Hausregeln
1. Natürlich befinden wir uns in dieser schönen Ecke des Internets, genannt dnd-gate.de, und werden uns an die Regeln des Forums halten.
2. Das Pathfinder System bietet uns unendlich viele Möglichkeiten, Tabellen und Regelungen, welche uns erlauben, nahezu alles in Form zu schmieden, was unsere Fantasie zu erschaffen vermag. Es wird dennoch eines Tages der Moment kommen, an dem etwas geschieht, sei es eine Entscheidung meinerseits oder ein Versehen anderer Stelle, dass eurer Meinung nach nicht dem System entspricht. Bitte, weist mich darauf hin und wir werden gemeinsam eine schnelle Lösung für diese Situation finden. Wie immer gilt (logischerweise) am Ende das Wort des Spielleiters, ob einverstanden oder nicht, sollte eine Diskussion entstehen.
3. Habt nachsehen mit mir! Mit euren Mitspielern! Mit euch selbst! Wir befinden uns, wenn wir an der Tastatur sitzen und einen Beitrag erstellen, immer noch in unserer Freizeit! Dieses gesamte Projekt besteht rein aus dem Willen, dass wir alle gemeinsam Spaß haben und mit unserer Fantasie in eine fremde Welt eintauchen können. Ruft euch das ins Gedächtnis, solltet ihr mal mit den Zähnen knirschen.
4. Ich werde euch keine Post – per – Week Regel auferlegen. Ich würde sie sowieso nicht verfolgen. Ich appelliere lieber an euer Wohlwollen, dass ihr zumindest, solltet ihr eine Woche lang nicht zum schreiben kommen oder einfach nicht in der Stimmung für Grim Noria seid, es kurz im Abwesenheitsthema meldet. Gleichsam gibt es keine Vorschrift, wie lange ein Beitrag werden soll. Schreibt so, wie ihr euch ausdrücken wollt. Ich freue mich über Zeilen lange Beiträge genauso wie über einen kurzen Absatz. Reagiert der Situation entsprechend und investiert so viel eurer Kreativität, wie ihr bereit seid, geben zu wollen!
5.
*geändert ab Teil 2! Geschrieben wird nun in der 1. Vergangenheit / der Erzählform.
(Brim Wubbelburg kratzte sich aufgeregt am Kinn, während er den großen Folianten umblätterte.)
Gedacht wird so.
(
Mutter Pint soll mich holen, wenn ich keinen Ausweg finden würd!)
Geflüstert wird so.
(„Drei schwarze Raben, das ist es..“)
Gesprochen wird so.
(
„Ich, ich muss das der Kommandantin melden!“)
Geschrien wird so.
(
„Verdammnich eins! Verfluchtes Tischbein!“)
6. Das Spielleiterthema bleibt unangetastet! Oder der Jabberwokky wird euch holen!!
7. Habt Spaß und genießt Grim Noria. Wenn dem nicht so ist, dann könnt ihr das gerne kund tun! Ich bin jederzeit für konstruktive Kritik offen!
8. Das Pathfinder Grundregelbuch sagt mir, dass ich als Spielleiter für genügend Essen während den Sessions sorgen soll. Ich soll gleichzeitig darauf achten, dass es nicht nur Chips und Limo gibt! Fühlt euch also darauf hingewiesen, dass es in meinem Sinne ist, wenn ihr euch bitte ausreichend gesund ernährt, während wir durch Mechanika stolpern. Eh... Ja... Genau. Das hab ich geschrieben! :lol:
Zusatzregeln für Gegenstände & mehr
Neue Schußwaffen für Grim NoriaStraßenqualität:Zusätzlich zur Regelung der Meisterarbeit, gibt es bei den Schußwaffen Grim Norias gleichfalls die sog. 'Straßenqualität'. Waffen, die diese Eigenschaft tragen, werden um 300GM günstiger. Ihr Angriff u. Schaden nimmt allerdings einen Malus von -2 in Kauf(Bis zu einem Minimum von 1) und die Fehlschuß Wahrscheinlichkeit steigt um +4 (bei 1-2 also 1-6; usw.) Eine so gezeichnete Waffe kann auf normale Qualität aufgewertet werden, wenn ein Büchsenmacher diese für zwei Tage überarbeiten kann. Dieser Vorgang kostet wiederum 300GM.
