Torkk - verschollen im Umland von Cordotl(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=7621;type=avatar)
Male Lizardfolk (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/lizardfolk)
Jungle (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo---druid-archetypes/jungle-druid) Druid (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid) of Zaltec (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7327.msg785563.html#msg785563) 3 (God of War and Hishna)
(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 100)
N Medium humanoid (reptilian)
Ini +1 (+2 jungle); Senses: Perception +7 (+8 jungle)
DEFENSE (Anzeigen)AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+5 Natural Armor, +1 Dex, +1 Shield)
HP 38 (3d8+3 [Toughness]+9 [Con])
Saves: Fort +6, Ref +3, Will +6
OFFENSE (Anzeigen)Speed 30 ft., Climb 15 ft. Base Atk +2; CMB +6; CMD 17
Melee shortspear +7 (1d6+4, 20*2), bite +5 (1d4+2, 20*2), or claw +7/+7 (1d4+4, 20*2), bite +5 (1d4+2, 20*2)
Ranged fire bolt +3 (1d6+1 fire, 20*2) or shortspear +3 (1d6+4, 20*2)
Special Attacks Spontaneous Casting, Fire Bolt (Sp): 6/day
Hold Breath (Ex): A lizardfolk can hold its breath for a number of 12 rounds before it risks drowning.
Druid Spells Prepared (CL 13rd; concentration +6)
2nd bull's 2 + produce flame (D)
1st 3+ burning hands (D)
Orisons 4 at will
STATISTICS (Anzeigen)Str 18*, Dex 12 , Con 16*, Int 8, Wis 16 , Cha 13 (* +2 Lizardfolk)
Feats: Multiattack (1st), Toughness (3rd)
Skills: (4-2 Int = 2 Skill Ranks/Level)
Acrobatics +5*
Climb +8
Heal +7 (Healer Kit +9)
Knowledge (Geography) +2 (Jungle +3)
Knowledge (Nature) +4
Knowledge (Religion) +2
Perception +7 (Jungle +8)
Ride +5
Survival +9 (Jungle +10)
Swim +8
*Racial Modifiers +4 Acrobatics
Languages: Common (Nexalan), Language of the Lizardfolk
Traits: Child of the Temple (Knowledge (religion)), Deft Dodger
Gear: backpack, bedroll, buckler (MW), deathblade poison (1 use), healer kit (10 uses), holly and mistletoe, holy symbol (wooden) of Zaltec, lizardfolk shaman outfit, rope (silk), shortspear (MW), obsidian knife, signal whistle, 6 trail rations, waterskin - Weight 40 lbs (light load)
ABILITIES (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency:
Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below). Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description. Druids are proficient with shields but must use only wooden ones. A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
Spontaneous Casting:
A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time.
She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.
Nature Bond (Ex):
At 1st level, a druid forms a bond with nature. this bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid's effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.
Fire Domain:
Granted Powers: You can call forth fire, command creatures of the inferno, and your flesh does not burn.
Fire Bolt (Sp): As a standard action, you can unleash a scorching bolt of divine fire from your outstretched hand. You can target any single foe within 30 feet as a ranged touch attack with this bolt of fire. If you hit the foe, the fire bolt deals 1d6 points of fire damage + 1 point for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Fire Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist fire 10. This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to fire.
Domain Spells: 1st—burning hands, 2nd—produce flame, 3rd—fireball, 4th—wall of fire, 5th—fire shield, 6th—fire seeds, 7th—elemental body IV (fire only), 8th—incendiary cloud, 9th—elemental swarm (fire spell only).
Nature Sense (Ex):
A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Jungle Guardian (Ex):
At 2nd level, a jungle druid gains a bonus on Initiative checks and Climb, Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival checks equal to 1/2 her druid level in jungle terrain, and she cannot be tracked in such environments. This ability replaces woodland stride.
Wild Empathy (Ex):
A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time. A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.
