Erich Janina Graustein
01.Jan.2019
05:01
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=13667;type=avatar)
Erich Janina GrausteinNationalität: Eisenländer
Reputation: Ehrenhaft
Reichtum: 1
Wunden:
6 / 20
Dramatische Wunden: ☒☐☐☐
Heldenpunkte:
2 / 2
Gunst:
1 / 10
Eigenschaften
●●●○○ Entschlossenheit
●●●○○ Gewandtheit
●●●○○ Muskeln
●●○○○ Stil
●●○○○ Verstand
Fertigkeiten
●●○○○ Athletik
○○○○○ Beeinflussen
●○○○○ Darstellen
●●○○○ Einschüchtern
●○○○○ Empathie
○○○○○ Gelehrsamkeit
●○○○○ Kriegsführung
●●●○○ Raufen
●○○○○ Reiten / Fahren
○○○○○ Segeln
○○○○○ Stehlen
○○○○○ Überzeugen
●●○○○ Verbergen
●●●●○ Waffen
●●○○○ Wahrnehmen
●●○○○ Zielen
Hintergründe, Arkana, Vorteile (Anzeigen)
Hintergründe
Krieger: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du kämpfst, um Wehrlose zu verteidigen oder Zerstörungen zu verhindern.
Duellant: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du dich deiner Waffe bedienst, um ein hohes Ideal zu verteidigen.
Arkana
Tugend: Siegreich. Wenn du einen Schurken bei einem Kampf zum ersten Mal verwundest, kannst du diese Tugend aktivieren, um dafür zu sorgen, dass er zusätzlich zu den normalen Wunden eine Dramatische Wunde davon trägt.
Untugend: Hitzköpfig. Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn dein Held die Beherrschung verliert und für Ärger sorgt.
Vorteile
Krieger: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du kämpfst, um Wehrlose zu verteidigen oder Zerstörungen zu verhindern.
Duellant: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du dich deiner Waffe bedienst, um ein hohes Ideal zu verteidigen.
Arkana
Tugend: Siegreich. Wenn du einen Schurken bei einem Kampf zum ersten Mal verwundest, kannst du diese Tugend aktivieren, um dafür zu sorgen, dass er zusätzlich zu den normalen Wunden eine Dramatische Wunde davon trägt.
Untugend: Hitzköpfig. Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn dein Held die Beherrschung verliert und für Ärger sorgt.
Vorteile
Duellantenakademie (Anzeigen)
Stilbonus: die DreXel-Posituren Wenn man eine schwere Waffe mit zwei Händen führt, kann man eine der folgenden Posituren einnehmen:
• Bittner-Positur (Vorwärts): Manöver, die Wunden verhindern, verhindern zusätzliche Wunden in Höhe
der Entschlossenheit des Duellanten, doch kann er in dieser Positur das Manöver Hieb nicht mehr ausführen
– dafür kann er weitere Steigerungen während seiner Aktion ausgeben, um Wunden zu verursachen, wie es auch ein Nicht-Duellant tun kann.
• Metzger-Positur (Rückwärts): Bei der Bestimmung der Aktionsreihenfolge erhöht der Duellant
die Anzahl seiner Steigerungen um seine Verstandstufe. Diese zusätzlichen Steigerungen dienen nur der Bestimmung der Reihenfolge, sie können nicht ausgegeben werden. Dafür kann der Duellant das Parade-Manöver nicht mehr ausführen – allerdings kann er Steigerungen während seiner Aktion ausgeben, um Wunden zu verhindern, wie es auch ein Nicht-Duellant tun kann.
• Gerbeck-Positur (Hoch): Manöver, die Wunden verursachen, rufen eine zusätzliche Wunde hervor,
dafür kommt der Duellant in der Aktionsreihenfolge an die Reihe, als hätte er eine Steigerung weniger
(mindestens aber eine).
Der Duellant entscheidet sich zu Beginn jeder Runde für seine Positur. Er kann sie während der Runde ändern,
muss dafür aber eine Steigerung ausgeben.
