Irene "Die Faust" Tanner
Volk :
MenschKlassen :
Monk 2 /
Cleric 1 Stufe 3
Herkunft : Mechanika - Downtown
Gesinnung : Rechtschaffen Neutral
Alter : 34
Haarfarbe : Schwarz
Augenfarbe : Hellbraun
Größe : 1,71 m
Bekannte Sprachen : Handelssprache
Defensiv (Anzeigen)RK: 16 Berührung: 16 Falscher Fuß: 14
KMV : 19
Trefferpunkte: 25
Fort: +7 Ref: +4 Will: +9
Initiative: +1
Speziell: You receive a +1 trait bonus on concentration checks to cast defensively and a +1 trait bonus to AC against attacks provoked by or readied against spellcasting.
Offensiv (Anzeigen)BR: 9 Meter (6 Felder)
BaB: +1
KMB: +4
Nahkampf: Faust +4 (1d6+3 / x2) oder Faust +3 / Faust +3 (1d6+3 / x2)
Fernkampf: +2
Spezielle Attacken:
Stunning Fist: Faust +4 (1d6+3+Stun (DC 15 negiert) / x2)
Hand of the Acolyte: Faust +5 (1d6+3 / x2 / 30 feet)
Domain Strike: Faust +4 (1d6+3 / x2) / Faust +5 (1d6+3 / x2 / 30 feet)
Flurry of Blows + Domain Strike: Faust +3 / Faust +3 (1d6+3 / x2) / Faust +5 (1d6+3 / x2 / 30 feet)
Domains (Anzeigen)Magic Domain:"Granted Powers: You are a true student of all things mystical, and see divinity in the purity of Magic."Hand of the Acolyte (Su): You can cause your melee weapon to fly from your grasp and strike a foe before instantly returning. As a standard action, you can make a single attack using a melee weapon at a range of 30 feet. This attack is treated as a ranged attack with a thrown weapon, except that you add your Wisdom modifier to the attack roll instead of your Dexterity modifier (damage still relies on Strength). This ability cannot be used to perform a combat maneuver. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Domain Spells: 1st—
identify, 2nd—
magic mouthStrength (Ferocity) Domain:"Granted Powers: In strength and brawn there is truth—your faith gives you incredible might and power."Ferocious Strike (Su): Whenever you make a melee attack, you can designate that attack as a ferocious strike. If the attack hits, it deals additional damage equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Domain Spells: 1st—
enlarge person, 2nd—
bull's strength
Klassenfertigkeiten (Anzeigen)Monk:Weapon and Armor Proficiency: (Anzeigen)Weapon Proficiency: Monks are proficient with the brass knuckles, cestus, club, crossbow (light or heavy), dagger, handaxe, javelin, kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shortspear, short sword, shuriken, siangham, sling, spear and temple sword.
Armor and Shield Proficiency: Monks are not proficient with any armor or shields. When wearing armor, using a shield, or carrying a medium or heavy load, a monk loses his AC bonus, as well as his fast movement and flurry of blows abilities.
AC Bonus (Ex) (Anzeigen)When unarmored and unencumbered, the monk adds his Wisdom bonus (if any) to his AC and his CMD. In addition, a monk gains a +1 bonus to AC and CMD at 4th level. This bonus increases by 1 for every four monk levels thereafter, up to a maximum of +5 at 20th level.
These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load.
Flurry of Blows (Ex) (Anzeigen)Starting at 1st level, a monk can make a flurry of blows as a full-attack action.
When doing so, he may make one additional attack, taking a –2 penalty on all of his attack rolls, as if using the Two-Weapon Fighting feat. These attacks can be any combination of unarmed strikes and attacks with a monk special weapon (he does not need to use two weapons to utilize this ability).
For the purpose of these attacks, the monk's base attack bonus from his monk class levels is equal to his monk level. For all other purposes, such as qualifying for a feat or a prestige class, the monk uses his normal base attack bonus.
At 8th level, the monk can make two additional attacks when he uses flurry of blows, as if using Improved Two-Weapon Fighting (even if the monk does not meet the prerequisites for the feat).
