Lavrenty Volkov
(https://socialistart.files.wordpress.com/2014/02/geli-korzhev-raising-the-banner.jpg)
Volk: Mensch
Klasse: Barde (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard) (Negotiator (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo---bard-archetypes/negotiator)) 7
Herkunft:
Gesinnung:Rechtschaffen Neutral
Alter: 23
Größe: 1,74m
Gewicht: 72 kg
Haarfarbe: dunkelblond
Augenfarbe: braun
Defensiv (Anzeigen)AC 16 ; touch 13; flat footed 13
(Dex: +3 ; Shield: +0 ; Armor: +3 ; Size: +0)
CMD: 19
Hitpoints: 52; HD: d8
Initiative: +3
Fort 5, Ref 9, Will 9 (+2 vs. divination effects)
Special:
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 feet/round, 6 sq.
CMB: +7
Attack Options:
Melee: Langspeer +1 Att: +9, Dmg: 1d8+5, Crit: x3; Rapier Att: +8, Dmg: 1d6+3, Crit: 18-20/x2
Ranged: Att: +8, Dmg: , Crit: , Range: x ft.
Special Attacks:
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 16, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 20
Attributsveränderungen: +2 auf Cha (Mensch), +1 auf Cha (Level 4), Str/Dex +2 (Belt), Cha +2 (Ring),
Base Atk: +5
Feats: (Anzeigen)Klassenstufe | Talent |
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Human | Combat Expertise (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat) |
1 | Improved Dirty Trick (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-dirty-trick-combat) |
1 | Flagbearer (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/flagbearer-local) |
3 | Eschew Materials (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/eschew-materials---final) |
5 | Iron Will (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/iron-will---final) |
7 | Leadership (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/leadership---final) |
Traits: (Anzeigen) Natural-Born Leader (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/natural-born-leader)
Carefully Hidden (Human) (http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/carefully-hidden-human)
Sprachen: Common
Gear (Anzeigen)Item | Slot | Preis |
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Cloak of Resistance +1 (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/c-d/cloak-of-resistance) | Shoulders | 1000 |
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Amulet of Bullet Protection +1 (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/amulet-of-bullet-protection) | Neck | 1500 |
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Ring of Persuasion (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/c-d/circlet-of-persuasion) | Ring | 4500 |
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Ring of Alluring Charisma +2 (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/h-l/headband-of-alluring-charisma) | Ring | 4000 |
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Belt of physical Might +2 (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/belt-of-physical-might) | Ring | 10000 |
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Longspear +1 | - | 2305 |
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Rapier | - | 20 |
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Studded Leather Armor | - | 25 |
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Coldweather Outfit | - | 8 |
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10 Paper Sheets | - | 4 |
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Inkpen | - | 0,1 |
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Ink | - | 8 |
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5 Sunrods | - | 10 |
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Crowbar | - | 2 |
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Flag (An Speer befestigt) | - | 10 |
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Balalaika, MWK | - | 100 |
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Pouch, Spell Component | - | 5 |
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SUMME | - | 23497,1 |
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Classabilities (Anzeigen)Hard Bargainer (Negotiator) (Anzeigen)A negotiator adds half his class level (minimum 1) on Bluff, Diplomacy, Intimidate, Knowledge (local), and Sense Motive checks.
This ability replaces bardic knowledge.
Bardic Performance (Anzeigen)Counterargument (Negotiator) (Anzeigen)This performance acts as
countersong (Anzeigen)At 1st level, a bard learns to counter magic effects that depend on sound (but not spells that have verbal components.) Each round of the countersong he makes a Perform (keyboard, percussion, wind, string, or sing) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a non-instantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Countersong does not work on effects that don't allow saves. Countersong relies on audible components.
, except a negotiator can use only Perform (act, comedy, oratory, or sing) to perform a counterargument.
Distraction (Anzeigen)At 1st level, a bard can use his performance to counter magic effects that depend on sight. Each round of the Distraction, he makes a Perform (act, comedy, dance, or oratory) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by an illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the Distraction is already under the effect of a non-instantaneous illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it sees the Distraction, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Distraction does not work on effects that don’t allow saves. Distraction relies on visual components.
Fascinate (Anzeigen)At 1st level, a bard can use his performance to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and capable of paying attention to him. The bard must also be able to see the creatures affected. The Distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard has attained beyond 1st, he can target one additional creature with this ability. Each creature within range receives a Will save (DC 10 + 1/2 the bard’s level + the bard’s Cha modifier) to negate the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and observes the performance for as long as the bard continues to maintain it. While fascinated, a target takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Perception checks. Any potential threat to the target allows the target to make a new saving throw against the effect. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect.
Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function.
Fast Talk (Negotiator) (Anzeigen)At 1st level, a negotiator can use performance to affect the perceptions of any number of targets that can hear him. While the negotiator performs, these targets take a –1 penalty on saving throws against enchantment (charm) and illusion (figment, glamer, or shadow) effects, as well as a penalty on Appraise checks equal to half the negotiator's level (minimum –1). A target that fails its Appraise check believes that the object in question is worth 10% more or less (negotiator's choice) than its actual value. At 5th, 11th, and 17th levels, the saving throw penalty increases by 1 and the shift in an object's perceived value increases by 10%. Fast talk is a language-dependent, mind-affecting ability that uses audible components.
This performance replaces inspire courage.
Inspire Competence +3 (Anzeigen)A bard of 3rd level or higher can use his performance to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as she continues to hear the bard’s performance. This bonus increases by +1 for every four levels the bard has attained beyond 3rd (+3 at 7th, +4 at 11th, +5 at 15th, and +6 at 19th).
Certain uses of this ability are infeasible, such as Stealth, and may be disallowed at the GM's discretion. A bard can't inspire competence in himself. inspire competence relies on audible components.
Suggestion (Anzeigen)A bard of 6th level or higher can use his performance to make a suggestion (as per the spell) to a creature that he has already fascinated (see above). Using this ability does not disrupt the fascinate effect, but it does require a standard action to activate (in addition to the free action to continue the fascinate effect). A bard can use this ability more than once against an individual creature during an individual performance.
A Will saving throw (DC 10 + 1/2 bard’s level + bard’s Cha modifier) negates the effect. This ability affects only a single creature (but see mass suggestion, below). Suggestion is an enchantment (compulsion), mind-affecting, language-dependent ability and relies on audible components.
Rogue Talents (Negotiator) (Anzeigen)At 2nd level, a negotiator gains a rogue talent (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents#TABLE-Rogue-Talents), as the rogue class feature of the same name. At 6th level and every 4 levels thereafter, the negotiator gains an additional rogue talent. A negotiator cannot select a rogue talent that modifies the sneak attack ability.
This ability replaces versatile performance.
Obfuscate Story (Anzeigen)While another individual attempts to give an account of an event, the rogue makes an opposed Diplomacy check to deftly interject comments or statements over the course of the storytelling that cause the individual to muddle his ability to recall accurate or specific details. If the rogue succeeds, her target remains unaware that the rogue's interjections caused the confusion. However, if she fails, the target is allowed a Sense Motive check (DC equal to the rogue's failed Diplomacy check) to figure out that she made deliberate attempts to confuse the story.
Steal the Story (Anzeigen)After muddling another's account using obfuscate story, the rogue may make another opposed Diplomacy check to alter the details further in order to discredit, insult, or humiliate the target. If the check succeeds, the target takes a penalty on Diplomacy and Intimidate checks against anyone who heard the altered story. This penalty is equal to the rogue's Intelligence, Wisdom, or Charisma bonus (whichever is highest), and lasts until the target is able to repair his reputation or discredit the rogue. The rogue must have the obfuscate story talent to select this talent.
Well-versed (Anzeigen)At 2nd level, the bard becomes resistant to the bardic performance of others, and to sonic effects in general. The bard gains a +4 bonus on saving throws made against bardic performance, sonic, and language-dependent effects.
Master of Rhetoric Negotiator (Anzeigen)At 5th level, the negotiator can take 10 on any Bluff, Diplomacy, Intimidate, Knowledge (local), or Sense Motive check if he has ranks in that skill.
A negotiator can choose not to take 10 and can instead roll normally. In addition, the negotiator can take 20 on one of those skill checks (without spending any additional time). The negotiator can do this once per day at 5th level, twice per day at 11th level, and three times per day at 17th level.
This ability replaces lore master.
Skills (Anzeigen)Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
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Acrobatics | Dex | 3 | 0 | +3 | + | |
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Appraise | Int | 5 | 1 | +1 | +3 | |
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Bluff | Cha | 19 | 5 | +5 | +3 | +6 |
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Climb | Str | 7 | 1 | +3 | +3 | |
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Craft | Int | 1 | 0 | +1 | + | |
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Diplomacy | Cha | 21 | 7 | +5 | +3 | +6 |
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Disguise | Cha | 8 | 0 | +5 | + | +3 |
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Escape Artist | Dex | 2 | 0 | +3 | + | |
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Heal | Wis | 0 | 0 | +0 | - | |
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Intimidate | Cha | 15 | 1 | +5 | +3 | +6 |
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Knowledge (Engineering) | Int | 6 | 2 | +1 | +3 | |
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Knowledge (Local) | Int | 14 | 7 | +1 | +3 | +3 |
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Linguistics | Int | 1 | 0 | +1 | + | |
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Perception | Wis | 8 | 5 | +0 | +3 | |
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Perform (Oratory) | Cha | 18 | 7 | +5 | +3 | +3 |
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Perform (Sing) | Cha | 14 | 3 | +5 | +3 | +3 |
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Perform (String) | Cha | 13 | 2 | +5 | +3 | +3 |
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Profession (Worker) | Wis | 7 | 4 | +0 | +3 | |
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Profession (Writer) | Wis | 7 | 4 | +0 | +3 | |
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Ride | Dex | 3 | 0 | +3 | - | |
---|
Sense Motive | Wis | 13 | 7 | +0 | +3 | +3 |
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Sleight of Hand | Dex | 7 | 1 | +3 | +3 | |
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Spellcraft | Int | 1 | 0 | +1 | + | |
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Stealth | Dex | 10 | 4 | +3 | +3 | |
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Survival | Wis | 0 | 0 | +0 | - | |
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Swim | Str | 3 | 0 | +3 | - | |
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Use Magic Device | Cha | 13 | 2 | +5 | +3 | +3 |
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9 Skills/Level (6 Class + 1 Int + 1 Mensch + 1 Fav.Class)
Zauber (Anzeigen) Zaubergrad | Bekannte Zauber | Zauber pro Tag |
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0 | 6 | Cantrips |
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1 | 5 | 6 |
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2 | 4 | 4 |
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3 | 2 | 2 |
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Zaubergrad | Bekannter Zauber |
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0 | Ghost Sound (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/ghost-sound) |
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0 | Detect Magic (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-magic) |
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0 | Dancing Lights (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/dancing-lights) |
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0 | Message (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/message) |
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0 | Prestidigitation (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/prestidigitation) |
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0 | Read Magic (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/read-magic) |
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1 | Auditory Hallucination (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/auditory-hallucination) |
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1 | Charm Person (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/charm-person) |
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1 | Clarion Call (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/clarion-call) |
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1 | Fumbletongue (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fumbletongue) |
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1 | Negative Reaction (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/n/negative-reaction) |
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2 | Detect Desire (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-desire) |
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2 | Detect Thoughts (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-thoughts) |
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2 | Hold Person (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/hold-person) |
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2 | Suggestion (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/suggestion) |
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3 | Fear (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fear) |
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3 | Haste (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/haste) |
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Merkmal |
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+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Dex) |
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. |
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. |
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. |
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. |
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). |
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Lavrenty ist ein normalgroßer Mann mit kurzen, dunkelblonden Haaren. Die harte Arbeit im Stahlwerk hat sichtbare Spuren an seinem Körper hinterlassen. Die helle Haut kündet von den langen Schichten in den dunklen Hallen, die kräftigen Arme und das breite Kreuz von den zehrenden mundanen Arbeiten und der erschöpfte Blick der braunen Augen vom entbehrungsreichen Kanalisieren der arkanen Maschinerie des Werkes. Doch da ist noch mehr in dem ernsten Gesicht des jungen Arbeiters. Einsamkeit und Verlust haben den Schmerz tief in seine Züge gezeichnet, tiefer als es das unmenschliche Stahlwerk je könnte. Und doch ist da auch eine Ahnung von Trotz zu erkennen und dem Willen, sich nicht herzugeben, trotz all der schon erlittenen Härte.
Lavrenty ist in gewisser Weise ein Getriebener. Da sein Leben ihm nichts mehr von Wert gelassen hat ist das Einzige, das ihm noch Halt gibt, die gerade aufkeimende Arbeiterbewegung. Jeden freien Augenblick verwendet er darauf.
Jedoch hat sich diese Haltung ein wenig verselbstständigt, so dass er Schwierigkeiten damit hat Gutes, das ihm widerfährt, anzunehmen und in sein Leben zu lassen. So verbot er sich beispielsweise die kurz aufflammende Möglichkeit einer Romanze, indem er sich einredete, dass es nicht klug sei sich mit der Tochter des Vorarbeiters einzulassen. Schließlich sei er durch seine politische Arbeit in besonderer Weise exponiert und laufe Gefahr seine Arbeit zu verlieren. Außerdem könne er doch keine Frau mit seiner gescheiterten Existenz das Leben erschweren. Überhaupt: Es gäbe viel zu tun! Um so etwas könne man sich kümmern, wenn das Los der Arbeiter endlich ein besseres sei!
Lavrentys Vorteil bei dieser Einstellung ist, dass er keine Freunde hat, die ihm nahe genug stehen, um darauf hinzuweisen, dass der benannte Vorarbeiter ihn, Lavrenty, gut leiden kann und selbst ein Befürworter der Bewegung ist. Auch hat Lavrenty keine Familie in der nahen Umgebung, die ihm hätte klar machen können, dass das Mädchen doch ein Gutes sei und sehr verliebt in ihn sei. Dies ist nur eine von vielen solcher Kleinigkeiten, die Lavrenty sich versagt.