• Bittner-Positur (Vorwärts): Manöver, die Wunden verhindern, verhindern zusätzliche Wunden in Höhe
der Entschlossenheit des Duellanten, doch kann er in dieser Positur das Manöver Hieb nicht mehr ausführen
– dafür kann er weitere Steigerungen während seiner Aktion ausgeben, um Wunden zu verursachen, wie es auch ein Nicht-Duellant tun kann.
• Metzger-Positur (Rückwärts): Bei der Bestimmung der Aktionsreihenfolge erhöht der Duellant
die Anzahl seiner Steigerungen um seine Verstandstufe. Diese zusätzlichen Steigerungen dienen nur der Bestimmung der Reihenfolge, sie können nicht ausgegeben werden. Dafür kann der Duellant das Parade-Manöver nicht mehr ausführen – allerdings kann er Steigerungen während seiner Aktion ausgeben, um Wunden zu verhindern, wie es auch ein Nicht-Duellant tun kann.
• Gerbeck-Positur (Hoch): Manöver, die Wunden verursachen, rufen eine zusätzliche Wunde hervor,
dafür kommt der Duellant in der Aktionsreihenfolge an die Reihe, als hätte er eine Steigerung weniger
(mindestens aber eine).
Der Duellant entscheidet sich zu Beginn jeder Runde für seine Positur. Er kann sie während der Runde ändern,
muss dafür aber eine Steigerung ausgeben.
Groß (Anzeigen)
Du erhältst einen Bonuswürfel für jedes Risiko, das dir aufgrund deiner Körpergröße leichter fällt – etwa wenn du Athletik einsetzt, um mit vollem Tempo zu rennen, während du einen anderen Helden trägst, oder wenn du dich drohend vor jemandem aufbaust, um ihn einzuschüchtern.
Militärakademie (Anzeigen)
Du hast Strategie, Reitkunst und das Kriegshandwerk an einer von Théahs vielen Militärakademien gelernt. Immer wenn du ein Risiko eingehst, bei dem du auf die Fertigkeiten Athletik, Kriegsführung oder Reiten/Fahren zurückgreifst, erhöht sich die Augenzahl deiner gewürfelten Würfel um +1.
Muskelprotz (Anzeigen)
Du erhältst einen Bonuswürfel, wenn du bei einem Risiko die Fertigkeit Waffen einsetzt und ein Claymore, ein Zweihänderschwert, eine Streitaxt, eine Hellebarde oder eine andere mit beiden Händen geführte Waffe benutzt.
Niederstarren (Anzeigen)
Gib einen Heldenpunkt aus, um eine Person so einzuschüchtern, dass sie eine Drohung zurückzieht, dich an einen Ort lässt, an den du eigentlich nicht solltest, oder dir anderweitig aus dem Weg geht.
Reputation (Anzeigen)
Du legst mit einem einzelnen Adjektiv deine Reputation fest: „Ehrenhaft“, „Boshaft“ usw. Wenn du bei einem Risiko, bei dem soziale Interaktion im Vordergrund steht, deinen Ruf zu deinem Vorteil einsetzt, erhältst du einen Bonuswürfel. Ein Held kann diesen Vorteil mehrfach erwerben, wobei er jedes Mal wählen kann, ob er eine neue Reputation hinzunimmt oder die Anzahl der Bonuswürfel einer bestehenden Reputation erhöht.
Trinkfest (Anzeigen)
Alkohol hat nur eine geringe Wirkung auf dich, egal wie viel du trinkst.
Überlebenskünstler (Anzeigen)
Wenn du dich in der Wildnis aufhältst, kannst du durch Jagd oder Nahrungssuche genug Essen für dich und bis zu fünf weitere Personen beschaffen. Unter extremen Umständen – mitten in der Wüste etwa oder tief in der ussurischen Tundra – kannst du immer noch genug Nahrung für dich und bis zu zwei weitere Personen beschaffen.