Kili Kabiri's Waffen, sowie Kaliber magischer Natur können diesen Zustand nicht erhalten.
Einhändige, fortgeschrittene Feuerwaffen:Name | Kosten(10%v.U.) | Dmg(s) | Dmg(m) | Kritisch | Reichw. | Fehlschuß | Kapazität | Gewicht | Typ | Spezial |
Colt | 400GM | 1w6 | 2w4 | x2 | 20ft. | 1-2 | 6 | 2 Pfd. | B&P | - |
Smitherson | 650GM | 1w8 | 1w10 | 19-20/x2 | 10ft. | 1-2 | 3 | 2 Pfd. | B&P | scatter |
Repetierpistole | 550GM | 1w8 | 2w4 | 19-20/x2 | 20ft. | 1-7 | 8 | 2 Pfd. | B&P | - |
Friedensstifter | 900GM | 1w6+1 | 2w4+1 | x4 | 20ft. | 1 | 6 | 4 Pfd. | B&P | spezial° |
Vulcaneer | 960GM | 2w4 | 2w6 | 19-20/x2 | 20ft. | 1-2 | 3 | 6 Pfd. | B&P | - |
|
scatter: - siehe Feuerwaffenregelung d20pfsrd
spezial°: Diese Waffe besitzt solch eine Wucht beim Einschlag, dass sie sofort jede Kreatur/Person, welche davon getroffen wird, umwirft, sollte sie gleich o. mehr Schaden verursachen als der volle Konstitutionswert dieser Person zählt. Ein Rettungswurf in Zähigkeit gg. DC 15+Stufe des Schützen bewahrt vor dem Fall.
Zweihändige, fortgeschrittene Feuerwaffen:Name | Kosten(10%v.U.) | Dmg(s) | Dmg(m) | Kritisch | Reichw. | Fehlschuß | Kapazität | Gewicht | Typ | Spezial |
Druckschleuder | 250GM | 2w4(n.T.) | 2w6(n.T.) | x4 | 10ft. | 1-2 | - | 8Pfd. | W | spezial² |
Trommelmuskete | 550GM | 1w8 | 1w10 | x4 | 60ft. | 1-2 | 6 | 15Pfd. | B&P | - |
Langlaufgewehr | 600GM | 1w8 | 1w10 | 19-20/x2 | 100ft. | 1 | 4 | 20Pfd. | B&P | - |
Repetierlader | 600GM | 2w4 | 2w6 | 19-20/x2 | 80ft. | 1-7 | 14 | 18Pfd. | B&P | - |
Kanistergewehr | 780GM | 1w8+x | 1w10+x | x2 | 60ft. | 1-2 | 4 | 15Pfd. | B&P | spezial³ |
Bolzenwerfer | 800GM | 1w10 | 1w12 | x4 | 60ft. | 1 | 1 | 18 Pfd. | P | spezial°² |
K.K.k.Karabiner | 4300GM | 2w8 | 2w10 | x4 | 80ft. | 1-2 | 4 | 18Pfd. | B&P | spezial°/spezial°³ |
|
spezial²: Druckschleudern verursachen keinen direkten Schaden und verwenden auch keine Munition. Sie dienen der nicht-tödlichen Beendigung von Auseinandersetzungen und verschießen eine Welle aus Druckluft, welche in die gewünschte Richtung losgelassen wird. Um einen Schuss zu laden, muss man für eine Bewegungsaktion eine Kurbel drehen, welche an der Seite der Waffe angebracht ist.(Waffenspezialisierung reduziert diesen Vorgang auf eine schnelle Aktion)
spezial³: Kanistergewehre können ihren Schaden verstärken, indem man den Abzug länger gedrückt hält und der Schlagbolzen dadurch mehrmals gespannt wird. Für jede halbe Aktion, welche man darauf verwendet die Waffe vorzubereiten, erhält man +1 auf den nächsten Schadenswurf, wobei man durch die entstehende Spannung einen Malus von -1 auf den nächsten Angriffswurf in Kauf nehmen muss. Gleichsam erhöht jede zusätzliche Spannung auch die Fehlschuß Chance um +1.(Bei einer Spannung also 1-3; bei zwei 1-4 usw.)
