Susi al´ValenVolk: Halbelfe aus Halruaa
Klasse: Kämpferin 7/ Duelistin 8
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: Chaotisch Gut
Organisation: Talathgard
Religion: Mystra
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Alter: 28 Jahre
Größe: 1,74 m
Gewicht: 71 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: rotblond
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Initiative: +13
Sinne: +17
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Defence (Anzeigen)TP: 164 (13D10 (30+72) + CON (45) + Toughness (18))
RK: 35; touch 24; flat footed 24;
(Dex: +5; IN +4; Elven chainmale +7/+4; Ring of Protection +2; Dodge+2; Ioun stone +1)
Rettungswürfe: Fort +14 (+8, +3, +3) Ref +14 (+6, +5, +3), Will +8 (+5, +0, +3)
CMB: 19 (+15+4+0+0+15)(BAB + STR + Size-Bonus + Feat-Bonus+15))
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Offence (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30’
Raum und Reichweite: 5’
Grundangriff: +15/+10/+5
Nahkampf: +23, +23, +18, +13 (Rapier of Speed +1), Damage: 1d6 + 15 Improved Critical; Critical Focus AW +4;
+24, +19, +14 (Adamantenes Rapier des Blitzinfernos +2), Damage: 1d6 + 15 + 1d6 (Elektrizität) (15-20, *3 + 2d10 (Elektrizizät)) Improved Critical; Critical Focus AW +4;
Fernkampf: +21/+16/+11 (Longbow, composite +1 (STR: 18) ), Damage: 1d8 + 5 (20, *3)
Combat Maneuver Bonus: +19 (+15+4+0+0)(BAB + STR + Size-Bonus + Feat-Bonus)
Spezialangriffe:
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Skills (Anzeigen)Skill Points: (2+3)*7 + (4+3)*8 + 8 (favored class) = 99 Punkte
Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | ClasSkill | Gesamt
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Acrobatics | Dex | 12 | 5 | 3 (skillfocus) | 3 | 23
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Bluff | Cha | 6 | 0 | 0 | 3 | 9
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Climb | Str | 4 | 4 | 0 | 3 | 11
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Craft | Int | 0 | 3 | 0 | 0 | 3
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Diplomacy | Cha | 6 | 0 | 0 | 0 | 6
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Escape Artist | Dex | 6 | 5 | 0 | 3 | 14
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Handle Animal | Cha | 1 | 0 | 0 | 3 | 4
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Intimidate | Cha | 5 | 0 | 0 | 3 | 8
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Knowledge (dungeoneering) | Int | 2 | 3 | 0 | 3 | 8
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Knowledge (engineering) | Int | 3 | 3 | 0 | 3 | 9
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Knowledge (local: halruaa) | Int | 2 | 3 | 0 | 0 | 5
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Perception | Wis | 12 | 0 | 2 (Halfelf) | 3 | 17
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Perform (Schauspiel) | Cha | 9 | 0 | 0 | 3 | 12
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Profession (Kutscherin) | Wis | 4 | 0 | 0 | 3 | 7
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Ride | Dex | 2 | 5 | 0 | 3 | 10
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Sense Motive | Wis | 6 | 0 | 0 | 3 | 9
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Sleight of Hand | Dex | 2 | 5 | 0 | 0 | 7
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Stealth | Dex | 12 | 5 | 0 | 0 | 17
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Survival | Wis | 3 | 0 | 0 | 3 | 6
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Swim | Str | 3 | 4 | 0 | 3 | 10
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Class skill: Duelist only
No Class skill
1 Rank auf Speak Language: Chondathan -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats (Anzeigen)Level 1: Toughness, Dodge (FB), Skill Focus (acrobatics, racial)
Level 2: Weapon Finesse (FB)
Level 3: Mobility
Level 4: Spring Attack (FB)
Level 5: Weapon Focus (Rapier)
Level 6: Improved Initiative (FB)
Level 7: Weapon Specialization (Rapier)
Level 8: /
Level 9: Improved critical
Level 10: /
Level 11: Combat Reflexes, Critical Focus
Level 12: /
Level 13: Powerful Critical
Level 14: /
Level 15: Combat Expertise
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Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Common, Elven, Halruaan
Bonus Languages: Dambrathan, Shaaran, Tashalan, Chondathan
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Rassen- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Rassenmerkmale (Anzeigen)Half-Elf Racial Traits:
+2 to one ability score: Half-elf characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature. (Intelligence)
Medium: Half-elves are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of poor illumination.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 bonus on sight- and sound-based Perception checks. They can make a Perception check to spot a secret or concealed door if they pass within 10 feet, regardless of whether or not they are actively looking.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus, as a bonus feat, at 1st level. (acrobatics)
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Half-elves can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed (Fighter)
Klassenmerkmale (Anzeigen)(Fighter).
