Das Buch der Regeln

avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 09:08
Baustelle.
avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 10:08
Das Basissystem ist D&D (Mentzer Edition 1983).

Die Attribute lauten:

Stärke  (Bonus auf Trefferwürfe, Schadenswürfe)
Intelligenz (Zusätzliche Fertigkeiten, Bonussprüche für Magier/Elfen)
Weisheit (Rettungswürfe gegen Zaubersprüche,-stecken,-ruten, Bonussprüche für [Geweihte] Kleriker)
Geschicklichkeit (Bonus auf Fernkampftrefferwürfe, persönliche Initiative, Rüstungsklasse)
Konstitution (Trefferpunkte pro Stufe)
Charisma (Reaktionen)

Die Attribute werden mit 2W6+6 erwürfelt, um den heldenhaften Charakter der Spielercharaktere (SC) zu symbolisieren. Es dürfen 2 Spalten erwürfelt werden, also 2 mal 6 Würfe. Die so generierten Werte (gewählte Spalte) können den Attributen in beliebiger Reihenfolge zugemessen werden. Ergibt die Summe der Attributsboni weniger als "+3", so komme ich auf euch zu und ihr erhaltet einen kleinen Punkteschub, der eure Attribute auf wenigstens "+3" befördert.

Die Modifikatoren der Attribute lauten:

3 :                -3
4,5:              -2
6,7,8:           -1
9,10,11,12:   0
13,14,15:    +1
16,17:         +2
18:              +3

avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 10:08
Charakterklassen:

Folgende Charakterklassen stehen zur Wahl:

1. Kleriker (in DSA-Sprache: Geweihter)
2. Kämpfer (Krieger)
3. Zauberkundiger (Magier)
4. Dieb (Streuner)
5. Zwerg (Zwerg)
6. Elf (Auelf)
7. Halbling (im normalen Aventurien nicht vorgesehen, hier jedoch vorhanden)

Die Erläuterung der Charakterklassen erfolgt in einzelnen Einträgen. Die Eintragungen umfassen zunächst die Stufen 1 bis 3.
avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 11:08
Geweihter (Kleriker)

Primärattribut: Weisheit (bei einer Weisheit von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Geweihte beginnt das Spiel mit 8+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Geweihte darf jede Rüstung und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Geweihte darf zunächst keine Waffen mit Schneide benutzen (nur stumpfe Waffen). Mit der Weihe (2. Stufe) erweitert sich die Waffenwahl jedoch je nach gewähltem Patron (Gottheit).

Besondere Fähigkeiten: Der Geweihte kann ab der zweiten Stufe Zaubersprüche einsetzen. Zudem kann er Untote vertreiben.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    11
Zauberstäbe:                                        12
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   14
Drachenodem:                                     16
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          Sprüche
1              0-1499       keine
2       1500-2999       1 erste
3       3000                 2 erste

Vertreibung von Untoten

Stufe          Skelett          Zombie         Ghul          Gruftbewohner
1                       7                     9                   11                      N
2                       V                    7                     9                     11
3                       V                    V                    7                       9

Ein Geweihte kann, wenn er auf Untote trifft, diese entweder bekämpfen, oder vertreiben (pro Runde wählbar). Der Geweihte entscheidet, welche Sorte Untote er vertreiben will, so verschiedene Untote zur Wahl stehen. Hierfür würfelt er 2W6 und versucht wenigstens das Ergebnis der Spalte zu erwürfeln. Ist er erfolgreich, so vertreibt er 2W6 (+ CHA-Bonus) Trefferwürfel an Untoten (mindestens 1 Untoter). "V" bedeutet automatisch vertrieben, "N" nicht möglich. Vertriebe Untote werden sich möglichst weit vom Geweihten fortbewegen. Eine Vertreibung hält von Mitternacht bis Mitternacht an. Ein vertriebener Untoter, der vom Geweihten, oder dessen Gefährten angegriffen wird, erhält einen RW: Lähmung um die Vertreibung abzuschütteln.

