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Der Infothread
(http://paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO9066_500.jpeg)
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Typische Redewendungen in Varisia
(http://www.deviantart.com/download/306346878/varisia__birthplace_of_legends_cover_by_michalivan-d52e2ri.jpg)
Sei gegrüßt, Bruder in Frieden.
ritueller Gruß unter Shoanti; Friedensbekundung mit Eideswirkung
Werde dick und satt!
freundschaftlicher Abschiedsgruß der Shoanti.
Motte
Leicht abfällige Bezeichnung der Shoanti für die Varisianer, insbesondere für Desna-Anbeter.
Würger
ironische Bezeichnung für den traditionellen varisischen Hochzeitsschal
Schriftrollenrücken
gutmütig spöttische Bezeichnung für einen tätowierten varisischen Hexenmeister
Besuch vom Meisterschützen
freundschaftliche Neckerei, Bezeichnung einer Schwangerschaft; "Meisterschütze" ist der Beiname Erastils, Gott der Jagd und der Familie
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Die Zeit
Die Zeitrechnung Golarions folgt nach wie vor dem alten Kalender eines längst untergegangenen Reiches. Die Jahre werden seit der Gründung Absaloms (GA) gerechnet.
(http://paizo.com/image/content/PathfinderPlayerCompanion/PZO9426-Knights.jpg)
Das Jahr in Golarion hat 360 Tage und ist in zwölf Monate zu je 30 Tagen aufgeteilt. Eine Woche hat 7 Tage.
Monatsnamen und ihre realweltlichen Entsprechungen:
Monat in Golarion | entspricht
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Abadius | Januar
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Calistil | Februar
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Pharast | März
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Gozran | April
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Desnus | Mai
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Sarenith | Juni
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Erasthus | Juli
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Arodus | August
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Rova | September
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Lamashan | Oktober
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Neth | November
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Kuthona | Dezember
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In der folgenden Tabelle ist in der zweiten Spalte aufgelistet, welchem Zweck diese Tage dienen.
Wochentag | Bedeutung
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Mondtag | Arbeit, Religion(Nacht)
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Lasttag | Arbeit
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Wohltag | Arbeit
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Eidestag | Arbeit, Vertragsunterzeichnungen, Eidesschwüre
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Feuertag | Arbeit
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Sternentag | Arbeit
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Sonnentag | Ruhe, Religion(Tag)
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Die Spielervölker in Varisia
Menschen
In Varisia leben drei unterschiedliche Menschenvölker: die expansionslüsternen Kolonisten aus Cheliax, die wilden Stämme der Shoanti-Barbaren und die Varisianer, eine Volk von Nomaden und Wanderern.
Chelaxianer
(http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1105-ClericMartyrs.jpg)
Weit im Süden, hinter den Irrsinnsbergen liegt die kosmopolitische Gotteslästerung Cheliax. Einst war sie ein Reich von unantastbarer Macht, doch ermöglichte der Tod ihres Schutzgottes Aroden den Aufstieg einer teuflisch bösen Aristokratie, die mit den Einwohnern der Hölle Bündnisse schloss, um ihre grenzenlose Dekadenz zu erhalten und ihre ewige Herrschaft zu sichern. Durch den Verlust seines Gottes bleibt Cheliax weiterhin im Niedergang begriffen, dennoch ist das Reich noch immer ein Ort der Kultur, der Kunst und der Magie, der einen großen Teil des kontinentalen Südens einnimmt.
Einst begehrte das auf Expansion ausgerichtete Cheliax die Reichtümer Varisias; doch hat sein Niedergang die Kolonien befreit und ihrem eigenen Schicksal überlassen. Inzwischen streben die beiden mächtigsten Stadtstaaten in Varisia um die Vorherrschaft: das monumentreiche Magnimar und das imperialistische Korvosa.
Sowohl in diesen Städten als auch in ihren zahlreichen Vasallensiedlungen kann die Mehrheit der Einwohner ihre Abstammung auf die Chelaxianer mit ihren kantigen Gesichtszügen zurückverfolgen. Chelaxianer haben dunkles Haar und dunkle Augen, die von ihrer bleichen Haut kontrastiert werden. Sie finden Geschmack an den schönen Dingen des Lebens wie die Kunst. Diese Einwanderer sind so zahlreich und dabei so unterschiedlich, dass die Eingeborenen Varisias inzwischen einfach alle die weder varisianisches noch das Blut der Shoanti besitzen, als Chelaxianer bezeichnen.
Shoanti
(http://paizo.com/image/content/CrimsonThrone/PZO9010-ShoantiVsOgre.jpg)
Die sieben Stämme der Shoanti haben die nordöstlichen Regionen Varisias zu ihrer Heimstatt gemacht. Diese Eingeborenen sind ein wildes Volk, das gemäß uratlen Traditionen lebt. So führen sie ein hartes Leben, jagen und erkämpfen sich ihren Lebensunterhalt von einem Land, das niemals vergibt. Die meisten dieser Stämme folgen den Herden und dem Wasser, wie es die jeweilige Jahreszeit verlangt. Normalerweise aber bleiben sie innerhalb der ihnen vertrauten Gebiete und kehren Jahr für Jahr an ihre bevorzugten Lagerplätze zurück.
Einst beanspruchten die Shoanti ganz Varisia für sich und teilten es nur mit den Varisianern, die sie auf eine kalte Art als entfernte Verwandte akzeptieren. Das änderte sich jäh, als Forscher und Kolonisten aus Cheliax nach Varisia kamen und ein Jahrhundert blutiger Kriege auslösten. Nur wenige wissen, wieviele Shoanti-Stämme in den endlosen Schlachten vernichtet wurden und selbst heute noch, werden die Namen der sogenannten „Toten Stämme“ nicht laut ausgesprochen. Letztendlich waren die Barbaren gezwungen, den Südteil ihrer Heimat den Eindringlingen zu überlassen. Obwohl die Shoanti-Stämme bis heute ganz Varisia als ihren rechtmäßigen Besitz bezeichnen, sind ihre Einzugsgebiete inzwischen auf das Storvalplateau, die Schlackenlande, die Curchainhügel und das Velashuhochland beschränkt. Der Verlust des Südens ist für die Shoanti eine niemals heilende, allen Stämmen zugefügte Wunde, und die hitzige Jugend hebt ihre Stimmen oft zu blutrünstigen Eiden, gegen alle Menschen chelaxianischen Blutes. Von den sieben verbliebenen Shoanti-Stämmen sind es vor allem die Shriikirri.Quah – ein Volk, das großen Respekt für Tiere hegt und behauptet, viel von ihnen zu lernen – die am ehesten mit anderen Völkern zu verhandeln. Die anderen Stämme, das sind die Lyrune-Quah, die Shadde-Quah, die Shundar-Quah, die Sklar-Quah, die Skoan-Quah und die Tamiir-Quah, erweisen sich für gewöhnlich als
viel kriegerischer und unzugänglicher.
Die Shoanti sind allesamt von kräftigem Körperbau. Sie haben für gewöhnlich eine rötliche Hautfarbe. Männer sind gut 1.80m groß, während Frauen nicht viel kleiner sind. Haare werden als störend und möglicherweise schädlich empfunden (vor allem in der komplexen Kunst des waffenlosen Kampfes, den viele Stämme kultivieren), weswegen beide Geschlechter häufig ihre Köpfe kahl rasieren. Eine Sitte, die nur Mystiker und die Stammesältesten nicht beachten. Viele Shoanti tragen gut sichtbare Tätowierungen, normalerweise Muster und Formen, die eine traditionelle Bedeutung haben und die von ihren Trägern mit dem Alter erweitert werde.
