natürliche Rüstung), falscher Fuß 19, Berührungsangriff 18; Angriff +4 Stich; Besondere Angriffe: Gift (SG 13; 1W4 GE); Besondere Eigenschaften: Ungeziefer; RW ZÄH +1, REF +2, WIL +2; Gesinnung N; ST 1 (-5), GE 14 (+2), KO 10 (+0), IN 6 (-2), WE 10 (+0), CH 9 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +8, Orientierungssinn +6, Verstecken +21.
Talente: Waffenfinesse (Stich), Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen.
Besondere Eigenschaften: Zauber teilen, Empathie.
Besonderer Angriff: Giftiger Stich (SG 13; 1W4 GE).
Bienenkönigin
Riesenbiene; HG 5; Größe G (3,20 m lang); TW 9W8+10; TP 49; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 6 m, Fliegen 24 m; RK 14 (-1 Größe; +5 natürlich), falscher Fuß 14, Berührungsangriff 9; Angriff +9 Nahkampf (Stich; 1W4+4); Besondere Angriffe: Gift (SG 13; 1W6 KO); Besondere Eigenschaften: Ungeziefer; RW ZÄH +8, REF +3, WIL +5; Gesinnung N; ST 19 (+4), GE 12 (+1), KO 15 (+2), IN 4 (-3), WE 12 (+1), CH 9 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +12, Orientierungssinn +12.
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche. ;)
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Normaler Sahuagin
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8+2 (12 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 16 (+1 GE, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +3; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 2 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +1, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +7*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +7*, Naturkunde +1*, Verstecken +6*
Talente: Mehrfachangriffe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Perlen (3; je 5 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Normaler Sahuagin, Leutnant, Kämpfer Stufe 3
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 3W10 + 5 (30 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 18 (+2 GE, +1 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +7; 2 Krallen, Nahkampf +4 (oder 2 Krallen, Nahkampf +6; 2 Klauen, Nahkampf +4); Biss, Nahkampf +4 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +6
Schaden: Dreizack 1W8+3, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +3, WIL +4, ZÄH +7
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +5, Entdecken +10*, Gefühl für Tiere +5, Lauschen +10*, Naturkunde +2*, Verstecken +10*
Talente: Mehrfachangriffe, Heftiger Angriff, Doppelschlag
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 5
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+1 Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Rüstungsarmschienen +1,Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2W8 +10), Perlen (3; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Normaler Sahuagin, Häuptling, Kämpfer Stufe 4
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 4W10 + 6 (36 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 19 (+2 GE, +3 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +8/+3; 2 Krallen, Nahkampf +5/+0 (oder 2 Krallen, Nahkampf +7/+2; 2 Klauen, Nahkampf +5/+0); Biss, Nahkampf +5/+0 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +7/+2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +3, WIL +4, ZÄH +8
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +6, Entdecken +11*, Gefühl für Tiere +6, Lauschen +11*, Naturkunde +5*, Verstecken +11*
Talente: Mehrfachangriffe, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Kampfreflexe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+1 Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Rüstungsarmschienen +2,Trank: Schwere Wunden heilen (3W8 +15), Perlen (5; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Normaler Sahuagin, Baron, Kämpfer Stufe 8
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 8W10 + 10 (68 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 20 (+2 GE, +3 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +14/+9; 2 Krallen, Nahkampf +9/+4 (oder 2 Krallen, Nahkampf +11/+6; 2 Klauen, Nahkampf +9/+4); Biss, Nahkampf +9/+4 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +12/+7
Schaden: Dreizack 1W8+6, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +4, WIL +5, ZÄH +10
Attribute: ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +10, Entdecken +15*, Gefühl für Tiere +10, Lauschen +15*, Naturkunde +9*, Verstecken +15*, Diplomatie +5
Talente: Mehrfachangriffe, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Kampfreflexe, Waffenfokus „Dreizack“, Waffenspezialisierung „Dreizack“, Verbesserter Kritischer Treffer „Dreizack“.
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 10
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+2 Dreizack der Schärfe (Krit. 18-20), Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen (10), Rüstungsarmschienen +3,Trank: Schwere Wunden heilen (3W8 +15), Ring der Gegenzauber (6 Grade), Perlen (10; je 100 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Vierarmiger Sahuagin
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8+2 (11 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 16 (+1 GE, +5 natürlich)
Angriffe: 2 Dreizacke, Nahkampf +3; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 4 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder 2 Schwere Armbrüste, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +1, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +7*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +7*, Naturkunde +1*, Verstecken +6*
Talente: Mehrfachangriffe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Malenti
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8+2 (11 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 16 (+1 GE, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +3; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 2 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +1, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +7*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +7*, Naturkunde +1*, Verstecken +6*
Talente: Mehrfachangriffe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Perlen (3; je 5 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti, Schurke in Tiefwasser, Stufe 1
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 1W6 + 3 (16 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 18 (+1 GE, +2 Lederrüstung, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +3; Dolch, Nahkampf +2; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 2 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Dolch 1W4+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +3, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +8*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +8*, Naturkunde +1*, Verstecken +7*, Klettern +9; Bluffen +7; Leise bewegen +9; Turnen +4.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +1W6
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 3
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen (10), Lederrüstung, Trank: Leichte Wunden heilen (1W8+5), Perlen (3; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti, Schurke in Tiefwasser, Stufe 3
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch) und Schurke Stufe 3
Trefferwürfel: 2W8 + 3W6 + 5 (26 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 19 (+2 GE, +2 Lederrüstung, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +6; Dolch, Nahkampf +5; 2 Krallen, Nahkampf +3 (oder 2 Krallen, Nahkampf +5; 2 Klauen, Nahkampf +3); Biss, Nahkampf +3 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +5
Schaden: Dreizack 1W8+3, Dolch 1W4+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +5, WIL +2, ZÄH +5
