Rabenfalls Archive

Grauer Schatten 22.Jun.2007 12:06
Tritt ein, Fremder. Unser Wissen steht allen offen..."

Über die alte Zeit:
Die alte Zeit ist eine Zeit von Sagen und Legenden. Mythen der Halblinge und Elfen und die uralten Runen der Zwerge erzählen uns von einer Zeit der Magie, von Riesen und Drachen, von Helden mit mächtigen Speeren und Äxten. In dieser Zeit zogen die Halblinge frei über die Ebenen, die Elfen lebten in allen Wäldern von Nord bis Süd, die Zwerge hatten ganze Königreiche unter dem Berg.
Der Zerfall dieses Zeitalters begann, als ein Winter, strenger als jeder zuvor, die Orks des Westens dazu trieb, den Osten anzugreifen. Sie versuchten die Zwerge anzugreifen, aber rannten sich an den endlosen Tunnels und mächtigen Festungen dieses Volkes die Zähne ein. So richtete sich ihr Blick gegen Norden, wo die Elfen in zahlreichen wandernden Waldstämmen lebten.
Brennend und morden fielen sie in den Wald ein. Die Stammesführer des Nordens sandten Eilboten gen Süden, in die elfischen Städte. Erstmals vereinten sich alle Elfen unter einem Führer und vernichteten den orkischen Kriegszug in der Schlacht der brennenden Furt. Die Zwerge, selbst beschäftigt mit dem Wiederaufbau, hatten sich geweigert, den Elfen Hilfe zu senden, was ein Grund ist für die bis heute andauernde kalte Fehde zwischen den Völkern.
Der siegreiche General Irador, der von sich sagte, Kind der zwei Drachen zu sein, ernannte sich zum Drachenkönig aller Elfen und vereinte sie zur Wohl mächtigsten Nation, die Revia je gesehen hatte.
Doch die Orks waren nicht einfach zu besiegen. Immer wieder, wann immer ihre Herden in den strengen Wintern umkamen, trieben sie ihre Steppenpferde nach Norden. Bald war die Grenze zwischen Wald und Steppe unter den Elfen als Blutfluss bekannt, denn man sagt, die Blätter der Bäume hätten sich rot gefärbt vom immer wieder fliessenden Blut dieser zwei Völker und seit dann sind Elfen und Orks Blutfeinde.
Die Zwerge indes schufen sich immer grössere Hallen und Festungen. Regiert sie von den drei Tiefkönigen der drei Festungen, die damals als Gylfsvar, Vithrim und Sterkfast (das heutige Valgangher) bekannt waren. Ihre Armee konzentrierten sie in Vakrand, einer mächtigen Grenzfestung.

