Morningstar
28.Apr.2009
09:04
Quamara (Anzeigen)
Von ihrer Kirche auf eine heilige Mission einberufen
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Quamara Laethilar
Weibliche Menschenfrau - Bedin
mittelgroße Humanoide
Klerikerin 5 - Totenwächter Kelemvors 5 CR 10
Größe: 1.55 m
Gewicht: 50 KG
Haarfarbe: feuerrot
Augenfarbe: eisblau
Hautfarbe: kupfern
Alter: 25
Gottheit:
Sprachen:
Erfahrungspunkte: 45.000 ( 55.000 nötig für Stufe 11 )
Angriff u. Verteidigung
Fertigkeiten:
Klassenfähigkeiten:
Aussehen:
Hintergrund:
Kampftaktik
Weibliche Menschenfrau - Bedin
mittelgroße Humanoide
Klerikerin 5 - Totenwächter Kelemvors 5 CR 10
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Totenwächter
Vorrausetzungen
Gesinnung : Rechtschaffen
Grundbonus auf die Rettungswürfe : WILL +4
Fertigkeiten : Diplomatie : 5 Ränge, Wissen ( Ebenen ) : 5 Ränge
Talente : Große Zähigkeit, Zusätzliches Vertreiben
Zauber : Die Fähigkeit „ Mit Toten sprechen „ als göttlichen Zauber zu sprechen
Schutzgottheit : Kelemvor
Speziell : Der Charakter muss mindestens einen Untoten mit 5 TW durch seine Zauber, seine positive Energie oder seine Waffen zerstört haben. Er muss diesen Untoten nicht alleine vernichtet haben. Der Charakter muss darüber hinaus im Umgang mit dem Bastardschwert geübt sein.
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Totenwächters und das jeweilige Bezugsattribut sind :
Beruf ( WE ), Diplomatie ( CH ), Handwerk ( IN ), Heilkunde ( WE ), Konzentration ( KO ),
Wissen ( IN )
Fertigkeitspunkte pro Stufe : 2 + IN – Modifikator
Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Totenwächters
Umgang mit Waffen und Rüstungen :+
Totenwächter erhalten keine neuen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen
Zauber pro Tag
Der Charakter erhält auf jeder Stufe als Totenwächter neue Zauber pro Tag, als sei er außerdem eine Stufe in der zauberwirkenden Klasse aufgestiegen, der er vor der Auswahl der Prestigeklasse angehörte.
Kelemvors Segen
Die Klassenstufen als Totenwächter und die Klassenstufen als Kleriker sind kumulativ, um die Effekte einer Vertreibung oder Zerstörung von Untoten zu ermitteln.
Totenschutz
Der Totenwächter kann durch eine Standartaktion verhindern, dass ein Toter zu einem Untoten gemacht wird. Dies kann auf keine Weise geschehen, außer durch direktes Eingreifen einer anderen Gottheit. Er kann diese Fähigkeit 1 / Tag / Klassenstufe als Totenwächter einsetzen.
Sprache der Toten
Der Totenwächter kann den Zauber „ Mit Toten sprechen „ besser einsetzen als normal und dadurch mehr Informationen entlocken. Er kann eine Frage pro Zauberstufe stellen.
Bonustalente
Auf der 3., 6. Und 10. Stufe kann sich der Totenwächter ein Bonustalent aus folgender Liste auswählen.
Auf der vierten Stufe erhält der Totenwächter einen +4 Bonus auf RW gegen Todeseffekte sowie zur Überwindung negativer Stufen. Auf der 8. Stufe hat der Totenwächter bei RW, um eine negative Stufe zu überwinden, automatisch Erfolg
Verbindung mit „ Tödliche Berührung „
Auf der 5. Stufe der Prestigeklasse kann der Totenwächter zum ersten Mal eine Verbindung zu „ Tödliche Berührung „, dem mächtigen Bastardschwert Kelemvors. Diese Berührung wird durch einen grünen Schimmer um die Waffe des Totenwächters angezeigt. Diese Fähigkeit hält bei jeder Anwendung genau eine Runde und kann durch 1 / Tag / Charisma – Bonus ( mindestens +1 ) eine freie Aktion eigeleitet werden. Die gewährten Fähigkeiten unterscheiden sich nach der Stufe des Totenwächters.