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +9*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +9*, Naturkunde +1*, Verstecken +9*; Klettern +10; Bluffen +7; Leise bewegen +9; Turnen +4.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +2W8; Entrinnen; Verbesserter Hinterhältiger Angriff; Reflexbewegung
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 5
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+1 Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen, Lederrüstung, Trank: Leichte Wunden heilen (1W8+5), Perlen (5; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti, Schurke in Tiefwasser, Stufe 5
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch) und Schurke Stufe 5
Trefferwürfel: 2W8 + 5W6 + 7 (36 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 19 (+2 GE, +2 Lederrüstung, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +8; Dolch, Nahkampf +6; 2 Krallen, Nahkampf +4 (oder 2 Krallen, Nahkampf +6; 2 Klauen, Nahkampf +4); Biss, Nahkampf +4 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +6
Schaden: Dreizack 1W8+4, Dolch 1W4+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +6, WIL +2, ZÄH +5
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +10*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +9*, Naturkunde +1*, Verstecken +9*; Klettern +10; Bluffen +7; Leise bewegen +11; Turnen +9.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +3W8; Entrinnen; Verbesserter Hinterhältiger Angriff; Reflexbewegung; Kernschuss (+1 bis 9m)
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 7
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+2 Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen, Lederrüstung, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2W8+10), Perlen (10; je 20 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti „Mantaschatten“, Schurke in Tiefwasser, Stufe 7
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch) und Schurke Stufe 5
Trefferwürfel: 2W8 + 7W6 + 9 (50 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 23 (+2 GE, +3 Lederrüstung, +3 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +9; Dolch, Nahkampf +7; 2 Krallen, Nahkampf +5 (oder 2 Krallen, Nahkampf +7; 2 Klauen, Nahkampf +5); Biss, Nahkampf +5 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +7
Schaden: Dreizack 1W8+5, Dolch 1W4+3, Krallen 1W4+3 (1W4+2 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+2, Biss 1W4+2, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +7, WIL +3, ZÄH +6
Attribute: ST 16 (+1), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 10 (+0)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +4, Entdecken +12*, Gefühl für Tiere +5, Lauschen +11*, Naturkunde +3*, Verstecken +11*; Klettern +13; Bluffen +10; Leise bewegen +13; Turnen +11.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +4W8; Entrinnen; Verbesserter Hinterhältiger Angriff; Reflexbewegung (kann nicht ausmanövriert werden); Kernschuss (+1 bis 9m), Fernschuss (Grundreichweite x 1,5)
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 9
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+2 Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen [Meisterarbeit], +1 Lederrüstung, Rüstungsarmschienen +3, Haifisch-Krafthandschuhe +2, Trank: Schwere Wunden heilen (3W8+15), Perlen (20; je 100 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Ich weiß allerdings nicht ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche. ;)
Spoiler (Anzeigen)
Kriegsgeschmiedete der Maschinerie
Einige meiner Abenteuer spielten in der Maschinerie, einem unterirdischen Stadtteil von Sharn. Dort verrichten viele Kriegsgeschmiedete ihren Dienst und auch meine Bösewichter bekamen einigen von ihnen an die Hand, um den Helden das Leben so schwer wie möglich zu machen.
Die Krieger der Maschinerie sind einfache Kriegsgeschmiedete, die als einfache Arbeiter und Schläger dienen. Sie sind mit Eisenstäben bewaffnet, die wie Keulen funktionieren, aber passender sind. Diese Art Krieger sind naiv, beinahe dumm, können einer Gruppe Helden aber trotzdem gefährlich werden - vor allem in Massen. Beim Militär lernten die Kriegsgeschmiedeten den Zusammenhalt und arbeiten auch in der Maschinerie zusammen; sei es nun bei der Arbeit oder im Kampf.
Krieger der Maschinerie, HG 1
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 1. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -1
Verteidigung
RK 15, Berührung 10, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 10 (1W8+2)
REF +0, WIL -1, ZÄH +4
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Eisenstab: +3 (1W6+2/x2) oder Hieb +3 (1W4+2)
Fernkampf Eisenstab +1 (1W6+2/x2 (3 m, 2 Kästchen))
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 14, GE 11, KO 14, IN 8, WE 8, CH 6
G-AB +1; Ringen +3
Talente Mithralkörper
Fertigkeiten Einschüchtern +1, Springen +2, Wahrnehmung -1, Heimlichkeit +0
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung Eisenstab (entspricht einer Keule).
Krieger der Maschinerie, HG 3
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 4. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -1
Verteidigung
RK 16, Berührung 11, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 28 (4W8+8)
REF +2, WIL +0, ZÄH +6
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Eisenstab: +7 (1W6+2/x2) oder Hieb +6 (1W4+2)
Fernkampf Eisenstab +6 (1W6+2/x2 (3 m, 2 Kästchen))
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 14, GE 12, KO 14, IN 8, WE 8, CH 6
G-AB +4; Ringen +6
Talente Mithralkörper, Waffenfokus: Eisenstab
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Springen +3, Wahrnehmung -1, Heimlichkeit +1
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung Eisenstab (entspricht einer Keule).
Krieger der Maschinerie, HG 5
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 6. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -1
Verteidigung
RK 16, Berührung 11, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 40 (6W8+12)
REF +3, WIL +1, ZÄH +7
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Eisenstab [MA]+10/+5 (1W6+2/x2) oder Hieb +8/+3 (1W4+2)
Fernkampf Eisenstab [MA] +9/+4 (1W6+2/x2 (3 m, 2 Kästchen))
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 14, GE 12, KO 14, IN 8, WE 8, CH 6
G-AB +6/+1; Ringen +8/+3
Talente Mithralkörper, Waffenfokus: Eisenstab, Ausdauer
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Klettern +2, Springen +3, Wahrnehmung -1, Heimlichkeit +1
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung Eisenstab [MA] (entspricht einer Keule), Trank: Leichte Schäden reparieren (1W8+5)
Krieger der Maschinerie, HG 7
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 8. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -1
Verteidigung
RK 16, Berührung 11, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 52 (8W8+16)
REF +3, WIL +1, ZÄH +8
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Eisenstab [MA]+12/+7 (1W6+2/x2) oder Hieb +10/+5 (1W4+2)
Fernkampf Eisenstab [MA] +11/+6 (1W6+2/x2 (3 m, 2 Kästchen))
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 15, GE 12, KO 14, IN 8, WE 8, CH 6
G-AB +8/+3; Ringen +10/+5
Talente Mithralkörper, Waffenfokus: Eisenstab, Ausdauer
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Klettern +2, Springen +3, Wahrnehmung -1, Heimlichkeit +1
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung Eisenstab [MA] (entspricht einer Keule), Trank: Mittelschwere Schäden reparieren (2W8+10)
Der Ur-Krieger der Maschinerie schlägt in eine ähnliche Kerbe. Bei ihm handelt es sich allerdings um ein frühes Modell, dass geistig schwach ist, dafür aber immense Kräfte besitzt. Ein Ur-Krieger ist grobschlächtig gefertigt, ein bis zwei Köpfe größer als üblich und wirkt oft wie ein schlechtes Puzzel. Allerdings darf man ihn keineswegs unterschätzen.