Da es also keine solchen sozialen Regulatoren revisionistischen Störelemente in Lavrentys Leben gibt, ist er vollends davon überzeugt, dass er richtig und gerecht handelt und kann seine ganze Energie in den Kampf der Arbeiterklasse investieren. Und somit ist es kaum verwunderlich, dass Lavrenty in der Rolle des Arbeiterführers anscheinend seine Bestimmung gefunden hat. Agitierend, wetternd, feixend, zürnend oder einschwörend hält er seine Reden, wie auch immer sie sein müssen, um alle unter einen Hut zu bekommen und schreibt Texte für Flugblätter und Arbeiterzeitungen. Damit leistet er einen nicht unwesentlichen Beitrag dazu, dass die Bewegung in Lavrentys Nachbarschaft nicht, wie andernorts oftmals, in viele Fraktionen aufgesplittert ist, die sich untereinander uneins sind.
Lavrenty beteiligt sich eher weniger caritativ und sieht sich hier in einem Dilemma. Selbstverständlich muss notleidenden Arbeitern geholfen werden, das gebietet allein schon die Solidarität. Doch andererseits ist das bloß die Bekämpfung der Symptome aber nicht von deren Ursache. An dunkleren Tagen gehen seine Gedankengänge noch weiter, so dass er überlegt ob es nicht besser wäre, wenn man das Leid nicht bekämpfte, so dass die Bewegung zwangsläufig einen größeren Zustrom bekommen würde, da die arbeitenden Massen so schneller erkennen würden, dass es keinen anderen Weg gibt. Immer wenn Lavrenty sich dabei ertappt, dass er solchen Gedanken nachhängt, erschrickt er und ist nicht selten bestürzt, dass er überhaupt dazu fähig ist. Allerdings ist er auch ungeduldig und sieht mit Besorgnis, dass die Bewegung noch immer nicht genug Fahrt aufgenommen hat. Nicht wenige haben Angst, dass sie in sich zusammen fallen könnte, bevor es überhaupt los geht.
Wenn Lavrenty sich tatsächlich mal nicht im Klassenkampf befindet, schläft oder arbeitet, dann findet man ihn gewöhnlich im Red Dragon & Crescent, wo er in einer möglichst warmen Ecke sitzend an seinen Liedern arbeitet. Ein paar dieser Lieder haben es tatsächlich geschafft zu einer gewissen lokalen Beliebtheit zu gelangen. Sie handeln nicht immer nur von der Sache der Arbeiter, ab und zu schleicht sich auch mal der Text zu einem Trinklied oder Strophen über eine unsterbliche Liebe in Lavrentys Feder. Das und der Umstand, dass Lavrenty auf Anfrage und kostenlos alle ihm bekannten Weisen und Lieder zum Besten gibt, hat ihm eine gewisse Beliebtheit unter den Gästen des Red Dragon eingebracht, der er sich, trotz aller Mühe, bisher nicht erwehren konnte. In den letzten Wochen nimmt Lavrenty sich immer öfter die Zeit um in den Dragon zu gehen und die Leute zu unterhalten. Er hat es noch nicht bemerkt, doch jedes Mal freut er sich ein bisschen mehr darauf...
Hintergrund (Anzeigen)Lavrenty lebt erst seit drei Jahren in Demjanowka und stammt aus einer kleinen Arbeiterstadt im Osten von Herzland, die nahe der Grenze und damit inzwischen auch nahe der Front liegt. Als beide Eltern nacheinander gestorben waren folgten er und seine beiden älteren Schwestern dem Vorbild des großen Bruders und der größten Schwester und traten der Armee von Herzland bei.
Nach fünf Jahren Krieg blieben Lavrenty nur noch die beiden jüngsten Schwestern und eine Menge Schlachten und Gefechte, die er irgendwie überlebt hatte, während die Kameraden an seiner Seite kamen und gingen. Anfangs hatte er sich stets mit den neuen Rekruten angefreundet und war seinerseits vom militärischen Kameradschaftsgeist stark begeistert. Doch mit zunehmenden Blutzoll, den das Regiment entrichten musste, reduzierte Lavrenty das Persönliche und das Herzliche immer mehr, bis er einer von jenen zynischen Sergeanten wurde, die es in jedem Regiment gibt. Sie zeigen den Neuen worauf es ankommt, helfen ihnen so gut es eben geht, aber nehmen diese doch kaum wahr - wissen sie doch, wie schnell deren Leben oder das eigene ausgehaucht sein kann.
Auch das Gefühl an etwas Großem, Gutem und Gerechtem teilzuhaben verschwand Stück für Stück, beinahe unmerklich. Warum stürmten sie Tag für Tag gegen die Orks an? Nur weil diese es ebenso taten oder weil es gar nichts anderes Sinnvolles mehr in dieser Welt gab? Wer dachte sich all das eigentlich aus?
Erst als er Inna traf änderte sich der endlose Trott der Sinnlosigkeit plötzlich. Inna kam mit einigen Kameraden von einem aufgeriebenen Regiment als Verstärkung, war in Lavrentys Alter und hatte ebensoviele Soldatenjahre hinter sich. Sie stammte aus Demjanowka und erzählte gern von zu Hause, wenn mal wieder tagelange Stille an ihrem Frontabschnitt herrschte und sie im Graben liegend in den Himmel schauten. Lavrenty, der nie von zu Hause erzählte, da der Vater ein schrecklicher Tyrann und Säufer gewesen war, gefielen die Geschichten Innas, er hörte gerne zu, hörte ihr gerne zu. Und damit begann eine von so vielen Schützengrabenromanzen. Verboten vom Generalstab, von den meisten Frontoffizieren jedoch geduldet. Lavrenty fand wieder einen Sinn in seinem Soldatentum, er konnte kämpfen, die letzten drei Jahre seiner Verpflichtung auch noch überleben und dann ein neues Leben mit Inna beginnen.
Doch endete diese Romanze, wie so viele andere in diesem Krieg - mit einer großen Explosion. Eines Morgens hockten sie in ihren Gräben, bereit für den Sturm auf eine stark befestigte Stellung der Orks. Lavrenty war für die erste Welle eingeteilt, Inna für die Zweite. Die Pfeifen der Offiziere schrillten hell durch den Morgennebel, und die erste Welle marschierte wie ein Mann durch die gespenstische Stille. 100 Schritt, 200, 300 und nichts geschah, als würden die Orks sie nicht erkennen können, dabei war der Nebel gar nicht so dicht. Als sie dann kurz vor der Stellung des Feindes waren erbebte plötzlich die Erde, als würde etwas Altes und Mächtiges unter ihren Füßen aus langem Schlaf endlich erwachen. Unwillkürlich drehte sich Lavrenty um und sah wie unbegreifliche Massen an Erdreich, Teile von Befestigungen, ganze Bäume in die Luft gedrückt wurden, als das dumpfe Grollen der Explosion zu ihm drang. Die orkischen Sappeure hatten eine Mine unter den Gräben der Herzländer in Stellung gebracht, genau dort wo Lavrenty vor wenigen Minuten noch selbst stand, dort wo Inna jetzt sein musste - gewesen sein musste.
Alle Farbe wich aus Lavrentys Gesicht und jeglicher Mut aus seinem Herz. Erschüttert setzte er sich hin, ließ sein Gewehr zu Boden fallen. Ein Offizier stand neben ihn und schrie ihn an, doch Lavrenty konnte es nicht hören. Auch das plötzlich einsetzende Maschinengewehrfeuer, dass den Offizier sogleich in Stücke sprengte, drang kaum an sein Bewusstsein. Die orkische Artillerie, die vorbeistürmenden Orks, und der herzländische Gegenangriff, der die Orks wieder zurückdrängte - Lavrenty konnte sich erst später daran erinnern, was um ihn herum geschehen war. Während die Welt um ihn herum ihr bestes gab sich zu vernichten, lag seine eigene schon vor ihm in Scherben.
Am Nachmittag kam Lavrenty wieder zu sich. Inzwischen saß er schon lange nicht mehr sondern lag, halb vergraben durch vom Trommelfeuer aufgeschleudertem Erdreich unter den Leichen von Orks und Menschen. Alles war still um ihn herum. Die Landschaft war inzwischen durch das Geschützfeuer vollkommen vereinheitlicht und homogenisiert worden. Er versuchte nach Inna zu suchen, dann nach seinen Kameraden und Vorgesetzten, doch es schien niemand mehr zu leben. Lediglich die Balalaika, auf der seine Geliebte gerne und oft gespielt hatte, lag neben einem zerstörten Geschütz mit kaum einem Kratzer mehr als zuvor. Lavrenty nahm das Instrument mit sich und marschierte westwärts. Der Gedanke zu desertieren kam ihm zunächst nicht in den Sinn und wäre er einem Offizier oder auch nur einem gewöhnlichen Soldaten begegnet, so hätte er vermutlich weitergedient, bis es auch ihn endlich erwischt hatte. Doch er traf niemanden bis er das erste Dorf hinter der Front erreichte.
Erst hier entschloss er sich zu fliehen. Das Soldatenleben hatte ihm nichts eingebracht, seinen Sold hatte er schon seit vier Monaten nicht mehr erhalten, davor nur unregelmäßig und die Versorgung mit Lebensmitteln war nur im ersten Jahr wirklich gut und ging von da an immer weiter bergab, bis es Wochen gab in denen es nur altes Wasser gab und die Tiere, die sich in den Schützengraben verirrten. Lavrenty wollte nicht wieder zurück, neue Gräben ziehen, wo die Orks sie heute gesprengt hatten, um dann alles wieder von vorne zu beginnen, nur um das gleiche Ergebnis zu erhalten. Er hatte das jetzt etwas mehr als fünf Jahre mitgemacht und heute hat er es ein mal zu viel getan.
Er wusste, dass Innas Familie kaum eine Nachricht von ihrem Tod erhalten würde. Er selbst hatte zwischenzeitlich nur durch einen Zufall vom Tod seiner jüngsten Schwester erfahren, aber nie ein offizielles Schreiben erhalten. So entschloss er sich nach Demjanowka zu gehen und diesen letzten Dienst für die Armee auszuführen. Unterwegs verdiente er sich sein Reisegeld mit der Balalaika und Gesang. Frühzeitig hatte er sich von seiner Uniform getrennt und irgendwo Kleider gestohlen. Er ging nicht davon aus, dass man nach ihm suchen würde, doch benutzte er sicherheitshalber nicht mehr den Namen seines Vaters, Berija, sondern den Mädchennamen seiner Mutter und schrieb unter diesem Namen zwischenzeitlich seiner verbliebenen Schwester. Zwischen den Zeilen versuchte er ihr so gut es ging zu erklären was geschehen war und wo sie ihn finden könnte, denn er plante in Demjanowka zu bleiben. Eine Stadt war schließlich so gut wie jede andere und es zog ihn wenig in seine Heimat zurück, die ihm nun viel zu nahe bei den Soldaten und dem Krieg lag.
In der Stadt angekommen musste er feststellen, dass von Innas Familie niemand mehr verblieben war. Die Eltern verstorben und die Geschwister in den Wirren des Krieges vermisst oder ebenfalls gestorben. Lediglich eine Tante konnte er finden, der er Innas Geschichte erzählen konnte, doch die Frau verlebte gerade ihre letzten Tage in Krankheit und Einsamkeit, so dass Lavrenty, der sich bis zum Ende um die Alte kümmerte, dann genauso allein und verloren war, wie vor all den Tagen nach der Schlacht.
Heute, drei Jahre später, arbeitet Lavrenty im alten Stahlwerk der Gebrüder Tokorov. Der Großteil seines Lohns geht für die kleine Kammer im Dachstuhl der Red Dragon & Crescent Taverne drauf. Er leistet sich den vermeintlichen Luxus, des zugigen und kalten Zimmers, das er mit niemandem teilen muss, um hier seine spärliche Büchersammlung und seine Utensilien für seine Schreibtätigkeit verstauen zu können und letzterer auch nachzugehen. Seine Schwester, mit der er in Kontakt steht, ist noch immer am Leben und hat ihren Dienst in einem halben Jahr erfüllt und die Balalaika Innas befindet sich noch immer an Lavrentys Seite.
Über die Arbeit (Anzeigen)Das Rote Banner - Eine Kolumne von Genosse L. Volkov
WARUM WIR ARBEITEN
Verehrte Arbeiterschaft,
Viele von Euch kennen mich und wissen, dass ich im Alten Stahlwerk arbeite, wie viele von Euch ebenso. Die Arbeit ist hart, die Schichten lang und die Lohntüten kümmerlich. Die dunklen Hallen sind stickig, kaum dringt frische Luft herein. Es scheint, als wären die Stäube und Dämpfe, die sich einem in die Lunge legen, eine kostbare Ressource, welche man nicht entkommen lassen dürfte. Ich weiß, dass gern einmal gesagt wird, dass wir Stahlarbeiter doch am Wenigsten zu klagen hätten, immerhin hätten wir es warm bei der Arbeit, doch ist warm der falsche Begriff. Wenn Euch schon aufgefallen ist, dass kaum ein Stahlarbeiter Haare auf den Armen oder einen Bart hat, dann wisst ihr, welche Hitze uns regelmäßig entgegen strömt!
Aber ist das nicht überall so? Gibt es nicht bei jeder Tätigkeit, der ein Arbeiter heutzutage nachgeht diese Dinge, die es besonders unerträglich machen? Der Staub und die Dunkelheit der Minen oder die ätzenden Dämpfe bei Baber und Hosch? Diese Aspekte, die zu unserem Dasein dazugehörend scheinen und von denen wir wissen, dass wir an ihnen Stück für Stück vergehen werden?
