1. Vorbereitung (allgemeine Boni + Mali)- Verfassung: -1W pro Traumaschaden auf alles: Angriff, Ini, aktive Verteidigung, Fertigkeitswürfe.
- Verteidigung, passiv: 1 (Basiswert) +1 (auf Beinen) +1 (> 2m gelaufen) +x (Potential) +1 bis +4 (Deckung)
- Umwelteinflüsse: z.B. Nebel (-1W), Mondschein (-2W), stockfinster (-4W)
- Last: jeder Punkt Last über KÖR+Kraft gibt -1W Malus auf alles: Angriff, Ini, aktive Verteidigung, Fertigkeitswürfe.
- Handhabung: Je nach Waffe ein Malus oder Bonus, der auf Angriff und aktive Verteidigung (Blocken) angerechnet wird.
2. Initiative- Ego-Punkte einsetzen: +1W pro Punkt auf Ini und erste Aktion, max 3. Nicht möglich, wenn überrascht. Dieser Bonus geht bei einem Kombinationswurf nur auf den ersten Wurf. (Auch außerhalb des Kampfes anwendbar.)
- Ini-Wurf: PSY+Reaktion+Boni/Mali; Mali z.B. von Verfassung, Umwelt, Last. Initiatve = Zahl der Erfolge
- Anzahl an Aktionen: 1 + eine Aktion pro 2 Trigger
3. Aktionen- Freie Aktion: kurze Warnung oder Drohung, Kampfschrei; etwas fallen lassen
- Bewegung = keine Aktion: bis 2m frei, wenn darüber (max. KÖR+Athletik), dann -2W auf Aktionen, aber auch +1 auf passive Verteidigung. Der Malus fällt an, auch wenn der Kämpfer erst die Aktion durchführt und sich dann bewegt. Jedoch: Hat der Kämpfer mehrere Aktionen in der Runde, gilt der Malus erst ab der Aktion, an der er das 2m Limit überschreitet. (s. Errata)
- Waffe ziehen oder etwas frei herumliegendes aufheben: keine Aktion, aber -2W auf Aktionen
- Aktionen sind:
- Angriff
- Nachladen
- Aktive Verteidigung gg. einen Gegner
- alles, was 2+ Sekunden Aufmerksamkeit benötigt
- Mentale Abwehr: Der Aktionswurf auf PSY+Wille/Glaube gegen einen mentalen Angriff zählt nicht als Aktion.
- Aufraffen: dagegen dauert eine komplette Runde, in welcher der Charakter nichts anderes tun kann (s. unter 5. "kampfunfähig")
- Trigger: werden nicht durch ihren Einsatz "verbraucht" (außer es steht explizit dabei, s. Auslösen des Spreizers) sondern stehen für weitere Effekte zur Verfügung. Cesare könnte bei 3 Triggern in der aktiven Verteidigung z.B. sowohl sein Spiegel-Potential einsetzen (1T) als auch einen Gegenangriff durchführen (3T).
4. Angriff- Angriffswurf: KÖR+Faustkampf / KÖR+Nahkampf / GES+Schusswaffen
- Treffer: größer-gleich passive Verteidigung bzw. größer als aktive Verteidigung
- Fernkampf: -4W bei Distanzschuss (1.Wert<x<2. Wert in Waffenbeschreibung); -8W bei Extremschuss (außerhalb angegebener RW der Waffe)
- Schaden: +1 pro Trigger vom Angriff; +x (Potentiale); spielt Körperkraft eine Rolle, z.B. 2+K/3, wird immer aufgerundet (s.S. 156), also bei KÖR+Kraft 5 gibt's +2 auf den Schaden.
- Kampf mit zwei Waffen: gibt einen Malus von -4W. Die restlichen Würfel verteilt der Spieler nach Belieben auf die beiden Waffen (und addiert natürlich die Handhabung). Schlägt der erste Angriff fehl, entfällt der zweite. Aus Sicht des Verteidigers sind dies zwei Aktionen.
- Gezielter Angriff auf Schwachstelle: will ein Kämpfer eine bestimmte Schwachstelle treffen (z.B. um eine Panzerung zu umgehen) und zielt darauf, bestimmt der Meister die Schwierigkeit oder gesteht dem Verteidiger bei der aktiven Verteidigung eine Anzahl automatischer Erfolge zu.
- Patzer: Würfelt der Spieler mehr 1er als Erfolge, hat er gepatzt. Im Kampf fällt ihm die Waffe aus der Hand. Gilt auch für Fertigkeitswürfe.
5. Verteidigung und Verwundung- Passive Verteidigung: s. unter 1. Außerdem muss der Gegner den Wert hier nur erreichen.
- Aktive Verteidigung kostet 1 Aktion; erzielt werden muss die Anzahl der Erfolge des Angreifers. War der Kämpfer schon am Zug und hat seine Aktionen aufgebraucht, kann er sich nur noch passiv verteidigen. Es gibt zwei Arten der aktiven Verteidigung:
- (1) Ausweichen: geht auf GES+Beweglichkeit; gegen alle drei Arten von Angriff möglich
- (2) Blocken: mit KÖR+Faustkampf oder KÖR+Nahkampf (und nur gegen diese); erzielt er mehr Erfolge als Gegner (nicht bloß Gleichstand) UND 3 Trigger, hat er einen Gegenschlag geschafft und macht entsprechend Schaden (inkl. Extraschaden durch die Trigger des Verteidigungswurfs).
- Verwundung: Der Angegriffene zieht seinen Panzerwert vom Schaden ab und streicht sich zuerst Fleischwunden ab. Überzählige Schadenspunkte gehen auf Trauma. Wird beim Trauma das Maximum erreicht, stirbt der Charakter.