Ur-Krieger der Maschinerie, HG 1
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 1. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -2
Verteidigung
RK 15, Berührung 10, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 10 (1W8+2)
REF +0, WIL -2, ZÄH +4
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Hieb +5 (1W4+4)
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 18, GE 11, KO 15, IN 7, WE 7, CH 6
G-AB +1; Ringen +4
Talente Mithralkörper
Fertigkeiten Einschüchtern +0, Springen +4, Wahrnehmung -2, Heimlichkeit +0
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung -
Ur-Krieger der Maschinerie, HG 3
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 4. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -2
Verteidigung
RK 15, Berührung 10, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 31 (4W8+8)
REF +1, WIL -1, ZÄH +6
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Hieb +8 (1W4+4)
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 19, GE 11, KO 15, IN 7, WE 7, CH 6
G-AB +4; Ringen +8
Talente Mithralkörper
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Springen +4, Wahrnehmung -2, Heimlichkeit +0
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung -
Ur-Krieger der Maschinerie, HG 5
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 6. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -2
Verteidigung
RK 15, Berührung 10, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 45 (6W8+12)
REF +2, WIL +0, ZÄH +7
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Hieb +10/+5 (1W4+4)
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 19, GE 11, KO 15, IN 7, WE 7, CH 6
G-AB +6; Ringen +10
Talente Mithralkörper, Verbesserter Waffenloser Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Springen +4, Wahrnehmung -2, Heimlichkeit +0
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung -
Ur-Krieger der Maschinerie, HG 7
Kriegsgeschmiedeter, Krieger der 8. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +0; Sinne Wahrnehmung -2
Verteidigung
RK 15, Berührung 10, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 59 (8W8+16)
REF +2, WIL +0, ZÄH +8
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Hieb +13/+8 (1W4+5)
Bes. Angriff -
Statistik
Attribute ST 20, GE 11, KO 15, IN 7, WE 7, CH 6
G-AB +8; Ringen +13
Talente Mithralkörper, Verbesserter Waffenloser Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Springen +5, Wahrnehmung -2, Heimlichkeit +0
Sprachen Handelssprache
Bes. Eigenschaft Eingebauter Körperpanzer, Kleines Bollwerk, Lebendes Konstrukt
Ausrüstung -
Auch unter den Kriegsgeschmiedeten gibt es Gauner, Einbrecher und Taschendiebe. Im Letzten Krieg dienten sie oftmals als Kundschafter, nun nutzen sie ihre Fähigkeiten für kriminelle Tätigkeiten.
Schurke der Maschinerie, HG 1
Kriegsgeschmiedeter, Schurke der 1. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +3; Sinne Suchen +3, Wahrnehmung +3
Verteidigung
RK 18, Berührung 13, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 7 (1W6+1)
REF +5, WIL +0, ZÄH +1
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Dolch +2 (1W4+2/19-20,x2) oder Hieb +2 (1W4+2)
Fernkampf Dolch +3 (1W4+2 (3 m, 2 Kästchen))
Bes. Angriff Hinterhältiger Angriff +1W6
Statistik
Attribute ST 15, GE 17, KO 13, IN 12, WE 10, CH 11
G-AB +0; Ringen +2
Talente Mithralkörper
Fertigkeiten Balancieren +4, Einschüchtern +3, Entfesslungskunst +4, Fingerfertigkeit +5, Heimlichkeit +5, Klettern +4, Mechanismus ausschalten +6, Schlösser öffnen +6, Suchen +3, Turnen +4, Wahrnehmung +3
Sprachen Handelssprache, Drakonisch
Bes. Eigenschaft Lebendes Konstrukt, Fallen finden
Ausrüstung Dolch
Schurke der Maschinerie, HG 3
Kriegsgeschmiedeter, Schurke der 3. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +3; Sinne Suchen +5, Wahrnehmung +5
Verteidigung
RK 18, Berührung 13, auf falschem Fuß 15 (+5 Mithralkörper)
TP 15 (3W6+3)
REF +6, WIL +1, ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Kurzschwert [MA] +5 (1W6+2/19-20,x2) oder Hieb +4 (1W4+2)
Fernkampf Dolch +5 (1W4+2 (3 m, 2 Kästchen)) oder Dolch +6 (1W4+3 (3 m, 2 Kästchen)) bis 9 m
Bes. Angriff Hinterhältiger Angriff +2W6
Statistik
Attribute ST 15, GE 17, KO 13, IN 12, WE 10, CH 11
G-AB +2; Ringen +4
Talente Mithralkörper, Kernschuss
Fertigkeiten Balancieren +6, Einschüchtern +5, Entfesslungskunst +6, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +6, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +7, Schlösser öffnen +7, Suchen +5, Turnen +5, Wahrnehmung +5
Sprachen Handelssprache, Drakonisch
Bes. Eigenschaft Lebendes Konstrukt, Fallen finden, Entrinnen, Fallengespür +1
Ausrüstung Kurzschwert [MA], 3 Dolche
Schurke der Maschinerie, HG 5
Kriegsgeschmiedeter, Schurke der 5. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +4; Sinne Suchen +8, Wahrnehmung +8
Verteidigung
RK 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 19 (+5 Mithralkörper)
TP 23 (5W6+5)
REF +8, WIL +1, ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Kurzschwert [MA] +6 (1W6+2/19-20,x2) oder Hieb +5 (1W4+2)
Fernkampf Dolch +8 (1W4+2 (3 m, 2 Kästchen)) oder Dolch [MA]+9 (1W4+3 (3 m, 2 Kästchen)) bis 9 m
Bes. Angriff Hinterhältiger Angriff +3W6
Statistik
Attribute ST 15, GE 18, KO 13, IN 12, WE 10, CH 11
G-AB +3; Ringen +5
Talente Mithralkörper, Kernschuss
Fertigkeiten Balancieren +9, Einschüchtern +6, Entfesslungskunst +8, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +9, Klettern +8, Mechanismus ausschalten +9, Schlösser öffnen +9, Suchen +8, Turnen +9, Wahrnehmung +8
Sprachen Handelssprache, Drakonisch
Bes. Eigenschaft Lebendes Konstrukt, Fallen finden, Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung
Ausrüstung Kurzschwert [MA], 5 Dolche [MA], Diebeswerkzeug
Schurke der Maschinerie, HG 7
Kriegsgeschmiedeter, Schurke der 7. Stufe
RN, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +3; Sinne Suchen +10, Wahrnehmung +10
Verteidigung
RK 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 19 (+5 Mithralkörper)
TP 31 (7W6+7)
REF +9, WIL +2, ZÄH +3
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf +1 Kurzschwert +8 (1W6+3/19-20,x2) oder Hieb +7 (1W4+2)
Fernkampf Dolch +10 (1W4+2 (3 m, 2 Kästchen)) oder Dolch [MA] +11 (1W4+3 (3 m, 2 Kästchen)) bis 9 m
Bes. Angriff Hinterhältiger Angriff +4W6
Statistik
Attribute ST 15, GE 18, KO 13, IN 12, WE 10, CH 11
G-AB +5; Ringen +7
Talente Mithralkörper, Kernschuss, Schnelles Schießen
Fertigkeiten Balancieren +10, Einschüchtern +8, Entfesslungskunst +10, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +10, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +11, Schlösser öffnen +11, Suchen +10, Turnen +10, Wahrnehmung +10
Sprachen Handelssprache, Drakonisch
Bes. Eigenschaft Lebendes Konstrukt, Fallen finden, Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung
Ausrüstung +1 Kurzschwert, 7 Dolche [MA], Diebeswerkzeug [MA], Trank: Leichte Schäden reparieren (1W8+5).