Über Niedergang und Fall der alten Reiche
Die Reiche der Elfen und Zwerge und die Bedrohung durch die Orksstämme wurde jedes Mal einfacher zurückgeschlagen. Doch dies alles sollte sich innert kürzester Zeit ändern, in einem kurzen Zeitraum, der von den Elfen "Zeit des schwarzen Drachens" und von den Zwergen "Zeit des Zorns" genannt wurde.
Die genaue Ursache bleibt bis heute unbekannt, aber viele schlimme Ereignisse häuften sich in jener Zeit. Man sagt sich, dass die ganze Geschichte begann, als der fünfte Drachenkönig der Elfen verstarb. Delegationen aus ganz Revia versammelten sich, junge Prinzen zogen an den Hof um sich der langen Auswahlzeremonie zu stellen, die unter anderem eine Prozedur beinhaltete, die nur als "Prüfung des Drachenfeuers" bekannt war. Man sagt, viele Prinzen hätten die Prozedur nicht überlebt in jenem Jahr, was eine absolute Neuheit war, denn die Elfen schwören noch heute, obwohl sie nie genau sagen, wie die Prozedur aussah, dass sie eigentlich absolut ungefährlich hätte sein sollen. Im Endeffekt erwies sich kein Kandidat als würdig, auch nicht, als man immer weiter hinaus in die äussersten Äste des Stammbaums suchen ging.
Nur drei Monate nach dem Tod des Drachenkönigs bemerkte ein Ork die Schwäche der Elfen. EIn Stammesführer, bekannt als Sangir Khan, hatte schon lange begonnen, die Stämme unter seinem roten  Banner von Schweifstern und Speer. Man sagt, er hätte eine mächtige Waffe besessen, einen Speer, der aus dem Kern eines zur Erde gefallenen Schweifsterns geschmiedet worden sei, eine magische Waffe, härter als Mithril und Bronze, ihm überreicht von den brennenden Geistern des Himmels.
Doch er brachte zwei weit gefährlichere Waffen mit sich als nur ein Speer. Die erste war der Stamm der Khaar-sev. Die Khaar-sev sind der wohl härteste, kampferprobteste und unter den strengsten Bedingungen lebende Orkclan. Durch ihre Kampfstärke hatten sie immer genug Beute unter den anderen Orkstämmen gemacht, so dass sie nie gegen die mächtigen Elfen in den Krieg ziehen mussten, die auf einem für die Orks fremden Terrain, dem Wald, lebten. Mit sich brachten sie die Khaarga, ihre Reittiere. Tonnenschwere und riesige Monster, höher als ein Mann und fünfzehn Fuss in der Länge, mit dichtem Fell, dass sie schützt wie eine Rüstung, und mächtigen zurückgebogenen Hörnern. Man sagt, sie seien mit unseren Büffeln verwandt. Diese Tiere forderten schwere Verluste unter den Elfen, denn während bis jetzt die primäre Taktik der Orks gewesen war mit Bogen und Speer auf einem Pferd zu sitzen, konnte ein Khaarga bis zu fünf Orks tragen, zusätzlich zu einer schweren Bronze-, Holz- und Lederrüstung, was diese Tiere zu waren wandelnden Festungen machte.
Doch wie fürchterlichste Waffe des Sangir Khan war sein messerscharfer taktischer Verstand. Er war ein meisterlicher Stratege, der für jede Taktik der Elfen einen Gegenzug fand und immer neue und bessere Wege fand, die Orks zu einer fürchterlichen Armee zu schmieden, wo sie bis dahin meist wenig taktisch vorgehende plündernde Horden waren. Was folgte war ein jahrelanger und mit allen Mitteln geführter Krieg, die Elfen aus dem Hinterhalt, die Orks mit schier unerschöpflichen Resourcen, der den führerlosen Elfen das letzte abgewann und sie bis schier zur Auslöschung schwächte.
Doch die Elfen waren nihct die einzigen, die schwere Schläge einstecken mussten. Die Zwerge verloren in jener Zeit den Kontakt zu ihrer nördlichsten Festung, Sterkfast. Es steht geschrieben, dass der Boden für drei Tage und drei Nächte bebte, in den ganzen Bergen.
Expeditionen, die ausgeschickt wurden, warden oft nie wieder gesehen, und diejenigen, die wiederkamen, erzählten schreckliche Geschichten von Geistern, Blut, Tod und Bergen von Asche, die die Festung unter sich begruben.  Die abergläubischen Zwerge glaubten, dass so genannte Valgangs, tote Krieger, die nach der Schlacht zurückkehrten, um die Lebenden zu quälen, die Stadt für sich beanspruchten. So wurde die verlorene Festung umbenannt in Valgangher.
Selbst die Halblinge, die keine schriftlichen Aufzeichnungen hinterliessen, scheinen in jener Zeit von einem schweren Unglück getroffen worden zu sein, über dass sie aber nicht sprechen wollen und das nur von den weisen Frauen der Clans bewahrt wird. Sicher ist, dass die Halblinge damals ihr Leben als sesshafte Bauern und Viehzüchter hinter sich liessen und zu den Flussnomaden wurden, die sie heute sind.
Halblinge, Orks, Elfen und Zwerge sind sich ausserdem einig, dass in dem Jahr, in dem der Hochkönig starb, die Magie Revias zu verblassen begann. Die Priester konnten die Stimme der Götter nicht mehr hören, Schamanen konnten die Geister nicht mehr um Rat fragen und Magier verloren ihre Macht. Dies mag der wohl härteste Schlag für die alten Reiche gewesen sein, den viele der tiefsten Minen der  Zwerge waren auf Magie angewiesen, die für Luft und Nahrung sorgte und die Elfen hatten sich lange auf Bannflüche gegen die Orks verlassen.