At 15th level, the monk can make three additional attacks using flurry of blows, as if using Greater Two-Weapon Fighting (even if the monk does not meet the prerequisites for the feat).
A monk applies his full Strength bonus to his damage rolls for all successful attacks made with flurry of blows, whether the attacks are made with an off-hand or with a weapon wielded in both hands. A monk may substitute disarm, sunder, and trip combat maneuvers for unarmed attacks as part of a flurry of blows. A monk cannot use any weapon other than an unarmed strike or a special monk weapon as part of a flurry of blows. A monk with natural weapons cannot use such weapons as part of a flurry of blows, nor can he make natural attacks in addition to his flurry of blows attacks.
Unarmed Strike (Anzeigen)At 1st level, a monk gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A monk's attacks may be with fist, elbows, knees, and feet. This means that a monk may make unarmed strikes with his hands full. There is no such thing as an off-hand attack for a monk striking unarmed. A monk may thus apply his full Strength bonus on damage rolls for all his unarmed strikes.
Usually a monk's unarmed strikes deal lethal damage, but he can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on his attack roll. He has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.
A monk's unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons.
A monk also deals more damage with his unarmed strikes than a normal person would, as shown above on Table: Monk. The unarmed damage values listed on Table: Monk is for Medium monks. A Small monk deals less damage than the amount given there with his unarmed attacks, while a Large monk deals more damage; see Table: Small or Large Monk Unarmed Damage.
Bonus Feat (Anzeigen)At 1st level, 2nd level, and every 4 levels thereafter, a monk may select a bonus feat. These feats must be taken from the following list:
Catch Off-Guard, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Grapple, Scorpion Style, and Throw Anything.
At 6th level, the following feats are added to the list:
Gorgon's Fist, Improved Bull Rush, Improved Disarm, Improved Feint, Improved Trip, and Mobility.
At 10th level, the following feats are added to the list:
Improved Critical, Medusa's Wrath, Snatch Arrows, and Spring Attack.
A monk need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them.
Stunning Fist (Ex) (Anzeigen)At 1st level, the monk gains Stunning Fist as a bonus feat, even if he does not meet the prerequisites. The monk may attempt a stunning attack a number of times per day equal to his monk level, plus one more time per day for every four levels he has in classes other than monk.
At 4th level, and every 4 levels thereafter, the monk gains the ability to apply a new condition to the target of his Stunning Fist. This condition replaces stunning the target for 1 round, and a successful saving throw still negates the effect.
At 4th level, he can choose to make the target fatigued.
At 8th level, he can make the target sickened for 1 minute.
At 12th level, he can make the target staggered for 1d6+1 rounds.
At 16th level, he can permanently blind or deafen the target.
At 20th level, he can paralyze the target for 1d6+1 rounds.
The monk must choose which condition will apply before the attack roll is made. These effects do not stack with themselves (a creature sickened by Stunning Fist cannot become nauseated if hit by Stunning Fist again), but additional hits do increase the duration.
Evasion (Anzeigen)At 2nd level or higher, a monk can avoid damage from many area-effect attacks. If a monk makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A helpless monk does not gain the benefit of evasion.
Cleric:Aura (Ex): (Anzeigen)A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see detect evil for details).
Spells (Anzeigen)A cleric casts divine spells which are drawn from the cleric spell list. Her alignment, however, may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells. A cleric must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric's spell is 10 + the spell level + the cleric's Wisdom modifier.
Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Cleric. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which she must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Channel Energy (Su) (Anzeigen)Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.
A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures or to heal living creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures or to heal undead creatures. A neutral cleric of a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channel energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect.
A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Domains (Anzeigen)A cleric's deity influences her alignment, what magic she can perform, her values, and how others see her. A cleric chooses two domains from among those belonging to her deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if her alignment matches that domain. If a cleric is not devoted to a particular deity, she still selects two domains to represent her spiritual inclinations and abilities (subject to GM approval). The restriction on alignment domains still applies.