Varisianer
(http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Varisia.jpg)
Temperamentvoll und unabhängig, so gaben diese Nomaden ihrere Heimat den Namen Varisia. Zwar trifft man auf ganz Golarion auf die Klans organisierten Wanderer, jedoch sind sie nirgendwo so zahlreich wie hier. Die Varisianer bleiben gerne unter sich und pflegen noch immer eine uralte, nomadische Lebensweise. So formen große varisianische Familienklans Wandergemeinschaften, um dorthin ui reisen, wo das Schicksal sie hinführt. Varisianer glauben nicht an Grundbesitz und sehen daher in ihrem Nomadentum nicht das harte Los wie die sesshaften Völker. Die meisten ihrer Bedürfnisse können sie mit dem, was ihnen die Natur bietet befriedigen, dennoch besuchen die Wanderer auch Städte und Siedlungen, um mit Kunst und kleinen Kuriositäten zu handeln, die sie meist auf ihren Reisen erworben haben. Aber sie verdienen auch Geld mit Gelegenheitsarbeiten, ihrer Unterhaltungskunst und manchmal auch mit kleineren Gaunereien. Darüber hinaus sind Varisianer für ihren einzigartigen Mystizismus bekannt. es gibt einige die sogar glauben, dass ihre traditionellen Tänze sie in die Zukunft schauen lassen und dass die Familienoberhäupter die Stimmen ihrer Toten hören können.
Varisianer haben für gewöhnlich eine dunkle, olivfarbene Haut und ebenso dunkles Haar, das beide Geschlechter meist lang tragen. gemäß alter Sitten tätowieren sich die Varisianer komplexe Muster und Symbole auf die Haut, die sich deutlich von denen der Shoanti unterscheiden lassen.
Elfen
(http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/PZO8500-Luma.jpg)
Wenige Elfen nennen Varisia wirklich ihr Zuhause; mit der Ausnahme der Bewohner des Mieraniwaldes. Aus den Riesenkiefern, den Weißrinden und den gigantischen Rotbäumen schufen die Mieranielfen mehrer Dörfer, wie das in den Klippen liegende Arsmeril an der Küste und die Handelsstadt Tränenblatt am Rande der Velashuhochlande. Ihre wahre Heimat, die Baumstadt Celwynvian, ist eine verlassene Stadt. Obwohl sie noch immer steht, sind die Elfen aus der Stadt des Grünen Regens geflohen und behaupten, dass der Ort in den finstersten aller Schatten liegt. Wenige Elfen – und niemand sonst – wissen mehr als das, jedoch bieten Abgesandte aus Korvosa und Magnimar unvorstellbare Reichtümer für diejenigen, die es wagen die verlassene Stadt zu erforschen. Neben den Elfen aus dem nördlichen Wald, trifft man in den großen Häfen Varisias auch auf das langlebige Volk aus fernen exotischen Ländern wie Kyonin und Sovyrian.
Gnome
Obwohl es weithin bekannt ist, dass die Gnome Varisias den Sanoswald ihr Zuhause nennen, können nur wenige von sich behaupten je eine ganze Gnomensiedlung je zu Gesicht bekommen zu haben. Die meisten von ihnen sind etwas wunderlich, zudem geheimniskrämerisch und sprechen nur sehr selten über ihre Heimat. Selbst wenn sie es tun, erfährt man nicht viel aus ihren Erzählungen, eine Tatsache die viele zu Spekulationen verführt. Manche vermuten einen Torweg in das Reich der Feen oder ein anderes Geheimnis das in den Tiefen des Waldes verborgen liegt. Unabhängig von Mysterien teilen die Gnome Varisias die Liebe ihrer Artgenossen zur Natur und besitzen vielleicht sogar ein noch größeres Feingespür, denn viele von ihnen scheinen etwas „komisches“, „seltsames“ oder „uraltes“ an dem Land zu bemerken. Gnome sind zum Großteil in der ländlichen Gegend um den Sanoswald anzutreffen. Nybor, Wartl und Pfeifschlucht beherbergen die meisten von ihnen, jedoch reisen manche auch an Orte wie Magnimar oder Rätselhafen. Obwohl man Gnomen von Zeit zu Zeit in Korvosa oder weiter nördlich begegnet, handelt es sich meist um Einzelgänger, normalerweise Händler und Wanderer aus Thom im Osten, aus Cheliax oder den Zitadellen von Irrere.
Halblinge
Auf ihren Reisen durch die Welt leben die Halblinge Varisias zusammen mit den anderen Völkern die das Land bewohnen. Am häufigsten sind sie im Süden zwischen Magnimar und Korvosa anzutreffen, wo sie meist eine von drei verschiedenen Lebensweisen pflegen. Viele der Halblinge Korvosas und seinen Vasallenstädten folgten den chelischen Entdeckern, sie leben ihr Leben wie es ihre Artgenossen in Cheliax tun: Bürger zweiter Klasse, die als Diener, Mittelsmänner und Schausteller schuften. Im Westen, in den von Magnimar beanspruchten Ländereien, genießen die Halblinge ein Leben mit mehr Rechten und Freiheiten: sie besitzen dieselbe Stellung wie Menschen. Obwohl so manche chelische Vorurteile überlebt haben, die dazu führen, dass das kleine Volk immer wieder erniedrigt wird, sind die meisten Halblinge glücklich damit närrische Menschen zu beschwindeln und übers Ohr zu hauen. Viele von ihnen haben sich den einheimischen Varisianern angeschlossen, die das Nomadentum pflegen und die Göttin Desna verehren. Beide Völker sehen einander als Verwandte Seelen und teilen gerne ein gemeinsames Leben.
Zwerge
Der Großteil Varisias Zwerge lebt hinter den eisernen Wällen Janderhoffs. Vor Jahrhunderten ließen sie sich im kupferreichen Vorgebirge der Irrsinnsberge nieder und mit der Ankunft von fremdländischen Eindringlingen kam der Wandel ihrer Heimat von einfacher Minenstadt zu belebter Handelsstadt. Trotz Janderhoffs festungsgleichem Erscheinungsbild, heißen seine Bewohner jeden willkommen der ehrliche Arbeit im Sinne hat und keinen Ärger macht. Diese Gastfreundschaft gilt für die Schoantistämme des Storval Plateaus genauso wie für die chelischen Traditionalisten aus Korvosa. Während die Barbaren und Cheliaxaner bei jeder Gelegenheit gegeneinander arbeiten, hat man in Janderhoff für solch Gezänk keinen Kopf. Die Zwerge profitieren von ihrem Monopol auf die Einfuhr von Waren auf das Plateau aus Korvosa und darüber hinaus, ebenso wie auf die Ausfuhr seltener Speisen und Heilmittel der Schoanti und uralter Artefakte in den Süden. Janderhoff bietet geschäftstüchtigen Zwergen großartige Möglichkeiten und solche die den Reichtum fern von den Kupferessen der Heimat suchen, findet man in den Läden Magnimars, den Gasquellen Rätselhafens, auf der Jagd mit Schoantis und andernorts in Varisia, wo es Geld zu machen gibt.
