Fushou
25.Sep.2009
03:09
Tsuruchi Fushou Geburtstag: 20 Bayushi 1147 (21 Jahre), Geburtsort: Kyuden Ashinagabachi
äußerliches Erscheinungsbild (Anzeigen)
Mit 1,85 Meter ist er ein wahrer Riese. Eine große Narbe steht auf seiner Stirn und zeugt von einer frühen und schweren Verletzung.
Entsprechend des Mantis Clans und im besonderen der Tsuruchi Familie trägt er grüne Kleidung, welche mit goldenen Fäden geschmückt ist. Er trägt ein Armband mit dem Wespenemblem, ein Ausdruck für seine Verbundenheit zum Wespen Kodex. Sein grüner Mantel weißt jedoch keinerlei Gold auf, damit er im Wald oder auf einer Wiese mit der Umgebung verschmelzen kann.
Seine Habseligkeiten sind in einem alten Lederrucksack und einer Gürteltasche verstaut. Über den Rucksack trägt der Samurai ein mächtiges No-Dachi, einen Köcher mit verschiedenen Pfeilen und seinem meisterlich gearbeiteten Yumi. Ist der Mantel zurück geschlagen, erblickt man zudem einen Totschläger links am Gürtel und eine zusammengerollte Peitsche rechts am Gürtel, neben einem Tanto.
- Rasse: Mensch
Clan: Mantis
Status: Samurai, Ehre,Status,Glory,… (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg533870.html#msg533870)
Größe: 1,85 Meter
Geschlecht: männlich
Sprachen: Rokugani
Klasse(n): Waldläufer (Yumitori) (3) Barbar (1)[1]
Stufe(n): 4
Trefferwürfel (Trefferpunkte):3W8+1w12+8 (30)
CharakterwerteAttribute (Anzeigen)Attribut | Wert | Mod | Wert Magic | Mod Magic |
Stärke | 16 | 3 | | |
Geschicklichkeit | 18 | 4 | | |
Konstitution | 15 | 2 | | |
Intelligenz | 11 | 0 | | |
Weisheit | 12 | 1 | | |
Charisma | 10 | 0 | | |
Kampfwerte (Anzeigen)BAB | 4 | | |
| | | |
| Gesamt | Attribut | Misc |
Innitiative | 8 | 4 | 4 |
Angriffswerte, nicht Waffenspezifisch
| Total | BAB | Attribut | Size Mod | Misc | Spezielles |
Melee | 7 | 4 | 3 | 0 | 0 | |
Ranged | 8 | 4 | 4 | 0 | 0 | | |
Rüstungsklasse
| Gesamt | Base | Armor | Shield | Dex | Size | Natural | Misc Abl | unnamed |
Normal | 17 | 10 | 3 | 0 | 4 | 0 | | | |
Flaot footed | 13 | 10 | 3 | 0 | 0 | 0 | | | |
Touch | 14 | 10 | 0 | 0 | 4 | 0 | | | |
Talente (Anzeigen)Stufe | Talent | Beschreibung |
1 | Improved Initiative | +4 Initiative |
1 | Danger Sense | 1/day reroll Initiative before Round Starts and take the better one |
1 C | Track | |
1 C | Urban Track (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#urbanTracking) | |
1 C | Favored Enemy (Human - Ronin) | |
Favored Enemy Regelung (Anzeigen)Fav Enemy Humans gibt +1 für alle Menschen. Fav. Enemy Clan gibt +2, Nicht Clan angehörige Menschen fallen unter die Kathegorie Ronin. Neben den Clans ist es möglich sich noch auf Organisationen zu spezialisieren. (Bsp. Kolat) Die unterschiedlichen Boni stacken. Fav. Enemy Humans verbessert sich (wenn sich fav. enemy verbessert) von +1 auf +2.
1 C | Tierempathie (1/2) | |
2 C | Rapid Shot (Archery CS) | |
3 C | Ausdauer | | |
3 | Schnelle Waffenbereitschaft | |
4 C | Fast Movement | + 10' Base Speed |
4 C | Rage 1/day | +4 Str/Ko +2 Will -2 AC, 3+con mod = 7 Rounds, fatigued thereafter (-2 Str/Dex nor run/charge) |
| |
Fertigkeiten (Anzeigen)Armor Check PenaltyGesamt | Rüstung | Schild | Misc |
0 | 0 | | |
Fertigkeiten (nur Ränge): (6+1)*6+(4+1)*1=42 +[20 Bonus]+5=67; Maxrang 7
Fertigkeit | Gesamtbonus | Rang | Attribut | Misc | Magic | Umstandsboni |
Craft (Fletch Arrows) | 2 | 1 | 1 | | | |
Diplomatie | 1 | 0 | 1 | | | +2 Synergie Sense Motive (immer) |
Gather Information | 6 | 5 | 1 | | | |
Survival | 8, 10+2* | 7 | 1 | | | +2 Synergie(Kn. Geography) Gefahren umgehen/ Nicht verlaufen; um Spuren zu folgen (Oberirdisch, nat. Umgebung); *+2 auf Spuren suchen Synergie(Search) |
Knowledge Geography | 5 | 5 | 0 | | | |
Knowledge Local (Mantis) | 1 | 1 | 0 | | | |
Knowledge Nature | 8 | 6 | 0 | | | +2 Synergie(Survival), ständig |
Knowledge Dungeonering | 3 | 3 | 0 | | | |
Knowledge Nobility & Royality | 2 | 2 | 0 | | | |
Sense Motive | 3 | 1 | 1 | | | |
Spot | 6 | 5 | 1 | | | |
Listen | 1 | 5 | 1 | | | |
Use Rope | 6 | 2 | 4 | | | |
Jump | 6 | 3 | 3 | | | |
Tumble (cc*) | 7 | *3 | 4 | | | |
Search | 5 | 5 | 0 | | | |
Move Silently | 8 | 4 | 4 | | | |
Hide | 8 | 4 | 4 | | | |
Climb | 4 | 2 | 2 | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
Ausrüstung (Anzeigen)Name | Schaden | Krit-Range | Schadenstyp | Reichweite & Typ | Besonderheiten | Wert |
No-Dachi | 2d6 | 19-20x2 | Slashing | Nah, Zweihändig | | 50 Koku |
[MW] Yumi | 1d8 | 20x3 | Piercing | 70' (14S) | +1 auf Angriffswürfe | Unverkäuflich[2] |
Totschläger (Sap) | 1d6 | 20x2 | bludgeoning, non-lethal | Nah, leichte Waffe | | 1 Koku |
Tanto | 1d4 | 19-20x22 | piercing | Nah, leichte Waffe / 20'(4S) | | 2 Koku |
Peitsche | 1d3 | 20x2 | bludgeoning, non-lethal | Reach 15'(3S), Einhändig | Nat RK +1 o. Armor +3 schützt vor Schaden, gilt als Fernkampfwaffe bzgl. AoO, Trip, +2 Disarm | 1 Koku |
Munition & Verbrauchsgüter (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg545739.html#msg545739)
Sonstige Gegenstände
Menge/Typ | Name | Beschreibung | Wert |
Armor | [MW] Ashigaru | +3 AC +5 Max Dex 0 Armor Check, light | 175 Koku |
1 | Standard Abenteurer Kit | Kommt noch | 20 Koku |
Kleidung | Wasp Bounty Hunter Kleidung | Kommt noch | / |
Papiere & Wertgegenstände (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg545739.html#msg545739)
InformationenHintergrund (Anzeigen)Fushou ist der einzige Sohn von Kudo und heißt eigentlich Kento.
Kudo war ein Samurai im Dienste der Tsuruchi. Er war ein angesehener Tsuruchi Kopfgeldjäger, wie zuvor sein Vater. Doch er hatte eine Schwäche, die Spielsucht. Da sein Ansehen ihm sehr wichtig war, versuchte er alles um seine Schulden pünktlich zu Zahlen. Jahrelang war es schon gut gegangen, nur einmal sollte es nicht so sein. Kudo hatte gerade einen Verbrecher an einen Clanmagistraten der Phönix abgeliefert und verspielte wie üblich sofort einen Teil seines Geldes bei einer Partie Chouhan. Ein wohlhabender Spieler forderte ihn heraus und trieb ihn schließlich dazu an, alles zu setzen was er bei sich hatte – und alles zu verlieren. Er hatte seinen Freunden versprochen, ihre Schulden zu zahlen wenn er nach Hause käme. Auch wartete seine Frau Heiko auf ihn. Als er sie verlassen hatte war sie Schwanger – es würde ein Junge werden, dessen waren sie sich sicher. Kento sollte er heißen, wie der Vater von Kudo. Tief verzweifelt stürmte der sonst so kühne Kudo aus dem Etablissement und ging durch die Straßen. Ein Junge brachte gerade einen Aushang an einer Wand an, welches ihm auffiel. Derselbe Magistrat, dem er eben erst einen Verbrecher ausgeliefert hatte, suchte nach einem Yuriki. Welch segenreicher Zufall! Vielleicht war es ein schneller Auftrag, der ihm das nötige Geld einbringen würde.
Viel zu spät merkte er, dass der Auftrag den er ausführen sollte, gegen die Interessen der Wespen wäre. Der Magistrat brauchte einen angesehenen, bekannten Mantis um einen vermeintlichen Straftäter zu überführen, der wie sich heraus stellte, selbst ein Samurai der Mantis war. Kudo war in ein politisches Machtspiel verstrickt worden und stand vor einem unlösbaren Dilemma. Würde er den Austrag ausführen, würde er den Kodex der Wespen und seinen Clan verraten – zwar würde es niemand je erfahren, aber das spielte keine Rolle. Würde er sich weigern, würde er ebenfalls den Kodex brechen, denn er hatte sein Wort gegeben. Doch verlangte nicht Tsuruchi auch danach, im Zweifel so zu handeln, wie es das Herz befohl? Dass war jedoch nicht das Problem, da er wüsste, dass er richtig handeln würde. Er konnte es aber nicht beweisen! Und dann waren da noch seine Schulden, die er bezahlen musste. Und seine Familie. Kudo fasste einen Entschluss, es gab nur eine Möglichkeit alles gut zu Ende zu bringen.
Am 28. Hida 1147 kehrte er zurück nach Kyuden Ashinagabachi. Er ging zuerst zu seinen Freunden und bezahlte all seine Schulden. Dann ging er nach Hause, umarmte seine Frau und betrachtete seinen gerade zwei Monate alten Sohn, Kento. Es heißt, er habe nicht geweint, als er mit einem einzigen Schlag mit einem No-Dachi seine Frau und seinen Sohn niederstreckte. Jintokus Versuch ihren Sohn zu schützen war scheinbar nutzlos, denn das No-Dachi trennte mühelos den Arm ab und Schnitt dem dahinter verborgenen Sohn quer durchs Gesicht. Das Geschrei des Babys verstummte Augenblicklich. Danach brach er erst sein Yumi entzwei, da er keine Wespe mehr war, und beging dann den rituellen Selbstmord mit dem Tanto, Seppuku.
Ein Bauer fand am nächsten morgen die Toten und auch das Baby, was wie durch ein Wunder noch atmete. Er wagte nicht es anzufassen sondern eilte sofort zu seinem Patron.
Yoshimitsu fand einen Brief bei seinem alten Freund, der noch am Abend zuvor, wie immer wenn er wieder nach Hause kam, seine Schulden bei ihm beglichen hatte. Er war an Daimyo Ichiro adressiert. Der junge lebte noch wie durch ein Wunder, hatte nur eine tiefe Schnittwunde quer über dem Gesicht. Yoshimitsu verband die Wunde und gab das Kind seiner Frau Hiroko zur Aufsicht, die sich sofort liebevoll um Kento kümmerte.
Als Yoshimitsu am Abend wieder kam, erzählte er seiner Frau nur folgendes:
„Kudo hat etwas Schlimmes getan. Er hat sich jedoch selbst angemessen dafür bestraft. Ichiro-sama hat uns darum gebeten, Kudos Sohn, Kento in unsere Familie aufzunehmen. Wir sollen dafür sorgen, dass er ein solcher Samurai wird, wie sein Vater es hätte sein sollen. Ich habe natürlich zugestimmt. Es ist eine große Ehre. Ichiro-sama sagte außerdem, das Kudos Sohn von nun an Fushou heißen soll.“
Hiroko hatte endlich einen Sohn und auch Yoshimitsu schien glücklich. Seine Frau konnte keine eigenen Kinder bekommen, er hatte es längst akzeptiert. Zu groß war seine Liebe zu Hiroko, als das er eine Andere hätte haben wollen.
Yoshimitsu war wie Fushous Vater ein begnadeter Kopfgeldjäger. Nach dem Tod seines Freundes Kudo bat er um eine Stelle als Lehrmeister an der Tsuruchi Kopfgeldjäger Schule. Seiner Bitte wurde entsprochen, von jetzt an sollte er als Sensei sein Wissen vermitteln. In dem er Fushous Ausbildung überwachen würde, konnte er sicher stellen, dass er sein Wort halten und Fushou zu einem der Besten werden würde.
Fushou hatte als kleines Kind große Probleme mit seiner Geschichte und behauptete stets, Yoshimitsu und Hiroko wären seine leiblichen Eltern. Er erfuhr viel Hohn und Spot deswegen und auch sein Ziehvater bläute ihm immer wieder ein, dass sein echter Vater großes Unrecht getan hatte und zur Sühne seine Mutter und sich selbst umgebracht hatte. Auch das er Fushou hatte töten wollen, hielt er nie zurück – meist deutete er nur mit dem Finger auf Fushous Wunde, welche ihn wohl sein Leben lang an das Fehlverhalten seines Vaters erinnern würde.
Über die Jahre musste Fushou sich von seinen Altersgenossen viele Beleidigungen gefallen lassen. Er zahlte es ihnen auf seine Art heim, in dem er sie bei allen Übungen schlug. Selbst für einen Samurai war sein Ehrgeiz beachtlich. Allmählich begann er über seinen Vater nachzudenken und Fragen zu stellen. Er erfuhr von dem Brief, aber nie von dessen Inhalt. Er fasste den Entschluss selbst ein Kopfgeldjäger werden zu wollen, um zu zeigen, dass er es besser konnte als sein Vater und keinen Fehler machen würde. Außerdem würde er nur solche Aufträge annehmen, die mit seinen Loyalitäten übereinstimmten und dies vor der Annahme jeden Auftrags klar stellen.
Mit seinem 21. Geburtstag durfte Fushou endlich am Gempukku teilnehmen. Er bestand alle Prüfungen ohne jeden Zweifel, trotzdem erntete er kaum Anerkennung. Schließlich fand normalerweise viel Früher das Gempukku statt. Fushou war verärgert darüber, dass er so lange auf die Einladung hatte warten müssen. Gleichzeitig traute er sich jedoch nicht nach der Ursache zu Fragen. Weitere Erniedrigungen aufgrund der Taten seines leiblichen Vaters konnte er nicht brauchen. Dies war auch der Grund, weshalb Fushou es ablehnte den von seinem Vater für Ihn erwählten Namen, Kento, wieder anzunehmen, als es ihm in der Zeremonie zum erfolgreichen Gempukku angeboten wurde. Er hatte eine tiefe Abneigung für seinen Erzeuger entwickelt, und für die Umstände, die zu den Taten seines Vaters geführt hatten. Zwar mahnte er sich immer wieder an, keine Einstellung zu seinem Vater zu haben, solange er nicht die wahre Geschichte und alle Hintergründe kannte, aber denken und handeln waren oft zwei verschiedene Welten bei dem jungen Tsuruchi.
Anders als die meisten jungen Tsuruchi hielt er sich an den Kodex der Wespen welcher zum Untergang seines Vaters geführt hatte. Fushou Trug das Armband der Wespen immer offen. Trotzdem unterscheidet er sich von der alten Schule. Zwar war er geübt im Umgang mit dem Bogen und bevorzugte diesen, trotzdem hatte er den Schwertkampf nie vernachlässigt. Anders als es die Tradition der Samurai vorsah kämpfte er jedoch nicht mit dem Katana und Wakizashi, sondern einem mächtigen No-Dachi – jenem No-Dachi, dem er die Wunde auf der Stirn verdankte und welches seiner Mutter das Leben kostete. Er wusste nicht woher es stammte, Yoshimitsu hatte es das erste Mal bei seinem Vater gesehen, als er ihn Tod vorfand. Er hatte es Fushou zu seinem fünften Geburtstag gegeben, damit er es in der Schmiede zerstören und so endlich mit seinem Vater frieden schließen würde. Fushou konnte es kaum heben, so schwer war es. Es war länger, als der kleine Knabe groß war und viel länger als ein Katana. Es faszinierte Fushou und so überraschte er sich und seinen Vater, als er verkündigte das No-Dachi behalten zu wollen. Als er es endlich heben konnte, lernte er damit zu kämpfen und Trug es zusammen mit seinem Bogen immer mit sich. Viele fühlten sich durch diesen offensichtlichen Eklat angegriffen – ein Tsuruchi stellte sowieso schon den Bogen über das Katana, wie konnte es ein Sprössling da wagen, eine solch barbarische Waffe zu führen? Da Fushou sich sowieso als Außenseiter verstand, machte ihm diese weitere Demütigung fast nichts mehr aus.
Das Gempukku war gerade einen Zehntag vorüber, als ein Bote vor Yoshimitsus Türe erschien und einen Brief und ein Päckchen für Fushou überreichte.
Der erste Auftrag (Anzeigen)Der Brief kam von der Junior Magistratin Tsuruchi Jintko, welche wie Yoshimitsu seinen Zögling aufklärte im direkten Dienst von Tsuruchi Nori stand. Tsuruchi Nori war niemand geringerer als der oberste Magistrat der Tsuruchi.
Immer wieder las Fushou den Brief, welcher knapper und direkter kaum hätte formuliert sein können und doch so viele Fragen aufwarf.
Tsuruchi Kento, bekannt als Fushou, ihr seid mir empfohlen worden. Ich hoffe, Ihr dient mir als Yoriki.
Beim ersten lesen stockte Fushou an dieser Stelle. Konnte er sein Wort geben, ohne zu wissen wofür? War dies nicht genau der Grund für den Untergang seines Vaters gewesen? Doch die Tatsache dass sein Wort einem Magistraten der eigenen Familie gelten würde, sowie die Neugierde und Freude spülten die Bedenken schneller fort, als Fushou je gedacht hätte.
Im Skorpion Land gibt es einen Nezumi der uns als Namenssucher bekannt ist. Sein letzter bekannter Aufenthaltsort war in den südwestlichen Provinzen des Skorpion Landes. Findet seinen Aufenthaltsort und verhaltet Euch dabei unauffällig. Über weitere Schritte wird man Euch informieren.
Das Schreiben trägt zweierlei Stempel, den der Tsuruchi Magistraten und einen Fushou unbekannten Stempel auf dem ein Skorpion zu sehen ist, vermutlich eine Reiseerlaubnis. In dem Päckchen fand Fushou eine Jitte, welche seinen neuen Status bescheinigen würde. Kurz blitzen seine Augen vor Vorfreude auf.
Verhaltet Euch dabei unauffällig., erinnert sich Fushou jedoch sofort. Er würde dieses Statussymbol nicht offen tragen.
Nachdem er Yoshimitsu knapp berichtet hatte, packte er umgehend seine Sachen für die Reise. Yoshimitsu überreichte ihm seinen alten Rucksack und noch einige besondere Geschenke, darunter auch einen meisterlich gefertigten Bogen. „Ich habe ihn vor langer Zeit für meinen Sohn anfertigen lassen.“ In dieser Geste steckte soviel Zuneigung, dass Fushou sich ernsthaft beherrschen musste eine gelassene, ernste, angemessene Miene aufrecht zu erhalten. Er wollte das Yoshimitsu Stolz auf ihn wäre, Gefühlsregungen waren da selbst als Tsuruchi unangebracht. Mit einer ausreichenden Verbeugung verabschiedet er sich von seinem Stiefvater. Hiroko jedoch lässt Fushou nicht ohne eine Umarmung davon ziehen und schaffte es nicht, alle Tränen zu unterdrücken. Yoshimitsu hatte sie nicht wegen ihrer Beherrschung, sondern wegen ihres Herzens und ihrer Aufrichtigkeit geheiratet. Sie hoffte insgeheim ihrem Stiefsohn ein wenig davon mitgegeben zu haben, auch wenn Yoshimitsu das gar nicht gefallen würde.
Kurz überlegt Fushou, ob er ein Pferd vom Rüstmeister verlangen sollte, doch dies wäre kaum unauffällig. Alleine wird ihm ein Pferd nur Probleme bereiten, zu Wertvoll ist es, zu weit wäre er zu sehen am Pass schließlich würde es ihm wenig nutzen. Und ohne das Pferd könnte er auch einen direkten Weg gehen, auf dem weniger Gefahren lauerten.
Erst nachdem er einige Tage unterwegs war begann er sich zu fragen, warum gerade er zu einer solchen Promotion gelangt war. Dies war überhaupt nicht üblich.
Anmerkung zum Namen (Anzeigen) Fushou im japanischen hat Bedeutungen wie: Unbekannt, Mit schlechtem Omen, Wunde, inkompetent, ist-dagegen. Bezeichnet man sich selbst als „Fushou“, kann dies auch bedeuten: Ich bin unwürdig.Quelle (http://www.freedict.com/onldict/jap.html)
Sonstige Infos (Anzeigen)Way und Code (Anzeigen)Wasp Code: The Wasp under Tsuruchi developed their own code of honor, which was not entirely in accord with the code of Bushido. The Wasp code was not adopted completely by the younger generations of the clan due to contradictions in its works. Its main precepts are Honesty, Loyalty, Mercy, Justice, Brotherhood and Judgement.
The Way of the Bow:
A unique dojo, the Tsuruchi Bounty Hunter School (often erroneously referred to as the Tsuruchi Archer School) teaches the way of the bow to the exclusion of all else – including the sword. When the school was founded on the techniques of Tsuruchi, the Wasp Clan completely eschewed the blade, saying it was a symbol of an impossibly limiting code of conduct. Tsuruchi snapped his own blade in half with his foot, and his followers were bid to do the same. In the years since, the Wasp Clan has been absorbed into the Mantis Clan, and the sensei of the Tsuruchi Bounty Hunter School have lessened in their enforcement of Tsuruchi's philosophy. While the school still does not teach anything but combat with a bow and close-quarter defense with a short blade, its students are no longer expressly forbidden from carrying katana or wakizashi. Despite the evolution of the school's philosophy, its deadliness has remained constant. Students of Tsuruchi's technique are capable of amazing feats with a bow, the least of which includes firing multiple shots at once or even firing several shots in the space of time it would take a lesser archer to ready a single attack. Tsuruchi Bounty Hunters are trained in the arts of stealth and tracking as well, as they primarily serve the clan as both scouts and hunters. A single unit of Tsuruchi bushi can easily destroy a much larger foe if given the ability to move and harass their target. Because of their skills, the Tsuruchi are also well-known for their ability to hunt down fugitive's from the Emperor's Law. Bounties collected from such activities make up a significant share of the Mantis' stores of koku. (3E p. 134)
Fushou alt (Anzeigen)Tsuruchi Fushou Geburtstag: 20 Bayushi 1147 (21 Jahre), Geburtsort: Kyuden Ashinagabachi
äußerliches Erscheinungsbild (Anzeigen)
Mit 1,85 Meter ist er ein wahrer Riese. Eine große Narbe steht auf seiner Stirn und zeugt von einer frühen und schweren Verletzung.
Entsprechend des Mantis Clans und im besonderen der Tsuruchi Familie trägt er grüne Kleidung, welche mit goldenen Fäden geschmückt ist. Er trägt ein Armband mit dem Wespenemblem, ein Ausdruck für seine Verbundenheit zum Wespen Kodex. Sein grüner Mantel weißt jedoch keinerlei Gold auf, damit er im Wald oder auf einer Wiese mit der Umgebung verschmelzen kann.
Seine Habseligkeiten sind in einem alten Lederrucksack und einer Gürteltasche verstaut. Über den Rucksack trägt der Samurai ein mächtiges No-Dachi, einen Köcher mit verschiedenen Pfeilen und seinem meisterlich gearbeiteten Yumi. Ist der Mantel zurück geschlagen, erblickt man zudem einen Totschläger links am Gürtel und eine zusammengerollte Peitsche rechts am Gürtel, neben einem Tanto.
- Rasse: Mensch
Clan: Mantis
Status: Samurai, Ehre,Status,Glory,… (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg533870.html#msg533870)
Größe: 1,85 Meter
Geschlecht: männlich
Sprachen: Rokugani
Klasse(n): Waldläufer (Yumitori)[3]
Stufe(n): 3
Trefferwürfel (Trefferpunkte):3W8+6 (25)
Charakterwerte
Attribute (Anzeigen)Attribut | Wert | Mod | Wert Magic | Mod Magic |
Stärke | 15 | 2 | | |
Geschicklichkeit | 18 | 4 | | |
Konstitution | 15 | 2 | | |
Intelligenz | 11 | 0 | | |
Weisheit | 12 | 1 | | |
Charisma | 10 | 0 | | |
Kampfwerte (Anzeigen)BAB | 3 | | |
| | | |
| Gesamt | Attribut | Misc |
Innitiative | 8 | 4 | 4 |
Angriffswerte, nicht Waffenspezifisch
| Total | BAB | Attribut | Size Mod | Misc | Spezielles |
Melee | 5 | 3 | 2 | 0 | 0 | |
Ranged | 7 | 3 | 4 | 0 | 0 | | |
Rüstungsklasse
| Gesamt | Base | Armor | Shield | Dex | Size | Natural | Misc Abl | unnamed |
Normal | 17 | 10 | 3 | 0 | 4 | 0 | | | |
Flaot footed | 13 | 10 | 3 | 0 | 0 | 0 | | | |
Touch | 14 | 10 | 0 | 0 | 4 | 0 | | | |
Talente (Anzeigen)Stufe | Talent | Beschreibung |
1 | Improved Initiative | +4 Initiative |
1 | Danger Sense | 1/day reroll Initiative before Round Starts and take the better one |
1 C | Track | |
1 C | Urban Track (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#urbanTracking) | |
1 C | Favored Enemy (Human - Ronin) | |
Favored Enemy Regelung (Anzeigen)Fav Enemy Humans gibt +1 für alle Menschen. Fav. Enemy Clan gibt +2, Nicht Clan angehörige Menschen fallen unter die Kathegorie Ronin. Neben den Clans ist es möglich sich noch auf Organisationen zu spezialisieren. (Bsp. Kolat) Die unterschiedlichen Boni stacken. Fav. Enemy Humans verbessert sich (wenn sich fav. enemy verbessert) von +1 auf +2.
1 C | Tierempathie (1/2) | |
2 C | Rapid Shot (Archery CS) | |
3 C | Ausdauer | | |
3 | Schnelle Waffenbereitschaft | |
| |
Fertigkeiten (Anzeigen)Armor Check PenaltyGesamt | Rüstung | Schild | Misc |
0 | 0 | | |
Fertigkeiten (nur Ränge): (6+1)*6=42 +[20 Bonus]=62; Maxrang 6
Fertigkeit | Gesamtbonus | Rang | Attribut | Misc | Magic | Umstandsboni |
Craft (Fletch Arrows) | 2 | 1 | 1 | | | |
Diplomatie | 1 | 0 | 1 | | | +2 Synergie Sense Motive (immer) |
Gather Information | 6 | 5 | 1 | | | |
Survival | 7, 9+2* | 6 | 1 | | | +2 Synergie(Kn. Geography) Gefahren umgehen/ Nicht verlaufen; um Spuren zu folgen (Oberirdisch, nat. Umgebung); *+2 auf Spuren suchen Synergie(Search) |
Knowledge Geography | 5 | 5 | 0 | | | |
Knowledge Local (Mantis) | 1 | 1 | 0 | | | |
Knowledge Nature | 8 | 6 | 0 | | | +2 Synergie(Survival), ständig |
Knowledge Dungeonering | 3 | 3 | 0 | | | |
Knowledge Nobility & Royality | 2 | 2 | 0 | | | |
Sense Motive | 3 | 1 | 1 | | | |
Spot | 6 | 5 | 1 | | | |
Listen | 1 | 5 | 1 | | | |
Use Rope | 6 | 2 | 4 | | | |
Tumble (cc*) | 6,5 | *2,5 | 4 | | | |
Search | 5 | 5 | 0 | | | |
Move Silently | 8 | 4 | 4 | | | |
Hide | 8 | 4 | 4 | | | |
Climb | 4 | 2 | 2 | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
Ausrüstung (Anzeigen)Name | Schaden | Krit-Range | Schadenstyp | Reichweite & Typ | Besonderheiten | Wert |
No-Dachi | 2d6 | 19-20x2 | Slashing | Nah, Zweihändig | | 50 Koku |
[MW] Yumi | 1d8 | 20x3 | Piercing | 70' (14S) | +1 auf Angriffswürfe | Unverkäuflich[4] |
Totschläger (Sap) | 1d6 | 20x2 | bludgeoning, non-lethal | Nah, leichte Waffe | | 1 Koku |
Tanto | 1d4 | 19-20x22 | piercing | Nah, leichte Waffe / 20'(4S) | | 2 Koku |
Peitsche | 1d3 | 20x2 | bludgeoning, non-lethal | Reach 15'(3S), Einhändig | Nat RK +1 o. Armor +3 schützt vor Schaden, gilt als Fernkampfwaffe bzgl. AoO, Trip, +2 Disarm | 1 Koku |
Munition & Verbrauchsgüter (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg545739.html#msg545739)
Sonstige Gegenstände
Menge/Typ | Name | Beschreibung | Wert |
Armor | [MW] Ashigaru | +3 AC +5 Max Dex 0 Armor Check, light | 175 Koku |
1 | Standard Abenteurer Kit | Kommt noch | 20 Koku |
Kleidung | Wasp Bounty Hunter Kleidung | Kommt noch | / |
Papiere & Wertgegenstände (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg545739.html#msg545739)
Informationen
Hintergrund (Anzeigen)Fushou ist der einzige Sohn von Kudo und heißt eigentlich Kento.