Each domain grants a number of domain powers, dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains one domain spell slot for each level of cleric spell she can cast, from 1st on up. Each day, a cleric can prepare one of the spells from her two domains in that slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in her domain spell slot. Domain spells cannot be used to cast spells spontaneously.
In addition, a cleric gains the listed powers from both of her domains, if she is of a high enough level. Unless otherwise noted, activating a domain power is a standard action.
Orisons (Anzeigen)Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Cleric under “Spells per day.” These spells are treated like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
Spontaneous Casting (Anzeigen)A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison or domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).
An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity) can't convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with “inflict” in its name).
A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player's choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric channels positive or negative energy (see channel energy).
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells (Anzeigen)A cleric can't cast spells of an alignment opposed to her own or her deity's (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaotic, evil, good, and lawful descriptors in their spell descriptions
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Wert | Zusammenstellung |
---|
Akrobatik | +5 | 1+1+3 |
Beruf (Soldat) | +8 | 1+4+3 |
Heilkunde | +8 | 1+4+3 |
Heimlichkeit | +5 | 1+1+3 |
Motiv erkennen | +8 | 1+4+3 |
Wahrnehmung | +9 | 2+4+3 |
Klettern | +7 | 1+3+3 |
Schwimmen | +7 | 1+3+3 |
Wissen (Religion) | +3 | 1-1+3 |
Ausrüstung (Anzeigen)G = Getragen / R = Rucksack
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
Stab (Mage Armor) | 20 Ladungen | Mechanismus im Eisenhandschuh | 1 | 300 G | G |
Chains of Contrition | 1 | Eiserne Ketten mit arkanen und heiligen Symbolen der eisernen Königin | 2 | 200 G | R |
Fighters Kit | 1 | This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, an iron pot, a mess kit, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. Inklusive Seife, Spielkarten, einer Signalpfeife und einem kleinen Stahlspiegel | 30 | 30 G | R/G |
Wasserdichte Laterne + Öl | 1 | Vor Regen geschützt | 3 | 6,1 G | R |
Sunrod | 2 | Leuchtstäbe | 2 | 20 G | R |
Bierflasche | 3 | Bier aus den Kneipen Downtowns | 3 | 1,5 G | R |
Restliches Vermögen: 44 Platin, 2 Gold, 4 Silber
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Auch wenn Irene Tanner in Downtown und in Armut aufgewachsen ist, so gab es in ihrem Leben einige grundlegende Änderungen, die sich auch in ihrem Aussehen widerspiegeln. Seit sie bei den Schildwächtern arbeitet und in Kromdale lebt, hat sich einiges geändert. Sie achtet auf und pflegt ihr Äußeres, denn schließlich repräsentiert sie die Beschützer der Stadt. Das auffälligste an ihr ist nicht ihre Größe - die mit 1,71 m recht durchschnittlich ist - sondern ihr Körperbau und natürlich die beiden mechanischen und eisernen Fäuste. Irene ist durchtrainiert, man könnte sie fast drahtig nennen - das kann man selbst unter der braunen Lederjacke zu erkennen. Sie kleidet sich stets in warme, wetterbeständige Kleidung, die nicht bei möglichen Kämpfen behindert. Ihre schwarzen Haare trägt sie schulterlang. Sie erinnert nicht an eine feine Dame und man sieht ihr sofort an, das sie ziemlich ungemütlich werden kann, wenn man sich mit ihr anlegt. Einige Narben erinnern sofort an ihre raue Vergangenheit.
Generell ist "Die Faust" aber recht umgänglich. Wenn man sie nicht provoziert und mit ihrer ungewöhnlich rauen Art zurecht kommt, kann man schnell erkennen, das sie kein schlechter Mensch ist. Sie hilft wo sie kann, auch wenn diese Hilfe auf ihre Art erfolgt. Aus Erfahrung und aufgrund Vergangenheit ist Gewalt noch immer ihr erster Weg. Einem Kampf geht sie nicht aus dem Weg und sie ist schnell dabei, wenn ihr etwas nicht passt.
