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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Dragon Mountain => Thema gestartet von: Trantor am 27.05.2007, 23:32:57
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Bitte beim Kampf:
- Angriffswürfe und Schadenswürfe zusammen werfen - Kampfwürfe HIER drin!
- Versuchen, eine Kampfrunde pro Tag durchzuhalten - wegen der Zeitverschiebung Kanada/Europa ist schneller unfair. Morgens um 9 ist Stichzeit, irgendwann danach kommt meine Auswertung. Wenn das terminlich nicht geht, den Plan des Chars angeben oder einen anderen Spieler mitlenken lassen.
- Reihenfolge ergibt sich aus Initiative, ihr könnt vorher posten natürlich.
- Bewegung einfach angeben - Richtig: "Sandoz geht 2 Felder nach links, eins nach oben" nicht "Sandoz stellt sich neben Ypsi" und dann mit der Positionierung nicht zufrieden sein.
- Kampf bitte beschreiben, trotz Mechanik. Also "Sandoz holt aus und versucht mit seinem magischen Dolch, dem Dämon den rechten Daumen abzutrennen = (4) +75 +12 Gesamt: 91 - ungültige Option: [dice][dice]4d8 " auch wenn das regeltechnische mit hier drin steht.
- Regelfragen grundsätzlich per pm - im Zweifel gilt das eherne Rollenspiel Gesetz #1, bitte nicht vergessen.
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Mein erster Versuch.
(http://files.myopera.com/Trantor/albums/249235/web_map.png)
Zeit war im Vorfeld genug, bitte gebt mir also als erstes ein OK, ob euer Char da richtig steht oder ob er woanders steht, kein Problem.
Dann Ini Würfe.
Dann gehts los :)
Auf eure Aktionen im Vorfeld gehe ich dann ein.
edit: bild korrigiert
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Laut Zeichnung fehlt das Dach? Ist das richtig?
Und ich hätte gedacht, dass wir enger zusammen beim Seil sind. Vor allem, dass Stiff nicht so weit ab vom Schuss ist.
Die große Schlange ist die große Schlange und das rote Ding das Unbekannte?
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Nerveskitter (Hexenmeister-Spell) auf mich selbst als eine immediate action.
Ini: = (13) +6 Gesamt: 19
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Laut Zeichnung fehlt das Dach? Ist das richtig?
Und ich hätte gedacht, dass wir enger zusammen beim Seil sind. Vor allem, dass Stiff nicht so weit ab vom Schuss ist.
Die große Schlange ist die große Schlange und das rote Ding das Unbekannte?
Hatte nie ein Dach, richtig.
Naja, wenn genug Raum ist steht man ja nicht auf Kuschelnähe zusammen, aber wenn du deine Position korrigieren willst, dann mach. Gleiches gilt für Stiff und die anderen natürlich.
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Jo, also von mir aus kann es losgehen.
Init: = (1) +3 Gesamt: 4
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Steht scho gut so :grin:
Initiative: = (5) +5 Gesamt: 10
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Ini: = (17) +10 Gesamt: 27
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... kleine Verzögerung, solange die letzten Regelfragen per pm geklärt werden ... (we are right back after these massages)
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sers übliches Würfelglück, diesmal für Ini -.-
= (14) +5 Gesamt: 19
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Oh, das ist ja mal total unüblich. Erster! *bäätsch*
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Komisch ich hätte schwören können, schon gewürfelt zu haben - egal.
Ini: = (15) Gesamt: 15
Da kein Gegner zu sehen ist, wartet Tordek erstmal ab, um den anderen Gelegenheit zu geben, den Bannkreis zu betreten.
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Bislang unbekanntes Ding aus dem Sumpf = (2) +3 Gesamt: 5
Mama Schlange = (19) +6 Gesamt: 25
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Reihenfolge
Sers 25
Stiff 24
Sarok 24
Sarek 19
Ding aus dem Sumpf 15
Tordek 8
Mama Schlange 7
Sarin 7
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Vorrunde:
Sers steht mit schlagbereiter Waffe da und möchte töten ...
Stiff geht mit gezücktem Bogen auf den Busch zu und schießt in den Busch (In den Busch,ohne richtig zu sehen wo der Gegener ist kein Sneak Attack)
Sarok hat seine Waffe gezückt und harrt der Dinge
Sarek wirkt Mage Armor auf sich selbst
Tordek steht mit gezückter Waffe da und wartet auf Action
Sarin schießt auf Mama Schlange - Ihr Pfeil verschwindet im Busch, man kann nicht sehen, ob sie - oder Stiff - getroffen haben
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Das Rascheln im Busch wird lauter - entweder wirbelt die Schlange im Todeskampf umher, oder sie bereitet sich vor, zuzuschlagen.
Das Wasser hinter der Mauer (sofern sichtbar) beginnt richtiggehend zu kochen und ein "schlammiges DING" bricht aus der Wasseroberfläche hervor - nicht genau zu erkennen was es ist, es ist vollen Schlamm und Gestrüpp, Wasser fällt in großen Mengen von ihm herunter. Einige trübe Tropfen spritzen sogar bis zu euch herüber.
Kampf nach Ini.
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... wollt ihr lieber immer neue Bilder oder soll ich die Map aktualisieren, so wie jetzt grad?
Hat jemand kein DSL, soll ich die Bilder kleiner machen?
Sorry, dass es anfangs noch ein wenig langsam geht, aber ich merk, ich hab viel nachzulesen :)
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Ich hab DSL, von daher Bildgröße ok.
Bild aktualisieren ist auch in Ordnung, vor allem, wenn es für dich einfacher ist (Vielleicht ein neues Bild pro neuer Seite im Forum, spart das hin und her Blättern)
Ein Feld entspricht 5 Fuß, oder? Dann müsste sers wohl weiter vor laufen, in der ersten Runde. Ich würde sagen, er läuft auf der Mauer entlang, (das wäre dann 3N 1W 1N 5W)
Dann steht er Ende nächster Runde links unter den Bohlen (die im Norden außerhalb gestapelt sind) auf der Mauer. Brauch ich dazu Balance und/oder jump checks?