Es gibt sie überall und Ihr alle seid ihnen ausgeliefert! So soll dieser Text nicht von dem Leid der Stahlarbeiter künden, sondern soll das hier dargestellte Leid dieser Leute stellvertretend für das Leid von Euch allen stehen. Allzu oft hört man in den Trinkhallen, dass jene Zunft es schwerer hätte als die andere und dass diese bestimmte Arbeiterschaft es ja am besten hätte! Genossinnen und Genossen, so eine Haltung ist schädlich für uns alle! Streiten Ertrinkende etwa darüber, wer gerade am wenigsten Luft bekommt und möchten ihr Los mit einem ihrer Leidensgenossen tauschen? Natürlich nicht, sie werden versuchen ihre Lage zu verbessern, gemeinsam! Wir Arbeiter ertrinken vielleicht nicht, doch werden wir zwangsläufig untergehen, wenn wir nicht solidarisch handeln! Unterschiede zwischen uns sind unerheblich, es geht uns allen dreckig, wir alle verheizen uns selbst in den Fabriken und Werkstätten dieser Stadt und dieses Landes, weil wir glauben so überleben zu können.
Wir glauben, dass Überleben der Grund ist, dass wir diesen Lebensweg beschreiten, doch das stimmt nicht. Warum arbeiten wir also? Weil die Oberen, die Fabrikanten und Großgrundbesitzer dieses System entwickelt haben und, als größte Profiteure desselben, keinen Anlass dazu haben es abzuändern. Die Arbeiterklasse ist nicht viel mehr für sie als die Kohle, die den Kessel heizt. Geschätzt, weil sie eben dies tut und solange sie dies tut - wer interessiert sich für die Asche, die verbleibt?
Sollen sich die Kumpel doch verschütten und verstauben lassen!
Sollen sich die Chemikanten doch die Lungen verderben, bis sie roten Schaum aushusten!
Sollen sich die Stahlarbeiter doch das Kreuz zerschinden und die Gesichter bis zur Unkenntlichkeit verbrennen!
Denn es gibt doch so viele auf der Straße, die augenblicklich die leeren Plätze einnehmen wollen und sich auch noch glücklich schätzen und dankbar sind. Tag für Tag kommen mehr und mehr Leute nach Demjanowka, als Flüchtling oder auf der Suche nach einem besseren Leben und man sieht sie argwöhnisch an. Sie sind fremd und anders und vor allem wollen sie die gleiche Arbeit wie man selbst.
Dabei sind wir alle gleich, die Arbeiter, die Flüchtlinge und die ohne eine Arbeit. Wir alle sind nichts anderes als die Patronen in den neuen Schnellfeuergewehren unserer Genossen Soldaten an der Front. Nach dem Schuss wird die nutzlose Hülle ausgestoßen und eine neue Patrone rückt an ihre Stelle. Ist dieses Dasein, diese erfahrene Wertschätzung ein Anlass zu Stolz oder Freude? Sollten die übrigen Patronen im Magazin sich darüber streiten, welche von ihnen es am besten habe?
Nein, Genossen, Nein und nochmals Nein! Wir dürfen uns nicht aufspalten lassen, weder von innen noch von außen. Der Bergarbeiter muss für den Chemikanten eintreten, genauso wie dieser für den Stahlarbeiter eintritt und umgekehrt. Nur auf diese Weise können wir ein besseres Leben für uns alle erreichen. Lasst Euch nicht von Angeboten und Versprechen locken! Die kapitalistische Oberschicht gibt euch nur so viel freiwillig, wie sie gerade muss und das auch nur so lange, wie sie Euch braucht!
Wer das nicht glauben mag, der möge einmal einen längeren Heimweg über Sjukowo in Kauf nehmen. Im Dorf könnt ihr die neusten Baggergolems sehen, die so viel schaffen wie 40 Arbeiter, keine Ansprüche stellen und nicht streiken wollen! Das Bürgertum arbeitet schon an unserer Abschaffung, Genossen, während wir in ihren Fabriken dankbar verrecken!
Wie schon immer wird auch diese Technologie nicht zur Wohlfahrt aller genutzt, sondern so, dass eine kleine, gierige Elite davon profitieren kann. Wessen Motivation Selbstsucht und Gier sind, dem kann man auch nicht zutrauen die Probleme unserer Zeit im Sinne aller zu lösen! Nur wir, die Arbeiter, sind aufgrund unserer Solidarität dazu befähigt, eine bessere und eine gerechtere Gesellschaft zu begründen, die diesen drängenden Frage erfolgreich begegnen kann!
Zögere nicht länger Genosse und schließe dich im Kampf für die Rechte der Arbeiterklasse deinem örtlichen Arbeiterrat an!
Genossin! Adressen und Termine findest du in dieser Zeitung!
:excl: Baustelle :excl:
Elrevan Izavel
(https://i37.servimg.com/u/f37/18/21/38/64/avagro10.jpg)
Geschlecht: männlich
Rasse: Elf (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf)
Klasse: Rogue (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue) (Scavenger (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/scavenger-rogue-archetype)) 7
Gesinnung:
Init: +3 (+2 in urban terrain [Terrain Mastery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/terrain-mastery-ex)])
Senses: Perception +12 (Low-Light Vision)
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Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Wer Elveran auf der Straße begegnet, würde ihn vermutlich nicht oder nur wenig beachten. Vom Aussehen sehr durchschnittlich, würde er in einer Menge nicht durch auffällige Körpermerkmale hervorstechen; aber auch, wenn er sich abseits von Ansammlungen hält, was vermutlich zu fast allen Gelegenheiten der Fall sein dürfte, dürfte man ihn nicht für sonderlich beachtenswert halten. Einerseits mag das seinem erwähnten unauffälligen Antlitz und seiner durchschnittlicher Statur zu verschulden sein, andererseits mit seiner, von den meisten als abstoßend betrachtete Tätigkeit und damit auch mit seiner Zugehörigkeit zum untersten Ende der Arbeiterklasse zu tun haben. Wenn man doch auf ihn achten sollte, würde man einen eher in sich gekehrten, den Blick gesenkt haltenden Elfen sehen, der das Erwachsenenalter vermutlich schon vor mehreren Jahrzehnten, wenn nicht sogar schon vor mehr als hundert Jahren erreicht haben mochte. Dem Beobachter würde auffallen, dass er seinerseits aus wachen, graugrünen Augen beobachtet werden würde - auch wenn Elverans Aufmerksamkeit niemandem länger als notwendig gilt. Er hält sich bewusst bedeckt, er sucht keinen Ärger. Diversen Situationen in dunklen Gassen, in denen er hin und wieder gezwungen ist, sich zu verteidigen, lassen sich nicht vermeiden, dennoch geht er dem sehr aus dem Weg... wie er auch allgemein anderen aus dem Weg geht, während er seine Runden zieht. Unter seinem mitgenommenen und dreckigen Mantel und der Mütze und dem Schal, mit dem er sich gegen die Kälte regelrecht einmummt, und in Anbetracht des Karrens, den er dabei hinter sich herzieht, sieht er ohnehin nicht sonderlich einladend aus.
Wer Elveran jedoch in ein Gespräch verwickelt, vielleicht bei einer warmen Mahlzeit oder einem starken Getränk im Red Dragon & Crescent, wird schnell merken, dass der erste Eindruck von ihm täuscht: Er ist keinesfalls ein elfischer Straßenköter, sondern ein wortgewandter, belesener und selbstloser Mann, der sich als Straßenkehrer, Schrottsammler und nicht allzu selten Leichentransporteur, wenn er bei seinen "Schatzsuchen" auf eine stößt, deutlich unter Wert verkauft. Elveran hat das Leben, das er derzeit führt, selbst gewählt; er hat es selbst gewählt, den "Dreck" anderer zu beseiten und zu versuchen, damit noch etwas Nützliches anzustellen, obwohl er durchaus auch als Ingenieur gutes Geld verdienen könnte, mit allen Annehmlichkeiten, die das mit sich führen würde. Dies hat wohl auch einen symbolischen Charakter, doch darum geht es ihm nicht hauptsächlich. Es ist ein Stückweit seine eigene Art, dem schonunglosen System seine Abneigung zu zeigen und daraus auszubrechen, so gut er kann. Es ist eine Art Einsiedlertum inmitten einer stark bevölkerten Umgebung, wobei er aber in geselliger Umgebung seine offizielle, zurückhaltende Fassade gern ablegt.
[...] tbc
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Über die Arbeit (Anzeigen)Es gab Zeiten, da ich mir Mühe gegeben habe, dem System zu gefallen. Ich habe mir Mühe gegeben, meinen Vorarbeiter zufriedenzustellen. Ich habe mir Mühe gegeben, meinen Beitrag zu leisten, als kleines Zahnrad in einer großen Maschinerie. Und dass "Mühe" ein beschönigendes, allzu untertriebenes Wort hierfür ist, das weiß jeder, der je eine Mine oder Fabrik von innen gesehen hat und dafür schwitzen und bluten musste, um sich und seine Familie ernähren zu können. Warum sage ich, dass ich mir Mühe gegeben habe? Auch jetzt arbeite ich hart, mir bleibt keine andere Wahl. Aber mein Wille, ein Zahnrad zu sein, ist erloschen. Ich will mich nicht beweisen, niemandem gefallen, der auf mich hinabsieht. Die Maschine, in der ich ratterte, mich drehte, unaufhörlich, sie funktioniert auch heute, ohne mich. Ich war austauschbar. Man tauschte mich aus, als ich den Ansprüchen nicht mehr genügte. Es war nicht meine Schuld, aber was kümmert eine Maschine Schuld oder Unschuld? Ein Unfall bedeutet Unzulänglichkeit, und Unzulänglichkeit wird aussortiert. Es gibt genug Ersatz. Ein jeder muss für sich selbst schauen, wo er bleibt.
Wir alle kennen den Hunger und fürchten ihn, genauso wie die Kälte, die tief eindringt und an unseren Knochen und Gelenken nagt. Wir geben alles und bekommen dafür nichts. Denn die Arbeit, die wir leisten, leisten wir nicht für uns, sondern für diejenigen, die sich daran bereichern. Wir müssen uns dabei mit den Resten begnügen, mit einem kargen Trostpreis, der uns gerade noch bei Kräften zu halten vermag, damit wir weiterarbeiten können. Und dabei sehen wir, wie wir geordnet werden, nach Beruf, Geschlecht, nach dem Blut unserer Ahnen. Irgendwer hat beschlossen, dass so sein muss. Für die Gesellschaft, und das heißt: für die da oben, sind wir nicht mehr als Nutzvieh. Nicht mehr als ein Zahnrad. Wir sind so viel wert, wie wir leisten. Sind wir nicht in der Lage, zu leisten, werden wir wertlos. Man lässt uns fallen… sterben. Man überlässt uns dem Hunger und der Kälte.
Nichts ist umsonst, sagt man. Man erntet, was man sät, sagt man. Nun seht, wohin uns das gebracht hat! Seht, was unserer Gesellschaft geworden ist! Welche Weichen wurden in unserer Vergangenheit gestellt, dass wir uns heute an diesem Ort wiederfinden, in dieser dunklen Ellenbogengesellschaft? Welche Weichen wurden gestellt, dass man uns heute bewertet nach Leistung, unserer Hautfarbe oder der Form unserer Ohren? Warum lassen wir zu, dass man uns kategorisiert? Warum messen wir uns selbst den Wert zu, den man uns zuteilt? Würdet in meinen Worten mehr Gewicht liegen, wenn ich kein Elf wäre, oder zumindest ein reicher Herr in Anzug und Krawatte? Wer bin ich schon? Ein Herumtreiber, Abschaum? Macht es mich zu einer anderen Person, dass ich nun in den Straßen Ordnung schaffe und dabei im Unrat wühle, anstatt im Stahlwerk Bolzen zu verschweißen? Vielleicht bin ich heute ein anderer, weil meine Einstellung sich geändert hat, aber ich bin immer noch ein Wesen aus Fleisch und Blut, kein Zahnrad, sondern eine Person mit Gefühlen, Träumen und Ängsten. So wie ihr. Wie jeder Bewohner dieser Stadt, dieser Welt.
Es ist nicht so, dass eine Arbeit weniger wert ist als die andere, genauso wenig, wie der Arbeiter, der sie ausführt, weniger wert ist als ein anderer Arbeiter, Soldat oder Bourgeois. Leben hat keinen pekuniären Wert, egal, welche Herkunft es hat. Es kommt nicht darauf an, ob du ein Mensch bist, ein Zwerg, Ork, Halbling oder Elf, oder ob du Kohle durch die Minen schiebst oder mit Silberbesteck isst. Zumindest sollte es das nicht. Erst, wenn wir das alle erkennen, und erst, wenn wir unsere Gleichheit einfordern und erlangen, werden wir das Elend hinter uns lassen können. Vielleicht werden wir trotzdem hungern und frieren – aber dann können wir das in Würde tun.
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Defensive (Anzeigen) touch: 13,
flat-footed: 18
special: +2 dodge bonus against attacks made by traps (Trap Sense)
HP: 38 (Anzeigen)= 8 (Lvl. 1) +5 (Lvl. 2)+5 (Lvl. 3)+5 (Lvl. 4)+5 (Lvl. 5)+5 (Lvl. 6)+5 (Lvl. 7)
Immunities and save modifier: - immune against magic sleep effects (racial)
- +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects
- If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. (Evasion)
- +2 bonus on Reflex saves made to avoid traps (Trap Sense)
- +5 circumstance bonus on Fortitude saving throws against exposure to cold weather (Cold Weather Outfit)
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Offensive (Anzeigen)BAB: +5
Speed: 30 ft.
Special Attacks/Maneuvers:- Sneak attack: +4d6
- Scavenger: A rogue with this talent can pick up and stow an object as a swift action instead of two separate move actions.