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Die typischen Spielerklassen in Varisia
(http://paizo.com/image/content/PathfinderPlayerCompanion/PZO9425-Korvosa.jpg)
Hexenmeister
Magie durchströmt die Länder Varisias und bedeutende Schicksale erwarten diejenigen, die den Ruf ihres Blutes vernehmen. In unzählige Monumente geritzt und mit Tinte in die Haut seiner Bewohner gestochen, ist das Land übersäht von Symbolen uralter Macht. Die mysteriösen Varisianer kennen diese Runen am besten. Die Klans achten bei ihren Kindern sorgfältig auf Anzeichen von angeborenen magischen Talenten und fördern sogar den kleinsten Funken des Arkanen.
Sie sehen die Magie als Teil ihres Geburtsrechts und ein jeder kennt die kunstvollen Zeichen, die sie in ihr Fleisch ritzen um die Kraft in ihrem Blut zu rufen und zu verstärken. Obwohl diese Symbole den Wanderern ein exotisches, ja sogar Furcht einflößendes Aussehen verleihen, sehen die Varisianer die Angst der Ignoranten als einen geringfügigen Preis für die unsterblichen Kräfte ihrer Vorfahren. Varisias andere Ureinwohner, die Schoanti, fühlen ebenfalls arkane Kräfte durch ihre Adern pulsieren, geben sich diesen Mächten aber nur selten hin. Mit Ausnahme der Lyrune-Quah und der Skoan-Quah, sehen sie Magie als Tricks von Feiglingen, nur in den Händen der Schamanen und Medizinmännern zu etwas gutem nutze.
Abgesehen von den arkan begünstigten Ureinwohnern, manifestieren sich magische Fähigkeiten eher zufällig. Die reichsten von Korvosas chelianischen Familien behaupten von sich durch die Gunst höllischer Mächte häufig Sprösslinge mit angeborenen arkanen Talenten hervorzubringen (auch wenn Glück und selektive Zuchtprogramme eher dafür verantwortlich sind) Unter den Sanosgnomen tauchen ebenfalls recht häufig Hexenmeister auf, wie es für Feen berührte Völker typisch ist.
Kämpfer
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=8509;image)
In Varisia leben und sterben viele durch die Klinge und verschiedenste Krieger bekämpfen sich auf seiner Erde. Die Kriegerstämme der Schoanti lehren ihre Kinder den Umgang mit Hammer und Schleuder, mit diesem Wissen die Jagd für den Stamm und seine Verteidigung. Wilde Räuber aus der Belkzenburg beweisen ihre Tapferkeit durch Narben. Sie plündern und streiten in den Kampfgruben von Urglin, allein um der Liebe des Blutvergießens. Die Mieranielfen unterweisen ihr Volk in den uralten Künsten des Bogenschießens und des Schwertkampfes, um ihre Wälder zu schützen. In Janderhoff tragen sie die Äxte ihrer Väter und die mit Runen versehenen Rüstungen ihrer Urahnen, während sie ihre Minen und Schmieden bewachen. Die Piraten des Rätselhafens kreuzen das Rapier mit den Äxten von Räubern aus den Ländern des Lindwurmkönigs. Einsame Friedensrichter und Konstabler bewahren Ruhe und Ordnung in zahlreichen südlichen Siedlungen, während die Soldaten aus Magnimar und Korvosa immer danach streben die Farben ihrer Stadtstaaten zu verbreiten. Und wo der Bedarf entsteht, verkaufen Söldner und Abenteurer ihre Schwerter an jeden mit dem Geld sie zu bezahlen.
Kleriker
Weltliche Jäger Erastils, aufmerksame Priester Iroris, verführerische Anhänger Calistrias und marodierende Fanatiker Rovagugs: in Varisia trifft man auf die Gläubigen nahezu jeder bekannten Religion Golarions. Obwohl man auf vereinzelte Tempel in den Dörfern und Städten des Südens stößt, sieht der Berührpunkt zu Religion für die meisten Leute etwas informeller aus: entweder in den Herzen der frommen Anbeter oder den Worten von Wanderpredigern. Fromme Städtchen, zu klein um mehrere Tempel zu beherbergen, errichten oft Gotteshäuser der gemeinschaftlichen Verehrung von Göttern lokaler Importanz. Über den typischen Tempel guter oder neutraler Gesinnung im Süden hinaus, besitzt das Wandernde Volk Varisias einen starken traditionellen Glauben an die Göttin Desna, während die Schoanti die abstrakten Kräfte der Natur, ihre Ahnen und Stammestotems verehren. Viele der monströsen Völker Varisias vollziehen Blutopferungen in den Namen Lamaschtus und Rovagugs. Die zivilisierten Völker Varisias folgen normalerweise einem folgender sechs Gottheiten: Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae und Shelyn.
Mönche
Kampfmönche haben in Varisia keine starke Tradition, obwohl es in anderen Regionen Golarions zahlreiche Klöster und Mönchsorden gibt, die sich der Beherrschung des eigenen Körpers und der Kampfkunst verschrieben haben.
Die wilden Faustkämpfer der Shoanti kommen dem was man andernorts Kampfmönch nennt wohl am nächsten. Sie sind Krieger die Waffen als Schwäche auslegen und danach trachten ihre Körper in Werkzeuge des Krieges zu verwandeln. Unter den Sklah-Quah und den Skoan-Quah sind diese Techniken am weitesten verbreitet. Sie lehren die Stammeskrieger welche Übeungen den Körper kräftigen und abhärten, aber auch wo man den Gegner treffen muss, um verheerenden Schaden anzurichten.
Obwohl es in Varisia keine ausgewiesenen Klöster oder Schulen der Kampfkunst dennoch lebt so mancher in dem wilden Grenzland der sich Mönch nennt und Kampfkunst aus anderen Ländern praktizieren. Meist trifft man sie in Gesellschaft von Priestern Iroris, die sie im Glauben an Selbstperfektion schützen.
In den Häfen des Südens begegnet man auch schon mal Gästen aus Tian Xian oder anderen exotischen Regionen, die ihre eigene mysteriöse Kampfkunst im Gepäck haben.
Schurken
Am Rande der „Zivilisation“ trifft man alle möglichen Gesetzlosen und
Opportunisten. Die berüchtigtsten Schurken des Landes sind eine Untergruppierung der Varisianer. Obwohl sie den Ruf haben diebisch und betrügerisch zu sein – sogar außerhalb von Varisia – sind nicht alle Varisianer hinterlistige Schurken, jedoch sind es genug um diesen schlechten Ruf aufrechtzuerhalten.
Diese Schurken gehören einer lose organisierten Vereinigung von Wegelagerern, Schmugglern und Dieben an, die man Sczarni (SKAR-nie) nennt. Nur selten berauben sie die anderen Ureinwohner Varisias, denn die Schoanti stellen gefährliche Ziele dar, die auch nur wenig Wertvolles besitzen, das dieses Risiko lohnenswert machen würde. Die Traditionen der Klans machen das Betrügen von Varisianern zu einem Tabu. Deshalb fallen meistens Südländer und Fremde den Betrügereien der Sczarni zum Opfer. Sie sind geschickte Beutelschneider, Lügner und Gelegenheitsdiebe deren Verbrechen selten bösartiger Natur sind. Die Sczarni nehmen einfach was sie brauchen und was ihrem Volk von Nutzen sein kann. Aus diesem Grund sind Essen, Pferde und unbeaufsichtigte Handelsgüter für sie attraktiver als bare Münze.