Kudo war ein Samurai im Dienste der Tsuruchi. Er war ein angesehener Tsuruchi Kopfgeldjäger, wie zuvor sein Vater. Doch er hatte eine Schwäche, die Spielsucht. Da sein Ansehen ihm sehr wichtig war, versuchte er alles um seine Schulden pünktlich zu Zahlen. Jahrelang war es schon gut gegangen, nur einmal sollte es nicht so sein. Kudo hatte gerade einen Verbrecher an einen Clanmagistraten der Phönix abgeliefert und verspielte wie üblich sofort einen Teil seines Geldes bei einer Partie Chouhan. Ein wohlhabender Spieler forderte ihn heraus und trieb ihn schließlich dazu an, alles zu setzen was er bei sich hatte – und alles zu verlieren. Er hatte seinen Freunden versprochen, ihre Schulden zu zahlen wenn er nach Hause käme. Auch wartete seine Frau Heiko auf ihn. Als er sie verlassen hatte war sie Schwanger – es würde ein Junge werden, dessen waren sie sich sicher. Kento sollte er heißen, wie der Vater von Kudo. Tief verzweifelt stürmte der sonst so kühne Kudo aus dem Etablissement und ging durch die Straßen. Ein Junge brachte gerade einen Aushang an einer Wand an, welches ihm auffiel. Derselbe Magistrat, dem er eben erst einen Verbrecher ausgeliefert hatte, suchte nach einem Yuriki. Welch segenreicher Zufall! Vielleicht war es ein schneller Auftrag, der ihm das nötige Geld einbringen würde.
Viel zu spät merkte er, dass der Auftrag den er ausführen sollte, gegen die Interessen der Wespen wäre. Der Magistrat brauchte einen angesehenen, bekannten Mantis um einen vermeintlichen Straftäter zu überführen, der wie sich heraus stellte, selbst ein Samurai der Mantis war. Kudo war in ein politisches Machtspiel verstrickt worden und stand vor einem unlösbaren Dilemma. Würde er den Austrag ausführen, würde er den Kodex der Wespen und seinen Clan verraten – zwar würde es niemand je erfahren, aber das spielte keine Rolle. Würde er sich weigern, würde er ebenfalls den Kodex brechen, denn er hatte sein Wort gegeben. Doch verlangte nicht Tsuruchi auch danach, im Zweifel so zu handeln, wie es das Herz befohl? Dass war jedoch nicht das Problem, da er wüsste, dass er richtig handeln würde. Er konnte es aber nicht beweisen! Und dann waren da noch seine Schulden, die er bezahlen musste. Und seine Familie. Kudo fasste einen Entschluss, es gab nur eine Möglichkeit alles gut zu Ende zu bringen.
Am 28. Hida 1147 kehrte er zurück nach Kyuden Ashinagabachi. Er ging zuerst zu seinen Freunden und bezahlte all seine Schulden. Dann ging er nach Hause, umarmte seine Frau und betrachtete seinen gerade zwei Monate alten Sohn, Kento. Es heißt, er habe nicht geweint, als er mit einem einzigen Schlag mit einem No-Dachi seine Frau und seinen Sohn niederstreckte. Jintokus Versuch ihren Sohn zu schützen war scheinbar nutzlos, denn das No-Dachi trennte mühelos den Arm ab und Schnitt dem dahinter verborgenen Sohn quer durchs Gesicht. Das Geschrei des Babys verstummte Augenblicklich. Danach brach er erst sein Yumi entzwei, da er keine Wespe mehr war, und beging dann den rituellen Selbstmord mit dem Tanto, Seppuku.
Ein Bauer fand am nächsten morgen die Toten und auch das Baby, was wie durch ein Wunder noch atmete. Er wagte nicht es anzufassen sondern eilte sofort zu seinem Patron.
Yoshimitsu fand einen Brief bei seinem alten Freund, der noch am Abend zuvor, wie immer wenn er wieder nach Hause kam, seine Schulden bei ihm beglichen hatte. Er war an Daimyo Ichiro adressiert. Der junge lebte noch wie durch ein Wunder, hatte nur eine tiefe Schnittwunde quer über dem Gesicht. Yoshimitsu verband die Wunde und gab das Kind seiner Frau Hiroko zur Aufsicht, die sich sofort liebevoll um Kento kümmerte.
Als Yoshimitsu am Abend wieder kam, erzählte er seiner Frau nur folgendes:
„Kudo hat etwas Schlimmes getan. Er hat sich jedoch selbst angemessen dafür bestraft. Ichiro-sama hat uns darum gebeten, Kudos Sohn, Kento in unsere Familie aufzunehmen. Wir sollen dafür sorgen, dass er ein solcher Samurai wird, wie sein Vater es hätte sein sollen. Ich habe natürlich zugestimmt. Es ist eine große Ehre. Ichiro-sama sagte außerdem, das Kudos Sohn von nun an Fushou heißen soll.“
Hiroko hatte endlich einen Sohn und auch Yoshimitsu schien glücklich. Seine Frau konnte keine eigenen Kinder bekommen, er hatte es längst akzeptiert. Zu groß war seine Liebe zu Hiroko, als das er eine Andere hätte haben wollen.
Yoshimitsu war wie Fushous Vater ein begnadeter Kopfgeldjäger. Nach dem Tod seines Freundes Kudo bat er um eine Stelle als Lehrmeister an der Tsuruchi Kopfgeldjäger Schule. Seiner Bitte wurde entsprochen, von jetzt an sollte er als Sensei sein Wissen vermitteln. In dem er Fushous Ausbildung überwachen würde, konnte er sicher stellen, dass er sein Wort halten und Fushou zu einem der Besten werden würde.
Fushou hatte als kleines Kind große Probleme mit seiner Geschichte und behauptete stets, Yoshimitsu und Hiroko wären seine leiblichen Eltern. Er erfuhr viel Hohn und Spot deswegen und auch sein Ziehvater bläute ihm immer wieder ein, dass sein echter Vater großes Unrecht getan hatte und zur Sühne seine Mutter und sich selbst umgebracht hatte. Auch das er Fushou hatte töten wollen, hielt er nie zurück – meist deutete er nur mit dem Finger auf Fushous Wunde, welche ihn wohl sein Leben lang an das Fehlverhalten seines Vaters erinnern würde.
Über die Jahre musste Fushou sich von seinen Altersgenossen viele Beleidigungen gefallen lassen. Er zahlte es ihnen auf seine Art heim, in dem er sie bei allen Übungen schlug. Selbst für einen Samurai war sein Ehrgeiz beachtlich. Allmählich begann er über seinen Vater nachzudenken und Fragen zu stellen. Er erfuhr von dem Brief, aber nie von dessen Inhalt. Er fasste den Entschluss selbst ein Kopfgeldjäger werden zu wollen, um zu zeigen, dass er es besser konnte als sein Vater und keinen Fehler machen würde. Außerdem würde er nur solche Aufträge annehmen, die mit seinen Loyalitäten übereinstimmten und dies vor der Annahme jeden Auftrags klar stellen.
Mit seinem 21. Geburtstag durfte Fushou endlich am Gempukku teilnehmen. Er bestand alle Prüfungen ohne jeden Zweifel, trotzdem erntete er kaum Anerkennung. Schließlich fand normalerweise viel Früher das Gempukku statt. Fushou war verärgert darüber, dass er so lange auf die Einladung hatte warten müssen. Gleichzeitig traute er sich jedoch nicht nach der Ursache zu Fragen. Weitere Erniedrigungen aufgrund der Taten seines leiblichen Vaters konnte er nicht brauchen. Dies war auch der Grund, weshalb Fushou es ablehnte den von seinem Vater für Ihn erwählten Namen, Kento, wieder anzunehmen, als es ihm in der Zeremonie zum erfolgreichen Gempukku angeboten wurde. Er hatte eine tiefe Abneigung für seinen Erzeuger entwickelt, und für die Umstände, die zu den Taten seines Vaters geführt hatten. Zwar mahnte er sich immer wieder an, keine Einstellung zu seinem Vater zu haben, solange er nicht die wahre Geschichte und alle Hintergründe kannte, aber denken und handeln waren oft zwei verschiedene Welten bei dem jungen Tsuruchi.
Anders als die meisten jungen Tsuruchi hielt er sich an den Kodex der Wespen welcher zum Untergang seines Vaters geführt hatte. Fushou Trug das Armband der Wespen immer offen. Trotzdem unterscheidet er sich von der alten Schule. Zwar war er geübt im Umgang mit dem Bogen und bevorzugte diesen, trotzdem hatte er den Schwertkampf nie vernachlässigt. Anders als es die Tradition der Samurai vorsah kämpfte er jedoch nicht mit dem Katana und Wakizashi, sondern einem mächtigen No-Dachi – jenem No-Dachi, dem er die Wunde auf der Stirn verdankte und welches seiner Mutter das Leben kostete. Er wusste nicht woher es stammte, Yoshimitsu hatte es das erste Mal bei seinem Vater gesehen, als er ihn Tod vorfand. Er hatte es Fushou zu seinem fünften Geburtstag gegeben, damit er es in der Schmiede zerstören und so endlich mit seinem Vater frieden schließen würde. Fushou konnte es kaum heben, so schwer war es. Es war länger, als der kleine Knabe groß war und viel länger als ein Katana. Es faszinierte Fushou und so überraschte er sich und seinen Vater, als er verkündigte das No-Dachi behalten zu wollen. Als er es endlich heben konnte, lernte er damit zu kämpfen und Trug es zusammen mit seinem Bogen immer mit sich. Viele fühlten sich durch diesen offensichtlichen Eklat angegriffen – ein Tsuruchi stellte sowieso schon den Bogen über das Katana, wie konnte es ein Sprössling da wagen, eine solch barbarische Waffe zu führen? Da Fushou sich sowieso als Außenseiter verstand, machte ihm diese weitere Demütigung fast nichts mehr aus.
Das Gempukku war gerade einen Zehntag vorüber, als ein Bote vor Yoshimitsus Türe erschien und einen Brief und ein Päckchen für Fushou überreichte.
Der erste Auftrag (Anzeigen)Der Brief kam von der Junior Magistratin Tsuruchi Jintko, welche wie Yoshimitsu seinen Zögling aufklärte im direkten Dienst von Tsuruchi Nori stand. Tsuruchi Nori war niemand geringerer als der oberste Magistrat der Tsuruchi.
Immer wieder las Fushou den Brief, welcher knapper und direkter kaum hätte formuliert sein können und doch so viele Fragen aufwarf.
Tsuruchi Kento, bekannt als Fushou, ihr seid mir empfohlen worden. Ich hoffe, Ihr dient mir als Yoriki.
Beim ersten lesen stockte Fushou an dieser Stelle. Konnte er sein Wort geben, ohne zu wissen wofür? War dies nicht genau der Grund für den Untergang seines Vaters gewesen? Doch die Tatsache dass sein Wort einem Magistraten der eigenen Familie gelten würde, sowie die Neugierde und Freude spülten die Bedenken schneller fort, als Fushou je gedacht hätte.
Im Skorpion Land gibt es einen Nezumi der uns als Namenssucher bekannt ist. Sein letzter bekannter Aufenthaltsort war in den südwestlichen Provinzen des Skorpion Landes. Findet seinen Aufenthaltsort und verhaltet Euch dabei unauffällig. Über weitere Schritte wird man Euch informieren.
Das Schreiben trägt zweierlei Stempel, den der Tsuruchi Magistraten und einen Fushou unbekannten Stempel auf dem ein Skorpion zu sehen ist, vermutlich eine Reiseerlaubnis. In dem Päckchen fand Fushou eine Jitte, welche seinen neuen Status bescheinigen würde. Kurz blitzen seine Augen vor Vorfreude auf.
Verhaltet Euch dabei unauffällig., erinnert sich Fushou jedoch sofort. Er würde dieses Statussymbol nicht offen tragen.
Nachdem er Yoshimitsu knapp berichtet hatte, packte er umgehend seine Sachen für die Reise. Yoshimitsu überreichte ihm seinen alten Rucksack und noch einige besondere Geschenke, darunter auch einen meisterlich gefertigten Bogen. „Ich habe ihn vor langer Zeit für meinen Sohn anfertigen lassen.“ In dieser Geste steckte soviel Zuneigung, dass Fushou sich ernsthaft beherrschen musste eine gelassene, ernste, angemessene Miene aufrecht zu erhalten. Er wollte das Yoshimitsu Stolz auf ihn wäre, Gefühlsregungen waren da selbst als Tsuruchi unangebracht. Mit einer ausreichenden Verbeugung verabschiedet er sich von seinem Stiefvater. Hiroko jedoch lässt Fushou nicht ohne eine Umarmung davon ziehen und schaffte es nicht, alle Tränen zu unterdrücken. Yoshimitsu hatte sie nicht wegen ihrer Beherrschung, sondern wegen ihres Herzens und ihrer Aufrichtigkeit geheiratet. Sie hoffte insgeheim ihrem Stiefsohn ein wenig davon mitgegeben zu haben, auch wenn Yoshimitsu das gar nicht gefallen würde.
Kurz überlegt Fushou, ob er ein Pferd vom Rüstmeister verlangen sollte, doch dies wäre kaum unauffällig. Alleine wird ihm ein Pferd nur Probleme bereiten, zu Wertvoll ist es, zu weit wäre er zu sehen am Pass schließlich würde es ihm wenig nutzen. Und ohne das Pferd könnte er auch einen direkten Weg gehen, auf dem weniger Gefahren lauerten.
Erst nachdem er einige Tage unterwegs war begann er sich zu fragen, warum gerade er zu einer solchen Promotion gelangt war. Dies war überhaupt nicht üblich.
Anmerkung zum Namen (Anzeigen) Fushou im japanischen hat Bedeutungen wie: Unbekannt, Mit schlechtem Omen, Wunde, inkompetent, ist-dagegen. Bezeichnet man sich selbst als „Fushou“, kann dies auch bedeuten: Ich bin unwürdig.Quelle (http://www.freedict.com/onldict/jap.html)
Sonstige Infos (Anzeigen)Way und Code (Anzeigen)Wasp Code: The Wasp under Tsuruchi developed their own code of honor, which was not entirely in accord with the code of Bushido. The Wasp code was not adopted completely by the younger generations of the clan due to contradictions in its works. Its main precepts are Honesty, Loyalty, Mercy, Justice, Brotherhood and Judgement.
The Way of the Bow:
A unique dojo, the Tsuruchi Bounty Hunter School (often erroneously referred to as the Tsuruchi Archer School) teaches the way of the bow to the exclusion of all else – including the sword. When the school was founded on the techniques of Tsuruchi, the Wasp Clan completely eschewed the blade, saying it was a symbol of an impossibly limiting code of conduct. Tsuruchi snapped his own blade in half with his foot, and his followers were bid to do the same. In the years since, the Wasp Clan has been absorbed into the Mantis Clan, and the sensei of the Tsuruchi Bounty Hunter School have lessened in their enforcement of Tsuruchi's philosophy. While the school still does not teach anything but combat with a bow and close-quarter defense with a short blade, its students are no longer expressly forbidden from carrying katana or wakizashi. Despite the evolution of the school's philosophy, its deadliness has remained constant. Students of Tsuruchi's technique are capable of amazing feats with a bow, the least of which includes firing multiple shots at once or even firing several shots in the space of time it would take a lesser archer to ready a single attack. Tsuruchi Bounty Hunters are trained in the arts of stealth and tracking as well, as they primarily serve the clan as both scouts and hunters. A single unit of Tsuruchi bushi can easily destroy a much larger foe if given the ability to move and harass their target. Because of their skills, the Tsuruchi are also well-known for their ability to hunt down fugitive's from the Emperor's Law. Bounties collected from such activities make up a significant share of the Mantis' stores of koku. (3E p. 134)
Fushou alt (Anzeigen)Tsuruchi Fushou Geburtstag: 20 Bayushi 1147 (21 Jahre), Geburtsort: Kyuden Ashinagabachi
Aüßerliches Erscheinungsbild (Anzeigen)
Mit 1,85 Meter ist er ein wahrer Riese. Eine große Narbe steht auf seiner Stirn und zeugt von einer frühen und schweren Verletzung.
Entsprechend des Mantis Clans und im besonderen der Tsuruchi Familie trägt er grüne Kleidung, welche mit goldenen Fäden geschmückt ist. Er trägt ein Armband mit dem Wespenemblem, ein Ausdruck für seine Verbundenheit zum Wespen Kodex. Sein grüner Mantel weißt jedoch keinerlei Gold auf, damit er im Wald oder auf einer Wiese mit der Umgebung verschmelzen kann.
Seine Habseligkeiten sind in einem alten Lederrucksack und einer Gürteltasche verstaut. Über den Rucksack trägt der Samurai ein mächtiges No-Dachi, einen Köcher mit verschiedenen Pfeilen und seinem meisterlich gearbeiteten Yumi. Ist der Mantel zurück geschlagen, erblickt man zudem einen Totschläger links am Gürtel und eine zusammengerollte Peitsche rechts am Gürtel, neben einem Tanto.
- Rasse: Mensch
Clan: Mantis
Status: Samurai, Ehre,Status,Glory,… (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg533870.html#msg533870)
Größe: 1,85 Meter
Geschlecht: männlich
Sprachen: Rokugani
Klasse: Waldläufer 2
Trefferwürfel/Punkte:2W8+4 (20)
CharakterwerteAttribute (Anzeigen)Attribut | Wert | Mod | Wert Magic | Mod Magic |
Stärke | 15 | 2 | | |
Geschicklichkeit | 18 | 4 | | |
Konstitution | 15 | 2 | | |
Intelligenz | 11 | 0 | | |
Weisheit | 12 | 1 | | |
Charisma | 11 | 0 | | |
Kampfwerte (Anzeigen)BAB | 2 | | |
| | | |
| Gesamt | Attribut | Misc |
Innitiative | 8 | 4 | 4 |
Angriffswerte, nicht Waffenspezifisch
| Total | BAB | Attribut | Size Mod | Misc | Spezielles |
Melee | 4 | 2 | 2 | 0 | 0 | |
Ranged | 6 | 2 | 4 | 0 | 0 | | |
Rüstungsklasse
| Gesamt | Base | Armor | Shield | Dex | Size | Natural | Misc Abl | unnamed |
Normal | 17 | 10 | 3 | 0 | 4 | 0 | | | |
Flaot footed | 13 | 10 | 3 | 0 | 0 | 0 | | | |
Touch | 14 | 10 | 0 | 0 | 4 | 0 | | | |
Talente (Anzeigen)Stufe | Talent | Beschreibung |
1 | Improved Initiative | +4 Initiative |
1 | Danger Sense | 1/day reroll Initiative before Round Starts and take the better one |
1 C | Track |
1 C | Favored Enemy (Human) |
1 C | Wild Empathy | |
2 C | Rapid Shot (Archery CS) | |
| | |
Fertigkeiten (Anzeigen)Armor Check PenaltyGesamt | Rüstung | Schild | Misc |
0 | 0 | | |
Fertigkeiten (nur Ränge): 7*5=35 +[20 Bonus]=55; Maxrang 5
Fertigkeit | Gesamtbonus | Rang | Attribut | Misc | Magic | Umstandsboni |
Craft (Fletch Arrows) | 2 | 1 | 1 | | | |
Gather Information | 3,5 | 2,5 | 1 | | | |
Survival | 6, 8 | 5 | 1 | | | +2 Synergie(Kn. Geography), Gefahren umgehen/ Nicht verlaufen |
Knowledge Geography | 6 | 5 | 1 | | | |
Knowledge Nature | 6 | 3 | 1 | | | +2 Synergie(Survival), ständig |
Knowledge Dungeonering | 4 | 3 | 1 | | | |
Knowledge Nobility & Royality | 3 | 2 | 1 | | | |
Spot | 6 | 5 | 1 | | | |
Listen | 1 | 5 | 1 | | | |
Use Rope | 6 | 2 | 4 | | | |
Tumble | 6,5 | 2,5 | 4 | | | |
Search | 3 | 3 | 0 | | | |
Move Silently | 8 | 4 | 4 | | | |
Hide | 8 | 4 | 4 | | | |
Climb | 4 | 2 | 2 | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
Bayushi Isamu
28.Sep.2009
10:09
Name: Bayushi Isamu
Rasse: Mensch
Klasse: Samurai 3 (Stufe 2 Steht am Ende des Strangs)
Trefferwürfel/Punkte: 4d10 + 4 (41)
Basisdaten (Anzeigen)Ehre: 1
Ruhm: 1 (nehm ich mal an.... Aber dann ist Enko als Mönch schon viel Ruhmvoller als Isamu... er muss sich beim Militär wohl hocharbeiten ... aber der nächste Krieg folgt erst nach dem Winter ... mh)
Status: 1
Gesinnung: LN
Herkunft: Herkunft
Alter: 16
Größe: 157 cm
Gewicht: 60 kg
Geschlecht: m
Sprachen: Rokugani, Hochrokugani
Kampfwerte (Anzeigen)Ini: +4 (Ge+Int, da Talent)
Bab: +4, Grapple +5
Angriff: +7 Katana+1 (1d10+4, 19-20)
AC (Normal/Falscher Fuss/Berührung)
Full: 19/17/12 (10+7+2)
Partial: 16/14/12 (10+4+2)
None: 12/10/12 (10+0+2)
Rettungswürfe: For +5, Ref +3, Wil +3
Talente (Anzeigen)1: Way of the Scorpion (Dex+Int auf Ini; RCS 57), Versatile(Skills als Class Skills: Bluff, Gather Information, RCS 55), Ancestral Daishio (RCS 31 bzw. OA 21)
2: Combat Expertise (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatExpertise)
3: Quick Draw
4: Pincers and Tail: BAB+4, WotS: = Improved Feint (noch überprüfen)
Fertigkeiten (Anzeigen)Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+3+Att= | Endwert |
Bluff* (CHA) | 4+1+1+1+3= | 10 |
Diplomacy (CHA) | 4+1+1+1+3= | 10 | +2 Sense Motive +2 Bluff |
Iaijutsu Focus (CHA) | 4+1+1+1+3= | 10 |
Intimidate(CHA) | 4+1+1+1+3= | 10 | +2 Bluff |
Sense Motive (Wis) | 4+1+1+1+0= | 7 |
Gather Information* (Cha) | 3+0+1+0+3= | 7 |
Battle (http://wiki.rpg.net/index.php/3.5_L5R_Skills)(Wis) | 3+1+0+1+0= | 5 |
+2 Knowledge War
Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+3+Att= | Endwert |
Knowledge Etiquette (Int) | 4+0+0+0+2= | 6 |
Knowledge Law (Int) | 4+1+0+0+2= | 7 |
Knowledge War (Int) | 4+0+0+1+2= | 7 |
Knowledge Geography (Int) | 2+0+0+0+2= | 4 |
Knowledge History (Int) | 2+0+0+0+2= | 4 |
Knowledge Local (Scorpion) (Int) | 2+0+0+0+2= | 4 |
Knowledge Nobility (Int) | 2+0+0+0+2= | 4 |
Knowledge Shintao (Int) | 2+0+0+0+2= | 4 |
Ausrüstung (Anzeigen)
Koku:
69
Partial Armor (50, 30lb)/ Great Armor (300, 45lb)
Katana/Wakizashi (Samurai, 9lb),
Noble's Outfit 75, 10 lb, feiner Seidenkimono mit weiten Ärmeln, und langer Schärpe (obi), sowie einer ärmellosen aussenjacke (Kataginu) mit weiten Schultern auf denen der Bayushimon steht.
Backpack (2, 2lb)
Light Horse (75, leichtes Gewicht bis 150 lb (nur Ausrüstung), mittleres bis 300 lb (mit Reiter), schwer bis 450lb)
Saddle (10, 25lb)
Aussehen (Anzeigen)Bayushi Isamu ist ein junger Samurai mit langem gepflegtem schwarzen Haar, das er zu einem Zopf zusammengebunden hat. Meistens ist die untere Gesichtshälfte von seiner roten Maske mit einem in gelb gehaltenen Skorpion bedekt. Darüber finden sich zwei wache Augen, die manchmal stechend, manchmal durchstarrend und selten neugierig aus einem faltenlosen, jugendlichen Gesicht blicken. Meist reist Isamu in seinem roten Kimono, auf dem ein Bayushimon seine Clanzugehörigkeit preisgiebt. Mit stolz trägt er in seinem Stoffgurt verstaut Katana und Wakizashie, die ihn als Bushi der Samuraikaste ausweisen.
Mon (der Stachel sollte in Blut getränkt sein, um den Dojo (http://l5r.wikia.com/wiki/Honor%27s_Lesson_Dojo)zu repräsentieren)
(http://images2.wikia.nocookie.net/l5r/images/8/88/Bayushi.png)
Rüstung
(http://fc03.deviantart.net/fs13/f/2007/036/3/5/Samurai_Do_maru_armor_pieces_by_Onikaizer.jpg)
Death at Koten (http://www.l5r.com/images/dak-preview.pdf)
Fushou
14.Oct.2009
11:10
Tsuruchi FushouHP: 25/30
38/38 (leicht verletzt)
NLDmg: 0
Hero Point: -
Initiative: +8 (Reroll: [_])
Rage[X]AC: 1715
Flat: 13 11
Touch: 1412
CMD: 2123
Saves: Fort: +5 Ref: +7 Will: +2+4
Attack: Melee: +7 Nodachi (2d6+4, 19-20) Melee: +9 Nodachi (2d6+7 19-20)
Ranged: +9 Yumi (MW) (1d8, 20x3)
CMB: +9
Active Spells & Effects: fatigued
Munition/Verbrauchsgüter (Anzeigen)- Munition & Verbrauchsgüter
Anzahl | Name | Beschreibung |
2 | Metsubushi | Reizendes Pulver, 5'(1S) RW, keine AoO, DC15 Fort sonst 2 Runden Blind |
39 | normale Pfeile | |
18 | Stumpfe Pfeile | non-lethal damage, 50'(10S) |
18 | Drachenatem Pfeile | +1 Feuerschaden, DC15 oder Catch Fire |
1 | leichte Heiltränke | 1d8+1 Heilung |
Bayushi Isamu
25.Oct.2009
09:10
Noch was zur listigen Kriegskunst (http://de.wikipedia.org/wiki/36_Strategeme)
Hintergrund I: Brief an eine Schwester (Anzeigen)Geliebte Schwester Rieko,
Gerne wäre ich dir an den Winter Court in Kyuden Bayushi gefolgt, so wie ich dir kurz nach deiner Geburt dir in die Himmlische Ordnung folgte. Doch unser verehrter Onkel Bayushi Miyoto, dem ich auf ewig dankbar bin am Dojo Lektion der Ehre zu trainieren und dem ich mit dem Schwert meiner Vorfahren verpflichtet bin zu Dienen, bat mich, nach Shimomura zu reisen. Wie hätte ich seine Bitte auch abschlagen können. Da du ja die weiten Ländereien der Bayushi kennst, brauche ich dir nicht zu sagen, dass der einstellende Winter verhindern kann, dass ich bald aus dem Ort mit dem ersten Schnee im Jahr zu dir reisen kann.
