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Archiv => Archiv - Online-RPGs 4E => Forgotten Realms - Die Kultisten von Amn => Thema gestartet von: Wendung des Schicksals am 07.05.2011, 21:48:54

Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 07.05.2011, 21:48:54
Fraktionen

Ich benutze diverse Quellen für die Beschreibungen der Fraktionen und Orte. Ich muß vieles auf 1480 aktualisieren. Deswegen gilt als Faustregel: Meine Beschreibung gilt vor der Beschreibung anderer Quellen aus dem Netz oder in Büchern.

Wikis:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Forgotten_Realms_Wiki
http://forgottenrealms.wikia.com

Liste und Beschreibung der Fraktionen, zu denen bereits Kontakt besteht ...
Amn http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704862.html#msg704863 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704862.html#msg704862)
Amn Marine http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704918.html#msg704918
Amns Kolonien http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704921.html#msg704921
Athkatla http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704923.html#msg704923
Athkatlas Handelsfamilien http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704922.html#msg704922
Balagos, der rote Drache http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708820.html#msg708820
Berg der Schädel (Tyrannos Tempel) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710554.html#msg710554
Brost http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg707483.html#msg707483
Crimmor http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704908.html#msg704908
Esmeltaran http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710375.html#msg710375
Freibeuter der Spurlosen See http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704920.html#msg704920
Garlokantha, weiblicher goldener Drachen http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708837.html#msg708837
Goblins der Kleinen Zähne http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708795.html#msg708795
Goldspires (Tempel der Waukeen Kirche) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704924.html#msg704924
Halblings-Archäologen der Tejarn-Hügel http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710430.html#msg710430
Icehauptannarthanyx (Weißer Drache) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg717115.html#msg717115
Imnescar Farmer http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg705330.html#msg705330
Karawanengilde http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg707454.html#msg707454
Keczulla: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg713779.html#msg713779
Konzil der Fünf http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704862.html#msg704862 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704862.html#msg704862)
Korsaren der Schwertküste http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704919.html#msg704919
Magier des Smaragd Kabals http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg713879.html#msg713879
Mosstone http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708860.html#msg708860
Nelanther Piraten http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg705334.html#msg705334
Purskul http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704914.html#msg704914
Ringreemeralxoth, grüner Drache http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710547.html#msg710547
Schattendiebe http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704873.html#msg704873
Verhüllte Magier http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704885.html#msg704885
Zinner und Corylvoll  (Die Fischer des Esmel Sees) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708815.html#msg708815
Zwillingstürme (Cyrictempel) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg711942.html#msg711942




Amn

(http://media.giantbomb.com/uploads/0/3318/274597-amn_map_super.jpg)

Amn ist eine Nation wohlhabender Händlerfamilien, südlich von Baldurs Tor. Ein Land, in dem zahlreiche Karawanen starten, zu dem sie aber auch streben, wo Schiffe zu fremden Gefilden aufbrechen, um beladen mit Gold und exotischen Gütern zurückzukehren. Die Schattendiebe haben ihre Finger überall mit drin und die Regierung des Landes bildet eine anonyme Gruppe, überall bekannt als das Konzil der Sechs. Die Handelsfamilien halten aufgrund ihres Reichtums und Ansehens mehr Macht in den Händen, als die Gesetze zuließen. Sie entsprechen in ihrer Macht den Adligen Tethyrs, aber nur wenige haben wirklichen Einfluss auf die Regierung des ganzen Landes.

Anwender klerikaler Magie werden respektiert, so lange ihre Künste Profite garantieren, während man Magiern und Zauberern mit Misstrauen und Furcht begegnet. Die einzige Gruppe, die offen arkane Magie mit dem Segen des Konzils der Sechs praktizieren darf sind die Verhüllten Magier.

Amn unterhält auf den Mondscheininseln, in der Nelanther Inselgruppe im Dschungel von Chult sowie im vor 100 Jahren aufgetauchten Kontinent Abeir gewinnbringende Kolonien. Amn hat es vor allem diesen Kolonien zu verdanken die Wirren nach Jahrzehnte nach der Zauberpest zu überleben und erneut den Ruf der mächtigsten Handelnation der Vergessenen Reiche wiederzuerlangen.


Leben und Gesellschaft

Gold regiert!

Die Leidenschaft der Bewohner Amns gilt der Vermehrung ihrer Reichtümer. Anders als ihre südlichen Nachbarn, welche Reichtum des damit einhergehenden Komforts halber anhäufen, trachten die Bewohner Ams nur des Besitzes und der Macht wegen danach. Sie nutzen gewonnenes Geld stets, um es zu investieren und weitere Reichtümer zu erzeugen. Ein weiterer Unterschied ist, dass viele wohlhabende Bewohner Amns einen Teil ihres Reichtums unter großer Zurschaustellung an Projekte für die Armen spenden. Schließlich zeigen großzügige Spenden nur, wie Reich der Spender selbst ist. Alles was ein Bewohner tut, sollte für Geld getan werden und etwas umsonst zu tun, gilt als einfältig und ist reinste Verschwendung.

Ein Bürger, der sein Gold nur hortet, statt auszugeben, wird abfällig als "Kobold" bezeichnet. Wer "sein Geld ausgibt wie ein Drache" hält sein Geld lange zurück bis er schließlich nach langem Überlegen eine Investition macht - ein ebenfalls belächeltes und als unkultiviert angesehenes Verhalten.


Bevölkerung

Die Bevölkerung Amns besteht überwiegend aus Menschen. Die zweitgrößte Gruppe bilden die Halblinge. Sie genießen wegen ihrer Geschäftstüchtigkeit großes Ansehen und werden von den Menschen als Gleichberechtigte geachtet. Dabei leben die Halblinge meist im Osten dieser Gebiete. Vermutlich, weil hier einstmals ein Halblingsreich, bekannt als Mieritin, lag.

In Amn, besonders den Küstengebieten, wird man Angehörige aller Nationen treffen, was bei einer Handelsnation nicht weiter verwundern dürfte.


Handel und Wirtschaft

Amn ist eine Händlernation mit Beziehungen nach Calimshan und Tethyr im Süden sowie Baldurs Tor und Städte in den Herzlanden im Norden. Lange Karavanen ziehen nach Osten zur Drachenküste, der Vilhon Wildnis sowie zu anderen Nationen der Inneren See. Aus den Kolonien in den Mondscheininseln, der Nelanther Inselgruppe, im Dschungel von Chult sowie aus Abeir werden exotische Güter importiert.


Religion

* Waukeen wird wie keien andere Gottheit im Land des Handels und Goldes verehrt. Es ist kein Wunder, dass der größe Tempel Waukeens, die Goldspitze, in Amn zu finden ist.

* Sune passt perfekt in die oberflächliche Statusgesellschaft Amns. Für die Amnier, besonders die Reichen, ist Schönheit und perfektes Aussehen auch ein Symbol von Status und Ansehen innerhalb der Gesellschaft.

*  Chauntea wird hier ebenso stark verehrt, wie in Tethyr, stellt doch die Landwirtschaft in weiten Teilen das Rückgrat der Wirtschaft dar.

* Selûnes Macht wird in Amn von jeher durch Sune und Waukeen überschattet, bleibt aber durchaus stark. Ihr Sitz befindet sich in Murann, wo die Einheimischen und Händler stets der Halle der Mondjungfrau einen Besuch abstatteten.

* Die Kirche von Bane gewinnt mehr und mehr an an Zuläufern. Vor allem die einfachere und ärmere Bevölkerung wünscht sich eine starke Hand der sie leitet, um der Korruption, dessen Opfer si emeist sind, einhalt zu gewähren.

* Die Karavanen haben entlang ihrer Routen regelmässig Schreine aufgestellt. Sie beten dort zu Helm, damit er sie beschütze, zu Shaundakul, für eine gute Reise und Waukeen, für gute und ehrliche Geschäfte. Seehändler bitten Umberlee, sie zu verschonen.


Bedrohungen
Südlich von Amn werden die Handelsstrassen von den Lords von Murann, zwei Ogermagiern, bedroht, der das Gebiet südlich der Kleinen Zähne (eine Gebirgsregion im Süden) bis zum Waldrand beherrscht und mit Murann als ihre Hauptstadt das Sythillisian Imperium ausgrufen haben.

In den Gebirgen und Wäldern rings um Amn haben mächtige Drachen ihre Horte. Diese halten sich aber seit Jahrzehnten sehr bedeckt. Gerüchteweise unterhalten die Drachen jedoch ein Netzwerk von Spionen in Amn, die Anzeichen gegen die Drachen vorzugehen sofort an diese weitermelden.

Die Kirchen von Cyric scheint eine neue Blütezeit in Amn zu erleben und das, obwohl ihr Gott von Lathander, Selune und Tyr weggesperrt vor 100 Jahren wurde und er so seinen Anhängern keine göttliche Macht zufliessen lassen kann.

Die Smaragd Kabale ist ein Geheimbund von ungesetzliches Magiekundigen, die das komplette Staats- und Gesetzessystem von Amn ablehen. Die Kabale organisiert hin- und wieder "unglücke Unfälle" für Handelsfamilien-Oberhäupter, die zu destruktiv und habgierig werden.

Die größten wirtschaftlichen Rivalen des Landes sind Sembia und Tiefwasser.

Die Ogerlords im Süden sowie die Banditenbanden im Osten des Landes setzen der Wirtschaft zusätzlich zu.




Weitere (ältere) Infos hier:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Amn
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 08.05.2011, 22:24:13
Konzil der Fünf

(http://farm1.static.flickr.com/40/124200813_0e62b0adf1.jpg)


Die Herrscher Amns sind fünf mächtige Wesen, die allen nur als das Konzil der Fünf (früher Konzil der Sechs) bekannt sind. Ihre Herrschaft erhalten sie sich durch den enormen Reichtum, zahlreichen Söldnern und einem Pakt mit den Schattendieben. Außerdem bekommen nur wenige jemals das Innerste des fensterlosen, festungsartigen Konzilhauses in Athkatla zu sehen, wo sie ihre Pläne schmeiden - jenes Gebäudes, dass noch in die Zeit des Shoon Imperiums zurückreicht, unter dem ausgedehnte Verließe und geheime Tunnel zu vielen Orten in und um die Hauptstadt führen.


Zusammensetzung des Konzils

Die Mitglieder sind inzwischen öffentlich bekannt und bestehen aus Vertreter aus den reichsten Familien aus Amn:
* Selemchant (aus Athkatla, kontrollieren die Verhüllten Magier)
* Dannihyr (aus Eshpurta)
* Alibakkar (aus Athkatla)
* Ophal (aus Crimmor)
* Nashivaar (aus Esmeltaran)


Aufgaben des Konzils

Die Hauptaufgabe besteht darin, den Handel innerhalb und außerhalb Amns aufrecht zu erhalten und optimale Bedingungen dafür zu gewährleisten. Neben dem sind sie zwar noch die Herrscher ihrer eigenen Familien und haben somit eigenes Interesse an genau diesen Dingen, doch lassen sie das meist durch vertrauenswürdige Angestellte erledigen, um sich mehr Zeit für die Regierung nehmen zu können.

Das Konzil selbst überwacht direkt die interne Sicherheit Amns, Judikative, Geheimdienst und Spionage, Militär, Import und Export in Amn. Alle Angelegenheiten, die ein einzelnes Mitglied nicht allein entscheiden kann oder will werden durch eine Abstimmung des ganzen Konzils entschieden.


Weitere (ältere) Infos:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Konzil_der_Sechs



Athkatla:
Das Konzil der Fünf bildet die Regierung Amns. So ist es nicht verwunderlich, dass aufgrund der ausgezeichneten Wirtschaftslage man das Tun und Handeln des Konzils voll unterstützt. Die Entscheidungen des Konzils, offensiv gegen die Piratenplage vorzugehen wird begeistert gelobt und bejubelt. Man begrüßt auch, dass sich das Konzil nicht mehr hinter der Anonymität versteckt, wie es früher Brauch war. Öffentliche Auftritte ziehen große Menschenmengen an und es herrscht in der Regel eine ausgelassene und positive Stimmung bei solchen Ansammlungen.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 08.05.2011, 23:11:12
Schattendiebe

(http://amiawiki.shatuga.com/images/d/d5/Symbol_1.JPG)

Die Schattendiebe von Amn sind eine der größten Diebesgilden auf Faerun und die größte kriminelle Vereinigung an der Schwertküste, die ihren Ursprung in der Hauptstadt Amns, Athkatla, hat.

Es ist eine riesige und mächtige Organisation, die aus vielen hunderten von Gilden, Burschenschaften und Untergruppierungen besteht. Ihre Kontakte, Verbindungen und Organisationen sind fast über den gesamten Kontinent verstreut. Man kann Angehörige dieser Organisation in eigentlich fast jedem größeren Dorf oder Stadt antreffen, wenn man sie dann trifft, da sie primär im geheimen agieren. Es kann gut passieren, dass Bürger, ohne es zu wissen, den Schattendieben zuarbeiten.

Ein typischer Schattendieb kennt nur seine Untergebenen, diejenigen anderen Mitglieder, von denen er unbedingt Kenntnis haben muss, und einen Vorgesetzten, von dem er Befehle und Aufträge erhält. Mit dieser Strategie vermeiden die Schattendiebe, das ein beliebiges Mitglied bei seiner Gefangennahme allzuviel über ihre Struktur ausplaudern kann und nur kleinere Fische verraten kann, wenn überhaupt. Auf diese Art und Weise haben es die Schattendiebe geschafft, Anteile an beinahe jeder kriminellen Machenschaft an der Schwertküste - und zum guten Teil auch an halblegalen oder legalen Betätigungen - zu gewinnen. Die Schattendiebe sind daher auch eine politische, aber verdeckt operierende Macht.

Die Schattendiebe haben den Ruf Abmachungen stets einzuhalten und rücksichtslos und unerbittlich gegen die vorzugehen, die sie betrügen. Die meisten Händler können darauf zählen von ihnen verschont zu werden, wenn die Schutzgelder bezahlt wurden. Auch normale Bürger nehmen hin- und wieder ihre Dienste in Anspruch.


Mehr Infos hier:
http://amiawiki.shatuga.com/index.php/The_Shadow_Thieves


Beziehungen zu ...

Crimmor:
Crimmor scheint der Schattendiebe liebstes Kind zu sein. Nirgendwo sonst in den Reichen, kann man sich 100% vor den Schattendieben sicher sein. Sie haben einst aufgrund einer alten Schuld das Versprechen gegeben Crimmor vor jeglichen Diebesaktivitäten zu verschonen. Weil sie natürlich das Feld auch keiner anderen ähnlichen Organsiation das Feld überlassen wollen, achten die Schattendiebe darauf, dass niemand auf Crimmors Märkten das Gesetz bricht. Zudem gibt es wohl nur in Crimmor das einzige Gebäude, das zwar kein Schild trägt, von dem aber jeder weiß, dass man sich dort offiziell an die Schattendiebe wenden kann.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 08.05.2011, 23:39:52
Die Verhüllten Magier

(http://www.virginmedia.com/images/deatheaters-rumours-gal-431.jpg)

Die Verhüllten Magier wurden von Alisar von Esmeltaran vor mehr als 200 Jahren gegründet. Ihr Ziel war es, Magie und das Wissen um die Kunst für Amn zu bewahren, im Falle das sie sich als nützlich erweisen kann.

Da das Wirken von arkaner Magie ohne Lizenz in Amn unter Strafe steht, sind die Verhüllten Magier, die einzigen, die diese Kunst öffentlich ausführen dürfen. Diese exklusive Stellung verteidigen sie eifersüchtig, da es jedes Mitglied zu hochbezahlten und gefragten Kundigen macht.

Amn hat ihnen das Recht zugesprochen Fremde und Einwohner, die ohne Erlaubnis Magie einsetzen,  im eigenen Ermessen und nach Gutdünken zur Rechenschaft zu ziehen. Eine gängige Praxis ist das Wegsperren von Magiewirkern in die Irrenanstalt Spellhold, die sich auf Brynnlaw in den Nelanther Inseln befindet. Es heißt sie können das Wirken von arkaner Magie spüren. Sie haben die Reputation fehlerlos zwischen zwei Punkten der Stadt hin- und herteleportieren zu können. Aber es Bedarf in der Regel einige Minuten, bis sie auf Störungen reagieren.

Sie agieren heute als verlängerter Arm der Handelshäuser und stehen unter Kontrolle des Hauses Selemchant. Sie dienen dem Konzil der Fünf als Einsatztruppe, Spione und Assassinen. Einzelne Mitglieder der Verhüllten Magier begleiten Kriegs- und Handelsschiffe, unterstützen als Spezialisten militärische Truppen und arbeiten als Botschafter und Gesandte des Konzils der Fünf inner- und ausserhalb Amns. Die meisten Mitglieder sind heutzutage aber wenig besser als Söldner.


Athkatla:
Der Verhüllten Magier sind seit Jahrzehnten aus den Strassen von Athkatla nicht mehr wegzudenken. In jüngster Zeit ging die Kunde durch die Strassen, dass die Verhüllten Magier vermehrt auch Ausländer, ähnlich wie Söldner, in ihre Reihen aufnimmt, um den erhöhten Bedarf und Nachfrage von Haus Selemchant nachzukommen - eine Entwicklung, die mit Stirnrunzeln beobachtet wird, da man befürchtet, die "Werte von Amn" seien von den Neuankömmlingen noch nicht verinnerlicht worden.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 00:33:24
Crimmor

(http://www.uploadimages4free.com/upload/big/camel_market_cairo_egypt_1990-5297.jpg)

Crimmor ist eine Stadt an der wichtigsten Handelsstrasse Amns und gilt als Hauptstadt der Karawanen. Die meisten der Karawanen werden bereits in Athkatla finanziert und arrangiert. Die Güter und Waren werden dann auf Kähne geladen und den Alandor Fluss mit Maultieren und Pferden hinauf gezogen, um dann in Crimmor endgültig umgeladen und auf Reisen geschickt zu werden. Die Stadt ist stark befestigt und der Ausgangspunkt für den Handel mit den nördlichen Ländern Faerûns. Die Schattendiebe verbieten hier jeden Diebstahl, als einen Gefallen für eine mächtige Familie der Stadt. In Crimmor gibt es zahlreiche Unterkünfte, Tavernen und Festhallen für die vielen Karawanen und Abenteurer, welche die Stadt regelmäßig besuchen.
Inhaltsverzeichnis.

Die Handelsfamilie Ophal stammt aus Crimmor und stellt auch ein Mitglied für das Konzil der Fünf.


Bewohner

Wie in vielen anderen Städten Amns, schwankt auch in Crimmor die Bevölkerung sehr stark. Im Sommer und der Zeit der meisten Karawanenaktivität kann sie sich mit bis zu 80.000 mehr als verdoppeln. In der Stadt sorgen 500 Soldaten der Stadtwache für Recht und Ordnung. Sie ist meist mit Kettenhemden, Schlingen, Dolchen und Langschwertern ausgerüstet. Außerhalb patrouillieren die Kahnmänner von Crimmor auf der Flussstraße. Sie helfen dort die Kähne zu handhaben, dienen aber auch als eine Art Polizei. Sowohl die Stadtwache, wie auch die Kahnmänner sind dem Bürgermeister von Crimmor treu ergeben. Wenn benötigt, schickt das Haus Crytrapper auch weitere 400 Soldaten von seinen Ländereien im Osten der Stadt. Bislang war das selten nötig, da immer genug Söldner zur Hand sind.


Regierung

Die Krimmevol Familie hat den meisten Landbesitz in Crimmor. Ihr gehört praktisch die halbe Stadt und das Geschäft, welches mit den Karawanen verbunden ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Familien unterstützen sie jedoch Crimmor selbst und unterminieren nicht den gewählten Bürgermeister. Diese Unterstützung erhält den Frieden und die Wirtschaft.

(http://images.wikia.com/faerun/de/images/8/83/Crimmor.JPG)

Weitere (ältere) Infos hier:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Crimmor


Beziehungen zu ...

Athkatka:
Crimmor ist einer der wichtigsten Verkehrspunkte Amns abgesehen von Athkatlas Hafen. Die meisten Karawanen reisen garnicht erst bis nach Athkatla. Gigantische Warenlager säumen die Strasse entlang der Strasse zwischen Athkatla und Crimmor und macht sie zu den begehrtesten Immobilien des Landes. Es wäre nicht verwunderlich, wenn Athkatla irgendwann entlang dieser Strasse mit Crimmor zusammenwächst. Im Augenblick werden die meisten Waren jedoch noch mit Transportschiffen von Athkatla nach Crimmor gebracht, wo sie dann bis zu Abholung eingelagert werden.