Besonderer Gegenstand "Valgerd" Zweihänder (Anzeigen)
Wähle einen Gegenstand aus, der für dich von besonderer Bedeutung ist. Beschreibe ihn, erkläre, warum er so wichtig ist, gib ihm vielleicht sogar einen Namen. Du kannst jederzeit einen Heldenpunkt ausgeben, um …deinen Besonderen
• Gegenstand in der nächsten Szene auftauchen zu lassen, wenn du ihn verloren hast oder er gestohlen wurde.
• zwei Bonuswürfel für ein Risiko zu bekommen, bei dem du deinen Besonderen Gegenstand einsetzt.
• einem Gegner, den du unter Einsatz des Besonderen Gegenstandes angreifst, eine Anzahl Wunden zuzufügen, die der Zahl der von dir dafür eingesetzten Steigerungen entspricht plus dem Wert deiner höchsten Eigenschaft.
• eine Anzahl Wunden zu verhindern, die der Zahl der von dir dafür ausgegebenen Steigerungen entspricht plus dem Wert deiner höchsten Eigenschaft,
wenn du den Besonderen Gegenstand dabei einsetzt. Du musst immer beschreiben, wie dein Besonderer
Gegenstand dir hilft, und es muss auch einigermaßen plausibel sein, dass der Gegenstand dir die Boni auf diese Weise verschafft (Entscheidung des Spielleiters).
• Gegenstand in der nächsten Szene auftauchen zu lassen, wenn du ihn verloren hast oder er gestohlen wurde.
• zwei Bonuswürfel für ein Risiko zu bekommen, bei dem du deinen Besonderen Gegenstand einsetzt.
• einem Gegner, den du unter Einsatz des Besonderen Gegenstandes angreifst, eine Anzahl Wunden zuzufügen, die der Zahl der von dir dafür eingesetzten Steigerungen entspricht plus dem Wert deiner höchsten Eigenschaft.
• eine Anzahl Wunden zu verhindern, die der Zahl der von dir dafür ausgegebenen Steigerungen entspricht plus dem Wert deiner höchsten Eigenschaft,
wenn du den Besonderen Gegenstand dabei einsetzt. Du musst immer beschreiben, wie dein Besonderer
Gegenstand dir hilft, und es muss auch einigermaßen plausibel sein, dass der Gegenstand dir die Boni auf diese Weise verschafft (Entscheidung des Spielleiters).
Tapferer Held (Anzeigen)
Du beginnst jedes Abenteuer mit zwei Heldenpunkten
statt einem.
statt einem.
Aussehen / Persönlichkeit (Anzeigen)
- etwas über 2 Meter groß
- gute 120 Kg schwer
- lange silbergraue Haare
- braune Augen
- meistens trägt er einen 3-Tage Bart
- über dem linken Auge ist eine große, lange Narbe
- gekleidet in eine schwere schwarze Lederrüstung die mit Nieten verstärkt ist und auf der linken Brust direkt
über dem Herzen die Wappen der Kriegsakademie "Klippe" und der Duell Akademie "Drexel" trägt
- den Zweihänder trägt er in einer Schwertscheide auf dem Rücken
- im Gürtel steckt als Seitenwaffe noch ein Kurzschwert
- eine Pistole samt Pulverhorn und einem Beutel mit Bleikugeln hängen ebenfalls am Gürtel
- im rechten Stiefel steckt ein versteckter Dolch
- dazu schwere hoche Lederstiefel, dunkelbraune Lederhose, einen breiten Gürtel und einen grauen Mantel aus
dicker Wolle mit einer Kapuze
Erich ist eher ein Mann fürs grobe. Seine stärken liegen eindeutig im Schwertkampf und bei allen Dingen bei denen der Einsatz von Körperkraft, Geschicklichkeit und einem eisernen Willen gefragt sind. Wenn es um Feinheiten oder gar soziales Geschick geht ist eher etwas tollpatschig oder oft etwas unbeholfen. Das eisglatte Parkett der Diplomatie und der Feinsinn von Intrigen stellen für Erich oft Stolperfallen dar.