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Falls ihr die Nacht schon so weit kommt und ich nicht da bin hier meine Warscheinlichste Aktion:
[code]Sarin versucht auf der Mauer ca 3 Meter nach rechts zu gelangen. Dabei steckt sie ihren Bogen weg und holt ihre Querflöte hervor.
[b]Musik gefällig, ihr lieben?[/b][/code]
Wenn nötig der Climb-Check
[dice]1d20+2[/dice]
Ich weiß nicht, ob ich dann noch mit spielen beginnen darf, wenn ja, dann folgt als nächstes "Lied des Mutes +1", was +1 auf Schaden und Angriff bedeutet und +1RK gegen Furcht und so.
Kaum hat sie das silberne Kleinod an die Lippen gesetzt und die feine Melodie erklingt, da erwacht in all ihren Kammeraden ein Feuer und eine Leidenschaft für den Kampf, die ihres gleichen sucht.
@sers, bedenke, dass die Mauer sicher als uneben zählt, da kommst du nicht so weit.
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Sarin versucht auf der Mauer ca 3 Meter nach rechts zu gelangen
3 Meter nach rechts? Mmh, wir sollten uns auf eine Einheit einigen...
@ Trantor: Ist ein Planquadrat 5x5 Fuß? Oder irgendwas in Metern? Ich hab leider nur englisches Material und keine Ahnung wie da die umrechnung praktiziert werden würde. 1 Fuß ist ca 30 cm, aber die vielen Angaben von 5 Fuß in den englischen Regelbüchern wären dann ein und zwei drittel Meter, wenn man es im deutschen umrechnen würde.
Würd mich mal interessieren, wie die das in den deutschsprachigen Büchern gelöst haben...
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ja, ein Quadrat sind 5 Fuß, 1.5 Meter. Mathe ... ach ja :)
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1,5 m = 5 ft.
6 m = 20 ft.
9 m = 30 ft.
Bei den Zaubern ist es sehr geschätzt wieviel Meter das sind, teilweise zumindest (!), um so größer die Reichweite der Zauber wird, aber egal.
Aber leider kann ich das Ding aus dem Sumpf nicht brauchbar anvisieren oder überragt das den Sumpf ? :P
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Dann sind die deutschen Bücher ja voller x,5 Entfernungen... wie unpraktisch :roll:
Na, dann ist es ja egal, auf was wir uns einigen, aber einheitlich ist vielleicht schon besser, ich kann gerne ab sofort in Metern schreiben.
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Ja, mit Beginn der neuen Runde ragt es aus dem Sumpf
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Nein, wir schreiben in Fuss, sorry
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Ok, feet ist auch in Ordnung. Wie klappt das mit dem auf der Mauer entlanglaufen? komm ich da mit einem doppelmove 60 feet weit, mit balancecheck zB, wenn ja, welcher DC?
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Balance DC10 um auf der Mauer langzulaufen (ausser langsam, dann nicht), aber deine move ist auch eingeschränkt:
jede Bewegung in einem Feld mit Busch (ab 50% Deckung) oder über eine Mauer ist obstacled
jede Bewegung auf der Mauer ist difficult
doppelte bewegung, kein run, kein charge
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Ma 'ne Frage:
Wenn Sarok sich ein Feld nach links (Feld links neben Stiff) bewegt und auf die kleine Schlange (zwei Felder links von Stiff) da drauf kloppt, damit der Weg frei wird, kasiert er von der Schlange im Feld über der Schlange (verwirrt ist) einen Gelegenheitsangriff?
Wenn ja...öhm...versucht er es trotzdem ;).
Bewegung auf das Feld links von Stiff
Angriff auf die Schlange (zwei Felder links von Stiff):
Angriff = (15) +14 Gesamt: 29
Schaden = (2) +(6) +3 Gesamt: 11
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Shit, wieso funktioniert denn das beim Schaden nicht? *grummel*
Also nochmal:
Schaden = (6) +3 Gesamt: 9
zusätzlicher Blitzschaden = (4) Gesamt: 4
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Bestätigung kritischer Treffer:
= (15) +14 Gesamt: 29
weiterer Schaden:
= (7) +3 Gesamt: 10
Blitzschaden: = (2) Gesamt: 2
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Dann springt sers eben in Richtung Westen von der Mauer rüber und begibt sich in das Feld südlich von Sarok. von dort aus, wird er die Schlange 2 Felder westlich von Sarok angreifen. Klappt das so mit 10 ft range?
Amgriff auf babyschlange
= (16) +12 Gesamt: 28
Schaden = (3, 4) Gesamt: 7
Addiert man zum Schaden mit weapon Finesse den agimodifier dazu? Wenn ja, dann plus 5 rechnen.
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Tordek geht zur Schlange (w,nw,w,nw,w oder so) und haut drauf:
Angriff: = (2) +13 Gesamt: 15
Schaden: = (4) +6 Gesamt: 10
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Sarek geht ein Schritt in die Schräge und zauber einen Zauberspruch auf sich. Hierbei wird er von einer violetten Kugel umhüllt und ein äußerer Betrachter würde meinen, dass er nun schwerer zu treffen sei.
Standardaktion: Schild (auf mich selbst; Magierspruch)
5 ft. step: nämlich auf das Feld nach links oben.
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ok (blödsinn gelöscht)
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Kampfrunde 1
sers springt von der Mauer und bewegt sich zu Tordek - und zerschlägt von dort eine der Babyschlangen.
Stiff (trag mal deine Speed ein, bitte) bewegt sich so, dass er den möglichen Ausgang der Schlange aus ihrem Versteck mit einem Schuss abdecken kann.
Sarok bewegt sich nach links und zerhackt und röstet eine der kleinen Schlangen.