Mit tiefen Bedauern muss ich dir den frühen Tod von unserem Cousin Kenjo mitteilen. Unser Onkel zürnt dem Schlag des Schicksals genau so wie wir beide. Meine Reise nach Shimomura soll helfen, Licht in diese Angelegenheit zu bringen und allfällige Schuldige zur Rechenschaft zu ziehen. Da so kurz nach meinem Gempukku der Winter Einzug hält und die Schlachten nicht mehr von den Bushi sondern an den Höfen abgehalten werden, ehrt mich diese Aufgabe.
Hintergrund II: Platz und Motivation (Anzeigen)Bayushi Isamu's Platz in der Himmlischen Ordnung findet sich im Buke. Zwar hat er eine direkte Väterliche Linie über fünf Generationen zu einem Daimyo des Scorpion Klans, doch besteht diese Linie aus zweiten oder dritten Söhnen, die alle Ihren Wert unter Beweis stellen mussten und konnten. So durfte sich sein Vater als Leutnant im Heer der Skorpion beweisen und seine Mutter ist hatamo (ehrenhafte Beraterin) bei Ihrem Bruder Miyoto, Gouverneur der Chuuou Provinz. Eine solche Abstammung ist Segen und Fluch zugleich. Auf der einen Seite ermöglicht die Blutsverwandschaft zu höheren Rängen des Buke umfangreiche Karrieremögichkeiten eines Tages auch in diesen Gefielden zu wandern. Die Schattenseite dieser Förderung und der Blutlinie ist die Verpflichtung, dass Isamu sich auch erfolgreich unter Beweis stellen muss und nicht versagen darf. Diese Pflicht prägt das Verhalten des Jungen Isamu, der nach seinem Gempukku als frisch anerkannter Erwachsener gleich die Aufgabe erhielt, die Umstände des frühen Todes seines Cousins zu untersuchen und bei unnantürlichen Umständen als Stachel des Skorpions zu dienen.
Dies sollte nach seiner Meinung kein Problem sein, denn er ist dank seiner Ausbildung am Dojo Lektion der Ehre sowohl in der Lage sein Katana zu benutzen, als auch sich am Hof von Shimomura zu bewegen.
Ginsengsei
07.Dec.2009
12:12
1. Spot
= (16) Gesamt: 16 - Geschummelt!
= (17) Gesamt: 17 - Geschummelt!
= (6) Gesamt: 6 - Geschummelt!
2. Hide
= (1) Gesamt: 1 - Geschummelt!
= (10) Gesamt: 10 - Geschummelt!
= (11) Gesamt: 11 - Geschummelt!
3. DM Willkür!
Ginsengsei
07.Dec.2009
02:12
Formatvorlage (Anzeigen)Bitte befolgt folgendes Format: Kopieren und Ausfüllen.
Der Aufbau der einzelnen Punkte ist ohnehin Charaspezifisch. Hauptsache es ist übersichtlich.
Name: Name
Rasse: Rasse
Klasse: Klasse
Trefferwürfel/Punkte:3W8+6 (20)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Gesinnung
Herkunft: Herkunft
Alter: Alter
Größe: Größe in cm
Geschlecht: m/w
Sprachen: Common, ...
... und was immer euch sonst noch wichtig ist
Attribute (Anzeigen)STR: Wert / Modifier
DEX : Wert / Modifier
CON : Wert / Modifier
INT: Wert / Modifier
WIS: Wert / Modifier
CHA: Wert / Modifier
Kampfwerte (Anzeigen)Hierhin kommen alle relevanten Kampfwerte, sowohl die Grundwerte als auch die Werte bei Einsatz bestimmter Waffen oder Fähigkeiten
Talente (Anzeigen)Eure Talente, mit Beschreibung der Herkunft (Starttalente, Bonus-Talente, Talente durch Stufenanstieg)
Fertigkeiten (Anzeigen)Eure Fertigkeiten, mit Beschreibung der Herkunft (Startfertigkeiten, Boni, Fertigkeiten durch Stufenanstieg)
Ginsengsei
10.Dec.2009
07:12
Spot: DC = (10) +11 Gesamt: 21
F. +4 = (2) +4 Gesamt: 6
I. +0 = (17) Gesamt: 17
Listen: DC = (9) +11 Gesamt: 20
F. = (16) +4 Gesamt: 20
I. = (5) Gesamt: 5
Ginsengsei
11.Dec.2009
08:12
I. Spot: = (12) Gesamt: 12
Ginsengsei
17.Dec.2009
05:12
Bauern Intimidate Konter:
= (15) -3 Gesamt: 12
= (8) -2 Gesamt: 6
= (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
17.Dec.2009
09:12
= (19) -2 Gesamt: 17
Ginsengsei
17.Dec.2009
09:12
Sowas hatte ich befürchtet...
Ginsengsei
03.Jan.2010
12:01
= (5, 5) Gesamt: 10 Mal konkretisieren das Gift :)
Bayushi Isamu
03.Jan.2010
02:01
Als Gedächtnisstütze:
Spoiler (Anzeigen)Formatvorlage Für Stufe 2 (Anzeigen)Bitte befolgt folgendes Format: Kopieren und Ausfüllen.
Der Aufbau der einzelnen Punkte ist ohnehin Charaspezifisch. Hauptsache es ist übersichtlich.
Name: Bayushi Isamu
Rasse: Mensch
Klasse: Samurai 2
Trefferwürfel/Punkte: 2d10 + 2 (22)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: LN
Herkunft: Herkunft
Alter: 16
Größe: 157 cm
Gewicht: 60 kg
Geschlecht: m
Sprachen: Rokugani, Hochrokugani
... und was immer euch sonst noch wichtig ist
Kampfwerte (Anzeigen)Ini: +4 (Ge+Int, da Talent)
Bab: +2, Grapple +4
AC (Normal/Falscher Fuss/Berührung)
Full: 19/17/12 (10+7+2)
Partial: 16/14/12 (10+4+2)
None: 12/10/12 (10+0+2)
Talente (Anzeigen)1: Way of the Scorpion (Dex+Int auf Ini; RCS 57), Versatile(Skills als Class Skills: Bluff, Gather Information, RCS 55), Ancestral Daishio (RCS 31 bzw. OA 21)
2: Combat Expertise (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatExpertise)
Fertigkeiten (Anzeigen)Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+Att= | Endwert |
Bluff* (CHA) | 4+1+2= | 7 |
Diplomaty (CHA) | 4+1+2= | 7 |
Iaijutsu Focus (CHA) | 4+1+2= | 7 |
Intimidate(CHA) | 4+1+2= | 7 |
Sense Motive (Wis) | 4+1+1= | 7 |
Gather Information* (Cha) | 3+0+2= | 5 |
Battle (Wis) | 3+1+1= | 5 |
Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+Att= | Endwert |
Knowledge Etiquette (Int) | 4+0+2= | 6 |
Knowledge Law (Int) | 4+1+2= | 7 |
Knowledge War (Int) | 4+0+2= | 6 |
Knowledge Geography (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge History (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge Local (Scorpion) (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge Nobility (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge Shintao (Int) | 2+0+2= | 4 |
Ausrüstung (Anzeigen)
Koku:
70
Partial Armor (50)/ Great Armor (300)
Katana/Wakizashi (Samurai),
Noble's Outfit 75
Backpack (2)
Light Horse (75)
Saddle (10)
Werte (Anzeigen)Attribute:
Str 14
Dex 14
Kon 12
Int 14
Wis 11
Cha 15
Fort: 2+1=3
Ref: 0+2=2
Wil: 2+0=2
Hp: 11
Ini: +4
Bab: +1 Grapple: +1
AC:
Full: 19=10+7+2
Partial: 16=10+4+2
None: 12
Ehre: 2
Rang: 1
Ruhm: ?1
Angriff:
Katana | +3 | 1d10 +3, | 19-20/x2 |
Wakizashi | +3 | 1d6 +2, | 19-20/x2 |
Sprachen: Rokugani, High Rokugani, ?
Talente:
1: Way of the Scorpion, Versatile(Bluff, Gather Information), Ancestral Daishio
Skills:
Bluff* (CHA) | 4+2= | 6 |
Diplomaty (CHA) | 4+2= | 6 |
Iaijutsu Focus (CHA) | 4+2= | 6 |
Intimidate(CHA) | 4+2= | 6 |
Sense Motive (Wis) | 4+1= | 5 |
Gather Information* (Cha) | 3+2= | 5 |
Battle (Wis) | 3+1= | 4 |
Knowledge Law (Int) | 2+2= | 4 |
Honor's lesson Dojo (http://l5r.wikia.com/wiki/Honor%27s_Lesson_Dojo)
AusrüstungKoku:
70
Partial Armor (50)/ Great Armor (300)
Katana/Wakizashi (Samurai),
Noble's Outfit 75
Backpack (2)
Light Horse (75)
Saddle (10)
Spoiler (Anzeigen)
1 Way of the Scorpion, Versatile
2 Quick Draw
3 Bayushis Technique
4 Pincers and Tail
6 Bayushis Technique
7 Bayushis Technique
9 Ruthless Sting
10 Bayushis Technique
12 Bayushis Invincible Edge
14 CE
15 Improved Initiative
16 Improved Disarm
18 Strike at the Tail
19 The Pincers Hold, the Tail Strikes
1 Way of the Scorpion, Versatile
2 Combat Expertise
3 Quick Draw
4 Improved Feint
6 Improved Disarm
7 Strike at the Tail
9 Improved Initiative
10 The Pincers Hold, the Tail Strikes
12 Ruthless Sting
14 Bayushis Technique
15 Bayushis Technique
16 Bayushis Technique
18 Bayushis Invincible Edge
19 Bayushis Technique
Bayushis Technique: BAB+2,INT13,WotS: +d6 Damage
Pincers and Tail: BAB+4, WotS: = Improved Feint
Bayushis Invincible Edge: BAB+12, Bayushis techniquex3: +1 Damage per die of bayushis technique
Rhuthless Sting: BAB+8: No Dex Bonus: Critical Threat Multiplier is increased by one
The Pincers Hold, the Tail Strikes: BaB+10, Int 13, Expertise, Improved Initiative, Stricke at the Tail: If successfully feint: automatically a critical threat.
Strike at the Tail: BaB +6, Expertise, Improved Disarm: If disarmed opponent: get meele attack ageinst that opponent OR opponents weapon lands in your off-hand
Isuwaru Enko
14.Jan.2010
01:01
Name: Isuwaru Enko
Rasse: Mensch
Klasse: Mönch
Ausrüstung (Anzeigen)Beutel
Schlafsack
Warme Decke
Kreide
Wasserschlauch
Seidenseil
Zunderbuchse und Stahl
Schriftrollenbehälter
Papier 5 Seiten
Landkarte (in Arbeit)
Feder und Tinte
Mönchskleidung
Teekessel
4 Teeschalen
Einen Beutel Tee
Reisepapiere für die Benutzung der Straßen in ???
1 Koku
4 Bu
20 Zeni
Aussehen (Anzeigen)Isuwaru Enko hat ein unscheinbares Auftreten, er wirkt sehr friedfertig und strahlt trotz seines geringen Alters schon ein Wenig der Weisheit aus, die man den Mönchen der verschiedenen Orden nachsagt.
Er trägt meistens die bei seinem Orden übliche Reisetunika in den Fraben Grau und Orange, die für den Staub der Straße und die Weisheit der Erleuchtung stehen seine Haare fingen beim verlassen des Klosters an zu wachsen, denn in seinem Orden ist es üblich sich im Kloster täglich zu rasieren, aber auf Reisen seine Haare wachsen zu lassen. Um den Hals trägt er ein kleines Amulett, dass auf der Einen Seite das Symbol Koshins trägt, auf der Anderen Seite das so genannte Wegekreuz - das Erkennungszeichen seines Ordens.
Meistens führt er einen Beutel mit seinen wenigen Habseeligkeiten mit sich.
Hintergrund (Anzeigen)Isuwaru Enko stammt aus einem Nebenzweig der Soshi-Familie. Sein Vater ist als Beamter für ein kleines Stückchen Land nahe Beiden verantwortlich. Obwohl er sich in jungen Jahren sehr für Kampf interessierte, war ihm als jüngstem von 3 Söhnen jedoch ein Kampftraining als Bushi verwehrt, da bereits sein ältester Bruder das Schwert der Familie weiterführen sollte. Da er aber auch keine Ambitionen hatte sich mit den Elementarlehren der Shugenja zu befassen, wie sein zweiter Bruder, oder sich in den höfischen Gepflogenheiten ausbilden zu lassen war lange unklar welche Ausbildung er genießen sollte, bis er eines Tages miterlebte wie ein reisender Mönch von zwei bewaffneten Männern den Weg versperrt bekam.
Zunächst diskutierte der Mönch mit den Beiden, da er einfach weiterreisen wollte und nur in sein Kloster zurück wollte. Damit erwirkte er jedoch nicht dass ihm der Weg freigegeben wurde, sondern dass seine Gegner immer agressiver wurden bis einer ihn angriff.
Der Mönch, obwohl er relativ harmlos aussah erwies sich als erstaunlich geschikt im Kampf und innerhalb weniger Sekunden lag der erste im Staub, noch bevor Isuwaru eingrefen konnte war auch der zweite besiegt.
Als der Mönch den Jungen sah begrüßte er ihn freundlich und sagte: "Keine Angst, sie werden bald wieder aufwachen. Ich bin Akio Akiyama." mit einem verschmitzem Lächeln fügte er hinzu "Und ich würde es vorziehen, nicht mehr hier zu sein wenn sie aufwachen, denn ich bin nicht sicher, ob diese beiden Herren gelernt haben, dass Koshins Wege für alle gleichermaßen frei sind."
Isuwaru ging ein Stück des Weges mit dem Mönch und als sie sich verabschieden wollten weil Isuwaru den Reiseweg des Mönches verlassen musste um nach Hause zu kommen kam ihnen Isuwarus Vater entgegen. Als dieser hörte was geschehen war bot er dem Mönch seine Gastfreundschaft an. Im Laufe des Nachmittages bemerkte er wie begeistert Isuwaru von der Technik des Mönches war und sah darin eine mögliche Zukunft für seinen Sohn. Also fragte er den Mönch, ob er bereit wäre Isuwaru auszubilden.
Am nächstem Morgen gingen Isuwaru Enko und Akio Akiyama auf die Reise in das Kloster.
Die Ausbildung begann schon auf dem Weg, denn die Wege durch das Reich sind der Kernpunkt der Philosophie der Mönche von Koshin. Der Orden von Akio Akiyama zu dem auch Isuwaru gehören sollte vertritt die Ansicht, dass Koshin die Wege für jeden Rokugani gedacht hat und sie für jeden frei nutzbar sein sollten. Nur der Kaiser habe das Recht diese Freiheit einzuschränken, was er bedauerlicherweise auch getan hat indem er den Clans die Möglichkeit gibt die Wege zu Kontrollieren und Reisepapiere zu verlangen.
"Ich habe Euch kämpfen gesehen Sensei, wer sollte Euch aufhalten können wenn ihr einen Weg beschreiten wollt?" fragte Isuwaru.
Akio blieb stehen und sah Isuwaru an. "Ihr seid jung und habt noch einen weiten Weg vor Euch bis zur Erleuchtung. Kämpfen ist eine Kunst die man beherrschen sollte, man darf sich aber nicht vom Kampf beherrschen lassen. Kämpfen ist eine kurzfristige Lösung für Leute die nicht erleuchtet sind. Der Pfad der Erleuchtung führt einen aber zu besseren Lösungen. Der Vorfall als wir uns kennen lernten stimmt mich heute noch unglücklich, aber diese Beiden waren so uneinsichtig und weigerten sich auch nur zu versuchen ein wenig Erleuchtung zu verstehen, so dass leider keine bessere Lösung möglich war."
Im Kloster angekommen begann die Ausbildung zur Enttäuschung Isuwarus nicht mit den ersten Kampfübungen, sondern mit den Lehren der Kami, und des Shintaos. Wann immer er fragte wann denn sein Kampftraining beginnt wurde die Frage mit den selben Worten beantwortet: "Wenn ihr die erste und wichtigste Lektion verstanden habt." So gingen einige Jahre ins Land und Isuwaru begann sich damit abzufinden, dass er nicht kämpfen lernte. Als er sich daraufhin noch intensiver mit den Lehren der Weisheit beschäftigte wurde ihm klar, dass es in der Tat besser ist wenn man nicht kämpft, sondern andere Lösungen findet.
Eines Tages bei der morgendlichen Teezeremonie, die Isuwaru mittlerweile vorbereiten konnte ihn Akio: "Es ist über ein Jahr her, dass Ihr fragtet wann Eure Kampfausbildung beginnt, warum fragt ihr nicht mehr?" Isuwaru Antwortete: "Ich habe erkannt, dass es bessere Lösungen als den Kampf gibt." Der Alte lächelte "Dann habt Ihr die erste und wichtigste Lektion verinnerlicht. Die zweite Lektion ist deutlich leichter, Nicht immer ist ein Kampf unvermeidbar, und für diesen Fall sollte man wissen wie man sich wehrt. Morgen beginnen wir mit den Übungen zum Tenshido." Isuwaru überlegte, denn mittlerweile wollte er nicht mehr kämpfen, aber die zweite Lektion war in der Tat einfach genug zu verstehen. "Ich werde das Kämpfen erlernen, aber niemals einen Kampf beginnen, und niemanden unterrichten, der nicht den selben Schwur ablegt."
So begann er die Techniken zu erlernen, mit denen er seine Gegner zu Fall bringen und besiegen konnte ohne sie zu Töten.
vor einigen Tagen kam sein Meister zu ihm und sagte: "Ihr habt die Technik verstanden, es ist an der Zeit dass ihr loszieht und Euch in der Welt weiterbildet. Das Kloster hat einen Auftrag für Euch der Euch auch Gelegenheit geben wird zu lernen." "Ich werde versuchen sie nicht zu brauchen, aber ich beherrsche die Technik noch nicht Sensei." erwiederte Isuwau. Sein Meister lächelte, "Das habe ich auch nicht gesagt, aber Ihr habt die Technik verstanden, alles was Ihr noch braucht ist etwas Übung, wenn Ihr die Übungen die ich Euch gezeigt habe weiterführt werdet Ihr sie bald beherrschen."
Als er am Morgen darauf aufbrechen wollte kam sein Meister nochmal zu Ihm. "Ich sehe Du hast deinen Beutel bereits gepackt Bruder. Du bist weit gekommen Isuwaru! Nun ist es an der Zeit Koshins Wege in all ihrer Länge und Breite zu beschreiten und die Freiheit zu spüren von der er spricht. Zögere nicht den nächsten Schritt zu tun und du wirst sie erfahren."
Isuwaru verabschiedete sich mit den Worten "Und möge Koshin Euren Weg immer für Euch frei halten Sensei."
Damit drehte er dem Kloster den Rücken zu und wandte sich zur Straße, im festen Vorsatz, hierher zurückzukehren wenn Koshin Ihn wieder zurückführen wollte.
Ginsengsei
16.Jan.2010
07:01
= (14) +8 Gesamt: 22 "Bluff"
Ginsengsei
18.Jan.2010
02:01
Sense Motives für Hunch:
= (17) +2 Gesamt: 19F
= (18) +6 Gesamt: 24I
= (8) +4 Gesamt: 12T
Ginsengsei
21.Jan.2010
03:01
1. = (8) +7 Gesamt: 15
2. = (5) +7 Gesamt: 12
3. = (9) +7 Gesamt: 16
Da bin ich mal gespannt ob das klappt +2 vs +7.. DM Würfel Glück go! (Sonst wirds eine Blamage)
Ginsengsei
21.Jan.2010
03:01
Das schreit nach Retry:
= (12) +7 Gesamt: 19
= (9) +7 Gesamt: 16
= (10) +7 Gesamt: 17
Ginsengsei
07.Feb.2010
03:02
Link Sammlung:
Zu den Krähen/Raben:
http://www.d20srd.org/srd/monsters/raven.htm
http://d20npcs.wikia.com/wiki/Zombie_Raven_Swarm_CR_3
http://d20npcs.wikia.com/wiki/Zombie_Raven_CR_1/8
Ginsengsei
07.Feb.2010
03:02
Spot:
F. = (8) +4 Gesamt: 12
I. = (5) Gesamt: 5
T. = (14) Gesamt: 14 (Kein Bonus da NPC)
Listen:
F. = (20) +4 Gesamt: 24
I. = (15) Gesamt: 15
T. = (17) Gesamt: 17 (Kein Bonus da NPC)
Wobei ich erst noch den DC für die Federviecher rausfinden muss.
Isuwaru Enko
08.Feb.2010
08:02
Regelwerte für Stufe 1 (Anzeigen)Trefferwürfel/Punkte:1W8+2 (10)
Basisdaten (Anzeigen)Ehre:1
Ruhm:
Status:
Makel:0
Gesinnung: RN
Herkunft: Scorpion
Alter: 30
Größe: 175 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Common, High Rokugani, Kami
Talente (Anzeigen)Stufe 1 Normal Combat Expertise
Stufe 1 Mensch Improved Trip
Stufe 1 Mönch Stunning Fist
Fertigkeiten (Anzeigen)Craft (Mappainting) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Diplomacy | 4 | = 0(Cha) | +4(Ranks) |
Hide | 5 | = 1(Dex) | +4(Ranks) |
Knowledge(Fortunes) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Knowledge(Geography) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Knowledge(Shintao) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Listen | 6 | = 2(Wis) | +4(Ranks) |
Move Silently | 5 | = 1(Dex) | +4(Ranks) |
Sense Motive | 6 | = 2(Wis) | +4(Ranks) |
Spot | 6 | = 2(Wis) | +4(Ranks) |
Tea Ceremony | 6 | = 2(Wis) | +4(Ranks) |
Tumble | 5 | = 1(Dex) | +4(Ranks) |
Isuwaru Enko
08.Feb.2010
08:02
Regelwerte für Stufe 2 (Anzeigen)Trefferwürfel/Punkte:2W8+4 (16)
Basisdaten (Anzeigen) Ehre:1
Ruhm:
Status:
Makel:0
Gesinnung: RN
Herkunft: Scorpion
Alter: 30
Größe: 175 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Common, High Rokugani, Kami
Kampfwerte (Anzeigen) Defensiv (Anzeigen) AC 13 (Anzeigen) Normal 13 = 10(Base) +1(Dex) +2(Wis)
Flatfooted 12 = 10(Base) + 2(Wis)
Touch 13 = 10(Base) +1(Dex) +2(Wis)
Additional Defence Options:
Combat Expertise: -1 Atk +1 AC
Fighting Defensivly -4Atk +3 AC
Total Defence No Attacks, +6 AC
Talente (Anzeigen) Stufe 1 Normal Combat Expertise
Stufe 1 Mensch Improved Trip
Stufe 1 Mönch Stunning Fist
Stufe 2 Mönch Tenshido Novice (WotOH 48/9)
Fertigkeiten (Anzeigen) Craft (Mappainting) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Diplomacy | 4 | = 0(Cha) | +4(Ranks) |
Hide | 5 | = 1(Dex) | +4(Ranks) |
Knowledge(Fortunes) | 7 | = 2(Int) | +4+1(Ranks) |
Knowledge(Geography) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Knowledge(Shintao) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Listen | 7 | = 2(Wis) | +5(Ranks) |
Move Silently | 6 | = 1(Dex) | +5(Ranks) |
Sense Motive | 7 | = 2(Wis) | +5(Ranks) |
Spot | 7 | = 2(Wis) | +5(Ranks) |
Tea Ceremony | 7 | = 2(Wis) | +4+1(Ranks) |
Tumble | 6 | = 1(Dex) | +5(Ranks) |
Ginsengsei
09.Feb.2010
02:02
Ich schätze die Entfernung auf mehr als 200ft von daher kann F. die ZOmbiekrähen gerade noch so hören.
Anzahlmässig habe ich nun 36+ angepeilt je nachdem wie schnell die SCs damit fertig werden. Mal sehen wie sich die DMG Reduction Slashing auswirkt.
Wobei ich noch zwischen Schwarm und wirklicher Anzahl schwanke.. ich nehme an es wird auf letzteres hinauslaufen.
Ginsengsei
09.Feb.2010
03:02
Zombie Raven Swarm CR 3 (Anzeigen)Neutral Evil Tiny Undead (Swarm)
Init +1, Senses Listen +0; Spot +0; Darkvision 60'
AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex)
hp 47 (8 HD); DR 5/slashing; 1/2 damage from slashing or piercing weapons
Immune swarm immunities, undead immunities
Fort +2, Ref +3, Will +6
Weakness +50% damage from area-affect spells or effects
Spd 10' (2 squares), fly 40' (clumsy)
Melee Swarm (2d6)
Base Atk +0; Grp n/a
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Abilities Str 3 (-4), Dex 13 (+1) Wis 10 (+0), Cha 1 (-5)
SQ Single Actions Only (Ex)
Feats Toughness
Environment Temperate forests
Organization Solitary, pack (2-4 swarms), or infestation (7-12 swarms)
Treasure None
A maddening, flapping wall of beaks, feathers and dead eyes squirms through the trees with a cacophany of guttural cries. It leaves a trail of self-torn clumps of cold flesh and feathers.
Single Actions Only (Ex) – Zombies have poor reflexes and can perform only a single move action or attack action each round. A zombie can move up to its speed and attack in the same round, but only if it attempts a charge.
Distraction (Ex) – Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with a swarm in its square is nauseated for 1 round; a Fortitude save (DC 14) negates the effect. Spellcasting or concentrating on spells within the area of a swarm requires a Concentration check (DC 20 + spell level). Using skills that involve patience and concentration requires a DC 20 Concentration check.
Angriff Schwarm:
= (20) Gesamt: 20 Schaden Schwarm: = (5, 6) Gesamt: 11
Angriff Nezumi: Flurry of Blows+Haste = (2) +3 Gesamt: 5 = (7) +3 Gesamt: 10 = (19) +3 Gesamt: 22 Schaden: = (2, 5, 2) +3 Gesamt: 12
Ginsengsei
09.Feb.2010
03:02
Eieiei.. auf die Würfel ist kein Verlass mehr. Da muss ich dann wohl direkt mal die Runden verschieben damit die Aktionen ankommen.
Angriff Schwarm: = (11) Gesamt: 11 Schaden Schwarm: = (3, 4) Gesamt: 7
Angriff Nezumi: Flurry of Blows+Haste = (4) +3 Gesamt: 7 = (12) +3 Gesamt: 15 = (7) +3 Gesamt: 10 Schaden: = (2, 4, 1) +3 Gesamt: 10
Ginsengsei
09.Feb.2010
03:02
AoOs Combat Reflexes:
Angriff Nezumi: = (18) +3 Gesamt: 21 = (5) +3 Gesamt: 8 = (4) +3 Gesamt: 7 Schaden: = (8, 6, 5) +3 Gesamt: 22
Irgendwie ist die Reihenfolge der Angriffe total durcheinander aber gut damit kann ich als DM in meinem Thread ja noch leben.
Ginsengsei
10.Feb.2010
07:02
Nezumi Fort Save gegen Swarm DC14: = (8) +5 Gesamt: 13
Ginsengsei
10.Feb.2010
07:02
Angriff Schwarm:[dice]1d20[/dice] Schaden Schwarm:[dice]2d6[/dice]
Angriff auf Isuwaru:
Angriff Schwarm: = (6) Gesamt: 6 Schaden Schwarm: = (4, 1) Gesamt: 5
Ginsengsei
10.Feb.2010
08:02
Grobe Nezumi Stats als Orientierung:
4th Monk:
HP: 26 (4d8+4) / Aktueller Status: 10 HP (-11 2. Schwarm Angriff -5 Von der vorherigen Verfolgung = -16)
Fort: +5 Ref: +6 Will: +4
BAB: +3+1(Str)+1(Haste)= 5 Flurry: +3/+3 Dmg: 1d8+1 / Tonfa: 1d6+1
AC: 10+2(dex)+1(Haste)= 14
Movement:+10 ft.+30ft.(Haste)= 70ft.