Über die Ankunft der Menschen
Es ereignete sich in just dieser Zeit der Katastrophen, im Jahr null der neuen Welt (also vor 842 Jahren), dass König Hrotgar das Land von Revia aus dem fernen, heute noch immer unerreichten Osten erreichte, nach wochenlanger Fahrt über das kalte und hungrige Meer. Mit sich brachte er 2000 seiner besten Kriege. Doch noch etwas brachten sie mit sich, dass die militärische Geschichte Revias für immer ändern sollte: Eisen. Für Zwerge und Elfen muss dies ein kurioses Metall gewesen sein: So hart wie Mithril, doch ungleich schwerer, in fast jeder Hinsicht besser als die herkömmliche Bronze und noch häufiger als diese, konnte es doch nur mit komplizierten Techniken gewonnen werden, die die Menschen kannten.
Am Platz ihrer ersten Landung gründeten sie die Stadt Landsicht und bald nahmen die ersten Elfen mit ihnen Kontakt auf. Die Elfen boten den Menschen alles Land östlich der Wetterhügel an, einer grossen Hügelkette, die das trockene und kalte Hochhland von der fruchtbaren Küste trennt, wenn sie ihnen gegen die Orks beistehen.
In zwei berühmten Schlachten, der letzten Schlacht im Blutwald und der Schlacht der brennenden Felder besiegten Menschen und Elfen die Scharen des Sangir Khan und trugen seinen Kopf auf der Spitze eines Speers durch alle elfischen Reiche zurück nach Landsicht, der ersten Stadt der Menschen.
In den folgenden Jahren blühte das Reich der Menschen. Die Schiffe brachten mehr Leute aus dem Osten, Frauen, Kinder, Bauern, Fischer, Handwerker. Neue Städte entstanden entlang der Küste und der Handel mit Elfen, Zwergen und Halblingen brachte den Menschen grossen Wohlstand und in der neuen Hauptstadt Rabenburg, benannt nach dem Raben, der der Legende nach dem Seefahrern den Weg über das Meer gewiesen hatte, folgten viele Könige aufeinander, einer mächtiger und weiser als der Andere. Vieles änderte sich, viele der einst kriegerischen und wilden Menschen wurden sesshafte Bauern und die grössten Krieger wurden zu einer kleinen Truppe von Rittern. Kultur hielt einzug, Bücher wurden geschrieben, mächtige Tempel zu Ehren der fünf Götter erbaut.
Doch durch komplette Fehlen der Magie würde vieles immer geringer bleiben, als es war.