spezial°²: Bolzenwerfer verschießen, wie der Name schon sagt, an Armbrüste erinnernde Pfeilbolzen. Sie können also mit der selben Munition geladen werden, mit der auch eine Armbrust geladen werden kann und verfügen somit über eine breite Spannweite an Einsatzmöglichkeiten.
spezial°³: Kili Kabiris Waffen sind von einzigartiger Qualität und nur in Meisterarbeit erhältlich. Gleichsam wird jedes Kaliber an den Benutzer angepasst und mit einer ausgeklügelten Abdruckkopiertechnik an den Träger gebunden, sodass diese nur in der Hand des Käufers funktioniert. Straßenkopien sind daher ausgeschlossen.
Waffenbeschreibungen (Anzeigen)Colt
Der an den handelsüblichen Revolver erinnernde Colt zählt neben eben genannten zu den wohl am häufigsten verwendeten Handfeuerwaffen innerhalb der Bewohner Mechanikas. Sein elegantes Aussehen sowie die zuverlässige Handhabung und das angenehme Gewicht, vor allem aber auch die Nachladungsmechanik, bei welcher man den Lauf samt Trommel nach vorne klappt und einfach die gesamte Trommel auswechselt, machten die Waffe berühmt.
Smitherson
Bei der Smitherson handelt es sich um eine Schrotflinte, welche für die Verwendung in einer Hand optimiert wurde. Durch einen Abzug, welcher gleichzeitig als Wechselhebel fungiert, kann der Träger ohne Einsatz der zweiten Hand die leere Hülse auswerfen und durch eine neue Ladung wechseln. Die Reichweite leidet unter diesem Komfort, weswegen die Kanone schon nach wenigen Metern erheblich an Wirkung verliert.
Repetierpistole
Repetierpistolen verwenden, wie der Name schon sagt, die sog. Repetier- oder auch Magazintechnik, welche die verwendeten Kugeln in einer Kammer an der Waffe anbringt. Dadurch erhöht sich die Munitionskapazität erheblich, doch Ladehemmungen und Fehlschüsse sind nahezu vorprogrammiert.
Friedensstifter
Beim Friedensstifter handelt es sich um eine große und erheblich schwerere Variante des Revolvers. Sein längerer Lauf und der wuchtigere Schlagbolzen geben dieser Waffe eine nahezu unerreichte Tödlichkeit und ihre Wirkung beim Einschlag ist meist absolut verheerend. Ein Sprichwort sagt:"Ein Friedensstifter im Kampfe gleicht einer Frau im Ehestreit. Am Ende stehn' nur noch dein rauchend' Schuh!"
Vulcaneer
Der Vulcaneer ist berühmt und berüchtigt zugleich in den Straßen der Stadt und wird nur noch äußerst selten eingesetzt. Im Prinzip gleicht er vom Aufbau her einer Smitherson, mit dem Unterschied, dass er statt einem, gleich drei dicke Läufe trägt und kein Schrot lädt. Ein Wechselbügel am Abzug schaltet zwischen den drei Läufen durch, welche ihre todbringende Ladung mit unerreichter Wucht im Handfeuerbereich zu ihrem Ziel katapultieren.
Druckschleuder
Druckschleudern zählen zu der Standardausrüstung der Downtowngentlemen. Bei diesen Waffen handelt es sich weniger um Schußwaffen selbst, da sie im Prinzip keine 'Ladung' an sich verwenden. Vom Aufbau her gleicht es einem sehr kleinem Gewehr, wessen Lauf durch einen Kanister mit ein-und ausklappbarer Kurbel an der Seite gezogen wurde. Durch drehen dieses Mechanismus erzeugt man ein Überdruckmomentum im Inneren der Waffe, welches nach betätigen des Abzuges in die gewünschte Richtung geschleudert wird. Dadurch ist es den Gentlemen möglich, ihre Gegner niederzuschlagen und zu Boden zu werfen, ohne ihnen großen, körperlichen Schaden zuzufügen.