Naskel (Amn Grenzposten):
Wer von Crimmor nach Nashkel durch den Pass der Wolkenspitzen reist, wird schon am südlichen Ende einem Schild auf die "Grenze von Amn" hingewiesen. Das ist aber nicht richtig, da das kleine Nest Nashkel ebenfalls noch zu Amn gehört. Als stiefmütterlich behandelter Aussenposten findet es kaum Beachtung. Nichtsdestotrotz hat jede Handelsfamilie mindestens einen Agenten, der in dem Städtchen lebt, damit mit aus dem Norden ankommende Karawanen bereits vorab Verhandlungen über Ware getroffen werden können.

Zwillingstürme (Cyric Tempel):
Da Cyric von den Göttern des Lichts vor hundert Jahren weggesperrt wurde, geht man in der Welt davon aus, dass auch die Cyric-Anhänger verschwunden sind. Das genau Gegenteil ist der Fall: Lange Fackel-Prozessionen können immer häufiger nachts gesehen werden, die sich von Crimmor zu den Zwillingstürmen aufmachen.

Schattendiebe:
Crimmor scheint der Schattendiebe liebstes Kind zu sein. Nirgendwo sonst in den Reichen, kann man sich 100% vor den Schattendieben sicher sein. Sie haben einst aufgrund einer alten Schuld das Versprechen gegeben Crimmor vor jeglichen Diebesaktivitäten zu verschonen. Weil sie natürlich das Feld auch keiner anderen ähnlichen Organsiation das Feld überlassen wollen, achten die Schattendiebe darauf, dass niemand auf Crimmors Märkten das Gesetz bricht. Zudem gibt es wohl nur in Crimmor das einzige Gebäude, das zwar kein Schild trägt, von dem aber jeder weiß, dass man sich dort offiziell an die Schattendiebe wenden kann.

Keczulla:
Die Nachbarstädte Crimmor und Keczulla pflegen und sachliches und derweilen auch freundliches Verhältnis. Vor allem wenn saisonale Waren wie Ernteprodukte weniger gehandelt werden, kann Crimmor auf die Edelsteinschleifer- und Schmuckschmieden-Erzeugnisse zählen, die aus Keczulla kommen. In zweifelhaften Ruf sind kürzlich rote Kristalle gekommen in denen kleine goldene Pigmente schimmern. Da diese Gesteinsart eigentlich nicht aus der Gegend kommen kann, fragt man sich woher Keczulla diese überhaupt hat.

Karawannengilde:
Ohne die Karawanen, die durch in die Stadt kommen, wäre Crimmor nur eine Schiffsanlege stelle mit Kneipe. Erst die reisenden Händler haben Crimmor zum pulsierenden Zentrum des Warenhandels von Amn gemacht, das es heute ist. Die Gilde schlichtet Streit in allen Fragen des Handels, verhindert Monopolstellungen, setzt Preise fest und informiert die Bewohner Imnescars über wirtschaftliche sowie innen- und aussenpolitische Entwicklungen. Das Leben ist ohne die Karawanen-Gilde kaum noch wegzudenken.

Purskul:
Die unmittelbare Nachbarschaft von Crimmor und Purskul bedint, dass man sich schon siet Jahrzehnten aneinander gewöhnt hat. Beide Städte profitieren voneinander: Die Halb-Ork Farmer von Purskul sind zufrieden, dass sie ihre Ware schnell umschlagen können und Crimmor kann schnell auf ungewöhnliche Anfragen über exotisches Obst- und Gemüse von durchreisenden Händlern reagieren, da sämtliche Farmen in gerade mal einer Tagesreise zu erreichen sind. Dazu zählt z.B. auch die "Bittertod"-Frucht - eine schwarze birnenförmige Obst, das von Klerikern des Gruumsh bei Zeremonien verwendet wird, um in einem rauschähnlichen Zustand zu kommen.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 01:05:46
Purskul

(http://media.giantbomb.com/uploads/7/73871/1624178-orcish_farmer.png)

Purskul ist ein wichtiger Haltepunkt für Handelskarawanen und ein großer Kornspeicher im Lande Amn. Vor über Hundert Jahren wurden hier viele Orks versklavt, wobei die besten Arbeiter die Aussicht hatten, feigelassen zu werden. Die Halborknachfahren dienten meist als Söldner und Wächter zum Schutze der Karawanen. Heute besitzen sie den Großteil der Farmen des Gegend.


Bevölkerung

In den Jahr der Schwarzen Horde, 1235 TZ, und im Jahr der verlorenen Dame, 1241 TZ, wurden viele Ork durch die Armee von Amn versklavt und kamen so in die Stadt. Durch harte Arbeit erkauften sich viele ihre Freiheit zurück und blieben in der Region, wo sie zumindest toleriert wurden. Heute dominieren Halb-Orks die Bevlkerung in Purskul und leben nach den Werten Amns.


Weitere (ältere) Infos:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Purskul


Beziehungen zu ...

Athkatla:
Purskul ist einer der Kornspeicher Amns. Ohne diese Farmerstadt bliebe Amn nur Imnescar zur Grundversorgung des Landes. In den letzten Jahrzehnten gab es eine Abwanderung der Menschen und anderen Rassen bedingt durch die starke Zunahme der Halb-Ork blütigen Einwohner. Da diese nun immer mehr Ämter und Aufgaben in dem Städtchen übernehmen mußten, erschien auch der Eindruck, dass die Vorherrschaft der Halb-Orks immer weiter anwuchs, was zu weiteren Abwanderungen führte. Schnell fehlten kompetente Handwerker und Studierte in leitenden Verwaltungspositionen, was auch zu wirtschaftlichen Einbrüchen führte. Athkatla behandelt Purskul deswegen auch als schwarzes Schaf in der Familie - was weniger eine Rassen- statt mehr eine Ansehensfrage ist, da wirtschaftliche Verlierer von den snobistischen Athkatlanern schnell als "Erz"-Klasse, also Minderwertig, abgestempelt werden.

Imnescar:
Imnescar hatte zu seinen landwirtschaftlichen Nachbarn immer ein freundschaftliches Verhältnis. Seit den Schwierigkeiten, die die die Ogerlords aus Murann im Süden machen, kommt Imnescar nicht wirklich zur Ruhe. Purskul kämpft mit seinen eigenen Schwierigkeiten und kann Imnsecar deswegen nicht beistehen. Ansonsten respektiert man in Imnsecar, dass Purskul weitgehend von Halb-Orks geleitet wird. Es gab fast keine Rassenkonflikte in den letzten Jahrezehnten zwischen den beiden Gemeinden.

Crimmor:
Die unmittelbare Nachbarschaft von Crimmor und Purskul bedint, dass man sich schon siet Jahrzehnten aneinander gewöhnt hat. Beide Städte profitieren voneinander: Die Halb-Ork Farmer von Purskul sind zufrieden, dass sie ihre Ware schnell umschlagen können und Crimmor kann schnell auf ungewöhnliche Anfragen über exotisches Obst- und Gemüse von durchreisenden Händlern reagieren, da sämtliche Farmen in gerade mal einer Tagesreise zu erreichen sind. Dazu zählt z.B. auch die "Bittertod"-Frucht - eine schwarze birnenförmige Obst, das von Klerikern des Gruumsh bei Zeremonien verwendet wird, um in einem rauschähnlichen Zustand zu kommen.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 01:45:36
Amn Marine

(http://4.bp.blogspot.com/-EpGhsbVs9Ac/TbKv5LHkgQI/AAAAAAAAKW4/3NZqH683XjM/s1600/geoff+hunt+HMS+Bellona.jpg)

Amn unterhält eine kleine Flotte von schnellen vier- und fünfmastigen Kriegsschiffen. Insgesamt 900 trainierte Seesoldaten und Matrosen leisten ihren freiwilligen Dienst zur See und werden immer wieder von Verhüllten Magiern begleitet. Eifrig bauen die Werften in Athkatla an der Erweiterung der Flotte. Kein Tag vergeht ohne das stete Hämmern und Sägen hunderter Arbeiter im Hafen, um den nächsten Stapellauf vorzubereiten.

Seit der Verschmelzung des wiedergekehrten Kontinents Abeir boomt das Geschäft mit der neuen Welt. Wie schon zu der Zeit als Amn Kolonien in Maztica hatte herrscht erneut ein reger Überseehandel. Auch Kolonien in den Mondscheininseln, Chult und Minen in den Nelantherinseln fördern Amns Wachstum. Aber überall wo Gold winkt lockt es Neider und Diebe an. Die Piraterie hat in den letzten Jahrzehnten extrem zugenommen.

Seitdem hat Amn Flott alle Hände voll zu tun. Für die Matrosen gitb es kaum noch Landgang. Immer mehr Waren und Handelsschiffe fordern ihr Glück auf den Weltmeerenheraus während gleichzeitig die zahl der Übergriffe von freibeutern auf die Händler steigt. Die Marine versucht so gut wie möglich die Handelsstrassen zur See von Piraten frei zu halten, was nahezu unmöglich scheint. Trotzdem konnte Amn Marine erfolgreich zumindest die Küste direkt vor Amn von Piraterie säubern. Händler atmen auf, sobald der Ausguck "Land in Sicht" meldet: Amns Marine nicht weit entfernt sein.


Athkatla:
Jedes neue Schiff, das in den umfangreichen Werften der Stadt gebaut wird, wird mit einer großen Feier bejubelt. Die Athkatlaner stehen voll hinter ihrer Marine. Dahinter verbergen sich natürlich vor allem auch wirtschaftliche Interessen. Nicht nur, dass die Marine die Handelsschiffe beschützt und die Küste vor Übergriffen von See sicher macht - Athkatla unterhält auch 5 große Werften, die für eine ganze Armee von Arbeitern Arbeitsplätze bietet. Ein Ende der Aufrüstung zur See ist nicht in Sicht.

Korsaren der Schwertküste:
War die Marine Amn vorwiegend zum Schutz der Küsten Amns ins Leben gerufen worden, haben sie sich immer mehr zu reinen Piratenjägern entwickelt. Mindestens ein Schiff der Korsaren der Schwertküste versenkt zu haben gehört zur Taufe eines echten Kapitäns der Amn Marine. Überlebende Piraten und Korsaren solcher Angriffe schwören Blutrache ... und haben diese in jüngster Zeit auch mehr als einmal bekommen. Es herrscht ein erbitterter Konflikt auf den Wogen Umberless, um an die Schätze die über die Meere transportiert werden zu kommen.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 02:02:06
Korsaren der Schwertküste

(http://1.bp.blogspot.com/_3q-8XBLTy_Y/S-T3szIjTpI/AAAAAAAAAkY/-hXUN0hRTzA/s1600/ht_Pirates_Painting2_071004_ssh.jpg)

Die Korsaren der Schwertküste sind ein bunter Haufen unterschiedlichster Glücksritter, die ausserhalb von Moral und Gesetz jedes Schiff überfallen, das wie eine leichte Beute aussieht. Rassen aller Nationen kommen zusammengewürfelt auf diesen kleinen schnellen Schiffen zusammen, in der Hoffnung auf Ruhm, Rum und Schätzen. Die meisten verehren Asmodeus, Tymora, Umberlee, Tempus, Cyric oder Beshaba.

Entlang der Schwertküste gibt es die unterschiedlichsten Stadtstaaten mit großen Unterschieden in Wohlstand, Bevölkerung und Zufriedenheit ihrer Einwohner. Viele brechen aus den Slums von Luskan, Niewinter oder Baldurs Tor aus, heuern auf zwielichtigen Schiffen an oder werden nachts in den Häfen shanghait. Nicht selten wachen diese Individuen auf See auf einem Piratenschiff auf und werden zum Dienst auf See gepresst. Oft sind es auch Abenteurer, die mit romantischen Vorstellungen das Leben eines Freibeuters erleben wollen, auch wenn sie schnell während der harten Arbeit und den rauen Bedingungen an Bord schnell auf die Planken der Tatsachen gebracht haben.

Die Korsaren können von Amn über die Mondschein Inseln bis hoch nach Luskan angetroffen werden.

Bekannte Schiffe, die sich an der Schwertküste einen Namen gemacht haben sind Kapitän Dornbart von der "Vortex", Kapitän Goldwind der "Galgenkrähe", Kapitänin Mary Bonny von der "Albatros" oder auch Kapitän Bonfire von der "Sturmwelle".

Beziehungen zu ...

Athkatla:
"Das Geschmeiß der Meere" werden die Korsaren genannt, die von überall an der Schwertküste bis nach Amn reisen, um die voll beladenen Handelsschiffe zu überfallen, die Athkatla anlaufen. Amn treibt wenig Handel mit den Städten weit im Norden der Schwertküste, im Gegenteil: Städte wie Tiefwasser werden als starke Konkurrenten angesehen. Man ist sich in Athkatla sicher, dass Tiefwasser jedem Taugenichts und Gauner, der ein Segel setzen kann einen Kaperbrief ausstellt, um die Gewinne von Amn zu schmälern.

Kolonien und Plantagen in Abeir:
Nur sehr wenige Piraten nehmen die gefährliche Fahrt weit über den Ozean auf sich, um bis nach Returned Abeir vorzustossen, um die schwach ausgerüsteten Kolonien von Amn direkt zu überfallen. Meist sind die Piraten danach selbst von der langen und gefährlichen reise so ausgehungert und verzweifelt, dass gestohlene Ware für übertriebene Preise gleich wieder an die Kolonien verkauft wird, um selbst über die Runden zu kommen. Was sich jedoch immer lohnt sind die voll beladenen Schatzschiffe zu kapern, die aus der neuen Welt kommen, um Amn noch reicher zu machen.

Kolonie Snowdown (Mondscheininseln):
Snowdown ist fest in der Hand von Amn. Es heißt hin- und wieder stelle Amn auf Snowdown sogar Kaperbriefe aus, damit die Freibeuter erstens die reich beladenen Schiffe die gen Amn segeln in Ruhe lassen und zweitensdiese stattdessen Jagd auf die Langschiffe der Nordländer oder Eladrin- und Elfenschiffe der Insel Gwynneth machen. Die Piraten Korsaren ziehen es jedoch meist vor sich einfach alles unter den Nagel zu reißen, was die dekadenten Kolonien wie Caer Westphal auf Snowdown verläßt, um die Säckel der Händler in Athkatla zu füllen.

Amn Marine:
War die Marine Amn vorwiegend zum Schutz der Küsten Amns ins Leben gerufen worden, haben sie sich immer mehr zu reinen Piratenjägern entwickelt. Mindestens ein Schiff der Korsaren der Schwertküste versenkt zu haben gehört zur Taufe eines echten Kapitäns der Amn Marine. Überlebende Piraten und Korsaren solcher Angriffe schwören Blutrache ... und haben diese in jüngster Zeit auch mehr als einmal bekommen. Es herrscht ein erbitterter Konflikt auf den Wogen Umberless, um an die Schätze die über die Meere transportiert werden zu kommen.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 02:14:03
Freibeuter der Spurlosen See

(http://rookery.s3.amazonaws.com/1039000/1039425_1124_625x1000.jpg)


Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 02:25:27
Kolonie auf der Insel Snowdown (Mondscheininsel)

(http://www.oceansbridge.com/paintings/collections/collection-frick/big/Joseph_Mallord_William_Turner_1826_XX_The_Harbor_of_Dieppe.jpg)

Snowdown ist die südöstlichste Insel der Mondscheininselgruppe. Die Landschaft ist ein Mix aus kleinen Wäldern Sümpfen und schroffen Hügeln. Die größte befestigte Stadt auf Snowdown ist Caer Westphal: Der Hauptumschlagplatz aller Waren im größten Hafen der Insel. Amn hat Snowdown und alle Städte auf der Insel anektiert und sie besetzt. Von dort aus versucht Amn auf weiteren Inseln Fuß zu fassen, sehr zum Ärger des Vereinigten Mondscheininsel Königreichs und der Elfen und Eladrin von Gwynneth, den unmittelbaren Nachbarn von Snowdown.

Amn hat dort eine ganz besondere Gouverneurin eingesetzt: Vizekönigin Erliza Daressin. Was selbst die obersten von Amn nicht wissen: Vizekönigin Daressin ist eine Vampirin - und wenn die Zeit gekommen ist, wird sie sich ihre Blutopfer holen.

Eine der Besonderheiten von Caer Westphal ist der lokale Umberlee-Tempel. Dies ist einer der größten, die es auf den Mondscheininseln gibt, und zudem berühmt weil er die "Gebeine" des Umberlee Auserwählten "Slarkrathel" beherbergt, einer Riesenkrake. Standesgemäß befindet er sich am Hafen halb im Hafenbecken und halb am Ufer und ist aus Überresten von getrandeten und versunkenen Schiffen erbaut.

Snowdowns Raubbau an der Natur hat viele lokale Ffolk Druiden entzürnt. Sie erwecken zur Gegenmaßnahme sogenannte Zeitgeister, Wesen die im Innern aus gestaltgewordenem Zorn bestehen und ihr Äußeres durch Fragmentteile ihrer Ungebung, wie Müll, Schutt, Asche oder Baumaterial bilden. Diese Zeitgeister richten vor allem vor den Toren Caer Westphals große Zerstörung in den billigen Behausungen dort an. Zudem rotten sich immer merh Bullywugs in den Sümpfen vor der Stadt zusammen, um die Kolonisten aus Amn zu überfallen.

Übersicht über Caer Westphal:
Tempel: Waukeen, Umberlee, Erdmutter (verwahrlost),
Kneipen: Zum Hobby, Ackis Kascheme, „Die Ställe“, Der Silberwürfel
Gasthäuser: Zum schwarzen Schwan, Feenfeuer, Christanias

Die Stadt ist aufgeteilt zwischen den Söldnergruppen die seit Jahrzehnten hier Fuß fassen konnten:
* Die goldene Legion (Anführer: Alanzan DaNosta): Größter Bezirk mit Verwaltungsteil, Gefängnis und Regierungsfestung
* Die flammende Faust (Anführer: Herzog Eltan IV.): Stadtwache innerhalb der Stadt, Ausbildungsparkour, Arena
* Zaharas Kraken (Anführer: Zahara der Hai) – Piraten (Robin Hoods der See): Hafenbezirk, Lagerhäuser, Kneipen und Vorratshallen
* Orden des blauen Ebers (Anführer: Samoth Dier): Händlerbezirk, Gasthäuser
* Die Schildbrecher (Anführer: Koranan Splitoak), besteht ausschließlich aus Ogern: Stadtwache vor den Toren der Stadt


Beziehungen zu ...

Korsaren der Schwertküste:
Snowdown ist fest in der Hand von Amn. Es heißt hin- und wieder stelle Amn auf Snowdown sogar Kaperbriefe aus, damit die Freibeuter erstens die reich beladenen Schiffe die gen Amn segeln in Ruhe lassen und zweitens diese stattdessen Jagd auf die Langschiffe der Nordländer oder Eladrin- und Elfenschiffe der Insel Gwynneth machen. Die Piraten Korsaren ziehen es jedoch meist vor sich einfach alles unter den Nagel zu reißen, was die dekadenten Kolonien wie Caer Westphal auf Snowdown verläßt, um die Säckel der Händler in Athkatla zu füllen.

Athkatla Handelfamilien:
Amn droht damit ihre königliche Familie von Vizekönigin Erliza Daressin etwas anzutun, wenn sie nicht nach der Pfeife des Handelstaates tanzt. Amn wird auf kurz oder lang schon bald sehr unzufrieden mit Snowdown sein: Die Siedler betreiben groben Raubbau an der Natur und an den Rohstoffen. Die einzige Möglichkeit zum Überleben wird die Expansion sein.





Kolonie Port Nyranzaru (Chult)

Minen auf den Nelanther Inseln

Kolonie und Plantagen in Abeir

Korsaren der Schwertküste:
Nur sehr wenige Piraten nehmen die gefährliche Fahrt weit über den Ozean auf sich, um bis nach Returned Abeir vorzustossen, um die schwach ausgerüsteten Kolonien von Amn direkt zu überfallen. Meist sind die Piraten danach selbst von der langen und gefährlichen reise so ausgehungert und verzweifelt, dass gestohlene Ware für übertriebene Preise gleich wieder an die Kolonien verkauft wird, um selbst über die Runden zu kommen. Was sich jedoch immer lohnt sind die voll beladenen Schatzschiffe zu kapern, die aus der neuen Welt kommen, um Amn noch reicher zu machen.

(http://www.canvaz.com/a/Aivazovsky-Ivan-Constantinovich/The%20Harbor%20At%20Odessa%20On%20The%20Black%20Sea.jpg)
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 02:44:50
Athkatlas Handelsfamilien

(http://www.xs4all.nl/~preos/marinus%20schiderij.jpg)

Die Handelsfamilien Amns sind die wahren Herrscher des Landes. Auch wenn alle sie weitgehend zurückgezogen in ihren repräsentativen Häusern in Athkatla residieren, befinden sich in jeder Stadt Amns Agenten und Ansprechpartner für die Familien. Und da die Familien auch Vertreter im Konzil der Fünf besetzen, haben sie die Macht in ganz Amn Entscheidungen zu treffen.