Allgemein liebt Erich es eher deftig und bodenständig. Er bevorzugt einen großen Humpen Bier einem Glas feinen Weines und mag lieber gebratenes Fleisch als fein dekoriertes Gemüse. Er liebt die freie Natur und ist gerne an der frischen Luft. Feine Bälle und höfisches Getue liegen ihm nicht besonders.
Erich ist zwar ein unerschrockener Krieger der sich allen Schrecken in den Weg stellt, doch bei Spinnen und Schlangen graust es selbst Erich, da er sich vor deren Gift fürchtet. Er hält es für unehrenhaft das selbst die kleinste und unscheinbare Wunde von solchen feigen Kreaturen, die sich lautlos im dunklen und aus dem Hinterhalt anschleichen, zum Tode führen kann.
Erich hofft das er eines Tages in den Eisenlanden ein fruchtbares Stück Land sein eigen nennen darf und einen Hof besitzt mit einer liebevollen Frau und einigen Kindern. Vielleicht mit einer kleinen Akademie, an der er seine Erfahrungen in der Kampfkunst weitergeben kann und so seinen eigenen Kampfstil unsterblich und berühmt machen kann.
Erich ist bekannt für seine Loyalität gegenüber seinem Vater, sowie der Akademie und seiner Bruderschaft. Er kämpft für sein Heimatland, ist aber kein blinder Fanatiker der allen Befehlen folgt ohne sie zu hinterfragen. Gelegentlich ist er jedoch etwas hitzköpfig und handelt voreilig.
Erich gehört dem Objektionismus an, und steht daher der Kirche eher misstrauisch gegenüber. Die Kreuzzüge und die Inquisition verachtet er offen und versucht diese so gut wie möglich zu bekämpfen. Genau wie er der Zauberei eher misstrauisch gegenübersteht. Er ist der Meinung das die Zauberei mit verantwortlich ist für all die Schrecken die sein Heimatland durchqueren. Er weiß jedoch auch das man gelegentlich Feuer mit Feuer bekämpfen muss, und somit auf Zauberei zurück greifen muss um die Schrecken zu besiegen. Erich bevorzugt aber immer sein Schwert im Kampf gegen Monster und versucht es zu vermeiden mit Magie in Kontakt zu kommen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/intermediary/f/27146a76-26ad-412d-89bf-152db1cf5e66/d3h6qzb-38d6d518-4c26-4bbd-9cd8-72314523fdc7.jpg/v1/fill/w_829,h_964,q_70,strp/the_witcher_by_blackassassin999_d3h6qzb-pre.jpg)
- etwas über 2 Meter groß
- gute 120 Kg schwer
- lange silbergraue Haare
- braune Augen
- meistens trägt er einen 3-Tage Bart
- über dem linken Auge ist eine große, lange Narbe
- gekleidet in eine schwere schwarze Lederrüstung die mit Nieten verstärkt ist und auf der linken Brust direkt
über dem Herzen die Wappen der Kriegsakademie "Klippe" und der Duell Akademie "Drexel" trägt
- den Zweihänder trägt er in einer Schwertscheide auf dem Rücken
- im Gürtel steckt als Seitenwaffe noch ein Kurzschwert
- eine Pistole samt Pulverhorn und einem Beutel mit Bleikugeln hängen ebenfalls am Gürtel
- im rechten Stiefel steckt ein versteckter Dolch
- dazu schwere hoche Lederstiefel, dunkelbraune Lederhose, einen breiten Gürtel und einen grauen Mantel aus
dicker Wolle mit einer Kapuze
besondere Ausrüstung (Anzeigen)
- besonders gut ausbalanciertes Zweihänderschwert "Valgerd" die Beschützerin, welche ein flammendes Urteil spricht aus gutem Stahl der in der Sonne leicht rot schimmert, mit gut geschliffener Klinge in einem leichten Flammen-Muster. Der Zweihänder kann aufflammen und sich so in ein Flammenschwert verwandeln. (Besonderer Gegenstand)