Über Duvas Verrat
Als mehr als vierhundert Jahre vergangen waren, seit die Menschen und Elfen gemeinsam die Orks zurückgeschlagen hatten, sammelten sich diese erneut, unter Führung des Khan Ghargas und zogen erneut gegen die Elfen. Diese baten die Menschen erneut um Hilfe. Doch der damalige Menschenkönig Duva wahr ehrgeizig. Er forderte von den Elfen als Ausgleich für seine Hilfe das gesamte Hochland zwischen den Wetterhügeln und den Bergen im Westen. Die Menschen hatten zwar bereits zwei Städte jenseits der Hügel, Silberfurt und Kristallwind im Süden und in nächster Nähe zum Silberwald, doch Duva wollte die gesamte Ebene.
Dieses Gebiet war aber ein grosser Teil des gesamten elfischen Imperiums, der, wenn auch nur schwach besiedelt, doch wichtig war, denn im Süden dieses Gebiets lag der den Elfen heilige Silberwald, so dass diese ablehnten.
Nach hastig geführten Verhandlungen willigten die Elfen ein, den Menschen einen Teil des Gebiets, namentlich ein Landstrich entlang des südlichen Silberflusses. Duva akzeptierte dies, sandte aber nur wenige seiner Ritter und einige Regimente schwerer Infanteristen in den Norden.
Während die Elfen damit beschäftigt waren, die Orks zurückzuschlagen, enthüllte Duva seinen wahren Plan: Ritter und Soldaten, die er heimlich über die gesamte Hochebene verteilt hatte, legten in der so genannten "Nacht von Verrat und Feuer" Fackeln an die Wälder der Elfen auf der Hochebene und die gesamten Armeen der Menschen fielen über die wegen der Orkbedrohung nur schwach geschützte Ebene her. Nach nur wenigen, blutigen Wochen war das gesamte Land zwischen Wetterhügeln und Zwergengebirge unterworfen, mit Ausnahme des noch immer hart umkämpften Silberwaldes, den die Elfen bis auf ihren letzten Blutstropfen verteidigten.
Die Elfen schlugen die Orks zurück, wenn auch unter Verlusten und wandten sich dann den verräterischen Menschen zu. Doch wieder war das Glück gegen die Elfen und sie versagten darin, ihr Land zurückzunehmen und Duva krönte sich zum Hochkönig beider Länder.
Als er kurz darauf starb, versuchte sich sein Sohn Haldrik zwar mit den Elfen zu versöhnen. Er erlaubte allen zurückgebliebenen entweder freie Bürger des Reiches zu werden, was nicht einmal alle menschen waren oder freies Geleit in den Norden und verfügte, dass die Elfen jedes Jahr eine Gruppe Pilger in den Silberwald schicken dürfen, so lange diese nur leicht bewaffnet war und eine gewisse Zahl nicht überstieg.

Vom Bruderkrieg
Nach Duvas Verrat und dem kurzen Krieg gegen die Elfen herrschte wieder ein, wenn auch sehr angespannter, Waffenstillstand. Bis vor 17 Jahren war alles mehr oder weniger friedlich, die meisten Elfen fügten sich, wenn auch unzufrieden, in den Reichsfrieden der Menschen ein, die lokalen Adligen hatten kleinere Fehden, die aber nie zu mehr als Belagerungen auswuchsen, die Orks begannen keine grossen Raubzüge.
Dann, vor siebzehn Jahren, starb König Alaric.
Alaric hatte zwei Söhne. Philip, der ältere, war nie ein guter Kämpfer gewesen, dafür hatte er die Akademie von Rabenfurt besucht und galt als gebildet, intelligent und nachdenklich. Sein jüngerer Bruder Harkon dagegen war in Brennwalden, der neuen Grenzstatt zu den Elfen aufgewachsen, als ein Ritter des Kriegsgottes Korgoth. Er galt als ein starker Schwertkämpfer und geübter Reiter, aber auch als unbeherrscht und unüberlegt, dafür genoss er die Unterstützung der Armee und der Ritterorden.
Als nun Philip in Rabenburg den Thron besteigen sollte, verkündete Harkon, er würde keinen Schwächling auf dem Thron dulden, wie es sein Bruder sei. Die Menschen hätten seit Hrothgars Landung in Landsicht nur mächtige Krieger als Könige gedultet und so sollte es auch  bleiben.
Was folgte war ein mehr als fünf Jahre lang dauernder Bürgerkrieg. Während Philip die Unterstützung der alten und kultivierten Küstenstädte genoss, hatte Harkon das gesamte wilde und kriegerische Hochland unter seiner Kontrolle. Der Krieg endete erst, als beide Seiten einsahen, dass der Krieg sie zu sehr schwächte und die Elfen diese Schwäche ausnutzen könnten. So wurde Philip König der Ostküste, von seiner neuen Hauptstadt Philipsburg aus, während Harkon das Hochland unter seinem Greifenbanner vereinigte und die Stadt Greiffenburg gründete. Die alte Hauptstadt Rabenburg wurde in Rabenfall umbenannt, denn keines der Reiche trug nun den Raben im Wappen. Graukliff, das im Krieg reich geworden war, in dem es seine Söldner abwechselnd an beide Reiche verdingt hatte, erklärte sich schon früh im Krieg unabhängig von beiden Seiten, was bis heute, elf Jahre nach dem Krieg, so geblieben ist.
Grauer Schatten 28.Jun.2007 12:06
[Über Graukliff