Sarek geht ein Schritt in die Schräge und zauber einen Zauberspruch auf sich. Hierbei wird er von einer violetten Kugel umhüllt und ein äußerer Betrachter würde meinen, dass er nun schwerer zu treffen sei.
Das Ding aus dem Sumpf erhebt sich weiter aus dem Wasser und ihr könnt die Umrisse einer humanoiden GROSSEN Figur erkennen, eine lange, krumme, bleiche Nase ragt aus dem Schlamm hervor, stechende kleine Augen, große Ohren und struppig-nasse Haare kommen über einer dünnen Figur zum Vorschein. Es sieht fast aus, als sei es eine alte Frau, nur ein wenig groß.
(Sarin weiß es: .)
Das Wesen schreit in Eure Richtung "Eeeeeeeiiindringlinge...." ... feucht fliegen Spuck- und Sumpftropfen in eure Richtung, so sehr schreit sie dieses Wort.
Der Gestank, der mit diesem Ruf zu euch rüberrollt ist unglaublich.
Sie watet unglaublich schnell durch den Sumpf und über das Land auf Euch zu und brüllt dabei weiter "EEEEIIIINDDRRRIIIINNGLLIIIIINGE!!!!" - doch dieses mal ist der Schrei so schmerzhaft, dass es Euch durch Mark und Bein fährt.
Ihr erleidet Schaden durch diesen magischen Schrei: Ein erfolgreicher WILL Wurf halbiert diesen Schaden:
Sers 1d8 = (4) + 7 (Gesamt: 11)
Stiff 1d8 = (5) + 7 (Gesamt: 12)
Sarok 1d8 = (4) + 7 (Gesamt: 11)
Sarek 1d8 = (3) + 7 (Gesamt: 10)
Tordek 1d8 = (1) + 7 (Gesamt: 8 )
Mama Schlange 1d8 = (2) + 7 (Gesamt: 9)
Sarin 1d8 = (8 ) + 7 (Gesamt: 15)
Die kleinen sterben durch den Schrei oder verziehen sich ins unterste Unterholz.
Tordek versucht die Schlange zu erreichen, kommt aber nicht ganz bis dahin und bleibt in freudiger Erwartung vor einem kleinen Busch stehen ... (siehe unten)
Mama Schlange kommt aus dem Busch und schlägt nach Tordek
Treffer bei: 1d20 = (14) + 6 (Gesamt: 20), Tordek nimmt 1d6 = (5) + 4 (Gesamt: 9) Schaden und bekommt Gift ab ggf.
-> Stiff schießt auf die Schlange (mach mal bitte)
-> Tordek schlägt auf die Schlange und trifft sie mit einem mächtigen Schlag ...
Sarin bewegt sich auf die Mauer, holt ihre Flöte hervor und spielt ein mitreissendes Lied ... Kaum hat sie das silberne Kleinod an die Lippen gesetzt und die feine Melodie erklingt, da erwacht in all ihren Kameraden ein Feuer und eine Leidenschaft für den Kampf, die ihres gleichen sucht. (+1 auf Angriff und Schaden)
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(http://files.myopera.com/Trantor/albums/249235/Bild%204.png)
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Trantor:
Ich stehe ein Feld weiter oben.
edit by Trantor: did it
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Na klasse, gerade Wille... :roll:
= (5) +2 Gesamt: 7
Die Hälfte von 11 ist 5,5. Verliere ich auch halbe Trefferpunkte? Oder wird das aufgerundet?
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Na klasse, gerade Wille... :roll:
= (5) +2 Gesamt: 7 - Geschummelt!
Die Hälfte von 11 ist 5,5. Verliere ich auch halbe Trefferpunkte? Oder wird das aufgerundet?
abgerundet - PHB177 - also 5
edit: Das neue Bild muss leider sein ... :)
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Counterfire (Evocation; Sp) : as an immediate action.
Ranged Touch Attack: = (9) +4 Gesamt: 13
Force damage: = (1, 3) Gesamt: 4
Möglicherweise:
Bestätigung kritischer Treffer = (6) +4 Gesamt: 10
Force damage: = (4, 1) Gesamt: 5
Rettungswurf:
Willen: = (12) +11 Gesamt: 23
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Jetzt würfel ich so einen Mist zusammen...
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Seh ich das richtig, dass die Babyschlangen bis auf 2 oder so, alle verschwunden sind?
Falls dem so sei, läuft sers 2W (10Fuß) und bewegt sich radschlagend zwischen Stiff und dem Wesen 2S (nochmal 10Fuß, bei halber Geschwindigkeit).
Links vor Stiffs Position angekommen, lässt sers die gezahnten Enden seiner Kette fliegen, während er einige zischende Worte flüstert.
Angriffswurf = (2) +12 +1 Gesamt: 15
Wenn die Kette sich in das stinkende Fleisch der hässlichen Kreatur gräbt, entläd sich ein gewaltiger elektrischer Schlag
Waffenschaden = (2, 1) +5 +1 Gesamt: 9
Elektroschaden = (6, 4, 2, 2, 4) Gesamt: 18
[arcane channeling: shocking grasp: 1d6 * casterlevel]
Tumble DC sollte 15 sein, für den Fall, dass das Sumpfvieh range hat. Der Wurf: = (13) +18 Gesamt: 31
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Ich habe jetzt Sarin's Gesang nicht mit ein berechnet, aber der wirds nicht rausreißen.
Ich rechne mit mind. Dex +1 also ner Touch AC von 11 und ich hatte nur 10 als Wurf.
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Ok - die Schlange hat zum Glück nur in die Rüstung gebissen.
Wie viel muss man schaffen beim Will-Check?
Will: = (10) +10 Gesamt: 20
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Sollte wohl reichen, also 4 Schaden.
Wenn die Schlange immer noch da ist, werde ich die 2-mal hauen (sonst halt das Ding).
Angriff 1: = (8) +14 Gesamt: 22
Schaden 1: = (7) +7 Gesamt: 14
Angriff 2: = (20) +9 Gesamt: 29
Schaden 2: = (9) +7 Gesamt: 16
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Ok - die Schlange hat zum Glück nur in die Rüstung gebissen.