Nach dem Umwälzungen der Zauberpest haben viele Familien ihren Reichtum verloren, während andere zu unerwarteten Reichtum kamen. Sie finanzieren heute Expeditionen in den Dschungel von Chult, den Mondscheininseln, Returned Abeir und Geologen der Familien sind überall da finden, wo es an der Schwertküste wertvolle Mineralien geben könnte wie auf den Nelanther Inseln. Ganz im Sinne von "Geld verdienen ist gut, es unter die Leute zu bringen ist besser" verleihen sie große Mengen Geld an kleinere Händler und an Farmer und Handwerker in ganz Amn. Dadurch ist jeder Bürger in der einen oder anderen Weise mit den großen Familien verbunden.

Handelsfamilien sind übrigens nicht mit Handelshäusern in Amn zu vergleichen: Als Handelshäuser werden Zusammenschlüsse kleinerer Familien und Einzelhändler genannt, die zusammen ein Schiff ausstatten oder nur über einen bestimmten Zeitraum mit einer Saisonware handeln.

Zu den wichtigsten Handelsfamilien 1480 in Athkatla selbst zählen die, die auch Vertreter im Konzil der Fünf besetzen:
* Selemchant (kontrollieren die Verhüllten Magier)
* Alibakkar



Beziehungen zu ...


Athkatla:
Athkatla lebt und atmet durch die wohlwollende Hand der Handelsfamilien. Allen voran Haus Selemchant, die die verhüllten Magier kontrollieren und Haus Alibakkar, das überwiegend in die neuen Kolonien investiert. Niemand wagt es Entscheidungen der Handelsfamilien zu kritisieren. Schließlich sind die Handelsfamilien zum einen großzügige Gönner, wenn es um die Finanzierung von Kunst und Kultur geht, zum anderen sind sie gleichzeitig die größten Geldverleiher. Jeder Händler ist in der einen oder anderen Weise von einer der großen Handelsfamilie abhängig.

Verhüllte Magier:
Haus Selemchant kontrolliert die Verhüllten Magier. Kritiker vermuten, dass die Magier vielleicht sogar großteils aus der Tasche der Selemchants bezahlt werden. Sollte es jemals zu Unruhen kommen, werden diese trotz aller Widrigkeiten sicherlich erst auf das Wort der Selemchanst hören.

Konzil der Fünf:
Vor vielen Jahren stellte Athkatla alleine die Mitglieder des Konzils. Heute sind gerade einmal zwei Familien aus Athkatla selbst im Konzil vertreten. Durch Haus Selemchant, deren Vorfahren überhaupt erst das Konzil gegründet hatten, hat Athkatla aber einen starker Vertreter im Konzil, die die Intressen der Küstenfamilien zu vollen Zufriedenheit vertritt.

Goldspires (Waukeen Kirche):
In Amn gibt man gerne und viel. Großzügigkeit ist ein Statussymbol der Reichen. Die Waukeenkirche nimmt auch gerne mit offenen Händen. Zu Waukeen hat man stets ein offenes, wenn auch hippokratisches Verhältnis. Die Lehre stets "ehrlichen" Handel zu treiben, steht täglich im Gegensatz zu den Geschäften, die man abwickeln kann, wenn man dieses Dogma übersieht. Die Gebäude der Waukeentempelanlage sind nichtsdestotrotz allesamt von den großen Handelsfamilien gesponsert. Familien mit vielen Verwandten schicken meist zumidnest einer ihrer Angehörigen in die Ausbildung ein Waukeenkleriker zu werden. Die Familien erhoffen sich damit auch die "Gunst" von Wuakeen zu erkaufen.

Zwillingstürme (Cyric Tempel):
Mord, Täuschung, Verrat, Illusion, Zwietracht ... alles wofür Cyric gestanden hat war schlecht fürs Geschäft. Zumindest fürs meiste "ehrliche" Geschäft. Als vor Jahrhunderten die beiden "Zwillingstürme der dunklen Eklipse" erbaut wurden, wußte noch niemand welchem dunklen Zweck sie zugeführt werden sollten. Als dann vor 100 Jahren die Cyricanhänger eine entscheidende aktive Rolle im Krieg übernahmen, in dem sie den Ogern aus den Süden beim Einmarsch in Amn halfen, war das Maß voll: Die Türme wurden von Amns Truppen und Abenteurern ausgeräuchert. Aber zulange wurden dort dunkle Rituale durchgeführt. Die Präsenz der üblen Magie ist dort immernoch omnipräsent. Die Türme sind sicher auch der Grund warum es immern wieder Monster in diese Region zieht, spekulieren die Weisen. Aber solange sie sich nicht zusammenrotten, beobachtet man das Geschehen nur vorsichtig aus der Weite.

Schattendiebe:
Die Schattendiebe sind eine der größten Organisatioen der bekannten Reiche - Amn ist eines der reichsten Staaten der bekannten Reiche. Viele fragen sich, ob durch einen Zusammenschluß das vielleicht mächtigste Zentrum überhaupt entstehen könnte. Aber die Familien, die sich dann doch eher den ehrlichen Geschäften widmen, ist es nicht ganz wohl dabei mit einer Verbrecherorganisation gleich gesetzt zu werden. Zumal viele sagen, dass der Einfluß der Schattendiebe im täglichen Leben von Amn sowieso schon viel zu hoch ist. Statt die Schattendiebe aber zu verfolgen wird es gehandhabt wie schon immer in Amn: Das Schweigen und im Falle der Schattendiebe, deren Inaktivität, wird durch Gold erkauft.

Karawanengilde:
Die Handelsfamilien und die Karawanengilde arbeiten seit Jahren Hand in Hand. Auch wenn die meisten Mitglieder sowie deren Gildenleitung nicht zwingend aus Amn stammen, herrscht gegenseitiger Respekt auf beiden Seiten. Besonders Athkatla hat immer wieder versucht die Entscheider der Karawanengilde mit Mitglieder aus den eigenen Reihen zu besetzen. Der Karawanengilde blieb dies nicht unbemerkt und wehrt sich vehement dagegen. Würden die Geschäfte nicht so gut laufen hätte der permanente Druck, den Athkatla auf die Gilde ausübt schon lange zu Konflikten geführt.

Goldspires:
Waukeen zu huldigen gehört zum guten Ton der großen Familien Athkatlas. So verwundert es nicht, dass die Familien sich mit Spenden für die Waukeenkirche übertrumpfen wollen , um immer einen noch höheren vergoldeten Turm auf dem Gelände zu sponsern, den man natürlich weit über die Tempelmauern hinweg noch sehen kann, um auf Festlichkeiten stolz aus der Entfernung darauf zu deuten und damit zu prahlen.

Kolonie Port Nyranzaru (Chult):
Von der weit entfernte Kolonie Port Nyranzaru hört man nur selten etwas in Amn. Während Edelhölzer, exotische Tiere und Früchte gerne nach mn importiert werden sind es jedoch die alten Relikte und Artefakte der Schlangenvölker, die man hofft in Amn für den Meistbietenden zu verkaufen. Außerdem findet einmal im Jahr der große von den Handelfamilien gesponserte Jagdwettbewerb der Gilden statt. Abenteurer aus der ganzen Welt kommen dannim Dschungel von Chult zusammen, gesponsert von je einer Familie aus Amn, um nach der größten Trophäe im Dschungel zu jagen. Die Familien unterhalten gute Verbindungen zu den Batiri-Goblins des Chult Dschungels, die sie als Führer und als Söldner vor Ort nutzen.

Minen auf den Nelanther Inseln:
Neben der berühmten Ioma-Mine in den Nelantherinseln, die vor einigen Jahren die angeblich einzigen Schutzsteine vor der Zauberpest hervorbrachten (eine Tatsache, die inzwischen schon lange widerlegt wurde) haben Geologen Amns auf diversen kleineren Inseln Erze und Edelsteine gefunden. Nur die permanente Bedrohung der Piraten macht es schwierig, wirklich erfolgreiche Untrenehemn dort zu organisieren.

Kolonie auf Snowdown (Mondscheininseln):
Die größte befestigte Stadt auf Snowdown ist Caer Westphal: Der Hauptumschlagplatz aller Waren im größten Hafen der Insel. Amn hat dort eine ganz besondere Gouverneurin eingesetzt: Vizkönig Erliza Daressin. Amn droht damit ihre königliche Familie etwas anzutun, wenn sie nicht nach der Pfeife des Handelstaates tanzt. Was selbst die obersten von Amn nicht wissen: Vizekönigin Daressin ist eine Vampirin - und wenn die Zeit gekommen ist, wird sie sich ihre Blutopfer holen. Amn wird auf kurz oder lang schon bald sehr unzufrieden mit Snowdown sein: Die Siedler betreiben groben Raubbau an der Natur und an den Rohstoffen. Die einzige Möglichkeit zum Überleben wird die Expansion sein.

Kolonie und Plantagen in Abeir:
Neben der anfänglichen Euphorie das "neue Matztica" entdeckt zu haben stelte sich schnell die Ernüchterung ein. Zwar ist Returned Abeir ein riesiger Kontinent voller Rohstoffe und fruchtbarer Böden. Allerdings sind die dortigen Drachengeborenen und Genasi weitaus fortschrittlicher und aufgeklärter als die Wilden, die man früher in Matztica mit einfachen Glasperlen übertölpeln konnte. So hat Amn die erste Kolonien an Returened Abeirs Ostküste gegründet als Investition indie Zukunft. Die Gewinne machen die Investition wett, auch wenn es nicht das gelobte Land ist, das man sich erträumt hat.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 02:47:28
Athkatla

(http://fc00.deviantart.net/fs39/f/2008/328/9/c/Athkatla___Overview_by_ElmUnderleaf.jpg)


Athkatla gilt mit seinen 122.000 Einwohnern als eine der lebhaftesten Städte Faerûns und ist die Hauptstadt von Amn. Sie ist auch bekannt als die Stadt der Münzen. Für einen bestimmten Preis kann man hier jede nichtmagische Ware erhalten. Nachdem es nun die einzige freie Hafenstadt Amns ist, kommen alle Schiffe aus den Kolonien Amns hierher und machen die Stadt zum wichtigsten Umschlagsplatz für exotische Früchte, Edelsteine und große Mengen an Gold. Der Markt, bekannt als Waukeens Promenade, ist doppelt so groß wie der Markt von Tiefwasser. Über der Bucht liegt Goldspire, ein berühmter Tempel Waukeens, der fast so groß ist wie eine kleine Stadt. Der Alandor Fluss schneidet die Stadt praktisch in zwei Hälften, nördlich finden sich die Villenviertel der Reichen, sowie der Tempelbezirk und das Regierungsviertel, südlich liegen die Armenviertel, der Markt, der Friedhof und im Westen der Hafen. Athkatla ist eine Stadt des Handels und Geschäfts und manchmal wird das Gesetz zugunsten des Profits und Gedeihens solcher Dinge ein Auge zu drücken.

(http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090312015753/forgottenrealms/images/thumb/8/83/Athkatla_Waukeen_s_Promenade_by_ElmUnderleaf.jpg/830px-Athkatla_Waukeen_s_Promenade_by_ElmUnderleaf.jpg)


Militär

Die Garnison der Stadt beherbergt 4000 Soldaten. Des Weiteren unterhält die Marine Amns hier acht Schiffe mit 900 trainierten Seesoldaten und Matrosen. Jedes der größeren Handelshäuser unterhält außerdem noch eine eigene Garde von 100 bis 500 Söldnern.

Bewohner und Leben in der Stadt

Die Stadt ist ein Zentrum des Handels und wird damit von allen Völkern Faerûns besucht. Man wird hier also auf eine Mischung verschiedenster Rassen treffen, wenngleich Menschen in der Überzahl sind. Die Bewohner sind besonders misstrauisch gegenüber Anwendern der Arkanen Kunst. Sie werden hier weit offener auf Respektlosigkeit und Abscheu treffen, als irgendwo sonst in Amn. So lange sie nichts tun, um ihre Identität als Magier oder Hexenmeister zu verbergen, werden sie oftmals höhere Preise als alle anderen zahlen oder länger auf Dienstleistungen warten müssen. Es kann sogar vorkommen, dass sie schlecht von den Stadtwachen oder Leibgarden reicher Bürger behandelt werden. Die Stadt gleicht einem geschäftigen Bienenstock und ist ein Ort, angefüllt mit Karawanenwagen auf den Hauptstraßen, an deren Seiten Geschäfte und Verkaufsstände um die Aufmerksamkeit der Kunden buhlen. An jeder Ecke gibt es günstige Lebensmittel und Erfrischungen gibt es für die Reisenden. Das Besondere ist, dass die Bevölkerung in den Sommermonaten auf mehr als 400.000 Einwohner anwachsen kann. Zu dieser Zeit finden sich unzählige Gäste, Händler und die Bauern und Geschäftsleute aus dem amnischen Hinterland in der Stadt, um hier ihre Geschäfte abzuschließen. In den Wintermonaten ist es relativ ruhig, da die Kälte aus den nahen Wolkengipfeln die Stadt oft für einige Zeit vom Rest der Welt abschneidet.

(http://images.wikia.com/faerun/de/images/9/92/Athkatla2.jpg)

Mehr (ältere) Infos hier:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Athkatla



Athkatla (S18)

Athkatla gilt mit seinen 122.000 Einwohnern als eine der lebhaftesten Städte Faerûns und ist die Hauptstadt von Amn. Sie ist auch bekannt als die Stadt der Münzen. Für einen bestimmten Preis kann man hier jede nichtmagische Ware erhalten. Nachdem es nun die einzige freie Hafenstadt Amns ist, kommen alle Schiffe aus den Kolonien Amns hierher und machen die Stadt zum wichtigsten Umschlagsplatz für exotische Früchte, Edelsteine und große Mengen an Gold. Der Markt, bekannt als Waukeens Promenade, ist doppelt so groß wie der Markt von Tiefwasser. Über der Bucht liegt Goldspire, ein berühmter Tempel Waukeens, der fast so groß ist wie eine kleine Stadt. Der Alandor Fluss schneidet die Stadt praktisch in zwei Hälften, nördlich finden sich die Villenviertel der Reichen, sowie der Tempelbezirk und das Regierungsviertel, südlich liegen die Armenviertel, der Markt, der Friedhof und im Westen der Hafen. Athkatla ist eine Stadt des Handels und Geschäfts und manchmal wird das Gesetz zugunsten des Profits und Gedeihens solcher Dinge ein Auge zu drücken.

Vier Gestalten bewegen sich durch Athkatlas Strassen. Niemand der Bürger Athkatlas ahnt, dass diese Gestalten bald die Geschichte von Amn maßgeblich verändern werden...


Verhüllte Magier:
Der Verhüllten Magier sind seit Jahrzehnten aus den Strassen von Athkatla nicht mehr wegzudenken. In jüngster Zeit ging die Kunde durch die Strassen, dass die Verhüllten Magier vermehrt auch Ausländer, ähnlich wie Söldner, in ihre Reihen aufnimmt, um den erhöhten Bedarf und Nachfrage von Haus Selemchant nachzukommen - eine Entwicklung, die mit Stirnrunzeln beobachtet wird, da man befürchtet, die "Werte von Amn" seien von den Neuankömmlingen noch nicht verinnerlicht worden.

Konzil der Fünf:
Das Konzil der Fünf bildet die Regierung Amns. So ist es nicht verwunderlich, dass aufgrund der ausgezeichneten Wirtschaftslage man das Tun und Handeln des Konzils voll unterstützt. Die Entscheidungen des Konzils, offensiv gegen die Piratenplage vorzugehen wird begeistert gelobt und bejubelt. Man begrüßt auch, dass sich das Konzil nicht mehr hinter der Anonymität versteckt, wie es früher Brauch war. Öffentliche Auftritte ziehen große Menschenmengen an und es herrscht in der Regel eine ausgelassene und positive Stimmung bei solchen Ansammlungen.

Athkatla Handelsfamilien:
Athkatla lebt und atmet durch die wohlwollende Hand der Handelsfamilien. Allen voran Haus Selemchant, die die verhüllten Magier kontrollieren und Haus Alibakkar, das überwiegend in die neuen Kolonien investiert. Niemand wagt es Entscheidungen der Handelsfamilien zu kritisieren. Schließlich sind die Handelsfamilien zum einen großzügige Gönner, wenn es um die Finanzierung von Kunst und Kultur geht, zum anderen sind sie gleichzeitig die größten Geldverleiher. Jeder Händler ist in der einen oder anderen Weise von einer der großen Handelsfamilie abhängig.

Goldspires (Waukeen Kirche):
Die Athkatlaner haben ein gutes Verhältnis zur Göttin Waukeen. Die mit Edelsteinen verzierten Hauseingänge und Torbögen von Athkatla alleine wirken wie Schreine für die Göttin des fairen Handels. Der Einfluß der Waukeenkirche, die in Goldspires residiert, der Stadt in der Stadt, ist groß. Allerdings weiß man nie wirlich genau was hinter den vergoldeten Mauer der "Stadt der Münzen", wie das abgetrennte Gebiet der Waukeenkirche inmitten Athkatlas genannt wird, vorgeht. Zudem wird das Waukeensche Dogma nur "ehrlichen" Handel auszuführen im Tagesgeschäft gerne zur Seite geschoben.

Purskul (Halb-Ork Farmer):
Purskul ist einer der Kornspeicher Amns. Ohne diese Farmerstadt bliebe Amn nur Imnescar zur Grundversorgung des Landes. In den letzten Jahrzehnten gab es eine Abwanderung der Menschen und anderen Rassen bedingt durch die starke Zunahme der Halb-Ork blütigen Einwohner. Da diese nun immer mehr Ämter und Aufgaben in dem Städtchen übernehmen mußten, erschien auch der Eindruck, dass die Vorherrschaft der Halb-Orks immer weiter anwuchs, was zu weiteren Abwanderungen führte. Schnell fehlten kompetente Handwerker und Studierte in leitenden Verwaltungspositionen, was auch zu wirtschaftlichen Einbrüchen führte. Athkatla behandelt Purskul deswegen auch als schwarzes Schaf in der Familie - was weniger eine Rassen- statt mehr eine Ansehensfrage ist, da wirtschaftliche Verlierer von den snobistischen Athkatlanern schnell als "Erz"-Klasse, also Minderwertig, abgestempelt werden.

Imnescar Farmer:
Imnescar ist ein wichtiger Handelsposten für Amn und damit auch für dessen Zentrale Athkatla. Alle Farmer rings um das Kleinzahngebirge bringen ihre Ernte zu den großen Kontoren des Städtchens wo sie meist sofort für Gebrauchsgegenstände eingetauscht werden. Sämtliche Waren, die aus dem Süden kommen, wie feine Seide aus Calimshan für die Damen der Gesellschaft oder arkane Schriften der Schreiber aus Tethyr für die verhüllten Magier wechseln in Imnescar ihren Besitzer. Auch reisen im Sommer betuchte Athkatlaner nach Imnescar, um mit lokalen Führern im Kleinzahn-Gebirge Steinböcke und andere Wildtiere zu jagen.

Amn Marine:
Jedes neue Schiff, das in den umfangreichen Werften der Stadt gebaut wird, wird mit einer großen Feier bejubelt. Die Athkatlaner stehen voll hinter ihrer Marine. Dahinter verbergen sich natürlich vor allem auch wirtschaftliche Interessen. Nicht nur, dass die Marine die Handelsschiffe beschützt und die Küste vor Übergriffen von See sicher macht - Athkatla unterhält auch 5 große Werften, die für eine ganze Armee von Arbeitern Arbeitsplätze bietet. Ein Ende der Aufrüstung zur See ist nicht in Sicht.

Nelanther Piraten:
Die Räuber zur See plagen die Handelsnation Amn schon seit die ersten Handelsschiffe Athkatlas Hafen verliessen. Waren es vor über 100 Jahren vorwiegend Orks, die sich in den Nelantherinseln versteckt halten, sind es heute viele Kriminelle Amns, die im Piratennest Skaug eine Zuflucht und neue Heimat gefunden haben. Athkatla hat es der wilden Meute de Nelanther Inseln nie verziehen, dass sie der Minienkolonie Ioma zusetzen sowie die Reise und den Seehandel nach Süden saisonweise vollkommen zum Erliegen bringen.
 