Trommelmuskete
Eine Trommelmuskete ist im Prinzip das meist verwendete Gewehr innerhalb der Mauern und zählt zur Standardbewaffnung der Soldaten Crustwalls. Ihre Zuverlässigkeit hat bereits unzähligen Alben das Leben gekostet und machten sie so zum Vorzeigebild des Sieges über die Langlebigen. Der Aufbau gleicht einem normalen Gewehr, doch anstatt einer einzigen Kugel, macht eine Trommel(ähnlich dem Revolver) es möglich, bis zu fünf weitere Patronen zu laden, wodurch man bei weitem weniger zum Nachladen gezwungen wird und sich somit besser auf den Verlauf der Schlacht konzentrieren kann!
Langlaufgewehr
Das Langlaufgewehr wird gerne in Verbindung mit einem Zielfernrohr verwendet, zählt es doch zu den Gewehren mit der höchsten Reichweite. Langläufer werden nicht nur gerne auf Seiten der Staatsgewalt genutzt, um das Recht auf den Straßen durchzusetzen. Vor allem verschiedenen Banden war es schon von Nutzen, um von Weitem das Ziel auszuschalten, ohne dass sich dieses der Gefahr überhaupt bewusst war.
Repetierlader
Gleich der Repetierpistole verwendet auch dieses Gewehr ein oben oder an der Seite angebrachtes Magazin, was die Kapazität an Munition erheblich erhöht, doch auch die Fehlschuß-Wahrscheinlichkeit nach oben treibt.
Kanistergewehr
Das gefährliche Kanistergewehr zählt zu den teureren und neuesten Varianten an Feuerwaffen, welche auf den Markt gekommen sind. Die Überdruckmomentum Technik in Verbindung mit einem wuchtigen, mehrmals spannbaren Schlagbolzen verleihen dieser Waffe die grausame Möglichkeit, ihren Schuß aufzuladen, wodurch die Genauigkeit rapide sinkt und indirekt proportional der Schaden und die Wirkung steigt.
Bolzenwerfer
Bolzenwerfer erinnern auf den ersten Blick einer schweren Armbrust, deren Zugbogen vertikal an einem verlängerten Lauf angebracht wurde. Tatsächlich ähnelt der Werfer von der Technik her tatsächlich den Waffen aus grauen Vorzeit, mit dem Unterschied, dass der Zugbogen automatisch gezogen wird und einen gusseisernen Schlagbolzen vor sich hertreibt. Dadurch schleudert man einen geladenen Bolzen wesentlich weiter und zielgenauer. Vor allem von Acquisitoren genutzt, schätzt man den lautlosen Auslöser, wodurch der Schütze wesentlich länger unentdeckt bleiben kann.
Kili Kabiris katastrophaler Karabiner
Unerreicht in seiner Brutalität und wunderschön im Anblick zeichnet sich ein Exemplar der seltenen, auch K4 genannten Gewehre nicht nur durch seine grausame Wirkung aus. Verarbeitung, Handhabung und Zielverhalten wurden bis zur Perfektion getrimmt, wodurch sogar ein Laie, mit dieser Waffe ausgerüstet sein Ziel zu treffen vermag. Kili Kabiris Karabiner findet man meist in den Händen von Offizieren und Generälen und sie zählen auf dem Schlachtfeld zu den mit Abstand gefürchtesten Feuerwaffen überhaupt.
Zusätzliche ProthesenName | Preis |
Mechatronisches Auge | 50GM |
Mechatronischer Arm | 75GM |
Mechatronische Hand | 60GM |
Mechatronisches Bein | 90GM |
Schleuderfaust* | 600GM |
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Schleuderfaust*:Bei dieser Prothese handelt es sich um eine funktionsfähige Hand, welche größer- und eindeutig als Prothese zu identifizieren ist. Durch eine an dieser Hand angebrachte Mechanik(Drei Behälter mit Überdruck) ist es möglich, diese dreimal am Tag, mit einer daran angeschlossenen Kette, 9 Meter weit zu schleudern, wodurch man einen Nahkampfangriff auf Entfernung mit dieser einen Hand ausführen kann. Eine angebrachte Kurbelfeder zieht die Kette danach sogleich wieder automatisch ein und die Hand kehrt zu ihrem Besitzer zurück.