Woodland Stride (Ex):
A jungle druid gains this ability at 3rd level.
This ability replaces trackless step.
DESCRIPTION (Anzeigen)(http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/PZO8500-Sesyuth_360.jpeg)
Mit einen Körpergröße von knapp über zwei Metern ist Torkk für einen männlichen Echsenmenschen ziemlich klein geraten, während sein stämmiger Körperbau, seine Kopfstacheln, sein muskulöser mit Dornen bewehrter Schwanz, seine scharfen gelben Zähne und mächtigen Klauen jedoch einen mächtigen Krieger erwarten lässt.
Dies ist jedoch nicht der Fall, denn er ist deutlich erkennbar als Schamane des Echsenvolkes durch priesterliche Lederweste und Federkopfschmuck, wobei der bunte Federschmuck aus Singvögeln des Dschungels gemacht wurde und neben seinem hölzernen heiligen Symbol die Gottheit Zaltec andeuten, welchen er dient.
BACKGROUND (Anzeigen)Geboren in einem abgelegenen Stamm von Echsenmenschen im tiefsten Dschungel der wahren Welt, in welchen noch kein Mensch einen Fuß gesetzt hat (zumal in dieser Sumpflandschaft jeder Schritt der Letzte sein könnte) und dennoch nicht weit vom Königreich Lopango - dem Land des Feuers, ist Torkk aufgewachsen als siebzehnter Sohn der großen weißen Echse - einem der mächtigsten Krieger und Diener des Kriegsgottes Zaltec im Volk der Echsenmenschen.
Ausgebildet in der Priesterschaft wie seine restlichen männlichen Geschwister im Tempel der Vaters, vorallem durch Gewalt und Schmerz lernte Torkk dennoch die Liebe und Demut gegenüber der zornigen großen Feuerechse (wie die Echsenvölker Zaltec - den Gott des Krieges - nennen) kennen.
Kampf, Krieg, Folter und Tod waren dabei für ihn nur das Beiwerk, während das Element Feuer und Hishna- die mächtige Klauenmagie - ihn wiederum zutiefst faszinierten, sodass er beides miteinander verbinden konnte.
Doch bevor er ein wahrer Meister in dieser Macht werden konnte, hatte sein eigener Vater andere Pläne mit ihm.
Torkk, welcher seinem Erzeuger viel zu schnell zu mächtig geworden war, sollte als Blutopfer der Feuerechse geopfert werden. Jedoch war das Hishna in Torkk bereits viel stärker als sein Vater und seine Brüder dachten.
Und so ließ Torrk seine Feuerklauenmagie sprechen und zündete alles um sich herum an - egal ob Echsenmensch oder der heilige Ort seines eigenen Gottes, sodass Torkk in einem Feuerinferno fliehen konnte.
Jahre müssen seitdem ins Land gegangen sein, seitdem Torkk seinen eigenen Stamm in Schutt und Asche zurückließ.
Doch noch immer ist er auf der Flucht, denn nicht alle Mitglieder des Stammes haben den Tod gefunden.
Und alleine sein übermächtiger Vater, der noch lebt, reicht aus, um so weit weg zu fliehen wie Torkk's Füße ihn nur tragen können.
Ohne Vermögen, ohne Freunde und ohne überhaupt die Sprache dieser dunnhäutigen Lebewesen sprechen zu können.
Und selbst seine Gabe, welche er immernoch nicht richtig beherrschen kann, behält er für sich und unter Verschluss.
Und nur Zaltec weiß, wann es das nächste Mal ein reinigendes Feuerinferno geben wird durch seinen Diener Torkk.
Doch seine kopflose Flucht, um nicht von seinem eigenen Blut geopfert zu werden, endet äußerst unschön in Menschenhänden, welche mit Torrk nichts anders vorhaben wie sein eigener Clan - ihn und weitere Gefangene zu Ehren der Götter zu opfern.