Assassine der Maschinerie, HG 7
Kriegsgeschmiedeter, Schurke der 5. Stufe / Assassine der 2. Stufe
RB, Mittelgroßes Konstrukt (lebendes Konstrukt)
Ini +4; Sinne Suchen +6, Wahrnehmung +8
Verteidigung
RK 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 19 (+5 Mithralkörper)
TP 31 (5W6+5 plus 2W6+2)
REF +8, WIL +1, ZÄH +2
Angriff
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf Kurzschwert [MA] +7 (1W6+2/19-20,x2) oder Hieb +6 (1W4+2)
Fernkampf Dolch +9 (1W4+2 (3 m, 2 Kästchen)) oder Dolch [MA] +10 (1W4+3 (3 m, 2 Kästchen)) bis 9 m
Bes. Angriff Hinterhältiger Angriff +4W6, Todesangriff (SG 13)
Statistik
Attribute ST 15, GE 18, KO 13, IN 12, WE 10, CH 11
G-AB +4; Ringen +6
Talente Mithralkörper, Kernschuss, Schnelles Schießen
Fertigkeiten Balancieren +9, Einschüchtern +6, Entfesslungskunst +6, Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +10, Klettern +8, Mechanismus ausschalten +7, Schlösser öffnen +7, Suchen +6, Turnen +9, Verkleiden +9, Verstecken +11, Wahrnehmung +8
Sprachen Handelssprache, Drakonisch
Bes. Eigenschaft Lebendes Konstrukt, Fallen finden, Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung, Gift einsetzen, Zauber, Bonus von +1 auf RW gegen Gift
Bekannte Zauber 1. Grad: Zielsicherer Schlag, Federfall, Verhüllender Nebel
Zauber pro Tag 1. Grad - 1
Ausrüstung Kurzschwert [MA], 7 Dolche [MA], Handarmbrust [MA], 10 Bolzen mit Schlafgift (Verletzung; SG 13; Bewusstlosigkeit; Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden)
So, bin erst mal fertig. :)
Spoiler (Anzeigen)
Karkek CR 1 (Cleric 1)
Male orc cleric 1
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 18, touch 10, flat-footed 18
(+8 armor)
hp 10 (1 HD)
Fort +3, Ref +0, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); base speed 30
ft.
Melee morningstar +5 (1d8+6)
Ranged dagger +0 (1d4+4/19-20)
Base Atk +0; Grp +4
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6-1, 1st), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 1st):
1st—cure light wounds, protection from good D,
divine favor
0—create water (3)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha
6
SQ orc traits
Feats Power Attack, Weapon Focus (morningstar)
Skills Concentration +5, Knowledge (arcane) +4
Possessions combat gear plus full plate,
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Karkek CR 3 (Cleric 3)
Male orc cleric 3
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 18, touch 10, flat-footed 18
(+8 armor)
hp 21 (3 HD)
Fort +4, Ref +1, Will +4
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +8 (1d8+7)
Ranged dagger +2 (1d4+4/19-20)
Base Atk +2; Grp +6
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+1, 3rd), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 3rd):
2nd—cure moderate wounds, hold person (DC
13), spiritual weaponD
1st—cure light wounds (2), divine favor,
protection from goodD
0—create water (4)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Power Attack, Weapon Focus
(morningstar)
Skills Concentration +7(+11 casting defensively),
Knowledge (arcane) +6
Possessions combat gear plus full plate, +1
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Karkek CR 5 (Cleric 5)
Male orc cleric 5
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 19, touch 10, flat-footed 19
(+9 for armor)
hp 34 (5 HD)
Fort +5, Ref +1, Will +6
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +9 (1d8+7)
Ranged dagger +3 (1d4+4/19-20)
Base Atk +3; Grp +7
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+3, 5th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 5th):
3rd—dispel magic, magic vestmentD
2nd—bear’s endurance, cure moderate wounds
(2), spiritual weaponD
1st—cause fear (DC 13), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD
0—create water (5)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Power Attack, Weapon Focus
(morningstar)
Skills Concentration +9(+13 casting defensively),
Heal +5, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Karkek CR 7 (Cleric 7)
Male orc cleric 7
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 20, touch 10, flat-footed 20
(+10 armor)
hp 55 (7 HD)
Fort +7, Ref +3, Will +8
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +11 (1d8+7)
Ranged dagger +5 (1d4+4/19-20)
Base Atk +5; Grp +9
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+5, 7th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 7th):
4th—cure critical wounds, divine powerD
3rd—cure serious wounds, dispel magic, magic
vestmentDÀw
2nd—bear’s endurance, cure moderate wounds
(2), spiritual weaponD,
1st—cause fear (DC 13), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD
0—create water (5)
ÀwAlready cast
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Improved Toughness, Power
Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +11(+15 casting defensively),
Heal +7, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, +1 cloak of resistance, cold iron
morningstar, warhammer, daggers (3), spiked
gauntlet (worn), locked gauntlet (stored), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Karkek CR 9 (Cleric 9)
Male orc cleric 9
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +4, Spot +4
Languages Common, Orc
AC 21, touch 10, flat-footed 21
(+9 for armor, +2 magic vestment)
hp 77(9 HD)
Fort +9, Ref +4, Will +11
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
movement
Melee +1 morningstar +12/+6 (1d8+7)
Ranged dagger +6/+1 (1d4+4/19-20)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Cleave, Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+7, 9th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 9th):
5th—slay living (DC 19), flame strikeD (DC 19)
4th—cure critical wounds, death ward, divine
powerD, freedom of movement
3rd—cure serious wounds (2), dispel magic,
magic vestmentD, searing light
2nd—bear’s endurance, bull’s strength, cure
moderate wounds (2), spiritual weaponD
1st—cause fear (DC 15), cure light wounds,
divine favor, protection from goodD, shield of faith
0—create water (6)
Spells in effect – magic vestment
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha
6
SQ orc traits
Feats Cleave, Combat Casting, Improved Toughness,
Power Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +14 (+18 casting defensively),
Heal +11, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, periapt of wisdom +4, cloak of
resistance +1, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Karkek CR 11 (Cleric 11)
Male orc cleric 11
CN Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +3, Spot +3
Languages Common, Orc
AC 21, touch 10, flat-footed 21
(+11 for armor)
hp 106 (11 HD) (includes 12 hp from heroes feast )
Fort +11, Ref +5, Will +13
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base speed
Melee +1 morningstar +15/+10 (1d8+7)
Ranged dagger +9/+4 (1d4+4/19-20)
Base Atk +8; Grp +12
Atk Options Cleave, Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+9, 11th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 11th):
6th—blade barrierD (DC 20), heroes feastÀw,
5th—flame strikeD (DC 19), slay living (DC 19), true
seeing
4th—cure critical wounds, death ward, dismissal,
divine powerD, freedom of movement
3rd—cure serious wounds (2), dispel magic,
invisibility purge, magic vestmentDÀw, searing light
2nd—bear’s endurance, bull’s strength, cure
moderate wounds (2), spiritual weaponD, sound burst
(DC 16)
1st—cause fear (DC 15), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD, shield of faith
0—create water (6)
ÀwAlready cast
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha 6
Feats Cleave, Combat Casting, Improved Toughness,
Power Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +14 (+18 casting defensively),
Heal +13, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, periapt of wisdom +4, cloak of
resistance +2, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll, flint
and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Oreden CR 9 (Cleric 9)
male human cleric 9 (Pyremius); CR 9
Medium humanoid (human); HD 9d8+18+9 hp 75; Init
0; Spd 20 ft.; AC 20, touch 10, flat-footed 20; Base Atk
+6; Grp +6; Atk +6 melee (1d8, heavy mace) or +6
ranged (1d4, sling); Full Atk +6/+1 melee (1d8, heavy
mace) or +6 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +8, Ref +3,
Will +10; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 19, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +14 , Knowledge
(religion) +12, Spellcraft +12; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Improved Toughness, Spell
Focus (evocation), Spell Focus (necromancy).