Korsaren der Schwertküste:
"Das Geschmeiß der Meere" werden die Korsaren genannt, die von überall an der Schwertküste bis nach Amn reisen, um die voll beladenen Handelsschiffe zu überfallen, die Athkatla anlaufen. Amn treibt wenig Handel mit den Städten weit im Norden der Schwertküste, im Gegenteil: Städte wie Tiefwasser werden als starke Konkurrenten angesehen. Man ist sich in Athkatla sicher, dass Tiefwasser jedem Taugenichts und Gauner, der ein Segel setzen kann einen Kaperbrief ausstellt, um die Gewinne von Amn zu schmälern.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 09.05.2011, 02:54:25
Goldspires (Tempelanlage der Waukeen Kirche)

(http://images.wikia.com/faerun/de/images/b/b7/Athkatla.jpg)

Goldspire ist das Zentrum des Glaubensgemeinschaft Waukeens von Faerûn. Die Anlage ist von einer starken Mauer umgeben und liegt nördlich der eigentlichen Stadt Athkatla, hoch über Bucht und dem Hafen der Stadt. Man muss die Stadt durch das Nordtor verlassen und sich links zur Küste hin halten, um sie zu erreichen, während rechts die Handelsstraße in die nördlichen Länder führt. Goldspire hat die Ausmaße einer kleineren Stadt und ist damit ein riesiges Zeichen der Verbundenheit Amns mit der Göttin des Handels und Geschäfts. In seinen Mauern leben an die 1000 Anhänger und Diener Waukeens und etwa 150 Kleriker. Auf dem Gelände gibt es seit einiger Zeit auch eine Tanzhalle und ein Gasthaus für die Reichen. Die Anlage wurde von mehr als zwölf wichtigen Handelshäusern und einflussreichen Familien Amns gestiftet und gesponsert.

Quelle:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Goldspire


Athkatla:
Die Athkatlaner haben ein gutes Verhältnis zur Göttin Waukeen. Die mit Edelsteinen verzierten Hauseingänge und Torbögen von Athkatla alleine wirken wie Schreine für die Göttin des fairen Handels. Der Einfluß der Waukeenkirche, die in Goldspires residiert, der Stadt in der Stadt, ist groß. Allerdings weiß man nie wirlich genau was hinter den vergoldeten Mauer der "Stadt der Münzen", wie das abgetrennte Gebiet der Waukeenkirche inmitten Athkatlas genannt wird, vorgeht. Zudem wird das Waukeensche Dogma nur "ehrlichen" Handel auszuführen im Tagesgeschäft gerne zur Seite geschoben.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 10.05.2011, 15:54:42
Imnescar Farmer

(http://www.claggettrey.com/images/LOUGHEED/P%201357%20Canadian%20Work%20Horse.jpg)

Imnsecar ist ein Warenumschlagplatz für landwirtschaftliche Güter der südlichen Amn Region. Die Karawanen halten hier, um große Mengen an Trauben, Weine, Biere, Datteln, Oliven, Limonen und andere Früchte, Gemüse und Korn sowie Wild und Felle aus dem nahegelegenen Kleine Zähne-Gebirge zu kaufen. Bevor die Ogerlords südlich des Gebirges die Stadt Murann übernahmen und seither auch die Handelstrassen nach Süden immer wieder überfallen, brachten auch viele Tethyr Farmer und teilweise sogar Händler aus Calimshan, ihre Waren bis nach Imnescar. Die 6.000 große Gemeinde besteht weitgehend aus Menschen und wächst zur Erntezeit bis auf 8.000 Seelen an. Es wird von einem Rat der einflussreichsten Familien der Gegend regiert.

Vor langer Zeit drangen sogar Oger, von jenseits der Kleinen Zähne nach Amn einmarschierten, sogar bis zu diesen Punkt ins Landesinnere vor, bevor sie Prinz Imnel umzingelte und zurückgeschlug. Der Prinz zog sich im Zweikampf mit der Ogeranführer eine schlimme Narbe zu (und aus "Imnel's Scar" wurde "Imnescar")

Gerüchteweise pilgern seit Jahrzehnten Alchemisten zu einer großen Höhle in der Nähe, aus der immer wieder große Rauchschwaden und Gerüche, als würde jemand dort Tränke brauen, kommen.


Beziehungen zu ...

Athkatla:
Imnescar ist ein wichtiger Handelsposten für Amn und damit auch für dessen Zentrale Athkatla. Alle Farmer rings um das Kleinzahngebirge bringen ihre Ernte zu den großen Kontoren des Städtchens wo sie meist sofort für Gebrauchsgegenstände eingetauscht werden. Sämtliche Waren, die aus dem Süden kommen, wie feine Seide aus Calimshan für die Damen der Gesellschaft oder arkane Schriften der Schreiber aus Tethyr für die verhüllten Magier wechseln in Imnescar ihren Besitzer. Auch reisen im Sommer betuchte Athkatlaner nach Imnescar, um mit lokalen Führern im Kleinzahn-Gebirge Steinböcke und andere Wildtiere zu jagen.

Purskul (Halb-Ork Farmer):
Imnescar hatte zu seinen landwirtschaftlichen Nachbarn immer ein freundschaftliches Verhältnis. Seit den Schwierigkeiten, die die die Ogerlords aus Murann im Süden machen, kommt Imnescar nicht wirklich zur Ruhe. Purskul kämpft mit seinen eigenen Schwierigkeiten und kann Imnsecar deswegen nicht beistehen. Ansonsten respektiert man in Imnsecar, dass Purskul weitgehend von Halb-Orks geleitet wird. Es gab fast keine Rassenkonflikte in den letzten Jahrezehnten zwischen den beiden Gemeinden.

Karawanen-Gilde:
Ohne die Karawanengilde müßten sich die Farmer um den eigenen Abtransport ihrer Güter in die Hauptstädte oder zumindest zu den Warenumschlagplätzen des Landes machen. Diese verlorene Zeit würde ihnen auf den Feldern und ihren Handwerksbetrieben fehlen. Die Gilde schlichtet Streit in allen Fragen des Handels, verhindert Monopolstellungen, setzt Preise fest und informiert die Bewohner Imnescars über wirtschaftliche sowie innen- und aussenpolitische Entwicklungen. Das Leben ist ohne die Karawanen-Gilde kaum noch wegzudenken.

Esmeltaran:
Wer sich erholen will und Gold hat, reist in der Regel nach Esmeltaran. Hin- und wieder kommen Besucher vom See nach Imnsecar, um einen Abstecher von dort in die Berge zu machen. Organisierte Wild- oder Goblinjagden sind beliebt und bieten Imnsecar einen kleinen bescheidenen Zusatzverdienst. Außerdem versorgt Esmeltaran den Süden mit Fisch und Fischgräten-Erzeugnissen.

Balagos (Roter Drache):
Die Bewohner im südlichen Amn leben in Furch und Hochachtung vor Balagos, dem machtigen alten roten Drachen, der sowohl in südlichen Bergen als auch in den Gebirgszügen im Nordosten Amns sein Hort haben soll. Auch wenn Balagos seit Jahrzehnten keinen Angriff auf Amn getan hat: die Angst bleibt er könne sich wieder erheben und auf Beutezug gehen. Viele Abenteurer sind aus Imnsecar aufgebrochen, um seinen legendären Hort zu plündern. Nur ganz wenige sind zurückgekehrt - alle mit leeren Händen, aber mit fast tödlichen Verletzungen und ohne ihre Kameraden. Was sie jedoch in den Bergen erlebt haben - darüber schweigen sie. Werden diese Überlebenden nach Einzelheiten gefragt, bekommt man stets diesselbe Antwort: "Da oben sei nichts!" Aber in ihren Augen spiegelt sich stets nackte Angst.

Goblins der Kleine Zähne:
Die Goblin des Kleinzahngeborges sind die Landplage vom Imnescar und dem südlichen Amn. Egal wieviel Unternehmungen organisiert werden, um die Goblinclans ein für alle Male auszurotten: Kaum kommt der Frühling, erscheinen sie in alter Anzahl wieder im Schutz der Dunkelheit, um zu stehlen, zu plündern und auch schnell grob zu werden, wenn man sich ihnen entgegen stellt. Die Anführer der Goblins scheinen Schamanen zu sein, die man bisher aber nie erwischt hat.

Brost (Tethyr Grenzstadt):
Die Handelsstrassen sind seit der Machtergreifung der Ogerlords im Süden nicht mehr sicher. Auch kommen die Händler und Farmer Tethyrs, die sich südlich des Kleinzahngebirges angesiedelt hatten, nicht mehr über den Pass aus Angst vor den Banden der Orgerlords. Höfliche Anfragen an die Botschaft von Tethyr, die sich im Brost befinden, doch militärische Verstärkung zu schicken, blieben ungehört. Man ist in Imnescar darüber sehr enttäuscht.

Mosstone (Tethyr Stadt der Druiden):
Die Druiden, die die Stadt Mosstone verwalten, waren schon vor den Konflikten mit den Ogerlords baknnt für ihre neutrale Politik. Selbst das feudale Tythyr kann von den Druiden keine Zusagen erwarten, wenn es gegen ihre Intressen geht, die Landschaft und den umgebenden Wald zu schützen. Weithin sind sie für ihre Gastfreundschaft bekannt. Sie würden unabhängig von euren Greueltaten sogar der "Schwarzen Meute" der Ogerlords in ihre Pforten lassen, wenn sie Not leiden würden. Eine Einstellung, die Amn überhaupt nicht gefällt.

Murann (Ogerlords):
Ein Ogerpärchen hat das "Imperium Sythillisian" ausgerufen und Murann zur Hauptstadt ihres neuen Reiches ernannt. Dadurch ist Ams einziger zweiter großer Hafen weggefallen. Jetzt sind die Händler auf die Zulieferung durch den Pass im Kleinzahngebirge angewiesen. Aber dies ist genau das Nadelöhr, das die "Schwarze Meute", Goblin, Kobolde, Gnolle und Oger des Imperiums, belagert und überfällt. Imnsecar hat die Hoffnung fast aufgegeben, die südlichen Handelstrassen je wieder effektiv nutzen zu können, wenn nicht gegen die Ogerlords vorgegangen wird.
Titel: Fraktionsübersicht
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 10.05.2011, 16:01:56
Nelanther Piraten

(http://artists.robertgenn.com/pal/andy_thomas/andy-thomas-pirates_big.jpg)

Die Nelanther Piraten sind eine lose unorganisierte Gruppe von Piraten, die auf der Insel Skaug ihre Basis haben.

Der kleine Hafen Skaug mit seinen 2.000 überwiegend menschlichen Einwohnern heißt Piraten jedes Schlages willkommen, sorgt für steten Nachschub an Grog  und Gold und kümmert sich darum, dass kein Kopfgeldjäger sich je auf diese Insel verirrt. Das Piraten-Hafenstädtchen, an dem 40 Schiffe, zusätzlich zu denen der 15 Schiffe der Skaug-Korsaren, anlegen können ist Dreh- und Angelpunkt aller illegaler Aktivitäten in den Nelanther Inseln.

Von hier starten Überfälle auf die Mondescheininseln, Amn, Tethyr, Calimshan und die Transporte, die nach Returned Abeir reisen.

Gleichzeitig ist es auch ein Rückzugspunkt für Freibeuter, die ihre Beute mit leichten Mädchen, derben Festen und Grog, feiern wollen. Die trügerischen Untiefen der Korallenbänke rund um die Inselgruppe macht es, ausser den erfahrenen Piraten, nahezu unmöglich zu navigieren ohne aufzulaufen. Und falls es doch mal ein Schiff der Marine von Amn schafft: Auf den Krähennestklippen auf Skaug sind sechs Aussichtsposten, die lange vor der Ankunft von ungebetenen Gästen, die vor Anker liegenden Piraten mit magischen Hörnern warnen.

Auch wenn durch die Zauberpest ausgelöste Sturmfluten vor 100 Jahren nahezu sämtliche Behausungen der Nelanther Inseln weggespült hat, konnten sich die Bewohner von diesem Schlag schnell erholen. Die Zahl der Überfälle vor allem auf Amn Handelsschiffe ist inzwischen fast genauso hoch, als vor dem Jahr der blauen Feuer.


Athkatla:
Die Räuber zur See plagen die Handelsnation Amn schon seit die ersten Handelsschiffe Athkatlas Hafen verliessen. Waren es vor über 100 Jahren vorwiegend Orks, die sich in den Nelantherinseln versteckt halten, sind es heute viele Kriminelle Amns, die im Piratennest Skaug eine Zuflucht und neue Heimat gefunden haben. Athkatla hat es der wilden Meute der Nelanther Inseln nie verziehen, dass sie der Minienkolonie Ioma zusetzen sowie die Reise und den Seehandel nach Süden saisonweise vollkommen zum Erliegen bringen.
Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 17.05.2011, 13:22:46
Karawanengilde

(http://www.oil-paintings.com.au/upload1/file-admin/images/new8/Victor%20Huguet-353623.jpg)

Die Karawanengilde von Amn ist ein Zusammenschluß von Karawanenführern, Söldnergruppen, dei Begleitschutz anbieten, Kamel-, Esel- und Pferdezüchter und anderen Handwerkern, die für die Logistik und Organsiation von Karawanen inner- und ausserhalbs Amn verantwortlich sind.

Die Gilde schlichtet Streit in allen Fragen des Handels, verhindert Monopolstellungen, setzt Preise fest und informiert die Städte, durch die sie reisen, über wirtschaftliche sowie innen- und aussenpolitische Entwicklungen. Der Handel in Amn ist ohne die Karawanengilde kaum noch wegzudenken.

Die Gildenleitung besteht aus drei demokratisch gewählten Vertretern, die sich um alle belange der Gildenorganisation kümmern.



Beziehungen zu ...

Athkatlas Handelsfamilien:
Die Handelsfamilien und die Karawanengilde arbeiten seit Jahren Hand in Hand. Auch wenn die meisten Mitglieder sowie deren Gildenleitung nicht zwingend aus Amn stammen, herrscht gegenseitiger Respekt auf beiden Seiten. Besonders Athkatla hat immer wieder versucht die Entscheider der Karawanengilde mit Mitglieder aus den eigenen Reihen zu besetzen. Der Karawanengilde blieb dies nicht unbemerkt und wehrt sich vehement dagegen. Würden die Geschäfte nicht so gut laufen hätte der permanente Druck, den Athkatla auf die Gilde ausübt schon lange zu Konflikten geführt. Besonders Haus Ophal, die aus Crimmor stammen und ein Mitglied im Konzil der Fünf stellen, gerät immer wieder in hitzige Debatten über Rabatte, Sonderzahlungsmöglichkeiten und pochen auf ihr Recht, als Crimmorianer mehr Entscheidungensgewalt in der Gilde ausüben zu dürfen.

Imnsecar:
Ohne die Karawanengilde müßten sich die Farmer von Imnescar um den eigenen Abtransport ihrer Güter in die Hauptstädte oder zumindest zu den Warenumschlagplätzen des Landes machen. Diese verlorene Zeit würde ihnen auf den Feldern und ihren Handwerksbetrieben fehlen.

Crimmor:
Ohne die Karawanen, die durch in die Stadt kommen, wäre Crimmor nur eine Schiffsanlege stelle mit Kneipe. Erst die reisenden Händler haben Crimmor zum pulsierenden Zentrum des Warenhandels von Amn gemacht, das es heute ist.  Die Hauptverwaltung der Gilde befindet sich in Crimmor, wenn auch in einem großen Zelt, das zur Not verlagert werden könnte.

Esmeltaran:
Die Stadt der Reichen und Schönen wird Esmeltaran genannt - auch wenn der Hochbetrieb überwiegend im Sommer stattfindet. Die Karawanen bringen die teuersten Möbel, Weine und Zutaten für exklusive Speisen für die Gasthöfe, die sich auf die Versorgung ihrer betuchten Gäste spezialisiert haben. "Eine Reise nach Esmeltaran lohnt sich immer zweifach" sagt man bei den reisenden Händlern. Zum einen können sie dort  Luxusverbrauchsgüter zu überteuerten Preisen verkaufen. Zum anderen haben sich in Esmeltaran viele Handwerker angesiedelt, die gleich vor Ort für ihre reiche Kundschaft produzieren, wie Schneider, Juweliere, Parfümeure, Kunsthandwerker und Haustierzüchter. Und deren Waren sind auch weit über Esmeltaran beliebt und bringen ein schönes Extraeinkommen, so dass die Karwanen nie leer zurück reisen müssen.

Balagos, der rote Drache:
Jede Karawanenwache weiß, dass bei Reisen ins südliche Amn man die Augen gen Himmel richten muß. Vielleicht wird Balagos, der Gierige, wieder am Himmel kreisen. Und wenn das passiert fliegt er, um zu jagen. Und dabei nimmt er weder auf Rasse noch auf Bewaffnung Rücksicht. Wer kann schon einem Untier etwas entgegensetzen, das so groß wie Athkatlas größte Festhalle ist? Wenn Balagos seinen Hort verläßt, weigert sich jede Karawane auch nur einen einzigen Schritt weiter in den Süden zu tun.
 
Goblins der kleinen Zähne:
Die Goblin aus dem südlichen Amn - vor allem der Speerbeisser-Clan ist die Plage aller Karawanen, die durch Amn zieht. Die Karawanen stellen bevorzugt entweder unerfahrene günstige Abenteurer oder erfahrene Recken "mit Goblinerfahrung" zum Schutz an. Die Goblins kommen meist im Schutz der Dunkelheit. In den Wintermonaten treibt es sie aber auch bei Tageslicht an die beladenen Karawanen.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 17.05.2011, 14:21:30
Brost:

(http://www.thecanterburyauctiongalleries.com/files/auctions/auction38/208.jpg)

Brost ist einer der nördlichsten Siedlungen des Königreichs Tethyr, zählt aber mit seinen 3.000 überwiegend menschlichen und halbelfischen Einwohnern zu den unbedeutenden Städten des Reichs. Wenn die jüngste Bedrohung durch die "Schwarze Meute" der Ogerlords im Westen nicht wäre, könnte man aufgrund der abgelegenen Lage die idyllische Ruhe und den Frieden des Ortes genießen.

Brost wird die "Pilzstadt" genannt, was an den verschiedenen riesigen Pilzenarten liegt, die rings um Brost und entlang der Tethyrhandelstrasse wachsen. Diese sind nicht nur für Alchemisten und Kräuterkundler interessant, sondern sind auch eine wichtige Notration in Zeiten der Dürre oder Ernteausfalls.  Außerdem braut man nur hier einen ungewöhnlichen Schnaps und Bier mit Pilzgeschmack. Markant ist auch der Tempel des Silvanus, der in einer alten versteinerten Eiche errichtet wurde.

Borst wollte in der Vergangeheit sich einmal Amn anschliessen. Das damalige Konzil der Sechs entschied aber dagegen, da ihnen Brost zu unbedeutend schien. Nun zieht Tethyr nach: man hat ein großes Regierunsggebäude in dem verschlafenen Brost gebaut, um versucht nun die Amn Stadt Riatavin mit Schmeicheleien zum Übertreten zu gewinnen.


Beziehungen zu ...

Imnescar:
Die Handelsstrassen sind seit der Machtergreifung der Ogerlords im Süden nicht mehr sicher. Auch kommen die Händler und Farmer Tethyrs, die sich südlich des Kleinzahngebirges angesiedelt hatten, nicht mehr über den Pass aus Angst vor den Banden der Orgerlords. Höfliche Anfragen an die Botschaft von Tethyr, die sich im Brost befinden, doch militärische Verstärkung zu schicken, blieben ungehört. Man ist in Imnescar darüber sehr enttäuscht.

Balagos, roter Drache:
Balagos, der Gierige, macht auch vor Tethyr nicht halt. Wer sich am Kleinzahngeborge angesiedelt hat muß immer mit der Angst leben, dass über sie überraschend auf einmal ein riesiger Schatten gleitet.

Halblings-Archäologen der Tejarn-Hügel:
Mit Begeisterung heißen die Bewohner Brosts die Halblings-Forscher und -Archäologen willkommen, die in den der Tejarn-Hügel nach Relikten des verlorenen Halblingsreiches Meiritin suchen. Diese bringen ungewöhnliche alte Schätze und magische Gegenstände bei ihrer Suche zum Vorschein, die sich ausgezeichnet wieder verkaufen lassen. Viele Söldnergruppen können im Gegenzug bei den Halblingen anheuern, da die Hügelriesen des Tejarngebietes die Halblinge konstant bei der Arbeit stören. Neuerdings gehen Gerüchte um, die Halblings hätten ein mächtiges Artfekat gefunden, das in den falschen Händen große Zerstörung ausrichten könnte. Sie Halblinge halten sich deswegen darüber aber äußerst bedeckt.

Riatavin (Halblingsmetropole):
Riavtavin wollte sich noch nicht so lange her Teythr anschliessen. Die Vetrträge waren aufgesetzt, die Willkommensrede geschrieben. Und nur durch die Konflikte der Oger hat sich die Amn Stadt wieder auf Seite Amns geschlagen. Tethyr versucht nichtsdestotrotz Riatavin wieder diese alten Ideen schmackhaft zu machen. Jüngst kam es zu einer starken Zuwanderung von Halblingen von überall aus den Reichen nach Amn. Die meisten sind in Riatavin hängen geblieben und bilden bereits heute schon die Rassenmehrheit. Diese Halblinge reden immer häufiger über die Wiederauferstehung des alten Halblingstaates Meiritin, was Tethyr gerne unterstützt: Alles was Riatavin von Amn trennt wird begrüßt.