Str: 12 Kon: 13 Dex: 16 Wis: 10 Int: 10 Cha: 14
Ginsengsei
10.Feb.2010
09:02
HP Monk: = (3, 1, 3) +11 Gesamt: 18
Ginsengsei
10.Feb.2010
09:02
Gut das ist ein klarer Fall von Reroll (nach den Regeln die auch für die SCs gelten)
= (1, 8, 5) +11 Gesamt: 25
Ginsengsei
11.Feb.2010
12:02
Angriff Schwarm: = (16) Gesamt: 16 Schaden Schwarm: = (5, 2) Gesamt: 7
Angriff Nezumi: = (17) +3 Gesamt: 20 = (6) +3 Gesamt: 9 = (5) +3 Gesamt: 8 Schaden Nezumi: = (4, 3, 2) +3 Gesamt: 12
Ginsengsei
11.Feb.2010
12:02
Status Schwarm1: 47-34=17-8=9-8=1-14=-10 --> -3
Isuwaru: 6,8,8,8
Nezumi: 9,3,3,5
Status Schwarm2: 47-3=44
Ginsengsei
11.Feb.2010
04:02
Angriff Schwarm1: = (1) Gesamt: 1
Schaden Schwarm1: = (2, 6) Gesamt: 8
Angriff Nezumi:
= (14) +3 Gesamt: 17
= (4) +3 Gesamt: 7
= (10) +3 Gesamt: 13
Schaden Nezumi: = (6, 3, 6) +3 Gesamt: 18
Der d100 entscheidet wer zuerst dran ist: Schwarm oder Nezumi wobei die Chancen: 40/60 sind! Toi toi toi mal sehen wer zuerst beisst!
= (79) Gesamt: 79
Ginsengsei
11.Feb.2010
04:02
Voller Erfolg! Schwarm 1 ist besiegt!
Mal sehen wie die 2 mit Schwarm 2 verfahren: Ich werde die Geschichte nun anziehen und die Schwarm Nauseated Geschichte verstärkt auslegen.
Ginsengsei
11.Feb.2010
04:02
Angriff Schwarm: = (17) Gesamt: 17 Schaden Schwarm: = (4, 2) Gesamt: 6
Ginsengsei
11.Feb.2010
04:02
Ich habe den Anstrum +2/-2 AC bisher ignoriert.
Dafür gibts aber eine AoO für die beiden Recken!
= (10) +3 Gesamt: 13 = (3) +1 Gesamt: 4
Bayushi Isamu
11.Feb.2010
08:02
Bayushi IsamuHP: 41/41 (unverletzt)
NLDmg: 0
Hero Point: -
Initiative: +4
AC: 12
Flat: 10
Touch: 12
CMD: 18
Saves: Fort: +5 Ref: +3 Will: +3
Attack:Melee: +7 Katana+1 (1d10+4, 19-20) Ranged: -
CMB: +6
Active Spells & Effects:
Ginsengsei
12.Feb.2010
09:02
Angriff Schwarm:[dice]1d20[/dice] Schaden Schwarm:[dice]2d6[/dice]
Angriff Nezumi:
[dice]1d20+3[/dice]
[dice]1d20+3[/dice]
[dice]1d20+3[/dice]
Schaden Nezumi: [dice]3d6+3[/dice]
Angriff Schwarm: = (3) Gesamt: 3 Schaden Schwarm: = (2, 2) Gesamt: 4
Angriff Nezumi:
= (15) +3 Gesamt: 18
= (16) +3 Gesamt: 19
= (11) +3 Gesamt: 14
Schaden Nezumi: = (6, 5, 4) +3 Gesamt: 18
Ginsengsei
12.Feb.2010
09:02
So langsam sehe ich den Bedarf die Runden fest zu halten damit das passt!
1. Crow, Nezumi,
2. Crow, Nezumi, Isuwaru
3. Crow, Nezumi, Isuwaru (nauseated)
4. Crow, Nezumi, Isuwaru
5. Crow, Nezumi, Isuwaru (nauseated)
6. Crow, Nezumi, Isuwaru, Isamu, Fushou
Ginsengsei
12.Feb.2010
11:02
Ref Schwarm um nicht mit Brennen an zu fangen: = (19) +3 Gesamt: 22
Ginsengsei
13.Feb.2010
12:02
Angriff Schwarm: = (11) Gesamt: 11 Schaden Schwarm: = (4, 2) Gesamt: 6
Nezumi Fort Save DC14 = (13) +5 Gesamt: 18
Angriff Nezumi:
= (14) +2 Gesamt: 16
= (6) +2 Gesamt: 8
Schaden Nezumi: = (3, 6) +2 Gesamt: 11
Ginsengsei
13.Feb.2010
03:02
Status Schwarm1: 47-34=17-8=9-8=1-14=-10 --> -3
Isuwaru: 6,8,8,8
Nezumi: 9,3,3,5
Status Schwarm2: 47-3=44-4-1=40
Ginsengsei
13.Feb.2010
10:02
Catch Fire DC: 15 = (13) +3 Gesamt: 16
Aus DM Kulanz obwohl der Pfeil eigentlich verfehlt hätte.
Ginsengsei
15.Feb.2010
02:02
Angriff Schwarm: = (17) Gesamt: 17 Schaden Schwarm: = (5, 5) Gesamt: 10
Angriff Nezumi:
= (12) +2 Gesamt: 14
= (4) +2 Gesamt: 6
Schaden Nezumi: = (3, 1) +2 Gesamt: 6
Ginsengsei
16.Feb.2010
07:02
Status Nezumi: 0
Status: Schwarm2: 26
Angriff Schwarm: = (16) +2 Gesamt: 18 Schaden Schwarm: = (5, 3) Gesamt: 8
Scharm Charge: AC 9
Nezumi: MA aus dem Bereich des Schwarms!
Ginsengsei
16.Feb.2010
02:02
Status Nezumi: -8
Status Schwarm: 19
8. Isuwaru noch dran
9. ...
Ginsengsei
16.Feb.2010
02:02
Initiative Schwarm: = (11) +1 Gesamt: 12
Ginsengsei
17.Feb.2010
03:02
1. Angriff 5+8=13 dmg von Isuwaru.
2. Heilung Fushou Nezumi auf 0 HP
3. Angriff Schwarm: = (3) Gesamt: 3 Schaden Schwarm: = (2, 4) Gesamt: 6
4. Angriff Isamu: 8 dmg --> Schwarm HP: -2
Ginsengsei
18.Feb.2010
07:02
Takumi heilt Nezumi für: = (6, 5) +4 Gesamt: 15
Ginsengsei
19.Feb.2010
01:02
Fushou
= (19, 8, 5) Gesamt: 32+6 =Survival
= (20, 20) Gesamt: 40+4 =Spot
Ginsengsei
22.Feb.2010
10:02
Survival Zweige+Survival Feuer = (17, 17) Gesamt: 34 + jeweils +5
Ginsengsei
23.Feb.2010
07:02
Sense Motives für Hunch:
= (16) +2 Gesamt: 18F
= (11) +6 Gesamt: 17I
= (14) +4 Gesamt: 18T
= (12) +7 Gesamt: 19E
Ginsengsei
23.Feb.2010
07:02
Isamu +7 statt +6
Ginsengsei
07.Mar.2010
01:03
1. = (38) Gesamt: 38 CR = (2) Gesamt: 2
2. = (4) Gesamt: 4 CR = (1) Gesamt: 1
3. = (53) Gesamt: 53 CR = (3) Gesamt: 3
10% Chance das was passiert. (90-100)
Ginsengsei
16.Mar.2010
12:03
Spot:
Isamu: = (13) Gesamt: 13
Fushou: = (12) +4 Gesamt: 16
Listen:
Isamu: = (3) Gesamt: 3
Fushou: = (12) +5 Gesamt: 17
Enko: = (20) +7 Gesamt: 27
Takumi: = (12) Gesamt: 12
Ginsengsei
16.Mar.2010
12:03
Hide: = (4) +9 Gesamt: 13
Move Silently: = (11) +9 Gesamt: 20
Ginsengsei
16.Mar.2010
12:03
Hide: +5 distracted +2 (~20ft Distance) = 20
Listen: +5 distracted +2 (~20ft Distance) +10 (sleeping) = 27/37
Ginsengsei
16.Mar.2010
12:03
Vorlage:
Spot:
Isamu: [dice]1d20[/dice]
Fushou: [dice]1d20+4[/dice]
Enko: [dice]1d20+7[/dice]
Takumi: [dice]1d20[/dice]
Listen:
Isamu: [dice]1d20[/dice]
Fushou: [dice]1d20+5[/dice]
Enko: [dice]1d20+7[/dice]
Takumi: [dice]1d20[/dice]
Ginsengsei
16.Mar.2010
12:03
= (2) Gesamt: 2 Nach soviel "Runden" (in diesem Fall womoeglich Postings) merken die SCs die Abwesenheit.
Spot:
Isamu: = (2) Gesamt: 2
Fushou: = (4) +4 Gesamt: 8
Enko: = (11) +7 Gesamt: 18
Takumi: = (20) Gesamt: 20
Ginsengsei
20.Mar.2010
12:03
Ich versuche hier mal eine Skillchallange zu entwickeln. (Mein aller erster Versuch.)
Einsetzbare Skills/Fertigkeiten:
Climb
Balance
Jump
Tumble
Survival
Ride
Spot
Search
Knowledge Local
Knowledge Nature
Knowledge Battlefield
Con
Ginsengsei
22.Mar.2010
03:03
Survival of the fittest:
= (19) +5 Gesamt: 24
= (3) +5 Gesamt: 8
= (14) +5 Gesamt: 19
Ginsengsei
22.Mar.2010
03:03
Geht doch man muss nur mal was wagen :) (auch wenn es der DM für einen tut)
Ginsengsei
26.Mar.2010
11:03
Spot:
Isamu: = (14) Gesamt: 14
Fushou: = (13) +5 Gesamt: 18
Knowledge Nature:
Fushou: = (2) +4 Gesamt: 6
Ginsengsei
28.Mar.2010
05:03
Gut gebrüllt Scorpion! ;)
Takumi hat eigentlich einen guten Willsave selbst auf Stufe 1 (+4) aber das wird der Situation nicht gerecht und ich spiele Takumi seit längerem so dass er als NPC-SC wenn ein Check ansteht immer nur einen d20 hat.
= (15) Gesamt: 15
= (14) Gesamt: 14
= (20) Gesamt: 20
Ginsengsei
28.Mar.2010
05:03
damit kann man leben! :)
Ginsengsei
03.Apr.2010
08:04
Spot:
Isamu: = (17) Gesamt: 17
Fushou: = (6) +5 Gesamt: 11
vs DC20 irgendwas hat sich da bewegt vs DC25 ein grosses Tier.
Listen:
Isamu: = (18) Gesamt: 18
Fushou: = (14) +5 Gesamt: 19
vs DC17
Enko: = (17) +7 Gesamt: 24
Takumi: = (12) Gesamt: 12
vs DC25
Ginsengsei
03.Apr.2010
08:04
Das muss wohl noch ein wenig warten.. ich werde es mal zaghaft umschreiben..
Ginsengsei
13.Apr.2010
11:04
Ini meines Bärens: = (13) +5 Gesamt: 18
Ich gebe einen dicken +4 Situations Bonus für Scent/Listen/Spot (anstelle einer Ü-Runde)
Ginsengsei
14.Apr.2010
12:04
Longjump für den Bären: = (16) +8 Gesamt: 24
Ginsengsei
14.Apr.2010
09:04
Sense Motives für Gegner einschätzen:
= (8) +1 Gesamt: 9Fushou
= (20) +7 Gesamt: 27Isamu
Ginsengsei
14.Apr.2010
12:04
Full Attack: 2 claws +11 melee (1d8+8) and bite +6 melee (2d6+4)
Full Attack: 2 claws +6 melee (1d4+4) and bite +1 melee (1d6+2)
= (1) +8 Gesamt: 9
= (3) +4 Gesamt: 7
Ginsengsei
14.Apr.2010
12:04
= (6) Gesamt: 6 fail..
Ginsengsei
14.Apr.2010
01:04
Bärenschaden Counter: 6
Ginsengsei
14.Apr.2010
07:04
= (19) +6 Gesamt: 25
= (2) +4 Gesamt: 6
Ginsengsei
14.Apr.2010
07:04
= (1) +6 Gesamt: 7
Ginsengsei
14.Apr.2010
07:04
+4 Size Mod..
Die Spieler haben aber auch ein Glück.
Ginsengsei
14.Apr.2010
11:04
Attack 1: [dice]1d20+6[/dice]
Grapple 1: [dice]1d20+10[/dice]
Dmg 1: [dice]1d4+4[/dice]
Attack 2: [dice]1d20+6[/dice]
Grapple 2: [dice]1d20+10[/dice]
Dmg 2: [dice]1d4+4[/dice]
Attack 3: [dice]1d20+1[/dice]
Dmg 3: [dice]1d6+4[/dice]
Attack 1: = (9) +6 Gesamt: 15
Grapple 1: = (10) +10 Gesamt: 20
Dmg 1: = (2) +4 Gesamt: 6
Attack 2: = (5) +6 Gesamt: 11
Grapple 2: = (15) +10 Gesamt: 25
Dmg 2: = (4) +4 Gesamt: 8
Attack 3: = (16) +1 Gesamt: 17
Dmg 3: = (2) +4 Gesamt: 6
Ginsengsei
15.Apr.2010
08:04
Grapple 1: = (17) +10 Gesamt: 27
Ginsengsei
16.Apr.2010
09:04
Escape Grapple:
Grapple 1: = (16) +10 Gesamt: 26
Attack 2: = (8) +6 Gesamt: 14
Grapple 2: = (14) +10 Gesamt: 24
Dmg 2: = (1) +4 Gesamt: 5
Attack 3: = (2) +1 Gesamt: 3 falls im Grapple 3: = (8) +6 Gesamt: 14
Dmg 3: = (6) +4 Gesamt: 10
Ginsengsei
16.Apr.2010
09:04
Bärenschaden Counter: 6+5=11
Ginsengsei
16.Apr.2010
03:04
Attack 1: = (18) +6 Gesamt: 24
Grapple 1: = (15) +10 Gesamt: 25
Dmg 1: = (3) +4 Gesamt: 7
Ich muss den ersten Grapple streichen. Retry!
Ginsengsei
16.Apr.2010
09:04
Misschance 1. Angriff von Isamu: = (41) Gesamt: 41 Fail=1-20
Misschance 1 No-Dachi Angriff von Fushou: = (17) Gesamt: 17 Fail=1-20
Am liebsten wäre mir das würde passen..
Edit falsche Klammern.. let's see..
Ginsengsei
16.Apr.2010
09:04
okay.. ausnahmsweise.. das leg ich einfach an HP oben drauf.. (5)
Ginsengsei
16.Apr.2010
10:04
Bärenschaden Counter: 6+5+8=19
Ginsengsei
16.Apr.2010
10:04
Davon ausgehend dass Fushou in ziehen lässt mit seiner total defense:
Angriff auf Enko:
Attack 1: = (4) +6 Gesamt: 10
Grapple 1: = (9) +10 Gesamt: 19
Dmg 1: = (3) +4 Gesamt: 7
Attack 2: = (11) +6 Gesamt: 17
Grapple 2: = (16) +10 Gesamt: 26
Dmg 2: = (3) +4 Gesamt: 7
Attack 3: = (7) +1 Gesamt: 8
Dmg 3: = (4) +4 Gesamt: 8
Ginsengsei
17.Apr.2010
03:04
Bärenschaden Counter: 6+5+8+10=29 Nonleathal: 3
Ginsengsei
18.Apr.2010
01:04
Grapple 1: = (11) +10 Gesamt: 21
Overrun: = (13) +5 Gesamt: 18 (+4black +1size)
Ginsengsei
18.Apr.2010
01:04
+4 size für den Overrun
Ginsengsei
18.Apr.2010
01:04
:cookie:
Ginsengsei
22.Apr.2010
07:04
Listen 50ft vs. 13+5 = (17) +4 Gesamt: 21
Spot 50ft vs. 12+5 = (2) +7 Gesamt: 9
Entscheidung ab welcher Distanz ein Angriff möglich ist:
= (5) Gesamt: 5*10ft
Dementsprechend ändert sich der Modifyer.
Listen vs. 18+x = (10) +4 Gesamt: 14
Spot vs. 17+x = (12) +7 Gesamt: 19
Dice Tags waren falsch gesetzt! (Der DM würde doch nie schummeln!)
Ginsengsei
22.Apr.2010
07:04
= (7) Gesamt: 7
Luck modifyer:
20-19 Baum auf den er klettern kann.
18-16 Stein auf/hinter den er sich verstecken kann.
15-5 Busch
5-0 Nix
Ginsengsei
23.Apr.2010
11:04
= (5) Gesamt: 5
Ginsengsei
24.Apr.2010
09:04
Spot:
Isamu: = (13) Gesamt: 13
Fushou: = (15) +4 Gesamt: 19
Enko: = (5) +7 Gesamt: 12
Takumi: = (8) +2 Gesamt: 10
Ginsengsei
27.Apr.2010
11:04
Bei einem Tag (8h) tracken durch die Pampa (keine Wege im Wald) legen die Verfolger 5 Meilen zurück. (1 haben sie schon davor zurück gelegt)
Folgich 5 Track Checks.
DCs
Soft ground: 10 Wahrscheinlichkeit: 10% 1-10
Firm ground: 15 Wahrscheinlichkeit: 77% 11-85
Hard ground: 20 Wahrscheinlichkeit: 10% 86-96
River: fail Wahrscheinlichkeit: 3% 97-100
DC Beeinflussung:
Für jede Stunde ein Check: 8h -> 8 Checks (ich unterschlage die eine Meile)
Wetter:
Trocken: DC0 Wahrscheinlichkeit: 60% 1-60
Nass: DC+1 Wahrscheinlichkeit: 40% 61-100
1. Grund DC: = (100) Gesamt: 100 Beeinflussungs DC: = (44) Gesamt: 44
2. Grund DC: = (55) Gesamt: 55 Beeinflussungs DC: = (6) Gesamt: 6
3. Grund DC: = (44) Gesamt: 44 Beeinflussungs DC: = (67) Gesamt: 67
4. Grund DC: = (8) Gesamt: 8 Beeinflussungs DC: = (58) Gesamt: 58
5. Grund DC: = (19) Gesamt: 19 Beeinflussungs DC: = (41) Gesamt: 41
Ginsengsei
27.Apr.2010
11:04
Ich korrigiere: 5 Checks für jede Meile kann sich das Wetter ändern sonst werd ich doof.
Ginsengsei
27.Apr.2010
12:04
Fazit:
1. FAIL
2. DC=15
3. DC=15+1 für die erste Stunde Regen = DC16
4. DC=10
5. DC=15
Ginsengsei
27.Apr.2010
12:04
Folgerung:
Nezumi kommt an einem Tag 12 Meilen weit.
Die Tracker schaffen 4 von 6 möglichen Meilen am Tag.
Ginsengsei
27.Apr.2010
04:04
DC Variation:
1. = (2) -3 Gesamt: -1
2. = (4) -3 Gesamt: 1
3. = (4) -3 Gesamt: 1
4. = (3) -3 Gesamt: 0
5. = (1) -3 Gesamt: -2
Ginsengsei
28.Apr.2010
03:04
= (5) -3 Gesamt: 2 +10 Swim DC
= (2) -3 Gesamt: -1 +10 Jump DC
Ginsengsei
30.Apr.2010
10:04
Infosammeln:
Von Shimomura aus 6-7 Tages Reise bis zum See.
Verfolgungscounter: Tag 1 = 4,5 Meilen. vs. 12 Meilen.
Ginsengsei
04.May.2010
09:05
DM Notizen:
Es sind noch ungefähr sechs bis sieben Tage bis zum See und es liegt nur ein einziges eingetragenes Dorf auf dieser Strecke, allerdings kenne ich die Gegend aus Berichten relativ grob und von daher weiss ich dass sich durchaus noch vereinzelte Bauernhöfe entlang unserer Route befinden müssten, Takanarasan.
Bayushisama, ich habe die Reisepapiere für euch angefertigt, eine Karte wie ihr zum Namida no Mizuumi kommt und euer Pferd ist ebenfalls bereits vorbereitet, um die Verpflegung müsst ihr euch keine Sorgen machen da euch bei der hiessige Landbevölkerung Tür und Tor offen stehen."
Bayushisan, wer auch immer das Leben von eurem Cousin Kenyo auf dem Gewissen hat, er wird wohl in Verbindung mit dem Anschlag auf euer Leben stehen. Wasser scheint bei beiden Zwischenfällen das verbindende Element zu sein. Euer Cousin war hier auf der Durchreise und siebzehn Tage nachdem er weiter gezogen war ereilte mich die Nachricht seines Todes. Fischer fanden den nackten Leichnam eures Cousins im Schilf des Namida no Mizuumi Sees treibend, der Körper war bis auf die Verwesung unversehrt. "
Ginsengsei
05.May.2010
10:05
= (37) Gesamt: 37
1-10 Zufallsencounter sonst gibts ne ruhige Nacht!
Ginsengsei
07.May.2010
11:05
Bei einem Tag (8h) tracken durch die Pampa (keine Wege im Wald) legen die Verfolger 6 Meilen zurück.
Folgich 6 Track Checks.
Da es am Vortag geregnet hat ist der DC+1
DCs
Soft ground: 10 Wahrscheinlichkeit: 10% 1-10
Firm ground: 15 Wahrscheinlichkeit: 65% 11-75
Hard ground: 20 Wahrscheinlichkeit: 24% 76-99
River: fail Wahrscheinlichkeit: 1% 100
DC Beeinflussung:
Für jede Meile ein Check:
Wetter:
Trocken: DC0 Wahrscheinlichkeit: 60% 1-60
Nass: DC+1 Wahrscheinlichkeit: 40% 61-100
1. Grund DC: = (65) Gesamt: 65 Beeinflussungs DC: = (77) Gesamt: 77 DM-DC-Mod-Willkür: = (1) -3 Gesamt: -2
2. Grund DC: = (12) Gesamt: 12 Beeinflussungs DC: = (32) Gesamt: 32 DM-DC-Mod-Willkür: = (4) -3 Gesamt: 1
3. Grund DC: = (4) Gesamt: 4 Beeinflussungs DC: = (17) Gesamt: 17 DM-DC-Mod-Willkür: = (3) -3 Gesamt: 0
4. Grund DC: = (66) Gesamt: 66 Beeinflussungs DC: = (12) Gesamt: 12 DM-DC-Mod-Willkür: = (2) -3 Gesamt: -1
5. Grund DC: = (35) Gesamt: 35 Beeinflussungs DC: = (24) Gesamt: 24 DM-DC-Mod-Willkür: = (1) -3 Gesamt: -2
6. Grund DC: = (30) Gesamt: 30 Beeinflussungs DC: = (36) Gesamt: 36 DM-DC-Mod-Willkür: = (1) -3 Gesamt: -2
Ginsengsei
07.May.2010
11:05
Grund+Wetter DC +/- Willkür
1. 16+1=17-2=15
2. 17=18
3. 12=12
4. 17=16
5. 17=15
6. 17=15
Scheiss DM Willkür :D
Ginsengsei
16.May.2010
08:05
in 5h kann die Gruppe maximal ~ 4 Meilen kommen.
Die Dunkelheit wirkt sich mit +3 (Moonlight) auf die DCs aus. Der WIssen Geographie Check mit +1 Synergie Bonus auf den Skill Check.
Fushou Track: 17
Track DC+4 (Moonlight, Rain)
Folgich 4 Track Checks.
DCs
Soft ground: 10 Wahrscheinlichkeit: 10% 1-10
Firm ground: 15 Wahrscheinlichkeit: 77% 11-85
Hard ground: 20 Wahrscheinlichkeit: 10% 86-96
River: fail Wahrscheinlichkeit: 3% 97-100
DC Beeinflussung:
Für jede Meile Wetter Veränderungsmöglichkeiten
Wetter:
Trocken: DC0 Wahrscheinlichkeit: 60% 1-60
Nass: DC+1 Wahrscheinlichkeit: 40% 61-100
1. Grund DC: = (86) Gesamt: 86 Beeinflussungs DC: = (90) Gesamt: 90
2. Grund DC: = (99) Gesamt: 99 Beeinflussungs DC: = (68) Gesamt: 68
3. Grund DC: = (44) Gesamt: 44 Beeinflussungs DC: = (93) Gesamt: 93
4. Grund DC: = (41) Gesamt: 41 Beeinflussungs DC: = (38) Gesamt: 38
Ginsengsei
16.May.2010
09:05
Hard 20+1+1(Regen)=22 --> = (2) +19 Gesamt: 21
Fluss 0
Firm 15+1+1+1(Regen)=18 --> = (1) +15 Gesamt: 16
Firm 15+1+1+1(Regen)=18 --> = (4) +15 Gesamt: 19
Okay damit haben sie ein echtes Problem.
Ich glaube Moonlight greift nur wenn man keine Fackel dabei hat.. von daher Moonlight weg.
Ginsengsei
17.May.2010
09:05
DC Berechnung für Jump:
Jump
Exhaused -6Str/Dex, half speed, no run 5*2+6=16(+3)=19
Fatigued -2 Str/Dex, no run 5*2=10(+1)=11
Swim:
= (5, 2) Gesamt: 7
Shosuro Ikari
18.May.2010
04:05
Shosuro Ikari Geburtstag: ... (19 Jahre), Geburtsort: Shiro no Shosuro
Aüßerliches Erscheinungsbild (Anzeigen)
Von seinem äußeren her lässt sich Ikari schwer deuten. Er ist nicht besonders groß und nicht besonders kräftig. Sein Gesicht ist von einer Maske bedeckt die die komplette untere Gesichtshälfte bis zur Nase verhüllt, sie ist massiv und auf der entstellten roten Fratze prangert der Stachel eines Skorpions.
Der Rest seines Gesichts weist keine besonderen Merkmale wie Narben oder dergleichen auf, ist aber die meiste eh verdeckt von seinem Hut. Es handelt sich um einen breiten, nach oben hin spitz zulaufenden Hut der aus Bambusfastern geflochten ist.
Seine Kleidung ist die eines Yorikis, in Rot gehalten und auf seiner Brust prangert groß das Bayushi-Mon darunter deutlich kleiner ist das Rokugo-Mon angebracht um die Zugehörigkeit zu der Vassallen-Familie zu Kennzeichnen.
In seinem Gürtel stecken ein Wakizashi als Zeichen der Standeszugehörigkeit und ein Jitte, ein Symbol seiner Berufung.
Der Rest seiner Ausrüstung befindet sich entweder auf seinem Esel, oder aber in einem Lederbeutel den er sich über die Schulter schwingt.