Wie viel muss man schaffen beim Will-Check?
Will: = (10) +10 Gesamt: 20 - Geschummelt!
DC 16
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schlange: kann ich dir sagen, nachdem stiff geschossen hat.
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Wenn hat sers eigentlich mit seinem Elektroschocker angegriffen ?
Zauberkunde-Wurf für den Zauber des Ding aus dem Sumpfes, was es denn nun für einer war:
Zauberkunde: = (4) +16 Gesamt: 20
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Sorry, dann mal Stiff.
Stiffs Willenswurf: = (15) +4 Gesamt: 19 (verdammt, warum nur +4, falls es ein fear attack ist, +6).
Angriffswurf: = (18) +15 Gesamt: 33
Schaden: = (4) Gesamt: 4
Hinterhältig: = (13, 10, 11, 14) Gesamt: 48
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Wenn hat sers eigentlich mit seinem Elektroschocker angegriffen ?
Das stinkende, lärmende Viech aus dem Sumpf. Von seiner Position aus trifft er wohl auch nichts anderes, er besitzt ja nicht mal ne Fernkampfwaffe...
sers willsave: 1d20 = (11) + 6 (Gesamt: 17)
Und noch einen Schadenspunkt abziehen, wegen der Damage reduction durch den lesser Iron Ward Diamond. (1 Damage reduction, bis insgesamt 10 per day)
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Der Willenswurf war wohl daneben. Und der Sneakschade ins natürlich nicht w20, also denn nochma elxtra.
Sneakschaden = (3, 6, 5, 2) Gesamt: 16
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Ich denke mal, dass sers durch den Schallangriff 4 Punkte Schaden nimmt (11 Schaden halbiert, und dann Damage reduction). Sollte er mit der Kette treffen, bekommt er wieder 3 Trefferpunkte zurück.
MUHAHAHA. :twisted:
(sorry, aber das musste jetzt sein. ;))
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Sarok bewegt sich ein Feld über Tordek und greift die Schlange an.
Angriff: = (1) +15 Gesamt: 16
Schaden: = (1) +4 Gesamt: 5
Blitzschaden: = (6) Gesamt: 6
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Also ich seh nicht mehr durch, wer dran ist, aber hier kommt erstmal mein Will save
= (5) +6 Gesamt: 11
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Wie ist das mit dem dran sein:;:
Optimalfall:
Ihr gebt im Laufe eines Tages eure Aktionen ab, wann ihr die Möglichkeit dazu habt - gerne mit "wenn das vieh dann noch lebt hau ich drauf, ansonsten renn ich zum Pferd" und bitte mit allen Würfen.
Wenn alles da ist und im optimalen Fall einmal am Tag sammel ich das und spiele es wie beim Kampfrunde 1 Posting in der Ini-Reihenfolge aus.
Fordert ein wenig Planung, kann aber über unsere Zeitdifferenzen hinweghelfen.
Klar? Ansonsten einfach nochmal fragen.
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TP bitte selbständig abziehen, versteht sich von selbst.
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Ok, hier meine Aktion
Sarin schafft es sich gegen das Kreischen in ihrem Kopf zur Wehr zu setzten, erleidet aber doch einigen Schaden.
Ihre unterstützende Melodie spielt sie weiter, damit dieses Unterfangen möglichst schnell zuende ist.
Sich ihrer beim Spiel recht hilflosen Situation bewusst versucht sie ihre Kumpane zwischen sich und die Gegner zu bringen.
Außerdem Versucht sie ihre Gefährten zu warnen, in dem sie ruft:"..."
Standartaktion: Aufrechterhaltung des Liedes
Bewegungsaktion: ein Feld nach rechts oben und dann soweit nach oben, wie ich komme
Freie Aktion: Ich rufen den anderen zu: "Das ist eine Sumpfhexe. Die Schlange gehört zu ihr und sie hat warscheinlich die Kinder auf dem Gewissen."
Hier eventuelle Würfe, die zur Anwendung kommen könnten.
Konzentration:
[dice]1d20+11[/dice]
Climb
[dice]1d20+2[/dice]
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Also, da ich grad gelesen hab, dass die Schlange wohl schon platt ist, wenn ich dran bin... :roll: (Die hält aber auch gar nichts aus!)
Korrektur: Sarok bewegt sich zwei Felder links von Stiffs auf der Karte angezeigter Position (ich glaube zumindest, dass das noch frei ist) und greift die Sumpfhexe an.
Angriff = (18) +15 Gesamt: 33
Schaden = (1) +4 Gesamt: 5
Elektrizitätsschaden = (2) Gesamt: 2
@Trantor: Ich hoffe, das geht jetzt ;).
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Stiff versucht, in Runde 2, wenn Mama Schlange tot ist, die Hexe zu flanken um zu sneaken.
Angriff: = (19, 13, 13, 3, 1, 7, 11, 12, 6, 1, 15) +15 Gesamt: 116
Schaden: = (2) Gesamt: 2
Sneak 4w6 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
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das würfeln wegen absoluter Blödheit nochmal, schaden zählt, weil der Wurf ja normal war.
Angriff = (774) Gesamt: 774
Sneak = (6, 5, 5, 5) Gesamt: 21
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vielleicht ja diesmal, trottel
= (12) +15 Gesamt: 27
ich bin mir sicher dass diesmal alles richtig ist.
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Nicht schlecht, pro Post immerhin ein richtiger Wurf :wink:
Gibs zu, Stiff, du willst dein Ranking pushen :D
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Verdammt, er hat mich erwischt. Und dann auch noch im falschen Thread, nichtmal im Würfelthread. War wohl ganz schön früh heute morgen...
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Stiffs Angriff zerschlägt Mama Schlange einen Teil ihres Kopfes - tot sinkt sie in eine Lache grünlichen Blutes ...