Elfen des Wealdath-Waldes:
Das Verhältnis der Siedler Tethyrs und den Elfen, die versteckt im Wealdath Wald leben ist heute gespalten. Man geht sich aus dem Weg, obowhl man früher regen Handel untereinander trieb. Sollten sich trotzdem Teythrianer in den Wald verirren und versuchen die Resourcen des Waldes auszubeuten, spüren sie schnell den Zorn der Waldelfen: Ein Pfeilhagel aus dem Nichts hat schon so manchem gierigen Holzfäller oder Jäger das Leben gekostet. Nur vereinzelt gibt es freundliche Kontakte zwischen Individuen, was aber die Ausnahme ist. Der Elf Allain "Firefox" Kevanarial, ehemaliger Herzog von Tethyr, hat klar gemacht, dass Brost nichts von den Elfen des Waldes zu erwarten hat. Gerüchteweise leiden viele Elfen unter Auswirkungen der Zauberpest, weshalb sie sich so stark zurückgezogen haben.

Garlokantha, der goldene Drache:
Garlokantha, der goldene Drache ist ein Verbündeter, wenn auch launischer, der Elfen. Er sieht die Verteidigung des Waldes als sein Privilig und duldet die Elfen nur aufgrund guter Erfahrungen mit ihnen - weitgehend weil sie wissen ihn nur in Notfällen zu stören. Außerdem soll Garlokantha außergewöhnliche magische Fähigkeiten haben. Immer wenn etwas in Brost schief geht, schreibt man es den Zaubern des goldenen Drachens zu.

Murann (Ogerlords:
Die "Schwarze Meute" aus Murann macht bei ihren Plünderungen auch nicht vor den Bewohnern von Tethyr halt. Alleine in Brost waren diese Monster dieses Jahr verantwortlich für die Plünderung der Vorräte und Niederbrennen der Kornspeicher ganz zu schweigen von den Morden, die sie an der Bevöklerung des Umlandes verübt haben. Brost wird in kommendem Winter schwere Not leiden, wenn aus dem Königreich Tethyr keine Unterstützung und Hilfe kommt.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 21.05.2011, 19:52:35
Goblins der kleinen Zähne

(http://images.wikia.com/pathfinder/images/8/88/Goblin_fire_brigade.jpg)

Die Goblinstämme, die im Kleinzahngebirge hausen, werden in Amn einfach die „Goblins der kleine Zähne“ genannt. Was die wenigstens wissen, ist die Tatsache, dass es sich hierbei um diverse Stämme handelt, die untereinander auch regelmäßig Fehden austragen. Der größte und mächtigste Stamm der Gegend nennt sich die „Speerbeißer“, die schon seit vielen Jahrzehnten in diesem Gebirgszug heimisch sind und sich in gut getarnten verwinkelten Höhlen, die ins Unterreich führen versteckt halten.

Die Goblinstämme des Kleinzahngebirges sind alle durchgehend Matriarchate, d.h. sie werden von erfahrenen Goblinfrauen geführt, die meist auch Schamanen oder Druiden sind. Trotz ihrer wilden und unbeherrschten Natur zeigen sie ihren ältesten gegenüber großen Respekt.

Für die meisten anderen Völker sind die Goblins ein Ärgernis. Einzig ihr Hang, die eigenen Reihen durch Streitereien, einen eher unterdurchschnittlichen Verstand und eine Neigung zu Unfällen auszudünnen, hat bisher verhindert, dass sie am Ende noch Nationen gründen. Goblins sind faul und nicht daran interessiert, sich etwas aufzubauen. Darüber hinaus sind sie notorische Feiglinge und begabte Plünderer, weshalb sie sich meist in der Nähe humanoider Siedlungen niederlassen. Da es ihnen aber nicht gelingen will, ordentliche Plündertrupps aufzustellen, und sie schon panisch fliehen, wenn jemand sich nur halbherzig verteidigt haben ist der Radius, den sie beeinflusst haben nie weiter als ein Tagesmarsch von ihrer Behausung aus. Nur wenn sich ein besonders ehrgeiziger Häuptling oder Schamane hervortut oder ein anderer Anführer eines anderen Volks sich ihrer annimmt und sie zu einer besseren Organisation zwingt, werden die Goblins wirklich gefährlich. Nur so können die kleinen Quälgeister so effektiv sein wie ein Trupp gut bezahlter Söldner oder eine Horde abgerichteter menschenfressender Monster.


Beziehungen zu ...

Balagos, der rote Drache:
Die Goblins wissen, dass sie einen äußerst mächtigen und hungrigen Nachbarn haben: Balagos, der rite Drache. Balagos wird seit Jahren vom Kult des Drachen umschwärmt, die ihn überzeugen wollen, nach seinem Ableben als untoter Lichdrache zurückzukehren. Ob Balagos dem zugestimmt hat, wissen die Goblins nicht. Mit diesen Kultisten stehen die Goblins auf Kriegsfuß, wagen aber nicht etwas gegen sie zu tun, da Balagos sie um sich herum duldet. Sie sind die Sprecher der Drachen und führen seinen Willen aus. Die Goblins haben in vielen Jahrzehnten gelernt, dass es besser ist, Balagos zu huldigen und ihm regelmäßig Opfer in der Form von Schätzen und lebenden Gefangenen zu bringen statt sich mit ihm anzulegen. Vielleicht ist das der Grund warum Balagos seit Jahren nicht zu sehen war.

Murann:
Die beiden Ogerlords aus Murann haben bei den Goblinstämme den richtigen Ton aus Einschüchterung und Versprechungen nach reichen Plünderungen getroffen, damit die Goblinstämme sich heute als Teil der Schwarzen Horde ansehen, die Amn und das nördliche Tethyr terrorisieren. Nur die wilde unbeherrschte Natur der Goblins hat verhindert, dass sich jemals eine wirkliche Allianz gebildet hat. Streitereien in den eigenen Reihen und mit den Ogern sind an der Tagesordnung.

Imnescar:
Die Goblin des Kleinzahngeborges sind die Landplage vom Imnescar und dem südlichen Amn. Egal wieviel Unternehmungen organisiert werden, um die Goblinclans ein für alle Male auszurotten: Kaum kommt der Frühling, erscheinen sie in alter Anzahl wieder im Schutz der Dunkelheit, um zu stehlen, zu plündern und auch schnell grob zu werden, wenn man sich ihnen entgegen stellt. Die Anführer der Goblins scheinen Schamanen zu sein, die man bisher aber nie erwischt hat.

Karawanengilde:
Die Goblin aus dem südlichen Amn - vor allem der Speerbeisser-Clan ist die Plage aller Karawanen, die durch Amn zieht. Die Karawanen stellen bevorzugt entweder unerfahrene günstige Abenteurer oder erfahrene Recken "mit Goblinerfahrung" zum Schutz an. Die Goblins kommen meist im Schutz der Dunkelheit. In den Wintermonaten treibt es sie aber auch bei Tageslicht an die beladenen Karawanen.
Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 21.05.2011, 20:40:46
Zinner und Corylvoll  (Die Fischer des Esmel Sees)

(http://www.dorotheum.com/uploads/tx_ogkatalogebe/lots/38N00614_138_38981_3.jpg)

Die Fischer des Esmelsees, sind die Bewohners Amn, dessen Familien bereits am längsten an diesem Gewässer leben. Der See ist reich an Fischen und wird ausgiebig genutzt. Lange bevor die Oberschicht den See mit seinen heißen Geysiren, Schwefelbädern und Heilquellen als Ort der Entspannung und Erholung entdeckt hat. Die Fischerdörfer schmiegen sich überwiegend am Ostufer des Esmelsees entlang. Seit vielen Jahren vermehrt sich die Anzahl der Halblingsfamilien, die sich hier niederlassen, um mit der Fischerei ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. In den Monaten, in der die Fangquote sinkt, um dem Fisch-Nachwuchs Zeit zu geben heranzuwachsen, bieten die meisten Fischer Fährdienste und Bootsausflüge für Gäste der Erholungsgebiete des Sees und denen, die auf dem Esmel Fluss entlang reisen müssen. Vor allem entlang des "Krummschwertes", einer Binneninsel, wo ein pompöses Gasthaus neben dem anderen steht, sammeln sich täglich die Boote und Gondeln, um Passagiere aufzunehmen.

Zu den größeren Fischerdörfern zählt Corylvoll  an der Mündung des Shimalshyr. Neben dem Fischfang, lebt man hier vom Verkauf des Flusswassers. Es ist Sitz der Shimalvol Wassergesellschaft, welche das Flusswasser in Flaschen abfüllt und Exklusivverträge für den Handel hat. Die Gelder aus dem Handel haben das einstige Nest in einen schönen Ort verwandelt. Ein weiteres markantes Dorf ist Zinner, ein Fischerdort und Handelsposten am Hyrzashyr. Es ist zwar eine geschäftige, aber dennoch ruhige Kleinstadt.

Es hält sich seit Jahren das Gerücht, dass ein Seeungeheuer in den unbekannten Tiefen des Sees lauert und schon so manchen unvorsichtiges Schiff in die Tiefe gerissen hat. Nur wenige kennen die Wahrheit dahinter: tatsächlich sind es eine ganze Reihe solcher urzeitlichen Wasserechsen, die aus der Tiefe des Unterreichs angeschwommen kommen. Denn bis in diese Tiefe reicht der Esmelsee tatsächlich. Bei gelegentlichen Drowangriffen auf die Oberflächenwelt wird meist vermutet, dass diese durch alte versteckte Tunnel an die Oberfläche kommen. Den Augenzeugenberichten von Fischern, die gesehen haben, das Drowmagier in einer magischen Wasserblase an die Oberfläche gestiegen sind, wird leider keine Beachtung geschenkt. Ein anderes Ungeheuer ist hier ebenfalls Badegast. Der Rote Drachen Balagos des Öfteren im See und soll es erst vor kurzem wieder getan haben.

Weitere Infos hier: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Esmel_%28See%29


Beziehungen zu ...

Esmeltaran:
In den Jahren, in denen die Fischbestände schwächer ausfallen haben die Touristen von Esmeltaran und den Herrschern auf Schloss Dahaundar den Fischern ein stetes Einkommen gesichert. Die Fischer sind sehr dankbar, allem voran der Handelsfamilie Nashivaar, die sich schon immer für die Belange der Anwohner des Sees einsetzt. Den Nashivaars wird ein starker Hang zur Cyric-Kirche nachgesagt, was bei den Fischern  geduldet wird, da der Glaube an Cyric als Zeichen des starken Willens, Selbstvertrauen und großer Ambition gesehen wird.

Schädelkauer Hügelriesen:
Zu den weniger schönen Tatsachen, die das Leben am See mit sich bringt ist die Bedrohung durch die wilden Hügelriesen, der nahen Tejarn-Hügelkette. Zwar sind die Überfälle der Riesen sehr selten, werden aber gefürchtet, da Angriffe mit Brandschatzung und sinnlosen Morden daher geht. Bis die ersten Söldner oder Soldaten aus dem nahen Esmeltaran bei den Dörfern angelangt sind, ist es meist schon zu spät. Bereits im Kindesalter wird Heranwachsenden der Gegend damit gedroht, dass die „bösen Riesen kommen und dir den Kopf abbeißen“ wenn das Kind nicht artig sei. Dass auch Cyric-Anhänger vor vielen Jahren mit den Ogern und Goblins in diese Gegend blutrünstig eingefallen sind, ist fast schon in Vergessenheit geraten in Anbetracht der Bedrohung der Schädelkauer-Stammes.
Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 21.05.2011, 20:55:17
Balagos, der rote Drache

(http://images.elfwood.com/art/c/a/caisse/red_dragon_copy.jpg)

Balagos ist ein männlicher roter Drache. Seine Beinamen sind Bahor, Drachenfluch, die Fliegende Flamme und der Drachenkönig. Sein Territorium erstreckt sich vom südlichen Ende der Scharfen Zähne bis zu den Riesenlaufbergen, sowie von den südlichen Ufern des oberen Chionthar Flusses bis zum Fluss Ith. Jedoch sind das gesamte Wealdath und die Ränder seiner Gebiete auch die Territorien anderer Drachen. Kein Drache würde jedoch wagen, seine Ansprüche auf irgendein Territorium ernsthaft streitig zu machen. Die meisten gehen in Deckung, wenn die Fliegene Flamme am Himmel zu sehen ist. Balagos selbst, sieht ganz Faerûn als sein Reich an und die anderen Drachen sind lediglich Wächter seines Reichs. Manchmal schlachtet er einen beliebigen Drachen, um den Rest in Furcht und Schrecken zu halten. Danach fliegt er immer langsam über Faerûn, damit jeder seinen Triumph sehen kann. Er ist furchtlos, rücksichtslos und erfreut sich daran, Abenteurer, Magier und andere Drachen zu vernichten. Er besitzt drei ganz besondere Talente. Er vergisst niemals das Aussehen, den Namen oder Verhalten irgendeiner Person, der er begegnet ist. Er kann den Charakter anderer hevorragend einschätzen und überlegt ständig Konsequenzen und Auswirkungen von Handlungen. Er unterschätzt niemals seine Feinde, aber kein Wesen ist seiner Freundschaft, oder Liebe wert. Niemals wird jemand im Besitz von etwas bleiben, was der Drachenkönig will. Er liebt es öffentlich seine Rache zu präsentieren. Seit kurzem hadert er allerdings darüber, dass er eine Gruppe ganz bestimmter Harfner nicht finden kann, welche einen magischen Gegenstand stahlen. Schlimmer noch, Kunde von ihrem erfolgreichen Coup haben die Runde gemacht.

Seit Jahren versucht ihn der "Kult des Drachens" davon zu überzeugen, seine sterbliche Hülle abzulegen, um als mächtiger Lichdrache über Faerun zu regieren. Bis heute hat sich Balagos einer Antwort enthalten und bedient sich des Kultes als Knechte, die seinen Willen aus Spione und Untergebene ausführen.


Weitere Infos hier: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20041201a



Beziehungen zu ...

Goblins der Kleinen Zähne
Die Goblins wissen, dass sie einen äußerst mächtigen und hungrigen Nachbarn haben: Balagos, der rite Drache. Balagos wird seit Jahren vom Kult des Drachen umschwärmt, die ihn überzeugen wollen, nach seinem Ableben als untoter Lichdrache zurückzukehren. Ob Balagos dem zugestimmt hat, wissen die Goblins nicht. Mit diesen Kultisten stehen die Goblins auf Kriegsfuß, wagen aber nicht etwas gegen sie zu tun, da Balagos sie um sich herum duldet. Sie sind die Sprecher der Drachen und führen seinen Willen aus. Die Goblins haben in vielen Jahrzehnten gelernt, dass es besser ist, Balagos zu huldigen und ihm regelmäßig Opfer in der Form von Schätzen und lebenden Gefangenen zu bringen statt sich mit ihm anzulegen. Vielleicht ist das der Grund warum Balagos seit Jahren nicht zu sehen war.

Brost:
Balagos, der Gierige, macht auch vor Tethyr nicht halt. Wer sich am Kleinzahngeborge angesiedelt hat muß immer mit der Angst leben, dass über sie überraschend auf einmal ein riesiger Schatten gleitet.

Assassinen der Shar:

Karawanengilde:
Jede Karawanenwache weiß, dass bei Reisen ins südliche Amn man die Augen gen Himmel richten muß. Vielleicht wird Balagos, wieder am Himmel kreisen. Und wenn das passiert fliegt er, um zu jagen. Und dabei nimmt er weder auf Rasse noch auf Bewaffnung Rücksicht. Wer kann schon einem Untier etwas entgegensetzen, das so groß wie Athkatlas größte Festhalle ist? Wenn Balagos seinen Hort verläßt, weigert sich jede Karawane auch nur einen einzigen Schritt weiter in den Süden zu tun.

Esmeltaran:

Imnescar-Farmer:
Die Bewohner im südlichen Amn leben in Furch und Hochachtung vor Balagos, dem machtigen alten roten Drachen, der sowohl in südlichen Bergen als auch in den Gebirgszügen im Nordosten Amns sein Hort haben soll. Auch wenn Balagos seit Jahrzehnten keinen Angriff auf Amn getan hat: die Angst bleibt er könne sich wieder erheben und auf Beutezug gehen. Viele Abenteurer sind aus Imnsecar aufgebrochen, um seinen legendären Hort zu plündern. Nur ganz wenige sind zurückgekehrt - alle mit leeren Händen, aber mit fast tödlichen Verletzungen und ohne ihre Kameraden. Was sie jedoch in den Bergen erlebt haben - darüber schweigen sie. Werden diese Überlebenden nach Einzelheiten gefragt, bekommt man stets diesselbe Antwort: "Da oben sei nichts!" Aber in ihren Augen spiegelt sich stets nackte Angst.
Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 21.05.2011, 22:23:46
Garlokantha, weiblicher goldener Drachen

(http://images.epilogue.net/users/pali/drachenwald.jpg)

Weiblicher goldener Drachen

Beziehungen zu:

Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 22.05.2011, 02:30:21
Mosstone

(http://us.media.blizzard.com/wow/media/artwork/wow-wrath/region-grizzlemaw-large.jpg)

Hätte Mosstone (Moosstein) nicht seine ungewöhnliche hohe Palisaden, die Waldbäume die es umringt und das wenige Sonnenlicht, dass durchs dichte Blätterdach auf diese Siedlung fällt könnte Mosstone für eine  gewöhnliche Karawanenstadt wie Crimmor gehalten werden. Aber obwohl die Karawanen und der Handelsweg die Lebensgrundlage für viele bietet legt man hier mehr wert auf Harmonie mit der Natur und den Waldelfen statt Geld zu machen oder Waren pünktlich abzuliefern. Ungeduldige Karawanen sehen dies oft als Hindernis an aber erkennen schnell, das Hast nicht der sicherste Weg ist, um in Amn anzukommen. Das liegt nicht nur an den Elfen, die die Händler wieder zurück nach Mosstone jagen , wenn diese an der falschen Stelle rasten oder eine Feuer im Wald entzünden sondern auch an der Schwarzen Meute, den Banditen und Monstern des Ogerstaates Muranndin nördlich von hier.

Der Hain des Erzdruiden ist eine Lichtung im Wald in den Nähe Mosstones, der von riesigen Schattendachbäumen gesäumt wird. Diverse Gebäude stehen hier den ca. 200 Druiden als Behausung und Wirkungsstätte zur Verfügung. Das augenscheinlichste ist eine monströse Eiche im Zentrum, dessen Innern als Tempel zu Naturgöttern wie Silvanus geweiht ist. Die Legende sagt zudem, dass die Seele jedes Erzdruiden von Mosstone in diese Eiche fährt, um für alle Zeiten als Hüter des Hains und geisterhafter Ratgeber in höchster Not zu dienen.

Mosstone akzeptiert keine zentrale Autorität als Herrscher. Der uralte elfische Erzdruide Arkaneus Silvermane gilt nichtsdestotrotz seit jeher als Ansprechpartner für alle belange rings um Mosstone und ist auch Mitglied des Hohen Rats von Tethyr.

Bekannte lokale Geschäfte und Örtlichkeiten: Stahlauges Rüstungsschmiede; die Viehtreiber Weide; der Gasthof "zum Segen des Eichenvaters"; Festhalle "Zum Dryadentraum"; die Viehtreiber-Kneipe "Zum letzten Schluck".


Beziehungen zu ...

Murann (Ogerlords):
Seid die Ogerlords "Muranndin", das Ogerimperium, ausgerufen haben, reisen viel weniger Karawanen durch Mosstone. Meist ist die Stadt der Druiden das letzte Reiseziel der Händler, da sich nur noch die wenigsten durch den Tethyrpass nach Amn trauen. Es gab in den letzten Jahren viele Versuche der Schwarzen Meute aus Muranndin Mosstone einzunehmen. Als sich jedoch auf Befehl der Druiden die Bäume entwurzelten und auf die Angreifer zu stapften, gerieten diese in Panik und suchten schnell das Weite. Heute wagen es die Banditen, Oger, Hobgoblins und Goblins aus Muranndin nur noch die Bürger anzugreifen, die sich alleine aus den Palisaden der Stadt trauen und sich von Mosstone entfernen.

Imnescar Farmer (Amn):
Die Druiden, die die Stadt Mosstone verwalten, waren schon vor den Konflikten mit den Ogerlords bekannt für ihre neutrale Politik. Selbst das feudale Tethyr kann von den Druiden kaum Zusagen erwarten, wenn es gegen ihre Interessen geht, den umgebenden Wald zu schützen. Weithin sind sie für ihre Gastfreundschaft bekannt. Sie würden unabhängig von euren Gräueltaten sogar der Schwarzen Meute der Ogerlords in ihre Pforten lassen, wenn sie Not leiden würden. Eine Einstellung, die Amn überhaupt nicht gefällt.