Der Druck in den drei Behältern muss in einem längeren Prozess wieder aufgebaut werden, was mindestens eine Stunde in Anspruch nimmt, bevor man diesen Angriff erneut verwenden kann.
Automatismenkutschen / Dampfwagen fahrenJeder Charakter erhält den Skill 'Fahren', zusätzlich zu den üblichen Fertigkeitskategorien, wie in den D20 Modern Regeln beschrieben:
Drive (Dex)
Check: Routine tasks, such as ordinary driving, don’t require a skill check. Make a check only when some unusual circumstance exists (such as inclement weather or an icy surface), or when the character is driving during a dramatic situation (the character is being chased or attacked, for example, or is trying to reach a destination in a limited amount of time). When driving, the character can attempt simple maneuvers or stunts. See Driving a Vehicle for more details.
Try again: Most driving checks have consequences for failure that make trying again impossible.
SpecialA character can take 10 when driving, but can’t take 20.
A character with the Vehicle Expert feat gets a +2 bonus on all Drive checks.
There is no penalty for operating a general-purpose motor vehicle. Other types of motor vehicles (heavy wheeled, powerboat, sailboat, ship, and tracked) require the corresponding Surface Vehicle Operation feat, or the character takes a –4 penalty on Drive checks.
Time: A Drive check is a move action.
'Fahren' besitzt die Besonderheit, dass man statt dem Leitattribut 'Geschicklichkeit' ebenso 'Weisheit' verwenden kann, sollte die Situation es erfordern und vorausschauendes Fahren ermöglichen. 'Fahren' ist keiner Klasse zugeordnet, kann aber untrainiert verwendet werden.
Die Ausrüstung der Downtown GentlemenDie RüstungRüstung | RKBonus | RKBonus gg. Feuerwaffen | Max. GE | RKMalus | Zauberpatzer | Bewegungsrate | Gewicht | Aufpreis |
Stoker MK III | +4 | +2 | +4 | 0 | 15% | normal | 15 Pfd. | - |
Stoker MK IV | +4 | +4 | +2 | 0 | 15% | normal | 20 Pfd. | 150GM |
Stoker MK V | +6 | +2 | +2 | -2 | 25% | normal | 25 Pfd. | 350GM |
Stoker MK VI | +6 | +4 | 0 | -4 | 30% | -3m(M)/-1,5m(K) | 30 Pfd. | 700GM |
MANDARB MK I | +8 | +4 | 0 | -6 | 35% | -3m(M)/-1,5m(K) | 50 Pfd. | 1000GM |
Steppard MK IV | 0 | +2 | - | - | - | - | 10 Pfd. | - |
BULLWARK A.P.V.S. | +4² | +4 | +2 | -10 | 50% | normal | 50 Pfd. | 150GM |
Rüstungsbeschreibungen (Anzeigen)Kampfpanzerung „Stoker“ MK III-VI
Die Stoker Ganzkörperpanzerung schützt den Gentleman perfekt in jeglicher Auseinandersetzung. Durch die interne, ins Gewebe gebrannte Mithralbeschichtung werden nicht nur leichte Klingen abgewehrt und Schläge gedämpft. Die unter raschem, exzessivem Druck verengende Oberfläche gilt auf weite Entfernungen sogar als Kugelsicher und verhindert so meist den tödlichen Ausgang eines hinterhältigen Angriffes aus der Ferne.(*siehe auch Codex)
MANDARB MK I
Die mit schweren, Mithral-beschichteten Gewebeplatten verschweißte 'MANDARB' - Fußsoldaten Rüstung ist eine kompaktere, beweglichere Entwicklung der schweren Infanterie u. Pioniersoldatenpanzerung Crustwalls. Sie wurde für den Kampfeinsatz in beengten Straßenzügen entwickelt und hält nicht nur effektivem Kugelgewitter stand, sondern schützt den damit ausgerüsteten Gentleman ebenfalls vor nahezu jeder bekannten Stich-,Schlag-,Hieb- und Wurfwaffe. Die MANDARB ist der wichtigste Ausrüstungsgegenstand, wenn eine Gruppe Zylinder tiefer in die unteren Ebenen Kromdales vordringt ~ Und gleichzeitig bei jeglicher Banden Auseinandersetzung innerhalb der Mauern unerlässlich.