Ab der 8. Stufe kann sich der Totenwächter mit einer Sphäre der Macht umgeben, die sich in einen Radius von 1,5 m pro Klassenstufe entfaltet. Mit dieser Sphäre kann der Totenwächter alle ätherischen Kreaturen zwingen sich zu manifestieren bzw. auf die materielle Ebene zu wechseln. Die betroffenen Kreaturen, können sich mit einen gelungenen Rettungswurf auf Willen ( SG 10 + ½ Klassenstufe des Totenwächters + dem Weisheitsbonus des Totenwächters ) gegen diese Fähigkeit widersetzen
Kelemvors Gnade
Ab der 10. Stufe ist der Totenwächters gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun. Darüber hinaus, erhalten alle Verbündete innerhalb von 3 Metern einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Todeseffekte und zur Überwindung negativer Stufen
Vorrausetzungen
Gesinnung : Rechtschaffen
Grundbonus auf die Rettungswürfe : WILL +4
Fertigkeiten : Diplomatie : 5 Ränge, Wissen ( Ebenen ) : 5 Ränge
Talente : Große Zähigkeit, Zusätzliches Vertreiben
Zauber : Die Fähigkeit „ Mit Toten sprechen „ als göttlichen Zauber zu sprechen
Schutzgottheit : Kelemvor
Speziell : Der Charakter muss mindestens einen Untoten mit 5 TW durch seine Zauber, seine positive Energie oder seine Waffen zerstört haben. Er muss diesen Untoten nicht alleine vernichtet haben. Der Charakter muss darüber hinaus im Umgang mit dem Bastardschwert geübt sein.
Stufe | G.AB | Ref | WIL | ZÄH | Spezielle Fähigkeiten | Zauber pro Tag / Bekannte Zauber |
---|---|---|---|---|---|---|
1. | +0 | +0 | +2 | +2 | Kelemvors Segen, Totenschutz | wie Grundklasse +1 |
2. | +1 | +0 | +3 | +3 | Sprache der Toten | wie Grundklasse |
3. | +2 | +1 | +3 | +3 | Bonustalent | wie Grundklasse +1 |
4. | +3 | +1 | +4 | +4 | Bonus auf Rettungswürfe | wie Grundklasse +1 |
5. | +3 | +1 | +4 | +4 | Verbindung mit " Tödliche Berührung " ( Geisterhafte Berührung ) | wie Grundklasse +1 |
6. | +4 | +2 | +5 | +5 | Bonustalent | wie Grundklasse +1 |
7. | +5 | +2 | +5 | +5 | Verbindung mit " Tödlcihe Berührung " ( Verderben Untoter ) | wie Grundklasse +1 |
8. | +6 | +2 | +6 | +6 | Bonus auf Rettungswürfe, Ätherische Säuberung | wie Grundklasse +1 |
9. | +6 | +3 | +6 | +6 | Verbindung mit " Tödliche Berührung " ( Zerschlagen ) | wie Grundklasse +1 |
10. | +7 | +3 | +7 | +7 | Bonustalent, Kelemvors Gnade | wie Grundklasse +1 |
Die Klassenfertigkeiten eines Totenwächters und das jeweilige Bezugsattribut sind :
Beruf ( WE ), Diplomatie ( CH ), Handwerk ( IN ), Heilkunde ( WE ), Konzentration ( KO ),
Wissen ( IN )
- Arkanes
- Ebenen
- Natur
- Religion
Fertigkeitspunkte pro Stufe : 2 + IN – Modifikator
Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Totenwächters
Umgang mit Waffen und Rüstungen :+
Totenwächter erhalten keine neuen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen
Zauber pro Tag
Der Charakter erhält auf jeder Stufe als Totenwächter neue Zauber pro Tag, als sei er außerdem eine Stufe in der zauberwirkenden Klasse aufgestiegen, der er vor der Auswahl der Prestigeklasse angehörte.