Klassenfertigkeiten [Fighter]:
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from either fighter bonus feats or combat feats (see the Feats chapter).
Bravery (Ex): Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd, to a maximum of +5 at 18th level.
+2 bonus against fear
Armor Training (Ex): Starting at 3rd level, a fighter gains added protection from the armor he is wearing. Whenever he is wearing armor, he gains an additional +1 armor bonus to his armor class, reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0), and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), a fighter gains even more protection, increasing these bonuses by +1 each time, for a total of +4 to armor class at 15th level, with a –4 reduction to the armor check penalty and a +4 increase to the maximum Dexterity bonus allowed.
Training Bonus: +2 AC Bonus, -2 Armor Check Penalty, +2 Dexterity Bonus
Weapon Training (Ex): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls. Every four levels thereafter (9th, 13th, and 17th), a fighter becomes further trained in another group of weapons. He gains a +1 bonus on attack and damage rolls when using a weapon from this group. In addition, the bonuses granted by previous weapon groups increase by +1 each. For example, when a fighter reaches 9th level, he receives a +1 bonus on attack and damage rolls with one weapon group and a +2 bonus on attack and damage rolls with the weapon group selected at 5th level. Bonuses granted from overlapping groups do not stack. Take the highest bonus granted for a weapon if it resides in two or
more groups.
Weapon groups are defined as follows (GMs may add other weapons to these groups, or add entirely new groups):
Blades, light (Lvl 5): dagger, kama, kukri; Rapier, sickle and short sword+1 to hit, +1 Damage
Klassenfertigkeiten [Duelist]
Weapon and Armor Proficiency: The duelist is proficient with all simple and martial weapons. Duelists are proficient with light armor but not with shields.
Canny Defense (Ex): When wearing light or no armor and not using a shield, a duelist adds 1 point of Intelligence bonus (if any) per duelist class level to her Dexterity bonus to modify Armor Class while wielding a melee weapon. If a duelist is caught flat-footed or otherwise denied her Dexterity bonus, she also loses this bonus.
Precise Strike (Ex): A duelist gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing weapon, adding her duelist level to her damage roll.
When making a precise strike, a duelist cannot attack with a weapon in her other hand or use a shield. A duelist’s precise strike only works against living creatures with discernible anatomies. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to a precise strike, and any item or ability that protects a creature from critical hits also protects a creature from a precise strike.
Improved Reaction (Ex): At 2nd level, a duelist gains a +2 bonus on initiative checks.
At 8th level, the bonus increases to +4. This bonus stacks with the benefit provided by the Improved Initiative feat.
Parry (Ex): At 2nd level, a duelist learns to parry the attacks of other creatures, causing them to miss. Whenever the duelist takes a full attack action with a light or one-handed piercing weapon, she can elect not to take one of her attacks.
At any time before her next turn she can attempt to parry an attack against her or an adjacent ally as an immediate action.
To parry the attack, the duelist makes an attack roll, using the same bonuses as the attack she chose to forego during her previous action. If her attack roll is greater than the roll of the attacking creature, the attack automatically misses.
For each size category the attacking creature is larger than the duelist, the duelist takes a –4 penalty on her attack roll.
The duelist also takes a –4 penalty when attempting to parry an attack made against an adjacent ally. The duelist must declare the use of this ability after the attack is announced, but before the roll is made.
Enhanced Mobility (Ex): When wearing light or no armor and not using a shield, a duelist gains an additional +4 bonus to AC against attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square.
Combat Reflexes: At 4th level, a duelist gains the benefit of the Combat Reflexes feat when using a light or onehanded piercing weapon.
Grace (Ex): At 4th level, a duelist gains an additional +2 competence bonus on all Reflex saving throws. This ability functions for a duelist only when she is wearing light or no armor and not using a shield.
Riposte (Ex): At 5th level, a duelist can make an attack of opportunity against any creature whose attack she successfully parries, so long as the creature is within reach.