Neben den Varisianern gibt es in Magnimar und Korvosa noch andere kriminelle Vereinigungen. Zwei Diebesgilden, die Gargoyles und die Nachtschuppen, teilen sich das raue Pflaster Magnimars. Die Gargoyles haben es auf die reiche Oberschicht der Stadt abgesehen, während die Nachtschuppen sich damit zufrieden geben die Armen und unwissende Fremde zu bestehlen. In Korvosa wird jedes Gerücht über eine Diebesgilde von einem mysteriösen Verbrechersyndikat, das eng mit einer der reichsten Familien der Stadt verknüpft ist, im Keim erstickt. Nur wenige wissen welche Familie das Monopol über den Schwarzmarkt für Drogen, Sklaven und illegale Magie besitzt. Und noch weniger wagen es sich ihr die Stirn zu bieten. Doch die vielleicht berühmteste Lasterhöhle Varisias ist des Piratennest Rätselhafen, dicht gefolgt von Kaer Maga und der wilden Orkstadt Urglin.
Abgesehen von Verbrechern, kann ein jeder mit scharfem Verstand und Verstohlenheit eine Beschäftigung in Varisia finden. Gewiefte Spürnasen, Späher und Entdecker dienen den Stadtstaaten oder einer verschiedenen anderen Organisationen die an der Vergangenheit des Landes interessiert sind. Allen voran die Wegfinder.
Waldläufer
Varisia ist das Paradies für Entdecker: ein raues Land von ungebändigter Wildnis und unbeschreiblicher Bestien. Begabte Jäger, Spurenleser und solche mit der Fähigkeit auch an unzivilisierten Orten zu überleben, sind hier mehr als gefragt. Im Süden stellen Waldläufer die aktivsten Versorger und Verteidiger der zahlreichen kleinen Gemeinden dar, während organisierte Einheiten in den Diensten von Magnimar und Korvosa ganze Regionen der Stadtstaaten sichern. Sowohl die nomadischen Varisianer, wie auch die Schoanti leben von dem was ihnen das Land bietet, was geschickte Jäger und Pfadfinder zu wertvollen Mitgliedern ihrer Gemeinschaften macht. Die Waldläufer des Mierani- und Sanoswaldes bewachen lautlos die blätterbedeckte Heimat ihres Volkes.
Jäger finden in Varisia verschiedenartigste Kreaturen, je nachdem wo sie gerade umherwandeln. Solche die sich darauf verstehen gewisse Wesen zu jagen, werden keine Knappheit an ihrer Beute feststellen können. Entlang der Küste und in den südlichen Ländereien greifen immer wieder tödliche Tiere, Ungeziefer, Goblinoide und der eine oder andere Untote Varisias zivilisierte Bewohner an. In den Wäldern, Hügeln und Hochebenen im Norden leben noch gefährlichere Bestien, wilde Humanoide und Feenwesen, während in den wildesten Gegenden magische Tiere, Furcht erregende Drachen und Stämme blutrünstiger Riesen hausen.
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Die Währung Varisias
(http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/PZO8500-Linnorm.jpg)
Geprägt werden die Münzen von der Kirche Abadars in Korvosa (http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1106-Chapter-2-opener.jpg), der größten Stadt Varisias. Der Wert dieser Münzen orientiert sich an der Währung von Cheliax.
Kupferkniff: Normalerweise einfach als "Kniff" bezeichnet (Singular und Plural). Die Bezeichnung von mehreren Kupfermünzen als "Kniffe", hat Gelächter und schmerzhaftes Zwicken in den Oberarm zur Folge.
Silberschild:: Eigentlich mit ihrem vollen Namen bezeichnet, um eine Verwechslung mit dem Schild zum Schutze von Kriegern zu vermeiden.
Goldsegel:: Stets mit ihrem vollen Namen bezeichnet, um eine Verwechslung mit Schiffen, die als "Segel" bezeichnet werden, auszuschließen.
Platinkrone: Nach belieben auch einfach als "Krone" bezeichnet.
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Koriah Azmeren - Kundschafterin der Kundschafterenklave von Magnimar
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7467.0;attach=8503;image)
An attractive half- elven woman dressed in leather armor and armed with a distinctive-looking mithral-and-redwood aklys (a hooked club attached to a cord) and a bastard sword.
Azmeren is one of Varisia’s most famous Pathfinders and a well-renowned expert on the Darklands. Koriah has just returned from an expedition to the Darklands below Varisia, having successfully scouted out a new, but relatively minor, route down to Nar-Voth from the Fogscar Mountains. She returned with a surprising number of Thassilonian artifacts from this expedition.
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Der unglaubliche Zograthy
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7467.0;attach=8505;image)
An aged, bald, Varisian man with threadbare purple robes and piercing eyes. He keeps a permanent tent and fortune-telling business in Washers’ Row in Dockway — specifically, at the end of a narrow alley that serves as a permanent street fair. He often works as an intermediary between the Sczarni gangs and outsiders — for a fee.
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Sczarni Gangs
(http://ssgame.files.wordpress.com/2012/08/sczarni.png)
The Sczarni have been a part of Magnimar from the start—they’re not the most dangerous or powerful of the city’s criminal organizations, but they are the most visible. The Sczarni generally don’t involve themselves in particularly violent crimes, and in many cases in Magnimar, they actually help to protect and police less fortunate neighborhoods, and as such are often well regarded by the lower-class. There are six major Sczarni gangs in the city: the Creepers, Doolun’s Lads, the Gallowed, the Tower Girls, the Washside Wringers, and the Wreckwash Blades, with the Gallowed being the most powerful Sczarni family in the city.
The notorious ruffians known as the Sczarni constantly prowl the civilized areas of Varisia in search of easily bamboozled merchants, travelers, and aristocrats to prey upon. Countless Sczarni thugs operate throughout Magnimar, their sheer quantity spawning numerous gangs that each possesses its own illicit specialty as well as a clearly defined turf. Indisputably, the most powerful Sczarni gang in the city is the Gallowed, who operate from a caravan of wagons perched directly below Lord-Mayor Grobaras’s home, Defiant’s Garden. The Gallowed sports a large number of thugs and leg-breakers, as well as its infamous Fish Tank, a 4-foot-tall glass aquarium hidden in one of the caravan’s wagons and filled with swamp barracuda used to coax information out of unwilling victims.
As a rule, Sczarni thugs are not needlessly violent, and prefer to concentrate their efforts on crimes that will make them the most money rather than spill the most blood. Sczarni tend toward swindles and illicit trade instead of rape or murder, leaving such brutal acts of violence to sociopaths and unscrupulous thieves’ guilds.
Though the Gallowed make up the most powerful Sczarni gang in Magnimar, they are far from alone, and numerous other small families constantly vie for turf and wealth throughout the City of Monuments.
The Tower Girls specialize in robbery as well as extortion, and are often hired by quarreling nobles to help shame or blackmail rivals with evidence of infidelity, bastard children, or other secret failures. When not ruining lives, the Tower Girls display their impressive acrobatics onstage in the various playhouses and nightclubs of Lowcleft.
Shunned even by other Sczarni gangs, the Creepers seed the streets with drugs and other illicit substances. They concoct many of the drugs in their base near Underbridge, using their runners to keep the whole city stocked with a handful of vices at any time.