Kelemvors Segen
Die Klassenstufen als Totenwächter und die Klassenstufen als Kleriker sind kumulativ, um die Effekte einer Vertreibung oder Zerstörung von Untoten zu ermitteln.
Totenschutz
Der Totenwächter kann durch eine Standartaktion verhindern, dass ein Toter zu einem Untoten gemacht wird. Dies kann auf keine Weise geschehen, außer durch direktes Eingreifen einer anderen Gottheit. Er kann diese Fähigkeit 1 / Tag / Klassenstufe als Totenwächter einsetzen.
Sprache der Toten
Der Totenwächter kann den Zauber „ Mit Toten sprechen „ besser einsetzen als normal und dadurch mehr Informationen entlocken. Er kann eine Frage pro Zauberstufe stellen.
Bonustalente
Auf der 3., 6. Und 10. Stufe kann sich der Totenwächter ein Bonustalent aus folgender Liste auswählen.
- Erhöhtes Vertreiben
- Göttliche Vergeltung
- Schnell vertreiben
- Vertreiben verstärken
- Zusätzliches Vertreiben
Auf der vierten Stufe erhält der Totenwächter einen +4 Bonus auf RW gegen Todeseffekte sowie zur Überwindung negativer Stufen. Auf der 8. Stufe hat der Totenwächter bei RW, um eine negative Stufe zu überwinden, automatisch Erfolg
Verbindung mit „ Tödliche Berührung „
Auf der 5. Stufe der Prestigeklasse kann der Totenwächter zum ersten Mal eine Verbindung zu „ Tödliche Berührung „, dem mächtigen Bastardschwert Kelemvors. Diese Berührung wird durch einen grünen Schimmer um die Waffe des Totenwächters angezeigt. Diese Fähigkeit hält bei jeder Anwendung genau eine Runde und kann durch 1 / Tag / Charisma – Bonus ( mindestens +1 ) eine freie Aktion eigeleitet werden. Die gewährten Fähigkeiten unterscheiden sich nach der Stufe des Totenwächters.
- 5. Stufe – Geisterhafte Berührung
- 7. Stufe – Verderben Untoter
- 9. Stufe – Zerschlagen
Ab der 8. Stufe kann sich der Totenwächter mit einer Sphäre der Macht umgeben, die sich in einen Radius von 1,5 m pro Klassenstufe entfaltet. Mit dieser Sphäre kann der Totenwächter alle ätherischen Kreaturen zwingen sich zu manifestieren bzw. auf die materielle Ebene zu wechseln. Die betroffenen Kreaturen, können sich mit einen gelungenen Rettungswurf auf Willen ( SG 10 + ½ Klassenstufe des Totenwächters + dem Weisheitsbonus des Totenwächters ) gegen diese Fähigkeit widersetzen
Kelemvors Gnade
Ab der 10. Stufe ist der Totenwächters gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun. Darüber hinaus, erhalten alle Verbündete innerhalb von 3 Metern einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Todeseffekte und zur Überwindung negativer Stufen
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Gesinnung: Rechtschaffen Gut Klasse | Stufe | Talente |
---|---|---|
Priesterin des Kelemvor 1. Stufe | 1 | Exotische Waffe Bastardschwert & Große Zähigkeit |
Priesterin des Kelemvor 2. Stufe | 2 | |
Priesterin des Kelemvor 3. Stufe | 3 | Zusätzliches Vertreiben |
Priesterin des Kelemvor 4. Stufe | 4 | |
Priesterin des Kelemvor 5. Stufe | 5 | |
Totenwächterin des Kelemvors 1. Stufe | 6 | Jünger der Sonne |
Totenwächterin des Kelemvors 2. Stufe | 7 | |
Totenwächterin des Kelemvors 3. Stufe | 8 | Heilige Vergeltung |
Totenwächterin des Kelemvors 4. Stufe | 9 | Schnelles Vertreiben |
Totenwächterin des Kelemvors 5. Stufe | 10 |
Größe: 1.55 m
Gewicht: 50 KG
Haarfarbe: feuerrot
Augenfarbe: eisblau
Hautfarbe: kupfern
Alter: 25
Gottheit:
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Herkunftsregion:Fürst der Toten, Richter der Verdammten