Rasse: | Mensch |
Clan: | Skorpion, Familie: Shosuro |
Status: | ?!, Ehre,Status,Glory,… (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg533870.html#msg533870) |
Größe: | 1,65 Meter |
Geschlecht: | männlich |
Sprachen: | Rokugani, High Rokugani |
Klasse: | Rogue 2, Ninja 1 |
Trefferwürfel/Punkte: | 3d6+3 (17) |
CharakterwerteAttribute (Anzeigen)Attribut | Wert | Mod | Wert Magic | Mod Magic |
Stärke | 11 | 0 | | |
Geschicklichkeit | 16 | 3 | | |
Konstitution | 12 | 1 | | |
Intelligenz | 16 | 3 | | |
Weisheit | 12 | 1 | | |
Charisma | 14 | 2 | | |
Kampfwerte (Anzeigen)BAB | 2 | | |
| | | |
| Gesamt | Attribut | Misc |
Initiative | 3 | 3 | 0 |
Angriffswerte, nicht Waffenspezifisch
| Total | BAB | Attribut | Size Mod | Misc | Spezielles |
Melee | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | |
Ranged | 5 | 2 | 3 | 0 | 0 | | |
Rüstungsklasse
| Gesamt | Base | Armor | Shield | Dex | Size | Natural | Misc Abl | unnamed |
Normal | 14 | 10 | 1 | 0 | 3 | 0 | | | |
Flat footed | 11 | 10 | 1 | 0 | 0 | 0 | | | |
Touch | 13 | 10 | 0 | 0 | 3 | 0 | | | |
Talente (Anzeigen)Stufe | Talent | Beschreibung |
1 | Void Use | |
1 | Depths of the Void | Void Pool +2 |
1 C | Sneak Attack +1d6 |
1 C | Trapfinding (http://www.d20srd.org/srd/classes/rogue.htm#trapfinding) |
2 C | Evasion (http://www.d20srd.org/srd/classes/rogue.htm#evasion) | |
3 | Leap of the Heavens | Ohne Running start: keine Verdopplung des DC; mit Running start: +5 competence bonus on jump checks |
3 C | Sneak Attack +2d6 | |
3 C | Ninja Dodge +1 | +1 Dodge Bonus auf gewählten Angreifer |
misc | Dojo Benefit | If a creature attempts to hit you and rolls natural 1, you gain a +1 insight bonus on your next attack roll against it. |
Fertigkeiten (Anzeigen)Armor Check PenaltyGesamt | Rüstung | Schild | Misc |
0 | 0 | | |
Fertigkeiten (nur Ränge): 70+12+8=90; Maxrang 6
Fertigkeit | Gesamtbonus | Rang | Attribut | Misc | Magic | Umstandsboni |
Balance | 10 | 5 | 3 | 2(tumble) | | |
Bluff | 7,9 | 5 | 2 | | | +2 gegen höheres Charakterlevel oder mehr Hit Dice |
Climb | 5 | 5 | | | | |
Disguise | 8 | 4 | 2 | 2(bluff) | | |
Forgery | 8 | 5 | 3 | | | |
Gather Information | 8 | 4 | 2 | 2(knowloc) | | |
Hide | 8 | 5 | 3 | | | |
Jump | 7 | 5 | 0 | 2(tumble) | | |
Knowledge (local) | 8 | 5 | 3 | | | |
Knowledge (lying darkness) | | | | | | |
Listen | 6 | 5 | 1 | | | |
Move Silently | 8 | 5 | 3 | | | |
Open Lock | 7 | 4 | 3 | | | |
Search | 8 | 4 | 3 | | | |
Sense Motive | 6 | 5 | 1 | | | |
Sleight of Hand | 9 | 4 | 3 | 2(Bluff) | | |
Spot | 6 | 5 | 1 | | | |
Swim | 5 | 5 | | | | |
Tumble | 8 | 5 | 3 | | | |
Mimic | 6 | 2 | 2 | 2(listen) | | |
Hypnotic Hand | 6 | 4 | 2 | | | |
Spellcraft (CC) | 5 | 2(4) | 3 | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
Ausrüstung (Anzeigen)Name | Schaden | Krit-Range | Schadenstyp | Reichweite & Typ | Besonderheiten | Wert |
Ninja-to | 1d6 | 19-20x2 | Slashing | Nah | Schnorchel/*inhale | 10 Koku |
Blowgun | 1 | 20x2 | Piercing | 10' | *injury/*contact | 1 Koku |
Crossbow, hand | 1d4 | 19-20x2 | Piercing | 30' | | 100 Koku |
Dagger | 1d4 | 19-20x22 | Piercing | Nah/10' | | 2 Koku |
Kusari-gama | 1d6/1d4 | 20x2 | Slashing/Bludgeoning | Reach or Double/ 10' | Trip +2/Disarm +2/Weapon Finesse | 10 Koku |
*Shuriken | 1d2 | 20x2 | Piercing | 10', ranged only | Thrown Weapon/ sonstige Eigenschaften von Munition |
Dart | 1d4 | 20x2 | Piercing | Nahkampf -4/ 20' | |
Jitte | 1d4 | 20x2 | Bludgeoning | Nahkampf | Disarm +2 |
| | | | | |
*=Gift: siehe Fußnote:[1]
Munition & Verbrauchsgüter (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg545739.html#msg545739)
Sonstige Gegenstände
Menge/Typ | Name | Beschreibung | Wert |
1 | Backpack | Ledersack zum unbinden | 2 Koku |
1 | Flint and Steel | | 1 |
1 | Waterskin | | / |
1 | Bedroll | Einfaches Bettzeug | 0,1Koku |
1 | Ink | Tintenfässchen | 8 koku |
1 | Inkpen | Pinsel | 0,1 Koku |
3 | Paper | Ein unbeschriftetes Blatt Papier | je 0,4 Koku (1,2Koku) |
1 | Signal Whistle | ahmt das Geräusch einer Nachtigall nach | 0,8Koku |
Werkzeug | Masterwork Thieves' Tools | +2 Circumstance Bonus on Open Lock/Disable Device |
Kleidung | Noble's Outfit | Skorpionskleidung in rot |
Kleidung | Traveler's Outfit | Ninja Outfit in schwarz |
Rüstung | Kote | |
| | |
Papiere & Wertgegenstände (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5579.msg607520.html#msg607520)
InformationenHintergrund (Anzeigen)Vorsichtig rollt Ikari die Decke zurück. Seine Mutter schläft noch tief und fest neben ihm, es ist tiefste Nacht nur der Neumond scheint durchs Fenster und spendet ein seichtes Licht. Mucksmäuschenstill steht er auf und geht zur Tür. Leise schiebt er die Reispapierwand zur Seite, hoffentlich wacht seine Mutter jetzt nicht auf. Als er durch die Tür getreten ist, lässt er die Türe offen stehen um ein weiteres Geräusch zu vermeiden. Vorsichtig setzt Ikari einen Fuß vor den anderen. Er geht den Flur entlang und presst sich dabei an die Wand so eng er kann ohne sie dabei zu berühren, sein Schlafgewand könnte ein Geräusch verursachen wenn es an den Bambusstreben hängen bleibt. 'Vorsichtig.... vorsichtig... einen Schritt nach dem andern', denkt der junge Skorpion immer wieder und bewegt sich geübten Schrittes vorwärts, dabei setzt er die nackte Ferse auf und rollt den Fuß nach vorne ab um die Holzdielen nicht zum knarren zu bringen. 'Nur noch 5 Schritte...'. Immer wieder bleibt er stehen wenn sich eine Wolke vor den Mond schiebt, zu groß ist das Risiko dass er stolpert oder gegen etwas stoßen könnte. Wieder ein Schritt ohne dass ihn jemand bemerkt. Sein Herz rast, was würde passieren wenn er erwischt würde? Er versucht sich zu beruhigen doch es gelingt ihm nicht, zu groß ist die Aufregung. 'Nur noch 3 Schritte'. Er hät es kaum noch aus. Was wird ihn erwarten? 'Geschafft, da ist die Tür!'. Mit dem Rücken zur Wand lehnt er sich nach vorne um durch den Spalt der offenen Tür zu sehen. Doch bevor er einen Blick erhaschen kann ertönt eine ruhige Männerstimme: „Ikari!“ 'jetzt ist es aus...', denkt er sich, der Mond leuchtet kurz auf und die Silhouette eines Mannes ist durch die Papierwand zu erkennen. Er sitzt im Kimono auf dem Boden. Ohne Anstalten zu machen sich zu bewegen fährt er fort: „Wieso trampelst du hier herum? Ich habe dir doch gesagt dass dieser Raum für dich Tabu ist.“, fährt der Mann fort. „Wie konntest du...?“, noch bevor er seinen Satz zu Ende stottern kann spricht der Mann weiter: „Dein Herz, es schlägt wie verrückt. Ich konnte es schon hören als du den Flur betreten hast.“ Ertappt richtet Ikari sich auf, schließt die Augen und senkt den Kopf um den Wortes des Mannes zu lauschen. „Nun geh zurück ins Bett. Morgen erwartet dich deine Strafe.“ „Ja Vater.“ seufzt der Junge und geht zurück ins Schlafzimmer.
Der nächste morgen ist wunderschön. Die aufgehende Sonne taucht die Dächer von Shiro no Shosuro in ein warmes rötliches Licht. Doch Ikari hat keine Augen für diesen majestätischen Anblick denn er weiß was ihn erwartet. Als er aufsteht und seine Kleidung zurecht rückt, wie es sich für einen Jungen seines Standes gehört, verlässt er das Schlafzimmer. Sein Vater war bereits auf und wartete auf ihn vor der Tür des Hauses, die Arme auf dem Rücken verschränkt. Wortlos stellt er sich gesenkten Hauptes hinter ihn. Ohne ihn mit einem Blick zu würdigen geht sein Vater zügigen Schrittes die Straße entlang in Richtung Stadtausgang. Ikari folgt so gut er kann, aber seine Schritte wirken hastig, er kann nicht mit der Gelassenheit folgen die sein großgewachsener Vater vorgibt. Außerhalb der Stadt macht Shosuro Tsuyoshi am Rande eines kleines Wäldchens halt. „Ikari...“, bricht er die Stille „...geh und sammle kleine trockene Zweige.“ Ohne zu Wissen zu welchem Zweck eilt der Junge los sammelt so viele trockene Zweige wie er tragen kann. Er weiß dass sein Vater nicht mit weniger zufrieden gibt. Als er nach einiger Zeit zurück kommt verbeugt er sich mit den Worten „Hier Vater, die Zweige die ihr wolltet.“
„Streue sie hier aus.“ befiehlt Tsuyoshi seinem Sohn und zeigt mit einer schnellen Armbewegung auf eine Stelle die ca. 5m lang und durch 2 Baumstümpfe begrenzt ist. Ikari streut sorgfältig die Zweige an besagter Stelle aus in einem ca. 1m breiten Pfad wie es ihm sein Vater befahl. Der Boden ist hart, es hatte seit Wochen nicht mehr geregnet. 'Was soll das nur?' denkt sich der Junge in völliger Verwirrtheit, doch versucht er sich nichts anmerken zu lassen. Auch wenn er nur der zweitgeborene war, war er immernoch ein Skorpion. Auch wenn er noch zu jung ist um seine eigene Maske zu erhalten weiß er schon von jungen Jahren an dass Skorpione immer eine Maske tragen, auch wenn sie nicht aus Holz oder Ton ist, wie die von seinem Vater. Als Ikari den letzten Zweig ablegt spricht sein Vater erneut zu ihm mit geschlossenen Augen: „Du schleichst also gerne des nachts umher und widersetzt dich den Anweisungen deines Vaters? Dann schleiche!“ Mit dem letzten Wort setzt er sich ohne die Augen zu öffnen auf den Boden. Schwingt die ausfallenden Ärmel seines Oberteils einmal nach außen um dann die Hände auf den Oberschenkeln abzustützen. Da schießt es dem jungen durch den Kopf. 'Die trockenen Zweige, der harte Boden an dieser Stelle.... oh nein!'
Doch er gehorcht. Er zieht seine Sandalen aus und begibt sich an ein Ende des ausgelegten Pfades. Schon beim ersten Schritt zerbrechen die kleinen Zweige unter seinen Füßen. Er blickt zu seinem Vater doch der rührt sich nicht. Eigentlich weiß er auch schon was zu tun ist denn ist nicht die erste Bestrafung die er erhält. Dutzende Male schon wurde auf diese Weise bestraft. Diese Strafe schien vergleichsweise harmlos. Denn der Sturz von den Weidezäunen der Kühe oder gar einem Baum war schmerzhaft. Was sollte hier schon passieren? Er verlässt den Pfad mit einem seitlichen Schritt und stellt sich wieder an den Anfang. Wieder einen Schritt auf dem Pfad nach vorne *knirsch*. Und so geht es weiter … Versuch um Versuch, Stunde um Stunde. Mal schafft er es ein paar Schritte zu gehen ohne ein Geräusch zu verursachen doch dann kommt der unheilvolle Schritt der ihn wieder von vorne beginnen lässt. Immer wieder huscht der Blick zu seinem Vater der da sitzt als ob er aus Stein wäre und keine Miene verzieht. 'Wann endet diese Strafe? Vielleicht zeigt er ja Gnade.' Doch irgendwie will er nicht so recht daran glauben. Zu konzentriert sieht er aus, der strenge Herr Vater. Also weiter. Die Sonne steht mittlerweile hoch am Himmel und Ikari weiß nun dass die Strafe den anderen an Schmerzen in nichts nach steht. Die kleinen Äste bohren sich nach den unzähligen Versuchen in seine Füße, die schon ganz Wund und aufgeschürft sind. 'Jammern hilft nicht, Vater lässt mich erst aufhören wenn ich es geschafft habe.' Er zögert vor seinem nächsten Versuch und starrt gebannt auf seinen Peiniger. 'Ob er wohl schläft?', denkt er sich doch die Antwort lässt nicht lange auf sich warten: „Wieso höre ich keine Zweige brechen? Gibst du etwa auf?“. 'Aufgabe? Unzählige Male habe ich seine Strafen ertragen und noch nie aufgegeben.' Und so hastet Ikari, der gerade wieder einen seiner besseren Versuche nach der Hälfte des Weges dann doch verpatzt hat, regelrecht angestrachelt von dem hämischen Kommentar, wieder an den Anfang. Der Zornige, so wird er also seinem Namen gerecht legt jetzt noch mehr Mühe in seine Versuche als zuvor, doch die Zweige brechen unaufhörlich. Sein Vater und er sind nun schon den ganzen Tag draußen, sein Magen knurrt und sein Mund ist Staub-trocken. Er schielt zu seinem Vater der aus einem kleinen Bambusbecher Wasser schlürft. Ikari war so auf seine Aufgabe fixiert dass er gar nicht bemerkt hatte wie sein Vater wohl aufgestanden war und sich Wasser geholt hatte. Noch erzürnter über seinen Vater der den ganzen Tag nur auf seinem Hintern saß und nun auch noch Wasser trinkt ohne ihm einen Schluck anzubieten entging ihm völlig dass er am Ende des Pfades stand. Er steht mit dem rechten Fuß bereits am zweiten Baumstumpf. Völlig verdutzt starrt er auf seine Füße an die von der Stundenlangen Strapaze nun vollends geschunden waren und bluten. Wie in Trance schaut er sich um und sieht dass die Sonne bereits unter geht. Auf einmal spürt er eine Hand die an seinem Gesicht vorbei zieht. Es ist die Hand seines Vaters die den gefüllten Bambusbecher hält. „Ikari, lass uns gehen. Deine Strafe ist zu Ende.“, spricht sein Vater mit der gewohnt ruhigen Stimme. Erleichtert, jedoch nicht überhastet trinkt er den Becher mit geschlossenen Augen aus und senkt sein Haupt dabei. Sein Zorn verschwimmt und eine Art Geistesblitz gewinnt die Oberhand in seinen Gedanken. Sein Zorn war der Schlüssel. Durch ihn gelang er es sich auf das wesentliche zu konzentrieren und alles andere auszublenden was nicht wichtig war für die Erfüllung seiner Aufgabe. Heute hatte eine wichtige Lektion gelernt die ihm all die vorherigen Strafen entgangen war. Der Tag seines Gempukku war wieder einen Schritt näher gerückt.
… Es war nun 3 Jahre her als sein Vater völlig unverhofft verstorben war. Aufgrund seines bevorstehenden Gempukku musste er die letzten Tage wieder öfter an ihn denken. Wie viel er ihm mit auf den Weg gegeben hatte. Ein Unterricht der geprägt war durch Schmerz und Unterwürfigkeit. Doch hatte er nur dadurch gelernt was seine insgeheime Stärke war. Das konnte ihm keine Schule beibringen. Zwar besuchte er wie sein älterer Bruder die Bushi Schule, doch wiederholte insgeheim immer wieder die Lektionen die ihm sein Vater beibrachte bevor er starb. Er würde nicht den Weg des Bushi beschreiten so viel war ihm klar. Doch sein wahrer Weg hatte sich ihm noch nicht offenbart. Doch der Tag würde kommen. Nun war es wichtig sich auf die bevorstehende Zeremonie vorzubereiten.
Seit knapp einer Woche nun ist das Haus schon mit Skorpion Mons und Schriftzeichen geschmückt um die Kunde der kommenden Zeremonie zu verbreiten. Alle werden kommen. Familie, Freunde der Familie, ranghohe Samurai sowie Höflinge. Alle werden sie zusammen feiern. Es wird allgemeine Heiterkeit herrschen, wie üblich wenn ein Mitglied des Clans die Völljährigkeit erreicht und in den Dienst seines Herren treten kann. Und so stimmt es in einen Augenblick traurig dass sein Vater, sein Sensei, nicht dabei sein kann. Doch dann besinnt er sich seiner Worte:
' „Konzentriere dich auf das Hier und Jetzt. Diene deinen Ahnen und fürchte dich nicht vor dem Tod. Der Tod ist nicht das Ende. Im Tod sind wir mit unseren Ahnen vereint.“ ' Und fährt fort die Gastgeschenke für seinen Großen Tag vorzubereiten.
Am späten Nachmittag treffen die Gäste ein. Wie erwartet, denn sein älterer Bruder hatte sein Gempukku schon hinter sich, sind sehr viele Menschen gekommen, auch einige die Ikari noch nicht kennt. Alle tragen dem Anlass entsprechend Kleidung aus feinster Seide und tragen wertvollen Schmuck wie Kämme oder Broschen aus Jade oder Obsidian. Zu Beginn der Zeremonie tragen alle, wie bei Skorpionen üblich ihre Masken. Doch Teil der Zeremonie ist es diese abzulegen nachdem Ikari jeden Gast persönlich begrüßt und ihm sein Geschenk mit beiden Händen und einer tiefen Verbeugung überreicht hat. Lediglich die rang-hohen Samurai verbergen auch dann noch ihr Gesicht um daran zu erinnern dass der Skorpion Clan Geheimnisse hat die für immer gewahrt werden müssen. Es wird viel geredet, getrunken, getanzt ohne dass alles in Zügellosigkeit ausartet. Hier und da scheint einer der Gäste ein wenig zu viel Sake genippt zu haben. Doch alle sind sich trotz des freudigen Anlasses auch seiner Ernsthaftigkeit bewusst. Später am Abend dann begleitet Ikari seine Gäste zur Tür um sich gebührlich von jedem einzelnen mit einer Verbeugung zu verabschieden und ihnen für ihr erscheinen zu danken. Als er in den Zeremenienraum zurückkehrt sieht er dort zu seiner Verwunderung noch einen Gast sitzen. Er hat seine Maske während des ganzen Abends nicht abgelegt und muss folglich ein Rang-hoher Samurai sein. 'Hmm, was geht hier vor? Ist das Gempukku etwa noch nicht vorbei? Wer ist das? Er stellte sich mir als Yogo Gouken vor. Er trägt jedoch kein Daisho. Hmm, nur ein Wakizashi. Ist er etwa ein Shugenja?' Mit einer tiefen Verbeugung tritt er der Person gegenüber: „Shugenja-sama, wie kann ich euch helfen?“ „Hmm gut gut...“, murmelt der fremde durch seine Maske „...ein guter Anfang. Folge mir Ikari-kun!“. Der Mann bewegt sich zielsicher in das Zimmer, das Ikari als einziges in seinem Hause noch nie betreten hatte. Es war ihm zu Lebzeiten seines Vaters untersagt und auch danach wollte er in seinem Gedenken den Willen seines Sensei nicht missachten. Er will kurz etwas sagen, darauf hinweisen dass dies das Gemach seines Herrn Vaters ist doch dann besinnt er sich auf seinen Status und den des Fremden. Die Tür ist bereits offen als Ikari eintritt.
Ein weiterer Mann befindet sich bereits im Zimmer und sitzt im Kerzenschein einer einzigen Kerze auf dem Boden. Er erinnert sich auch an Ihn. Auch dieser Mann nahm seine Maske bei der Begrüßung nicht ab. Er hatte irgendetwas vertrautes. Doch bevor der Junge dem Gedanken weiter folgen konnte begann der mysteriöse Mann zu sprechen: „Bist du bereit für den zweiten Teil deines Gempukku Ikari-kun?“. 'Zweiter Teil? Das hatte ihm niemand gesagt. Was für ein zweiter Teil? Wer sind diese Männer? Ich darf meine Verwirrung und die Überraschung jedoch nicht zeigen. Nie die Kontrolle verlieren.', besinnt sich der angehende Samurai seiner Lehre. „Dein Bruder hat also die Tradition gewahrt und kein Wort an dich verloren. Gut, fangen wir an.“ Und so erklärt ihm der Maskierte dass dieser zweite Teil der Zeremonie fest zum Gempukku eines Skorpions gehört auch wenn stillschweigen darüber gewahrt wird. Geheimnisse sind ein fester Bestandteil im Leben jedes Skorpions. Das ist die erste Lektion die bei dieser Prüfung vermittelt wird. Ikari wird haarklein über jeden seiner Gäste ausgefragt, über ihre Namen und ihre Reaktionen beim überreichen der Geschenke. Wie sich heraus stellt ist Ikari ein aufmerksamer junger Mann, kein Detail entging ihm. Er konnte sich an fast alle Namen erinnern nur einer war ihm entfallen, der des myseriösen Mannes. Hatte er ihn vielleicht gar nicht genannt? Im Trubel der Zeremonie war es ihm nicht aufgefallen, doch im nachhinein ist er sich nicht mehr sicher. Nachdem alle Gäste durchexerziert wurden herrscht für einige Augenblicke lang stille. Die beiden Männer blicken sich an und raunen. Würde man sie ohne ihre Maske sehen, würde man einen zufriedenen Eindruck in ihren Gesichtern erkennen. „Eine letzte Frage Ikari-kun bevor du deine Volljährigkeit erreichst und deine erste Maske erhälst. Bist du bereit deinem Clan zu dienen und die Befehle deines Herren zu befolgen ohne seine Intention zu hinterfragen? Bist du bereit ein wahrer Skorpion zu sein?“ Ikari ist überfragt. Nicht über die Frage, denn die Antwort kennt er längst. Sondern wer dieser Mann ist und was in befähigt ihm die wichtigste Frage in seinem jungen Leben zu stellen. Doch er vertraut der Zeremonie, der Tradition. Die Frage würde er jedem Skorpion auf die gleiche Art und Weise beantworten, egal wer sie stellt. Mit einer Ernsthaftigkeit wie sie nicht größer sein könnte spricht er die folgenden Worte aus: „Ja Sensei, mit jeder Faser meines Daseins.“ Sensei erscheint ihm in diesem Moment die passende Anrede zu sein.
„Ist das so... Nun, würdest du dafür auf der Stelle dein Leben geben?“ Mit einem überraschenden Satz springt der Mann auf als das letzte Wort gefallen ist und zieht sein Wakizashi mit atemberaubender Geschwindigkeit aus dem Gürtel. Die Klinge schnellt hervor und rast auf Ikari zu. Kurz vor seinem Hals bleibt sie stehen. Ikari steht ruhig da. Er hat nicht gezuckt, nicht einmal geblinzelt. Er schaut dem Angreifer tief in die Augen und wiederholt die Worte die ihn sein Vater einst lehrte: „Konzentriere dich auf das Hier und Jetzt. Diene deinen Ahnen und fürchte dich nicht vor dem Tod. Der Tod ist nicht das Ende. Im Tod sind wir mit unseren Ahnen vereint.“ Den Bruchteil einer Sekunde scheint der steinerne Blick des Mannes zu erweichen um dann wieder zur emotionslosen Miene zu werden. So schnell wie die Klinge hervor schnellte, so zügig verschwindet sie wieder in der Scheide.
„Ah, dein Meister wäre sicher stolz auf dich, wäre er nicht so töricht gewesen von einem Gaul überrannt zu werden.“, spottet der Prüfer seinem Schüler entgegen. Ikari's Augen blitzen und Zorn steigt in ihm auf als er den Hohn des Mannes vernimmt. 'Was erlaubt sich dieser Samurai den Namen seines Vaters zu beschmutzen?' Er ballt die Faust und verliert sich in seinem Zorn. Er holt aus schlägt nach dem Beschmutzer seiner Ehre. Doch die Faust wird abrupt von einer flachen Hand abgebremst. „Und hier folgt die zweite Lektion. Ehre ist für die Schwachen. Denn nur die Schwachen verstecken sich hinter einer Fassade aus Lügen und Stolz. Diejenigen die zu Feige sind den Konsequenzen ihres Handelns gegenüber zu treten. Die wahren Samurai dienen ohne zu Fragen. Sie bewegen sich im Schatten. Sie dienen ohne jemals Ruhm und Ehre für ihre Taten zu ernten. Sie tun was getan werden muss.“ Während er spricht senkt er die Hand mit der Faust des Jünglings und dreht sich um, um wieder Platz zu nehmen. „Du hast gezeigt dass du Willens bist dein Leben zu geben...“ er pausiert kurz und züngelt dann weiter durch seine Maske „.. und in einer Woche wirst du tot sein.“ Ikari kann nicht glaube was er gerade gehört hat. Seine Gedanken beginnen an zu kreisen: 'Was? Was meint er damit? Wird er mich exekutieren? Warum? Ich konnte doch nicht einmal beweisen was in mir steckt, was ich für meinen Clan tun kann!' Doch bevor er sich in seinen Gedanken verliert spricht der Mann weiter: „Morgen beginnst du damit deinen Tod zu planen. Du wirst das Leben mit deiner Familie beenden. Kein Mensch darf wissen dass du noch lebst wenn du dich deiner Bestimmung hingibst. Du hast bewiesen dass du würdig bist die Kunst des Schatten zu erlernen. Doch um ein echter Shinobi zu werden musst du alle Bande lösen. Du hast noch viel zu lernen und im Dojo des versteckten Mondes wird dein Training fortgeführt welches ich einst begann.“ Als er die letzten Worte ausspricht nimmt er seine Maske ab. Ikari gefriert das Blut in den Adern. „Vater-sama?!“ entfleucht es ihm mit zittriger Stimme. „Es ist Tradition dass ein Sensei seinen Schüler durch das Gempukku begleitet und ihm seine erste Maske überreicht... Und das tut er. Nach außen hin wirst du gescheitert sein. Zu diesem Zweck überreiche ich dir dieses einfache Tuch aus Seide mit dem du dein Gesicht von nun an verhüllen sollst. Es wird den erwachsenen Skorpionen zeigen dass du bei deinem Gempukku versagt hast. Doch dir wird es einen unbeschreiblichen Vorteil gegenüber denen bringen, die sich in dem Irrglauben befinden einen Versager vor sich zu haben.“ Ikari schaut bedächtig auf das einfache rote Tuch mit dem er in Zukunft sein Gesicht bedecken wird. „Doch hat es noch eine weitere Bedeutung. Eine Bedeutung die nur unter eingeweihten und Gelehrten bekannt ist. Es ist ein Symbol. So wie Bayushi selbst nur ein einfaches rotes Seidentuch auf der Suche nach seiner wahren Maske trug, so trägst du das Tuch in ständiger Erinnerung daran dass du dein Leben lang dein wahres ich verbergen wirst.“
„Bevor dein Ritual abgeschlossen ist erhälst du jedoch ein weiteres Zeichen, ein Zeichen dass der Allgemeinheit jedoch verborgen bleibt. Es wird dich für immer daran erinnern dass du ein Kind der Schatten bist. Das Kage yakiin! (shadow brands)“.
Ikari hielt sich an die Anweisungen die der Begleiter seines Vaters ihm gab. Er war ein Shugenja. Zumindest glaubte das der angehende Shinobi, denn der Mann schien eine besondere Art von Magie zu wirken. Das dimmrige Licht der Kerze begann zu flackern, sodass die Schatten zu tanzen schienen. Ikari glaubte zu erkennen dass nicht das Licht mit den Schatten spielte sondern die Schatten mit dem Licht. Sie begannen sich zu bewegen und sich zu winden. Der Kerzenschein wurde kleiner, als ob die Schatten ihm förmlich die Kraft aussaugten. Langsam aber zielstrebig machten sich die Schatten auf den Weg zum Shugenja. Erst umwanderten sie ihn, doch dann legten sie sich auf ihn und seine Arme. Das Licht war nun fast erloschen und Ikari schluchzte lautlos als die Schatten sich konzententrierten und in immer schnelleren Wogen über die Arme des Magiers zu seiner Hand pulsierten, als ob sie lebendig waren. Einen Moment sah es so aus als ob sie der vor sich hin murmelnde Mann die Schatten nicht bändigen konnte doch dann implodierten die Schatten mit einem lautlosen Spiel aus Licht und Schatten und wurden zu einer Kugel die sein Gegenüber nun in der Hand hielt. Er legte die Hand auf eine Stelle an Ikaris Schulter, die auf Geheiß hin entblößt hatte. Mit unsäglichen Schmerzen verbunden brannte sich die Schattenkugel in Ikari's Haut. Sie waberte und loderte unter seiner Haut. Er konnte sehen dass sie sich ihren Weg suchten, versuchten eine Form anzunehmen. Nach einigen Sekunden der Qual war es vorbei, ein Teeschalen großes Emblem der Familie Shosuro prangerte nun auf seiner linken Schulter. Er würde sich über die Grenzen seines Lebens hinaus an diese Schmerzen erinnern. Die Erinnerung an das unzertrennbare Band mit den Schatten dass er an diesem Tag eingegangen war. Nie würde es ein Unbefugter zu Gesicht bekommen
Sobald die Zeremonie vorüber war, verabschiedeten sich die 3 Männer voneinander. Auch Ikari war nun erwachsen. Das wusste er, auch die Männer die das Ritual vollführten. Doch seine Familie machte er an diesem Tag nicht besonders stolz als er mit dem roten Stofftuch verhüllt an jenem Abend aus dem Zimmer trat. Doch stolz war ihm nicht mehr wichtig. Was für ihn zählte war das Training der Schatten und die Vorbereitung seines Todes. Das misslungene Gempukku war eine hervorragende Gelegenheit einen Selbstmord vorzutäuschen. Denn schließlich war er für die außen stehenden ja in Schande gefallen.