Garlokantha (Goldener Drache):
Garlokantha gilt als Verbündeter Tethyrs und Hüterin des Wealdath-Waldes. Die Druiden von Mosstone wissen, dass Garlokantha  sehr launisch sein kann und respektieren ihren Anspruch auf den Wealdath. Sie begrüßen ihre Anwesenheit, denn im Wald gibt es viele grüne Drachen und Wealdath hält sie im Zaum und Jagd die, die sich an den Bewohnern Tethyrs vergreifen.

Elfen des Wealdath-Waldes:
Die Druiden von Mosstone geben sich Mühe den Reisenden ihrer Stadt den Respekt vor dem Wald und den Geboten der beiden waldelfischen Stämme, der Suldusk und der Elmanasse, des Wealdath, zu lehren. Zu oft kam es schon zu Missverständnissen, wilden Rodungen und anderen Vergehen an den Wesen des Waldes, die die Elfen stets mit Gewalt beantwortet haben. Die Druiden versuchen stets zwischen den Waldbewohnern und den Karawanen vermitteln.

Brost:
Brost und Mosstone verbindet eine alte Freundschaft. Es waren die Druiden von Mosstone, die den ersten Siedlern Tethyrs, schon während der Zeit als Calimshan diesen Landstrich kontrollierte, beigebracht hat welche Pilze sich am Waldrand kultivieren lassen, um davon zu leben. Die jüngsten Bestrebungen von Stadthalter Silivros aus Brost haben diese alte Verbindung wieder aufleben lassen.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 22.05.2011, 03:37:56
Quarrelshigh

Quarrelshigh ist eine kaum bekannte Gnomensiedlung, auch wenn es sie schon seit mehr als 500 Jahren gibt. Dieses Minendorf ist gut befestigt und liegt in der Mitte der nördlichen Trollberge, etwa 5 Meilen vom Heulenden Zwerg entfernt. Es liegt zwischen drei hohen Bergspitzen, umgeben von einem tiefen Abgrund. Etwa 500 Gnome trotzen hier jedem Sommer massiven Angriffen durch Trolle und Oger. Sie bauen hier wertvolles Mithril ab und betreiben Diamantenminen, welche selbst vom alten Zwergenreich Shanatar nicht berührt worden waren. Ihre Verteidigung ist uneinnehmbar und ihre Tunnel sind angefüllt mit zahlreichen Felsfallen, Fallgittern, fallengespickten Tunneln und Ähnlichem. Nur die Gnome kennen sicher Wege hindurch und könnten Besucher hindurchgeleiten.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 22.05.2011, 03:38:47
Eshpurta

Auch wenn man sie in der Hauptstadt nur als kleines Nest betrachtet, sind ihre Bewohner hier jedoch stolz darauf die wichtigste Militärsiedlung Athkatlas zu sein. Es gibt hier mehr Geschäftstätigkeit zugunsten des Militärs, wie der Produktion von Waffen und Rüstungen, als irgendwo sonst in Faerûn. In den südliche Ausläufern der Trollberge gibt es zahlreiche Eisenerzbergwerke. Eine Besonderheit für Amn, ist der ruhige Tempel für Ilmater in der Stadt.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 22.05.2011, 03:41:01
Keczulla

Keczulla wurde vor Jahrhunderten gegründet, als man in der Gegend Gold- und Eisenvorkommen fand. Schon zwei Jahrhunderte später waren diese aber erschöpft, was den Niedergang der Stadt bedeutete. Zum Glück wurden aber weitere fünfzig Jahre danach Edelsteinvorkommen entdeckt und dementsprechend ging es bald wieder bergauf.


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Smaragd Kabal:
In Keczulla gibt es eine geheime Gemeinschaft von wohltätigen Magiern, die aber sehr verschlossen und für sich agiert uns sich Smaragd Kabal nennt.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 22.05.2011, 03:42:24
Murann

Murann war die zweitgrößte Hafenstadt Amns.

Seit Jahren ist sie unter Kontrolle der Lords von Murann, welche große Teile des Landes unter ihre Kontrolle gebracht haben. Die Alchemistengilde der Stadt bliebt vollkommen intakt und ihre Mitglieder stellen nun alchemistische Tränke und Gegenstände für die Armee des Sythillisian Imperiums her. Die Humanoiden übernahmen die goldbeladen Schiffe in der Stadt und verfügen damit über große Reichtümer. Außerdem nutzen die Nelanther Piraten und die Tashalar Rundeen die Stadt als Basis für ihre Überfälle, um sie im Gegenzug gegen Angriffe von der See aus zu verteidigen.

Regelmäßig werden die Seegebiete um die Stadt durch die Kirche von Selûne heimgesucht, da sie in der Stadt einen großen Tempel haben.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 22.05.2011, 03:47:02
Ringreemeralxoth, grüner Drache des Schlangenwaldes

Ringreemeralxoth war ein junger grüner Drache und lebte im Schlangenwald, südwestlich der Brigand’s Gorge und westlich des Golfs der Stürme. Er hatte auf sich aufmerksam gemacht, als er eine Gruppe Banditen überfiel und sich deren Beute aneignete. Allerdings verlor er sie an 30 Trolle, welche ihn dabei fast töteten. Seitdem plante er sich ein neues Territorium zu sichern, musste aber erst einmal stärker werden, ehe er in das Revier eines anderen Drachen vordringen konnte.

Der Schlangenwald liegt im Nodosten Amns und wechselte im letzten Jahrtausend schon oft seine Namen. Wyrmwald, Arundath und der Ruhige Wald sind die bekanntesten Bezeichnungen. Doch sein jetziger Name ist ebenso passend für den heutigen Zustand. Myriaden von grünen und schwarzen Schlangen bewohnen ihn und nicht wenige davon sind giftig. Trotz seiner geringen Größe, verglichen mit anderen Wäldern der Gegend, enthält der Schlangenwald einige Geheimnisse. Kleine Gruppen von Monstern, wie Riesenspinnen, Schlangen, Betrachter und Lykanthropen bevölkern das schattige Reich.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 22.05.2011, 03:49:59
Nashkel

(http://iside82.altervista.org/trucchi/nashkel.jpg)

Nashkel ist die nördlichste Stadt Amns, liegt sogar eigentlich nördlich der Grenze des Landes. Die Stadt befindet sich mehr als 600 m über dem Meeresspiegel und mehr als 125 m höher als die zerstörten Städte von Minsoran im Süden des Wolkengipfel Gebirges. Aus dieser Lage resultieren auch die Spitznamen Wolkenstadt und Windige Stadt. Die Stadt ist praktisch autonom, zumal die Straßen häufig von Schnee blockiert werden.

Nahezu jede wichtige Familie aus Crimmor, Ahtkatla oder Murann hatte ihre Agenten in der Stadt, wenn nicht sogar Verwandte. Sie versorgten sie mit Neuigkeiten und sorgten dafür, dass die Handelskarawanen der jeweiligen Familie ordentlich ausgerüstet wurden.

Örtlichkeiten: "Wolkengipfel Ausstatter – ein kleiner Laden, welcher Ausrüstung für Touren in das Gebirge vertreibt. "Eisdämmerungs Haus" - ein Schrein Aurils, wo dman alle Reisende in die Berge grüßt, um sie um kleine Spenden zu bitten und ihnen so die Launen der Göttin zu ersparen. Sie könnte viel reicher und ihr Tempel größer sein, würden die Kleriker des Tempels nicht Münzen auf den Wegen ausstreuen, um den Fluch Aurils zu verbreiten. Wenn im Sommer jemand die Goldmünzen aufsammelt, wird sie rasch von Kälte übermannt, jene die gleich mehrere sammeln, sterben im folgenden Winter. "Das Nordlicht" – eine magisch erleuchtete Taverne und Herberge im Besitz der Kensiddarfamilie. Alle Räume, bis auf die Unterkünfte, sind ständig hell erleuchtet, da ein Vorfahre die Dunkelheit fürchtete. Einst begegnete dieser einem Drow und Nachtbringern Shars. Westlich der Stadt befindet sich eine Eisenmine und ein großer Markt- und Festplatz.

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Berg der Schädel:
Die Bewohner von Nashkel wissen sehr wohl was im Berg der Schädel vor sich geht. Aber gleichzeitig duldet man die vielen Tyrannos Pilger, die auch von weither meist über Nashkel reisen, um zu dieser Stätte zu kommen. Die Pilger nutzen meist Nashkel als Deckmantel für ihre Reise, geben dort Gold aus und buchen sich in die Pensionen dort ein. Und was klingende Münze bringt wird respektiert in Amn. Nicht zuletzt gibt es auch reichlich Befürworter der Tyrannoskirche in Nashkel.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 00:19:38
Esmeltaran

(http://www.carolleethompson.com/PaintingL-GeyserSunset.jpg)

Esmeltaran ist die reiche und opulente Stadt der Erholung von Amn - ein Spielplatz für die reichsten Händler und die oberste Elite. Esmeltaran war einmal die Hauptstadt Amn, was man an vielen alten herrschaftlichen Häusern noch sehen kann. Diese sind inzwischen alle Residenzen der reichen Händler oder werden kurzfristig für Feiern und Präsentationsräume genutzt.

Das Handelshaus Nashivaar stammt aus Esmeltaran und konnte sich nach der Zauperpest die besten Immobilien sichern. Sie residiert ehemaligen königlichen Dahaundar Palast in Esmeltaran. Die Familie stellt auch ein Mitglied für das Konzil der Fünf.

Esmeltaran hat nur rudimentär stationierte Wachen. Mehr werden nicht gebraucht, da jedes Handelshaus selbst noch eigene Kontingente an Soldaten und Söldnern mitbringt. Zudem ist die Hügelfestung Ishla in der Nähe, um zur Not der Stadt beizustehen. Die Schattendiebe haben ein geheimes Abkommen mit dem Konzil der Fünf, diesen Rückzugsort für die Reichen zu einer "Anschlagsfreien Zone" zu machen, damit die Reichen, die sich hier regelmäßig versammeln diesen Ort nicht plötzlich meiden.

Die Götter, die am hier meisten verehrt werden, sind Sune, Waukeen, Tymora und Liira, die große Tempel hier haben. Neben diesen wird hier auch Tyrannos in einem Schrein intensiv verehrt. Aber nahezu jeder anderer Gott Faeruns wurde ein Schrein im reichen Esmeltaran errichtet.

Der berühmteste Punkt am Esmel-See ist "der Säbel": Der Säbel trägt seinen Namen nach der Form der Halbinsel, auf der es liegt. Diese erstreckt sich im Norden des Esmel Sees nahe Akaravs Bucht. Es handelt sich um eine Gemeinschaft, die als Synonym für ihren Hedonismus steht. Hier reiht sich ein prunkvolles Bad und Gasthof nach dem anderen präsentiert. In der Nähe befinden sich heiße Quellen und kalte Wasser, welche die Badehäuser speisen. Spielhallen, Ballsäle Fischfang, Schwimmen und viele andere Dienstleistungen sind die Hauptattraktionen für die Gäste. Diese Stadt öffnet ihre Tore nur jenen, welche sich das Leben hier leisten können. Hinter bewachten Mauern und Toren ziehen sich die betuchten Reisenden zurück, um sich zu amüsieren oder einfach nur um zu entspannen.


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Imnescar:
Wer sich erholen will und Gold hat, reist in der Regel nach Esmeltaran. Hin- und wieder kommen Besucher vom See nach Imnsecar, um einen Abstecher von dort in die Berge zu machen. Organisierte Wild- oder Goblinjagden sind beliebt und bieten Imnsecar einen kleinen bescheidenen Zusatzverdienst. Außerdem versorgt Esmeltaran den Süden mit Fisch und Fischgräten-Erzeugnissen.

Karawanengilde:
Die Stadt der Reichen und Schönen wird Esmeltaran genannt - auch wenn der Hochbetrieb überwiegend im Sommer stattfindet. Die Karawanen bringen die teuersten Möbel, Weine und Zutaten für exklusive Speisen für die Gasthöfe, die sich auf die Versorgung ihrer betuchten Gäste spezialisiert haben. "Eine Reise nach Esmeltaran lohnt sich immer zweifach" sagt man bei den reisenden Händlern. Zum einen können sie dort  Luxusverbrauchsgüter zu überteuerten Preisen verkaufen. Zum anderen haben sich in Esmeltaran viele Handwerker angesiedelt, die gleich vor Ort für ihre reiche Kundschaft produzieren, wie Schneider, Juweliere, Parfümeure, Kunsthandwerker und Haustierzüchter. Und deren Waren sind auch weit über Esmeltaran beliebt und bringen ein schönes Extraeinkommen, so dass die Karawanen nie leer zurück reisen müssen.
Seit jüngstem hat die Karawanengilde sogar ihr Verwaltungssitz, ein riesiges schwarzes Reisezelt, direkt nach Esmeltaran verlegt.

Zinner (Fischer des Esmelssees):
In den Jahren, in denen die Fischbestände schwächer ausfallen haben die Touristen von Esmeltaran und den Herrschern auf Schloss Dahaundar den Fischern ein stetes Einkommen gesichert. Die Fischer sind sehr dankbar, allem voran der Handelsfamilie Nashivaar, die sich schon immer für die Belange der Anwohner des Sees einsetzt. Den Nashivaars wird ein starker Hang zur Cyric-Kirche nachgesagt, was bei den Fischern  geduldet wird, da der Glaube an Cyric als Zeichen des starken Willens, Selbstvertrauen und großer Ambition gesehen wird.
Nach den jüngsten Angriffen der Hügelriesen, hat die Dörfergemeinschaft um den Esmel-Sees sich bei den Herren von Esmeltaran als Leibeigene angeboten, um im Gegenzug sich den Schutz der Stadt zu sichern.

Keczulla:
Esmeltaran hat rege Handelsverbindungen mit Keczulla, der Stadt der Edelsteine. Die feinen und teuren Schmuckstücke, die aus Keczulla kommen sind bei den reichen Gästen Esmeltarans sehr beliebt. Viele Esmeltaran-Juweliere konkurrieren jedoch mit den Kunsthandwerkern aus Keczulla. Man lässt sich lieber die Rohedelsteine von dort nach Esmeltaran liefern, um ihnen den besonderen Esmeltaran-Look zu geben.

Schädelhauer Hügelriesen:
Der "Schädelhauer"-Stamm der Hügelriesen ist Esmeltaran schon immer ein Dorn im Auge gewesen. Statt offensiv gegen diese Bedrohung vorzugehen hat man stattdessen die Mauer und Verteidigungsanlagen höher gebaut. Vereinzelt heuert man hin- und wiedre Abenteurer an, um die Hügelriesen zu dezimieren. Diese halten sich aber erfolgreich in Tunneln und Höhlen unter den Tejanhügel verborgen, so dass Wanderer und Kutschen auf der Handelstrasse immer mit einem Überfall rechnen müssen.

Balagos:
Die Aussicht, dass der große rote Drache gerne selbst hin- und wieder im Esmelsee badet verschreckt natürlich die Gäste. In den letzten Jahrfen kam es zu keinem Zwischenfall. Aber man fürchtet die Launen des undurchsichtigen Wesens. Hinter hohen Mauern sind Ballista aufgestellt, die stets himmelwärts zeigen, für den Fall, dass Balagos einmal angreifen will.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 12:20:13
Halblings-Archäologen der Tejarn-Hügel

(http://farm1.static.flickr.com/110/287663866_c236bb7537.jpg)

Halblings-Archäologen und Schatzsucher suchen seit jüngstem in den Tejarn-Hügeln nach Überresten des alten Halblingsreiches Meiritin. Tatsächlich finden die Halblinge hier viele alte magische Gegenstände aber auch Objekte von kunsthistorsichem Wert, die sich gut verkaufen lassen, wie alte Vasen und Statuen. Neuerdings gehen Gerüchte um, die Halblings hätten ein mächtiges Artefakt gefunden, das in den falschen Händen große Zerstörung ausrichten könnte. Die Halblinge halten sich aber darüber äußerst bedeckt.

Die Halblinge leben in der verlassenen Amn-Militär Hügelfestung Ishla, die von Amn seit Jahren nicht mehr gepflegt hat. Mit Forschungsgeldern haben die Halblings diese alte Anlage wieder hergerichtet. Die schlecht gewartete Festung hat einen Boden, der schon bei leichtem Regen verschlammt, in den Gärten der Anlage wächst außer Unkraut kaum ewas und die Außenmauer würden einer echten Belagerung nicht standhalten. Trotzdem bietet sie den wenigen Halblingen auseichend Schutz vor Unwetter und Angriffen der Hügelriesen und vor den gelegentlich auftauchenden Gnollen.


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Schädelhauer Hügelriesen:
Die Riesen greifen regelmässig Archäologen an, die ungeschützt durch die Canyons der Tejanhügel wandern. Oder die Hügelriesen werfen vom oberen Plateaus  Felsbrocken auf dei tiefen Ausgrabungsorte und zerstören alte Ruinen der Halblinge. Bemühungen der Halblinge die Riesen zu vernichten waren bisher erfolglos, da diese sich imemr wieder in Tunnel unter den Hügeln zurückziehen. AUßerdem wird den Riesen nachgesagt, dass sie mit den Ogerlords südlich der Kleinen Zähne, dem Reich Muranndin in freundschaftlicher Verbindung stehen.

Wemic-Stämme der Shaar-Ebene:
Die wilden taurischen Wesen, halb Löwe halb Humanoide, sind berüchtigt Wanderer wie die Halblinge au fden langen einsamen Wanderwegen zu überfallen. Deswegen haben die Halblinge auch ein Kopfgeld auf jeden Wemic ausgeschrieben.

Elfen des Shilmista-Waldes:
Die Elfen des Shilmista-Waldes leben so zurückgezogen, dass die Halblinge im Grunde fast keinen Kontakte zu ihnen haben. Die wenigen gelegentlichen Kontakte verlaufen immer sehr friedlich ab, da die Halblings kein Interesse an den Wäldern haben.

Brost:
Mit Begeisterung heißen die Bewohner Brosts die Halblings-Forscher und -Archäologen willkommen, die in den der Tejarn-Hügel nach Relikten des verlorenen Halblingsreiches Meiritin suchen. Diese bringen ungewöhnliche alte Schätze und magische Gegenstände bei ihrer Suche zum Vorschein, die sich ausgezeichnet wieder verkaufen lassen. Viele Söldnergruppen können im Gegenzug bei den Halblingen anheuern, da die Hügelriesen des Tejarngebietes die Halblinge konstant bei der Arbeit stören.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 16:50:28
Riatavin



Berühmte Orte in der Stadt:

Riatan's Needle
Eine dünne 30 Meter hohe Spitzkuppe, die das exakte Stadtzentrum Riatavins markiert. Auf der Spitze ist ein magisch befeuertes Kohlebecken, welches des Nachts sichtbar für Reisende auf der Strasse von Tethyr ist. Auf einer Seite sind kleine Stufen eingelassen, welche von der Wache benutzt werden. Abenteuerliche Jugendliche versuchen allerdings oftmals die Gegenüberliegende rauhe Seite hinaufzuklettern.

Ghalmrinnar
Ein großes, vierstöckiges Herrenhaus der Tormarils im Zentrum der Stadt. Es wird von vielen Bewohnern als das Herrschaftsgebäude Riatavins gesehen, da hier die ausgewählten Händler tagen und Truppen auf dem Platz vor dem Gebäude ihr Lager haben.

Firehair Hall
Die Firehair Hall liegt in der Nähe des Stadtzentrums und Riatan's Neele. Es ist ein Liira Tempel, welcher von Qima Regirr geführt wird.


Loge der Münzen
Die Loge der Münzen ist Riatavins Waukeen Tempel, gelegen in der Nähe des Anwesens der Lady Coprith. Hier war bis vor der Abspaltung Riatavins von Amn einer der wenigen Orte an denen offen Magie gewirkt werden durfte in Amn. Auf der Spitze des Zentralen Tempelturms balanciert eine 4 Meter breite Goldmünze, welche als magische Wetterfahne dient. Der Tempel wird von Hadrearan seit etwa 3 Jahrzehnten geführt und unterstützt Riatavins neue politische Ausrichtung voll und ganz.




Adelige

Lady Aura Coprith
Aussehen:
Aura ist durchschnittlich groß für eine Frau. Ihre schwarzen, langen Haare trägt sie immer zu einem Zopf gebunden. Ihre dunkelbraunen Augen sitzen unter einer kleinen Stirn über einer ebenfalls kleinen Nase. Dass sie unvorstellbar reich ist, ist ihrer Kleidung auch anzusehen.
Hintergrund:
Lady Coprith ist bekanntermaßen eine fromme Anhängerin von Waukeen. Es gibt Gerüchte, dass sie selbst eine Priesterinn sei.