Languages: Common.
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+11; turning
damage 2d6+9.
Cleric Spells Prepared (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1;
base DC = 14 + spell level): 0— cure minor wounds (2),
detect magic, guidance (2), light; 1st—bless, burning
hands*, cure light wounds (2), obscuring mist, shield of
faith; 2nd—bear’s endurance, bull’s strength, hold
person, produce flame*, silence, sound burst; 3rdbestow
curse, burning hands (empowered)*, dispel
magic, prayer, cure serious wounds; 4th- air walk,
inflict critical wounds*, spiritual weapon (empowered),
freedom of movement; 5th, flame strike, inflict light
wounds*.
*Doma in spel l. Pyremius; Domains: Destruction
(smite 1/day; make a single melee attack with a +4
bonus on the attack roll and a +9 bonus to damage if
the attack hits; must be declared before the attack is
made); Fire (turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: Heavy steel shield, full plate armor,
heavy mace, sling, 10 sling bullets, 2 wooden holy
symbols of Pyremius, 4 emeralds (500 gp each), 1
garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.
Oreden CR 11 (Cleric 11)
male human cleric 11 (Pyremius); CR 11
Medium humanoid (human); HD 11d8+22+11 hp 91;
Init 0; Spd 20 ft.; AC 22, touch 10, flat-footed 22; Base
Atk +8; Grp +8; Atk +8 melee (1d8, heavy mace) or +8
ranged (1d4, sling); Full Atk +8/+3 melee (1d8, heavy
mace) or +8 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +9, Ref +3,
Will +11; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 19, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +16, Knowledge
(religion) +14, Spellcraft +14; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Improved Toughness, Spell
Focus (evocation), Spell Focus (necromancy).
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+13; turning
damage 2d6+11.
Cleric Spells Prepared
(6/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; base DC = 14 + spell
level): 0—cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st—bless, burning hands*, cure
light wounds (2), obscuring mist, protection from
good, shield of faith; 2nd—bear’s endurance, bull’s
strength, hold person, produce flame*, silence, sound
burst; 3rd- bestow curse, burning hands (empowered)*,
cure serious wounds, dispel magic, invisibility purge,
prayer; 4th—air walk, cure critical wounds, freedom of
movement, inflict critical wounds*, spiritual weapon
(empowered); 5th—flame strike (2), mass inflict light
wounds*; 6th- blade barrier, harm*.
*Doma in spel l. Pyremius: Domains: Destruction
(smite 1/day; make a single melee attack with a +4
bonus on the attack roll and a +11 bonus to damage if
the attack hits; must be declared before the attack is
made); Fire (turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: lion’s shield, full plate armor, heavy
mace, sling, 10 sling bullets, 2 wooden holy symbols of
Pyremius, 4 emeralds (500 gp each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.
Oreden CR 13 (Cleric 13)
Male human cleric 13 (Pyremius); CR 13
Medium humanoid (human); HD 13d8+26+13 hp 107;
Init 0; Spd 20 ft.; AC 22, touch 10, flat-footed 22; Base
Atk +9; Grp +9; Atk +9 melee (1d8, heavy mace) or +9
ranged (1d4, sling) ; Full Atk +9/+4 melee (1d8, heavy
mace) or +9 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +12, Ref
+6, Will +15; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha
11.
Skills and Feats: Concentration +18, Knowledge
(religion) +16, Spellcraft +16; Empower Spell Greater
Spell Focus (evocation) , Greater Spell Focus
(necromancy) , Improved Toughness , Spell Focus
(evocation) , Spell Focus (necromancy) .
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+15; turning
damage 2d6+13.
Cleric Spells Prepared
(5+1/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; base DC = 15 +
spell level): 0— cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st— bless, burning hands*, cure
light wounds (2), divine favor, obscuring mist,
protection from good, shield of faith; 2nd— bear’s
endurance, bull’s strength, darkness, hold person,
produce flame*, silence, sound burst; 3rd- bestow
curse, burning hands (empowered)*, cure serious
wounds, dispel magic, invisibility purge, prayer; 4thair
walk, cure critical wounds (2), divine power,
freedom of movement, inflict critical wounds* ; 5thflame
strike (2), greater command, insect plague, mass
inflict light wounds*; 6th- blade barrier, harm*, heal.
7th- fire storm*, flame strike (empowered).
*Doma in spel l. Pyremius: Destruction (smite
1/day; make a single melee attack with a +4 bonus on
the attack roll and a +13 bonus to damage if the attack
hits; must be declared before the attack is made); Fire
(turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: cloak of resistance +2, lion’s shield,
full plate armor, 2 wooden holy symbols of Pyremius,
heavy mace, sling, 10 sling bullets, 4 emeralds (500 gp
each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.
Oreden CR 15 (Cleric 15)
male human cleric 15 (Pyremius); CR 15
Medium humanoid (human); HD 15d8+30+15 hp 123;
Init +4; Spd 20 ft.; AC 26, touch 14, flat-footed 26; Base
Atk +11; Grp +11; Atk +11 melee (1d8, heavy mace) or
+11 ranged (1d4, sling); Full Atk +11/+6/+1 melee (1d8,
heavy mace) or +11 ranged (1d4, sling); SA rebuke
undead, spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort
+13, Ref +7, Will +16; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10,
Wis 20, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +20, Knowledge
(religion) +18, Spellcraft +18 ; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Greater Spell Focus
(necromancy), Improved Initiative, Improved
Toughness, Spell Focus (evocation), Spell Focus
(necromancy).
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+17; turning
damage 2d6+15.