Acrobatic Charge (Ex): At 6th level, a duelist gains the ability to charge in situations where others cannot. She may charge over difficult terrain that normally slows movement. Depending on the circumstance, she may still need to make appropriate checks to successfully move over the terrain.
Elaborate Defense (Ex): At 7th level and higher, if a duelist chooses to fight defensively or use total defense in melee combat, she gains an additional +1 dodge bonus to AC for each level of duelist she has.
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Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Waffen:
Rapier of Speed +1, 32330gp
Adamantenes Rapier des Blitzinfernos +2, 35320 GM
Longbow, composite (Str: 18) +1, 2800gp
Arrows (60), 3gp
Arrows, silver (20) 20gp
Rüstung:
Mithral Shirt +4, 20150gp
Magische Ausrüstung:
Windklangturmring
Ioun Stone (dusty rose, prism), 5000gp
Belt of Physical Perfection +2, 16000gp
Headband of vast Intelligence +2, 4000gp
Cloak of Resistance +3, 9000gp
Ring of Protection +2, 4000gp
Ring of Sustenance, 2500gp
Handy Haversack, 2000gp
Ausrüstung
Clinmber´s Kit, 80gp
Disguise Kit, 50gp
Thieves´ tools, 100gp
Courtler´s outfit 30gp
Cold weather outfit 8gp
2 Explorer´s outfit 20gp
Bedroll, 1gp
Blanket, winter, 5sp
Flint & Steel, 1sp
Hammer, 5sp
Latern, hodded, 7gp
Mirror, small steel, 10gp
Oil (8 pint), 8sp
Rope, silk (50’), 10gp
Soap 5sp
Waterskin, 1gp
Whetstone, 1cp
3 Potion of Fly, 2250gp
2 Potion of Barkskin +3, 1200gp
2 Potion of Haste, 300gp + Regional Bonus
1 Potion of Heroism, 300gp
1 Potion of Invisibility, 300gp
5 Potion of Cure moderate Wounds
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Beschreibung (Anzeigen)Susi ist sehr leicht als Halbelfe zu erkennen und wer es nicht am Aussehen fest machen kann, was durchaus vorkommt, der merkt es allerspätestens, wenn er ihren Namen hört. Doch die für Elfen zu kleinen spitzen Ohren sprechen normalerweise eine deutliche Sprache, wie auch ihre allgemein ihre Größe, an der es ein wenig mangelt. Die blonden leicht gewellten Haare hat Susi von ihrer Mutter, die stechend grünen Augen von ihrem Vater. Die Tätowierungen auf den Wangen und der Stirn, wie auch die Ohre und Piercings hat sie dagegen von einem Tätowierer, mit dem sie weder verheiratet, noch verwand ist. Susi ist etwas über 1,70m groß, weder besonders schlank, noch irgendwie dick. Es ist ihr einfach anzusehen, dass ihr Leben aus vielen täglichen Körperübungen besteht, die viel Nahrung verlangen, aber verhindern, dass sich davon irgendwas ansetzt – außerdem sorgt ein kleiner Ring dafür, dass die Ernährung schön ausgewogen ist.
In ihrer Freizeit trägt Susi meist bequeme und praktische Sachen, die zu einem gewissen Teil jedoch unter ihrer Mithral-Rüstung verschwinden, weshalb sich zu ihrem modischen Geschmack nicht viel sagen lässt. Wenn sie im Tempel ist, bleibt ihr nichts anderes übrig, als dem Geschmack von Mystra zu folgen und trägt dort unter und über ihrer Rüstung die vorgeschriebenen Kleider, auf denen vielfach das heilige Symbol der Göttin Mystra verwigt ist.
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Hintergrund (Anzeigen)Susi ist die Tochter von Cynthia, einer Näherin aus Halarahh, und einem dahergelaufenen elfischen Kleinkriminellen Namens Ean´Zahaeverali. Die Beiden verbrachten zwei wundervolle Wochen, was Cynthia jederzeit bereit ist zu bestätigen, bevor er die Stadt und das Land verließ, weil er nicht für den Diebstahl, der seinen Teil zu dem Wunder der zwei Wochen beigetragen hat, die Konsequenzen tragen wollte. Ergebnis dieser schönen, aber kurzen Zeit war Susi, die neun Monate später das Licht der Welt über Halruaa lautstark anschrie.