Am Tag darauf ging er durch die Stadt. Die Stadt in der er aufgewachsen war. In der sein Vater sein Training begann. Und die Stadt, die er lange Zeit nicht mehr zu Gesicht bekommen würde. Vor allem nicht als der, der er war. Alle Erwachsenen schienen ihn anzustarren. Es musste an dem Stofftuch liegen mit dem er sein Gesicht verhüllte. Jeder Skorpion der durch die Reifeprüfung gekommen war musste es also wissen. Trotzdem versuchte er sich alles genau einzuprägen. Die mit Ziegeln bedeckten Dächer, die hübschen Frauen, die gut gekleidet und geschminkt auf den Terrassen saßen und lernten ihren Ehemännern zu gefallen. Die Männer mit ihren ernsten Blicken ihren Kindern erste Lektionen in Sachen benehmen gaben. Er schwelgte in Gedanken als er mit einem Rempler aus seinen Tagträumen gerissen wurde. Er wollte sich schon umdrehen und der ungeschickten Person eine Rüge erteilen als er merkte dass da niemand war. Nur ein Brief war auf einmal in seinem Gürtel. Eine kleine Rolle Reispapier, verschlossen mit einem Siegel dass er nie zuvor gesehen hatte. In dem Brief stand dass in einem kleinen Reislager am Rande des Wohnviertels am Tage vor seinem Ableben eine Leiche deponiert werden würde. Ein junger Mann in seinem Alter, seiner Statur. Er solle sie dazu verwenden um seinen Tod zu inszenieren. Weitere Anweisungen würden nach erfolgreicher Darbietung folgen. Und so machte er sich daran seinen Tod zu planen. Es musste eine Todesart sein die den Leichnam genug entstellte damit er nicht identifiziert werden konnte. Sein Vater wurde vermeintlich von einem Pferdegespann nieder getrampelt. Würde er das gleiche versuchen, würde das sicher aufsehen erregen. Es musste also etwas anderes sein. Er entschied sich für ein Feuer. Also machte er sich daran alles akribisch zu planen. Am letzten Abend der Woche aß er mit seiner Familie Abend. Er miemte einen betrübten, jungen Mann, dem die missglückte Zeremonie aufs Gemüt geschlagen war. Er aß wenig und trank mit seiner Familie Sake. Was sie jedoch nicht bemerkten war, dass er ihnen ein leichtes Beruhigungsmittel mit beigemischt hatte. Ein paar doppeldeutige Kommentare wie: „Morgen werdet ihr stolz auf mich sein, ich werde unsere Ehre wieder herstellen.“ sorgten für genug Verwirrung damit sein Vorhaben glücken sollte. Nachdem alle eingeschlafen waren ging er in den Garten hinter dem Haus. In einem Pavillon bereitete er alles für einen rituellen Selbstmord, ein Seppuku, vor und schaffte ungesehen die Leiche aus dem Reislager zum Ort des Geschehens. Es sollte wie ein Unfall aussehen. Ein junger Mann trinkt zu viel, geht in den Garten um sein Seppuku vorzubereiten und stößt dabei eine Laterne um. Binnen Sekunden brannte der Pavillon lichterloh. Von sicherer Distanz aus beobachtete er wie sein Leben vor ihm verbrannte und seine Angehörigen durch den Lärm und der Flammen und der Nachbarn aufwachten und in den Garten stürmten. Doch es war zu spät. Ihr Sohn war in den Flammen verbrannt. Nach einer Weile vernahm er die Worte: „Gut gemacht. Folge uns.“ Er drehte sich um und hinter ihm standen 2 vermummte Männer in den Schatten. Sie waren so leise, er hatte nicht bemerkt wie sie sich ihm näherten. Doch er zögerte nicht ihnen zu folgen. Zu fragen wohin die Reise ging brauchte er nicht, denn er wusste wohin es gehen würde. Zum Dojo des versteckten Mondes....
Der erste Auftrag (Anzeigen)"Die Maske eines unserer Informanten, Bayushi Kenjo, ist am Namida no Mizuumi gefallen. Findet seinen letzten Aufenthaltsort, verwischt die Spuren, die zum verstecken Mond führen und bringt in Erfahrung warum er sterben musste und was es mit der Splitter Gruppe des Schwarzen Lotus Kartells auf sich hat."
Shosuro Ikari
18.May.2010
01:05
HP: 14/17
NLD: 0/0
Conditions:
Wichtige Kampfwerte, aktuell (Anzeigen)Initiative: +3
AC: 14 Flat: 11 Touch: 13
Fort: +1 Ref: +6 Will: +3
Angriff: Nah: +2 Fern: +5
CMB: 2 Bab + 0 str + 0 size = +2 CMD: 10 + 2 Bab + 0 str + 3 dex + 0 size = 15
Munition & Verbrauchsgüter (Anzeigen)- Munition & Verbrauchsgüter
Anzahl | Name | Beschreibung |
10 | Shuriken | siehe Charthread (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6164.msg607441.html#msg607441) |
2 | Darts | siehe Charthread (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6164.msg607441.html#msg607441) |
20 | Blowgun, Needles | |
10 | Crossbow, hand (bolts) | |
X | Eggshell Grenade (alle) | Ranged touch attack to hit target; range 5'/splash 5'; Rettungswürfe bei Fallschaden; |
1 | Eggshell Grenade (Dust) | direct hit: target is blind for 1 round, no save; Splash DC 10 |
1 | Eggshell Grenade (Flashpowder) | must be thrown into a fire souce, any creature within 10' DC 10 or blinded for 1d4 rounds |
2 | Eggshell Grenade (Pepper) | direct hit: DC 10 or stunned for 1 round |
2 | Caltrops | siehe PHB s. 126 |
1 | Scorpion Venom | *injury DC 11: 1.) 1d2Str 2.)1d2Str |
1 | Antitoxin | +5 auf RW gegen Gift |
Ginsengsei
24.May.2010
08:05
Spot:
Isamu: = (19) Gesamt: 19
Fushou: = (16) +4 Gesamt: 20
Enko: = (13) +7 Gesamt: 20
Takumi: = (9) Gesamt: 9
Listen:
Isamu: = (9) Gesamt: 9
Fushou: = (16) +5 Gesamt: 21
Enko: = (11) +7 Gesamt: 18
Takumi: = (12) Gesamt: 12
Ginsengsei
03.Jun.2010
01:06
Bluff Geisha: = (14) +10 Gesamt: 24 vs. Sense Motive Ikari = (5) +6 Gesamt: 11
Ginsengsei
03.Jun.2010
06:06
Sense Motive Geisha vs 27 Ikari Bluff = (16) +8 Gesamt: 24
Ginsengsei
07.Jun.2010
11:06
Ikari Disguise: = (3) +7 Gesamt: 10 (+2 bei mehr hd/lvl)
Ginsengsei
07.Jun.2010
11:06
Oh gott grottig ich setze mein DM-Daily-Reroll ein: = (2) +7 Gesamt: 9(+2)(+2 wenn die Situation Bluff erlaubt)
Ginsengsei
07.Jun.2010
11:06
Ich gebs auf.. Ikari darf wieder ein mal scheitern..
Ginsengsei
08.Jun.2010
11:06
DIsguise: = (10) +7 Gesamt: 17 (+2 vs higher HD/LVL +2 Bluff Synergie +2 Geishabonus)
Bayushi Isamu
13.Jun.2010
06:06
frühere Level (aktuell 3) (Anzeigen)Lvl 2 (Anzeigen)Name: Bayushi Isamu
Rasse: Mensch
Klasse: Samurai 2
Trefferwürfel/Punkte: 2d10 + 2 (22)
Basisdaten (Anzeigen)Ehre: 1
Ruhm: 1 (nehm ich mal an.... Aber dann ist Enko als Mönch schon viel Ruhmvoller als Isamu... er muss sich beim Militär wohl hocharbeiten ... aber der nächste Krieg folgt erst nach dem Winter ... mh)
Status: 1
Gesinnung: LN
Herkunft: Herkunft
Alter: 16
Größe: 157 cm
Gewicht: 60 kg
Geschlecht: m
Sprachen: Rokugani, Hochrokugani
Kampfwerte (Anzeigen)Ini: +4 (Ge+Int, da Talent)
Bab: +2, Grapple +4
Angriff: +5 Katana (1d10+3, 19-20)
AC (Normal/Falscher Fuss/Berührung)
Full: 19/17/12 (10+7+2)
Partial: 16/14/12 (10+4+2)
None: 12/10/12 (10+0+2)
Rettungswürfe: For +4, Ref +2, Wil +3
Talente (Anzeigen)1: Way of the Scorpion (Dex+Int auf Ini; RCS 57), Versatile(Skills als Class Skills: Bluff, Gather Information, RCS 55), Ancestral Daishio (RCS 31 bzw. OA 21)
2: Combat Expertise (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatExpertise)
Fertigkeiten (Anzeigen)Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+Att= | Endwert |
Bluff* (CHA) | 4+1+2= | 7 |
Diplomacy (CHA) | 4+1+2= | 7 | +2 Sense Motive +2 Bluff |
Iaijutsu Focus (CHA) | 4+1+2= | 7 |
Intimidate(CHA) | 4+1+2= | 7 | +2 Bluff |
Sense Motive (Wis) | 4+1+0= | 5 |
Gather Information* (Cha) | 3+0+2= | 5 |
Battle (Wis) | 3+1+0= | 4 |
Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+Att= | Endwert |
Knowledge Etiquette (Int) | 4+0+2= | 6 |
Knowledge Law (Int) | 4+1+2= | 7 |
Knowledge War (Int) | 4+0+2= | 6 |
Knowledge Geography (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge History (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge Local (Scorpion) (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge Nobility (Int) | 2+0+2= | 4 |
Knowledge Shintao (Int) | 2+0+2= | 4 |
Ausrüstung (Anzeigen)
Koku:
70
Partial Armor (50, 30lb)/ Great Armor (300, 45lb)
Katana/Wakizashi (Samurai, 9lb),
Noble's Outfit 75, 10 lb, feiner Seidenkimono mit weiten Ärmeln, und langer Schärpe (obi), sowie einer ärmellosen aussenjacke (Kataginu) mit weiten Schultern auf denen der Bayushimon steht.
Backpack (2, 2lb)
Light Horse (75, leichtes Gewicht bis 150 lb (nur Ausrüstung), mittleres bis 300 lb (mit Reiter), schwer bis 450lb)
Saddle (10, 25lb)
Aussehen (Anzeigen)Bayushi Isamu ist ein junger Samurai mit langem gepflegtem schwarzen Haar, das er zu einem Zopf zusammengebunden hat. Meistens ist die untere Gesichtshälfte von seiner roten Maske mit einem in gelb gehaltenen Skorpion bedekt. Darüber finden sich zwei wache Augen, die manchmal stechend, manchmal durchstarrend und selten neugierig aus einem faltenlosen, jugendlichen Gesicht blicken. Meist reist Isamu in seinem roten Kimono, auf dem ein Bayushimon seine Clanzugehörigkeit preisgiebt. Mit stolz trägt er in seinem Stoffgurt verstaut Katana und Wakizashie, die ihn als Bushi der Samuraikaste ausweisen.
Mon
(http://images2.wikia.nocookie.net/l5r/images/8/88/Bayushi.png)
Rüstung
(http://fc03.deviantart.net/fs13/f/2007/036/3/5/Samurai_Do_maru_armor_pieces_by_Onikaizer.jpg)
Death at Koten (http://www.l5r.com/images/dak-preview.pdf)
Name: Bayushi Isamu
Rasse: Mensch
Klasse: Samurai 3 (Stufe 2 Steht am Ende des Strangs)
Trefferwürfel/Punkte: 3d10 + 3 (32)
Basisdaten (Anzeigen)Ehre: 1
Ruhm: 1 (nehm ich mal an.... Aber dann ist Enko als Mönch schon viel Ruhmvoller als Isamu... er muss sich beim Militär wohl hocharbeiten ... aber der nächste Krieg folgt erst nach dem Winter ... mh)
Status: 1
Gesinnung: LN
Herkunft: Herkunft
Alter: 16
Größe: 157 cm
Gewicht: 60 kg
Geschlecht: m
Sprachen: Rokugani, Hochrokugani
Kampfwerte (Anzeigen)Ini: +4 (Ge+Int, da Talent)
Bab: +3, Grapple +5
Angriff: +6 Katana (1d10+3, 19-20)
AC (Normal/Falscher Fuss/Berührung)
Full: 19/17/12 (10+7+2)
Partial: 16/14/12 (10+4+2)
None: 12/10/12 (10+0+2)
Rettungswürfe: For +4, Ref +3, Wil +3
Talente (Anzeigen)1: Way of the Scorpion (Dex+Int auf Ini; RCS 57), Versatile(Skills als Class Skills: Bluff, Gather Information, RCS 55), Ancestral Daishio (RCS 31 bzw. OA 21)
2: Combat Expertise (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatExpertise)
3: Quick Draw
Fertigkeiten (Anzeigen)Notiz an mich selbst: 5 Ränge in knowledge war bringen einen synergiebonus von +2 auf Battle...
Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+3+Att= | Endwert |
Bluff* (CHA) | 4+1+1+2= | 8 |
Diplomacy (CHA) | 4+1+1+2= | 8 | +2 Sense Motive +2 Bluff |
Iaijutsu Focus (CHA) | 4+1+1+2= | 8 |
Intimidate(CHA) | 4+1+1+2= | 8 | +2 Bluff |
Sense Motive (Wis) | 4+1+1+0= | 6 |
Gather Information* (Cha) | 3+0+1+2= | 6 |
Battle (http://wiki.rpg.net/index.php/3.5_L5R_Skills)(Wis) | 3+1+0+0= | 4 |
Ride (Dex) | 0+0+1+2= | 2 |
Name(Attribut) | Ränge Lvl1+Lvl2+3+Att= | Endwert |
Knowledge Etiquette (Int) | 4+0+0+2= | 6 |
Knowledge Law (Int) | 4+1+0+2= | 7 |
Knowledge War (Int) | 4+0+0+2= | 6 |
Knowledge Geography (Int) | 2+0+0+2= | 4 |
Knowledge History (Int) | 2+0+0+2= | 4 |
Knowledge Local (Scorpion) (Int) | 2+0+0+2= | 4 |
Knowledge Nobility (Int) | 2+0+0+2= | 4 |
Knowledge Shintao (Int) | 2+0+0+2= | 4 |
Ausrüstung (Anzeigen)
Koku:
69
Partial Armor (50, 30lb)/ Great Armor (300, 45lb)
Katana/Wakizashi (Samurai, 9lb),
Noble's Outfit 75, 10 lb, feiner Seidenkimono mit weiten Ärmeln, und langer Schärpe (obi), sowie einer ärmellosen aussenjacke (Kataginu) mit weiten Schultern auf denen der Bayushimon steht.
Backpack (2, 2lb)
Light Horse (75, leichtes Gewicht bis 150 lb (nur Ausrüstung), mittleres bis 300 lb (mit Reiter), schwer bis 450lb)
Saddle (10, 25lb)
Aussehen (Anzeigen)Bayushi Isamu ist ein junger Samurai mit langem gepflegtem schwarzen Haar, das er zu einem Zopf zusammengebunden hat. Meistens ist die untere Gesichtshälfte von seiner roten Maske mit einem in gelb gehaltenen Skorpion bedekt. Darüber finden sich zwei wache Augen, die manchmal stechend, manchmal durchstarrend und selten neugierig aus einem faltenlosen, jugendlichen Gesicht blicken. Meist reist Isamu in seinem roten Kimono, auf dem ein Bayushimon seine Clanzugehörigkeit preisgiebt. Mit stolz trägt er in seinem Stoffgurt verstaut Katana und Wakizashie, die ihn als Bushi der Samuraikaste ausweisen.
Mon (der Stachel sollte in Blut getränkt sein, um den Dojo (http://l5r.wikia.com/wiki/Honor%27s_Lesson_Dojo)zu repräsentieren)
(http://images2.wikia.nocookie.net/l5r/images/8/88/Bayushi.png)
Rüstung
(http://fc03.deviantart.net/fs13/f/2007/036/3/5/Samurai_Do_maru_armor_pieces_by_Onikaizer.jpg)
Death at Koten (http://www.l5r.com/images/dak-preview.pdf)
Ginsengsei
13.Jul.2010
12:07
Bluff = (6) +8 Gesamt: 14 vs Sense Motive = (8) +6 Gesamt: 14
Kartell Bushi vs Ikari
Ginsengsei
16.Jul.2010
05:07
Bluff = (7) +8 Gesamt: 15 vs Sense Motive = (19) +6 Gesamt: 25
Kartell Bushi vs Ikari
Ginsengsei
22.Jul.2010
02:07
Isamu: = (12) +5 Gesamt: 17
Fushou: = (1) +1 Gesamt: 2
Takumi: = (6) +2 Gesamt: 8
Enko: = (20) +7 Gesamt: 27
Ginsengsei
23.Jul.2010
10:07
Vorlage Stufe 2:
Initiative :
Isamu: [dice]1d20+4[/dice]
Fushou: [dice]1d20+8[/dice]
Enko: [dice]1d20+1[/dice]
Takumi: [dice]1d20+3[/dice]
R1 = (10) +2 Gesamt: 12
R2 = (16) +2 Gesamt: 18
R3 = (11) +4 Gesamt: 15
Ginsengsei
23.Jul.2010
10:07
= (19) +4 Gesamt: 23
= (6) +2 Gesamt: 8
Ginsengsei
23.Jul.2010
06:07
= (8) +4 Gesamt: 12
= (3) +2 Gesamt: 5
Ginsengsei
24.Jul.2010
07:07
Spoiler (Anzeigen)R1, Male OA, Human (Scorpion) FtrOA3: CR 3; Medium Humanoid ; HD 3d10+3(Fighter (OA)) ; hp 28; Init +2; Spd 30; AC:13 (Flatfooted:11 Touch:12); Atk +5 base melee, +5 base ranged; +5 (1d4+3, Whip, Masterwork); -1/-2 (1d4+2, Whip, Masterwork; 1d4+1, Dagger, Masterwork); +3 (1d4+2, Whip, Masterwork); SQ: OA Clan: Scorpion; AL LE; SV Fort +4, Ref +3, Will +1; STR 15, DEX 14, CON 13, INT 13, WIS 10, CHA 11.
Feats: Combat Reflexes (3 AoOs), Dirty Fighting (+1d4), Exotic Weapon Proficiency: Whip, Monkey Grip: Whip, Weapon Focus: Whip.
Possessions:
Weapons: Whip, Masterwork (302 gp); Dagger, Masterwork (302 gp).
Armor: Padded, Masterwork (155 gp).
Spoiler (Anzeigen)R2, Male Human Ftr1: CR 1; Medium Humanoid ; HD 1d10+2(Fighter) ; hp 12; Init +2; Spd 30; AC:15 (Flatfooted:13 Touch:12); Atk +4 base melee, +3 base ranged; +4 (1d6+4, Club); +3 (, Eggshell grenade, Dust); +4 (1d6+3, Sword, short); AL CN; SV Fort +4, Ref +2, Will -1; STR 16, DEX 14, CON 14, INT 10, WIS 9, CHA 8.
Skills: Climb +4, Handle Animal +1, Intimidate +1, Jump +4, Ride +4, Swim +4.
Feats: Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Blind-Fight, Dodge (+1 AC vs SC), Mobility (+4 AC vs AoO), Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency.
Possessions:
Weapons: Club (0 gp); Dagger (2 gp);
Eggshell grenade, Dust (20 gp) (Anzeigen)Dust: A dust grenade that hits its target directly blinds the target for 1d4 rounds. A creature within the “splash” radius of the dust cloud (5 feet) must make a Fortitude save (DC 10) or be
blinded for 1 round.
Sword, short (10 gp).
Armor: Ashigaru Armor (25 gp).
Goods: Coin: gp (898) (898 gp).
Spoiler (Anzeigen)R3, Female OA, Human (ScorpionRog2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d6+2(Rogue) ; hp 14; Init +3; Spd 30; AC:14 (Flatfooted:11 Touch:13); Atk +3 base melee, +4 base ranged; +5 (1d4+2, Dagger, Masterwork);
+6 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +4 (, Eggshell grenade, Dust); AL LE; SV Fort +1, Ref +6, Will -1; STR 14, DEX 16, CON 12, INT 10, WIS 9, CHA 10.
Skills: Bluff +2, Climb +5, Disable Device +3, Gather Information +5, Intimidate +5, Move Silently +8, Open Lock +6, Sense Motive +4, Spot +4, Tumble +8, Use Magic Device +5, Use Rope +8.
Feats: Armor Proficiency: light, Dodge (+1 AC vs SC), WF Dagger, Simple Weapon Proficiency.
Possessions:
Weapons: Dagger, Masterwork (302 gp); Dagger, Masterwork (302 gp).
Eggshell grenade, Dust (20 gp) (Anzeigen)Dust: A dust grenade that hits its target directly blinds the target for 1d4 rounds. A creature within the “splash” radius of the dust cloud (5 feet) must make a Fortitude save (DC 10) or be blinded for 1 round.
Armor: Padded, Masterwork (155 gp).
Goods: Coin: gp (1271) (1,271 gp).
Ginsengsei
24.Jul.2010
08:07
= (1) +6 -7 Gesamt: 0
= (4) +2 Gesamt: 6
Ginsengsei
24.Jul.2010
08:07
= (5) -1 Gesamt: 4
Ginsengsei
24.Jul.2010
01:07
R1:
Angriff:[dice]1d20+5[/dice] (BAB+STR+MW+WF-2Size)
Schaden:[dice]1d6+3[/dice]+[dice]1d4[/dice]
CMB: [dice]1d20+5[/dice] (+2 Disarm) (+MW+WF-2Size)
CMD: 10+3 BAB +2 Str +2 DEX (+2 Disarm)
R2
Angriff: [dice]1d20+4[/dice]
Schaden: [dice]1d6+4[/dice] (Club)
CMB: [dice]1d20+4[/dice]
CMD: 10+1+3+2=16 (+1 dodge, +4 mobility)
R3
Angriff: Melee: [dice]1d20+5[/dice] Ranged: [dice]1d20+6[/dice] Ranged Granade: [dice]1d20+4[/dice]
Schaden: [dice]1d4+2[/dice] Dust Dauer: [dice]1d4[/dice]
CMB: [dice]10+3[/dice]
CMD: 10+1+2+3=16 (+1 dodge)
Ginsengsei
24.Jul.2010
01:07
Status:
R1:
HP: 28
AC: 13 (Flatfooted:11 Touch:12)
Fort +4, Ref +3, Will +1
R2
HP: 12-9=3
AC: 15 (Flatfooted:13 Touch:12)
Fort +4, Ref +2, Will -1;
R3
HP: 14-5=9
AC: 14 (Flatfooted:11 Touch:13)
Fort +1, Ref +6, Will -1
Ginsengsei
24.Jul.2010
02:07
R1:
Angriff: = (2) +5 Gesamt: 7 (BAB+STR+MW+WF-2Size)
Schaden: = (5) +3 Gesamt: 8+ = (2) Gesamt: 2
Ginsengsei
25.Jul.2010
05:07
AoO vs Enko:
R1:
Angriff: = (7) +5 Gesamt: 12 (BAB+STR+MW+WF-2Size)
Schaden: = (4) +3 Gesamt: 7+ = (2) Gesamt: 2
Ginsengsei
26.Jul.2010
03:07
R2 vs Isamu
Ranged Granade: = (20) +3 Gesamt: 23 vs AC 12
Dauer = (2) Gesamt: 2
Saves Fortitude DC10
If you miss the target (whether aiming at a creature or a grid intersection), roll 1d8. This determines the misdirection of the throw, with 1 being straight back at you and 2 through 8 counting clockwise around the grid intersection or target creature. Then, count a number of squares in the indicated direction equal to the range increment of the throw.
= (8) Gesamt: 8
Ginsengsei
26.Jul.2010
03:07
Fortitude Enko: = (5) +5 Gesamt: 10
Fortitude R1: = (17) +4 Gesamt: 21
Ginsengsei
28.Jul.2010
12:07
R3
Angriff: Ranged: = (11) +6 Gesamt: 17
Schaden: = (1) +2 Gesamt: 3
R2
Angriff: = (9) +4 Gesamt: 13
Schaden: = (17) +3 Gesamt: 20
R1:
Angriff: = (13) +5 Gesamt: 18 (BAB+STR+MW+WF-2Size)
Schaden: = (4) +3 Gesamt: 7+ = (1) Gesamt: 1
Ginsengsei
28.Jul.2010
12:07
R2 Schaden: = (2) +3 Gesamt: 5
Ginsengsei
28.Jul.2010
12:07
R3
Angriff: Melee: = (11) +5 Gesamt: 16
Schaden: = (1) +2 Gesamt: 3
Isuwaru Enko
28.Jul.2010
08:07
Regelwerte für Stufe 3 (Anzeigen)Trefferwürfel/Punkte:3W8+6 (23)
Basisdaten (Anzeigen) Ehre:1
Ruhm:
Status:
Makel:0
Gesinnung: RN
Herkunft: Scorpion
Alter: 30
Größe: 175 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Common, High Rokugani, Kami
Bewegungsrate: 40ft.
Kampfwerte (Anzeigen) Offensiv (Anzeigen) BaB +2
Angriffe (Anzeigen) Unarmed Strike lethal
To Hit +4 = 2 (BaB) +2(Str)
Damage 1d6+2
Unarmed Strike nonlethal
To Hit +6 = 2 (BaB) +2(Str) +2(Tenshido)
Damage 1d6+2
Flurry of Blows lethal
To Hit +2/+2 = 2 (BaB) +2(Str)-2(Flurry)
Damage 1d6+2/1d6+2
Flurry of Blows nonlethal
To Hit +4/+4 = 2 (BaB) +2(Str)-2(Flurry) +2(Tenshido)
Damage 1d6+2/1d6+2
Defensiv (Anzeigen) AC 13 (Anzeigen) Normal 13 = 10(Base) +1(Dex) +2(Wis)
Flatfooted 12 = 10(Base) + 2(Wis)
Touch 13 = 10(Base) +1(Dex) +2(Wis)
Additional Defence Options:
Combat Expertise:
-1 Atk +1 AC
-2 Atk +2 AC
Fighting Defensivly -4Atk +3 AC
Total Defence No Attacks, +6 AC
Talente (Anzeigen) Stufe 1 Normal Combat Expertise
Stufe 1 Mensch Improved Trip
Stufe 1 Mönch Stunning Fist
Stufe 2 Mönch Tenshido Novice (WotOH 48/9)
Stufe 3 Normal Tenshido Intermediate (WotOH 49)
Fertigkeiten (Anzeigen) Craft (Mappainting) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Diplomacy | 4 | = 0(Cha) | +4(Ranks) |
Hide | 6 | = 1(Dex) | +5(Ranks) |
Knowledge(Fortunes) | 7 | = 2(Int) | +4+1(Ranks) |
Knowledge(Geography) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Knowledge(Shintao) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Listen | 8 | = 2(Wis) | +6(Ranks) |
Move Silently | 7 | = 1(Dex) | +6(Ranks) |
Sense Motive | 8 | = 2(Wis) | +6(Ranks) |
Spot | 8 | = 2(Wis) | +6(Ranks) |
Tea Ceremony | 8 | = 2(Wis) | +4+2(Ranks) |
Tumble | 7 | = 1(Dex) | +6(Ranks) |
Ginsengsei
29.Jul.2010
12:07
= (7) Gesamt: 7 Handle Animal um das Pferd zu bewegen braucht er 7
Ginsengsei
29.Jul.2010
12:07
Ikari meint 7 ist zu wenig also retry mit DC10 = (16) Gesamt: 16
Ginsengsei
29.Jul.2010
11:07
Status:
R1:
HP: 28-10=18-12(NL)=6-9=-3 (Geheimer +5 Überlebensdrang Bonus)= +2 HP
AC: 13 (Flatfooted:11 Touch:12)
Fort +4, Ref +3, Will +1
R2
HP: 12-9=3-3=0
AC: 15 (Flatfooted:13 Touch:12)
Fort +4, Ref +2, Will -1;
R3
HP: 14-5=9-8=1
AC: 14 (Flatfooted:11 Touch:13)
Fort +1, Ref +6, Will -1
Ginsengsei
29.Jul.2010
10:07
Listen = (13, 4, 16, 1, 11, 13, 19, 8, 16, 18) Gesamt: 119
Ginsengsei
10.Aug.2010
10:08
DC16 WILL vs SIlent Image
Anyun: = (11) Gesamt: 11
Ginsengsei
10.Aug.2010
10:08
Der Diplomacy DC
15+2HD+5Enemy+5Unfavourable (Weil wenn sie wirklich die Wahrheit sagt sie womoeglich alle drauf gehen.)