- gut trainiertes besonders starkes und großes Pferd (1 Reichtumspunkt)
- besonders gut ausbalanciertes Zweihänderschwert "Valgerd" die Beschützerin, welche ein flammendes Urteil spricht aus gutem Stahl der in der Sonne leicht rot schimmert, mit gut geschliffener Klinge in einem leichten Flammen-Muster. Der Zweihänder kann aufflammen und sich so in ein Flammenschwert verwandeln. (Besonderer Gegenstand)
Zweihänder (Anzeigen)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/f7d0d8bf-7cc2-4571-8389-f0028bdb263b/dd1m6dh-ad07eaae-9ca3-40bb-8db8-892a404b62d2.jpg/v1/fill/w_1920,h_834,q_75,strp/weaponry_663_by_random223_dd1m6dh-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODM0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvZjdkMGQ4YmYtN2NjMi00NTcxLTgzODktZjAwMjhiZGIyNjNiXC9kZDFtNmRoLWFkMDdlYWFlLTljYTMtNDBiYi04ZGI4LTg5MmE0MDRiNjJkMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTkyMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.PRr0Y9CIVZb9jucdB_AXGFx1w8s-FlqE7fjYFhhsnGk)
- gut trainiertes besonders starkes und großes Pferd (1 Reichtumspunkt)
Pferd (Anzeigen)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/e2135df8-6514-4df9-9dbc-9506006bee49/dzjjla-ca2d402e-31b1-473c-ae09-c227b89bea42.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2UyMTM1ZGY4LTY1MTQtNGRmOS05ZGJjLTk1MDYwMDZiZWU0OVwvZHpqamxhLWNhMmQ0MDJlLTMxYjEtNDczYy1hZTA5LWMyMjdiODliZWE0Mi5qcGcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ.b_Vjj_0AhtfC358BfECTJz_RTAZHj9C3uAwhtP09kOY)
Erich ist eher ein Mann fürs grobe. Seine stärken liegen eindeutig im Schwertkampf und bei allen Dingen bei denen der Einsatz von Körperkraft, Geschicklichkeit und einem eisernen Willen gefragt sind. Wenn es um Feinheiten oder gar soziales Geschick geht ist eher etwas tollpatschig oder oft etwas unbeholfen. Das eisglatte Parkett der Diplomatie und der Feinsinn von Intrigen stellen für Erich oft Stolperfallen dar.
Allgemein liebt Erich es eher deftig und bodenständig. Er bevorzugt einen großen Humpen Bier einem Glas feinen Weines und mag lieber gebratenes Fleisch als fein dekoriertes Gemüse. Er liebt die freie Natur und ist gerne an der frischen Luft. Feine Bälle und höfisches Getue liegen ihm nicht besonders.
Erich ist zwar ein unerschrockener Krieger der sich allen Schrecken in den Weg stellt, doch bei Spinnen und Schlangen graust es selbst Erich, da er sich vor deren Gift fürchtet. Er hält es für unehrenhaft das selbst die kleinste und unscheinbare Wunde von solchen feigen Kreaturen, die sich lautlos im dunklen und aus dem Hinterhalt anschleichen, zum Tode führen kann.
Erich hofft das er eines Tages in den Eisenlanden ein fruchtbares Stück Land sein eigen nennen darf und einen Hof besitzt mit einer liebevollen Frau und einigen Kindern. Vielleicht mit einer kleinen Akademie, an der er seine Erfahrungen in der Kampfkunst weitergeben kann und so seinen eigenen Kampfstil unsterblich und berühmt machen kann.
Erich ist bekannt für seine Loyalität gegenüber seinem Vater, sowie der Akademie und seiner Bruderschaft. Er kämpft für sein Heimatland, ist aber kein blinder Fanatiker der allen Befehlen folgt ohne sie zu hinterfragen. Gelegentlich ist er jedoch etwas hitzköpfig und handelt voreilig.