- Höhere Gottheit
- Symbol :Ein aufgerichteter Skelettarm, der die goldenen Waagschalen der Gerechtigkeit hält
- Heimatebene :Die Fugenebene
- Gesinnung : Rechtschaffen Neutral
- Einflußsphäre :Tod, die Toten
- Anhänger : Sterbende, die Familie der Sterbenden, Totengräber, Jäger von Untoten, Bestatter & Trauernde
- Klerikale Gesinnung : RB, RG, RN
- Domänen : Ordnung, Reisen, Ruhe, Schicksal, Schutz
- Bevorzugte Waffe : " Tödliche Berührung " ( Bastardschwert
- Rituale
- Segnung einer Seele für ihre Reise in das Nachleben ( vor dem Tode )
- Ritual des Übergangs ( bekanntmachen des Wanderers auf seinem letzten Weg gegenüber Kelemvor )
- Die Klage der Gefallenen ( langsamere und düstere Gesänge und das Schlagen von Eschenholzstäben auf den Boden - bei Schlachtfeldern oder der Seuche )
- Daeum ( Kleriker feiern die Glaubenslehre Kelemvors und fördern die Aktivitäten ihrer Kirche, durch die Nachlässe von Verstorbenen ohne Nachkommen )
- Schildtreff und das Fest des Mondes ( Die Kleriker erinnern an die Taten der Toten, so dass sie niemals in Vergessenheit geraten )
- Segnung einer Seele für ihre Reise in das Nachleben ( vor dem Tode )
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- „ Kelemvor nimm diese guten Seelen in dein Reich auf,
- so dass die Wanderung ihrer Seelen nimmt ihren angestammten Verlauf !
- Beurteile sie gerecht nach ihren Verdiensten und Nachlässigkeiten
- Und lass ihre Seelen ihren Horizont auf ihrem Wege weiten.
- Beschütze sie vor dem Einfluss des Bösen
- Und lass sie all ihre Bande in diese Welt lösen.
- Spende den Hinterbliebenen Trost in ihrer Trauer
- dem reichen Händler und dem armen Bauern !
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Die Bedin sind die Nomaden der Anauroch, die kurz nach Nesserils Fall im Jahre -339 TZ durch ein Portal aus Zakhara in die große Wüste kamen und sich dort mit den wenigen überlebenden Nesseril vermischten. Die Bedin hielten an der Sprache ihrer Vorfahren, dem Midanisch, fest, haben das Schreiben jedoch in den Jahrhunderten seit ihrer Wanderung vollständig verlernt. Viele Jahrhunderte nach ihrer Entstehung wurden sie von den ersten Handelsreisenden entdeckt, die ihnen auch das Alphabet der Thorass brachten. Die Bedin nahmen den Glauben der Nesseri an, den sie allerdings um ihren eigenen Glauben an At’ar ( Amaunator, ein toter nesserischer Gott, der später als Lathander wiedergeboren wurde ), Elah ( Selune ), Kozah ( Talos ), N’asr ( von dem manche behaupten es wäre Cyric, während andere meinen es wäre Kelemvor ), Shaundakul ( in Wahrheit jedoch Beshaba ) und viele kleinere Gottheiten erweiterten. Die Bedin leben primär in den südlichen Regionen der Anauroch, die weithin als das Schwert bekannt sind
Sprachen:
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- Midani
- Handelssprache
- Drakonisch
Erfahrungspunkte: 45.000 ( 55.000 nötig für Stufe 11 )
Angriff u. Verteidigung
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Attribute: Stärke : 14, Geschicklichkeit : 12, Konstitution : 18, Intelligenz : 10, Weisheit : 18, Charisma : 18Trefferwürfel: 8 + 9 W8( 5 ) + 40 ( 93 TP )
Initiative: +2 ( +2 GE )
Bewegungsrate: 9 m
Rüstungsklasse: 25 ( 10 +1 ( GE ) + 9 ( Rüstung ) +5 ( Schild )
Grundangriffsbonus / Ringkampf: ( +7 / +2 ) – ( +9 )
Angriff:
Initiative: +2 ( +2 GE )
Bewegungsrate: 9 m