BULLWARK A.P.V.S.
Das Anti-Personen-Verteidigungs-Schild, genannt "BULLWARK" hat bereits unzähligen Zylinder Leben gerettet. Der schwere Blockadenbrecher schützt den kompletten Körper des tragenden Ordnungshüters, vom Stiefel Ansatz bis zur Hutkrempe. ²Gleichzeitig kann durch Hebelzug im Inneren des, mit einem dünnen Panzerglas-Sichtfenster versehenen Turmschildes, dieses zu einer stationäre Deckung / einem aktiven Hindernis modifiziert werden. Zwei hydraulische Krallen im unteren Abschnitt graben sich in den (harten) Untergrund und halten das "BULLWARK A.P.V.S." unbewegt gegen jeglichen, humanoiden Kraftakt senkrecht im Boden verankert.
Der Steppard MK IV - Urbaner Einsatzmantel
Neben ihrer Kopfbedeckung erkennt man einen Gentleman sofort an seinem berühmten, ausladenden Mantel. Dieser dient nicht nur zum Schutz vor akutem Regen und bitterer Kälte, sondern dient den Einsatzkräften des Justizpalastes ebenfalls als Uniform.
Im Kampf verhüllt das weitläufige Kleidungsstück die Silouette des Gentlemans im Dunkeln und macht es dem Gegner somit weit schwerer, einen gezielten Schuss anzusetzen.(*siehe auch Codex)
Der Steppard MK IV kann ergänzend zu der leichten Stoker MK III Rüstung getragen werden. Die RKBoni gg. Feuerwaffen addieren sich.
Der Deputy 0.7Schaden(K) | Schaden(M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Fehlschuß | Kapazität | Gewicht | Art | Speziell |
1w8+1 | 2w4+1 | 19-20/x4 | 30ft | 1 | 6/3* | 6 Pfd | B&P | special* |
|
*Der Deputy 0.7 Multifunktionsrevolver verfügt über zwei verschiedene Arten der Kugelladung. Eine Revolvertrommel befindet sich im hinteren Drittel und bietet sechs Stahl-ummantelten Bleikugeln Platz. Wie bei einem Revolver wird durch Druck auf den Abzug die oberste Kammer der Trommel ausgelöst, nur um bei Loslösung des Fingers vom Abzugshebel zur nächsten Kammer nach Rechts weiter zu rotieren.
Eine zweite Uhrwerksmechanismentrommel(kurz UMT) befindet sich im vorderen Teil und verbirgt sich dort direkt unterhalb des Laufes. Auf Wunsch kann der Waffenführende diese aktivieren und auf die drei Kugeln zugreifen, welche vorab in dieser besonderen Trommel geladen wurden. Die Gentlemen verwenden darin verschiedenste Arten von Geschossen, um die schnellstmögliche Befriedung in den Straßen der Stadt zu gewährleisten. Via Sprachsteuerung wechselt die Mechanismentrommel automatisch auf das gewünschte Projektil.
Jeder Deputy 0.7 lädt max.