Anna Cornelia von Hauenstein (Anzeigen)
ist die große Liebe von Erich. Die beiden können sich aktuell jedoch nur heimlich treffen da Sie eine adelige ist und Erich vom gemeinen Volk stammt. Doch eines Tages hofft Erich das er seine geliebte doch noch ehelichen darf und mit Ihr seinen Traum einer Familie verwirklichen kann. Erich kannte Anna schon seit seiner Kindheit, da sein Heimatdorf nicht all zu weit vom Anwesen des Grafen entfernt war. Anna nahm Erich jedoch erst wirklich zur Kenntnis als dieser eines Tages als Leibwache für sie abgestellt wurde und sie auf einer Reise begleitete. Dort beschütze Erich ihr Leben dann vor einer Bande Straßenräuber und erschlug alle Räuber in einem harten Kampf. Nach dieser Reise forderte die junge Tochter des Grafen immer wieder die Dienste von Erich an.(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/intermediary/f/dba93b54-927a-4cb0-a83a-22291702e0aa/da50vc5-4e46b0b9-3ee9-4e9d-bac9-9477cf2423a5.jpg)
Erich gehört dem Objektionismus an, und steht daher der Kirche eher misstrauisch gegenüber. Die Kreuzzüge und die Inquisition verachtet er offen und versucht diese so gut wie möglich zu bekämpfen. Genau wie er der Zauberei eher misstrauisch gegenübersteht. Er ist der Meinung das die Zauberei mit verantwortlich ist für all die Schrecken die sein Heimatland durchqueren. Er weiß jedoch auch das man gelegentlich Feuer mit Feuer bekämpfen muss, und somit auf Zauberei zurück greifen muss um die Schrecken zu besiegen. Erich bevorzugt aber immer sein Schwert im Kampf gegen Monster und versucht es zu vermeiden mit Magie in Kontakt zu kommen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/intermediary/f/27146a76-26ad-412d-89bf-152db1cf5e66/d3h6qzb-38d6d518-4c26-4bbd-9cd8-72314523fdc7.jpg/v1/fill/w_829,h_964,q_70,strp/the_witcher_by_blackassassin999_d3h6qzb-pre.jpg)
Hintergrund (Anzeigen)
Erich wurde an einem Terdi geboren, es war der 14. Tag des Octavus im Jahre 1635. Sein Vater Gustav ist ein verdienter Kriegsveteran aus dem 30-jährigen Krieg des Kreuzes, seine Mutter trägt den Namen Mona, und sein jüngerer Bruder heißt Hans. Seine Familie hat genug Geld um einen kleinen einfachen Hof zu unterhalten und ein klein wenig Viehzucht und Ackerbau zu betreiben um sich größtenteils selbst zu versorgen. Der Hof liegt in dem Dorf Leimbach, an dem kleinen Fluß Leime am Rande der Grafschaft Hauenstein. Die Grafschaft selbst liegt nicht weit entfernt von Pösen, in südlicher Richtung, muß man zu Fuß etwa 2 Tage Reisen um von Pösen nach Leimbach zu gelangen, und noch einen knappen halben Tag um dann an das Anwesen des Grafen zu gelangen. Sein Bruder kümmert sich um den Grund und Boden der Familie da sein können eher bei der Viehzucht und dem Ackerbau liegt, wie beim Schwertkampf. Der Ruf seines Vaters erlaubte es Erich Zugang zur Kriegsakademie "Klippe" zu bekommen. Dort wurde Erich zu einem Schwertkämpfer ausgebildet und bevorzugt seit dieser Zeit ebenfalls den Zweihänder, genau wie sein Vater. Als Erich von der Akademie zurück kam hatte er eine große, auffällige Narbe über dem linken Auge. Bis zum heutigen Tage schweigt er jedoch darüber wie er zu dieser Narbe gekommen ist.
Nachdem er seine Ausbildung beendet hatte verdiente sich Erich einige Zeit, als Leibwächter reicher Händler, oder im Dienste des Grafen, so lange bis er genug Geld angespart hatte, um sich eine Ausbildung an der Drexel Duellakademie leisten konnte. Dort verfeinerte Erich seine Kunst im Umgang mit dem Zweihänder.