Hintergrund (Anzeigen)Soweit sich Irene Tanner zurückerinnern kann, war sie immer von irgendetwas überschattet worden. Entweder von den Türmen und Palastmauern des Tempelbezirks Argylle, den Schlägern irgendeiner Bande - wie den einarmigen Banditen - oder von dem einfachen, geordneten Leben andernorts in Mechanika. Allerdings gab es immer eine Sache, auf die sie sich hatte verlassen können und auf die sie stolz war. Egal wie schwer ihr Weg auch gewesen war, egal wie oft sie mit sich oder anderen gerungen und gekämpft hatte und egal wie selten jemand für die dagewesen war: Sie hatte immer sich selbst, ihren eisernen Willen und ihre Stärke gehabt. Besonderes letzteres hatte sie bei dem Abschaum in Downtown weiter gebracht. Stärke und Gewalt, das war das einzige, was zu der Zeit gezählt hatte und selbst nach all den Jahren, waren "der Faust" diese beiden Charaktereigenschaften geblieben.
In Downtown hatte alles angefangen, denn in dieses Loch, in das sich kaum jemand freiwillig wagte, wurde Irene Tanner hineingeboren. Als Tochter eines chronischen Alkoholikers und einer Hure, die Irene kaum kennen gelernt hatte, musste sie schon von Kindesbeinen an für sich selbst sorgen und die harte Realität in Downtown kennen lernen. Ihr Vater kümmerte sich kaum um sie und wer konnte schon wissen, wie viele ungewollte Kinder ihre Mutter wirklich hatte. Wenn Irenes Vater nicht gerade betrunken war - was im Laufe der Jahre immer seltener vorkam - dann kümmerte er sich zumindest etwas um das damals noch junge Mädchen. Sie hatte einen Platz zum schlafen und etwas zu Essen aber für mehr war nicht gesorgt. So verbrachte Irene ihre Kindheit auf der Straße und wurde sich der Brutalität des Lebens von Anfang an klar. Sie wusste schon recht früh, das sie sich durchsetzen musste um nicht wie ihre Mutter zu enden, denn in Downtown gab es nur zwei Wege, die eine junge Frau einschlagen konnte. Entweder sie landete in einem der Freudenhäuser oder sie orientierte sich an den Männern und setzte sich über Vorurteile und vorbestimmte Wege hinweg.
Irene tat letzteres.
Um zu überleben und es weiter zu bringen als ihre Mutter, setzte die junge Frau schon früh auf ihre beiden besten Freunde. Diese waren ihr rechter Haken und die linke Gerade. Anfangs wurde sie noch unterschätzt und musste mehr einstecken als sie austeilte aber schon bald lernte sie dazu und setzte sie sich auch unter gleichaltrigen Jungen durch. So wurde sie mit 13 zur Anführerin der Straßenbande der "blutroten Hunde". Von diesem Tag an ging es bergab und immer tiefer in die Abgründe Downtowns. Ihr Vater kümmerte sich immer weniger um sie aber das war Irene egal geworden. Sie hatte eine neue Familie in der Straßenbande gefunden und lebte seitdem auf der Straße. Schlägereien, Saufgelage, Diebstahl und Kriminalität im allgemeinen waren jetzt an der Tagesordnung.
Das schlimmste daran war, das Irene an der Gewalt Gefallen fand. Sie fing an es auszukosten, mit ihrer Faust die Nase ihres Feindes zu zertrümmern. Für sie war der Kampf aber immer etwas persönliches und so verzichtete sie auf Waffen jeglicher Art. Sie machte die blutroten Hunde zu einer der berüchtigtsten und gefährlichsten Kinderbanden in Downtown. Sie selbst bekam ebenfalls denkwürdigen Ruhm und wurde in dem Stadtteil bekannt.
Sie bekam einen neuen Namen. "Die Faust" war geboren.