3 UMT-Geschosse.
Verschiedene Arten der UMT-Geschosse (Anzeigen)KnockKnock: Das "KnockKnock" Geschoss verwendet Projektile, welche sich sofort, unmittelbar nach dem Verlassen des Laufes öffnen und ausdehnen. Die so um ein Vielfaches vergrößerte Kugel aus hartemaillierten Kautschuk verliert durch ihre Größe bereits rasch an Geschwindigkeit und dringt nicht durch Panzerungen oder Oberflächen(Holz, Stein, Haut etc.). Beim Aufprall innerhalb von 9 Metern schmettert sie einem Faustschlag gleich auf das Ziel ein und verursacht 2w6+2 Berührungs- Nichttötlichen Schaden. Dieser wird je 9 Meter weiter über die Ersten halbiert. Nach 27 Metern verliert die Kugel ihre Wirkung.
STUN: "STUN" Kugeln explodieren bei Aufprall sofort und dringen nicht in das Ziel ein. Bei Detonation entfesselt sich ein lähmender Stromschlag, welcher wie der Zauber Person festhalten (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/hold-person) funktioniert.
HighEX: "HighEX" Kugeln zählen zu den berüchtigsten Varianten der UMT-Projektile. Nur im äußersten Notfall greifen die Gentleman auf diese, allumfassenden Säuberungskugeln zurück, um ein Urteil schwerster Straftat auf mehrere Ziele gleichzeitig zu vollstrecken. Bei Aufprall verströmt die Kugel exotherme Flüssigkeiten, welche sich bei Kontakt mit Sauerstoff entzünden. Funktioniert wie Feuerball (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fireball), als Zauberstufe dienen die gesamten TW des Gentleman.
HALT: "HALT" Pfeile injizieren dem Ziel eine umstrittene Substanz, so dass diese ihren Willen für einen einzigen Augenblick verliert und dem Gentleman gehorcht. Funktioniert wie Befehl (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/command).
DEMP: Den sog. "DEMP" Kugeln standen die 'Falldämpferpistolen' der Luftmarine Pate. Bei Aufprall verströmen diese Patronen ein sich augenblicklich, großflächig ausbreitendes Gas, welches den Fall einer Person im Wirkungsbereich sanft abbremst, sodass selbst ein Sturz aus größter Höhe keinen nennenswerten Schaden hinterlässt. Da die "DEMP" Kugeln weit kleiner und handlicher verarbeitet wurden als das größere Vorbild, wirken sie maximal bis zu einer Höhe von 500 Meter.
WRD: "WRD" Projektile explodieren bei Aufprall unschädlich. Jedoch wird das Pheromon des berüchtigten Brüllkäfers aus Myddfoggs freigesetzt, wodurch ein Ohrenbetäubender Schrei betroffene Hörer lähmt(Reichweite 9 Meter). Diese werden für 1w4 Runde betäubt.(RW gg. Zähigkeit/keine Wirkung) Durch ihre Ausbildung und verschiedenste Extremtests sind Gentleman gegen diese spezielle Art von Lärm immun.
MDIC: "MDIC" Pfeile sind in ihrer Handhabung recht simpel. Sie injizieren dem Ziel einen sirupartigen, komprimierten Heiltrank direkt in den Körper. Heilt 1w8+max. TW des Gentlemen an Trefferpunkte.
Der 'Banner'-Selbstverteidigungs-GehstockSchaden(K) | Schaden(M) | Krit. | Grundreichweite | Gewicht | Art | Speziell |
1w6+1 | 1w8+1 | x2 | Nahkampf | 4 Pfd. | W | ~ Nur ausgeklappt! |
Der 'Banner'-Selbstverteidigungs-GehtstockDer "Banner" bietet dem tragenden Gentleman verschiedene Möglichkeiten und Funktionen. Zum Einen spendet er auf Wunsch(und Knopfdruck) Licht, als würde man eine voll funktionsfähige Öllampe in der Hand tragen; zum anderen ermöglicht dieser kurze Stock samt der haltenden Armschiene dem besagten Gentleman, die Lautstärke seiner Stimme so zu verstärken, dass sie bis zu
doppelt so laut ertönen kann.
Sobald der Zylinder den Stock von der Armschiene löst, lässt eine integrierte Spannfeder diesen zu voller Größe (1,20m) ausfahren und verhärten. Nun als stumpfe Nahkampfwaffe verwendbar, kann dieser solange zur Befriedung im nahen Zweikampf eingesetzt werden, bis der Stock wieder an der Halterung einrastet; und sich selbstständig wieder auf ursprüngliche Handlichkeit(30cm) zusammenklappt.