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Stadtwache von Magnimar (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/city-watch-captain-magnimar-human-fighter-5)
(http://farm9.staticflickr.com/8030/8060012066_5993c9f0e3.jpg)
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Aspis-Agent von Magnimar (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Aspis_Consortium)
(http://farm9.staticflickr.com/8173/8060012761_524a7d0599.jpg)
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Helden und Kundschafter, welche bereits sich bewiesen haben
Bezwinger des Runenfürsten der Gier: Morpheus und Sithkar Caral
Befreier von Aashügel: Rahu Na'Kephat, Garnug Weißhaar, Norna (und Kundschafterin Hugy Pieper)
Helden der Insel des Terrors: Ex-Kundschafter Skarin, Morita Akio und Ex-Kundschafter Dusan Dremlock
Die neuen Mitglieder der Fünf Winde: Naadhira, Durriken, Iuni saba Jin, Zurvandad und Zahur
Die letzten bekannten Kinder von Westkrone: (http://i45.photobucket.com/albums/f51/Haseldanny/gruppenbild-pathfinder-fertig.jpg) Kallathen Evir und Amir ben Neverth
Letzte Überlebende der Mission "Gesplitterter Stern": Otak und Torkk
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Die sieben RunenfürstenSorshen
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord1.jpg)
Karzoug
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord5.jpg)
Krune
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord4.jpg)
Xanderghul
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord3.jpg)
Zutha
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord2.jpg)
Belimarius
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord6.jpg)
Alaznist
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord7.jpg)
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Kundschafter Vereinigung (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Pathfinder_Society)
(http://www.enworld.org/forum/image.php?groupid=114&dateline=1280694624)
(http://dicemonkey.net/wp-content/uploads/2012/08/Pathfinder_Society_loot-300x199.jpg)
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Implantierter Ionenstein
(http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO9211-ImplantedStone.jpg)
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Pfauen Geist (http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Peacock_Spirit)
Minderhal (http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Peacock_Spirit)
(http://www.pathfinderwiki.com/mediawiki/images/thumb/9/93/Minderhall_holy_symbol.jpg/250px-Minderhall_holy_symbol.jpg)
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Runen der sieben Magieschulen der Sünde
(http://paizo.com/image/product/secondary/Pathfinder/SinRunes.gif)
Envy
Focused on the suppression of magic other than your own.
Specialty: abjuration
Prohibited Schools: evocation and necromancy
Sloth
Focused on calling agents and minions to perform your deeds for you, or used magic to create what you needed as you needed it.
Specialty: conjuration
Prohibited Schools: evocation and illusion
Lust
Focused on using magic to control and dominate others to force them to satisfy your desires, and in the control of other creatures' minds, emotions, and wills.
Specialty: enchantment
Prohibited Schools: necromancy and transmutation
Wrath
Focused on the destructive powers of magic, and the use of magic to channel destructive forces.
Specialty: evocation
Prohibited Schools: abjuration and conjuration
Pride
Focused on using magic to perfect your own appearance and your domain through trickery and illusions.
Specialty: illusion
Prohibited Schools: transmutation and conjuration
Gluttony
Focused on the use of magic to manipulate the physical body in order to maintain an unending thirst for continued life.
Specialty: necromancy
Prohibited Schools: enchantment and abjuration
Greed
Focused on the use of magic to transform things into objects of greater value or use, and for the enhancement of the physical self.
Specialty: transmutation
Prohibited Schools: enchantment and illusion
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Symbol der Runenmagieschulen
(http://paizo.com/image/content/PathfinderSociety/PFS-Sihedron.jpg)
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Thassilon
(http://img80.imageshack.us/img80/2379/bild1o.png) (http://img80.imageshack.us/i/bild1o.png/)
Sihedron Medaillion
(http://img31.imageshack.us/img31/1451/sihedronmedallion.jpg)
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Ex-Expeditionsführer Jeggare
(http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/WF1-Jeggare.jpg)
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Alte Schlüssel
(http://2.bp.blogspot.com/-xBs-SoQJBeY/UM-ANGD8exI/AAAAAAAABeU/XkqdNck6NqM/s1600/Runecarved+Key+final.jpg)
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Magnimar (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Magnimar)
(http://paizo.com/image/content/PathfinderPlayerCompanion/PZO9425-Magnimar.jpg)
(http://chroniques-kara.dehel.fr/wp-content/blogs.dir/5/files/lieux/magnimar02.jpg)
(http://www.rotr.ofge.com/wp-content/uploads/2010/11/magnimar_view.jpg)
(http://paizo.com/image/content/RiseOfTheRunelords/Magnimar.jpg)
(http://paizo.com/image/content/PathfinderCampaignSetting/PZO9248-Magnimar.jpg)
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The tallest structure in Magnimar and a wonder in a city of architectural feats, the Arvensoar stands approximately 400 feet tall, climbing the entire length of the Seacleft and extending nearly a hundred feet above Naos itself. In the simplest senses, the great tower is the garrison of the city’s watch and small military, as well as being a quick, city-controlled connection between the Shore and the Summit. Beyond having these mundane uses, the tower is a symbol of the city’s unity, ambition, and history.
Commander Ismeir Odinburge—a competent, sober, and honest but inflexible, man—serves as Lord of the Tower and leader of Magnimar’s military forces. Several field commanders report directly to him, as does Captain Acacia Uriana, the fiery and opinionated head of the city watch. A military of 400 professional soldiers—most particularly well trained in archery—stand garrisoned within the Arvensoar, patrolling its heights and the city walls. Should more fighters ever be needed, the city watch and a local militia can be rallied within an hour, supplementing the tower’s forces with upward of 900 additional lesser but willing warriors.
Well positioned to defend the city, the Arvensoar boasts eight trebuchets capable of firing over the city and even past Outcast’s Cove—though Fort Indros and the Wyrmwatch are far better positioned to defend the city harbor—and enough provisions to supply the city through at least a week-long siege.
Based in the Arvensoar, the city watch focuses its energies on the patrolling of major streets and of neighborhoods where government resources and buildings are more common. The city walls are manned by the watch, and it is their responsibility to defend Magnimar from threat by land.