Kampfrunde 2
(wie immer subject to your corrections)
Sers eilt radschlagend zum DING, läßt dabei seine gezackte Kette durch die Luft surren und versenkt angekommen das Eisen im trüben Fleisch des Wesens. Blitze schlagen von ihm über das Metall in das Wesen.
Stiff versucht hinter das Ding zu gelangen, erkennt aber, dass er dann ins Wasser müsste und der Weg doch zu weit ist. Nach mehreren Versuchen *snicker* schlägt er zu, merkt aber, dass er wohl nicht so richtig gut getroffen hat.
Sarok versucht, nachdem er sich dem Ding genähert hat, nach ihr zu schlagen, trifft sie aber nicht.
Sarek bewegt seine Hände in einem komplexen Muster, flüstert einige Worte, gerade so leise, dass sie unversständlich sind, und aus seinen Händen fliegt ein dunkelgrauer Schatten auf die Augen des Dings zu ... es schüttelt den Schatten jedoch mit einer leichten Kopfbewegung ab.
Das Ding aus dem Sumpf ist ausreichend erbost - schreit stirb Sterblicher! und krallt nach sers. (1. Angriff in folgendem Posting)
Tordek nähert sich auch der Schlange und schlägt zweimal zu (1. Angriff jetzt)
Sarin schafft es sich gegen das Kreischen in ihrem Kopf zur Wehr zu setzten, erleidet aber doch einigen Schaden. Ihre unterstützende Melodie spielt sie weiter, damit dieses Unterfangen möglichst schnell zuende ist.
Sich ihrer beim Spiel recht hilflosen Situation bewusst versucht sie ihre Kumpane zwischen sich und die Gegner zu bringen. Außerdem Versucht sie ihre Gefährten zu warnen, in dem sie ruft: Das ist eine Sumpfhexe. Die Schlange gehört zu ihr und sie hat warscheinlich die Kinder auf dem Gewissen.
Das Ding/die Hexe schlägt ein zweites Mal zu, Tordek ebenso, Die Hexe beißt.
Hoffe ich hab nix vergessen.
edit: Sarek geändert
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Hexenattacke:
1. Angriff auf sers
= (5) +9 Gesamt: 14
Schaden = (3) +3 Gesamt: 6
2. Angriff auf sers
= (1) +9 Gesamt: 10
Schaden = (6) +3 Gesamt: 9
3. Angriff auf sers
= (12) +4 Gesamt: 16
Schaden = (1) +1 Gesamt: 2
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Die Schlange ist tot, die Hexe nicht. Ende Kampfrunde 2. (Bis auf sicher kommende Korrekturen :) )
(http://files.myopera.com/Trantor/albums/249235/Bild%205.png)
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Du schuldest mir noch ein paar Antworten. Daher kommen jetzt drei Alternativen bei mir. Übrigens stehe ich ein Feld weiter oben Trantor. Ob das nun 10 ft. oder 5 ft sind, ist mir egal...
1. Variante:
Falls mein Knowledge (arcane) Wurf erfolgreich war oder du mir einen alternativen Wurf vorgeschlagen hast, zauber ich erstmal Blindness auf die Hexe als Standardaktion.
2. Variante:
Wenn die betreffenden Würfe ergeben haben, dass die Hexe Blindsense oder ähnliches hat oder der Spell nutzlos ist, gehe ich 10 ft. nach vorne und zaubere Electric loop auf die Hexe. Falls die Reichweite nicht reicht für den Spell gehe ich weitere 5 fts. nach vorne. Bin ja nicht doof. Ich habe nur gerade Problem mit der Reichweitenbestimmung des Spells aus verschiedenen Gründen heraus...
Leider nur Reflexwurf DC 19 und Willenswurf DC 19 von Electric loop. Na ja das ist nicht wirklich viel, aber besser als nichts.
Die Hexe ist doch "groß", oder? Nur so ne btw-Frage.
3. Variante:
Wenn du mir die Kreatur etwas beschrieben hast und ich zu anderen Schlüssen komme, dann zaubere ich stattdessen True Seeing auf mich. Aber eine nähere Beschreibung der Kreatur wird mir wahrscheinlich wenig "neues" sagen und es bleibt bei der zweite Variante. Ansonsten wäre ich zum Zauber True Strike übergegangen. Also ist die Dritte Variante quasi so gut wie ignorierbar.
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Bei seinem Treffer fließt Lebensenergie über die Kette in sers Körper über, die Kopfschmerzen, ausgelöst vom Schrei der Hexe, verschwinden fast völlig.
Es gelingt sers nicht, den beiden rasch aufeinanderfolgenden Schlägen der Hexe auszuweichen. Als sie sich vornüber beugt, und ihn beißen will schlägt ihm ein Schwall faulenden Atems entgegen, der ihm fast den Magen herumdreht. Er reißt zum Schutz den Unterarm hoch und ist froh, dass der magische Stein seiner Rüstung verhindert, dass die Zähne mehr als einen Kratzer auf seiner Haut hinterlassen.
Weniger vom Schmerz, sondern eher von Ekel überwältigt, verliert er seine Beherrschung und schreit der Hexe seinen Hass entgegen, als er seine Kette ihr ein weiteres Mal entgegenschleudert. Er artikuliert dabei die selben seltsamen Worte, die er bereits bei seinem ersten Angriff geflüstert hatte.
Runde 3:
attack action: Angriff auf die Hex
= (3) +13 Gesamt: 16 - Geschummelt!
Schaden: = (4, 4) +6 Gesamt: 14 - Geschummelt!
Arcane channeling: schocking grasp: Schaden: = (3, 5, 5, 4, 5) Gesamt: 22 - Geschummelt!
move action: tumble: 3S
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K3
Also, Stiff geht ein Feld nach westen, dann flankt es ;-) Damit Sneak Angriff.
