Earis Würfeltread

avatar Tael 19.Feb.2009 01:02
Die Vorbereitung
Urom finden
Diplomatie gegen 12
Urom zum Verkauf überreden
Diplomatie gegen 15 (Besonders böse Schlange kaufen)
Diplomatie gegen 10 (Falls er dir nur die einfache Verkaufen will)
 (Doppeltes Gold Bonus schon inbegriffen)

Das Attentat
Eindringen in das Haus
Verkleiden gegen 10
Diplomatie gegen 10

Verhalten im Haus
Wahrnehmung gegen 10
Heimlichkeit gegen 13
Diplomatie gegen 14

Schlange befreien
Fingerfertigkeit gegen 15 (Sonst selbst Vergiftung)

Die Flucht
Wahrnehmung gegen 10
Akrobatik gegen 15 (aus Fenster Springen)
Heimlichkeit gegen 13 (unerkannt durch die Stadt fliehen)

Generell AP schmeißbar, aber nur einen Pro Skill.
Earis 22.Feb.2009 12:02
Ich würfel es mal in dreiergruppen, und mache dann jeweils ein Posting dazu. Falls er nur die günstige verkaufen will würde ich versuchen ihn einzuschüchtern, statt zu überreden.

Urom Finden (Diplomatie DC 12)
Diplomatie:1d201d20+7 = (5) +7 Gesamt: 12

Urom zum Verkauf überreden
Diplomatie:1d201d20+7 = (16) +7 Gesamt: 23

Falls er nur die günstige verkaufen will
Einschüchtern:1d201d20+12 = (2) +12 Gesamt: 14
Earis 25.Feb.2009 09:02
Eindringen in das Haus:

Verkleiden DC 10
1d201d20+6 = (1) +6 Gesamt: 7

Diplomatie DC 10
1d201d20+7 = (17) +7 Gesamt: 24

Bluffen, falls die Diplomatie nicht klappt
1d201d20+9 = (9) +9 Gesamt: 18
avatar Leolo 02.Mar.2009 12:03
Earis versucht sich zu orientieren und dann heimlich mit dem Korb zum Schlafgemach des Hausherren zu kommen.

Wahrnehmung DC 10
1d201d20-1 = (17) -1 Gesamt: 16

Heimlichkeit DC 13
1d201d20+7 = (8) +7 Gesamt: 15
Earis 03.Mar.2009 10:03
Einschüchtern falls die Sklavin bei Earis vorbeikommt:

1d201d20+12 = (2) +12 Gesamt: 14
Earis 04.Mar.2009 11:03
Die Sklavin heilen:

Cure light wounds (noch 2 Grad 1 Sprüche verbleiben): 1d81d8+3 = (5) +3 Gesamt: 8

Die Schlange herausnehmen und in den Nachttopf packen:

Fingerfertigkeit: 1d201d20+6 = (14) +6 Gesamt: 20
Earis 11.Mar.2009 11:03
Etwas über die Oase und die Sonnenklingen herausfinden,
Information beschaffen: 1d201d20+4 = (9) +4 Gesamt: 13

Sich heimlich im Zeltlager herumtreiben und die Wachen beobachten,
Heimlichkeit: 1d201d20+7 = (9) +7 Gesamt: 16
Earis 18.Mar.2009 12:03
Den Räuber einschüchtern: 1d201d20+12 = (5) +12 Gesamt: 17
Earis 02.Apr.2009 12:04
Wurf auf Bardenwissen ob Earis sich an Geschichten über die Schwindsucht erinnert, vielleicht an wichtige Leute die daran erkrankten und Legenden wie sie sich wieder erholten:

1d201d20+4 = (6) +4 Gesamt: 10
Earis 09.Apr.2009 01:04
Bluffen: 1d201d20+9 = (5) +9 Gesamt: 14

Lauschen: 1d201d20-1 = (7) -1 Gesamt: 6
avatar Leolo 27.Apr.2009 09:04
Heimlichkeit: 1d201d20+7 = (3) +7 Gesamt: 10
avatar Leolo 27.Apr.2009 09:04
Wahrnehmung
1d201d20-1 = (20) -1 Gesamt: 19
avatar Leolo 27.Apr.2009 10:04
Bluffen: 1d201d20+9 = (16) +9 Gesamt: 25
Verstecken: 1d201d20+7 = (14) +7 Gesamt: 21
avatar Leolo 27.Apr.2009 12:04
Charisma Check.1d201d20+4 = (18) +4 Gesamt: 22
avatar Leolo 26.May.2009 03:05
Heimlichkeit 1d201d20+7 = (17) +7 Gesamt: 24
avatar Leolo 26.May.2009 04:05
ST Wurf
1d201d20+4 = (1) +4 Gesamt: 5
avatar Leolo 08.Jul.2009 10:07
Zauberkunde: 1d201d20+7 = (3) +7 Gesamt: 10

(oops, wie hab ich es denn geschafft kein Detect Magic als Grad 0 Zauber zu nehmen? ^^)
avatar Tael 08.Jul.2009 11:07
weil ich glaube das ist grad 1, read magic ist grad 0

aber vielleicht ire ich mich auch grade und verwechsel das mit detect evil und co

zauberkunde sagt dir das das Schriftrollen mit magischen Hieroglyphen bedeckt sind die von innen heraus leuchten.

aber leider versagt dein wissen von der magie wenn es darum geht was die symbole bedeuten.
avatar Leolo 11.Aug.2009 01:08
Diplomatie: 1d201d20+7 = (1) +7 Gesamt: 8
Bluffen:1d201d20+9 = (10) +9 Gesamt: 19
Heimlichkeit: 1d201d20+7 = (13) +7 Gesamt: 20