Lord-Mayor Haldmeer Grobaras of Magnimar
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Flagge von Magnimar
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Wichtige Personen in MagnimarJorston "Axtzunge" Droaeb vom Alabaster Distrikt(http://1.bp.blogspot.com/-BjOMJtDBKYA/UD-xcuK5GZI/AAAAAAAABVk/b6b-jBLlLJA/s1600/Jorston+Axeltonge+Droaeb+final.jpg)
Rassimeri Jaijarko vom Leuchtturmpunkt(http://2.bp.blogspot.com/-5b-TtEAuTR0/UD-xfLx3EBI/AAAAAAAABVs/5m-gQn8CX4Y/s1600/Rashimeri+Jaijarko+final.jpg)
Toth Bhreacher vom Hauptdistrikt(http://1.bp.blogspot.com/-Lp5rJ3Hkobs/UD-xhwQ1rLI/AAAAAAAABV0/Zm4fQcP6v3I/s1600/Toth+Breacher+final.jpg)
Leruu "Weißlippe" Kantiki vom Hafenviertel(http://1.bp.blogspot.com/-v4_zC8kN8Dk/UD-xoIzIaEI/AAAAAAAABV8/tF-pJcbJMrQ/s1600/Lerun+Whitelips+Kartiki+final.jpg)
Lady Vammiera Symirkova vom Schlüsselstein(http://3.bp.blogspot.com/-MHPpK9EfSwI/UD-xrZ5DJzI/AAAAAAAABWE/Wr0GhPUtXrk/s1600/Vamniera+Symirkova+final.jpg)
Vert Klydus von Tiefklippe(http://4.bp.blogspot.com/-UwNhz5aI4MM/UD-xtYW9zYI/AAAAAAAABWM/-moTkOHZqTc/s1600/Vert+Klydus+final.jpg)
Aufsicht Jyronn Imikar von Naos(http://2.bp.blogspot.com/-ZUxow4h5-zU/UD-xvd1e-fI/AAAAAAAABWU/WaJoRvFkYQY/s1600/Jiroan+Imikar+final.jpg)
Billiver Billivin von Ordellia(http://4.bp.blogspot.com/-pIRrc5eYHis/UD-x0A5anNI/AAAAAAAABWc/p9i8ZFDKOtM/s1600/Billiver+Billivin+final.jpg)
Haugen von Unterbrücke(http://3.bp.blogspot.com/-GoSkZyfM-co/UD-x2XFR-3I/AAAAAAAABWk/TC8BPeu243g/s1600/Hangen+final.jpg)
Natalya Vancaskerkin von der Turmmädels-Gang(http://1.bp.blogspot.com/-RpTYhHzxUII/UGCy19CSC6I/AAAAAAAABYE/l_a-uF5b0-I/s1600/Natayla+Vankaskerkin+final.jpg)
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Größenunterschiede
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Weibliches Mitglied des Decemvirate
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Meisterin der Sternenklinge von Desna
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Shoanti
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Golarion
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Kompass der unendlichen Türen (http://archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Wayfinder%20of%20Infinite%20Doorways)
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Sihedron (http://archivesofnethys.com/MagicArtifactsDisplay.aspx?ItemName=Sihedron)
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Magnimar während der Katastrophe
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Die Mutter aller Shriezyx
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Der Alltag in Xin-Shalast
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Xin's Spielzeug
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Kundschafter Kompass
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Die Gegner eines forschenden Drachens
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Noch größere Drachen für noch größere Helden
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Einzige Skizze des geplanten Seelenkonstrukt von Xin (von Xin selbst gezeichnet)
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Die Insel von Xin
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Sir Canayven Heidmarch
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Mittels Magie
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Ohne Magie
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Die Türen von Xin
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Sheila Heidmarch - Projektfürstin der Kundschafterenklave von Magnimar und des Nordens
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Sheila Heidmarch cuts an imposing figure among Magnimar’s elite. With her unusually low and sultry voice, she both turns heads at high society events and commands respect from Pathfinder field agents.
She is a striking woman, tall and imposing; she moves with an easy confidence, appearing ready to leap into action despite her elaborately-embroidered gown. She carries a masterfully carved quarterstaff of polished black wood, the head of which resembles a watchful raven.
Sheila petitioned the Decemvirate to open a Pathfinder lodge in Magnimar, and was soon granted that honor. She and her husband returned to his manor in the city, and Sheila became Varisia’s first venture-captain, immersing herself in all the frontier wonders that had so enthralled her in her youth. Now she is seen as the Society’s steady hand in the North, bringing ever more fresh recruits to her lodge to plumb the secrets of ancient Thassilon.
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Die Wächtersoldaten von Xin
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Xin's Foliant der lebenden Runen (http://archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Tome%20of%20Living%20Runes)
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Die Dienerinnen von Xin
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Xin in seiner neuen Gestalt
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Verborgene Meister - die Adelskaste der Aboleth
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Aulthunn
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Viorian Dekanti - Champion von Shalast
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Der namenlose Dämonenlord im schwarzen Diamanten
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Flamma Horacalcum (http://archivesofnethys.com/MagicArtifactsDisplay.aspx?ItemName=Flamma%20Horacalcum)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=9508;image)
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Xin's Buch über alte arkane Theorien und Abhandlungen über die Magie der Tugenden
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Kurshu, die ehemals göttliche Schlange und nun Unsterbliche
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Lebendige Rune (http://www.archivesofnethys.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Living%20Rune)
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Bekannte Artefakte der Inneren See
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(http://th09.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/105/3/2/artifacts_and_legends_1_by_katemaxpaint-d61t8dh.jpg)
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Toter Pfauengott-Priester
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Varisia
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Xin's Schildwächter
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Schädel der Gier
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Spieltisch der Wollust
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Xin's Homunculus
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Xin's Sohn
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Xin's Alara'hai - das achte Schwert der Sünde oder Überzeugung: Der Geistereisen-Krummsäbel
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Karzoug (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Karzoug)
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9066-Runelord5.jpg)
(http://paizo.com/image/product/secondary/Pathfinder/Pathfinder0_Karzoug_320.jpg)
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Duell gegen Alaznist
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Sein Berater
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Sein Golem
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Runenriesen
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Sorshen (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Sorshen)
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=9964;image)
Ihre Diener
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Ihre Statue
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Runendrache Cadrilkasta
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=9008;image)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=8499;image)
(http://4.bp.blogspot.com/-WuPh5FUJrco/UQQvPiw8E1I/AAAAAAAABhI/h0Wl_l6as0w/s1600/Cadrlkasta+final.jpg)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=9004;image)
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Alchemisten-Spielzeug
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Xin's Zauberbuch
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Krune (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Krune)
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(http://paizo.com/image/content/PathfinderSociety/20130701Krune.jpg)
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Der Geist von Xin
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=9217;image)
Stats (Anzeigen)Ghost of Xin CR 19
XP 204,800
Male venerable Azlanti ghost wizard 17
CN Medium undead (augmented humanoid, incorporeal)
Init +2; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception +34
Defense
AC 33, touch 24, flat-footed 30 (+9 armor, +11 deflection, +2 Dex, +1 dodge)
hp 275 (17d6+213)
Fort +20, Ref +11, Will +22
Defensive Abilities incorporeal; channel resistance +4; rejuvenation Immune undead traits SR 18
Offense
Speed 0 ft., fly 30 ft. (perfect)
Melee corrupting touch +10 (19d6, Fort DC 29 half)
Special Attacks corrupting gaze (DC 29), frightful moan (DC 29), hand of the apprentice (13/day), metamagic mastery (5/day), telekinesis
Wizard Spells Prepared (CL 17th; concentration +29; +2 to caster level checks to overcome spell resistance)
9th—mage's disjunction (DC 31), overwhelming presenceUM (2) (DC 31), symbol of vulnerabilityUM
8th—euphoric tranquilityAPG, greater shout (DC 30), power word stun (2) (DC 30)
7th—control constructUM, deflectionAPG, quickened haste, limited wish, resonating wordUM (2) (DC 29)
6th—acid fog (2), persistent bestow curse, chain lightning[/i] (DC 28), enemy hammerAPG (DC 28), greater dispel magic, persistent terrible remorseUM, true seeing
5th—dominate person (DC 27), feeblemind (DC 27), mind fog (DC 27), rapid repairUM (DC 27), wall of force (2), wall of soundUM, waves of fatigue
4th—bestow curse (DC 26), black tentacles, control summoned creatureUM (DC 26), greater false life, ice storm, shout (DC 26), solid fog
3rd—distracting cacophonyUM, haste, howling agonyUM (DC 25), lightning bolt (DC 25), ray of enfeeblement (DC 25), sands of timeUM (2), slow (DC 25)
2nd—burning gazeAPG (DC 24), disfiguring touchUM (DC 24), defensive shockUM, frigid touchUM, make whole, spectral hand (2), touch of idiocy (2)
1st—chill touch (DC 23), corrosive touchUM (2), ear-piercing screamUM (DC 23), mage armor, shield, shocking grasp, touch of gracelessnessAPG (2) (DC 23)
0 (at will)—dancing lights, mage hand, message, touch of fatigue (DC 22)
Statistics
Str —, Dex 15, Con —, Int 35, Wis 27, Cha 33
Base Atk +8; CMB +10; CMD 30
Feats Arcane Blast, Arcane Shield, Craft Construct, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item, Deceitful, Dodge, Eschew Materials, Flyby Attack, Heighten Spell, Persistent Spell, Quicken Spell, Scribe Scroll, Toughness
Skills Bluff +27, Craft (blacksmithing) +32, Craft (constructs) +29, Diplomacy +28, Disguise +13, Fly +10, Intimidate +28, Knowledge (arcana) +37, Knowledge (engineering) +32, Knowledge (history) +32, Knowledge (nobility) +32, Knowledge (religion) +32, Linguistics +19, Perception +36, Sense Motive +21, Spellcraft +32, Stealth +23; Racial Modifiers +8 Perception+8 Stealth
Languages Abyssal, Aklo, Azlanti, Celestial, Draconic, Infernal, Thassilonian, tongues
SQ arcane bond (ring), construct malevolence, ghostly trappings, inherent bonuses, permanent spells, phantasmagoria, rejuvenation, vehemence
Special Abilities
Construct Malevolence (Su): Xin's ghost has a powerful connection with both the palace and constructs he created in life. As a standard action, Xin can trigger any of the palace's defenses (page 22) with a range of 60 feet. In addition, once per round, Xin's ghost can merge its body with a construct he created. This ability is similar to a magic jar spell (caster level 17th), except that it does not require a receptacle. Xin controls the construct as if it were his own body, and can cast any spells without verbal components while possessing the construct.