Cleric Spells Prepared
(6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1; base DC = 15 +
spell level): 0— cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st—bless, burning hands*, cure
light wounds (2), divine favor, obscuring mist,
protection from good, shield of faith; 2nd— bear’s
endurance, bull’s strength, hold person, produce
flame*, resist energy, silence, sound burst; 3rd- bestow
curse, burning hands (empowered)*, cure serious
wounds, dispel magic, invisibility purge, magic
vestment, prayer; 4th- air walk, cure critical wounds
(2), divine power, freedom of movement, inflict critical
wounds*; 5th- flame strike (2), greater command, insect
plague, mass inflict light wounds*, slay living; 6thblade
barrier, greater dispel magic, harm*, heal. 7thfire
storm*, flame strike (empowered, 2); 8th- fire
storm, incendiary cloud* .
*Doma in spel l. Pyremius: Destruction (smite
1/day; make a single melee attack with a +4 bonus on
the attack roll and a +15 bonus to damage if the attack
hits; must be declared before the attack is made); Fire
(turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: cloak of resistance +2, lion’s shield,
ring of protection +4, full plate armor, 2 wooden holy
symbols of Pyremius, heavy mace, sling, 10 sling
bullets, 4 emeralds (500 gp each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.
Spoiler (Anzeigen)
Okkar CR 2 (Fighter 4)
Male orc fighter 2
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 20 (2 HD)
Fort +5, Ref +2, Will +1
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk spiked chain +7 (2d4+6)
Ranged javelin +4 (1d6+5)
Base Atk +2; Grp +6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 19, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Mobility
Skills Jump +7
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain,
masterwork spiked chain, spiked gauntlet (worn),
locked gauntlet (stored), longspear, greatsword,
warhammer, javelins (3), backpack, bundle for
weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days rations,
waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Okkar CR 4 (Fighter 4)
Male orc fighter 4
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 36 (4 HD)
Fort +6, Ref +3, Will +2
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +10 (2d4+8)
Ranged javelin +6 (1d6+5)
Base Atk +4; Grp +8
Atk Options Combat Reflexes
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon
Proficiency (spiked chain), Mobility, Spring Attack
Skills Jump +10
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain, +1 spiked
chain, spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), longspear, greatsword, warhammer,
javelins (3), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Okkar CR 6 (Fighter 4/Scout 2)
Male orc fighter 4/scout* 2
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 17, touch 12, flat-footed 15; Dodge, Mobility,
uncanny dodge
(+2 Dex, +5 armor)
hp 50 (6 HD)
Fort +7, Ref +6, Will +2
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +11 (2d4+8)
Ranged javelin +7 (1d6+5)
Base Atk +5; Grp +9
Atk Options Combat Reflexes, Spring Attack,
skirmish +1d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Combat Reflexes, Dodge, Elusive Target*,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Mobility,
Spring Attack
SQ battle fortitude +1, orc traits, trapfinding
Skills Jump +14, Tumble +11, Spot +2
Possessions combat gear plus +1 chain shirt,
daggers (3), cold iron spiked chain, spiked chain,
+1 spiked chain, spiked gauntlet (worn), locked
gauntlet (stored), longspear, greatsword,
warhammer, javelins (3), backpack, bundle for
weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days rations,
waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round
in which he moves and ends the turn at least 10
feet away from where she started. The extra
damage applies only to attacks taken during the
scout’s turn.
Okkar CR 8 (Fighter 5/Scout 3)
Male orc fighter 5/scout* 3
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +6
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive
Target*, Mobility, +1 when moving 10 ft., uncanny
dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 63 (8 HD)
Fort +8, Ref +7, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +13/+8 (2d4+9)
Ranged javelins +10/+5 (1d6+5)
Base Atk +7; Grp +12
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +1d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Combat Reflexes, Dodge, Elusive Target*,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Mobility,
Spring Attack
SQ fast movement, orc traits, trapfinding, trackless
step
Skills Jump +20, Spot +6, Tumble +14
Possessions combat gear plus +1 chain shirt, gloves
of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked chain,
spiked chain, +1 spiked chain, spiked gauntlet
(worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round
in which he moves and ends the turn at least 10
feet away from where she started. The extra
damage applies only to attacks taken during the
scout’s turn. A scout also gains a +1 competence
bonus to AC when he moves 10 ft. in a round.
Okkar CR 10 (Fighter 5/Scout 5)
Male orc fighter 5/scout* 5
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +14
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive Target*,
Mobility, +1 skirmish, improved uncanny dodge,
uncanny dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 81 (10 HD)
Resist evasion
Fort +8, Ref +8, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack,
Melee +1 flaming spiked chain +14/+9 (2d4+8 plus 1d6
fire)
Ranged javelin +11/+6 (1d6+6)
Base Atk +8; Grp +13
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +2d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Close Quarters Fighting, Combat Reflexes,
Dodge, Elusive Target, Exotic Weapon Proficiency
(spiked chain), Hold the Line, Mobility, Spring Attack
SQ battle fortitude +1, fast movement, trackless step,
trapfinding
Skills Jump +24, Spot +14, Tumble +18
Possessions combat gear plus +1 mithral chain shirt,
gloves of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked
chain, spiked chain, +1 flaming spiked chain, spiked
gauntlet (worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round in
which he moves and ends the turn at least 10 feet
away from where she started. The extra damage
applies only to attacks taken during the scout’s turn.
A scout also gains a +1 competence bonus to AC
when he moves 10 ft. in a round.