Ginsengsei
11.Aug.2010
10:08
= (18) Gesamt: 18
Ginsengsei
12.Aug.2010
12:08
= (99, 66, 45, 87, 96, 89, 66, 39, 63, 64, 91, 5, 76, 42, 43, 12, 100, 13, 25, 49) Gesamt: 1170
1-10= Erfolg
Ginsengsei
15.Oct.2010
09:10
Spot:
Enko +8 (3) = (7) +8 Gesamt: 15
Fushou +6 (3) = (6) +6 Gesamt: 12
Takumi +2 (2) = (18) +2 Gesamt: 20
Isamu +0 (2) = (5) Gesamt: 5
Ikari +5 (3) = (15) +5 Gesamt: 20
VS Hide
= (7) +5 Gesamt: 12
Ginsengsei
18.Oct.2010
12:10
Escape Artist alle 3:
R1: = (3) +6 Gesamt: 9
R2: = (7) +6 Gesamt: 13
R3: = (7) +6 Gesamt: 13
Ginsengsei
21.Oct.2010
08:10
= (11, 6, 16, 17) Gesamt: 50
Bayushi Isamu
07.Nov.2010
06:11
Notizen:
Kranich&Duell:
Spoiler (Anzeigen)Als Vorbereitung für
"Das will ich Euch sagen Tsuruchi-san." antwortet der Kakita Bushi. "Ich bin auf der Suche nach Rache für den Mord an meinem Bruder in die Skorpion Lande vorgedrungen. Mir war bewusst was ich tat aber es war die einzige Möglichkeit jemals in die Lage zu kommen den Mörder zu stellen." Kakita Jiro blickt nach oben gen Gitter. "Ich war ihm auf den Fersen und als ich seine Spur endlich gefunden hatte, habe ich eine Woche lang habe weder geschlafen noch gerastet um ihn stellen zu können. Das ist jetzt viele Tage her. Damals brach gerade der Monat des Kranichs an - die Schicksale meinten es gut mit mir.[1] Als ich dann den Bayushi ausfindig gemacht hatte, beschloss ich die Nacht zu ruhen um die Kräfte meiner Vorfahren zu sammeln und eine meinem Bruder würdige Rache zu nehmen. Doch es die Schicksale nahmen einen anderen Verlauf und noch ehe der Morgen angebrochen war, hatte mein Katana mehrere Männer auf die Reise gen Yomi geschickt. Der Bayushi war nicht dabei - doch das war mir nur Recht. Sollte er doch als Verlierer in einem Duell sterben und nicht wie ein reudiger Hinin durch einen Fehltritt in mein Katana stolpern!" Die Schilderung des Kranichs kommen nun zu einem abrupten Ende und Bitterkeit wie die eines falsch zubereiteten Ginko Tees, umhüllt den Gesichtsausdruck des Bushis. "Fünf waren es doch es verblieben noch sieben und auch wenn ich noch den ein oder anderen traf, so war mein Schwertarm müde und ich konnte nicht mehr aus der Leere[2] schöpfen. Sie überwältigten mich und alles was mir blieb war die Herausforderung an den Bayushi aus zu sprechen. Seit diesem Tag nun warte ich hier - auf ein Zeichen der Ehre. Der Bayushi wird meine Herausforderung nicht im Wind davon eilen lassen. Er wird sich mir stellen - seine Ehre gebietet es ihm!"[3]
http://l5r.wikia.com/wiki/Kakita_family (http://l5r.wikia.com/wiki/Kakita_family)
Need to defeat a Crane? Convince him a battle will ruffle his feathers. [12]
The Crane Clan hide behind a mask of refinement to cover their motley collection of vices. All of those poets and singers praise the high virtue of love, but where is love in a geisha house? Scorpion hasn't found it there. Yet, more than any other clan, the samurai of the Crane can be found trying to woo the affections of geisha... and in disguise! If love is such a noble virtue, then why do they hide while pursuing it? The Crane resent the Scorpion as the Scorpion are what they wish to be. They sing songs of noble virtue only because they need to remind themselves that virtue is noble. Or is it to convince themselves of it? [9]
Once there was a Crane and a Scorpion, sitting by the edge of a river. The Crane said, "Isn't it funny how the Fortunes distribute their blessings among the creatures?" The Scorpion eyed the Crane suspiciously, "What do you mean?" The Crane smiled and said, "Look at me. Look at my beautiful wings and feathers. I can fly and I can swim. Look at my perfect neck and my shining eyes. I am the envy of all the creatures in the world." Then the Crane looked down at the Scorpion and said, "Look at you. All you have is your tail." "Ah," said the Scorpion, "but all that means is that you have nothing to gain, and I have nothing to lose. And when you are old and have lost your feathers, you will no longer be able to fly. And when you are fat and half-blind, you will no longer be able to swim. Then, when you are counting everything that you have lost, I will be counting everything I have gained." And the Crane had nothing more to say. [8] .
Duelle:
RCS 132
Typically, bushi duels are resolved with iaijutsu and are taken to the first blood (ketsuiki) the first combatant to injure his opponent wins. [...] Duels to the death are technically illegal, as a samurai's life is not his own to throw away. However, should the parties in dispute optain permission from their lords, a duel to the death is perfectly legal.
Winter Court Seppun 54
traditions:
reasons must fall within acceptable parameters, and a proper challenge must be made
2. type of duel must be decided
3. appropriate ceremonies and rituals
Further, a samurai may not initiate or accept a challenge to the
death unless he has gained the full support of his daimyo. For a
samurai to fall serving his lord is honorable. For him to fail in his
duty to his lord because he threw his life away is considered
shameful.
A second, less common duel is the duel to the death
(shz). These duels (also commonly iaijutsu) always take place over
extremely serious circumstances, usually on the battlefield, or in
a formal setting between two bitter enemies.To challenge
someone to this type of duel over a lesser insult is dishonorable,
and the challenged samurai may refuse with honor, particularly if
his daimyo forbids him to accept such a demeaning challenge
Witnesses are integral to a duel environment. In formal duels,
a messenger delivers the challenge, carefully written in
calligraphy on rice paper. The challenge must be made in public
evlen spontaneous duels must begin with the formal proposal of
the duel. It must entail all the insults or dishonors which spurred
the challenger to duel (“He said my mother was a heimin!“) and
the challenged may freely admit to the truth of those words (“His
mother was a heimin. Here is the testimony of his father!”).
Afterwards, witnesses are assembled. A duel which held
without witnesses is no more than an honorless battle, and the
parti~ipantsw ill gain no glory or honor. Preferably, the samurai’s
daimyo should attend a duel, particularly shi
Crane
The rane find it useflll to cow their opponent with the prospe t of having to face a Kenshizen in a duel. or even to trap an enemy into a situation where he has no choice but to square off against a Kakita swordsman, Kakita bushi, therefore, oft!:. find themselves assigned to Crane courtiers as YOJlmbo. The two work as a team, with the courtier maneuvering the target
into position and the duelist charged with finishing the job. Other skUled Kakita duelists find more slralghtforward duty as YOJlmbo 10 Clan personages (sometimes working as teams with DaldoJotrained trained
yojimbo), where Lheir quick reflexes, speed and ability to focus in stressful situations prove invaluable assets.
Scorpion
Despite the fact that many see them as the least honorable of Rokugan's Major Clans. the Scorpion have a very strong iaijutsu tradition. For hundreds of years. Scorpion samurai have settled disputes among themselves using a very strict and intricate formal
challenge ceremony. While many fall to realize it. samurai of the Clan of Secrets -the members of the Bayushi Family in particular -strive to embody what it means to truly be samurai. Indeed. many members of this Clan work all of their lives to master
both the sword and of the weapons of politics. and they are always willing to sacrifice their lives for the Emperor. to whom they are selnessly -If not always obViously -devoted. TIlough many in Rokugan misunderstand them. the Emperor's Underhand
hold personal honor in high regard. but the safety of their Clan as well as the honor and well being of the Emperor and his family must always come fiTSt. To think otherwise. given the often poisonous atmosphere of Great Clan politiCS. would be treason.
BUI it Is very much the case that the Scorpion cultivate their reputation as devious. untrustworthy. and unorthodox in their ways in all things. The mistrust and misperception that they create
for themselves among their rival Great lans is. in some ways. their most danger us weapon. In fact, most Scorpion samurai are quite traditional in their views of the world. especially in matters of honor. loyalty to their Clan and the Emperor. as well as other Ideals characteristic of the samurai class. This is al 0 true of their views of Rokugani dueling tradition .
Although they would never admit it to outsiders. Scorpion samurai. like many of their peers from rival Clans. strongly believe
that the iaijutsu duel Is the only true test of a swordsman. All Scorpion bushi receive at least basic training in iaijutsu skills. and the Clan's elite duelists are tTalned in techniques only taught at the Shosuro Champion Dojo. a highly exclusive school reserved
for the most promi Ing Scorpion swordsmen.
In fact. the belief that duels in general are the ultimate test of skill. wit. and wisdom is common among the Scorpion. as Is the
pinion that the ideal Scorpion samurai must be ready for any
type of challenge. In lacl, ju I as many Scorpion bushi receive
training in the intricacies of courtly intrigue and politics, many
corpion courtiers learn how to wield the katana with surprising
efficiency. and sometimes even I'rain in iaijutsu. ScorpiOn shugenja
rarely cross over to other forms of dueling. bUI they do embrace
the traditions of taryu-jiai as a way of settling disputes with other shugenja.
Both within the CIl'1Il of Secrets and without. disputes are most
z
often settled with the iaijutsu duel. When entering an iaijutsu contest against a member of another Clan, a Scorpion samurai never hesitates to usc every trick at his disposal to beat hi " foe. After all. nothing is as important as saving face . and winning il duel against a samurai of another Clan would only serve to reinforce
the Scorpion's reputation and standing. A salTIurai who battles
a Scorpion in an iaijutsu duel faces a cunning. determined, and unscrupulous individual willing to do anything in his power to win. Someone engaged in a duel with a Scorpion highly trained in iaijutsu must expect the unexpected.
On the other hand. part of a Scorpion duelist's cunning involves
subordinating immediate. tactical concerns to longer-term. strategic concerns without hesitation if he feels it necessary. Generally
speaking. Ihe Scorpion view dueling as a means of maintaining
order as well as preserving the balance of power between the Great Clans (as well as within their own Families). Because Scorpion samurai are not known for their great warriors, their opponents
often unuerestimate their ability to fighl In a trauillonal iaijulsu duel. A Scorpion might Willingly concede 10 a weaker opponent
during a uuel if he thinks it can benefit him. his Clan. or the Emperor al a future date. And he would do so even at the cost of his personal honor. Needless to say. such an act on the part of a Scorpion samurai (and indeed the very reasons Ihat drives him to such ,111 act) is greatly misunderstood, especially when he concedes a duel to a foe considered much weaker than himself. Thus. the vast majority who witness a Scorpion abdl ale during a duel assume that he is the lesser of Ihe two duelists -though still honorable for admitting it. Only another Scorpion samurai lVould know better.
Von Interesse:
Was tut der Yoriki hier?
Spoiler (Anzeigen)http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5916.msg647335.html#msg647335 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5916.msg647335.html#msg647335)
Der ehrenvolle Bayushi Yoriki ist schon dort, er ermittelt in dieser Sache.
Wo ist das Problem
Bayushi Yoriki. Die letzten beiden Worte erschüttern Isamus inneres und hinterlassen risse im Panzer seines Selbstwertgefühls. Es war doch seine Aufgabe, den Tod seines Cousins aufzuklären. Sollte er nun zusehen, wie dies ein Yoriki macht? In anbetracht dessen, dass sein Cousin als Ronin unterwegs war, lässt auch darauf schliessen, dass es sich viel stärker um eine Angelegenheit der persönlichen Ehre seines Daimyos handelt. Wenn der eigene Sohn ein Ronin wurde, wird ein Vater versuchen die Sache diskret anzugehen. 'Und auch hier habe ich versagt.' nagt sich ein Gedanke in sein Bewusstsein. 'Ich hätte schneller hier sein müssen, um die Sache früher zu klären und Diskretion zu wahren. Ich habe versagt.' Bis zum Anlegen brütet der Bayushi vor sich hin, wie er am geschickesten die Verbindung zu seiner Familie vertuschen kann, wenn sie nicht längst schon bekannt ist. Als erstes wird er an die Habseligkeiten von seinem Cousin kommen um mögliche Verbindungen zu verschleiern. Dann muss er möglichst schnell den Yoriki loswerden. Vielleicht können hier seine drei Gefangenen hilfreich sein. Wenn er diese Übergibt, dann muss sich der Yoriki um deren Verbrechen kümmern und seine Suche nach dem Ronin wird wärenddessen ruhen. Genügend Zeit, dass Isamu diesen Part übernehmen kann und die 'Wahrheit' wie nötig vermitteln kann.
"Wird der Yoriki bald zurück sein? Dann können wir die drei Verbrecher bald seiner Obhut überantworten."
-> Wer ist der Yoriki, in wessen Auftrag ist er unterwegs?
-> Was weiss er bereits über den Todesfall? Was kann man noch vertuschen?
-> Kann er mit den Gefangenen abgespeist werden?
-> Wer weiss sonst noch davon?
-> Kennt er die Identität des Ronin?
-> Was kann er über Isamu und seine Ziele sonst herausfinden?
Gonyun
So wendet er sich an Fushou "Was denkt ihr Tsuruchisan? Eine Wespe kann sicher beurteilen ob dies der Samurai ist, den wir verfolgten."
Weitere Interessen:
Spoiler (Anzeigen)-> Fischerdorf und Perlen
: "Wir sind arme Fischer und leben von der Hand in den Mund und von unserer Perlen Zucht wissen nur die Händler des Gouverneurs, denen wir in regelmässigen Abständen Perlen und Muscheln für den Gouverneur abgeben."
-> Was hat es mit der Verschwiegenheit der Räuber auf sich? http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5916.msg628990.html#msg628990 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5916.msg628990.html#msg628990)
Für einen Moment schaut sie Fushou in die Augen und Fushou kann sehen wie es in ihrem Kopf arbeitet dann wird ihr Blick kühl, sie verzieht den Mund in Abscheu und spuckt der Wespe vor die Füße. "Pah, eher sterbe ich direkt hier!"
Hier könnte ein Yoriki helfen
Yoriki (http://l5r.wikia.com/wiki/Magistrate#Yoriki)
Yoriki
Yoriki are the assistants to the magistrates, performing investigative and police work for their lords. They find witnesses to crimes and record their testimonies, handle prisoners and conduct questioning (including torture),
Auch wenn ich vom Ninja geninjad
to Post (Anzeigen)Isamu hebt eine Augenbraue als er von Enko hört, dass er bereits von solchen Wesen hier gehört hat. "Was erzählte die Fischersfrau über diese Wesen?"
[1] Er lauscht interessiert, wie ihm Enko erzählt, dass die kleinen Wesen sich gut zu verstecken wissen und ihre eigenen Wunden heilen.
"Eine interessante Geschichte Isuwarusan. Wecken wir Rokugosan und schauen wie es ihm geht." Sanft rüttelt er Ikari wach und beginnt mit der Auslegung seiner Sicht, was ihnen bevorstehen kann. "Als erstes sollten wir in Erfahrung bringen, ob der Tsurichi noch lebt. Die Eta in der Feste haben Bögen und wir nicht. Deswegen erscheint es äusserst unklug, sich ihnen zu nähern. Zumindest am Tag wären wir ungeschützt ihren Pfeilen ausgesetzt. Der Schleier der Nacht bereitet auch nicht allzuviel Schutz, wie wir vorher festgestellt haben.
"Weiter müssen wir die nächsten Schritte beschliessen können. In der Nacht hat sich ein Wesen an der Nahrung des Tsuruchi zu schaffen gemacht. Vermutlich ein 'Ryokushoku no kaibutsu' aus der Gegend, der für mich wie ein Goblin aussah. Als es bemerkte, dass ich ihn sah, floh es. Wenn die Schicksale sonst ungünstig stehen, so ist es vielleicht ein Fingerzeig. Möglicherweise können wir sie als verbündete Gewinnen.<<Mit nahrung anlocken>>, <<Aberglaube nie mehr zu zweit, es bestätigt sich ja>>
<<Weg zu Takumi>>
13 Feb (Anzeigen)Geschichte Rückwärts:
- Vater in Hütte besuchen zum schauen ob alles in Ordnung ist.
- Wenn wir auf den Nezumi treffen, der unsere Vorräte gefressen hat, dann ist er Isamu einen Dienst schuldig für das Essen. Zumindest will Isamu ihm das aufschwazen
Geschichte Vorwärts:
- Katana an Kranich überreichen. Dies ist ein Weg ihn in die Hand zu bekommen. Am Besten wäre es sogar zu seinen Gunsten zu Lügen und ihn zu Verteidigen, was ihn längerfristig erpressbar macht und an Isamu bindet. Weiter ist es ein guter Test zu schauen, wie er das Katana greift um ihn einschätzen zu können, ob er tatsächlich ein Samurai ist und es tatsächlich sein Katana ist.
Ev. darf er sich in einem Duell an der Schlange rächen, um ihn besser einschätzen zu können und die Schuld an der Hinrichtung der Schlange ihm unterzuschieben.
- Verfolgung nur ins Dorf hinunter. Die Banditen in den Bergen sterben lassen, oder auf den Weg in andere Gebiete zwingen.
Schreckensjul
09.Nov.2010
07:11
Ich habe mir die Freiheit genommen mal einen Thread zu eröffnen, in dem wir Artwork und Musik aus Fernost sammeln können.
Gleichermaßen als Inspiration wie als Anregung für den 'Look and Feel' fernöstlicher (insbesondere japanischer Kultur).
Japanische Monster aus einem Kinderbuch! (http://pinktentacle.com/2010/07/macabre-kids-book-art-by-gojin-ishihara/)
Links bisher von Ginsengsei gepostet:
SUN WUKONG - DER AFFENGOTT:
(Anzeigen)(http://img.chinaa2z.com/uploadpic/aboutchina/history%20and%20culture/2008/20081209/20081209165211227654/1228813202.jpg)
(http://www.drydenia.org/Shaolin_Taoist/images/Sun_Wukong_3.jpg)
(http://fc01.deviantart.com/fs34/i/2008/292/d/1/Monkey_King_by_EastMonkey.jpg)
(http://3.bp.blogspot.com/_372pXNDb6uY/TIWh6IPv60I/AAAAAAAAAho/hjwaDX_o8WY/s1600/wukong2_web.jpg)
Schreckensjul
09.Nov.2010
07:11
Artwork - Guild Wars Factions:
Bewohner von Rokugan 1 (http://i45.photobucket.com/albums/f54/cakeye/PeasentMale01.jpg)
Bewohner von Rokugan 2 (http://i45.photobucket.com/albums/f54/cakeye/PeasentFemale02.jpg)
Eine Stadt in Rokugan (http://img.photobucket.com/albums/v445/flaptraps/GuildWars6.jpg)
Ein Dorf in Rokugan (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/6/63/Insel_Shing_Jea.jpg)
Schreckensjul
11.Nov.2010
08:11
Lasst euch vom Shamisen der Geisha inspirieren ...
Guild Wars Factions Soundtrack (http://www.youtube.com/user/firecrab15#p/c/81BD9E872030733C/0/I17ZUalbY9s)
Schreckensjul
11.Nov.2010
08:11
Ungewöhnlicher Mix von Hip Hop und Fernost:
Playlist - Samurai Champloo OST (http://www.youtube.com/watch?v=QzixFG2uK1k&playnext=1&list=PLDC70F2D1CD45C0ED&index=8)
Ginsengsei
08.Dec.2010
09:12
= (13) +3 Gesamt: 16 = (1) +2 Gesamt: 3
Ginsengsei
08.Dec.2010
10:12
Listen DC: -8 ("Battle")+10 Sleeping +5 ambient noise +1 (10-20ft over water/land) +5 (through a door) = 21 - 8 = 13!
Ginsengsei
08.Dec.2010
05:12
= (2) +3 Gesamt: 5 = (2) +2 Gesamt: 4
Ginsengsei
14.Dec.2010
05:12
http://vimeo.com/3675925 (http://vimeo.com/3675925) English Subtitled Havoc in Heaven Part 1 of 2, a 1964 Chinese Animation starring Sun WuKong, the legendary Monkey King.
Shosuro Ikari
14.Dec.2010
08:12
erstmal ziemlich anstregend, aber wo ist denn part 2of2 wenns mich doch packen sollte? *g
EDIT: in der liste darüber! manchmal ist man einfach zu faul sich alles anzuschauen ^^
Takumi Takanara
15.Dec.2010
05:12
Interessant! Habe ich eigentlich schonmal erzählt, dass ich im Laufe meines Studiums eine einmonatige Summer-Shool an einer Pekinger Universität absolviert habe? Während meines Aufenthaltes in der chinesischen Hauptstadt haben wir unter anderem eine Peking Oper besucht (http://de.wikipedia.org/wiki/Peking-Oper). Das ist so ziemlich die gleiche Musik, welche in dem Film zu hören ist. In der Oper die ich besucht habe kam im übrigen auch eine Affengestalt vor, von der ich annehme, dass es Sun WuKong war ^^
Ginsengsei
15.Dec.2010
11:12
Verrückter Zufall! Du bist quasi vom Schicksal auserkohren in dieser Runde zu spielen! :D
Ginsengsei
05.Jan.2011
01:01
Inkyo 3.5 (Anzeigen)Inkyo
(http://img3.ak.crunchyroll.com/i/spire1/8cb01f7deb6e017a7a1079e18f608bab1252528190_full.jpg)
This is a 3.5 update of the Inkyo base class for my players in my Rokugan game. (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=162728 (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=162728)) This update give the Inkyo the monk unarmed damage progression and the monk's AC bonus when not wearing armor. The inkyo is proficient with light armor but does not gain the AC bonus when wearing armor.
The Inkyo is more of a tactical warrior than the Monk. Instead of relying on mystical supernatural abilities, the inkyo often trains with the peasant militias and focuses on improving their mundane fighting abilities. Their signature ability is mastery over the Void, reflecting their meditations and philosophy. The Void is a part of each person, as it is part of the world, and the inkyo trains himself to reach deep into the Void, affecting probability and chance.
Alignment: Any
Hit Die: d8.
Class Skills
The inkyo’s class skills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (elements, Fortunes, Shintao) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), Survival (Wis), Tea Ceremony (Wis), Tumble (Dex).
Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) x4.
Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier.
Level|Base Attack Bonus|Fort|Reflex|Will|Special|AC Bonus|Unarmed Damage
1st|+0|+2|+2|+2|Kiho, Void Use, Improved Unarmed Strike, Monk Abilities|+0|1d6
2nd|+1|+3|+3|+3|Kiho, Evasion|+0|1d6
3rd|+2|+3|+3|+3|Void Transfer|+0|1d6
4th|+3|+4|+4|+4|Kiho|+0|1d8
5th|+3|+4|+4|+4|Improved Void Use|+1|1d8
6th|+4|+5|+5|+5|Kiho|+1|1d8
7th|+5|+5|+5|+5|Sense Elements|+1|1d8
8th|+6/+1|+6|+6|+6|Kiho|+1|1d10
9th|+6/+1|+6|+6|+6|Greater Void Use|+1|1d10
10th|+7/+2|+7|+7|+7|Kiho|+2|1d10
11th|+8/+3|+7|+7|+7|Touch the Void Dragon|+2|1d10
12th|+9/+4|+8|+8|+8|Kiho|+2|2d6
13th|+9/+4|+8|+8|+8|Improved Evasion|+2|2d6
14th|+10/+5|+9|+9|+9|Kiho|+2|2d6
15th|+11/+6/+1|+9|+9|+9|Superior Void Use|+3|2d6
16th|+12/+7/+2|+10|+10|+10|Kiho|+3|2d8
17th|+12/+7/+2|+10|+10|+10|Disrupt the Flow|+3|2d8
18th|+13/+8/+3|+11|+11|+11|Kiho|+3|2d8
19th|+14/+9/+4|+11|+11|+11|Release the Void|+3|2d8
20th|+15/+10/+5|+12|+12|+12|Kiho, Void Incarnate|+4|2d10
Weapon & Armor Proficiency
Inkyo are proficient with all simple weapons, including their unarmed strike. Inkyo monks differ from their normal counterparts in that they often train with the peasant ashigaru and are proficient with light armor.
AC Bonus (Ex)
When unarmored and unencumbered, the inkyo adds his Wisdom bonus (if any) to his AC. In addition, a monk gains a +1 bonus to AC at 5th level. This bonus increases by 1 for every five monk levels thereafter (+2 at 10th, +3 at 15th, and +4 at 20th level).
These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load.
Unarmed Strike
At 1st level, an inkyo gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. An inkyo’s attacks may be with either fist interchangeably or even from elbows, knees, and feet. This means that an inkyo may even make unarmed strikes with her hands full. There is no such thing as an off-hand attack for an inkyo striking unarmed. An inkyo may thus apply his full Strength bonus on damage rolls for all his unarmed strikes.
Usually an inkyo’s unarmed strikes deal lethal damage, but he can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on his attack roll. He has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.
An inkyo’s unarmed strike is treated both as a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons.
An inkyo also deals more damage with his unarmed strikes than a normal person would, as shown on the table. The unarmed damage on the table is for Medium inkyos. A Small inkyo deals less damage than the amount given there with his unarmed attacks, while a Large inkyo deals more damage; these inkyo's use the same Small and Large unarmed strike table (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm#tableSmallorLargeMonkUnarmedDamage) as the monk does.
Monk Abilities (Ex)
Any feat, magic item, prestige class or other effect that increases or adds to a monk's level when determining his unarmed strike damage and/or his AC bonus when unarmored also applies to the inkyo's unarmed strike damage and/or his AC bonus when unarmored.
Kiho (Ex)
At 1st level, the inkyo may select an additional feat. This bonus feat must be a kiho feat, and the character must meet all prerequisites in order to learn the feat. The inkyo gains another kiho feat at 2nd level and every second levels thereafter (4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, & 20th).
In addition to the feats listed below an inkyo may select any Clan specific feat that he has access to as a Kiho feat.
From Players Handbook: Blind-Fight, Combat Expertise, Great Fortitude, Improved Disarm, Improved Trip, Iron Will, Lightning Reflexes, Stunning Fist, Weapon Finesse.
From Player Handbook II: Acrobatic Strike, Bounding Assault, Brutal Strike, Combat Acrobat, Combat Tactician, Cunning Evasion, Defensive Sweep, Fiery Fist, Fiery Ki Defense, Ki Blast, Leap of the Heavens, Lunging Strike, Melee Evasion, Versatile Unarmed Strike, Vexing Flanker, Adaptable Flanker, Water Splitting Stone.
From Complete Warrior: Clever Wrestling, Close-Quarters Fighting, Dash, Defensive Strike, Defensive Throw, Earth's Embrace, Eagle Claw Attack, Extra Stunning, Eyes in the Back of Your Head, Fists of Iron, Fleet of Foot, Flying Kick, Freezing the Lifeblood, Improved Combat Expertise, Karmic Strike, Kiai Shout, Greater Kiai Shout, Pain Touch, Prone Attack, Rapid Stunning, Roundabout Kick, Throw Anything, Weakening Touch, Zen Archery.
From Rokugan Campaign Setting: Breaking Blow, Cleansing Spirit (Kiho), Death Touch, Flee the Darkness, Fortune's Breath, Heart of Stone, Ryoki, Self No Self, Soul of the Four Winds, Spirit Strike, Zanji.
Void Use (Ex)
At 1st level the inkyo receives the Void Use feat (RCS, pg59). At 3rd level and every two inkyo levels after the inkyo receives an additional +2 Void Points.
Evasion (Ex)
At 2nd level or higher if an inkyo makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if an inkyo is wearing light armor or no armor. A helpless inkyo does not gain the benefit of evasion.
Void Transfer (Ex)
With a touch as a standard action the inkyo may transfer some or all of his unspent Void points to an ally. The ally gains these Void points and may use them normally in accordance with the Void Use feat. These transfered Void points disappear once they are used or after 1 has passed. They may not be recovered by any means.
The inkyo may not transfer Void points gained as the result of his Touch the Void Dragon ability.