Corrupting Touch (Su) By passing part of its incorporeal body through a foe's body as a standard action, Xin's ghost inflicts 19d6 damage. This damage is not negative energy—it manifests in the form of physical wounds and aches from supernatural aging. Creatures immune to magical aging are immune to this damage, but otherwise the damage bypasses all forms of damage reduction. A Fortitude save (DC 29) halves the damage inflicted.
Exceptional Stats (Ex) Xin was destined from his pure Azlanti birth to rule an empire. As a result, his ability scores were generated using the 25-point epic fantasy ability score array, in addition to a +2 bonus to each ability score for his Azlanti bloodline and adjustments for his venerable age. These modifications, along with the inherent bonuses granted by his wishes and grave trappings items, increase his total CR by 1.
Grave Trappings (Su) Though the Sihedron's destruction denied the item to him in his afterlife, Xin continues to be able to use and benefit from spectral duplicates of other important items in his life just as though they were the real things. These special items are themselves incorporeal and can be manipulated by Xin's ghost, and are treated as being part of his form and cannot be disarmed or removed (even by Xin). Should Xin be destroyed, his equipment reappears with him upon rejuvenating. Given Xin's unique nature, these items are all magical. Xin possesses 2 greater rune plates identical to lesser versions of its kind (page XXX) but each holds 30 spell levels, with one currently holding horrid wilting, time stop, unbreakable constructUM, and wish, and the other containing wish, mage's disjunction, symbol of vulnerability, and haste. These rune plates can be further inscribed with spells from Xin's remaining spellwells, following the rules found in Area C8. Xin wears intricate gray robes of the archmagi, and possesses a spindle of perfect knowledgeAPG, a normal rod of quicken metamagic, a normal rod of empower metamagic, his arcane bond ring, and an orb of storms.
Inherent Bonuses Xin's prolific use of wishes in his life have increased his stats. He has a +5 inherent bonus to his Dexterity, Intelligence, Wisdom, and Charisma.
Permanent Spells Xin has made the following spells permanent on himself: arcane sight, see invisibility, and tongues.
Phantasmagoria (Su): Nine times per day, Xin can create elaborate phantasms depicting scenes from his troubled life and rule. This illusion functions similarly to the spell mirage arcana in combination with multiple major images, recreating significant scenes, setting, and characters from Xin's past. Xin's ghost often incorporates itself into the effect, appearing as younger versions of himself as if under the effects of alter self. The entire illusion can be disbelieved with a Will save. The illusion is treated as a 6th-level spell created by a 19th-level caster. GMs may use this ability as an alternative to trigger the phantasms created by the palace's temporal anomalies (see Visions from the Past, page 22).
Rejuvenation (Su) Xin's immortal essence is tied to the palace, and exceptionally difficult to destroy through simple combat. When “destroyed,” Xin's spirit restores itself in 1d6x10 minutes. Xin's ghost can only be permanently laid to rest by either destroying his crystal palace, or after his soul has been captured by the Clockwork Reliquary.
Rune Magic's Master (Su): As the founder of Thassilonian rune magic, Xin is something of a unique spellcaster. Although he is a universalist wizard, Xin receives two additional spell slots of each spell level he can cast, like a rune magic specialist. When preparing spells, Xin must choose a school of magic for each spell level, and use both extra spell slots to prepare the same spell from a chosen school of specialization, allowing him to cast that spell twice. However, he is prohibited from preparing any spells of the chosen school's two set opposition schools of rune magic (see Inner Sea Magic 17) with slots within the same spell level. If the chosen school for that spell level is abjuration, for example, no spell slots of that level can be prepared with spells from the evocation or necromancy schools. Xin may choose a different school of specialization for each spell level during preparation. As his spells are currently memorized, Xin is considered a conjuration specialist for level 6, an enchantment specialist for spell levels 8 and 9, an evocation specialist for levels 2 and 5, a necromancy specialist for levels 3 and 4, and a transmutation specialist for levels 1 and 7.
Telekinesis (Su) Due to the trauma of Xin's immolation, his ghost can use telekinesis as a standard action once every 1d4 rounds (caster level 17th).
Vehemence (Su): Xin's powerful connection to his palace and his creations grants his a measure of mastery over it. Once per round, Xin can possess objects within or areas of the palace (such as the C12 foundry), giving it life as an animated object with a CR no higher than 17. If the target object is being held by a creature, the object can make a Will save using its bearer’s saving throw to resist possession. If the animated object is destroyed, the ghost reappears in its square and cannot possess another object for 1d4 rounds.