Der universale MehrzweckgürtelDieser perfekt ineinander verschachtelte, aus mehreren Kammern und Taschen bestehende Gürtel bietet dem Gentleman so viel Stauraum, als würde er einen ausladenden
Rucksack am Hosenbund tragen(Bei 5 Pfd. Gewicht). Mit integriert sind
15m Mikrostrukturelles Seidenseil, hergestellt aus den Fäden der berüchtigten Wühlraupen Gyngeddins; sowie ein paar notwendige
Handschellen.
Der 'Lawbringer' Z.U.K. 'Stallion Batallion'Die Zweirad-Uhrwerks-Kutsche (kurz Z.U.K.) der 'Stallion Batallion' Kategorie, mit Spezialausrüstung für die Einheiten der Downtown Gentlemen ~ genannt 'Lawbringer'(Daenglisch für "Gesetzüberbringer/Gesetzesbringer") sind im heutigen, täglichen Einsatz der Zylinder tragenden Ordnungshüter innerhalb der Stadtmauern unerlässlich. Ihre Schnelligkeit, gepaart mit der hohen Wendigkeit und dem platzsparenden Design bieten dem Fahrer schnellstmögliche Beförderung vom Revier zu Einsatzort. Gleichzeitig unterstützen die aktiven Zusatzelemente der Spezialmodifizierung des 'Lawbringers' die effektive Gerichtsbarkeit innerhalb der Straße.
DatenRüstungsklasse: 16
Trefferpunkte: 120 TP
Gewicht: 205 Kg
Schnelligkeit: max. 100km/h ~
170m/Runde (114 Felder)
Startdauer: Von Null auf 100 in zwei Runden! (1.-Viertel; 2.-Halbe Geschwindigkeit)
SpezialmodifizierungenLangstreckenfunkgraphDer 'Lawbringer' führt serienmäßig einen Langstreckenfunkgraphen mit im hinteren Teil des Motorrades. Eine ausklappbare Antenne mit integriertem Hörer inkl. Sprechmuschel(knapp unterhalb der Griffgabel) stellt eine (meist) zuverlässige Verbindung zu dem jeweiligen Supervizor her.
Sirene+UltrafonÜber den
Langstreckenfunkgraphen gekoppelt; dient eine im vorderen Spoiler verborgene Ultrafon Anlage nicht nur als Ausstrahlungsgerät für die berüchtigte
Zylindersirene, sondern gleichzeitig bietet diese in Kombination mit dem
'Banner' die Möglichkeit, die Lautstärke der Stimme des Gentlemen stationär auf mehr als das
Vierfache zu verstärken.
Ausfahrbarer ZweitsitzDer 'Lawbringer' verfügt über einen ausfahrbaren Zweitsitz, welcher etwas abseits an der rechten Seite des Hinterrades erscheint, sobald der benötigte Hebel betätigt wurde. Dieser ist vielleicht nicht unbedingt der komfortabelste, doch zur Not dient er als spontan 'Ablage' für Kriminelle ~ oder als Mitfahrgelegenheit für Außenstehende.
ScheinwerferEine durch Lithiumoxid verstärkte Vielstrahl-Lampe befindet sich direkt oberhalb des Vorderrades und sorgt selbst in den dunkelsten Ecken Kromdales für ausreichend Licht, um die Manövrierfähigkeit des Fahrzeuges nicht zu beeinträchtigen. Diese kann bei Stillstand auch hochgeklappt; bis zu 180° gedreht werden.
SeitentaschenDas wichtigste Element des täglichen Gebrauchs, sind die notwendigen Seitentaschen des Z.U.K.s'. Sie bieten dem Gentleman bis zu 60kg zusätzlichen Stauraum. Mehrere eingenähte Kammern und verschweißte Boxen wurden speziell für die zusätzliche Ausrüstung der Zylinder angepasst. So kann man einen leichten Unfall durchaus überleben ~ und trotzdem über dreißig HighEX Projektile mit sich führen!