Rüstungsklasse: 25 ( 10 +1 ( GE ) + 9 ( Rüstung ) +5 ( Schild )
Grundangriffsbonus / Ringkampf: ( +7 / +2 ) – ( +9 )
Angriff:
- Nahkampf: silbernes Bastardschwert ( +1 ) +8/+3 ( 1 w10 )
- Fernkampf:
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Rettungswurf | Total | Grund | Attribut | Sonstiges |
---|---|---|---|---|
Reflex | +3 | 2 | +1 | |
Willen | +12 | 8 | +4 | |
Zähigkeit | +14 | 8 | +4 | +2 wegen Talent |
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Attribut | Wert | Modifikator | durch Magie erhöht |
---|---|---|---|
Stärke (ST) | 14 | +2 | |
Geschicklichkeit (GE) | 12 | +1 | |
Konstitution (KO) | 18 | +4 | |
Intelligenz (IN) | 10 | +0 | |
Weisheit (WE) | 18 | +4 | +2 |
Charisma (CH) | 18 | +4 | +2 |
Fertigkeiten:
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Ränge insgesamt: 39
TalenteFertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges |
---|---|---|---|---|
Diplomatie | 10 | 6 | 4 ( CH ) | |
Heilkunde | 14 | 10 | 4 ( WEI ) | |
Konzentration | 13 | 9 | 4 | |
Wissen ( Ebenen ) | 7 | 7 | 0 ( IN ) | |
Wissen (Religion) | 7 | 7 | 0 (IN) |
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Volksfähigkeiten: - Große Zähigkeit --- +2 auf Zähigkeitsrettungswürfe
- Zusätzliches Verteiben --- +4 Vertreibungsversuche
- Exotische Waffe : Bastardschwert
- Schnell Vertreiben --- Vertreiben als freie Aktion
- Heilige Vergeltung --- ( Götter und Kulte S. 259 )
- Jünger der Sonne [ CD S. 75 )
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- mittelgroß
- Bewegungsrate: 9m
- 1 Bonustalent auf der 1.Stufe
- 4 Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe
- 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe
Klassenfähigkeiten:
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Ausrüstung:- Umgang mit Rüstungen und Waffen: alle einfache Waffen sowie mit leichten, mittelscheren und schweren Rüstungen.
- Untote vertreiben
- kelemvors Segen - Stufen von Klerikern und der Totenwache sind kumulativ, was die Stärke von Vertreibungen oder Zerstörungen Untoter betrifft
- Totenschutz - Der Totenwächter schützt durch das Berühren einer Leiche diese davor als Untoter erweckt zu werden ( 1 / Tag / Klassenstufe )( max.+3 TW )
- Sprache der Toten - Bei Anwendung des Zaubers bekommt der Totenwächter 1 Antwort pro Stufe
- Bonustalent
- Bonus auf Rettungswürfe - +4 auf RW gegen Todeseffekte und gegen negative Stufen ( Ab der 8. Stufe hat ein RW gegen negative Stufen automatisch Erfolg )
- Verbindung mit Tödliche Berührung - Hierbei kann der Totenwächter folgende stufenabhängige Fähigkeiten genau für eine Runde von seinem Gott Kelemvor erhalten, was sich in einem grün schimmernden Schwert ausdrückt
- 5. Stufe - Geisterhafte Berührung
- 7. Stufe - Verderben Untoter
- 9. Stufe - Zerschlagen
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- Ritterrüstung +1 – geisterhafte Berührung - 17.650 GM - 50 Pfd
- schweres Stahlschild +3 - 9.170 GM - 15 Pfd
- Silbernes Bastardschwert +1 – geisterhafte Berührung - 8.335 GM - 6 Pfd
- Charismaumhang +2 - 4.000 GM -
- Weisheitsanhänger +2 - 4.000 GM -
- Stab LWh - 750 GM
- Stab MWh - 4.500 GM
- Drachenschuppen ( grün ) ( für großen Schild + 1 kleine Schuppe )
- Heiliges Symbol ( Skeletthand, die die Wage der Gerechtigkeit hält ) - 25 GM
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- Rucksack - 2GM - Pfd