Da nur ein 1,50 Schritt kann Stiff noch eine volle Attacke machen:
Nr. 1: = (14) +15 Gesamt: 29
Schaden: = (4) Gesamt: 4
Hinterhältig: = (2, 5, 5, 2) Gesamt: 14
Nr. 2: = (16) +10 Gesamt: 26
Schaden: = (3) Gesamt: 3
Hinterhältig: = (1, 6, 6, 4) Gesamt: 17
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Die Würfel sind mir wohl eher nicht so hold heute ^^
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Du flankst mit Tordek dann, richtig.
When making a melee attack, you get a +2 flanking bonus if your opponent is threatened by a character or creature friendly to you on the opponent’s opposite border or opposite corner.
sers Eintrag wurde von mir geändert - geschummelt hat also keiner.
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Sarok macht einen vollen Angriff.
Angriff 1:
= (17) +15 Gesamt: 32
Schaden 1:
= (7) +4 Gesamt: 11
Elektrizitätsschaden:
= (1) Gesamt: 1
Angriff 2:
= (14) +10 Gesamt: 24
Schaden 2:
= (2) +4 Gesamt: 6
Elektrizitätsschaden:
= (6) Gesamt: 6
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http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,2833.msg223201.html#msg223201
*mich selber hier nun zitier*
@ Trantor:
Wichtig! (vielleicht schicke ich dir das ganze auch noch als PN, bitte berücksichtigen !)
Entschuldige, der Kampf wurde etwas unübersichtlich und habe auch einen ganzen Batzen von Fähigkeiten. Zudem ist mir ein kleiner Fehler passiert, Trantor.
1. Also der Zauberstufenwurf oben beträgt 25 statt 27. In der Sache hat sers Recht, dass nichts stackt.
2. Ich habe ganz vergessen, dass ich schon so vorschnell meinen Blindness-Zauber in der ersten Runde sprach. Eigentlich wollte ich warten. Ich war mir sogar sicher, dass ich gewartet habe. Aber nun gut, Trantor, das spielt läuft ja noch absolut synchron, weil die Hexe den Wurf geschafft hat und überhaupt nicht blind ist.
3. In der zweiten Runde zaubere ich den Electric loop von der Wizard Spell List. Gegen den Elektro-Schaden gibt es einen Reflexwurf DC 19 und einen Willenswurf DC 19, sonst is sie stunned.
4. Falls die Hexe nicht immun gegen stunnen ist. Dürfte sie möglicherweis von unseren 4 Kämpfern an der Front einen Coup de Grace kriegen. Bei dem Ausspielen der Initiative in der nächsten Kampfrunde. Auf jeden Fall dürfte stiff aber Sneak Attack Schaden machen.
5. Ich bleibe auf meiner altbekannten Position stehen und habe ihn halt von drei Felder weiter nach links gezaubert.
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Meine Angriffswürfe dürften dann wohl noch +3 erfahren, und die Schadenswürfe +1. Wegen Flanken und dem Bardenlied des wassauchimmer
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Hier meine Aktion für Runde 3
Sarin hält die Melodie aufrecht, auf dass es der Sumpfhexe besonders schlecht ergehen mag. Um aber den Anschluss an die Gruppe nicht zu verlieren, gesellt sie sich zu Sarek.
Standartaktion: Aufrechterhalten des Lied des Mutes +1
Bewegung: Move auf das Feld über Sarek
Eventuelle Würfe
Konzentration:
[dice]1d20+11[/dice]
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Hier nachträglich noch neben dem stunned den elektrischen Schaden, den die Hexe erleiden könnte, der aber durch einen erfolgreichen Reflexwurf halbiert werden könnte:
= (3, 6, 5, 5) Gesamt: 19
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Kampfrunde 3
Sers: Bei seinem Treffer fließt Lebensenergie über die Kette in sers Körper über, die Kopfschmerzen, ausgelöst vom Schrei der Hexe, verschwinden fast völlig.
Es gelingt sers nicht, den beiden rasch aufeinanderfolgenden Schlägen der Hexe auszuweichen. Als sie sich vornüber beugt, und ihn beißen will schlägt ihm ein Schwall faulenden Atems entgegen, der ihm fast den Magen herumdreht. Er reißt zum Schutz den Unterarm hoch und ist froh, dass der magische Stein seiner Rüstung verhindert, dass die Zähne mehr als einen Kratzer auf seiner Haut hinterlassen.
Weniger vom Schmerz, sondern eher von Ekel überwältigt, verliert er seine Beherrschung und schreit der Hexe seinen Hass entgegen, als er seine Kette ihr ein weiteres Mal entgegenschleudert. Er artikuliert dabei die selben seltsamen Worte, die er bereits bei seinem ersten Angriff geflüstert hatte.
Tief dringen die Klingen an seiner Kette in das trübe Fleisch der Hexe ein - nahezu gleichzeit mit den Schlägen von ...
Stiff, der die Hexe zwischen sich und Tordek in Bedrängnis bringt. und zweimal stark zuschlägt.
Sers springt weiter Richtung Süden, um sich aus der Reichweite der Hexe zu bringen.
(WICHTIG: hier kriegt er doch n Attack of Opp ab, oder hab ich was übersehen?
Sarok versenkt die Klingen seiner Waffen tief im Fleisch der Hexe, die jetzt qualmend zusammenbricht.
Sarek gatte sich bereits vorbereitet, die Hände erhoben und einen Spruch auf den Lippen, den er aber unterbricht, als die Hexe zu Boden sinkt.
Die Hexe fällt platschend auf den Boden, Fett wabt unter ihrer schlaffen Haut auf und ab - grünlich rotes Blut quillt aus zahlreichen Wunden.
Tordek grunzt verärgert und haut seine Waffen ein letztes Mal in den bereits schlaffen Körper der Hexe.
Sarin hält die Melodie aufrecht, auf dass es der Sumpfhexe besonders schlecht ergehen mag - oder den Dingen die da noch kommen mögen ... Um aber den Anschluss an die Gruppe nicht zu verlieren, gesellt sie sich zu Sarek.