Ihren Namen hat die Stadt Graukliff natürlich von den hohen Klippen, auf denen die Burg und die Altstadt liegen. Dank ihrer vorteilhaften Lage an der Mündung des Silberflusses und am südlichsten Punkt von Revia hat sich die Stadt früh zu einer echten Handelsmetropole entwickelt. Menschen vom südlichen Kontinent, Halblinge, die den Fluss befahren, Elfen aus dem nahen Silberwald, sie alle kommen hierher, um Handel zu treiben.
Tatsächlich hat die freie Stadt fast alles zu bieten, Sklaven und exotische Waren aus dem Süden, Pelze aus dem Norden, zwergische Waffen, elfische Handwerkskunst und natürlich die Spezialität der Stadt: die Söldner, die sie im Bruderkrieg reichgemacht haben.
Regiert wird die Stadt offiziell von einem Stadtrat, der aber eigentlich ausschliesslich von vier reichen Familien kontrolliert wird. Die von Graukliffs sind der alte Adel der Stadt, heute aber eindeutig die schwächste der Familien. Die Khargrai sind ein Clan, der ausschliesslich aus entehrten Zwergen besteht und als die rücksichtsloseste und militärischste aller Familien gilt, spezialisiert auf Söldnerdienste und Waffenhandel. Die Serini sind eine neureiche Händlerfamilie. Man sagt ihnen nach, jedem Gut zu handeln, auch Drogen und Sklaven. Einen fast identischen Ruf haben die Eldraisons, bei denen nur hinzukommt, dass sie auch bezahlte Killer stellen.
Während die alte Burg, in der heute Waffenkammer, Stadtwache und Gefängnis untergebracht sind und die Altstadt auf einer mehr als hundert Schritt hohen Klippe liegen, befindet sich der weitaus grösste Teil der Stadt am Fuss dieser Klippe, direkt am Flussufer des Silberflusses. Die äussere Stadtmauer umgibt einen Teil davon, doch die Stadt ist schon lange auch über diese Mauer hinausgewachsen und ausserhalb liegen grosse Lagerhaus, Hafen-, Rotlicht- und Armenviertel.
Graukliff hat zwei wichtige Gesetze, die jeder kennen sollte, die aber nur den Teil innerhalb der Stadtmauern betreffen: Einerseits das Verbot, Waffen zu tragen, wobei kaum je jemand auf verborgene Waffen durchsucht wird, was Dolche äussert beliebt macht und der Torzoll von einem Silberstück, der die meisten Armen draussen hält.
Grauer Schatten 06.Jul.2007 02:07
Über die Fünfheit