- Kleidung – normale ( inklusive Unterwäsche ) - 5 GM - 6Pfd
- Wappenrock - 5 GM - 2Pfd
- Gürtel mit 6 Taschen - 1 GM - 1/2 Pfd
- Kreide ( rot, blau, gelb ) - 3 KM -
- Sonnenzepter ( 3 ) - 6GM - 3Pfd
- Eschenholzstäbe ( 3 )
- Kurzbogen ( Stärke +2 ) und 10 Pfeile - ( Regionalbonus ) - 3,5 Pfd
- Essensrationen ( gut für 1 Woche ) - 3,5 GM -
- insgesamt ausgegeben für Startausrüstung : 48448 GM, 5 SM Gewicht : 88 Pfd
- zur Zeit in Münzform vorhanden: 46 GM 20 SM und Diamantstaub zu 100 GM
Aussehen:
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Von weitem ist der feuerrote Haarschopf der schwer gerüsteten jungen Frau gut zu erkennen und lässt jeden dadurch Quamara, die Totenwächterin ausmachen. Auch ihr sehr markantes aber auch sehr gut aussehendes Äußeres fällt jedem sofort ins Auge. Abschreckend kann manchmal das starke Selbstbewusstsein der Bedin wirken, dass sie auch gerne nach außen hin verkörpert. Näher herangekommen sieht man von der, doch nicht so großen Frau, nur eines – die Ritterrüstung. Diese ist zu 90% in einem Nachtblau gehalten. Einzig und alleine über dem Brustkorb wurde auf einem weißen Hintergrund das heilige Symbol des Kelemvor, eine Skeletthand die die Waagschalen der Gerechtigkeit trägt, in Platin und Gold stilisiert. Über den Schultern nach hinten, trägt Quamara einen Umhang der ebenfalls in nachtblau gehalten wurde und wie der Rest ihrer Kleidung höchste Qualität aufweist. Dies trifft auch für ihren Schild zu, der griffbereit auf ihrem Rücken ruht und ebenfalls die gleiche Zeichnung wie ihre Rüstung aufweist. Als letztes können aufmerksame Beobachter noch einen Gürtel mit 4 kleinen und einer großen Tasche ausmachen. Das Schwert der Klerikerin ist auf ihrem Rücken nicht auszumachen.
Hintergrund:
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Wie lange hatte sie es sich gewünscht, einmal durch einen glücklichen Umstand, diese endlose heiße Wüste hinter sich zu lassen. Nein sie mochte die Menschen, mit denen sie als Nomadin durch die Wüste zog. Sie war unter ihnen aufgewachsen und war wohl behütet in ihren Reihen. Ihre Eltern waren einfache religiöse Leute, die N‘ asr, der in anderen Gebieten kelemvor hieß anbeteten und mit der Aufzucht von Kamelen ihr Leben bestritten.
Seit ihrem 7. Lebensjahr wurde Quamara in den Glauben ihrer Eltern eingeführt und eingebunden. Mitunter half sie auch den wenigen Priestern des Gottes bei den Vorbereitungen für Beisetzungen und sonstigen Aufgaben des Klerus.
Als sie dann ihr 13. Lebensjahr vollendet hatte, sollte sich ihr Leben vollends verändern ! Eines Tages brach eine Seuche unter den Bedin aus, die sich in großen schwarzen Pusteln und extremer Atemnot äußerte. Als alle sich sicher waren die schlimme Krankheit überstanden zu haben, starben in unmittelbarer Folge gleich fast 50 der Bedin unter schlimmsten Krämpfen durch Erstickung. Auch Quamaras Eltern waren unter den Opfern. Da stand die junge Novizin vor einer schweren Wahl, welche Entwicklung ihr Leben ab diesem Zeitpunkt nehmen sollte. Sollte sie beim ihrem Volk bleiben und die Aufgabe als Novizin von Kelemvor weiterführen, oder sollte sie das Angebot eines Klerikers des gleichen Gottes annehmen und diesem durch die Welt folgen, um in den klerikalen Stand ihres Gottes aufgenommen zu werden. Schon nach kurzer Zeit, war sie sich sicher – hier würde sie nach dem Tode ihrer Eltern nichts mehr halten.