Zaubersprüche:

Geweihte erhalten ab der Stufe 2 von ihrer Gottheit Zauber gewährt, die in Meditation memoriert werden müssen. Zuzüglich zu den Sprüchen über die Stufe erhält ein Geweihter auch noch Bonussprüche für hohe Weisheit und zwar einen Spruch pro Spruchstufe bis zum maximalen Bonus (+3 = 1 einer, 1 zweier, 1 dreier). Die Verfügbaren Sprüche (Wunder) sind dem Buch der Regeln II zu entnehmen. Sprüche können nach der morgendlichen Meditation gewechselt werden. Die Sprüche variieren geringfügig nach Gottheit (siehe dort).

Bonusfertigkeiten: Alle Geweihten beginnen das Spiel mit "Gottesdienst" und "Lesen&Schreiben".
avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 11:08
Krieger (Kämpfer)

Primärattribut: Stärke (bei einer Stärke von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Krieger beginnt das Spiel mit 10+1W8 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W8 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Krieger darf jede Rüstung und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Krieger darf alle Waffen verwenden.

Besondere Fähigkeiten: Der Krieger beginnt das Spiel mit zwei Waffenspezialisierungen.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    12
Zauberstäbe:                                        13
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   14
Drachenodem:                                     15
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     16

Stufe          EP          
1              0-1999      
2       2000-3999      
3       4000                

Bonusfertigkeiten: Jeder Krieger hat in seiner Akademie einen Schwerpunkt gewählt; aus diesem ergibt sich eine Bonusfertigkeit: Nahkampf (Kampfwahn) ; Kavallerie (Kampf zu Pferde) ; Artillerie (Artillerist) ; Fernkampf (Schnell schießen) ; Offizier (Taktik).
avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 11:08
Magier (Zauberkundiger)

Primärattribut: Intelligenz (bei einer Intelligenz von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Magier beginnt das Spiel mit 6+1W4 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W4 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Magier darf keine Rüstung jenseits der Robe und keinen Schild benutzen.

Waffen: Der Magier darf nur sehr einfache Waffen verwenden. Also nur den Stab, Dolch und die Schleuder.

Besondere Fähigkeiten: Der Magier kann Zauberformeln sprechen (siehe Buch der Regeln II). Um Sprüche memorieren zu können muss der Magier gut ausgeruht sein (geschlafen haben und satt sein). Das Memorieren der Sprüche dauert eine gute Stunde und erfordert das Zauberbuch. Der Magier ehält Bonussprüche für eine hohe Intelligenz. Anders als beim Geweihten, oder Auelf kann er ungenutzte Stufen zu einer niederen addieren. hat ein magier einen Bonus von +1 erhält er also einen Bonus einser Spruch. +2 ergibt zwei Bonussprüche, die sich erst mit erwerb der zweiten Spruchstufe auf beide Stufen verteilen. +3 ergibt zunächst 3 einser Sprüche, dann 2 einser und 1 zweier und erst bei Erreichen der dritten Spruchstufe 1 Zauber pro Stufe.

Alle Magier verfügen über die Fertigkeit "Lesen von Zauberschrift". Der Spruch "Magie lesen" exestiert nicht.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    13
Zauberstäbe:                                        14
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   13
Drachenodem:                                     16
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          Sprüche
1              0-2499       1 erste
2       2500-4999       2 erste
3       5000                 2 erste 1 zweite

Bonusfertigkeiten: Alle Magier starten mit folgenden Fertigkeiten: Lesen&Schreiben, Magische Theorie.
avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 11:08
Streuner (Dieb)

Primärattribut: Geschicklichkeit (bei einer Geschicklichkeit von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Streuner beginnt das Spiel mit 8+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Streuner darf leichte Rüstungen (kein Metall) und keinen Schild benutzen.

Waffen: Der Streuner darf alle einhändigen Waffen, sowei alle Fernkampfwaffen verwenden.