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Xin's Kristallpalast - die Übersicht
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7467.0;attach=10027;image)
1 = Eingangsbereich und Erdgeschoss
2 = Konstruktschmiede (unter Wasser)
3 = Xin's Privatgemächer mit Sternenmetallnexus (1tes OG)
4 = Die sieben Sternenmetall-Labore der sieben Sünden (EG bis 2tes OG)
5 = Der untere Apex (2tes OG) - nur über die Sternenmetallabore zu erreichen
6 = Der obere Apex (3tes OG) - nur über den unteren Apex zu erreichen
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Magmafrau
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7467.0;attach=10029;image)
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Geist der Uhr der Zeit
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7467.0;attach=10031;image)
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Uhr der Zeit (http://www.archivesofnethys.com/MagicArtifactsDisplay.aspx?ItemName=Timeglass)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7467.0;attach=10033;image)
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Priester von Groetus
(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9062-Jasper.jpg)
(http://th05.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/077/f/b/priest_of_groetus_by_katemaxpaint-d5yga5s.jpg)
(http://www.maxpaint.ru/wp-content/gallery/illustrations/web-groetus-3.jpg)
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Varisianische Harrower
(http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1111-Harrower.jpg)
(http://wiki.fallengodscampaign.org/images/0/0d/Race_varisian.jpg)
(http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/057/7/7/mystery_cultist_by_katemaxpaint-d5wahx5.jpg)
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Marilith
(http://th03.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/101/2/5/2544c4112a04f8b32ff2244812477018-d618uyx.jpg)
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Augur (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Augur)
(http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2010/259/0/2/029863e4cf84fc9f46300a04181d2280-d2ytyk6.jpg)
"Die Auguren sind der kürzeste Weg um zu erfahren was du wissen willst", meinte mein naseweiser Stadtführer und schlängelte sich geschickt durch die Menschenmenge, blieb aber immer in Sichtweite. Ich hatte Mühe ihm zu folgen und plötzlich kam ich zum Stehen, als sich vor mir eine Wand aus grünem Fleisch, gehüllt in Blut verschmierte Fetzen aufbaute. Zwei dunkle Knopfaugen starrten über eine lange, dünne Hakennase auf mich herab. Sofort schnellte meine Hand zum Schwert an meinem Gürtel, mit der anderen versuchte ich meinen Begleiter in Sicherheit zu bringen. Doch der Junge dachte nicht im Traum daran und wand sich aus meinem Griff.
"Sei gegrüßt, weiser Augur!", verkündete er mit einer Verbeugung. "Dieser Mann - ein Kundschafter - erbittet Deine Einsicht vor einem wichtigen Geschäft. Würdest Du den Vorhang der Zeit für uns lüften und uns sagen was ist und was sein wird?"
Der Troll musterte mich von oben bis unten und ich nahm schnell die Hand vom Schwertknauf. Dann nickte er und führte uns zu einem kleinen Tisch an der Wand einer Schmiede. Er ließ sich gegenüber von uns auf einem Stuhl nieder und fragte mit einer Stimme wie aneinander reibende Felsbrocken: "Was möchtest Du wissen?"
Mein Begleiter hielt mir seine offene Hand hin und schnippte ungeduldig mit den Fingern. Ich gab ihm ein paar Goldsegel, die er sogleich auf den Tisch legte.
"Dieser Mann möchte ein Geschäft mit einem Händler namens Gadka Burtannon abschließen, weiß aber nicht, ob er diesem trauen kann. Was wird der Handel mit sich bringen?"
Der Troll nickte kurz, stand auf und zog ein Messer aus seinen besudelten Gewändern. Bevor ich mich auch nur rühren konnte rammte er es sich in den Bauch. Erschrocken beobachtete ich wie das Wesen sich mit der Klinge den Bauch aufschlitzte, so dass seine Eingeweide auf den Tisch fielen. Der Junge verfolgte das Schauspiel ohne mit der Wimper zu zucken, während der Troll begann mit der Messerspitze in seinen Gedärmen herumzustochern und die Blutströme zu betrachten, die sich über das Holz ergossen.
"Was gesucht, wird gefunden. Doch hat es seinen Preis. Blut wird fließen."
Dann steckte der Augur seine Innereien wieder in die klaffende Bauchhöhle zurück, kratzte die Münzen vom Tisch und ging wankend davon.
"Was bei allen Göttern war das?", fragte ich meinen Begleiter.
"Ein Augur. Trollseher. Mach Dir um ihn keine Sorgen, sie heilen ziemlich schnell. Er ist bald wieder wie neu.", antwortete der Strassenjunge mit einem Grinsen.
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Wahrsagerin Augustille
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Xin's Meisterkonstrukte
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Runenriesen
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Xin's Mörder
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Xin
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=10178;image)
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Thulos
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Das Erwachen von Runenherrscher Karzoug und die Rückkehr von Runenkönig Xin wird wohl nur der Anfang gewesen.
Laut Gerüchten unter den Kundschaftern ist ein Lissala-Kult bereits dabei Runenfürst Krune zu wecken.
Aber das, was Thulos, ein riesischer Hohepriester-Leichnam der Göttin der Runen und der Selbstgeißelung, probiert, könnte noch eher das Ende der Inneren See bedeuten: Er versuchte durch ein monatelanges Ritual Zutha, den Runenfürsten der Völlerei und wohl mächtigsten Nekromanten, welche es je gab, aus seinem Sarkophag wiederzuerwecken.
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Xin-Shalast
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Xin-Eurythnia
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Xin-Bakrakhan
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=10182;image)
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Überreste aus einem untergegangenen Reich
(http://www.dragonfires.com/ruins.jpg)
(http://img51.imageshack.us/img51/9872/tassj.png)
(http://paizo.com/image/product/secondary/Pathfinder/forest_of_monoliths.jpg)
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=10184;image)
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Eingang zur Feste der grünen Feder
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=10186;image)
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Die smaragdgrünen Kammern
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=10176;image)
In diesem neunhundert-undneunundneunzig Räumen großen und labyrinthartigen Gewölbe befinden sich nicht nur Xin's Runenrobe, der wohl mächtigsten magischen Robe, welche es jemals gab oder geben wird (und dessen Magie vor jeglicher Magie schützen kann), denn mehr blieb von ihm nach der Feuerexplosion im Kampf gegen den Meisterassassinen der Runenriesen nicht übrig, sondern eine Bibliothek und Ruhmeshalle zu Ehren des ersten Königs sowie sein bis zum Sternenfall öffentliches Grab.
Allerdings ist das Gewölbe durch etliche Fallen, Wächter, den untoten Mitgliedern des Mönchsorden der Stillen Diener (welche Xin als Gott ansahen) und vorallem durch seinen Champion - den mächtigen (und nun untoten) Xin-Undoros, dessen Schild ihn gegen jegliche Magie schützt und diese auf dessen Wirker zurückschleudert (und außerdem Xin-Undoros die Kraft eines Runenriesens verleiht) - geschützt.
Eigentlich einst ein Sitz von Xin, in welchem er über einen magischen Spiegel die gesamte Welt und das Universum betrachten konnte und in welchem sein Mönchsorden Zuhause war, wurde nach seinem Tod der größte Teil seiner Schätze und Artefakte dort hingebracht.
Doch bisher hat noch kein Schatzjäger den Weg lebendig wieder nach draußen gefunden.
Aber vielleicht wird sich dies durch die Helden ändern, sollten sie Xin vernichten.
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Korvosa (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Korvosa)
(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090307054909/pathfinder/images/a/ac/Korvosan_Flag.jpg)
(http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1106-Chapter-2-opener.jpg)
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Decemvirate (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Decemvirate)
(http://paizo.com/image/content/PathfinderSociety/PZOPSS-Decemvirate.jpg)
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Xin's Wächterschlüssel (http://www.archivesofnethys.com/MagicArtifactsDisplay.aspx?ItemName=Guardian%20Key)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7475.0;attach=10299;image)
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Runensplitter des Stolzes
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(http://cdn.obsidianportal.com/assets/192454/natalya_and_the_shard_by_michalivan-d5gnv8h.jpg)
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Lissala - Deity of Runes (http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Lissala)
(http://cdn.obsidianportal.com/assets/192505/lissala.PNG)
(http://th00.deviantart.net/fs32/PRE/f/2008/217/f/e/Lissala_Statue_by_ilkerserdar.jpg)