Also zog sie einige Jahre mit dem Priester, der sie unter seine Fittiche genommen hatte, durch die Welt und lernte viel über die Aufgaben, Riten und sonstige Gepflogenheiten ihres Gottes. Sie bewährte sich dabei so gut, dass bald einer der führenden Priester auf sie aufmerksam wurde und ihr eine neue weitreichendere Funktion antrug – Sie sollte eine Totenwächterin ihres Gottes werden. Dies würde bedeuten, dass sie von nun an zu der Elite ihres Klerus gehören würde. Die Totenwächter wurden speziell dafür ausgebildet, die größten Feinde ihres Herrn zu verfolgen und vom Angesicht der materiellen Ebene zu tilgen. Er meinte, sie sei durch ihren Eifer, welchen sie im Dienst an ihrem Herrn an den Tag legte und der Ernsthaftigkeit ihres Tuns dafür prädestiniert in diese Gruppe aufzusteigen. Als sie mit einem vor Freude roten Gesichtes Zustimmung signalisierte, gab er ihr auch schon den ersten Auftrag, den er als Beinahe – Lebensaufgabe beschrieb. Er schickte sie in die Talländer um dort die Aufgabe ihres kürzlich, an Altersschwäche, verstorbenen Vorgängers fortzuführen. Alleine schon die permanente Bedrohung durch die Nähe der Zentiler, würde sie nicht einrosten lassen. Seit diesem Tage versieht sie mit Enthusiasmus und Freude ihre Aufgabe in den Talländern und hat auch ihren trockenen Humor nicht verloren.
Seit ihrem 7. Lebensjahr wurde Quamara in den Glauben ihrer Eltern eingeführt und eingebunden. Mitunter half sie auch den wenigen Priestern des Gottes bei den Vorbereitungen für Beisetzungen und sonstigen Aufgaben des Klerus.
Als sie dann ihr 13. Lebensjahr vollendet hatte, sollte sich ihr Leben vollends verändern ! Eines Tages brach eine Seuche unter den Bedin aus, die sich in großen schwarzen Pusteln und extremer Atemnot äußerte. Als alle sich sicher waren die schlimme Krankheit überstanden zu haben, starben in unmittelbarer Folge gleich fast 50 der Bedin unter schlimmsten Krämpfen durch Erstickung. Auch Quamaras Eltern waren unter den Opfern. Da stand die junge Novizin vor einer schweren Wahl, welche Entwicklung ihr Leben ab diesem Zeitpunkt nehmen sollte. Sollte sie beim ihrem Volk bleiben und die Aufgabe als Novizin von Kelemvor weiterführen, oder sollte sie das Angebot eines Klerikers des gleichen Gottes annehmen und diesem durch die Welt folgen, um in den klerikalen Stand ihres Gottes aufgenommen zu werden. Schon nach kurzer Zeit, war sie sich sicher – hier würde sie nach dem Tode ihrer Eltern nichts mehr halten.
Also zog sie einige Jahre mit dem Priester, der sie unter seine Fittiche genommen hatte, durch die Welt und lernte viel über die Aufgaben, Riten und sonstige Gepflogenheiten ihres Gottes. Sie bewährte sich dabei so gut, dass bald einer der führenden Priester auf sie aufmerksam wurde und ihr eine neue weitreichendere Funktion antrug – Sie sollte eine Totenwächterin ihres Gottes werden. Dies würde bedeuten, dass sie von nun an zu der Elite ihres Klerus gehören würde. Die Totenwächter wurden speziell dafür ausgebildet, die größten Feinde ihres Herrn zu verfolgen und vom Angesicht der materiellen Ebene zu tilgen. Er meinte, sie sei durch ihren Eifer, welchen sie im Dienst an ihrem Herrn an den Tag legte und der Ernsthaftigkeit ihres Tuns dafür prädestiniert in diese Gruppe aufzusteigen. Als sie mit einem vor Freude roten Gesichtes Zustimmung signalisierte, gab er ihr auch schon den ersten Auftrag, den er als Beinahe – Lebensaufgabe beschrieb. Er schickte sie in die Talländer um dort die Aufgabe ihres kürzlich, an Altersschwäche, verstorbenen Vorgängers fortzuführen. Alleine schon die permanente Bedrohung durch die Nähe der Zentiler, würde sie nicht einrosten lassen. Seit diesem Tage versieht sie mit Enthusiasmus und Freude ihre Aufgabe in den Talländern und hat auch ihren trockenen Humor nicht verloren.