Besondere Fähigkeiten: Der Streuner beginnt das Spiel mit deutlich mehr Fertigkeiten, als die anderen Klassen. Zudem erhält er häufiger Punkte zu deren Verbesserung.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    13
Zauberstäbe:                                        14
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   13
Drachenodem:                                     16
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          
1              0-1199      
2      1200-2399      
3      2400                

Bonusfertigkeiten: Alle Streuner beginnen das Spiel mit Fingerfertigkeit und 4 weiteren Fertigkeiten ihrer Wahl aus dem Bereich Fertigkeiten (1).
avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 12:08
Zwerg

Primärattribut: Stärke und Konstitution (bei einer Stärke und Konstitution von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Zwerg beginnt das Spiel mit 12+1W8 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W8 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Zwerg darf jede Rüstung und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Zwerg darf alle Waffen von normaler Größe verwenden. Zweihänder und Langbögen scheiden aus. Zudem hat der Zwerg Zugriff auf spezielle zwergische Waffen.

Besondere Fähigkeiten: Der Zwerg beginnt das Spiel mit einer Waffenspezialisierung. Zwerge haben bis 18m Infravision. Weitere 18m können sie diese Infravision sehr schlecht verwenden. Zwerge sprechen neben dem Garethi noch das Angroschim ihres Volkes, sowie die Sprachen der Goblins, Orks und Grolme - ihrer natürlichen Feinde. Zwerge verfügen zudem über einen gewissen Sinn, der es ihnen ermöglicht Fallen, Schiebewände, abfallende Gänge und neue Einbauten in Gebäuden zu entdecken. Zudem können sie größere Mengen edler Metalle "riechen" (Zwergennase). Dies wird über eine eigene Zwergenfertigkeit "Zwergennase" ermittelt. (Bonusfertigkeit). Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden; sie erfolt nicht automatisch.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    08
Zauberstäbe:                                        09
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   10
Drachenodem:                                     13
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     12

Stufe          EP          
1              0-2199      
2       2200-4399      
3       4400                

Bonusfertigkeiten: Jeder Zwerg verfügt über ein Handwerk seiner Wahl, sowie über die Sonderfertigkeit Zwergennase. Jeder Zwerg, der Kraftakt wählt erhält einen Bonus von +2.
avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 12:08
Auelf (Elf)

Primärattribut: Intelligenz und Stärke (bei einer Intelligenz und Stärke von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Auelf beginnt das Spiel mit 8+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Auelf darf keine Rüstung jenseits des Kettehemds und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Auelf darf nur alle Waffen, außer Zweihänder verwenden. zudem kann er bestimmte Elfenwaffen verwenden.

Besondere Fähigkeiten: Der Auelf beginnt das Spiel mit einer Waffenspezialisierung, die jedoch nur für Bogen, Schwert, oder Speer verwendet werden kann. Der Auelf kann Zauberformeln sprechen (siehe Buch der Regeln II). Um Sprüche memorieren zu können muss er gut ausgeruht sein (geschlafen haben und satt sein). Das Memorieren der Sprüche dauert eine gute Stunde und erfordert Stille für die Meditation. Der Auelf ehält Bonussprüche für eine hohe Intelligenz analog zum Geweihten. Er verfügt über dieselbe Infravision wie ein Zwerg und spricht neben dem Garethi noch Isdira (die Sprache der Elfen), sowei die Sprachen der Goblins, Orks und die Waldsprache. Elfen haben ein besonderes Talent dafür Verborgenes zu erspüren (Elfenblick). Diese Sonderfertigkeit muss in ihrer Nutzung angekündigt werden. Sie erfolgt nicht automatisch. Elfen sind aufgrund ihrer magischen Natur immun gegenüber Lähmungen durch Ghule.

Elfen verfügen nicht über die Fertigkeit "Lesen von Zauberschrift". Sie erhalten ihre Zauber als Teil ihres Stufenaufstiegs (wie ein Geweihter). Sie benötigen kein Zauberbuch.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    12
Zauberstäbe:                                        13
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   13
Drachenodem:                                     15
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          Sprüche
1              0-3999       1 erste
2       4000-7999       2 erste
3       8000                 2 erste 1 zweite