Die Fünfheit ist das Pantheon der Menschen, bestehend aus Acari, Demior, Korgoth, Lithis und Mara.
Acari ist der Gott des Lichts, der Weisheit, der Heilung. Seine Priester tragen stets weisse Roben. Die Priester rufen ihn an in seinem Aspekt als der allsehende Sonnenvater und in seinem Aspekt als der verzeihende Vater der Heilung. Die Priester Acaris tragen stets weisse Roben mit einem blauen Auge im Zentrum einer goldenen Sonne. Der Tempel des niemals erlöschenden Lichts steht im Zentrum von Landsicht und die ewige Flamme wird Tag und Nacht von der Tempelwache am Leben erhalten, den Mönchen der Andauernden Flamme. Ihr oberstes Gebot ist es, niemals ein lebendes Wesen zu töten, so dass sie in der Kunst des unbewaffneten Kampfs geschult werden.
Demior ist Acaris Bruder. Er ist der Wächter und Richter der Toten. Wie alle Götter hat auch er zwei Aspekte. Einerseits ist er der ewige und letzte Richter, die Unausweichlichkeit von Gerechtigkeit und Tod und der Hüter der ewigen Grenze zwischen Leben und Tod. Sein zweiter Aspekt ist der des gefürchteten Schnitters, der Raffer und Verschlinger. Demior hat keine festen Tempel und seine Priester, stets in grauen Roben, wandern von über das Land um die Toten zu beerdigen, dafür zu sorgen, dass die Totenruhe gewahrt wird und Recht zu sprechen in abgelegenen Dörfern. Seine Tempelwächter sind die Todesbringer, finstere Vollstrecker in schwarzer Rüstung, die über das Land ziehen und jene zur Strecke bringen, die vor der Gerechtigkeit fliehen.
Mara ist Acaris Ehefrau. Sie ist die Mutter Erde, aus der alles Leben entstanden ist und zu der es zurückkehren wird, die Heilerin und Behüterin der Natur und Familie. Ihr zweiter Aspekt ist der der unbändigen Gewalten, des Sturms, der harten Winter und Hungersnöte. Ihre Priester sind stets Frauen, stets eine in jeder Ortschaft. Sie gelten als weise Heilerinnen, Hebammen und sind oft auch im Ältestenrat jedes Dorfes, ob sie nun alt sind oder nicht. Mara hat keine Tempelwache.
Acari und Mara haben zwei Kinder, Lithis und Korgoth.
Lithis ist einerseits die Göttin von Gefühlen und Leidenschaft, von Entdeckungsdrang und Erfindungsgeist, Inspiration, Kunst und Glück. In diesem Aspekt verehren sie Barden, Wanderer, Seefahrer, Händler, Liebende und Spieler. Ihr zweiter Aspekt ist der der Gelehrsamkeit, ruhigen Intelligenz, Vorherbestimmung und Schicksal, ein Aspekt, der sie bei Mönchen, Schreibern und Beamten beliebt macht. Lithis Priesterschaft, stets in blauen Roben, dient beiden Aspekten. Junge Priester werden ermutigt, auf Wanderschaft zu gehen, ihren Horizont zu erweitern, Geschichten und Geheimnisse zu sammeln und viele von ihnen sind auch barden und Geschichtenerzähler. Wenn sie älter werden, lassen sie sich oft in einem Kloster nieder und werden zu Schreibern, Bibliothekaren, Wissenshütern. Lithis hat keine Tempelwache, doch die meisten ihrer Priester lernen ein wenig Kämpfen auf ihren Reisen.
Korgoth ist der Gott des Krieges. Seine Aspekte sind einerseits Ehre und Ruhm, Strategie, Taktik und Kriegskunst, andererseits die blinde Zerstörungswut und Blutlust. Besonders bekannt sind die Krieger des zweiten Aspekts, brüllende, schreiende Berserker, die mit blossen Händen Gegner zerreissen können, doch Korgoths Tempel bringen auch grosse Ritter, Strategen und Gelehrte hervor und kaum ein General hat nicht die Kriegsakademie in Brennwalden besucht.
Grauer Schatten 13.Jul.2007 02:07
Über die zwei Drachen