Spoiler (Anzeigen)
ELAITHA THE WENDIGO CR 10 (Monk 2/Sorcerer 6)
Female wendigo* elf monk 2/ sorcerer 6
*see Fiend Folio 186
CE Medium fey (cold)
Init +7; Senses low-light vision; Listen +3, Spot +3
Languages Sylvan
AC 32, touch 28, flat-footed 25; Deflect Arrows
(+7 Dex, +1 monk, +4 armor [mage armor],+5 feat,
+5 deflection)
hp 55 (8 HD); regeneration 5
Immune cold, magic sleep effects
Resist evasion
Fort +7, Ref +12, Will +9; +2 against enchantment
Weakness fire
Speed fly 120 ft. (perfect) (24 squares)
Melee unarmed strike +7 (1d6+3) and
bite +2 (1d6+4/18-20/x3 plus disease) or
Melee unarmed strike +5/+5 (1d6+3) with flurry of
blows and
bite +0 (1d6+4/18-20/x3 plus disease)
Base Atk +4; Grp +11
Atk Options Ascetic Mage, Empower Spell, Improved
Grapple, Improved Unarmed Strike, Silent Spell;
ravenous bite
Special Actions maddening whispers, wind walk
Sorcerer Spells Known (CL 6th)
3rd (4/day)—lightning bolt (DC 18)
2nd (5/day)—false lifeÀw (11 hp), web (DC 17)
1st (5/day)—distract assailant (DC 16), mage
armorÀw, magic missile, ray of enfeeblement
0 (6/day)—acid splash, dancing lights, detect
magic, disrupt undead, mage hand,
prestidigitation, read magic
ÀwAlready cast: Quenerel also used two magic missile
spells fighting the hags and a false life
Abilities Str 16, Dex 24, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha
21
Feats Ascetic Mage, Deflect Arrows, Empower Spell,
Improved Grapple, Improved Unarmed Strike,
Silent Spell, Track
Skills Concentration +13, Jump +8, Tumble +14
ELAITHA THE WENDIGO CR 12 (Monk 2/Sorcerer 8)
Female wendigo* elf monk 2/ sorcerer 8
*see Fiend Folio 186
CE Medium fey (cold)
Init +7; Senses low-light vision; Listen +3, Spot +3
Languages Sylvan
AC 35, touch 29, flat-footed 28; Deflect Arrows
(+7 Dex, +7 class, +6 armor [greater mage armor],
+5 deflection)
hp 59 (10 HD); regeneration 5
Immune cold, magic sleep effects
Resist evasion
Fort +7, Ref +12, Will +10; +2 against enchantments
Weakness fire
Speed fly 120 ft. (perfect) (24 squares)
Melee unarmed strike +8 (1d6+3) and
bite +3 (1d6+4/18-20/x3 and disease) or
Melee unarmed strike +6/+6 (1d6+3) with flurry of
blows and
bite +1 (1d6+4/18-20/x3 and disease)
Base Atk +5; Grp +12
Atk Options Ascetic Mage, Empower Spell, Improved
Grapple, Improved Unarmed Strike, Silent Spell;
ravenous bite
Special Actions maddening whispers, wind walk
Sorcerer Spells Known (CL 8th)
4th (3/day)—dimension door
3rd (6/day)—greater mage armorÀw, lightning bolt
(DC 18)
2nd (7/day)—eagle’s splendor, false lifeÀw, web (DC
17)
1st (6/day)—distract assailant (DC 16), magic
missile, ray of enfeeblement, shield, true strike
0 (6/day)—acid splash, dancing lights, detect
magic, disrupt undead, light, mage hand,
prestidigitation, read magic, ÀwAlready cast: Quenerel also used two magic missile
spells fighting the hags and an empowered false
life (19 temporary hit points)
Abilities Str 16, Dex 24, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha
21
Feats Arcane Preparation, Ascetic Mage, Deflect
Arrows, Empower Spell, Improved Grapple,
Improved Unarmed Strike, Silent Spell, Track
Skills Concentration +15, Jump , Tumble +14
Possessions spell component pouch
ELAITHA THE WENDIGO CR 14 (Monk 2/sorcerer 10)
Female wendigo elf monk 2/ sorcerer 10
CE Medium fey (cold)
Init +7; Senses low-light vision; Listen +3, Spot +3
Languages Sylvan
AC 37, touch 31, flat-footed 30; Deflect Arrows
(+7 Dex, +8 class, +6 armor [greater mage armor],
+6 deflection)
hp 79 (12 HD); regeneration 5
Immune cold, magic sleep effects
Resist evasion
Fort +8, Ref +13, Will +11; +2 against enchantment
Weakness fire
Speed fly 120 ft. (perfect) (24 squares)
Melee unarmed strike +9/+4 (1d6+3) and
bite +4 (1d6+4/18-20/x3 and disease) or
Melee unarmed strike +7/+7/+2 (1d6+3) with flurry of
blows and
bite +2 (1d6+4/18-20/x3 and disease)
Base Atk +6; Grp +13
Atk Options Ascetic Mage, Empower Spell, Improved
Grapple, Improved Unarmed Strike, Silent Spell;
ravenous bite
Special Actions maddening whispers, wind walk
Sorcerer Spells Known (CL 10th)
5th (3/day)—cone of cold (DC 21), plus prepared
quickened shield
4th (5/day)—dimension door, enervation
3rd (6/day)—greater mage armorÀw, lightning bolt
(DC 19)
2nd (8/day)—eagle’s splendor, false lifeÀw, touch of
idiocy, web (DC 18)
1st (6/day)—distract assailant (DC 17), magic
missile, ray of enfeeblement, shield, true strike
0 (6/day)—acid splash, dancing lights, detect
magic, detect poison, disrupt undead, light, mage
hand, prestidigitation, read magic
ÀwAlready cast: Quenerel also used two magic missile
spells fighting the hags and an empowered false
life (22 temporary hit points)
Abilities Str 16, Dex 24, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha
22
Feats Arcane Preparation, Ascetic Mage, Deflect
Arrows, Empower Spell, Improved Grapple,
Improved Unarmed Strike, Quicken Spell, Silent
Spell, Track
Skills Concentration +17, Jump +8, Tumble +14
Possessions spell component pouch
ELAITHA THE WENDIGO CR 16 (Monk 2/Sorcerer 12)
Female wendigo elf monk 2/ sorcerer 12
CE Medium fey (cold)
Init +7; Senses low-light vision; Listen +3, Spot +3
Languages Sylvan
AC 37, touch 31, flat-footed 30; Deflect Arrows
(+7 Dex, +8 class, +6 armor, +6 deflection)
hp 81 (14 HD) ; regeneration 5
Immune cold, magic sleep effects
Resist evasion
Fort +9, Ref +14, Will +12; +2 against enchantment
Weakness fire
Speed fly 120 ft. (perfect) (24 squares)
Melee unarmed strike +10/+5 (1d6+3) and
bite +5 (1d6+4/18-20/x3 and disease) or
Melee unarmed strike +8/+8/+3 (1d6+3) with flurry of
blows and
bite +3 (1d6+4/18-20/x3 and disease)
Base Atk +7; Grp +14
Atk Options Ascetic Mage, Empower Spell, Improved
Grapple, Improved Unarmed Strike, Silent Spell;
ravenous bite
Special Actions maddening whispers, wind walk
Sorcerer Spells Known (CL 12th)
6th (2/day)—repulsion (DC 22), plus prepared
quickened eagle’s splendor and quickened web
5th (5/day)—cone of cold (DC 21), waves of
fatigue, plus prepared quickened shield
4th (6/day)—confusion (DC 20), dimension door,
enervation
3rd (6/day)—dispel magic, greater mage armorÀw,
lightning bolt (DC 19)
2nd (8/day)—eagle’s splendor, false lifeÀw, touch of
idiocy, web (DC 18)
1st (6/day)—distract assailant (DC 17), magic
missile, ray of enfeeblement, shield, true strike
0 (6/day)—acid splash, dancing lights, detect
magic, detect poison, disrupt undead, light, mage
hand, prestidigitation, read magic
ÀwAlready cast: Quenerel also used two magic missile
spells fighting the hags and empowered false life
(22 temporary)
Abilities Str 16, Dex 24, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha
22
Feats Arcane Preparation, Ascetic Mage, Deflect
Arrows, Empower Spell, Improved Grapple,
Improved Unarmed Strike, Quicken Spell, Silent
Spell, Track
Skills Concentration +17, Jump +8 , Tumble +14
Possessions spell component pouch