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(http://files.myopera.com/Trantor/albums/249235/Bild%207.png)
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Hexe futsch? :tooth:
Oder muss Sarok nochmal zuhauen?
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:) futsch - war ja nur zum Warmkämpfen und schaun wies geht.
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Heißt das wir sind wieder außerhalb der Initiative?
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Das Turnen dient nicht dazu, euch zu unterhalten, sondern um aoos zu vermeiden :P
DC 15 für Bewegung ohne aoo zu provozieren, bei halber Geschwindigkeit. Pro zusätzlichem Feind (an dem er vorbeiturnt), der auch aoo hätte, neuer Wurf mit jeweils +2 DC difficulty mehr als vorher.
Also, wen fünf Feinde in einer Reihe stehen, und sers zum Spaß vor ihrer Nase entlang turnt, hat er bei ersten DC 15, beim zweiten DC 17, beim dritten DC 19, beim vierten müsste er das erste mal würfeln, DC 21, und beim fünften DC 23.
Sollte jeder DC erreicht werden, vom tumble Wurf würde keiner der Gegner aoo bekommen. Ist alles im phb1 auf Seite 84. Man kann mit tumble übrigens auch Publikum unterhalten ;)
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Nach dem Tod der Hexe schaut sich sers ein wenig um. "Hat so ein Vieh eine Wohnhöhle, oder so?" frägt er in Sarins und Sareks Richtung.
Er geht ein paar Schritte Richtung Seil zurück und winkt Rezz zu, herüberzukommen. Die Sumpfhexe war so groß, dass die Kleine sie gesehen haben muss. Sie muss also auch mitbekommen haben, dass die Sumpfhexe nun gefallen ist, und der Kampfeslärm vorbei ist.
"Ich hab mir gleich gedacht, dass die Kleinen nicht einfach so ertrunken sind. Wir hätten die Leichen genauer untersuchen sollen. Aber nein, ihr musstet sie ja sofort unter die Erde bringen."
Er schüttelt den Kopf.
"Vielleicht hätten wir beim genaueren Hinsehen gesehen, woran die Kleinen gestorben waren, aber wenn ichs mir genau überlege... hätte das wahrscheinlich nichts geändert. Die Kinder sind tot, und die Sumpfhexe jetzt auch. auch wenn sie uns ziemlich überrascht hat."
Sers fasst sich an die linke Schläfe, wo der zweite Schlag der Hexe einen tiefen Kratzer gezogen hat, bis hinunter auf die Wangenknochen. Ein wenig Blut tropft auf das Kettenhemd herab, zum Glück nicht zu viel, die Wunde blutet nur schwach, obwohl sie schmerzt und brennt. sers ignoriert den Schmerz und hält am Boden nach überlebenden kleinen Schlangen Ausschau, um sie, falls er welche sieht, zu töten.
Findet er keine Schlangen, geht er zur großen Schlange, und wird mit seinem Dolch die Giftzähne der Schlange möglichst mit unversehrten Giftdrüsen herausschneiden. Dann wird er das selbe mit den zahlreichen kleinen Schlangen machen, die die Hexe mit ihrem Schrei getötet hat.
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Auf sers Frage hin beendet Sarin ihr Flötenspiel und packt ihr Instrument in den Rucksack.
Ja, sie sollte soetwas wie einen Unterschlupf haben, der hier in der Nähe im Sumpf liegen müsste, jedenfalls, wenn es eine normale Hexe war. Aber anscheinend war sie noch sehr jung, also wird sie nicht allzuviele Sachen dort haben. Am besten, wir schauen dort nach, wo sie aus der Oberfläche trat.
Dann schaut sie sich gut um, ob sie was entdeckt, was noch interessant ist.
(Weiter in dem Thread, oder im Haupteil?)
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Auf sers winken schüttelt die mittlerweile sehr bleiche Rezz nur energisch den Kopf und versteckt sich hinter den Pferden.
(Hier weiter, so lange ihr auf der "Insel" im Sumpf seid, danach bei 002.)
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sers seufzt resignierend, als Rezz sich hinter den Pferden versteckt, statt herüber zu kommen.
"Woran bitteschön, erkennt ihr, dass dieses... .... D i n g ... jung gewesen sein soll?"
sers verzieht angewidert das Gesicht.
"Ach lasst nur, so genau will ich es eigentlich gar nicht wissen"
Wer schwimmt dort rein, wo die Hexe herkam?
sers deutet vage in die Richtung, aus der die Hexe kam und schaut die anderen fragend an.
Dann macht er sich an die Arbeit und schneidet beginnt den Wasserschlangen die Zähne samt Giftdrüsen herauszuschneiden. Gern macht er es nicht, wie man seinem leicht angewidertem Gesichtsausdruck entnehmen kann, aber er beißt die Zähne zusammen, und geht geschickt und rasch zu Werke. Bereits nach wenigen Minuten hat er einiges an blutigen Schlangenkiefer Bruchstücken zusammen. Er schneidet ein Stück seines Umhanges ab, wickelt seine Ausbeute hinein, und geht dann zu Sarek.
"Habt ihr Phiolen oder so etwas dabei um das gleich zu Gift zu verarbeiten, oder soll ich es für euch aufheben, bis ihr vielleicht in Dreifluss Phiolen kaufen könnt?"
Wenn sich niemand anderes freiwillig meldet, wird sers sich von Sarek das Seil erbitten, mit welchem jener sich am Führungsseil festgebunden hatte, es sich umbinden und dann (mit seinem Kettenhemd natürlich) ins Wasser waten.
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sers wendet sich an Sarin, bevor er los schwimmt:
"Sarin, ihr könnt mir nicht zufällig ein paar Minuten euer Rapier leihen, und dafür die Kette halten? Die Kette würde mir unter Wasser nämlich weniger nützen, als eine ordentliche, leichte Klinge, und mit dem Rapier kann ich ganz gut umgehen. Fechten war Teil meiner Seemannsausbildung, damals..."