Die Mutter, alles andere als vermögend, mit einem Kind, hatte lange Zeit zu tun, überhaupt genügend zu Geld zu verdienen, um den Unterhalt zu bestreiten. Erst als Susi sechs Jahre alt war, gestalteten sich Leben etwas einfacher, weil Susi, ein wenig ihrem unbekannten Vater nachschlagend, etwas dazuverdiente. Anfangs waren es kleine Diebstähle, etwas Obst oder Gemüse, manchmal, aber eher selten auch mal Fisch oder Fleisch. Später, dem Vorbild einiger Jugendlicher folgend, spezialisierte sich Susi darauf, anderen Kindern und Jugendlichen ihre Schätze und Beuten mit Gewalt abzunehmen, weil ihr das viel einfacher und sicherer erschien, wie sie am eigene Leib zur Anschauung hatte feststellen müssen. Zur Wiedergutmachung für ihre Schandtaten wurde Susi nur sehr selten herangezogen, wenn sie mal erwischt und aufgegriffen wurde. Ein klein wenig schauspielerisches Talent half ihr aus vielen brenzligen Situation, denn wer würde einem kleinen, niedlichen und vor allem armen und heulenden Mädchen nicht abnehmen, dass es gar nicht klauen mag, sondern einfach nur etwas Essen will, was es so arm ist, weil keiner in ihrer Familie den Segen von Mystra erhalten hat und zur Magie fähig ist?
Mit fast achtzehn Jahren schaffte es Susi sich von ihrer kriminellen Vergangenheit weitgehend zu verabschieden, denn nachdem sie erfolgreich, auf nicht ganz legale Art und Weise, eine Kutsche in ihren Besitz gebracht hatte, hatte sie die Möglichkeit einen Dienst anzubieten, der ihr ehrliches Geld einbrachte. Susi brauchte nicht lange, um auch einen Ruf sich zu erarbeiten, dieser war nicht rundherum gut, denn sie galt immer als ungehobelt, doch war sie der richtige Kutscher für Personen, welche die Sicherheit gutem Benehmen vorziehen. Susi war und blieb sehr schlagkräftig und schaffte es zu einem kleinen Nebenverdienst, indem sie Räuber auseinander nahm, ihrer Habseligkeiten erleichterte und später ihre Beute verkaufte.
Alles änderte sich auf einmal, als nach zweiundzwanzig Jahren ihr Vater durch Halruaa zog und einer seiner schrägen Freunde eine ernstzunehmende Ähnlichkeit feststellte. Cynthia konnte, auch wenn ihre Augen krank waren, den Elfen eindeutig identifizieren und dies nicht nur wegen des Namen. Ihr Vater stellte sich als ein inzwischen zu Reichtum gelangter Abenteurer heraus, der sehr schnell ein sehr schlechtes Gewissen entwickelte und Susi und ihre Mutter geradezu mit Geschenken überhäufte. Neben einer neuen Kutsche war damals ihre Rüstung, als auch ihre neue Waffe drin gewesen. Später, als Susi mit ihren Eltern, ihre Mutter wurde dank Ean geradezu grunderneuert und hatte sich in eine quitschfidele ältere Dame verwandelt, und Ean´s Freunde für einige Zeit in der Weltgeschichte unterwegs waren, kamen noch einige magische Abfälle der Abenteurergruppe hinzu, die Susi sehr gut für sich zu nutzen wusste.
Am Ende der kleinen Reise, nach welcher sich ihr Vater wieder verabschiedete, jedoch mit dem versprechen öfter vorbeizuschauen – was er auch tat -, hatten Susi und ihre Mutter ein kleines Haus in Haralahh und ein wenig Geld auf der hohen Kante. Dazu kam, dass Susi, mit etwas Hilfe ihres Vaters, den Weg in den Dienst der Stadt schaffte, der die Aussicht auf höheren Verdienst eröffnete, zumindest für jemand im jungen Alter und viel Talent. In den folgenden Jahren, bei guter Ausbildung, schaffte es Susi nach und nach innerhalb der Hierachie der Wache aufzusteigen, und sitzt nun in der Kaserne auf dem Berg Talath, wo der älteste Tempel von Mystra steht, denn sie mit ihren Kollegen zu beschützen hat, sofern die Magier den Schutz nötig haben.