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Attribute, Feats, Traits und Sprachen (Anzeigen) |
Attribut | gesamt | Mod | Basiswert | Boni |
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STR | 10 | +0 | 10 | |
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DEX | 16 | +3 | 14 | +2 (racial) |
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CON | 11 | +0 | 13 | -2 (racial) |
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INT | 18 | +4 | 15 | +2 (racial) +1 (Lvl. 4) |
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WIS | 14 | +2 | 14 | |
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CHA | 16 | +3 | 14 | +2 (Headband of Alluring Charisma (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/h-l/headband-of-alluring-charisma)) |
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Feats:- Lvl. 1: Additional Traits (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/additional-traits)
- Bonus (Scavenger Lvl. 1: Technic Training): Technologist (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/technologist)
- Bonus (Rogue Lvl. 2: Finesse Rogue): Weapon Finesse (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/weapon-finesse-combat---final)
- Lvl. 3: Extra Rogue Talent (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/extra-rogue-talent): Terrain Mastery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/terrain-mastery-ex) (urban)
- Lvl. 5: Arcane Talent (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/arcane-talent): Prestidigitation (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/prestidigitation)
- Lvl. 7: Experienced Vagabond (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/experienced-vagabond)
Traits: Mathematical Prodigy (http://www.d20pfsrd.com/traits/magic-traits/mathematical-prodigy) (CS: K [engineering]), Stealthy Escape (http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/stealthy-escape), Artifact Hunter (http://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/artifact-hunter-regional) (CS: K [history]), Dismantle Order (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/dismantle-order)
Sprachen: Common, Elven, +Int
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Rasseneigenschaften (Anzeigen)- Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution.
- Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
- Type: Elves are Humanoids with the elf subtype.
- Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
- Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
- Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
- Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
- Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
- Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
- Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
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Klasseneigenschaften (Anzeigen) |
Stufe | Fähigkeit |
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1 | Weapon and Armor Proficiency (Anzeigen)Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields. Sneak Attack (Anzeigen)If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.
See Precision Damage & Critical Hits FAQ for more information. Trapfinding Technic Training (Anzeigen)A scavenger adds 1/2 her rogue level to Perception skill checks to locate mechanical or high-tech traps and to Disable Device skill checks against these traps (minimum +1). She gains Technologist as a bonus feat. She cannot use Disable Device to disarm magical traps.
This ability replaces trapfinding.
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2 | Evasion (Anzeigen)At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Rogue Talent: Finesse Rogue (Anzeigen)As a rogue gains experience, she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level. A rogue cannot select an individual talent more than once.
Talents marked with an asterisk add effects to a rogue's sneak attack. Only one of these talents can be applied to an individual attack and the decision must be made before the attack roll is made.
A rogue cannot choose a ninja trick with the same name as a rogue talent.
Finesse Rogue: A rogue that selects this talent gains Weapon Finesse as a bonus feat.
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3 | - Sneak Attack: +2d6
Trap Sense +1 (Anzeigen)At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
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4 | Rogue Talent: Hard to Fool (Anzeigen)Benefit: Once per day, a rogue with this talent can roll two dice while making a Sense Motive check, and take the better result. She must choose to use this talent before making the Sense Motive check.
Special: A rogue can use this ability one additional time per day for every 5 rogue levels she possesses. Uncanny DodgeLucky Glitch (Anzeigen)Starting at 4th level, whenever a scavenger triggers a glitch when using a timeworn technological item, she rolls twice and can choose which of the two glitch effects actually occurs. A scavenger always adds her level to rolls to determine what kind of glitch occurs, and treats rolls of over 100 as 100.
This ability replaces uncanny dodge.
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5 | |
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6 | Rogue Talent: Scavenger (Anzeigen)A rogue with this talent can pick up and stow an object as a swift action instead of two separate move actions. She gains a +2 bonus on Sleight of Hand checks to pick the pockets of creatures that are stunned or disabled. - Trap Sense: +2
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7 | |
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Fertigkeiten (Anzeigen)Skill Points/Lvl.: 8 +4 (Int) +1 (Fav. Class)
Skills: |
Skill | Gesamt | Rang | Attr | Mod | CS | CS-Bonus | allgemeine Boni | situative Boni |
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Acrobatics | 10 | 4 | DEX | +3 | x | +3 | | |
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Appraise | 10 | 3 | INT | +4 | x | +3 | | |
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Bluff | 10 | 4 | CHA | +3 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/experienced-vagabond)) If you free yourself, you gain a +2 trait bonus on Bluff checks to pretend that you are still bound. (Stealthy Escape (http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/stealthy-escape)) |
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Climb | 7 | 4 | STR | +0 | x | +3 | | |
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Craft (mechanical) | 10 | 3 | INT | +4 | x | +3 | | |
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Diplomacy | 11 | 5 | CHA | +3 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/experienced-vagabond)) |
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Disable Device* | 10 | 4 | DEX | +3 | x | +3 | | +2 circumstance bonus on Disable Device checks (Thieves' Tools [concealable] (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/tools-kits#TOC-Tools-Thieves-)) |
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Disguise | 9 | 3 | CHA | +3 | x | +3 | | |
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Escape Artist | 3 | | DEX | +3 | x | 0 | | |
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Handle Animal* | / | | CHA | +3 | | 0 | | |
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Heal | 2 | | WIS | +2 | | 0 | | |
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Intimidate | 9 | 3 | CHA | +3 | x | +3 | | |
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Knowledge (arcana)* | 9 | 4 | INT | +4 | | 0 | +1 (Mathematical Prodigy (http://www.d20pfsrd.com/traits/magic-traits/mathematical-prodigy)) | |
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Knowledge (dungeoneering)* | 10 | 3 | INT | +4 | x | +3 | | |
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Knowledge (engineering)* | 14 | 6 | INT | +4 | x | +3 | +1 (Mathematical Prodigy (http://www.d20pfsrd.com/traits/magic-traits/mathematical-prodigy)) | |
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Knowledge (geography)* | 6 | 1 | INT | +4 | | 0 | +1 (Artifact Hunter (http://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/artifact-hunter-regional)) | +2 in urban terrain (Terrain Mastery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/terrain-mastery-ex)) |
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Knowledge (history)* | 11 | 3 | INT | +4 | x | +3 | +1 (Artifact Hunter (http://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/artifact-hunter-regional)) | |
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Knowledge (local)* | 11 | 4 | INT | +4 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/experienced-vagabond)) |
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Knowledge (nature)* | 5 | 1 | INT | +4 | | 0 | | |
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Knowledge (nobility)* | / | | INT | +4 | | 0 | | |
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Knowledge (planes)* | / | | INT | +4 | | 0 | | |
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Knowledge (religion)* | / | | INT | +4 | | 0 | | |
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Linguistics | 4 | | INT | +4 | x | 0 | | |
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Perception | 12 | 5 | WIS | +2 | x | +3 | +2 (racial) | +2 in urban terrain (Terrain Mastery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/terrain-mastery-ex)) +3 (1/2 lvl.) to locate mechanical or high-tech traps (Technic Training) |
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Perform | 3 | | CHA | +3 | x | 0 | | |
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Profession (Schweißer)* | 11 | 6 | WIS | +2 | x | +3 | | |
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Ride | 3 | | DEX | +3 | | 0 | | |
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Sense Motive | 9 | 4 | WIS | +2 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/experienced-vagabond)) Hard to Fool (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/hard-to-fool-ex) |
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Sleight of Hand* | 11 | 5 | DEX | +3 | x | +3 | | +2 bonus on Sleight of Hand checks to pick the pockets of creatures that are stunned or disabled (Scavenger (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/scavenger)) +4 bonus on Sleight of Hand skill checks to conceal these tools on your body (Thieves' Tools [concealable] (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/tools-kits#TOC-Tools-Thieves-)) Stealthy Escape (http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/stealthy-escape) |
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Stealth | 11 | 5 | DEX | +3 | x | +3 | | +2 in urban terrain (Terrain Mastery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/terrain-mastery-ex)) |
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Spellcraft* | 7 | 3 | INT | +4 | | 0 | | +2 racial bonus to identify the properties of magic items |
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Survival | 5 | 3 | WIS | +2 | | 0 | | +2 in urban terrain (Terrain Mastery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/terrain-mastery-ex)) |
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Swim | 4 | 1 | STR | +0 | x | +3 | | |
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Use Magic Device* | 10 | 4 | CHA | +3 | x | +3 | | |
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* trained only (Technologist (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/technologist) beachten)
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Equipment: siehe Status
Mara Sorokin
Volk: Halbling (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/halfling)
Klasse: Gunslinger (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger) (Gun Scavenger (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger/archetypes/paizo---gunslinger-archetypes/gun-scavenger-gunslinger-archetype)) 7
Herkunft: ?
Gesinnung: ?
Alter: 32
Große: 0,94 m
Gewicht: 14,1 kg
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: braun
Defensiv (Anzeigen)AC 19 ; touch 16; flat footed 14
(Dex: +5 ; Shield: +0 ; Armor: +3 ; Size: + 1 ; Misc: +0)
CMD: 21
Hitpoints: 52; HD: 7d10
Initiative: +10(+12) (+5 Dex, +4 (II), +2 wenn Grit vorhanden ist, +1 Trait)
Fort +8, Ref +12, Will +8 (+2 vs. illusions)
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)Spd: 20 ft.
CMB: +6
Attack Options: Change Out, Jury-Rig
Melee: Dolch +8/+3, 1d3+0, 19-20/x3, Range: 10 ft., P or S
Ranged: Rifle +1, +14/+9, Dmg: 1d8+6, Crit: x4, Range: 80 ft. Missfire: 1, Capacity: 1, B and P
Boni: +1 Attack in suprise rounds, +1 Attack and Damage (30 ft.)
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 10, Dex 20, Con 12, Int 14, Wis 18, Cha 11
Attributsveränderungen: -2 Str +2 Dex +2 Cha (Rasse), +1 Dex (Level 4), +2 Dex (Item), +2 Wis (Item) Base Atk. +7 / +2
Feats: (Anzeigen) |
Klassenstufe | Talent |
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1 | Improved Initiative (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-initiative-combat---final) |
3 | Rapid Reload (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/rapid-reload-combat---final) |
4 | Quick Draw (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/quick-draw-combat---final) |
5 | Point-Blank Shot (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/point-blank-shot-combat---final) |
7 | Precise Shot (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/precise-shot-combat---final) |
Traits: (Anzeigen)Survivor (http://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/survivor)
Unpredictable Reactions (http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/unpredictable-reactions-combat)
Languages: Common, Halfling, Dwarven, Elfish
Gear: Siehe Status (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8847.msg1019271#msg1019271)
Classabilities (Anzeigen) |
Klassenstufe | Fähigkeit |
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1 | Change Out (Ex) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger/archetypes/paizo---gunslinger-archetypes/gun-scavenger-gunslinger-archetype), Grit (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger#TOC-Grit-Ex-), Gunsmith (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger#TOC-Gunsmith) und Go by Feel (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger/archetypes/paizo---gunslinger-archetypes/gun-scavenger-gunslinger-archetype) |
2 | Arbitrary Aim 1 (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger/archetypes/paizo---gunslinger-archetypes/gun-scavenger-gunslinger-archetype) |
3 | Gunslinger Initiative (Ex) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger#TOC-Deeds) |
4 | Bonus Feat (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger#TOC-Bonus-Feats) (Quick Draw (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/quick-draw-combat---final)) |
5 | Gun Training (Rifle) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger#TOC-Gun-Training-Ex-) |
6 | Arbitrary Aim 2 (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger/archetypes/paizo---gunslinger-archetypes/gun-scavenger-gunslinger-archetype) |
7 | Jury-Rig (Ex) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger/archetypes/paizo---gunslinger-archetypes/gun-scavenger-gunslinger-archetype) |
Change Out (Ex) (Anzeigen)At 1st level, as a full-round action, a gun scavenger can remove the broken condition from a single firearm she is currently wielding, as long as that condition was gained by a firearm misfire. When she does, she can replace the broken part with a specialized, short-lived component that does one of the following: gives the firearm the scatter weapon quality; increases the damage dealt by the pistol-whip deed by one die size; or increases the firearm's range increment by 10 feet. A firearm with such a modification increases its misfire chance cumulatively by 1 each time it is fired until it misfires. When it does misfire, the effects of the temporary component are lost. A gun scavenger must have at least 1 grit point to perform this deed. Alternatively, if the gun scavenger spends 1 grit point to perform a change out, she can either perform the change out as a standard action instead of a full-round action, or perform the change out on a firearm that isn't broken.
Gunslinger Initiative (Ex): (Anzeigen) At 3rd level, as long as the gunslinger has at least 1 grit point, she gains the following benefits. First, she gains a +2 bonus on initiative checks. Furthermore, if she has the Quick Draw feat, her hands are free and unrestrained, and the firearm is not hidden, she can draw a single firearm as part of the initiative check.
Jury-Rig (Ex) (Anzeigen)At 7th level, as a standard action, a gun scavenger can adjust a firearm she is currently wielding to fire in an unconventional way. She can spend 1 grit point to grant her firearm one of the following magic weapon enhancements for 1 round per gunslinger level: distance, flaming, glamered, or thundering. If she spends 2 grit points, she can instead grant the firearm flaming burst or stalking. Multiple uses of this ability don't stack with themselves.