Mittlerweile hatte sich Erich einen gewissen Ruf als loyaler und guter Schwertkämpfer aufgebaut. Eines Tages wurde er von einem Mitglied der Kreuzritter angesprochen ob er denn sein Schwert nicht in die Dienste der Kreuzritter stellen wolle. Erich war von diesem Angebot sehr geehrt und freute sich daher sehr in die Reihen der Kreuzritter aufgenommen zu werden.
Auf einer seiner ersten Missionen lernte er Friedrich von Dent kennen, er war ebenfalls ein Bruder des Orden. Erich verstand sich recht schnell mit Friedrich. Friedrich war zwar bei weitem kein so guter Kämpfer wie Erich, jedoch machte er das problemlos mit seinem Wissen weg. Friedrich war ein Mann der Wissenschaft und konnte Erich so wertvolle Tipps geben. Daher war es nicht verwunderlich das die beiden diese Mission schnell, und vor allem erfolgreich zu Ende bringen konnten. Seit dieser Zeit kreuzten sich die Wege der beiden Männer immer mal wieder ...
Erich wurde an einem Terdi geboren, es war der 14. Tag des Octavus im Jahre 1635. Sein Vater Gustav ist ein verdienter Kriegsveteran aus dem 30-jährigen Krieg des Kreuzes, seine Mutter trägt den Namen Mona, und sein jüngerer Bruder heißt Hans. Seine Familie hat genug Geld um einen kleinen einfachen Hof zu unterhalten und ein klein wenig Viehzucht und Ackerbau zu betreiben um sich größtenteils selbst zu versorgen. Der Hof liegt in dem Dorf Leimbach, an dem kleinen Fluß Leime am Rande der Grafschaft Hauenstein. Die Grafschaft selbst liegt nicht weit entfernt von Pösen, in südlicher Richtung, muß man zu Fuß etwa 2 Tage Reisen um von Pösen nach Leimbach zu gelangen, und noch einen knappen halben Tag um dann an das Anwesen des Grafen zu gelangen. Sein Bruder kümmert sich um den Grund und Boden der Familie da sein können eher bei der Viehzucht und dem Ackerbau liegt, wie beim Schwertkampf. Der Ruf seines Vaters erlaubte es Erich Zugang zur Kriegsakademie "Klippe" zu bekommen. Dort wurde Erich zu einem Schwertkämpfer ausgebildet und bevorzugt seit dieser Zeit ebenfalls den Zweihänder, genau wie sein Vater. Als Erich von der Akademie zurück kam hatte er eine große, auffällige Narbe über dem linken Auge. Bis zum heutigen Tage schweigt er jedoch darüber wie er zu dieser Narbe gekommen ist.
Nachdem er seine Ausbildung beendet hatte verdiente sich Erich einige Zeit, als Leibwächter reicher Händler, oder im Dienste des Grafen, so lange bis er genug Geld angespart hatte, um sich eine Ausbildung an der Drexel Duellakademie leisten konnte. Dort verfeinerte Erich seine Kunst im Umgang mit dem Zweihänder.
Mittlerweile hatte sich Erich einen gewissen Ruf als loyaler und guter Schwertkämpfer aufgebaut. Eines Tages wurde er von einem Mitglied der Kreuzritter angesprochen ob er denn sein Schwert nicht in die Dienste der Kreuzritter stellen wolle. Erich war von diesem Angebot sehr geehrt und freute sich daher sehr in die Reihen der Kreuzritter aufgenommen zu werden.
Auf einer seiner ersten Missionen lernte er Friedrich von Dent kennen, er war ebenfalls ein Bruder des Orden. Erich verstand sich recht schnell mit Friedrich. Friedrich war zwar bei weitem kein so guter Kämpfer wie Erich, jedoch machte er das problemlos mit seinem Wissen weg. Friedrich war ein Mann der Wissenschaft und konnte Erich so wertvolle Tipps geben. Daher war es nicht verwunderlich das die beiden diese Mission schnell, und vor allem erfolgreich zu Ende bringen konnten. Seit dieser Zeit kreuzten sich die Wege der beiden Männer immer mal wieder ...