- Kampfunfähig: bei null (oder weniger) Egopunkten kann der Charakter einfach nicht mehr. Einmal kann er sich noch aufzuraffen versuchen (am Ende der nächsten Kampfrunde) durch einen Wurf auf PSY+Glaube/Wille (2). Bei Erfolg ist er wieder bei einem Ego-Punkt, sonst handlungsunfähig. Ebenfalls, wenn sein Ego im weiteren Verlauf abermals auf 0 sinkt.
6. Heilung und Regeneration- Egopunke: regenerieren mit 1 / 24h; konnte der Char sein Konzept ausspielen, mit +1W
- Fleischwunden: regenerieren mit 1 / 24h; bei erholsamem Schlaf (Voraussetzung: Decke/Schlafsack, s. Ausrüstungstabellen) wird +1 Fleischwunde/Nacht ausgeheilt
- Traumaschaden: regeneriert mit 1 / 10 Tage, aber erst nachdem die Fleischwunden ausgeheilt sind.
- Erste Hilfe: mit VER+Medizin (2) lassen sich einmalig 1 + Trigger Fleischwunden verarzten
- Operation: mit VER+Medizin (Traumaschaden) lässt sich 1 + Trigger Traumaschaden beheben. Die OP mit Drumunddran dauert 12h. Eine weitere lässt sich frühestens 4 Tage später durchführen.
- Versporung: baut sich bis zu einem Wert von 2 mit einem Punkt pro Woche von selbst ab, danach wirds dem Immunsystem zu viel und es hilft nur noch Ex. (Zusatzregel, s. hier (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8474.msg985694#msg985694) + folgender Post.)
7. Kombinationswürfe, Kooperation, Widerstreit:Kombinationswürfe[1]: Wurf auf zwei sich ergänzende Fähigkeiten. Vorteil: alle erzielten Trigger werden zusammengezählt. Nachteil: beide Aktionen müssen gelingen. Kombinierte Aktionen kosten mehr Zeit als einfache (keine Erklärung, was genau das heißt) und sind im Kampf nur eingeschränkt einsetzbar, z.B. aber als:
- Angriff aus dem Hinterhalt: GES+Heimlichkeit & KÖR+Nahkampf
- Scharfschütze aus der Ferne: INS+Wahrnehmung & GES+Schusswaffen
- Angriff mit Zielen: VER+Fokus & GES+Schusswaffen
- Berittener Kampf: GES+Steuern & KÖR+Nahkampf
- Entwaffnen: KÖR+Faustkampf & PSY+Reaktion
- Waffe aus der Hand schlagen: KÖR+Nahkampf & PSY+Reaktion
- Granate zielgenau werfen: GES+Beweglichkeit & GES+Schusswaffen
- Angriff mit Quick Draw: PSY+Reaktion & Angriffswurf
Bei folgenden bin ich mir über die spieltechnische Auswirkung nicht im Klaren:
- Überraschungsangriff: PSY+Reaktion & KÖR+Faustkampf/Nahkampf
- Kriegsgeschrei: PSY+Dominieren & CHA+Ausdruck
- Taktik, Formation: CHA+Führung & KÖR+Nahkampf oder GES+Schusswaffen
- Schmerzen ignorieren/Trauma überwinden: PSY+Wille & KÖR+Härte
Vorschlag: Nicht gefunden habe ich Finten, fände es aber noch sehr nett.
- Angriff mit Finte: PSY+Täuschung & KÖR+Nahkampf/Faustkampf
Kooperation:Es gibt zwei Arten der Kooperation:
- Alle packen zusammen an: Erfolge und Trigger werden zusammengezählt. Beispiel: Zwei Charaktere stemmen sich gemeinsam gegen eine verklemmte Tür. Dabei kann es sein, dass der SL einen Schwellenwert angibt, z.B. KÖR+Kraft (3), 20 Erfolge insgesamt: wer nicht mindestens 3 Erfolge schafft, dessen Erfolge und Trigger verfallen.
- Einer unterstützt den anderen: Der Unterstützer würfelt zuerst, den gleichen Wurf bei Schwierigkeit +1. Für jeden Trigger erhält derjenige, dem er hilft, +1W. (Beispiel: Absichern bei einer Kletterpartie.)
Widerstreit:- Die Kontrahenten würfeln gleichzeitig. Es gewinnt, wer mehr Erfolge erzielt. Im Falle eines Gleichstandes entscheiden die Trigger. Ist auch deren Anzahl gleich, gilt:
- Im Ernstfall: der zuerst Agierende muss gegnerischen Widerstand überwinden, verliert also bei Gleichstand.
- In einem Wettkampf (z.B. Armdrücken, Wettlauf) steht's dann eben Unentschieden.
8. Offene Fragen:geklärte Fragen (Anzeigen)- Errata zu Beidhändiger Kampf, erster Satz: "Die Handhabung aller geführten Waffen wird beim beidhändigen Kampf addiert." - Heißt das VOR dem Verteilen der Würfel auf die beiden Waffen? Oder danach? Ich hab's oben mal so geschrieben, als sei danach, das heißt jede Waffe erhält ihren normalen Bonus oder Malus.
- Aktive Verteidigung + Gegenangriff: die drei Trigger, die einem den Gegenangriff erst ermöglichen: gehen die auch auf den Schaden drauf? Gefühlsmäßig täte ich davon ausgehen, dass Nein, aber zu den Triggern wird an anderer Stelle vermerkt, dass sie nicht von einem Effekt aufgebraucht werden.
@ Meister: hab's so gemacht, wie Kemwer unten sagt, OK?