Die zwei Drachen sind die mächtigsten Wesen Revias. Der weisse Himmelsdrache, der unsichtbar über uns hinwegzieht der Wind sein Atem, die Stürme sein Flügelschlag, der schwarze Drache, der still unter unseren Füssen in der Erde ruht, die Steine seine Knochen, die Berge sein Rückgrat.
Aber sie sind mehr als das. Sie sind das fundamentale Prinzip jeder Existenz. Der über uns hinwegziehende Himmel, die sich ewig ändernden Wolken, die funkelnden und fallenden Sterne, die das innere Feuer des Himmels zeigen, symbolisieren die Veränderlichkeit und das Chaos. Aus ihm sind wir entstanden, in ihm werden wir vergehen. Er ist Schöpfung, Veränderung und Zerstörung.
Die ewige Erde, die massiven Berge, die Wälder und Wiesen, Ströme und Meere zeigen uns die Beständigkeit, nach der wir manchmal streben. Die Beständigkeit ist die Warte, von der aus wir die Veränderung begreifen können. Sie ist das Leben, die Ruhe, die Stille.
Diese zwei Prinzipien formen uns. Ohne Schöpfung würden wir nicht existieren, ohne Veränderung nicht erfassen, was war, ohne Zerstörung nicht vergehen, um dem Neuen und Anderen zu weichen. Ohne Beständigkeit und Gesetzmässigkeit könnten wir nicht verstehen, ohne Existens gäbe es keine Veränderung.
Entstehung, Sein, Vergehen und Nicht-sein sind die vier Phasen der Existenz, vereint in den zwei Drachen.
Das ist das Wesen der Zweiheit der Drachen. Der ewige Kreislauf.
avatar Vittore Serini 18.Oct.2007 09:10
Die Währungen Revias

Die verschiedenen Völker haben über die Wirrungen der Zeiten hinweg ihre eigenen Währungssysteme beibehalten, die zumindest soweit kompatibel sind, als dass sie auf der Goldmünze als dem Währungsstandard aufbauen und sich zumeist vor allem durch Prägung und Namen unterscheiden. Diese Vielfalt wird noch dadurch unterstützt, dass die beiden Menschenreiche jeweils ihre eigene Währung benutzen, und auch Graukliff als neutrale Stadt eigene Münzen prägt.

Eine Besonderheit Graukliffs sind die sogenannten "Muscheln", aus Platin geprägte Münzen, die nicht aus eigener Prägung stammen, sondern von den Händlern des Südens mitgebracht werden, sich aber langsam auch als Gewohnheitswährung bei den reicheren Bewohnern Graukliffs durchgesetzt hat. "Gulden" nennt man die hiesigen Goldmünzen, Silbermünzen heissen aufgrund ihrer besonderen Prägung "Waage" und die Kupfermünzen, ebenfalls aufgrund ihrer Prägung, dem Wappenzeichen der Stadtwache, werden im allgemeinen als "Augen" bezeichnet. Allerdings hat sich in den Gebieten außerhalb der Stadtmauer ein weniger schmeichelhafterer Name dafür durchgesetzt. Dort nennt man sie wenig liebevoll "Knüppel".
avatar Vittore Serini 22.Oct.2007 08:10
Die Stadtwache Graukliffs

allgemeine Informationen:

In dem Maße, in dem Graukliff durch den Handel mit dem südlichen Kontintent zu florieren begann, wuchs auch der Bedarf nach einer ordnenden Hand, der die Besitztümer der Reichen vor der Habgier von Dieben und den Sabotageakten von Konkurrenten schützen sollte und ganz allgemein den Frieden in der Stadt aufrechterhalten und im Notfalle wiederherstellen sollte.
  Leider waren nur die wenigsten Bürger der Stadt bereit, sich an den dadurch entstehenden Kosten zu beteiligen. Die Familie von Graukliff als älteste und damals noch reichste Familie finanzierte schlussendlich daher die Einrichtung der Stadtwache aus dem eigenen Säckel, behielt sich im Gegenzug aber die Besetzung des obersten Dienstranges durch ein Mitglied der Familie vor. Was zunächst niemanden interessierte, wurde auch später niemals angezweifelt, da man dem jeweiligen Generaloberst niemals Korruption oder Begünstigung vorwerfen konnte. Derzeitiger Inhaber dieses Amtes ist der 67jährige Anton von Graukliff, das aktuelle Oberhaupt der Familie.