Irene trug ihren neuen Namen mit Stolz und verbreitete zusammen mit ihrer Bande Furcht in Downtown. Doch wer langsam aufsteigt, kann auch schnell wieder fallen. Ihre Bekanntheit wurde schließlich zu ihrem Verhängnis, denn niemand in Downtown konnte es leiden, wenn eine Person zu viel Macht ansammelte. Mit 19 verlor sie fast ihr Leben. Sie war in eine Kneipenschlägerei mit einer verfeindeten Bande verwickelt und teilte stark angetrunken einen Schlag nach dem anderen aus. Nur ihrer Erfahrung und Intuition war es zu verdanken, das sie das Fleischermesser rechtzeitig sah und auswich. Doch ihr Gegner war schnell und der Alkohol in Irenes Blut ließ sie langsamer reagieren, als sie wollte. Bevor sie den Mann ausknocken konnte, traf er mit einem Hieb ihr Handgelenk. Schwer verletzt und blutüberströmt wurde sie von ihren Kameraden aus der Kneipe gezerrt und im Versteck verbunden. Die Bandenmitglieder waren allerdings keine Ärzte und es fehlte das Geld, einen gelernten Arzt oder Magier aufzusuchen, der die Verletzung heilen oder behandeln konnte.
So verlor Irene ihre erste Hand. Doch sie wurde ihrem Ruf gerecht und machte ihrem Namen alle Ehre. Nach einigen Tagen kehrte "Die Faust" zurück - und das furchterregender und wütender als zuvor. Die mechanische Ersatzhand wurde in den nächsten Wochen zu ihrem Symbol. Zu ihrem Markenzeichen.
Die Faust statuierte ein Exempel an denjenigen, die für den Verlust ihrer Hand verantwortlich waren. Doch an dem Höhepunkt ihrer Macht und der Bekanntheit in Downtown, verschwand sie einfach. Grund dafür war ein Traum, der so eindringlich war und sich so echt anfühlte, das Irene sich sicher war ein Zeichen von der eisernen Königin selbst bekommen zu haben. In diesem Traum erschien ihr die Königin selbst, die Irene darum bat, in ihre Dienste zu treten und für die Stadt zu kämpfen.
Noch in der selben Nacht verließ sie Downtown ohne irgendwem Bescheid zu geben. Sie sah nicht zurück und vergoss keine Träne. Schon in wenigen Monaten würde sie vergessen sein und jemand anderes würde ihren Platz eingenommen haben.
In den nächsten Jahren ihres Lebens wurde Irene Tanner ausgebildet und schaffte es letztendlich sogar zu der Eliteeinheit der Schildwächter zu stoßen. Ihre Überzeugung und der Glaube an die eiserne Königin hat in diesen Jahren so stark zugenommen, das sie auch ihre andere Hand opferte, um so als "Wort der Hoffnung" ihrem Glauben Ausdruck zu verleihen. Am heutigen Tag ist Irene "Die Faust" Tanner wohl eines der ungewöhnlichsten Mitglieder der Schildwächter. Mit einer mechanischen und einer eisernen, magischen Hand trägt sie den Glauben an die Königin in die Schlacht, um Mechanika zu schützen. Die Vergangenheit in Downtown hat sie dabei nie ganz verlassen. Noch immer ist Irene als "Die Faust" bekannt, was jetzt aber nur noch ein Spitzname ist und sich eher auf ihre mechanischen und eisernen Hände bezieht. Das sie früher aufgrund ihrer Brutalität, der Gewaltbereitschaft und ihrem gefürchteten rechten Haken als "Die Faust" bekannt war, ist ein gut gehütetes Geheimnis.
Noch immer kann sie die alten Gewohnheiten nicht ablegen und bekommt deshalb regelmäßig Probleme. Sie ist schnell gereizt und scheut nicht davor zurück ihre Hände einzusetzen, um an ihre Ziele zu kommen.
Lock and load, let it go,
the loathsome side show
is coming on down the town
barker in your hand
it’s a bedlam jam
we’ll be tearing it up all around
fire in the hole
it’s a breezy stroll
we’ll have tea in hell today
when the Blood Red Dogs
come to do a job
and send you on your way
Blood Red Dogs,
The New Albion Radio Hour, A Dieselpunk Opera
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