Skills (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
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Acrobatics | Dex | +9 | 1 | +5 | +3 | |
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Bluff | Cha | +4 | 1 | +0 | +3 | |
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Climb | Str | +4 | 1 | +0 | +3 | |
---|
Craft (Firearms) | Int | +11 | 4 | +2 | +3 | +2 (Rasse) |
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Escape Artist | Dex | +6 | 1 | +5 | +0 | |
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Heal | Wis | +9 | 2 | +4 | +3 | |
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Intimidate | Cha | +4 | 1 | +0 | +3 | |
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Knowledge (engineering) | Int | +7 | 2 | +2 | +3 | |
---|
Knowledge (local) | Int | +7 | 2 | +2 | +3 | |
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Knowledge (nobility) | Int | +7 | 5 | +2 | +0 | |
---|
Perception | Wis | +14 | 5 | +4 | +3 | +2 (Rasse) |
---|
Perform (Mundharmonika) | Cha | +4 | 4 | +0 | +0 | |
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Profession (Tagelöhner) | Wis | +11 | 4 | +4 | +3 | |
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Ride | Dex | +9 | 1 | +5 | +3 | |
---|
Sense Motive | Wis | +14 | 4 | +4 | +3 | +3 (+2 Rasse, +1 Trait) |
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Sleight of Hand | Dex | +12 | 4 | +5 | +3 | |
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Stealth | Dex | +14 | 5 | +5 | +0 | +4 (Rasse) |
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Survival | Wis | +8 | 1 | +4 | +3 | |
---|
Swim | Str | +4 | 1 | +0 | +3 | |
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7 Skill Ranks Per Level = 49 Skill Ranks total
(4 Class + 2 Int + 0 Human + 1 Fav.Class)
Volksmerkmale (Anzeigen) |
Merkmal |
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Halflings are nimble and strong-willed, but their small stature makes them weaker than other races. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Strength. |
Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks. |
Halflings have a base speed of 20 feet. |
Halfling Luck: Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws. |
Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon. |
Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks. |
Practicality: Halflings value hard work and common sense. Halflings with this racial trait gain a +2 bonus on any one Craft or Profession skill, as well as on Sense Motive checks and saves against illusions. This racial trait replaces fearless and sure-footed. |
Halflings begin play speaking Common and Halfling. Halflings with high Intelligence scores can choose from the following: Dwarven, Elven, Gnome, and Goblin. See the Linguistics skill page for more information about these languages. |
Aussehen (Anzeigen)Trotz des Elend, des Leids und der vielen Veränderungen, die Mara in den letzten Jahren über sich ergehen lassen musste, wird man von ihr stets mit einem ehrlich gemeinten Lächeln begrüßt. Trotz dieser, nicht nur freundlich gemeinten Geste, kann sie das Misstrauen und den Schmerz in ihren grünbraunen Augen nicht ganz verbergen. Das Leben hat sie hart getroffen, was sich nicht nur durch einen nun stets wachsamen, fast paranoiden Blick zeigt, sondern auch durch verhärtete, deutlich von Hunger und harter Arbeit gezeichnete Gesichtszüge.
Mit ihren 94 Zentimetern gehört die Halblingsfrau bereits zu den größeren Vertretern ihrer Rasse, doch gleichzeitig wiegt sie gerade einmal vierzehn Kilo und so wird schon auf den ersten Blick deutlich, dass sie in der Vergangenheit mehr als einmal mit knurrendem Magen die Nacht verbringen musste. Trotzdem hat sie sich nicht unterkriegen lassen. Harte Arbeit und die ein oder andere illegale Tätigkeit geben ihr, trotz des Untergewichts, einen drahtigen Körperbau. Tatsächlich hat sie sich in den letzten Jahren so verändert, dass man sie, wenn man ihr Gesicht nicht sieht, auch für einen Mann halten könnte. Weibliche Rundungen fehlen ihr fast vollständig.
Mara achtet trotz allem darauf, gepflegt auszusehen. Das ist natürlich nicht besonders einfach, wenn man stundenlang in einer Fabrik arbeitet aber zumindest versucht sie stetig, den gröbsten Schmutz zu entfernen und möglichst ihre Kleidung zu waschen. Diese besteht meist aus einem einfachen, einstmals weißen Tanktop und einer dunkelbraunen Hose. Zumindest bei ihren schwarzen Stiefeln hat sie auf Qualität geachtet. Arbeitet sie nicht in einer von riesigen Maschinen beheizten Fabrik, so versucht sie sich mit einem dicken, löchrigen Wollpullover vor der Kälte zu schützen. Sie besitzt außerdem noch einen dünnen, abgenutzten Mantel und eine Uschanka, bei der der linke Ohrschutz fehlt.
Ihre schwarzen, schulterlangen Haare hat sie stets zu einem Pony zusammengebunden, damit sie ihr bei der Arbeit nicht ins Gesicht rutschen.
Persönlichkeit (Anzeigen)Eigentlich handelt es sich bei Mara Sorokin um eine sehr lebensfrohe und freundliche Frau, die ihr Bestes tut, um nicht einfach nur zu überleben, sondern auch anderen zu helfen. Doch sie wird stets von tiefsitzenden Schuldgefühlen geplagt, die ihren Ursprung in der Vergangenheit haben. Selbst nach all den Jahren kann sie sich nicht vergeben, was sie damals alles getan hat. Zusätzlich ist sie, wenn sie denn selbst überleben will, dazu gezwungen, zu klauen und zu stehlen. Sie wird also ständig zwischen Idealen, Wünschen und der harten Realität wie eine willenlose Puppe hin und hergeworfen.
Mara entstammt einer adligen Halblingsfamilie und hat jahrelang die Ausbeutung von einfachen Arbeitern unterstützt. Sie hat selbst dafür gesorgt, dass die nicht nur an ihre Grenzen gehen, sondern diese auch übersteigen. Sie war für den Tod dutzender Personen verantwortlich. Um den höchsten Profit herauszuschlagen hat sie geringste Löhne gezahlt, sodass die Arbeiter am Hungertuch nagten. Sie selbst lebte währenddessen ein sehr angenehmes, beschütztes Leben auf dem Gutshof ihrer Familie. Nachdem alles den Bach runtergegangen und sie gezwungen war, in die Stadt zu ziehen und dort einfachste Arbeiten zu übernehmen, erkannte sie langsam, was sie den Großteil ihres Lebens getan hatte. Sie erkannte es nicht nur, sondern erfuhr es am eigenen Leib. Auch wenn sie bereits jahrelang, in ihren Augen vollkommen zurecht, dafür gesühnt hat, fühlt sie sich selbst heute noch schuldig. Diese Schuldgefühle sind es, die die lebensfrohe Art der Frau unterdrücken. Sie ist sich sicher, dass sie all das Leid, welches sie erfährt, verdient hat.
Um ihre Taten wieder gutzumachen und ihre Schuld auszugleichen, hilft sie den Menschen wo sie nur kann. Auch wenn es nur ein paar nette Worte sind - denn die kosten nichts. Gleichzeitig erfährt sie selbst sehr schlimme Zeiten. Als Halbling und dazu noch als Frau, wird sie nicht ernst genommen und ihre Fertigkeiten werden nicht anerkannt, sodass sie selbst oft nicht genügend zu Essen für sich hat. So ist sie dazu gezwungen, von anderen zu nehmen und zu klauen. Lässt es sich nicht verhindern, auch von den Menschen, die sie eigentlich unterstützen möchte. Denn der Wille zu überleben ist noch immer der stärkste Faktor in allen lebenden Wesen.
Hat Mara nicht gerade mit diesen grundlegenden Problemen in ihrem Leben zu kämpfen, dann sucht sie Kontakt zu anderen. Sie ist eine aufgeschlossene Frau, die nicht lange alleine bleiben kann. So trifft man sie in ihrer Freizeit auch oft in irgendwelchen Kneipen oder Pubs an, wo sie dann am späten Abend am Boden einer Bierflasche nach Antworten und Lösungen sucht. Bevor es allerdings soweit ist, tauscht sie sich gerne mit Gleichgesinnten aus. Mit Personen, die so sind wie sie. Die ein ähnliches Schicksal erlitten haben und ebenfalls nach Lösungen suchen. So ist es nicht selten, dass sie sich einen Abend lang in Diskussionen und Lösungsansätze für die Misere der Arbeiter verliert. Auch setzt sie sich immer sehr wortstark für die Rechte der Frauen ein und kann auch mal etwas übermütig werden, wenn sich Leute offen gegen dieses Thema aussprechen.
Mara hat kein Problem damit, zu Gewalt oder zur Waffe zu greifen. Sie versucht zwar Problemen aus dem Weg zu gehen aber als Frau in dieser Stadt, hat sie manchmal nicht viele Möglichkeiten. Sie ist generell keine schwache Frau, die Hilfe benötigt, sondern selbstbewusst und durchsetzungsfähig. Die Stadt ist rau und gefährlich und so hat sie sich über die Jahre angepasst. Kommt man ihr blöd, dann kann man mit einem entsprechenden Echo rechnen. Niemand schubst sie einfach so umher. Wer meint, dass sie weniger wert ist, nur weil sie eine Frau ist, wird sich wünschen diese Einstellung nie gehabt zu haben.
Über die Arbeit (Anzeigen)Nach einem langen, harten Tag im Walzwerk, gönnt sich Mara Sorokin eine Auszeit im Pub und lässt die Nacht langsam mit dem einen oder anderen Bier ausklingen. Sie ist wütend, unglücklich und erschöpft. Die eisige Kälte hat sich in ihren Gliedern festgesetzt und trotz der dünnen Suppe, lässt sich der Hunger nicht bekämpfen. Doch sie ist nicht allein mit diesen Problemen. Der Raum ist gefüllt mit geschundenen Arbeitern, die ihr nach den ersten, kräftigen Worten bereits an den Lippen hängen.
"Seht an euch herab!" ruft sie in die Menge und steht dabei auf. "Seht auf eure zerschundenen, dreckigen Körper, die nicht mehr viel mehr als ein Gerippe sind. Seht, was die viele Arbeit, die Kälte, der Hunger aus euch macht. Wir sind nur noch ein Schatten derer, die wir vor einigen Jahren gewesen sind. Nur noch eine bloße Hülle, die sich an das Leben klammert. Die es gerade so schafft, seinem sterbenden Körper genug Nährstoffe zu bringen, um ihn am Leben zu halten. Doch wofür eigentlich? Um einen weiteren Tag in dieser Hölle zu überstehen? Um einen weiteren Tag zu frieren, zu hungern und Freunde und Familie sterben zu sehen? Um für nichts anderes als die Arbeit zu leben und jeden Tag ums nackte Überleben zu kämpfen? Oder etwa um den reichen Säcken in ihren Villen noch mehr Geld in ihre fetten Geldbörsen zu stecken?" Wütende Rufe sind in der Menge zu hören. Mara lässt sich nicht beirren - sie fängt bereits an, sich in Rage zu reden.
"Nein!" schreit sie schließlich. "Nein, das ist kein Leben, dass es sich zu leben lohnt! Wieso also nicht einfach einen Schlussstrich ziehen? Das Leid beenden, sich auf die kalte Straße legen, ein, zwei Flaschen Schnaps trinken und nicht mehr aufwachen? Wieso tun wir uns das alles an? Wieso erdulden wir all das Leid? Wieso hängen wir an einem Leben, das so schrecklich wie das unsere ist? Viele von uns arbeiten den halben Tag oder länger, nur um sich am Abend hungrig schlafen legen zu müssen. Viele von uns haben keine Wahl, was für Arbeit wir verrichten wollen und müssen einfach das tun, was man von uns verlangt. Nur weil ich ein Halbling und eine Frau bin, nimmt mich kaum jemand ernst. Dabei kann ich die besten Waffen in der Stadt bauen und bin eine hervorragende Mechanikerin. Trotzdem werde ich in die Minen geschickt, um Kohlen abzubauen. Bin ich etwas weniger wert, nur weil ich eine Frau bin? Ich will damit nicht sagen, dass die von euch, die in die Minen gehen, weniger wert sind als ich aber sollte nicht jeder an dem gemessen werden, was er für Fertigkeiten besitzt? Was er gelernt hat? Unabhängig von Geschlecht und Rasse? Wir leiden alle aus den gleichen Gründen und haben die gleichen Probleme zu beklagen. Es kümmert nicht, was ihr tut um zu überleben. Wir sind alle gleich! Wir alle werden unterdrückt!" Mara schlägt auf den Tisch und fährt sogleich fort.
"Aber um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Wieso tun wir uns dieses ungerechte Leben überhaupt an? Ich sage euch aus vollster Überzeugung, dass dieses Leben nicht lebenswert ist! Wir sind nicht mehr als Werkzeug, dass, wenn es abgenutzt und kaputt ist, weggeschmissen wird. Wir sind Sklaven, die einfach ausgetauscht werden, wenn sie es nicht mehr tun. Wir sind austauschbar! Wie ein einfacher Rohstoff, der verbraucht wird. Seht euch nur die magischen Fabriken und die Leute an, die dort arbeiten. Jeden Tag werden sie regelrecht ausgesaugt und ihrer Lebenskraft beraubt. Diese Maschinen und Magier sind wie Vampire, die uns wie einen ihrer kostbaren Magiespeicher sehen. Hungernde, halbtote Sklaven sind wir. Lebende Magiespeicher, die man wegschmeißt, wenn sie aufgebraucht sind. Und ich frage euch ein weiteres Mal: Wieso leben wir dieses Leben?" Mara wartet einige Momente ab und hört sich einige der Antworten an. Schließlich schüttelt sie aber den Kopf.