Lord Hadon Remo Aranin
Aussehen:
Lord Hadon ist ein stattlicher, recht muskulöser Mann, schätzungsweise in den Mittdreissigern. Er hat schulterlanges goldblondes Haar, seine Nase hat einen kleinen Haken und sein blutroten Lippen sind voll. Seinen grünen Augen sollen im Kampf feurig schimmern, und dieses Feuer soll auf seine Untergebenen übergehen.
Hintergrund:
Hadon ist momentan Heerführer der Truppen vor Riatavin. Lord Hadon soll Faerun schon von vielen Monströsitäten befreit haben.

Bharavan Bhaerkantos
Aussehen:
Bharavan ist Anfang 50, aber noch in guter Form. Beim letzten Treffen trug er versilberte Sandalen, eine Hose und Wams aus Samt, welche beide in blau/grün Tönen gehalten waren. Seine Haare sind dunkel und kurz, aber schon grau meliert.
Hintergrund:
Mitglied der Merchant's Chosen von Riatavin. Besitzer der Thousandheads Trading Coster. Er hat eine Schwester, Nebeb, welche verheiratet ist und zwei Kinder hat.

Lord Mundal Krimmevol
Aussehen:
Mundal ist Anfang/Mitte 30, sehr schlank und gutaussehend. Beim letzten Treffen trug er eher funktionale als feine Kleidung (sah eher aus wie ein Jäger als ein Adeliger)
Hintergrund:
Mitglied der Merchant's Chosen von Riatavin.


Bürgerliche

Hadrearan
Aussehen:
Ein Mann, dessen Alter sehr schwer einzuschätzen ist, sicher ist nur dass es deutlich jenseits der 60 sein muss. Er ist fast ausschliesslich in seiner weissen Robe zu sehen, welche mit aufgestickten goldenen Münzen verziert ist. Seine Haare sind weiss und kurz, sein Gesicht gezeichnet von den vielen Jahren seines Lebens, aber durch seine Augen strahlt immernoch die göttliche Kraft, welche durch ihn fliesst.
Hintergrund:
Hadrearan ist schon seit mehreren Jahrzehnten der Vorsteher des Waukeen Tempels in Riatavin. Auch wenn er schon leicht gebückt auf einem Stock läuft, wagt es niemand ihm zu nahe zu kommen, ist den Meisten doch seine immense Macht bewusst.

Earnlid Amaranth
Aussehen:
Älterer Mann am Ende seiner 40er oder Anfang der 50iger. Etwas größer als der durchschnittliche Bürger, dafür aber hat er ein kleines rundliches Gesicht. Seine Kopfhaare sowie sein Spitzbart sind grau.
Hintergrund:
Earnlid besitzt einen Laden im recht neuen Magierviertel von Riatavin. Neben vielen Möchtegernmagiern scheint er einer der wenigen fähigen in dieser Stadt zu sein. Wegen seinem arroganten und herrichen Wesen ist es jedoch auch nicht jedermanns Sache mit Earnlid Geschäfte zu schliessen. Doch Diskretion wird bei ihm hoch gehalten.


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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 16:54:27
Tethyr

Landschaften & Klima
Tethyr ist eins der Wüstenreiche (neben Amn und Calimshan), wie es so in den Reichen bezeichnet wird, aber von einer wirklichen Wüste kann man hier nicht sprechen.
Das Land zeichnet sich nämlich durch meist weite Graslandschaften oder Steppen aus, manchmal aber auch durch kleine, fast dschungelartige Wälder. Vereinzelt kann man aber schon von kleineren Wüstenabschnitten sprechen.
Besondere Aufmerksamkeit verdient der Mirwald im Osten des Landes und die Maschierenden Berge, die südwestlich des Mirwaldes liegen.
Zum Wetter: Regen ist eher in den westlicheren Küstenregionen oft gesehen, das Landesinnere sieht manchmal monatelang keinen Regen, von Wüstenabschnitten ganz zu schweigen. Selten sind dort Blizzards, die ein besonderes Phänomen sind. Es gibt sie zwar nicht oft, doch wenn ein Blizzard das Land erfasst, dann ist er voller unglaublicher Stärke. Schneefall ist nur in den Marschierenden Bergen anzutreffen, manchmal auch in den Gebieten um den Mirwald. In Wintermonaten schneit es dann zwar schon öfter, doch man darf nicht erwarten, dass der Schnee lange liegen bleibt.
Zu den Temperaturen: Kurz gefasst kann man sagen, dass die Sommer in Tethyr lang und warm sind und die Winter kurz und mild. Dies ist somit natürlich typisch für eins der Wüstenreiche.

Politik
Tethyr wird in unserem Spieljahr (1371) von Königin Zaranda und ihrem Mann Haertrik dem III regiert. Sie sind der Geschichte entsprechend unter mysteriösen Umständen verschwunden.
Die Beiden haben sich sehr des Wiederaufbaus des durch den 1. Bürgerkrieg geschwächten Tethyrs gewidmet. Sie waren sozial sehr engariert und das hat man ihnen auch hoch angerechnet, doch ihr Weg war sehr oft mit Hindernissen gespickt.
Das Größte dieser Hindernisse war im Eleint des Jahres 1370, also ein Jahr zuvor, als die schwarzen Schilde, fanatische Baneanhänger, die sich mit Humanoiden zusammengetan hatten, von Nordwesten über das Land einfielen. Nur mit der Hilfe der Armee von Amn, dem nördlichen Nachbarland Tethyrs, gelang es, diese zurückzuschlagen. Doch eben das Königspaar war an der dortigen Front unterwegs, um die Moral der dortigen Soldaten zu stärken. Was nun aus ihnen geworden ist, bleibt unklar.
Nachdem sich diese Meldung publik in ganz Tethyr machte, war dies der Startschuss für einen weiteren Bürgerkrieg im Land. Dieser setzte zuerst durch die Auflösung des Beraterstabes des Königspaars ein. Zudem begannen viele Adelsfamilien (die ja schon seit längerem verfeindet waren) ihre Fehden fortzuführen.
Die Herrschaftsform in Tethyr ist die Monarchie. Das Königspaar ist der Kopf des Landes, während die einzelnen Landstriche von vielen Herzogen verwaltet wird. Zudem sind Herzoge auch Oberhäupter der großen Städte.
Die Hauptstadt des Landes ist Darromar, welches im Osten liegt. Weitere große Städte sind Memon, Zarasspur und Saradush. Schloss Tethyr, im Westen, ist recht bekannt, als ehemaliger Herrscherssitz.
Zum Bürgerkrieg: Im Gegensatz zum 1. Bürgerkrieg, der mit der Ermordung der vorherigen Herrscherfamilie begann, startete der 2. Bürgerkrieg in Darromar, weshalb also besonders im Osten die Anarchie am Größten ist. Der Bürgerkrieg dauert nun fast 1 Jahr an.
Memnon hingegen, dass ja schon oft Streitpunkt zwischen Calimshan und Tethyr war (da dieses recht weit im Südwesten, kurz vor der Calimwüste, liegt), erkämpfte sich gleich auf blutigem Wege die Unabhängigkeit. Genauere Informationen gibt es aber in einem eigenen Thread dazu.

Leute
Tethyr ist ein äußerst feindliches Land gegenüber allen Nicht-Menschen.
Elfen werden mehr oder weniger nur in Siedlungen um den Mirwald akzeptiert, Halb-Elfen (die mehr in menschliche Richtungen schlagen) sind akzeptiert.
Trotz dieses Rassismus ist jeder Fünfte in Tethyr ein Halbling!
Sklaverei ist trotzdem nicht sehr verbreitet, der Handel ist illegal, doch trotzdem wird dieser auch in Zarasspur fabriziert.
Aufbauen tut Tethyr ja auf ein ehemaliges Zwergenreich, vor einigen tausend Jahren, jedoch gibt es trotzdem recht wenige Zwerge in dem Land.

Religion
Gute Götter werden in Tethyr mit offenen Armen empfangen. Tyr, Torm und besonders Helm sind sehr beliebt in dem Land.
Helm besitzt so einige Kirchen und Festen in Tethyr. In fast allen großen Städten gibt es eine Kirche des Wächtergottes.
Böse Götter, allen vorrant Talos, der dort als Baelros bezeichnet wird, verachten die Tethyrer. Potenziell verhasste Götter sind Shar, Beshaba und eben Talos.
In Tethyr ist es verboten Menschen oder Tiere aus religiösen Gründen zu opfern oder zu quälen.
Niedere Gottheiten besitzen in Tethyr wenige Anhänger, dafür aber umso Standfestere. Besonders die Tormpaladine werden zu Recht geachtet.
Siamorphe, Göttin des Adels, wird ebenfalls von vielen Adelsfamilien verehrt und man kann gewiss sein, dass sie unter den Tethyren eine treue Anhängerschaft gefunden hat.
Im Verlaufe des Bürgerkrieges hat Ilmater an Bedeutung gewonnen. Ihm zum Dank wurden nämlich schon neue Kirchen und sogar Tempel errichtet. Viele Menschen suchen Zuflucht in seinen Häusern.
Sune, Sharin & Lliira werden besonders von der hohen Gesellschaft verehrt.
Die Priesterschaft der Eldath, der Friedensgöttin, hat in den ersten Monaten durch brutale Kämpfe drastisch abgenommen. Sie wurden während der Tethyrischen Reformation von Königin Zaranda und ihrem Mann eingesetzt.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 21:47:25
Ringreemeralxoth

(http://www.lemonbutter.com/kampagne_amn/green_dragon.jpg)

Ringreemeralxoth ist ein junger grüner Drache und leb im Schlangenwald, südwestlich der Räuberschlucht und westlich des Golfs der Stürme. Er hatte auf sich aufmerksam gemacht, als er eine Gruppe Banditen überfiel und sich deren Beute aneignete. Allerdings verlor er sie an 30 Trolle, welche ihn dabei fast töteten. Seitdem plant er sich ein neues Territorium zu sichern, muss aber erst einmal stärker werden, ehe er in das Revier eines anderen Drachen vordringen kann.

Lange glaubten die Bewohner in der Nähe des Schlangenwaldes, dass der Drache verwunden wäre. In Wahrheit schlummert er, schmiedet Pläne und wartet auf den richtigen Augenblick Macht an sich zu reißen. Obwohl er ein chromatischer Drache, hat Ringreemeralxoth viel Kalkül und hat aus seinen unvorsichtigen Angriffen und Rückschlägen gegen die Trolle gelernt.

Der Schlangenwald hat seinen Namen durch die Anzahl der großen schwarzen und grünen Schlangen, die dort leben. Der Wald ist außerdem bekannt für die große Anzahl an Riesenspinnen, Beholdern und viele Arten von Lycanthropen, die hier leben.
Das heutige Waldstück war einst Teil des großen Shantel Othreier Waldgebietes, wurde aber im Laufe der Jahre durch die Zivilisation zurückgedrängt und immer weiter gerodet.

Weitere Infos hier: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Schlangenwald


Beziehung zu ...

Icehauptannaxthanyx:
Vor 100 Jahren hat es Ringreemeralxoth einmal gewagt in die Wolkenspitzen vorzudringen, dem Territorium von des weißen Drachen Icehauptannaxthanyx. Nach einem heftigen Zweikampf in der Luft, zog sich Ringreemeralxoth angeschlagen zurück. Narben aus diesem Kampf haben sich jedoch beide Drachen zugezogen.

Eshpurta (Amn):
Die Bewohner von Eshpurta fürchten Ringreemeralxoth nicht, da viele glauben der Drache sei schon lange verschwunden. Holzfäller und Waldläufer die immer wieder einmal aus dem Wald nicht zurückkehren, sind , so glaubt man, Opfer wilder Tiere und anderen Bestien geworden. Die Wahrheit ist, dass auch Ringreemeralxoth nicht vor Menschen halt macht, um zu fressen.
 
Quarrelshigh:
Icehauptannaxthanyx kann die hektischen Aktivitäten der Gnome von Quarrelshigh nicht ausstehen. In den letzten Jahren jedoch hat sich etwas verändert: Als er abermals über Quarrelshigh flog, um nach leichter Beute Ausschau zu halten, trotteten 5 Gnome freiwillig auf ein erhöhtes Plateau, um ihr Leben ihm hinzugeben. Icehauptannaxthanyx bemerkte einen glasigen Blick in den Augen der Opfergnome: Jemand schien ihre Gedanken zu kontrollieren. Das hat ihn jedoch nicht angehalten sich genüsslich an der leichten Beute zu laben und zufrieden damit wieder zu seinem Hort zurück zu kehren. Bald würde er sich wieder so einen leckeren Snack abholen kommen.

Keczulla (Amn):
Die Bewohner von Keczulla fürchten Ringreemeralxoth nicht, da viele glauben der Drache sei schon lange verschwunden. Holzfäller und Waldläufer die immer wieder einmal aus dem Wald nicht zurückkehren, sind, so glaubt man, Opfer wilder Tiere und anderen Bestien geworden. Die Wahrheit ist, dass auch Ringreemeralxoth nicht vor Menschen halt macht, um zu fressen.
Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 22:14:26
Die Gefallenen

(http://4.bp.blogspot.com/_76jVt7UUOFc/S7Q1pm0bjSI/AAAAAAAAAvk/rxlCXyzYmBI/s1600/118693_Scrap-Dagger+Brigand_Final_low.jpg)

In den nördlichen Trollbergen gibt es einen Pass, bekannt als Räuberschlucht, der über 4 Meilen durch Kliffe führt und schon seit langem ein Ort für Hinterhalte von Banditen und Räubern war. Sie überwachen den Pass und geben Zeichen, um Reisende zwischen zwei Gruppen einzuschließen. Zur Zeit sind hier die Gefallenen aktiv, eine Gruppe von schurkischen Abenteurern (Kriegeer, Diebe, Kleriker, Magier). Sie kleiden sich in die Roben der gefallenen Kirchen von Tyrannus und anderen dunklen Gottheiten, um so ihre Beute zu ängstigen und zu verwirren. Ihr Anführer ist Casrach Tulnome mit seiner Frau Senora Tulnome.
Titel: Fraktionen
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 22:27:12
Elfen des Shilmista-Waldes

(http://www.wallpapersdb.com/wallpapers/fantasy-house-of-forest-elves-1680x1050.jpg)

Seit Tausenden von Jahren grenzt Shilmista, der Wald der Schatten, an die westlichen Abhänge vom Schneeflockengebirge und verbirgt die Geheimnisse der Berge und Bäume. Die meisten Bäume im Wald sind alte Eichen und große Ulmen, aber auch Pinien wachsen entlang der Berghänge. Die Amnier wissen, dass der Wald die westliche Grenze ihres Landes markiert und hier Elfen leben, mehr aber auch nicht. In der Vergangenheit haben vor allem Soldaten der Shoon versucht die Region zu erkunden, wurden aber von den Elfen und den Waldbewohnern zurückgeschlagen. Heute haben die Bewohner Amns kein Interesse den Wald zu stören, wissen sie doch was dann passiert. Ohnehin gibt es in Amn noch andere Wälder, wo man leichter an das Holz herankommt.

Bewohner und Geschichte
Die Amnier wissen wenig und kümmern sich gar nicht, um die Vergangenheit des Shilmista Waldes. Obwohl die Elfen Außenseitern heutzutage etwas mehr trauen, war ihr König Elbereth bislang nicht bereit viel vom Wissen seines Volkes preiszugeben. Wie alle Wälder war der Wald der Schatten einst wesentlich größer, aber große Teile schwanden unter den Äxten, Rodungen und Straßen der Menschen dahin. Nach den Ereignissen um die Kräfte der Burg Dreifaltigkeit im Jahr der Jungfrau haben die Elfen geschworen, dass keine weiteren Bäume mehr zerstört und keine Elfen ungestraft getötet werden dürfen. Sie jagen zwar Eindringlinge nicht aktiv, halten aber die Grenzen des Waldes heilig und bewachen sie. Die Elfenpopulation selbst ist klein, da sie viele Angehörige in den früheren Konflikten verloren. Heute lebt hier nur noch ein kleiner Stamm. Der Monarch von Tethyr versuchte seit einiger Zeit über den Hoch Scrivener vom Aufsteigenden Geist Kontakt zu den Elfen von Shilmista herzustellen.

Mehr Infos hier: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Shilmista


Beziehungen zu ...
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 22:31:22
Wealdath Eladrin des Feenreichs

(http://paizo.com/image/content/SecondDarkness/PZO9017-ElfTowerTown.jpg)
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 27.05.2011, 22:37:06
Berg der Schädel (Tyrannos Tempel)

(http://1.bp.blogspot.com/_72cqaO4N3ME/TEmDuaWkIWI/AAAAAAAABOY/ODxWlkPq6Bs/s1600/skull168.jpg)

Man kann diesen Ort nur erreichen, wenn man von den Reißzähnen 10 Meilen nach Osten und 4 Meilen in die Hügel wandert, auf einem tückischen, mit Illusionen gespickten Pfad. Von dort aus führt ein 100 Fuß breiter und eine Meile langer Abgrund zum Gesicht des Berges der Schädel. Dieser, wie ein Totenschädel geformter, Fels ist der Eingang zu einem alten Tempel Tyrannos, der zwischenzeitlich auch von Anhängern Cyrics benutzt wurde. In der zentralen Kammer des Tempels sind tatsächlich Berge voller Totenschädel, die zur hier Verehrung und als Warnung aufgetürmt sind, die Kirche nicht zu hintergehen.

Heute ist die Tempelanlage ein großes Labyrinth auf diversen Ebenen mit Verließen und Katakomben gespickt mit Fallen, um Ungläubige in den Tod zu locken, wenn sie die unheilige Tempelanlage zu entweihen versuchen. Durch die Rangeleien der Cyric und Tyrannos-Anhänger hat jede Kirche den unterirdischen Tempel an anderen Stellen ausgebaut. Man vermutet, dass es überall noch Geheimtüren und versteckte Reliquien beider Kirchen gibt, die dort verborgen ruhen.

Eine kleine Anhängerschaft von Tyrannos pflegt diesen Ort, um Gläubigen zu ermöglichen ihrem Gott ganz nah zu sein. Die entlegene Lage des Anlage macht es zu einem einsamen Walfahrtsort, so dass es selten Wanderer dort hin verschlägt.


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Nashkel:
Die Bewohner von Nashkel wissen sehr wohl was im Berg der Schädel vor sich geht. Aber gleichzeitig duldet man die vielen Tyrannos Pilger, die auch von weither meist über Nashkel reisen, um zu dieser Stätte zu kommen. Die Pilger nutzen meist Nashkel als Deckmantel für ihre Reise, geben dort Gold aus und buchen sich in die Pensionen dort ein. Und was klingende Münze bringt wird respektiert in Amn. Nicht zuletzt gibt es auch reichlich Befürworter der Tyrannoskirche in Nashkel.

Zwillingstürme (Cyric-Tempel):
Seit jeher ist dir Cyric Kirche mit der von Tyrannos verfeindet. Die aufkeimende Stärkung beider Kircher hat diese alte Feindschaft nur genährt. Der Cyric-Kult "Flammen der dunklen Sonne" wurden im Jahre 1363 TZ von Wachsamer Schädel Tynnos Argrim gegründet und hatten ihr Hauptquartier im Berg der Schädel in Amn. Kommandiert wurden sich von Lodernder Schädel Nidhyrk Argrim, dem jüngeren Bruder von Tynnos. Nidhyrk hat sich inzwischen als Untoter ein unnatürlich langes Leben gesichert - ein Leben das er auch dem Kampf gegen die Tyrannoskirche widmet. In dem letzten verbliebenden der ehemals zwei Türme schmiedet er Pläne die Tyrannoskirche für immer von Amn zu vertreiben.

Icehauptannaxthanyx:
Ausreichend Opfergaben in der Form von Schätzen hat die Priesterschaft von Tyrannos an den weißen Drachen Icehauptannaxthanyx, damit dieser nicht nur in Ruhe lässt, sondern sogar ihnen sehr nützlich beizeiten ist: Wenn wieder einmal zu wagemutige Helden sich aufmachen den Tempel "auszuräuchern", nehmen die Tyrannoskleriker mit dem Drachen durch einen gefrorenen Teich im Tempel Kontakt auf. Dieses Gewässer hat ein gleichaussehendes Gegenstück in der Höhle in der "Speerspitze", dem höchsten Berg Amns, die dem Drachen als Hort dient. Seit längerem versuchen die Kleriker heimlich den Teich als Weitsicht Fokus auch so zu nutzen, dass sie mit ihm den Drachen auch bespitzeln können. Solange aber Icehauptannaxthanyx aufmerksam darüber wacht, scheint dies nicht zu gelingen.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 04.06.2011, 01:52:05
Zwillingstürme der Ewigen Finsternis (Cyric Tempel)

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(http://www.wizards.com/dnd/images/mapofweek/feb2006/03_LordsDarkness_72_ppi_36gd.jpg)

Die "Türme der Eklipse" ist eine markante weithin sichtbare Kontruktion im Vorgebirge der Wolkenspitzen. Lange Zeit galt diese Ruine als verlassen und verflucht. Dunklen Energien an diesem Ort sollen Kreaturen der Finsternis anziehen, weshalb man die Gegend weiträumig meidet. Man sagt zwar noch "Zwillingstürme", jedoch ist einer dieser Türme bis auf Grundmauern komplett verschwunden. Man vermutet einen mächtigen Magier hinter dieser Aktion, der der Kirche Cyrics schaden wollte.