Er schaut Sarin bittend an, und hält ihr seine magische gezahnte Kette hin.
[nebenbei, wer hat den magischen Dolch, den wir gefunden haben? sers würde sich diesen, falls niemand etwas dagegen einzuwenden hat, auch kurz ausleihen, er schiebt ihn dann kurz statt seines normalen Dolches in die Stiefelscheide, nimmt das 2 pfund leichte Rapier in die Hand, und schwimmt dann gemächlich los (take 10): Startpunkt: das Feld unter dem Kopf der toten Schlange, auf der neusten Karte, dann 4 West, ein Süd, 3 West, ein Süd. Die Entfernung sollte er innerhalb einer Minute locker überbrückt haben.
Dann ist er exakt über der Auftauchstelle der Hexe und wird genau dort tauchen, um sich umzuschauen. dabei innteressiert ihn vor allem, wie tief es dort ist, wie die Untergrundbeschaffenheit unter Wasser ist, ob Viecher rumschwimmen, die gefährlich werden könnten, und ... natürlich ob da ne Höhle ist.
Für weniger offensichtliche Sachen, mach ich mal nen search und nen Spotcheck, in dem Bewusstsein, dass ich zwei einser würfeln werde, aber in der Hoffnung, dass die Situation so offensichtlich dort ist, dass ich auf die checks nicht angewiesen bin.]
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Da sie nichts weiter erkennen und finden kann, denkt sich Sarin, dass es wohl das beste ist, wenn einer in den Sumpf geht. Auf sers Anfrage hin schnallt sie ihren Rapier ab und gibt ihn ihm samt Gürtel. Seine Stachelkette verstaut sie in ihrem Rucksack.
Hier, aber pass gut darauf auf. Das feine Ding war nicht billig, nya.
Dann dreht sie sich zum Kadaver der Hexe.
Und zu ihrem Alter; schau mal genau hin, du wirst erstaunlich wenige Knochen oder andere Erinnerungsstücke am Körper der Sumpfhexe finden. Die sind aber bekannt dafür sich mit den Überresten ihrer Opfer zu schmücken. Ergo hatte sie noch nicht so viele Leute auf dem Gewissen. Und dass heißt wiederrum, dass sie sehr erfolglos im Leben gewesen sein muss, oder noch sehr jung war. Also erwarte nicht den Hort eines Drachen dort unten, wenn da überhaupt was ist, nya.
Aber genug geredet, wolltest du nicht eine Runde Schwimmen?
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Da der Spass offenbar vorbei ist, schaut Tordek sich um, ob irgend jemand ernstlich verletzt wurde.
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Stiff ist froh, dass der Kampf vorbei ist. Er schaut sich um, ob noch weiter interessante Dinge zu entdecken sind. Aber er ist auch etwas verwirrt, er hat Schaden genommen, im Kampf, weiß aber nicht so genau woher. Er fühlt sich etwas matt, und setzt sich auf einen Stein zum ausruhen.
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sers paddelt ein wenig durchs Wasser - das trübe, das durch die Hexe ausgewirbelt wurde setzt sich langsam - und schaut unten nach einer Höhle oder etwas ähnlichem. Dann scheint er in den trüben Tiefen - etwa in 3m Tiefe etwas zu entdecken. eine Art Unterschlupf, nicht unähnlich einem Bisambau. Tief Luft holend taucht er unter, um den Bau zu durchsuchen (d20).
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Sarek untersucht noch etwas die Hexe, was sie will so dabei hatte möglicherweise. Wenn er dem Geschehen noch richtig gefolgt ist, dann hat das noch keiner genauer getan.
[Take 10 bei Suchen. Macht insgesamt eine 15.]
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sers holt tief Luft, taucht zu der Behausung der Sumpfhexe hinab und durchsucht sie.
[Ationen:
double move bis zur Behausung 1/14,
search action 2/14]
[edit: da mir langweilig ist, verbringt sers die verbleibenden 11 Runden auch noch mit suchen.]
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Sarek - leider kannst du an der Hexe, ausser einer Kette aus Tierknochen - nichts finden.
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Sarin macht sich langsam etwas sorgen, da sers schon recht lange unter Wasser ist.
Langsam ist er ganz schön lange da unten. Nicht, dass ihm noch die Luft ausgeht.
Ihren Rucksack absetzend betrachtet sie das Sicheungsseil, um im Notfall eingreifen zu können, sei es schwimmend oder ziehend.
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sers taucht wieder auf und saugt gierig die feuchtschlammige Luft ein.
Er schwimmt an Land zurück, und zeigt den anderen seine Ausbeute.
"Viel war nicht zu holen, ein paar Münzen, ein Knochen und zwei Perlen. "
Mit einer dankenden Geste gibt er Sarin ihr Rapier zurück und nimmt seine Kette wieder entgegen.
"Habt ihr die Hexenleiche inzwischen untersucht?"
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sers wirkt ein weiteres Mal Magie entdecken und sieht sich nocheinmal auf der Insel in und um die Ruinen um. Dazu umrundet er die vom Wasser umgebene Fläche und achtet auch auf eventuelle magische Auren unter der Wasseroberfläche.
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Langsam verblasst die Aura der Hexe - sonst ist nichts zu erkennen.
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Sarok hat die meiste Zeit nur dagesessen und Sarek bei seinen Untersuchungen zugesehen. Währenddessen hat er etwas Moos genommen und damit sein Schwert gereinigt. Aber langsam wird er denn doch ungeduldig.
'Ich frage mich, wie lange sers noch in dem Tümpel hier rum schwimmen will. Ich würde es vorziehen, endlich von hier zu verschwinden, bevor noch solche Viecher auftauchen. Nicht, dass diese Sumpfhexe auch noch eine Mami hat, die sich auf uns stürzt.'
Er erhebt sich und geht zur Seilbrücke, um zu sehen, was die Pferde und Rezz so treiben, aber es scheint ja alles in Ordnung zu sein.