"Wir leben noch, weil wir an eine Veränderung glauben! Unser Leben ist es nicht wert, gelebt zu werden. Selbst unsere Kinder müssen arbeiten und werden noch früher als wir mit dieser Welt konfrontiert. Deshalb haben wir nur zwei Möglichkeiten: Entweder wir wählen den einfachen Weg und legen uns zum Sterben auf die Straße oder wir fangen an, etwas zu ändern! Ja, das wird ein steiniger, beschwerlicher Weg aber jeder Tag, den wir bis jetzt gelebt haben, hat uns darauf vorbereitet! Jeder Tag war beschwerlich und doch haben wir überlebt. Aus reiner Willenskraft und Stärke. Irgendwie haben wir es geschafft. Es kann nicht ewig so weitergehen und deshalb müssen wir als Einheit zusammenstehen! Es ist egal, wer du bist. Es ist egal, was für eine Arbeit du gemacht hast oder ob du in der Fabrik was hast mitgehen lassen. Wir müssen zusammen stehen und zusammen etwas an dieser Stadt, nein diesem Land ändern. Wir müssen den Bonzen in ihren Villen zeigen, dass wir keine Sklaven sind. Das wir Menschen, Elfen, Orks, Zwerge und Halblinge sind! Keine einfache Ressource, die man wie das Land ausbeuten kann. Wir müssen aufstehen und uns wehren! Für ein Leben eintreten, dass es sich wirklich zu leben lohnt! Für ein Leben, auf das wir stolz sein können! Für ein Leben, in dem wir ohne Gewissensbisse eine Familie gründen und Kinder aufziehen können. Für ein Leben mit Zukunft! Für uns alle!" Mit einem Zug trinkt die Frau die Bierflasche leer und lässt sich von der tobenden Menge mitreißen.
Version V1,1
Sawelij ´Sawa´ Alagos
Volk: Elf (männlich)
Klasse: Dieb (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue) (Beutelschneider (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/cutpurse)) 7 (http://www.d20pfsrd.com/classes/character-advancement)
Herkunft: Herzlande
Gesinnung: chaotisch gut
Alter: 128
Große: 1,92 m
Gewicht: 57 kg
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: wintergrün
Defensiv (Anzeigen)AC 21 ;
touch 14;
flat footed 17
(Dex: +4; Shield: +0 ; Armor: +6 ; Size: + 0 ; Misc: +1 Amulet)
CMD: 20 (+2 Improved Steal)
Initiative: +4 (+4 Dex)
Fort +3,
Ref +9,
Will +3
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft.
CMB: +6
Attack Options:Combat Expertise
Melee: unarmed strike, Att: +5+4 (Dex), Dmg: 1d3+1 (Str), Crit: x2
Ranged: Weapon, Att: +5+4 (Dex), Dmg: 1d0, Crit: x3, Range: 0ft.
Special Attacks: Stab and Grab
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen) |
Attribut | gesamt | Mod | Basiswert | Boni |
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STR | 13 | +1 | 13 | |
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DEX | 18 | +4 | 15 | +2 (racial)+1 (Lvl. 4) |
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CON | 12 | +1 | 14 | -2 (racial) |
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INT | 14 | +2 | 12 | +2 (racial) |
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WIS | 13 | +1 | 13 | |
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CHA | 16 | +3 | 14 | +2 (Schwur (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8859.msg1021367#msg1021367)) |
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Base Atk. +5
Feats: (Anzeigen) |
Klassenstufe | Talent |
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1 | Arcane Talent (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/arcane-talent) - Dancing Lights (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/dancing-lights) |
2 Rogue Talent | Finesse Rogue (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/finesse-rogue) |
3 | improved unarmed strike (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-unarmed-strike-combat---final) |
4 Rogue Talent | Minor Magic (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/minor-magic-sp) - Mage Hand (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-hand) |
5 | Combat Expertise (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat) |
6 Rogue Talent | Combat Swipe (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/combat-swipe) |
7 | Deft Hands (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/deft-hands---final) |
Traits: (Anzeigen)Dilettante Artist (http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/dilettante-artist-elf)
Secret-Keeper (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/secret-keeper)
Languages: Common, Elven, Sylvan, Draconic, Dwarven, Halfling
Gear: Siehe Status (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8847.msg1019415#msg1019415)
Klasseneigenschaften (Anzeigen) |
Stufe | Fähigkeit |
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1 | Weapon and Armor Proficiency (Anzeigen)Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields. Sneak Attack (Anzeigen)If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.
See Precision Damage & Critical Hits FAQ for more information. TrapfindingMeasure the Mark (Anzeigen)When a cutpurse makes a Sleight of Hand check to take something from a creature, the target makes its Perception check before the rogue makes her Sleight of Hand check, and the rogue knows the Perception check result. She can decide whether or not to make the check based on the results of the target’s Perception check. If the rogue elects not to make the check, she can make a Bluff check, opposed by the target’s Sense Motive, to prevent the target from noticing the attempt.
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2 | Evasion (Anzeigen)At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. - Rogue Talent
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3 | - Sneak Attack: +2d6
Trap SenseStab and Grab (Anzeigen)At 3rd level, as a full-round action, a cutpurse can make an attack and also make a Sleight of Hand check to steal something from the target of the attack. If the attack deals sneak attack damage, the rogue can use Sleight of Hand to take an Item from the creature during combat; otherwise this ability can only be used in a surprise round before the target has acted. If the attack is successful, the target takes a –5 penalty on the Perception check to notice the theft.
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4 | - Rogue Talent
Uncanny Dodge (Anzeigen)Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. A rogue with this ability can still lose her Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action (see Combat) against her.
If a rogue already has uncanny dodge from a different class, she automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.
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5 | |
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6 | - Rogue Talent
Trap Sense: +2
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7 | |
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Skills (Anzeigen)10 Skill Ranks Per Level
(8 Class + 2 Int)
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
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Acrobatics | Dex | 12 | 5 | +4 | +3 | |
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Appraise | Int | 8 | 3 | +2 | +3 | |
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Bluff | Cha | 14 | 7 | +3 | +3 | +1 Secret-Keeper |
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Climb | Str | 5 | 1 | +1 | +3 | |
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Craft (Malerei) | Int | 9 | 4 | +2 | +3 | |
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Diplomacy | Cha | 7 | 1 | +3 | +3 | |
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Disable Device | Dex | 14 (16) | 5 | +4 | +3 | +2 Deft Hands (+2 Thieves' Tools) |
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Disguise | Cha | 8 | 2 | +3 | +3 | |
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Escape Artist | Dex | 11 | 4 | +4 | +3 | |
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Heal | Wis | 1 | 0 | +1 | - | |
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Intimidate | Cha | 13 | 7 | +3 | +3 | |
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Knowledge (dungeoneering) | Int | 9 | 4 | +2 | +3 | |
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Knowledge (Local) | Int | 7 | 2 | +2 | +3 | |
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Linguistics | Int | 7 | 2 | +2 | +3 | |
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Perception | Wis | 11 | 5 | +1 | +3 | +2 Keen Senses |
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Perform (Sing) | Cha | 7 | 1 | +3 | +3 | |
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Profession (Tagelöhner) | Wis | 7 | 3 | +1 | +3 | |
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Ride | Dex | 4 | 0 | +4 | - | |
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Sense Motive | Wis | 14 | 5 | +1 | +3 | +5 Bracelet, Seducer’s Bane |
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Sleight of Hand | Dex | 16 (20) | 7 | +4 | +3 | +2 Deft Hands (+4 auf Verstecken des Thieves' Tools) |
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Stealth | Dex | 9 | 2 | +4 | +3 | |
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Survival | Wis | 1 | 0 | +1 | - | |
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Swim | Str | 1 | 0 | +1 | CS | |
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Use Magic Device | Cha | 3 | 0 | +3 | CS | |
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Volksmerkmale (Anzeigen)- Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution.
- Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
- Type: Elves are Humanoids with the elf subtype.
- Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
- Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
- Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
- Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
- Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
- Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
- Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Aussehen & Arbeit (Anzeigen)(https://photos-3.dropbox.com/t/2/AADC49ds3gdA-PdKqFSYY6ZthCRjZ4uoZePx5WpcRNiHWw/12/23621280/png/32x32/1/_/1/2/scamp_by_tahra2.png/ENfA4hEY0hsgAigC/XgAKVc4OQgVhHfOXK4ebGeq9n4xsXa6uOXnJKK82yik?size=1280x960&size_mode=3)
Achtung:So sähe er wohl heute aus, Bild ist von mir angepasst, Original bei Tahra (http://tahra.deviantart.com/art/scamp-59175781)
Ohne einen neuen Kratzer, einen blauen Fleck oder sogar ein Veilchen kommt dieser recht große Elf selten nach Hause. Der Grund hierfür ist die Art und Weise wie er Geld verdient. Um sich und seinen Bruder über Wasser zu halten, arbeitet er etliche Stunden am Tag. Leider muss er immer das nehmen was er früh morgens findet. Sei es Kohleschippen an einen der Öfen des Ziegelwerks, im Hafen ein Schiff beladen oder sonst irgendetwas. Ein bettelarmes Straßenbalg, und sei es ein Elf, kann schließlich nichts anderes. Dabei hat er von seinen Eltern, als diese noch lebten, gute Grundlagen bekommen und ist sehr Geschickt.
Falls er am Morgen keine gute Geldeinnahmequelle findet oder ihm einfach danach ist, so holt er sich anderweitig Geld. Schließlich laufen genug Geldbörsen durch die Straßen und ab und zu lohnt es sich auch in ein Haus einzusteigen, wenn niemand da ist. Auch gibt es in Seitenstraßen oder Tavernen die Möglichkeit sein Gehalt Abends aufzustocken. Besonders beliebt scheinen dabei kleine Kampfeinlagen zu sein. So ein müder Mann, zahlt schon etwas um sich mit einem dürren Elfen anzulegen oder dabei zuzusehen wie dem Elfen der Hintern verprügelt wird.
Auf Grund der verschiedenen Arbeiten und dem wenigen Essen ist er recht Schlank. Sein Körper hat kaum Fettreserven und die sehnigen Muskeln treten deutlich hervor. Bedrückt oder geknickt blickt er jedoch nicht in die Welt. In seinem Blick ruht immer ein gewisser Trotz. Eine Sturheit die sagt, dass er nicht einfach aufgibt. Das kalte Grün seiner Augen und die kurzen, struppigen, blonden Haare unterstreichen diesen Blick sehr gut.
An Kleidung hat er nicht viel. Eine dicke braune Hose, ein ehemals hellgrünes Hemd und feste Arbeitsstiefel. Sein ganzer Stolz ist ein zerschlissener alter brauner Soldatenmantel und das war es auch schon.
Über die Arbeit (Anzeigen)Dieses Mal möchte ich, dass ihr euch überlegt, was an der Arbeit zur Zeit des magischen Industrialismus problematisch ist und was ihr glaubt, was faire Arbeit in diesen Zeiten bedeutet.
„Was glaubst du wie gut du es hier hast? Für deine leichte Arbeit, bekommst du gutes Geld. Ist das nicht fair? Hast ja eh nichts gelernt und das Kohleschippen ist nicht schwer.“ Pah, sag ich dazu nur? Hier Freunde, seht euch meine Hände an. Seht euch eure Hände an! Schwielen über Schwielen, Risse, kleine Narben, frische Schnitte und denn noch knurren uns die Mägen. Denn noch musste ich vorhin auf die Straße um noch ein paar Münzen dazu zu holen. Was musstet ihr denn heute machen, um hier in der Runde diese Suppe zu essen und ein Bier zu schlürfen? Sicher kaum bessere Sachen.
Wie sauer ich gerade bin. Dieser Dreckshund von Vorarbeiter sitzt jetzt sicher in seiner Wohnung bei seinem Weib und gönnt sich ein saftiges Stück Fleisch. Hey, Petja du kennst ihn doch auch? Der Typ mit den Ziegenbart und den schlanken Händen. Der der sich immer mit einem Taschentuch die Hände sauber macht, kaum wenn er wieder in sein Büro verschwindet. Ja genau der. Hast du dir mal seine Hände angesehen? Sie sind nicht nur sauber, sondern die Haut ist die eines Babypopos. Wenn der mal eine Schippe oder ein anderes Werkzeug in die Hände genommen hat, fresse ich einen Eimer Kohlen.
Das also soll fair sein? Was unterschiedet uns oder sagen wir mal mich von ihm? Offensichtlich ist er ein Mensch und sein Vater arbeitet doch im Werk. Ob er eine Ausbildung hat, weiß nicht. Aber was soll ich schon wissen, ich bin ja nur ein Elf der von der Straße kommt. Der für jede Münze Wort wörtlich kämpfen musste. Jahrelang und dann darf ich mir sowas anhören? Denkt er ich sei dumm? Hey, meine Eltern, die Drei mögen ihnen gnädig sein, haben mir und meinem Bruder einiges beigebracht. Dinge von denen er nicht mal träumen kann? Kann er sechs Sprachen fließend oder versteht, er wie mein Brüderchen Artemas, die Wege der Magie? Nein tut er nicht und als Ausrede kommt dann sicher wieder, dass wir beide Elfen seien. Ja, wir werden langsamer erwachsen, leben länger, können dadurch insgesamt mehr Erfahrungen sammeln. Aber hey, in meiner Kindheit, kaum dass ich elfisch sprechen konnte, redeten meine Eltern in zwei neuen Sprachen mit mir. Petja, wenn du Lust hast kann ich morgen mit dir das Selbe machen und ich schwöre dir in vier Monaten hast du eine neue Sprache drauf.
Aber nein, solche Fähigkeiten werden ja heute nicht mehr geschätzt. Ein Arbeiter ist dumm und hat auch dumm zu sein. Soll gefälligst zufrieden sein, dass andere ihm Arbeit geben und er so ein Dach über den Kopf hat. Ja ein Dach, dass er mit anderen Teilen muss, da das auch so fair verdiente Geld kaum für die Tagesmiete ausreicht. Tag ein Tag aus, immer dasselbe. Schuften bis statt Schweiß Blut aus der Haut quillt und dann doch hungrig ins Bett gehen.
Bin ich neidisch? Ich weiß nicht. Mehr, immer dreht es sich um mehr. Mehr Arbeit heißt mehr Geld, mehr Geld heißt besseres Leben, besseres Leben heißt zufrieden sein. Aber um dieses Leben dann zu halten musst du mehr arbeiten und so fängt es wieder von vorne an. Ein dämonischer Kreislauf oder nicht? Da ich so denke, bin ich dann Faul? Will ich auf den Schultern anderer leben und Tag ein Tag aus über einen Blumenwiese hüpfen? NEIN! Verdammt noch mal nein.