Bonusfertigkeiten: Jeder Elf verfügt - dank der höheren Lebensspanne - über eine Fülle von Bonusfertigkeiten. Auelfen wählen daher Fertigkeiten aus folgender Liste:
Ein Handwerk (Bogenbau, Glasbläser, Lederarbeiten, Holzarbeiten, Weben)
Eine Bewegung (Reiten, Heimlichkeit, Seefahrt)
Eine Naturgabe (Naturkunde, Wildnisleben)
Eine Kunst (Darbieten, Skalde)

avatar Father Sorekastis 23.Aug.2009 02:08
Halbling

Primärattribut: Geschicklichkeit und Konstitution (bei einer Geschicklichkeit und Konstitution von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Halbling beginnt das Spiel mit 6+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Halbling darf jede Rüstung bis zum Kettenhemd und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Halbling darf alle Waffen von normaler Größe verwenden. Zweihänder und Langbögen scheiden aus. Zudem gelten normale einhändige Waffen als Zweihänder und können nicht mit einem Schild kombiniert werden.

Besondere Fähigkeiten: Der Halbling beginnt das Spiel mit einer Waffenspezialisierung auf Schleuder und einer weiteren auf Dolch. Halblinge sprechen neben dem Garethi noch das Angroschim der Zwerge, oder das Isdira der Elfen, sowie ihre eigene Sprache, das Kuduk. Alle Halblinge erhalten einen Bonus von 1 auf ihre persönliche Initiative, sowie einen Bonus auf die RK von 2, da sie klein und wendig sind. Zudem erhalten Halblinge einige Bonusfertigkeiten. [
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Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    08
Zauberstäbe:                                        09
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   10
Drachenodem:                                     13
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     12

Stufe          EP          
1              0-1999      
2       2000-3999      
3       4000                

Bonusfertigkeiten: Allen Halblingen sind einige Dinge gemein ... daher starten alle Halblinge mit folgenden Bonusfertigkeiten: Kochen, Geselligkeit, Naturkunde, Heimlichkeit (+3 Volksbonus).

Zudem hat jeder Halbling "was anständiges gelernt"; daher starten sie mit einem Beruf, oder einem Handwerk ihrer Wahl.

Da Halblinge vom Schicksal begünstigt sind erhalten sie alle die Fertigkeit (2) Glück.

avatar Archoangel 27.Aug.2009 01:08
Basisausrüstung für alle:

Lederranzen (Inhalt: warme Kleidung, normale Kleidung)
Reisekleidung
leichte Lederstiefel
Münzbeutel
3 Tage normale Nahrung
1l Wasserschlauch
Holzbecher
Zinnteller
Messer
Schmuck im Wert von 1 D (Erinnerungsstücke? Familienerbstück?)

Ausrüstung nach Klasse:

Geweihter:

Heiliges Symbol -Zwölfgötterglaube, Holz mit Silber/Bronze
Buch: Gemeinschaft des wahren Glaubens
Wattiertes Wams RK 8
Streitkolben          1W8
3W6 mal 10 ST

Krieger:

Kriegerbrief
Lederrüstung RK 7
"Ritter"schwert 1W8
2W6+6 mal 10 ST
Bronzekrug (statt Holzkrug)
Dolch (statt Messer)
schwere Stiefel (statt leichte Stiefel)

Magier:

Gildensiegel (in linke Hand tätowiert)
Zauberbuch mit 50 Seiten
Tagebuch mit 50 Seiten
Feder und Tinte
Magierrobe RK 8
Zauberstab (magisch, unzerstörbar), kurz 1W4, oder zweihändig 1W6
1W3+3 mal 10 ST

Streuner:

1W4+1 Dolche
Wattiertes Wams RK 8
Dietriche, 3 Stück
Filzhut
1W6 mal 10 ST

Zwerg:

Kettenhemd RK 5
Zwergenhammer, oder -axt 1W8
4W6 mal 10 ST

Auelf:

Elfenbogen 1W10
20 Pfeile
Lederrüstung RK 7
alle Kleidung aus Bausch (wasserresistent)
Feuerstein, Stahl und Zunder (3)
Decke
3 Einbeeren (heilen je 1W4 TP)
3W6 ST

Halbling:

Tragegestell
Teller, Pfannen, Töpfe, Besteck etc. , Zinn/Gusseisen
kleiner Sack mit Gewürzen
Reisenahrung (10 Tage)
Schleuder 1W4
Wanderstab 1W4
keine Stiefel
ein Dutzend kleine Beutel ... Inhalt fragwürdig
Dietriche, 3 Stück
3W6 mal 10 ST
avatar Archoangel 27.Aug.2009 05:08
Gesinnungen:

Vorneweg:
Spoiler (Anzeigen)

Gesinnungen für SCs:

Rechtschaffen Gut

1. Halte immer dein Wort!
2. Vermeide Lügen!
3. Greife niemals einen Unbewaffneten an; töte niemanden der sich ergibt!
4. Verletzte keinen Unschuldigen!
5. Folter ist keine Option! Niemals!
6. Töte niemals unnötig!
7. Helfe denen, die deine Hilfe brauchen/erbitten!
8. Arbeite mit anderen zum Wohle der Gemeinschaft zusammen!
9. Respektiere die Autorität und das Gesetz! Übe dich in Selbstdisziplin! Sei ehrhaft!
10. Verrate niemals einen Freund!
11. Brich niemals das Gesetz, es sei denn es dient einem größeren Guten! Einbruch, Diebstahl, Folter und sinnlose Zerstörung dienen niemals dem größeren Guten!

Rechtschafen Böse

1. Halte immer dein Ehrenwort!
2. Belüge und betrüge nur solche, welche deinen Respekt nicht verdienen!
3. Vermeide es Unbewaffnete zu töten!
4. Töte keine Unschuldigen! Verletzte sie und entführe sie wenn nötig!
5. Töte niemals zum Vergnügen!
6. Behandle Gefangene menschlich! Folter kann notwendig sein und ist nicht unmenschlich, sie dient dem größeren Guten!
7. Foltere niemals zum Vergnügen!
8. Hilf anderen in Not! Lass dich dafür aber angemessen entschädigen! Wer nichts geben will, um seine Not zu lindern, leidet nicht!
9. Arbeite mit anderen zum Wohle der Gemeinschaft zusammen, wenn sie deinen Respekt verdienen!
10. Respektiere die Mächtigen und das Gesetz! Praktiziere Ehre und versuche selbstdiszipliniert zu handeln! Beuge das Gesetz um dem größeren Guten zu dienen!
11. Verrate niemals einen Freund!
avatar Archoangel 27.Aug.2009 05:08
Wie man sehen kann sind die beiden gar nicht so weit voneinander entfernt.  :wink:
avatar Archoangel 27.Aug.2009 05:08
Chaotisch Gut

1. Halte dein Wort gegenüber ehrhaften Wesen.
2. Belüge keine guten Wesen.
3. Greife niemals einen Unbewaffneten an; töte niemanden der sich ergibt.
4. Verletzte keinen Unschuldigen.
5. Folter ist unmenschlich; wende sie nur gegenüber Bösen an, wenn es unbedingt sein muss.
6. Töte niemals unnötig.
7. Helfe denen, die deine Hilfe brauchen/erbitten.
8. Arbeite mit anderen zum Wohle der Gemeinschaft zusammen, wenn es nötig ist.
9. Gesetze sind nur solange gut, wie sie nicht der Gemeinschaft/dem Einzelnen schaden. Autoritäten sollte man mit gesundem Misstrauene begegnen. Brich das Gesetz, wenn es notwendig ist.
10. Verrate niemals einen Freund!

Neutral

1. Achte das Leben und die Freiheit des Einzelnen.
2. Halte dein Ehrenwort.
3. Belüge und betrüge wenn es notwendig ist.
4. Töte keinen Unbewaffneten.
5. Helfe denen, die deine Hilfe brauchen/erbitten, solange dies keine Gefahr für dein Wohlbefinden darstellt. Lass dich belohnen, wenn es geht.
6. Foltere nur wenn es unbedingt sein muss.
7. Arbeite mit anderen zum Wohle aller zusammen, vor allem wenn es profitabel ist.
8. Verletze keine Unschuldigen.
9. Töte nicht zum Vergnügen.
10. Misstraue der Obrigkeit. Halte dich nur ans Gesetz, wenn es sein muss. Gestze dienen nur der Obrigkeit.
11. Verrate keinen Freund.
avatar Archoangel 27.Aug.2009 05:08
Gesinnungen für NSCs:

Chaotisch

Böse

Diabolisch

avatar Archoangel 29.Aug.2009 02:08
Beim erreichen einer neuen Stufe wird folgende Prozedur durchgeführt:

1. Trefferpunkte erhöhen (Krieger/Zwerg 1W8, Magier 1W4, Rest 1W6 ... + KON-Bonus), Spieler würfelt einmal, SL würfelt einmal: der höhere Wurf zählt.