Als vor Jahrhunderten die beiden "Zwillingstürme der dunklen Eklipse" erbaut wurden, wußte noch kaum niemand welchem dunklen Zweck sie zugeführt werden sollten. Als dann vor 100 Jahren die Cyricanhänger eine entscheidende aktive Rolle im Krieg übernahmen, in dem sie den Ogern aus den Süden beim Einmarsch in Amn halfen, war das Maß voll: Die Türme wurden von Amns Truppen und Abenteurern ausgeräuchert. Aber zulange wurden dort dunkle Rituale durchgeführt. Die Präsenz der üblen Magie ist dort immernoch omnipräsent. Die Türme sind sicher auch der Grund warum es immer wieder Monster in diese Region zieht, spekulieren die Weisen. Aber solange sie sich nicht zusammenrotten, beobachtet man das Geschehen nur vorsichtig aus der Weite.

Heute hausen im verbliebenen Turm "Die Flammen der Schwarzen Sonne": Cyric-Anhänger, die seit langem ihren dunklen Gott in den Zwillingstürme der Ewigen Finsternis verehren und auf seine Befreiung aus seinem Gefängnis und seine Rückkehr hinarbeiten. Obwohl Cyric von den Göttern des Lichts weggeperrt wurde, haben sich in den letzten Jahren wieder vermehrt Anhänger hier zusammen gefunden, die erneut zu ihrem grausamen Herrn beten, auf dass er ihnen Macht verleihe. Der untote Lodernder Schädel Nidhyrk Argrim ist der zur zeitige Hohepriester der Zwillingstürme der ewigen Finsternis und arbeitet mit der "Schwarzen Meute" zusammen, einer Armee von Monstern die aus der Stadt Murann geführt wird. Zusammen versuchen sie Handelswege und -pässe in den Würgegriff zu bekommen.



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Berg der Schädel (Tyrannos Tempel):
Seit jeher ist dir Cyric Kirche mit der von Tyrannos verfeindet. Die aufkeimende Stärkung beider Kircher hat diese alte Feindschaft nur genährt. Der Cyric-Kult "Flammen der dunklen Sonne" wurden im Jahre 1363 TZ von Wachsamer Schädel Tynnos Argrim gegründet und hatten ihr Hauptquartier im Berg der Schädel in Amn. Kommandiert wurden sie von Lodernder Schädel Nidhyrk Argrim, dem jüngeren Bruder von Tynnos. Nidhyrk hat sich inzwischen als Untoter ein unnatürlich langes Leben gesichert - ein Leben das er auch dem Kampf gegen die Tyrannoskirche widmet. In dem letzten verbliebenden der ehemals zwei Türme schmiedet er Pläne die Tyrannoskirche für immer von Amn zu vertreiben.

Nashkel:
Auch ein Kultist muß essen und trinken. Die Anhänger Cyrics werden überwiegend aus Nashkel versorgt, um keine Abhängkieten innerhlab Amn zu schaffen. Das arme Nashel ist froh über jeden Abnehmer von Waren und Dienstleistungen. Was "hinter dem Berg" passiert, wird gerne in Nashkel totgeschwiegen. Als Ausgleich dafür hat die Kirche Cyrics bisher keine grösseren Aktionen gegen die Bewohner Nashkels durchgeführt. Es ist aber ein offenes Geheimnis, dass es viele Cyricsympathisanten und Spione in Nashkel gibt.

Schattendiebe:
Da es eine große Anzahl von Assassinen bei den Schattendieben gibt, ist der Hang der Verehrung Cyrics naheliegend. Man vermutet nicht zuletzt aus diesem grund hat die kriche Cyrics so lange in Amn überleben können: Viele einflussrieche Mitglieder der Schattendiebe halten heimlich ihre hand über diese Kirche.

Crimmor:
Da Cyric von den Göttern des Lichts vor hundert Jahren weggesperrt wurde, geht man in der Welt davon aus, dass auch die Cyric-Anhänger verschwunden sind. Das genau Gegenteil ist der Fall: Lange Fackel-Prozessionen können immer häufiger nachts gesehen werden, die sich von Crimmor zu den Zwillingstürmen aufmachen. Jüngste Überfälle auf Händler und Reisende von und nach Crimmor haben die Bezihungen vergiftet.

Athkatla Handelsfamilien:
Mord, Täuschung, Verrat, Illusion, Zwietracht ... alles wofür Cyric gestanden hat war schlecht fürs Geschäft. Zumindest fürs meiste "ehrliche" Geschäft. Zwar gibt es auch unter den Mächtigen Strömungen, die Cyric verehren. Nach außen hin geben das jedoch nur die wenigsten zu.

Goldspires (Waukeen Kirche):
Waukeen predigt "ehrliche Geschäfte" zu tätigen. Die Einstellungen der Cyric-Kirche gehen in all ihren Glaubensgrundsätzen gegen diese Haltung. Öffentlich hat die Heiligmünze der Goldspires die Kirche Cyrics ihre Anhänger und die Anbetung Cyrics in Athkatla unter Strafe der Templer der Waukeen-Kirche gestellt. Effektiv hat Goldspires aber kaum Macht gegen den Cyricglauben vorzugehen wohlwissend, dass der Gott des Mords und der Lügen von vielen Bewohnern heimlich verehrt wird.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 10.06.2011, 01:10:15
Keczulla

(http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2011/158/605298_20110607_790screen009.jpg)

Keczulla ist eine Stadt in Amn und wurde vor Jahrhunderten gegründet, als man in der Gegend Gold- und Eisenvorkommen fand. Schon zwei Jahrhunderte später waren diese aber erschöpft, was den Niedergang der Stadt bedeutete. Zum Glück wurden aber weitere fünfzig Jahre danach Edelsteinvorkommen entdeckt und dementsprechend ging es bald wieder bergauf. In der Stadt gibt es eine geheime Gemeinschaft von wohltätigen Magiern, die aber sehr verschlossen und für sich agiert.

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Icehauptannarthanyx:
Die geologen, die in den Tiefen der Berge nach neuen Edeltseinvorkommen suchen sind nicht nur einmal den weißen Drachen begegnet. In schmalen Felsspalten in der Speerspitze klettern die Späher dergierigen Amn-Juwelenhänler in die kleinsten Höhlen und Hohlräume. Viel zu oft entdecken sie damit alte vereiste Pfade die bis zum Hort von Icehauptannarthanyx führen - nur um darin ihren eisigen Tod zu finden. Icehauptannarthanyx greift Keczuallas Arbeiter vor allem in den kalten Wintermonaten an, wenn seine Macht am stärksten ist. Da er magische Ringe an seinen Klauen trägt, die ihn vor Feuerzauber schützen, haben es auch die verhüllten Magier noch nie geschafft ihn zu bezwingen. Keczulla selbst hat der mächtieg Drache bisher verschont.

Eshpurta:
Lange waren die Bezihungen zwischen Espurta und Keczulla. Beide Städte haben irhen Reichtum ihren Minen zu verdanken. Während keczulla heute vor allem vom Bergen von Edelsteinen lebt, ist das Hauptgeschäft Espurtas das Eisenerzgeschäft. Deswegen sagt man in Eshpurta den Bewohnern Keczullas schnell Hochnäsigkeit zu. Über die Bürger Espurtas lästern die Keczullianer, dass sie die besten Import-Schnäppchen von ausländischen Händlern Keczulla wegschnappen würden, damit nur die Güter zweiter Wahl es bis in die Stadt der Edelsteine schaffen.

Crimmor:
Die Nachbarstädte Crimmor und Keczulla pflegen und sachliches und derweilen auch freundliches Verhältnis. Vor allem wenn saisonale Waren wie Ernteprodukte weniger gehandelt werden, kann Crimmor auf die Edelsteinschleifer- und Schmuckschmieden-Erzeugnisse zählen, die aus Keczulla kommen. In zweifelhaften Ruf sind kürzlich rote Kristalle gekommen in denen kleine goldene Pigmente schimmern. Da diese Gesteinsart eigentlich nicht aus der Gegend kommen kann, fragt man sich woher Keczulla diese überhaupt hat.

Ringreemeralxoth:
Die Bewohner von Eshpurta fürchten Ringreemeralxoth nicht, da viele glauben der Drache sei schon lange verschwunden. Holzfäller und Waldläufer die immer wieder einmal aus dem Wald nicht zurückkehren, sind , so glaubt man, Opfer wilder Tiere und anderen Bestien geworden. Die Wahrheit ist, dass auch Ringreemeralxoth nicht vor Menschen halt macht, um zu fressen.

Magier des Smaragd Kabals:
Dort wo der meiste Reichtum ist und die größten Umsätze getätigt werden ist die Gier am größten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich der Smaragd Kabal vor allem in die Geschäfte der Edelsteinminenbesitzer und Schmuckhändler einmischt, die bei ihren Geschäften schnell zu unlauteren Mitteln greifen. Viele Bürger begrüßen unter der Hand die verborgene Anwesenheit des Smaragd Kabals, da sie neben der Juwelengarde, der Stadtwache von Keczulla, noch eine weitere Macht darstellen , deren bloße Existenz dafür sorgt, dass es nicht regelmäßig zu Übergriffen zwischen den reichen Händlern kommt.

Esmeltaran:
Esmeltaran hat rege Handelsverbindungen mit Keczulla, der Stadt der Edelsteine. Die feinen und teuren Schmuckstücke, die aus Keczulla kommen sind bei den reichen Gästen Esmeltarans sehr beliebt. Viele Esmeltaran-Juweliere konkurrieren jedoch mit den Kunsthandwerkern aus Keczulla. Man lässt sich lieber die Rohedelsteine von dort nach Esmeltaran liefern, um ihnen den besonderen Esmeltaran-Look zu geben.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 10.06.2011, 13:41:36
Magier des Smaragd Kabals

(http://www.volkanbaga.de/ordner_paintings/zoom/zoom02/Mox-Emerald.jpg)

In Amn steht das Wirken von Zaubern unter Strafe. Lediglich die Verhüllten Magier, die unter der direkten Kontrolle des Konzils der Fünf stehen dürfen Magie anwenden (und in Ausnahmefällen Lizenzen an Söldner vergeben, wenn diese sich für Amn verdient machen). Seit vielen Jahren gibt es allerdings einen Zirkel von Magiewirkern, die sich der „Smaragd Kabal“ nennt und allen Gesetzen zu trotz Magie studiert und einsetzt. Durch geschickte Verschleierung und mit Einsatz von Illusionsmagie sowie Schutzriten vor Erkenntniszaubern, hat es diese Gruppe geschafft über viele Jahre hinweg unerkannt zu bleiben.

Es ist Unbedarften im Grunde nicht möglich von sich aus Kontakt mit der Gruppe aufzunehmen. Ferner werden vor allem Fremde in Amn oder auch Begabte, denen das Wirken von Magie in die Wiege gelegt ist, nach einer intensiven verdeckten Beobachtung, spontan zur Seite genommen, um sie über die Risiken des Magiewirkens in Amn aufzuklären. Beharren die in den arkanen Künsten bewanderten dennoch darauf ihre Kunst weiter auszuüben, werden sie in die geheime Loge des Kabals eingeführt.

Der augenblickliche Kabal setzt sich aus ca. drei bis vier Dutzend überwiegend älteren Magiern, Hexern und Hexenmeistern zusammen, die das Wesen der Magie erforschen. Der Kabal bildet nur in absoluten Ausnahmefällen junge Magier heran, da das Risiko vor Entdeckung in Amn einfach zu groß ist, wo man für Gold auch seine Großmutter verkaufen würde. Man nimmt überwiegend die Begabten auf, die bereits seit vielen Jahren Magie wirken können und die vor der Entdeckung von Wachen oder den Verhüllten Magiern stehen. Der Smaragd Kabel trifft sich in der Regel in der Nähe von Keczulla und Eshpurta. Viele vermuten, dass es sich bei den Mitgliedern um bodenständige Bürger Keczullas, der Stadt der Edelsteine, handelt, die zur Tarnung ein normales bürgerliches Leben vorgaukeln.

Der Kabel hat sich weitgehend mit der Situation keine Magie öffentlich wirken zu dürfen angepasst. Auch wenn viele Mitglieder es sich anders wünschen würden, sind doch der überwiegende Teil der Mitglieder brave Bürger Amns, die sich auch nach den hiesigen Gesetzten richten. Gerne würden sie das ganze verkommene Staatssystem und damit die Einschränkungen des Magieverbots aufheben, fanden jedoch nie den richtigen Ansatzpunkt dafür, um diesen Wunsch in die Tat umzusetzen. Ihre magischen Fähigkeiten setzen sie oft für das Gute ein. Wird eine Handelsfamilie in Amn zu mächtig oder treibt es mit der Gier nach Gold zu weit schaltet sich der Kabal ein und die Karawanen dieser Familie sehen sich plötzlich überraschender magischer Angriffe ausgesetzt. Meist kommt es dabei zu keinen Toten.

Ihr Erkennungszeichen ist ein Smaragdgrüner Edelstein in besonderem Schliff.


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Keczulla:
Dort wo der meiste Reichtum ist und die größten Umsätze getätigt werden ist die Gier am größten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich der Smaragd Kabal vor allem in die Geschäfte der Edelsteinminenbesitzer und Schmuckhändler einmischt, die bei ihren Geschäften schnell zu unlauteren Mitteln greifen. Viele Bürger begrüßen unter der Hand die verborgene Anwesenheit des Smaragd Kabals, da sie neben der Juwelengarde, der Stadtwache von Keczulla, noch eine weitere Macht darstellen , deren bloße Existenz dafür sorgt, dass es nicht regelmäßig zu Übergriffen zwischen den reichen Händlern kommt.

Eshpurta:
Die Handelsfamilie Dannihyr aus Eshpurta, die auch ein Mitglied im Konzil der Fünf stellt, hat bisher vergeblich mit Bestechungen und verdeckten Ermittlungen versucht die Mitglieder des Kabals zu enttarnen. Bisher ohne Erfolg. Es sind die Bürger Eshpurtas selbst, die einfachen Arbeiter in den nahegelegenen Minen und die Metallschmieden in den unzähligen Schmieden der Stadt, die die Kable deckt. Denn das einfache Volk weiß, dass der Kabal auf ihrer Seite steht, falls die mächtigen Handelsfamilien versucht sie auszubeuten. Ein Mitglied des Kabals dem droht entdeckt zu werden, findet immer ein Versteck unter der hiesigen Bevölkerung.
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Beitrag von: Wendung des Schicksals am 23.06.2011, 01:51:22
Icehauptannarthanyx (Weißer Drache)

(http://benwootten.com/images/White%20Dragon.jpg)

Mt. Speartop is the tallest mountain in the Cloud Peaks, and can easily be seen on clear days from Athkatla. It is such a stunning sight that it is part of daily life in the capital, clear day or no; I swear on Speartop is a common oath among the lower classes of not only Athkatla, but all of Amn.

Climbing Speartop is a popular chal- lenge for the athletically-minded of Amns rich. It is a difficult climb, but if the proper precautions are taken, a mistake is not likely to be fatal. This makes the mountain perfect for the serious hobbyist. Climbers have disappeared peared from Speartop, but most blame foolhardinessignoring weather, climb- ing alone, or not having the right equip-ment.

Actually, most of the disappearing climbers are the work of Icehaupt, a great white wyrm that lives in an inacces- sible cave on the northeast face of Spear- top, some 750 feet below the peak. It is usually undisturbed because there are no good climbing paths to the top using that face. The foolish few that try to climb the northeast face for the challenge run into Icehaupt, and their deaths are usually chalked up to climbing accidents.

Icehaupt has not lived to become a great white wyrm by being foolish or stupid. He knows that the best way to deal with humans is to leave them alone. He rarely leaves his lair any more, and he only attacks lone humans or small groups, and only then if they are in danger of stumbling on to his lair.

As you might expect, Icehaupt has a spectacular treasure, including nearly half a million danters worth of gems and jewelry, and over 30 significant magical items. If word of it (or of Icehaupts exist- ence) were to become widely believed, then more fortune seekers than the Great Wyrm could handle would be sure to fol- low. Icehaupt has not had to move in over 350 years; it is not about to start over in a new territory at this stage in life. For that reason, Icehaupt prefers to stay low, and to attract as little attention as possible

In the high reaches of Mount Speartop is the cave of Icehauptannarthanyx, a 1,270-year-old ancient white wyrm that rarely leaves its lair. The four cities of Minsorran bordering Amn are found to be deserted after a fierce blizzard leaves them snowbound for more than a month. Few discover that the great white wyrm Icehauptannarthanyx has devoured the entire population.



Icehauptannarthanyx hat ein mächtiges Artefakt in seinem Hort: Den Säbel "Ghazir, die Wüstenschneide".
(Das Artefakt kann nur geborgen werden, wenn Icehauptannarthanyx Struktur auf 0 sinkt)


Weitere Infos:
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(http://www.wizards.com/dnd/images/fx0802ex_100038.jpg)

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Ringreemeralxoth (Grüner Drache):
Vor 100 Jahren hat es Ringreemeralxoth einmal gewagt in die Wolkenspitzen vorzudringen, dem Territorium von des weißen Drachen Icehauptannaxthanyx. Nach einem heftigen Zweikampf in der Luft, zog sich Ringreemeralxoth angeschlagen zurück. Narben aus diesem Kampf haben sich jedoch beide Drachen zugezogen.

Berg der Schädel:
Ausreichend Opfergaben in der Form von Schätzen hat die Priesterschaft von Tyrannos an den weißen Drachen Icehauptannarthanyx, damit dieser nicht nur in Ruhe lässt, sondern sogar ihnen sehr nützlich beizeiten ist: Wenn wieder einmal zu wagemutige Helden sich aufmachen den Tempel "auszuräuchern", nehmen die Tyrannoskleriker mit dem Drachen durch einen gefrorenen Teich im Tempel Kontakt auf. Dieses Gewässer hat ein gleichaussehendes Gegenstück in der Höhle in der "Speerspitze", dem höchsten Berg Amns, die dem Drachen als Hort dient. Seit längerem versuchen die Kleriker heimlich den Teich als Weitsicht Fokus auch so zu nutzen, dass sie mit ihm den Drachen auch bespitzeln können. Solange aber Icehauptannarthanyx aufmerksam darüber wacht, scheint dies nicht zu gelingen.

Nashkel:
So mancher Abenteurer kommt nach Nashkel, um von dort auswagt den gefährlichen eisiegen QAusftieg zur Speerspitze zu suchen, in der Hoffnung einen der legendären Schätze des Drachens Icehauptannarthanyx zu erbeuten. Bisher ist kein einziger dieser selbsternannten Helden zurückgekehrt. Auch wenn die Bewohner Naskels die törichten Wanderer immer wieder davor warnen sich nicht zu hoch im Gebirge dem Hort des Drachens zu nähern. Zudem vermuten die Bewohner Nashkels zurecht, dass die Eistürme, die vier weitere Amn Grenzstädte hier vernichtet hatten und keinen Überlebenden zurückgelassen haben, dem Zorn des weißen Drachens zuzuschreiben sind. Naskel lebt in der ständigen Angst, dass sie die nächsten sein könnten.

Keczulla:
Die geologen, die in den Tiefen der Berge nach neuen Edeltseinvorkommen suchen sind nicht nur einmal den weißen Drachen begegnet. In schmalen Felsspalten in der Speerspitze klettern die Späher dergierigen Amn-Juwelenhänler in die kleinsten Höhlen und Hohlräume. Viel zu oft entdecken sie damit alte vereiste Pfade die bis zum Hort von Icehauptannarthanyx führen - nur um darin ihren eisigen Tod zu finden. Icehauptannarthanyx greift Keczuallas Arbeiter vor allem in den kalten Wintermonaten an, wenn seine Macht am stärksten ist. Da er magische Ringe an seinen Klauen trägt, die ihn vor Feuerzauber schützen, haben es auch die verhüllten Magier noch nie geschafft ihn zu bezwingen. Keczulla selbst hat der mächtieg Drache bisher verschont.