Spoiler (Anzeigen)
Carn Dorenda CR 5 (Evoker 5)
Male human evoker 5
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 20, touch 12, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield])
hp 33 (5 HD)
Fort +5, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +3 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +4 (1d8/19-20)
Base Atk +2; Grp +2
Combat Gear ring of enduring arcane*, scroll of false
life, 5 scrolls of magic missile (CL 5)
Wizard Spells Prepared (CL 5th; +4 ranged touch):
3rd—empowered burning hands (DC 15),
empowered magic missile, fly
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw (9
hp), glitterdust (DC 15), scorching ray
1st—burning hands (DC 15), grease (DC 14),
mage armorÀw, magic missile, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 16, Wis 12, Cha
8
SQ familiar (slither – not present), share spell
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Great Fortitude, Scribe ScrollB, Spell Focus
(evocation), Toughness
Skills: Concentration +8, Craft (alchemy) +10,
Decipher Script +10, Knowledge (arcane) +10,
Knowledge (local – core) +10, Knowledge (the
planes) +10, Spellcraft +10
Possessions +1 vest of resistance, dagger, light
crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron dagger,
masterwork dagger, spellbook, horizon goggles
Carn Dorenda CR 7 (Evoker 5/Blood Magus 2)
Male human evoker 5/blood magus* 2
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 22, touch 12, flat-footed 20
(+2 Dex, +6 armor [greater mage armor], +4 shield
[shield])
hp 46 (7 HD)
Fort +8, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +4 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20)
Base Atk +3; Grp +3
Combat Gear 5 scarified scrolls of magic missile (CL
5), ring of enduring arcane
Wizard Spells Prepared (CL 7th; +5 ranged touch):
4th—enervation, fire shield, empowered
scorching ray
3rd—fireball (DC 18), fly, greater mage armor*Àw
empowered magic missile,
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(13 hp), glitterdust (DC 16), scorching ray
1st—burning hands (DC 16), grease (DC 15),
magic missile, ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, durable casting, familiar (slither
– not present), scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Great Fortitude, Spell Focus (evocation),
Scribe ScrollB, Sudden Maximize*, Toughness
Skills Concentration +11, Craft (alchemy) +12,
Decipher Script +12, Knowledge (arcane) +12,
Knowledge (local – core) +12, Knowledge (the
planes) +12, Spellcraft +12
Possessions +1 vest of resistance, headband of
intellect +2, dagger, light crossbow, 20 cold iron
bolts, cold iron dagger, masterwork dagger,
traveling spellbook, horizon goggles
Spellbook (barred schools— enchantment, illusion)
spells prepared plus all 0’s
Carn Dorenda CR 9 (Evoker 5/Blood Magus 4)
Male human evoker 5/blood magus* 4
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 24, touch 14, flat-footed 20
(+3 Dex, +1 deflection, +6 [armor] greater mage
armor, +4 [shield] shield)
hp 63 (9 HD)
Resist fire 20 (resist fire)
Fort +10, Ref +6, Will +7
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +5 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +7 (1d8/19-20)
Base Atk +4; Grp +4
Combat Gear, 2 blood draughts of dimension door,
ring of enduring arcane, 5 scarified scrolls of magic
missile (CL 7)
Wizard Spells Prepared (CL 9th; +7 ranged touch):
5th—cone of cold (DC 20), empowered fireball
(DC 18)
4th—dimension door, enervation, fire shield,
empowered scorching ray
3rd—empowered magic missile, fireball (DC 18),
fly, greater mage armorÀw, slow (DC 17)
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(15 hp), glitterdust (DC 16), resist energyÀw,
scorching ray
1st—burning hands (DC 16), grease (DC 15),
magic missile (2), ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Spell-Like Abilities (CL 4):
1/day—deathknell (DC 13)
Abilities Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, blood draught, durable casting,
familiar (slither – not present), scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Energy Substitution (fire)*, Great Fortitude,
Scribe Scrollb, Spell Focus (evocation), Sudden
Maximize*, Toughness, Skills Bluff +0, Concentration +13, Craft (alchemy)
+13, Decipher Script +13, Knowledge (arcane)
+13, Knowledge (local – core) +13, Knowledge (the
planes) +13, Spellcraft +13
Possessions +1 vest of resistance, ring of protection
+1, gloves of dexterity +2, headband of intellect +2,
dagger, light crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron
dagger, masterwork dagger, traveling spellbook,
horizon goggles*
Spellbook (banned schools enchantment and
illusion) spells prepared plus all 0’s
Carn Dorenda CR 11 (Evoker 5/Blood Magus 6)
Male human evoker 5/blood magus* 6
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 24, touch 14, flat-footed 20
(+3 Dex, +1 deflection, +6 armor [greater mage
armor], +4 shield [shield])
hp 75 (11 HD) ; DR 10/adamantine (stoneskin—100
hp)
Resist fire 20 (resist fire)
Fort +10, Ref +6, Will +8
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee dagger +5 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +8 (1d8/19-20)
Base Atk +5; Grp +5
Special Actions bloodseeking spell
Combat Gear 2 blood draughts of dimension door,
ring of enduring arcane*, 5 scarified scrolls of
magic missile (CL 9)
Wizard Spells Prepared (CL 10th; +8 ranged touch):
5th—cone of cold (DC 21), empowered cold
substituted fireball (DC 19), teleport
4th—dimension door, enervation, fire shield,
empowered scorching ray, stoneskinÀw
3rd—dispel magic, fireball (DC 19), greater mage
armorÀw, empowered magic missile, slow (DC 18)
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(17 hp), glitterdust (DC 19), resist energyÀw, cold
substituted scorching ray
1st—burning hands (DC 17), grease (DC 16),
magic missile x2, ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Spell-Like Abilities (CL 11):
1/day—deathknell (DC 17)
Abilities Str 10, Dex 16, Con 14, Int 20, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, blood draught, bloodseeking
spell, durable casting, familiar (slither – not
present), homunculus, scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Energy Substitution (cold), Great Fortitude,
Spell Focus (Evocation), Scribe ScrollB, Sudden
Maximize, Toughness
Skills Bluff +1, Concentration +14, Craft (alchemy)
+15, Decipher Script +15, Knowledge (arcane)
+15, Knowledge (local – core) +15, Knowledge (the
planes) +15, Spellcraft +15
Possessions +1 vest of resistance, ring of protection
+1, gloves of dexterity +2, headband of intellect +4
dagger, light crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron
dagger, masterwork dagger, traveling spellbook,
horizon goggles
Spellbook (banned schools—enchantment and
illusion) spells prepared plus all 0’s