Kampftaktik
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3. Zwischendurch selbst gegen alle Feinde kämpfen[/list]
- 1. Heilung von Wunden der Gefährten
- primär durch die Stäbe ( LWh außerhalb des Kampfes & MWh innerhalb des Kampfes )
- sekundär durch memorierte Zauber
3. Zwischendurch selbst gegen alle Feinde kämpfen[/list]
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Resourcen
Untoten vertreiben bzw. zerstören
- Pfeile : 10
- Stab " Heilen Leichter Wunden " : 44 / 50 Ladungen
- Stab " Heilen Mittlere Wunden " : 50 / 50 Ladungen
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Domänen : Reisen & Schicksal
0. Grad ( 6 Zauber )
1. Grad ( 5 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) : Lange Schritte
2. Grad ( 5 Zauber + 1 Domänenzauber – Schicksal ) : Vorahnung
3. Grad ( 4 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) : Fliegen
4. Grad ( 4 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) :Dimensionstür RCL
5. Grad ( 2 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) : Teleportieren
0. Grad ( 6 Zauber )
- Ausbessern [_]
- Gift entdecken [_]
- Licht [_]
- Magie entdecken [_]
- Nahrung und Wasser reinigen [_]
- Wasser erschaffen [_]
1. Grad ( 5 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) : Lange Schritte
- Schild des Glaubens [_][_]
- Unheil [_][_][X] SHB S. 343 ( 1 Zauber in Heilmagie umgewandelt )
2. Grad ( 5 Zauber + 1 Domänenzauber – Schicksal ) : Vorahnung
- Energien widerstehen [_][_] SHB S. 261
- Gift verzögern [_] SHB S. 278
- Lähmung aufheben [RCL][X] SHB S. 290
3. Grad ( 4 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) : Fliegen
- Genesung [X][X][_]
- Gotteswaffe [_] SC S. 84
4. Grad ( 4 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) :
- Allheilmittel [X] SC S. 7 ( in Heilmagie umgewandelt )
- Bewegungsfreiheit [_] SHB S. 249
- Todesschutz [_][_] SHB S. 340
5. Grad ( 2 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) : Teleportieren
- Zerstörende Waffe [X] SHB S. 364
- Gerechte Macht [_] SHB S. 276
Untoten vertreiben bzw. zerstören
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- Vertreibungsversuche / Tag : 7 / 11 ( 3+ CH Bonus ( 4 ) + 4 ( Zusätzliches Vertreiben ) )
- Vertreibungswürfe : 1 W20 + CH Bonus ( +4 ) + Synergie ( +2 )
- Vertreibungsschaden : 2 w6 + Stufe ( 10 ) + CH Bonus ( +4 )
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Würfelwurf | Maximale Stufe bei der Vertreibung möglich |
---|---|
Bis Wurfergebnis 0 | -4 |
Bis Wurfergebnis 1 - 3 | -3 |
Bis Wurfergebnis 4 – 6 | -2 |
Bis Wurfergebnis 7 – 9 | -1 |
Bis Wurfergebnis 10 – 12 | Klerikerstufe |
Bis Wurfergebnis 13 – 15 | +1 |
Bis Wurfergebnis 16 – 18 | +2 |
Bis Wurfergebnis 19 – 21 | +3 |
Bis Wurfergebnis 22 + | +4 |