Ist es nicht so? Irre ich mich? Wir arbeiten uns halb tot und müssen immer noch auf der Straße ums Überleben kämpfen. Unsere Kleider stehen vor Dreck und eigentlich haben wir keine Zeit hier labernd dumm rum zu sitzen. Das ist nicht fair. Wenn wir von der Straße kommen und keine Ausbildung haben, dann möchte ich wenigstens die Chance haben mich weiter zu bilden. Mich für eine bessere Arbeit zu qualifizieren. Ich will nicht hören: „Deine Kritzeleien sind misst, geh weiter die Öfen befeuern.“ Und schon gar nicht mit der Ausrede „Du bist dumm.“ Niemand ist dumm.
Ich, ich will wenigstens Möglichkeiten haben zu wachsen. Nicht stigmatisiert oder eingesperrt sein in eine Pseudoklasse. Ich will Frei sein in dem was ich mache. Mein Potenzial voll nutzen und nicht herum vegetieren. Ja das wäre fair. Richtig angestellt zu sein, nicht jeden Morgen auf einen weiteren Tag hoffend und dann noch die Chance haben sich zu entwickeln. Vielleicht für eine bessere Arbeit dort oder für eine Arbeit wo die Fähigkeiten noch besser passen.
Wäre das nicht schön wenn jeder das machen könnte, was seine Fähigkeiten hergeben? Dank der neuen Industrie ist sogar das magische Potenzial keine Einschränkung mehr. Jeder von uns könnte einen magischen Ring dank den Maschinen dafür herstellen. Die Maschinen helfen uns sogar bessere Sachen zu produzieren. Aber trotzdem laufen wir wie in einem Rad.
Zu Zeit meiner Eltern war es ganz anders. Mein Vater war nicht Soldat weil gerade Krieg herrschte. Er war Soldat weil er wie kein zweiter dem Schwert umgehen konnte. Er war Soldat weil er Freude an Taktiken hatte. Das gleiche galt für meine Mutter. Sie hat sich mit der Magie beschäftigt weil es ihr Freude machte. Weil sie daran Spaß hatte stundenlang über eine natürliche Erscheinung nachzudenken. Keiner von beiden wurde zu ihren Arbeiten regelrecht gezwungen und keiner war Teil eines Rades wo es nur um Geld, Geld und mehr Geld ging.
Woran hapert es nur heute? Was ist anders? Warum sind wir Sklaven der Maschinen und ihrer wenigen Besitzer? Ich weiß es nicht.
Nein, es macht schon Spaß mit euch um die Häuser zu ziehen. Und, ich wäre ein Lügner, wenn ich jetzt sage, dass alles in meinem Leben keine Freude bringt. Nein, so ist es nicht. Aber hey warum ziehen wir um die Häuser, warum streifen wir durch die Gassen und sind auf Vergnügungslustige Arbeiter angewiesen, die nur sehen wollen wie wir uns die Nasen blutig schlagen?
Egal. Lassen wir uns die Suppe schmecken, trinken das Bier und mal sehen. Ich ahne wo mich heute meine Füße hintragen. Meine Nase riecht schon ein Stück saftiges Fleisch.
Persönlichkeit (Anzeigen)Sturkopf, dreckiger Hund, Unruhestifter! Diese Betitelungen hört Sawelij nicht selten. Er ist halt ziemlich stur und macht gerne wonach ihm ist. Fließbandarbeit wie in der Legebatterie hasst er und bei kaum fordernden Arbeiten verliert er schnell das Interesse. Denkt darüber nach was verbessert werden kann und macht es einfach. Dass er bei den Behörden kein unbeschriebenes Blatt ist, stört ihn wenig. Besserungsmaßnahmen oder ähnliches lässt er über sich ergehen und macht dann doch was er will. So saß er einmal in der Polizeiwache Dubina ein und brauchte nicht lange nachzudenken um auf das Angebot der Polizisten einzugehen. Nach ein paar Runden hatte er sich seine Freiheit zurückerkämpft. Für den The Pit hat es aber bis jetzt noch nie gereicht, auch wenn er schon scharf auf eines der Preisgelder wäre.
Für seinen Bruder und seine nicht nur elfischen Freunde ist er jedoch sehr zuverlässig. Reicht einmal seine Gewitztheit oder sein Geschick nicht aus, so ist er einer der Letzten der die Flucht vor einem Problem ergreift. Erst müssen die Anderen in Sicherheit sein, dann flieht er. Dadurch wird er schon eher durch die Behörden erwischt, kriegt mehr Prügel ab als er bräuchte und erledigt Arbeiten die er eigentlich hasst.
Was er nie zugeben würde, schon gar nicht vor seinem Bruder, ist dass er sein Leben verabscheut. Er sieht auf seine zerschundenen Hände und ist ziemlich unzufrieden mit dem was er geworden ist, mit dem was im Laufe seines Lebens machen musste. Stehlen ist für ihn ein Mittel zum Überleben, genauso wie Geld zu verdienen. Nichts weiter. Denn immer geht es darum sich und seine Fähigkeiten zu verkaufen, nicht darum sich zu verwirklichen.
Des Lebens überdrüssig ist er aber bei weitem nicht. Er flieht auch nicht in den Rausch irgendwelcher Drogen, mal abgesehen von der Zigarette oder einem Bier ab und zu. Viel eher beißt er sich durch das Leben, versucht einen Weg zu finden um aus dem Teufelskreis des JETZT auszubrechen. Dafür macht er eben alles was nötig ist.
Skrupellos ist er jedoch nicht. Mord, und sei es aus Versehen, ist nicht sein Ding. Ebenso stiehlt er eher von einem reichen, bewachten Bonzen als vom armen, alten Mütterchen.
Sucht er wirklich einmal Ruhe oder so etwas wie Entspannung, so streift er einfach so durch die Stadt. Hier und da, vor allem im Hafen, setzt er sich auch einmal hin und holt Stift und Papier hervor. Er findet die verschiedenen Leute und besonders ihre jeweiligen Ausdrücke beim Arbeiten sehr interessant.
Das wohl für ihn beeindruckteste Beispiel eines solchen Ausdrucks war eine gealterte Menschenfrau. Sie saß nahe des Yevgeni-und-Marija-Popowkowitsch-Parks und verkaufte selbst gemachte Blumengebinde. Nichts besonderes und doch brauchte es nur einen Blick der Alten. In ihrem dunkel gebräunten Gesicht strahlten zwei eisblaue Diamanten. Ihre Augen verrieten eine unendliche Tiefe, einen Hauch von Ewigkeit, Weisheit und Klarheit. Sawelij war damals hin und weg. Sie ist sein Lieblingsmotiv geworden.
Einige seiner Bilder finden sogar einen Käufer, auch wenn er sich nicht aktiv um den Verkauf kümmert. Hier ist viel mehr sein Bruder am werkeln, dem es scheinbar nicht so gefällt, dass sein großer Bruder fast allein für sie sorgt.
Familie (Anzeigen)Gebeutelt wurde seine Familie durch den letzten großen Krieg, als aus Inolia die Herzlande wurden. Sein Vater war ein Soldat und seine Mutter eine magische Gelehrt. Kurz vor Ende des Krieges jedoch viel sein Vater, dies stürzte seine Mutter in tiefe Trauer. Zu allem Überfluss, mussten sie auch noch ihr geliebtes Heimatdorf mit den schönen Anwesen verlassen. Mehr als die Hälfte der Häuser war zerstört worden und viel Arbeit, besonders für eine Magiegelehrte, gab es auf dem Land nicht.
So kamen sie in die überfüllte Stadt. Wo seine Mutter schnell eine Arbeit gefunden hatte. Nicht das was sie eigentlich wollte aber immer hin brachte es Geld. Mit ihrem Gehalt ging es den dreien zu Anfang gar nicht mal so schlecht. Nur verbrachten die beiden Brüder ohne Ihre Mutter mehr Zeit auf der Straße und den Plätzen des Viertels als sonst wo. Ein getrübtes und kurzes Glück, denn der nächste Schicksalsschlag ließ nicht lange auf sich warten. Ihre Mutter, die hart arbeitet, wurde von Monat zu Monat schwächer und depressiver. Am Ende lag sie nur noch im Bett und „verging“ einfach.
Die Verwandten, die die Beiden noch hatten, lebten im südlichen Elfenreich. Waren damit viel zu weit weg. So war nun Sawelij für seinen Bruder Artemas alleine verantwortlich. Ihre kleine Wohnung verloren sie auch als bald und landeten auf der Straße. Doch Sawalij fand immer einen Weg um ihnen etwas Essen zu ermöglichen.
Heute leben die beiden Brüder in einem der abgebrannten Arbeiterhäuser von Primorsk. Teilen sich dort mit vier anderen „jungen“ Männern eine ein Zimmerwohnung und versuchen über die Runden zu kommen. Selbst das tägliche Abendbrot wird da zum Luxus. Wobei es ihnen eigentlich besser gehen könnte, denn ihr volles Arbeitspotenzial leisten sie nicht. Sawalij verhindert, dass Artemas sich hundertprozentig in den Arbeitsalltag wirft. Die Zukunft seines Bruders sieht er in der Universität und dafür nimmt er alles in kauf.
Baustelle vom Maester
Djirris
Volk: Ratfolk (http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-ratfolk)
Klasse: Rogue (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue) (Acrobat) (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/acrobat) 1, Witch (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch) (Alley Witch) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/alley-witch-witch-archetype) 6
Herkunft:
Gesinnung: true neutral
Alter: 23
Große: 3´11´´(1,175 m)
Gewicht: 77 lbs (38,5 kg)
Haarfarbe: brown
Augenfarbe: yellow
Defensiv (Anzeigen)AC 14 ; touch 14; flat footed 14
(Dex: +3; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Size: + 1 ; Misc: +0)
CMD: 14
Hitpoints: 39 (8 +4x6 +7); HD: 7 (1d8 +6d6)
Initiative: +5/+9 in Demjanowka (+3 Dex +2 Class/+4 class bonus)
Fort +3 (+1 +0 +2), Ref +7 (+3 +2 +2), Will +5 (+0 +0 +5)
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft.
CMB: +1
Attack Options: Improved Feint, Sneak Attack (1d6)
Melee: Weapon, Att: +0, Dmg: 1d0+0, Crit: 19-20/x2
Ranged: Weapon, Att: +0, Dmg: 1d0, Crit: x3, Range: 0ft.