Hierarchie:
Die Stadtwache von Graukliff ist in Bezirksmannschaften unterteilt, die sich zumeist aus Einwohnern des jeweiligen Bezirkes zusammensetzen. Dem Generaloberst direkt unterstellt sind zwei Oberstleutnants, einer zuständig für die Innenstadt, also den Bereich innerhalb der Stadtmauer, der andere zuständig für die Außenbezirke. Den beiden Oberstleutnants unterstehen die Hauptmänner, deren Verantwortungsbereich jeweils ein Stadtviertel umfasst. Eine weitere Rangordnung besteht nicht, einfache Mitglieder tragen den Titel des Konstablers, allerdings kann man noch verschiedene Ausbilderposten mit entsprechenden Vergünstigungen erreichen.

aktuelle Situation:
Leider gibt es einen Teil der Stadt, der zur Zeit außerhalb der Kontrolle der Stadtwache liegt. Dabei handelt es sich um das Rattenviertel, das nach dem größten Bevölkerungsanteil so genannte schlimmste Armenviertel der Stadt. Mehrere Versuche, dort eine Bezirksmannschaft einzurichten, scheiterten daran, dass die aufgrund der mangelnden Mitarbeit der Bezirksbewohner eingesetzten Wächter von außerhalb schneller starben als die Fliegen, bis sich schlussendlich niemand mehr bereitfand,der dort zu arbeiten bereit war. Interessanterweise herrscht dort keine wirkliche Anarchie, da verschiedene Gilden wie z.B. die Rattenfängergilde dort eine gewisse Führungsposition einnehmen und damit für eine ausreichende Stabilität sorgen, so dass die anderen Bezirke,speziell die innerhalb der Stadtmauern, diese Situation hinzunehmen bereit sind.

Ein weiteres Problem ist die inzwischen offensichtliche politische und finanzielle Schwäche der Familie Graukliff, die sich auch auf die Reputation der Stadtwache auszuwirken beginnen. Es scheint nicht so, als seien die anderen großen Familien Graukliffs allzusehr an einer finanziell ausreichenden Ausstattung der Stadtwache interessiert, so dass es zunehmend schwerer wird, genügend motivierten Nachwuchs auszubilden. Ja, es scheint nur eine Frage der Zeit, bis die bisher vorgenommene Politik, den Nachwuchs für die Bezirksmannschaften in den jeweiligen Vierteln zu rekrutieren, überdacht werden muss, was im Rat der Stadt immer wieder für erregte Diskussionen sorgt.

Generaloberst Anton von Graukliff gilt als so etwas wie der Vater der Stadtwache, was sowohl einen positiven als auch einen negativen Beiklang hat. Verehrt von seinen Untergebenen gilt er als zu gutmütig und daher zu schwach, um die notwendige Disziplin innerhalb der Wache aufrechtzuerhalten, eine Meinung, die von den Khargrai, aber auch den Serini und den Eldraisons weidlich ausgenützt wird, um Stimmung gegen den Generaloberst zu machen. Anton von Graukliff ist in der Bevölkerung recht beliebt, da er als sehr fairer Vertreter seines Amtes gilt. Da er aber kinderlos geblieben ist, wird dennoch  immer wieder öffentlich die Forderung laut, mit der Erblichkeit seines Amtes müsse es endlich ein Ende haben. Manche Personen, die diese Forderung stellen, mögen tatsächlich nur das Wohl Graukliffs im Sinne haben. Bei den meisten Empörern darf aber bezweifelt werden, dass  sie die möglichen Konsequenzen dieser Idee, die gut und gerne das finanzielle Ende der Wache bedeuten könnte, bis zum bitteren Ende durchdacht haben. Und es mag sogar den ein oder anderen geben, dem gerade diese Konsequenz sehr gelegen käme.