2. Eventuell Verbesserung der Angriffswürfe/Rettungswürfe nach Tabelle (s.u.)

3. Verbesserung der Spruchmatrix für Magier/Elfen/Geweihte; Wahl neuer Zauber (s.u.)

4. Erwerb neuer Waffenspezialisierungen/Fertigkeiten nach Tabelle (s.u.) ; um diese umsetzen zu können, muss ein Lehrmeister gefunden (und bezahlt) werden.

5. Erwerb von Fertigkeitspunkten zur Steigerung bereits vorhandener Fertigkeiten nach Tabelle (s.u.). Steigerung der Fertigkeiten.
avatar Archoangel 29.Aug.2009 09:08
Zusätzliche Boni nach Klasse und Stufe:

Zitat
1. Geweihte

Fertigkeiten werden auf Stufen 4,7,10,13 erworben.

Fertigkeitspunkte (je 3 auf Standardfertigkeiten und 3 auf Fertigkeiten allgemein) auf Stufen 2,5,8,11,14.

Waffenspezialisierungen auf Stufen 3,6,9,12. Expertentraining ab Stufe 9.
Zitat
2. Krieger

Fertigkeiten werden auf Stufen 5,7,11,13 erworben.

Fertigkeitspunkte (je 3 auf Standardfertigkeiten und 3 auf Fertigkeiten allgemein) auf Stufen 3,6,9,12.

Waffenspezialisierungen auf Stufen 2,4,6,8,10,12,14. Expertentraining ab Stufe 4. Meisterschaft ab Stufe 10.
Zitat
3. Magier

Fertigkeiten werden auf Stufen 3,6,11,13 erworben.

Fertigkeitspunkte (je 3 auf Standardfertigkeiten und 3 auf Fertigkeiten allgemein) auf Stufen 2,5,7,9,10,14.

Waffenspezialisierungen auf Stufen 4,8,12. Expertentraining ab Stufe 12.

Zitat
4. Streuner

Fertigkeiten werden auf Stufen 2,4,6,8,10,12,14 erworben.

Fertigkeitspunkte (je 6 auf Standardfertigkeiten und 6 auf Fertigkeiten allgemein) auf Stufen 5,7,11,13.

Waffenspezialisierungen auf Stufen 3,6,9,12. Expertentraining ab Stufe 9.

Zitat
5. Zwerge

Fertigkeiten werden auf Stufen 3,5,9,11 erworben.

Fertigkeitspunkte (je 3 auf Standardfertigkeiten und 3 auf Fertigkeiten allgemein) auf Stufen 3,5,7,9,11

Waffenspezialisierungen auf Stufen 2,4,6,8,10,12. Expertentraining ab Stufe 4. Meisterschaft ab Stufe 10.

Zitat
6. Auelfen

Fertigkeiten werden auf Stufen 3,5,7,9 erworben.

Fertigkeitspunkte (je 3 auf Standardfertigkeiten und 3 auf Fertigkeiten allgemein) auf Stufen 2,4,6,8,10.

Waffenspezialisierungen auf Stufe 2,4,6,8,10. Expertentraining ab Stufe 4. Meisterschaft auf Stufe 10.

Zitat
7. Halblinge

Jeweils 2 Fertigkeiten werden auf Stufen 3,5,7 erworben.

Fertigkeitspunkte (je 2 auf Standardfertigkeiten und 2 auf Fertigkeiten allgemein) auf Stufen 2,3,4,5,6,7,8.

Waffenspezialisierungen auf Stufe 2,4,6,8. Expertentraining ab Stufe 4.