Special Attacks:
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 9 (11-2), Dex 16 (14+2), Con 12, Int 20(22) (17+2+1)(Headband +2), Wis 11, Cha 13
Attributsveränderungen: Race: Str -2, Dex +2, Int +2; 4. Lvl: Int+1
Base Atk. +3 (+0 +3)
Feats: (Anzeigen) |
Stufe | Talent |
---|
1 | Compat Expertise (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat) |
3 | Extra Hex(Prehensile Hair) (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/extra-hex) |
5 | Extra Hex(Charm) (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/extra-hex) |
7 | Improved Feint (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-feint-combat---final) |
Traits: (Anzeigen)Magical Knack (Witch) (http://www.d20pfsrd.com/traits/magic-traits/magical-knack)
Clever Wordplay (Bluff) (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/clever-wordplay)
Languages: common,
High Int: Aklo, Draconic, Dwarf, Halfling, Ork,
Linguistics: Elf
Gear: Siehe Status (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8847.msg1019437#msg1019437)
Classabilities (Anzeigen) |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|
Rogue 1 | Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields. |
Rogue 1 | Sneak Attack 1d6 (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue#TOC-Sneak-Attack) |
Rogue 1 | Expert Acrobat (Ex) (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/acrobat) |
Witch 1 | Witches are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with a witch's gestures, which can cause her spells with somatic components to fail. |
Witch 1 | Cantrips |
Witch 1 | Spells per day (CL 7): 0 Lvl: 4, 1st Lvl: 5, 2nd Lvl: 5, 3rd Lvl:3
Spells known: (Anzeigen) 0 Lvl (DC16): All (http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-list---witch#Level-0)
1st Lvl (DC17): Beguiling Gift (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/beguiling-gift); Cure light wounds (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/cure-light-wounds); Discern next of kin (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/discern-next-of-kin); Ear piercing scream (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/ear-piercing-scream); Ears of the city (Patron) (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/ears-of-the-city) Forced quiet (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/forced-quiet); Mage armor (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-armor); Urban grace (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/u/urban-grace);
2nd Lvl (DC18): Alter self (Patron) (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/alter-self); Aristocrats nightmare (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/aristocrat-s-nightmare); Compulsive liar (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/compulsive-liar); Dark whispers (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/dark-whispers); Summon swarm (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/summon-swarm);
3rd Lvl (DC19): Agonizing rebuke (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/agonizing-rebuke); Claim identity (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/claim-identity); Detect desires (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-desires); Speak with dead (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/speak-with-dead); Witness (Patron) (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/w/witness);
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Witch 1 | Hex: (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Hex) Speak to the City: (Anzeigen) An alley witch builds a special rapport with a single city. At 1st level, she can select one settlement whose type is large town size or larger. Within this settlement, she gains a +2 bonus on initiative checks, as well as Knowledge (local), Perception, Stealth, and Sense Motive checks. At 6th level and every 5 witch levels thereafter, this bonus increases by 2. The alley witch can build a rapport with a new city after 30 days of remaining there; this severs her bond to her previous settlement. |
Witch 1 | Patron Spells (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Patron-Spells): 2nd—ears of the city (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/ears-of-the-city), 4th—alter self (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/alter-self), 6th—witness (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/w/witness) |
Witch 1 | Witchs Familiar: (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Witch-s-Familiar-Ex-)Cat (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/cat)
Stats: (Anzeigen)Init +2; Senses: low-light vision, scent; Perception +5 DEFENSE: (Anzeigen)AC 17, touch 14, flat-footed 15 (+2 Dex, +2 size, +3 natural) hp 19, HD 3 Fort +1, Ref +6, Will +6 OFFENSE: (Anzeigen)Speed 30 ft. Melee 2 claws +7 (1d2–4), bite +7 (1d3–4) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. Feats: improved evasion, weapon finesse Skills: (Anzeigen)Skill (Att): Value (Rank +Att +Class +Spec) Acrobatics(Dex): +6 (1 +2 +3) Appraise(Int) +0 (1 -1) Bluff(Cha): +5 (7 -2) Climb(Str): +6 (3* -4 +3 +4 racial) Craft(Alchemie)(Int): +0 (1 -1) Diplomacy(Cha): -2 (+5) ((7) -2 (7 Rangs (Headband of Intellegt))) Disguise(Cha): -1 (1 -2) Escape Artist(Dex): +3 (1 +2) Fly(Dex): +14 (5 +2 +3 +4 size) Handle Animal(Cha): +5 (7 -2) Heal(Wis): +2 (1 +1) Knowledge (Arcana)(Int): +1 (2 -1) Knowledge (Local)(Int): +3 (4 -1) Linguistics(Int): +0 (1 -1) Perception(Wis): +10 (6 +1 +3) Sense Motiv(Wis): +8 (7 +1) Sleight of Hand(Dex): +9 (7 +2) Spellcraft(Int): +2 (3 -1) Stealth(Dex): +23 (6 +2 +3 +4 racial, +8 size) Swim(Str): +0 (0 -4 +3 +4 racial)
*Skill-Rank Cat > Djirris Racial Modifiers +4 Climb, +4 Stealth Familiars treat Acrobatics, Climb, Fly, Perception, Stealth, and Swim as class skills. Special: share spells (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-s-familiar#TOC-Share-Spells), empathic link (su) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-s-familiar#TOC-Empathic-Link-Su-), Deliver touch spells (su) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-s-familiar#TOC-Deliver-Touch-Spells-Su-), Speak with master (ex) (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-s-familiar#TOC-Speak-with-Master-Ex-) |
Witch 2 | Hex: (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Hex) Feral Speech (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/hexes---3rd-party-publishers/hexes/common-hexes/hex-feral-speech-su) |
Talent 3rd Lvl | Hex: (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Hex)Prehensile Hair (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/hexes---3rd-party-publishers/hexes/common-hexes/hex-prehensile-hair-su) |
Witch 4 | Hex: (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Hex)Flight (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/hexes---3rd-party-publishers/hexes/common-hexes/hex-flight-su) |
Talent 5th Lvl | Hex: (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Hex)Charm (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/hexes---3rd-party-publishers/hexes/common-hexes/hex-charm-su) |
Witch 6 | Hex: (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch#TOC-Hex)Hex Trader: (Anzeigen) At 6th level, once per day as a full-round action, an alley witch can bind a hex she knows into a feather, bead, or other small token. Any creature holding this token can use that hex once as if using a potion, targeting itself or a creature it touches. While a hex is sealed into a token, the alley witch loses her ability to use that hex until the token is used or she can recover the token. If a hex can be used in increments (like the disguise hex), the alley witch decides how many increments the token contains when making it. If a hex has no set duration, it lasts for 1 minute once activated. |
Skills (Anzeigen)The rogue's class skills are Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha).
The (alley) witch's class skills are Bluff (Int), Craft (Int), Fly (Dex), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (Local) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), and Use Magic Device (Cha).
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Skills | Attribut | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
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Acrobatics | Dex | +7 (+9) | 1 | +3 | +3 | +2 w/o Armor |
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Appraise | Int | +10 | 1 | +6 | +3 | |
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Bluff | Int | +18 | 7 | +6 | +3 | +2 Racial |
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Climb | Str | -1 | 0 | -1 | +3 | |
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Craft(Alchemie) | Int | +10 | 1 | +6 | +3 | |
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Diplomacy | Cha | +1 (+11) | (7) | +1 | +3 | 7 Rangs (Headband of Intellegt) |
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Disguise | Cha | +5 | 1 | +1 | +3 | |
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Escape Artist | Dex | +7 | 1 | +3 | +3 | |
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Fly | Dex | +11 (+13) | 5 | +3 | +3 | +2 w/o Armor |
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Handle Animal | Cha | +8 (+12) | 7 | +1 | +0 | +4 vs. Rodents |
---|
Heal | Wis | +4 | 1 | +0 | +3 | |
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Intimidate | Cha | +1 | 0 | +1 | +3 | |
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Knowledge (Arcana) | Int | +11 | 2 | +6 | +3 | |
---|
Knowledge (History) | Int | +0 | 0 | +6 | +3 | |
---|
Knowledge (Local) | Int | +17 | 4 | +6 | +3 | +4 Class |
---|
Linguistics | Int | +10 | 1 | +6 | +3 | |
---|
Perception | Wis | +13 (+15) | 6 | +0 | +3 | +4 Class, (+2 Altertness-Feat) |
---|
Profession | Wis | +0 | 0 | +0 | +3 | |
---|
Sense Motiv | Wis | +16 (+18) | 7 | +0 | +3 | +2 Racial, +4 Class, (+2 Alertness-Feat) |
---|
Sleight of Hand | Dex | +15 | 7 | +3 | +3 | +2 Racial |
---|
Spellcraft | Int | +12 | 3 | +6 | +3 | |
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Stealth | Dex | +23 | 6 | +3 | +3 | +4 Class, +4 Size, +3 Familiar |
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Swim | Str | +3 | 0 | -1 | +3 | +4 racial (hex) |
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Use Magic Device | Cha | +1 | 0 | +1 | +3 | |
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61 Skill Ranks
8 Rogue +5Int + 6x(2Witch + 5Int +1fc)
Volksmerkmale (Anzeigen) |
Merkmal |
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Ability Score Racial Traits: Ratfolk are agile and clever, yet physically weak. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Strength. |
Type: Ratfolk are humanoids with the ratfolk subtype. |
Size: Ratfolk are Small and thus gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty on combat maneuver checks and to their CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks. |
Speed (Slow): Ratfolk have a base speed of 20 ft. |
Languages: Ratfolk begin play speaking Common. Ratfolk with high Intelligence scores can choose from the following: Aklo, Draconic, Dwarven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc, and Undercommon. See the Linguistics skill page for more information about these languages. |
Market Dweller: Some ratfolk are practiced at taking advantage of foes. They gain a +2 racial bonus on Bluff, Sense Motive, and Sleight of Hand checks. |
Rodent Empathy: Ratfolk gain a +4 racial bonus on Handle Animal checks made to influence rodents. |
Swarming: Ratfolk are used to living and fighting communally, and are adept at swarming foes for their own gain and their foes' detriment. Up to two ratfolk can share the same square at the same time. If two ratfolk in the same square attack the same foe, they are considered to be flanking that foe as if they were in two opposite squares. |
Darkvision: Ratfolk can see perfectly in the dark up to 60 feet. |
Aussehen (Anzeigen)Kurzbeschreibung oder nach Wunsch auch längere Beschreibung; wenn möglich bitte mit eingebetteten oder verlinkten Bild.
Über die Arbeit (Anzeigen)"Hmm?"
...
"Oh, du bist es. Was möchtest du?"
...
"Was ich über Arbeit zu sagen habe? Warum möchtest du das denn wissen?"
...
"So, so; freier Journalist. Und ein Artikel über die Arbeit in der Stadt. Nun, da kann ich dir Einiges zu sagen.
Aber du wirst bestimmt nicht alles davon aufschreiben! Haben wir uns verstanden? Und auch wenn es unnötig ist, es zu erwähnen...schließlich kennst du mich....du weißt, das ich dir ganz schön in die Suppe spucken kann, wenn du nicht spurst.
Hrmm, immer diese ungestüme Jugend."
....
"Jetzt werd nicht frech! Wer will hier was von wem, hä?
Also, dann halt jetzt mal den Rand und hör mir zu. Wenn du deinen Artikel geschrieben hast, dann gibst du ihn mir und ich streich alles raus, was da nicht reingehört, verstanden?"
...
"Natürlich mußt du ihn dann noch mal in geänderter Form neuschreiben. Bist du blöd, oder was? Hast du dich schon mal mit der Aufgabe näher befaßt, die du da machen möchtest? Wenn dein dummer Redakteur dich auffordert, was zu ändern, mußt du auch alles noch mal schreiben.
Also sieh mich wie so nen Redakteur an! Verstanden?"
...
"Okay, dann sind wir ja auf einer Linie. Gut!
Also Arbeit in der Stadt, wie? Hmmm.....hmmm...wo fang ich da an?
Ah ja, ich habs!
Meine Eltern haben uns immer gesagt, jedes existierende Wesen hätte eine Aufgabe, ob sie es nun weiß oder nicht. Und Arbeit ist nun eben das, was man machen mussen, um diese Aufgabe zu bewältigen.
Laß mich dir ein Beispiel geben. Da steht ne Kuh auf der Weide und frißt Gras, ab und an kommt der Bauer und melkt sie, vielleicht gebirt sie auch noch ein paar Kälber und irgendwann wird sie dann geschlachtet.
Jetzt magst du sagen "Das ist doch keine Arbeit, was die Kuh macht." und ich antworte, "Das ist es sehr wohl.". Siehst du, die Aufgabe der Kuh ist es, für uns nützlich zu sein. Und all diese Dinge sind ihre Arbeit bei Verrichtung dieser Aufgabe. Das sie selbst sich dessen wohl nicht unbedingt bewußt ist, ist dabei nicht weiter von Belang. Denn....
Hier kommt ein wichtiger Punkt!
Nicht jedes Wesen kann sich seine Aufgabe aussuchen. Das ist nur Wesen vergönnt, die über ausreichend Verstand verfügen, um über solche Sachen zu reflektieren. Das heißt also, daß viele Wesen einfach eine Aufgabe von wem auch immer .... Schicksal, Götter, Natur, nenn es, wie du möchtest... mitbekommen haben, die sie durch ihr Leben und entsprechendes Verhalten abarbeiten.
Wir aber haben Verstand und können uns unsere Aufgabe selbst wählen und damit auch unsere Arbeit.
Naja, jedenfalls sollte es so sein.
Dabei kann so eine Aufgabe sehr weitgefaßt sein oder auch sehr genau definiert. Zum Beispiel möchtest du etwas mit Büchern machen...sehr wage....dann könntest du als Autor, Bibliothekar, Buchbinder und was weiß ich noch arbeiten. Oder deine selbstgewählte Aufgabe ist es zum Beispiel Tiere zu schlachten; dann arbeitest du halt als Schlachter.
So sollte es wenigstens sein.
Natürlich kannst du auch jederzeit deine Aufgabe ändern, wenn dir danach ist. Vielleicht hast du ja deine andere Aufgabe gerade erfüllt. Oder du merkst, daß du deine Aufgabe nicht erfüllen kannst.
Dann brauchst du eine neue, denn was möchtest du sonst mit deinem Leben anfangen?"
....
"Was? Kinder? Na hör mal, so dumm bist du doch nicht.
Natürlich haben Kinder ne Aufgabe. Nämlich Kinder sein!
Spielen! Lachen! Toben! Die Welt kennenlernen! Fragen stellen! Und all so was.
Erst wenn du alt genug bist, kannst du dir dann ne Aufgabe wählen. Normalerweise solltest du merken, wenn du soweit bist.
Schau doch dich an. Hast doch jetzt auch gerade entschieden, endlich ner Aufgabe als Journalist nachzugehen. Vorher warst du anscheinend noch nicht dafür bereit.
Willkommen im Erwachsenenalter!
So, wo war ich....?
Ach ja, persönliche Aufgabe.
Genau! Das ist was persönliches und kann nur von einem selbst gewählt werden.
Und eigentlich sollte eine Aufgabe, die sich ein Wesen stellt, auch dazu ausreichen, sein Leben damit zu bestreiten. An den Beispielen siehst du, daß es da ne ganze Spanne an "bekannten" Berufen gibt, die Aufgaben in unserer Gesellschaft behandeln.
Natürlich gibt es auch exoterische Aufgaben, die nicht so gesellschaftlich aktzeptiert sind.
Drachentöter fällt mir spontan ein, hehehe. Wenn du da nicht wirklich gut bei der Arbeit bist, dann verbrennst du dir wortwörtlich die Finger, hehehe. Aber dann hast du dich eben auch nicht richtig in deine Arbeit reingekniet.
Naja, wie auch immer. Hast du das bisher alles verstanden?"
...
"Okay! Dann weiter.
Erledigung der selbstgestellten Aufgabe ist gleich Arbeit! So weit sind wir.
Eigentlich sollte jede Aufgabe, und damit Arbeit, etwas sein, das jemandem ein Auskommen bietet.
Der Bauer hat allein durch seinen Ertrag schon sein Lebensunterhalt verdient. Ebenso der Schuster, der ja auch auch einen Teil seiner Arbeit selbst verwenden kann. Aber auch ein Wissenschaftler sollte jemanden finden können, dem seine Forschung etwas wert ist. Und der somit etwas für seine Arbeit verdient!
Ich sage es nochmal: VERDIENEN! Denn jede Arbeit ist etwas wert.
Und da im kosmischen Kontext jede Arbeit eigentlich gleich viel wert hat, sollte jeder auch gleich viel verdienen. So jedenfalls die Theorie."
...
"Was? Kosmischer Kontext? Das ist was für ein andermal. Nimm es einfach mal so hin.
Denn hier kommen wir zu dem grossen Problem des Ganzen!
Naja, eigentlich sind es zwei.
Erstens gibt es inzwischen vermehrt Leute, die keiner Aufgabe mehr nachgehen.
Und zweites kriegen die Leute nicht mehr das, was sie verdienen."