Improved Void Use (Ex)
When the inkyo spends a Void Point he gains a +3 void bonus on a single attack roll, skill check, or saving throw, instead of the normal +2 bonus. When spending a Void Point to increase his Armor Class he gains a +3 void bonus to Armor Class, instead of the normal +2 bonus. In addition he may spend 2 Void Points a round, either on separate uses or the same use. If spent on the same use the void bonus stacks.
Sense Elements (Sp)
The inkyo learns to expand his senses outside his physical body. An inkyo of 7th level and higher may use the Sense Elements spell-like ability of the Shugenja, as described on page 13 of Complete Divine. Instead of making a Spellcraft Check in learn information the inkyo instead makes a special level check, adding his inkyo level and his wisdom modifier to the d20 roll. The inkyo may use this ability at will.
(Note: In the game Shugenjas may use their Sense Elements ability at will from 1st level)
Greater Void Use (Ex)
When the Inkyo spends a Void Point he now gains a +5 void bonus on a single attack roll, skill check, or saving throw. When spending a Void Point to increase his Armor Class he now gains a +5 void bonus to Armor Class. In addition he may spend 3 Void Points a round, either on separate uses or the same use. If spent on the same use the void bonus stacks.
Touch the Void Dragon (Ex)
Once per day the Inkyo may enter a meditative trance as a full round action. This trance lasts a number of minutes equal to his inkyo levels. While in this trance he gains half his maximum number of Void Points as temporary Void Points. These temporary Void Points may be spent as regular and disappear at the end of the trance.
Improved Evasion (Ex)
At 13th level, an inkyo’s evasion ability improves. He still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, but henceforth he takes only half damage on a failed save. A helpless inkyo does not gain the benefit of improved evasion.
Disrupt the Flow (Su)
As a standard action the inkyo may make a melee touch attack that deals no damage but severs a persons connection to the Void. If the inkyo's strike hits the target must make a Will saving throw with a DC equal to 10 + 1/2 the inkyo level + his Wisdom modifier. If the saving throw fails the target may not spend any Void points for 1 hour. The inkyo may use this ability at will, though no more than once per round.
Release the Void (Ex)
When the inkyo spends a Void Point he now gains a +10 void bonus on a single attack roll, skill check, or saving throw. When spending a Void Point to increase his Armor Class he now gains a +10 void bonus to Armor Class. In addition he may spend any number of Void Points a round, either on separate uses or the same use. If spent on the same use the void bonus stacks.
Void Incarnate (Ex)
The inkyo has mastered his use of Void, able to deflect godly attacks and perform inhuman feats of skill. His connection to the Void is so strong that his spirit continually regenerates spent Void points at the rate of 1 per hour. Furthermore he gains the native outsider type and no longer needs to eat, sleep, or breathe.
Ginsengsei
08.Feb.2011
12:02
Orochi Bluff = (9) +2 Gesamt: 11 vs Fushou Sense Motive: = (5) +3 Gesamt: 8
Ginsengsei
08.Feb.2011
12:02
Sense Motive Ikari: = (17) +6 Gesamt: 23
Ginsengsei
10.Feb.2011
12:02
Orochi Bluff = (7) +2 Gesamt: 9 vs Fushou Sense Motive: = (20) +5 Gesamt: 25
Ginsengsei
10.Feb.2011
12:02
= (8) +8 Gesamt: 16
Ginsengsei
20.Feb.2011
01:02
https://www.youtube.com/watch?v=0nfPDR3gGQc (https://www.youtube.com/watch?v=0nfPDR3gGQc)
https://www.youtube.com/watch?v=OlAVL65Udok (https://www.youtube.com/watch?v=OlAVL65Udok)
Zwei Mal YT Links zum Einheizen! ::)
Ginsengsei
22.Feb.2011
12:02
Track DCs:
15(firm)/20(hard)+3 (Moon)/+6(Moonless) +5 (Hide Trail)
1. Stunde: Firmground+Moon+Hide Trail=15+3+5=23!
2. Stunde:
tbc
Spoiler (Anzeigen)TAILING
While moving on the local scale, you can use Hide to follow
someone while remaining unseen. If you stay at least
60 feet away from your quarry, you must succeed on a Hide
check opposed by your quarry’s Spot check once every 10
minutes. At a distance of less than 60 feet, you must make a
Hide check each round and begin operating on the combat
scale. Extraordinary activities on your part (such as
spellcasting or attacking) can disrupt this attempt even
if you succeed on the check.
Tailing someone still requires cover or concealment,
as normal for attempting a Hide check. A
moderately crowded street provides suffi cient
cover and concealment to accomplish this goal. Alternatively, you
can duck between areas of cover or concealment, as described
in Move between Cover for the Hide skill (see page 92).
Even if you fail a Hide check while tailing someone or
you’re spotted while moving too great a distance between
hiding places, you can attempt a Bluff check opposed by
your quarry’s Sense Motive check to look innocuous. Success
means your quarry sees you but doesn’t realize you’re
tailing him; failure alerts him that you’re actually following.
A modifi er might apply to the Sense Motive check, depending
on how suspicious your quarry is. The following table
provides Sense Motive modifi ers for particular situations.
Tailing
Your Quarry . . . Sense Motive Modifi er
Is sure nobody is following –5
Has no reason to suspect anybody is following +0
Is worried about being followed +10
Is worried about being followed and knows
you’re an enemy +20
Ginsengsei
22.Feb.2011
12:02
Spoiler (Anzeigen)Wie ein Schleier fällt die Abendröte von den Bergen ab und die Nacht zieht sich in langen dunklen Schwaden durch die Gebirgsmassive. In unregelmässigen Abständen zeigt sich Hitomi, die Dame des Monds und gibt den Blick frei auf die gewaltige Felslandschaft und den schillernden See. Der Jäger steht geduckt hinter einer kleinen Steinformation. Vor ihm liegt das Schilf und die Stelle an der er Moriko und Orochi zurück gelassen hat. Vorsichtig pirscht die Wespe sich noch ein Stück weiter vor, die Temperatur ist mit Einsatz der Dunkelheit mittlerweile so stark abgefallen, dass Fushou seinen Atem sehen kann. Das schläfrige Schnattern einer Ente fängt Fushous Aufmerksamkeit ein, ehe sie den Kopf zwischen die Flügel steckt. Mit dem Aufziehen des Mondes, nehmen auch die letzten tagaktiven Lebewesen Abschied vom Tag. 'Wie lange werden sie es wohl noch im Schilf aushalten?' diese Frage geistert schon seit einer halben Ewigkeit durch Fushous Kopf. 'DA! Endlich! Es tut sich etwas.' Im schwachen Licht des Mondes kann Fushou nur schemenhaft erkennen, wie Orochi und Moriko in geduckter Haltung dem schützenden Schilf entfliehen. So schnell es wohl nur für die Schlange und ihre Gefährtin möglich ist eilen sie von einem Fels zum nächsten. Fushous Instinkte sind geweckt. Lautlos gleitet er aus seinem Versteck, wirft einen kurzen Blick zurück dort wo er seine Gefährten vermutet und folgt dann ohne zu Zögern den beiden Flüchtigen. Die vorgelegte Geschwindigkeit der beiden verblüfft Fushou ein wenig und er muss sich schon große Mühe geben um ebenso schnell aber lautlos zu sein. Als er sie bereits nach den ersten dreihundert Fuss aus dem Blickfeld verliert, wird Fushou misstrauisch und verlangsamt sein Tempo. Mit dem Rücken an einen Fels zum Schutz gelehnt lauscht er hinein in die Nacht. Er kann keine Schritte mehr wahrnehmen. Dafür hört er unweit von sich das leise Keuchen aus den Lungen zweier geschundener Körper. Moriko flüstert: "Wir sind jetzt aus der Sichtweite zur Siedlung, noch ist uns keiner gefolgt! Hoffentlich wird diese Plage noch lange in der falschen Richtung suchen! Was macht deine Ferse?" Von Orochi ist erst nur ein leises "Hrrm" zu vernehmen dann flüstert er zu Moriko: "Sie werden nicht ewig den Pass zurück gehen. Es macht auch gar keinen Sinn, dass sie uns in einer Richtung suchen aus der wir gar nicht gekommen sind. Unsere einzige Chance liegt in der Dummheit dieser unerfahrenen Bushi." Die letzten Worte zischt er quasi nur noch ehe Fushou deutlich hören kann wie die Schlange vor sich ausspuckt. Dann tauchen wieder die beiden Schatten der Räuber im Mondlicht auf und Fushou hängt sich wieder ins Schlepptau seiner Beute.
Ginsengsei
25.Feb.2011
11:02
Ich gehe mal davon aus dass die Räuber so an die 5 Stunden Marsch durchhalten können.
5*60=300 Minuten jede 10 Minuten gibt es einen Spot vs. Hide Check d.h. 30 Spot Checks*2
= (15, 20, 18, 5, 8, 14, 9, 13, 9, 17, 13, 20, 15, 1, 16, 13, 12, 6, 16, 14, 17, 11, 9, 20, 2, 18, 3, 2, 18, 3) +2 Gesamt: 359
= (6, 4, 2, 5, 15, 8, 13, 10, 11, 7, 13, 2, 3, 13, 10, 13, 19, 6, 8, 7, 18, 1, 5, 15, 16, 15, 3, 8, 1, 9) +4 Gesamt: 270
Base Hide Fushou ist 18 dazu kommt die Entfernung in der er folgt. +1 pro 10ft. Maximal würde ich ihm 50ft geben also +5 --> DC23
Ginsengsei
27.Feb.2011
11:02
Spoiler (Anzeigen)'Wer weiss vielleicht sollte der kauzige Affenmensch ja Recht haben.' denkt sich Ikari und geht in Gedanken noch ein mal seine Ausrüstung durch. Er trägt alles relevante für seine Grundausrüstung am Körper er würde also den Weggang der Eselin zumindest im Moment verschmerzen können. Sowieso würde so schnell nicht der Zeitpunkt kommen bei dem er gezwungen wäre all seine Fähigkeiten unter Beweis stellten zu müssen. So hofft er es zumindest.
Während Takumi mit Pferd und Esel den Rückweg antritt und Isamu, Ikari und Enko nun deutlich besser vorran kommen, wartet die Wespe immer noch in ihrem Versteck. Jeder Atemzug verlängert die Ewigkeit des Wartens ins Unermessliche. Fushou darf seine Deckung nicht verlassen, das ist im klar. Doch was ist wenn die beiden ihm einfach entkommen würden? Nicht nur ein Mal hat er auf die Spuren der beiden geachtet um darauf vorbereitet zu sein ihnen folgen zu können, selbst wenn er sie nicht mehr sehen oder hören könnte. Langsam lässt er sein No-Dachi zu Boden gleiten, es ist einfach zu sperrig um im Ernstfall schnell reagieren zu können. Auch seinen Yumi mitsamt dem Köcher legt er vorsichtig zu Boden, ehe er in der Hocke sitzend sich vorsichtig dem Rand des Felsbrockens nähert. Wie zur Bestärkung seiner eigenen Entschlossenheit spannt er seinen ganze Körper wie die Sehne eines Bogens. Vorsichtig bewegt er sich am Schatten seines Felsbrockens entlang bis zu dessen Spitze. 'JETZT!' schickt er den inneren Befehl an seinen Körper und der Körper reagiert: Mit dem Satz eines Tigers schnellt er aus der sicheren Deckung hervor, mit leichten schnellen Schritten eilt er im Zickzack weg von seiner ursprünglichen Position um dann nach einem Sprint von zwei Dutzend Fuss hinter einem großen Felsvorsprung zu verschwinden. Ein leichtes Brennen legt sich auf die Lungenflügel Fushous. Er keucht lautlos. Nach einem solch anstrengenden Verfolgungsmarsch auch noch mit einer solchen Schnelligkeit zu agieren fordert einen gewissen körperlichen Tribut. Fushou dreht sich um und klettert bäuchlings auf den Felsvorsprung um von dort aus einen besseren Überblick auf das Felsenfeld zu bekommen. Doch er kann weder Moriko noch Orochi erkennen. Während sein Blick eingehend das sich ihm bietende Felsenfeld studiert, sucht er in Gedanken bereits nach einem möglichen, sicheren Weg, um zur vermuteten Position von Orochi und Moriko zu gelangen. Urplötzlich wird die Stille durch das markerschütternde Heulen eines Wolfes durchbrochen. Fushous Sinne sind geschärft. D
vollführt eine Rolle, in dem Moment als er kurz wieder auf den Beinen steht schiesst sein Blick in die Richtung in der er die Räuber vermutet.
"Warum hast du das nicht gleich gesagt, verdammt?! Wir hätten ihnen eine Falle stellen können oder zumindest einen Hacken schlagen!
Mittlerweile ist der Mond wieder ein Stück gewandert und Fushou geht davon aus, dass er sich nun schon die dritte Stunde auf
Ginsengsei
04.Mar.2011
12:03
Size/Type: Medium Animal
Hit Dice: 2d8+4 (13 hp)
Initiative: +2
Speed: 50 ft. (10 squares)
Armor Class: 14 (+2 Dex, +2 natural), touch 12, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +1/+2
Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Full Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trip
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1
Abilities: Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Hide +2, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3, Survival +1*
Feats: TrackB, Weapon Focus (bite)
Jeder erfolgreiche Bite -> Trip ohne AoO mit +1.
Ginsengsei
04.Mar.2011
04:03
Hide 12
Move siltently 13
Spot = (16) +2 Gesamt: 18
Listen = (1) +2 Gesamt: 3
Ginsengsei
04.Mar.2011
04:03
= (11, 9, 13, 16, 5) +2 Gesamt: 56
Ginsengsei
04.Mar.2011
04:03
Aus Block Initiative und Einfachheitsgründen werde ich die Ini einfach durch 5 teilen! --> 11!
Ginsengsei
07.Mar.2011
01:03
Einen Keks für mich! :cookie:
Spoiler (Anzeigen)Der Mond steht mittlerweile schon wieder tief und wirft sein bleiches Licht hinab auf die kleine Festung, welche wie ein winziger Buckel auf dem Rücken eines Riesens wirkt.
Ginsengsei
16.Mar.2011
11:03
Ginsengsei
17.Mar.2011
02:03
Leitwölfin: = (8) +5 Gesamt: 13
Aid one another:
= (13) +5 Gesamt: 18
= (2) +5 Gesamt: 7
= (10) +5 Gesamt: 15
= (8) +5 Gesamt: 13
Ginsengsei
17.Mar.2011
02:03
Survival Check von 19 reicht leider nicht aus um at full speed zu tracken. Glück für Takumi!
Ginsengsei
17.Mar.2011
03:03
oh oh ich hab gar nicht daran gedacht das SCENT TRACKING gar nicht durch die Härte des Untergrunds beeinflusst ist! --> ERFOLG für die Wölfe! Aber der Hinweis von Takumi ist eigentlich nicht schlecht sie würden sicher zögern ehe sie sich nochmal so schnell vorwagen und angreifen!
HK-53
21.Mar.2011
11:03
http://www.gamefaqs.com/boards/920194-star-wars-knights-of-the-old-republic-ii-the-sith/40258200 (http://www.gamefaqs.com/boards/920194-star-wars-knights-of-the-old-republic-ii-the-sith/40258200)
Fushou
24.Mar.2011
03:03
Fushou nickt kurz. Auf dem Weg zur Festung hält Fushou kurz inne um dem Rokugo den neuen Plan zu erläutern. Zu Fushous Verblüffung scheint er nicht nur damit einverstanden, sondern im höchsten Maße zufrieden zu sein.
Gemeinsam schleichen die beiden im Schutze der Nacht zur Festung. An einer Stelle hält Fushou inne und schneidet zieht das mächtige No-Dachi. Ehe Ikari etwas sagen kann, schneidet er mit dem großen Schwert zwei Armlängen vom Seil ab und steckt das Schwert zurück. Während Fushou das eine Ende des Seils mit einem Knoten versieht und zwischen zwei Felsen verankert, hat Ikari sich bereits das andere Ende geschnappt und nach einem passenden Felsen gesucht, der es kräftig gespannt halten würde. Ohne ein Wort zu wechseln verrichten die beiden Krieger ihr Werk. Niemand würde denken, dass sie sich eben erst kennen gelernt haben.
Als die beiden sich in geduckter Haltung dem Haus nähern, führt Fushou Ikari an dieselbe Stelle, an der er zuvor nach Stimmen gelauscht hatte. Als sie sich vergewissert haben, dass niemand auf sie aufmerksam geworden ist, bewegen sich die Beiden Richtung Tür um eine Möglichkeit zu finden, wie sie diese versperren könnten.
[1]
Shosuro Ikari
24.Mar.2011
08:03
Ohne Widerworte hört sich Ikari den Plan an, nickt ein paar Mal und hilft Fushou so gut er kann. Im Fallen bauen ist er nicht besonders gut, seine Stärke liegt eher darin sie zu umgehen. Während einige seiner Mitschüler in der Sabotage geschult wurden und daher gut in solchen Dingen ware, genoss Ikari die hochkarätige Ausbildung des Infiltrators und Attentäters. Davon abgesehen ist Ikari positiv überrascht über den Einfallsreichtum und die Art und Weise wie sich seine Zufallsbekanntschaften hier präsentieren. Ein Plan der durchaus funktionieren kann.
In einem unbeobachteten Moment zieht Ikari eine Eierschale aus seiner Kote.
[1]"Fushou-san, das hier könnte nützlich sein. In dieser Schale befindet sich ein Pulver welches, wenn es mit Feuer in Berührung kommt, hell aufleuchtet und die umstehenden Personen für einige Sekunden blenden kann. Diese Sekunden könnten unser vorhaben deutlich vereinfachen."
Shosuro Ikari
25.Apr.2011
06:04
Würfelskripte:
[b]Angriff Jitte:[/b]
[dice]1d20+2[/dice] (ggf.+2 Flankbonus) (oder +2 Void Bonus)
Schaden:
[dice]1d4[/dice]
Sneak Attack:
[dice]2d6[/dice]
Bei Krit (19-20):
Kritbestätigung:
[dice]1d20+2[/dice]
Zusatzschaden:
[dice]1d4[/dice]
[b]Schleichen:[/b]
Hide [dice]1d20+8[/dice]
Move Silently [dice]1d20+8[/dice]
[b]Ranged Touch Attack:[/b]
Angriff gegen Touch AC:[dice]1d20+5[/dice]
Wenn verfehlt: [dice]1d8[/dice]
Spot:
[dice]1d20+6[/dice]
Listen:
[dice]1d20+6[/dice]
Ginsengsei
26.Apr.2011
01:04
= (11) +1 Gesamt: 12
Ginsengsei
26.Apr.2011
11:04
Die Nachtwache, Male OA, Human (Scorpion) WilRog1/FtrOA1: CR 2; Medium Humanoid ; HD 1d6-1(Rogue, Wilderness) , 1d10-1(Fighter (OA)) ; hp 12; Init +1; Spd 30; AC:14 (Flatfooted:13 Touch:11); Atk +5 base melee, +2 base ranged; +6 (1d8+6, Saber); SQ: OA Clan: Scorpion; AL N; SV Fort +1, Ref +3, Will +3; STR 18, DEX 13, CON 8, INT 14, WIS 16, CHA 9.
Skills: Balance +5, Climb +8, Disguise +4, Hide +5, Intimidate +4, Listen +5, Move Silently +5, Sense Motive +8, Spot +10, Survival +8, Tumble +4.
SNEAK 1d6
Feats: Alertness, Power Attack, Weapon Focus: Saber.
ARCHER, Male Human RgrCw2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d8+2(Ranger (CW)) ; hp 15; Init +3; Spd 30; AC:16 (Flatfooted:13 Touch:13); Atk +3 base melee, +5 base ranged; +6 (1d8, Longbow, composite, Masterwork); AL N; SV Fort +4, Ref +6, Will +0; STR 12, DEX 16, CON 12, INT 11, WIS 10, CHA 10.
Skills: Balance +4, Bluff +2, Hide +7, Listen +5, Move Silently +7, Spot +5, Survival +5, Tumble +3.
Feats: Point Blank Shot (+1 innerhalb 30ft), Precise Shot (in den Melee ohne Abzug), Rapid Shot (2 at -2 als FRA), Track. Fav Enemy Menschen (+1),
Possessions:
Weapons: Longbow, composite, Masterwork (400 gp).
Armor: Ashigaru Armor (25 gp).
Goods: Coin: gp (475) (475 gp).
DIE RATTE, Male Human FtrOA2/RogOA1: CR 3; Medium Humanoid ; HD 2d10+4(Fighter (OA)) , 1d6+2(Rogue (OA)) ; hp 26; Init +2; Spd 30; AC:15 (Flatfooted:13 Touch:12); Atk +5 base melee, +4 base ranged; +7 (2d4+3, Kukri, Masterwork); AL CN; SV Fort +5, Ref +4, Will -1; STR 17, DEX 14, CON 14, INT 9, WIS 9, CHA 11.
Skills: Hide +7, Listen +1, Spot +3, Tumble +8.
SNEAK: 1d6
Feats: Alertness, Blind-Fight, Dirty Fighting (1d4), Power Attack, Weapon Focus: Kukri.
Possessions:
Weapons: Kukri, Masterwork (308 gp).
Armor: Ashigaru Armor, Masterwork (175 gp).
Goods: Coin: gp (2217) (2,217 gp).
Moriko, Female OA, Human (ScorpionRog2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d6+2(Rogue) ; hp 14; Init +3; Spd 30; AC:14 (Flatfooted:11 Touch:13); Atk +3 base melee, +4 base ranged; +5 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +6 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +4 (, Eggshell grenade, Dust); AL LE; SV Fort +1, Ref +6, Will -1; STR 14, DEX 16, CON 12, INT 10, WIS 9, CHA 10.
Skills: Bluff +2, Climb +5, Disable Device +3, Gather Information +5, Intimidate +5, Move Silently +8, Open Lock +6, Sense Motive +4, Spot +4, Tumble +8, Use Magic Device +5, Use Rope +8.
Feats: Armor Proficiency: light, Dodge (+1 AC vs SC), WF Dagger, Simple Weapon Proficiency. SNEAK 1d6
SCHLANGE, Male OA, Human (Scorpion) FtrOA3: CR 3; Medium Humanoid ; HD 3d10+3(Fighter (OA)) ; hp 28; Init +2; Spd 30; AC:13 (Flatfooted:11 Touch:12); Atk +5 base melee, +5 base ranged; +5 (1d4+3, Whip, Masterwork); -1/-2 (1d4+2, Whip, Masterwork; 1d4+1, Dagger, Masterwork); +3 (1d4+2, Whip, Masterwork); SQ: OA Clan: Scorpion; AL LE; SV Fort +4, Ref +3, Will +1; STR 15, DEX 14, CON 13, INT 13, WIS 10, CHA 11.
Feats: Combat Reflexes (3 AoOs), Dirty Fighting (+1d4), Exotic Weapon Proficiency: Whip, Monkey Grip: Whip, Weapon Focus: Whip.
Ginsengsei
26.Apr.2011
11:04
= (4) +6 Gesamt: 10 = (4) +6 Gesamt: 10
Bayushi Isamu
28.Apr.2011
01:04
Stimmungsbilder für den Ginsengsei:
28.4.2011
29.4.2011
Vom gleichen letztjährigen Wettbewerb
Spoiler (Anzeigen)(http://www.worldphoto.org/_memberassets/images/cache/imagemain/234F1AF3-83EC-4FC6-B49E-F99C6D0D33BE.jpg)
oder natürlich die Klassiker von National Geographic
Spoiler (Anzeigen)(http://images.nationalgeographic.com/wpf/media-live/photos/000/320/cache/pow-china-lake-horse_32058_990x742.jpg)
(http://images.nationalgeographic.com/wpf/media-live/photos/000/028/cache/bangladesh_2838_600x450.jpg)
http://ngm.nationalgeographic.com/2009/03/jiuzhaigou/yamashita-photography (http://ngm.nationalgeographic.com/2009/03/jiuzhaigou/yamashita-photography)
http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/bhutan-photos/#/bhutan-monastic-fortress_2852_600x450.jpg (http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/bhutan-photos/#/bhutan-monastic-fortress_2852_600x450.jpg)
oder Besonders
http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/samurai-photos/#/mask-worn-by-elite-samurai_12263_600x450.jpg (http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/samurai-photos/#/mask-worn-by-elite-samurai_12263_600x450.jpg)
http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/japan-photos/ (http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/japan-photos/)
http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/china-cities-photos/#/outside-forbidden-city_6679_600x450.jpg (http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/china-cities-photos/#/outside-forbidden-city_6679_600x450.jpg)
http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/south-korea-photos/#/gyeongbokgung-palace-ceremony_9164_600x450.jpg (http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/south-korea-photos/#/gyeongbokgung-palace-ceremony_9164_600x450.jpg)
Ginsengsei
28.Apr.2011
02:04
GANZ GENAU DIESES BILD HABE ICH GESTERN ODER VORGESTERN IN MEINEM ROKUGAN BILDER SAMMEL ORDNER ABGELEGT! :blink:
Ginsengsei
28.Apr.2011
02:04
= (16) +5 Gesamt: 21
= (9) +5 Gesamt: 14
= (2) +5 Gesamt: 7
= (5) +5 Gesamt: 10
= (20) +5 Gesamt: 25
Ginsengsei
29.Apr.2011
12:04
Nachtwache Angriff Fushou:
= (8) +6 Gesamt: 14
= (4) +6 Gesamt: 10
Razi
29.Apr.2011
02:04
Hat auch einen Preis gewonnen und so meine Aufmerksamkeit. Von daher ist es leicht möglich es irgendwo aufzuschnappen
Ginsengsei
30.Apr.2011
12:04
= (1) +7 Gesamt: 8
= (11) +10 Gesamt: 21
= (18) +7 Gesamt: 25
Ginsengsei
30.Apr.2011
06:04
Nachtwache Angriff Trip Fushou:
Misschance low: = (62) Gesamt: 62
= (3) +6 Gesamt: 9
= (5) +5 Gesamt: 10
HK-53
01.May.2011
11:05
= (20) +7 Gesamt: 27
= (20) +7 Gesamt: 27
= (20) +3 Gesamt: 23
Ginsengsei
01.May.2011
11:05
= (9) +6 -1 Gesamt: 14
Ginsengsei
01.May.2011
12:05
= (2) +5 Gesamt: 7
= (4) +2 Gesamt: 6
= (14) +2 Gesamt: 16
Ginsengsei
01.May.2011
12:05
= (4) +6 Gesamt: 10
Ginsengsei
01.May.2011
12:05
= (2) +7 +10 Gesamt: 19
= (12) +7 +10 Gesamt: 29
= (15) +8 +10 Gesamt: 33
Ginsengsei
01.May.2011
12:05
= (14) +6 Gesamt: 20
Ginsengsei
02.May.2011
10:05
= (10) +7 -2 Gesamt: 15 Rapidshot vs AC 13
= (2, 2) +2 Gesamt: 6
Hide für 5ft step = (14) +7 Gesamt: 21 vs Spot = (19) +6 -5 Gesamt: 20
= (19) +7 -2 Gesamt: 24 Rapidshot vs AC 13
= (1, 4) +2 Gesamt: 7
= (17) +6 Gesamt: 23
= (3) +(4) Gesamt: 7
Ginsengsei
02.May.2011
10:05
Ach die jeweiligen 2. Attacken vergessen:
= (16) +7 -2 Gesamt: 21
= (4) +7 -2 Gesamt: 9
und die Miss Chancen:
Low trifft nicht!
= (61) Gesamt: 61
= (24) Gesamt: 24
= (91) Gesamt: 91
= (32) Gesamt: 32
= (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
02.May.2011
10:05
Macht 8 Schaden. Das hätten auch mehr sein dürfen. :cheesy:
Ginsengsei
02.May.2011
11:05
Spot
= (16) +3 Gesamt: 19
= (12) +3 Gesamt: 15
Ginsengsei
02.May.2011
03:05
Fort Save Schlange: = (8) +4 Gesamt: 12
Ginsengsei
02.May.2011
03:05
SL Willkür: = (3) -3 Gesamt: 0
Ginsengsei
02.May.2011
05:05
Reflex vs Catch fire: = (7) +6 Gesamt: 13
Ginsengsei
02.May.2011
05:05
= (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
02.May.2011
05:05
Reflex vs Catch fire:
bogen = (6) +6 Gesamt: 12
rüstung = (19) +6 Gesamt: 25
Ginsengsei
02.May.2011
10:05
Reflex vs Catch fire: = (15) +6 +4 Gesamt: 25
Ginsengsei
02.May.2011
10:05
= (14) +4 Gesamt: 18 balance
Ginsengsei
02.May.2011
10:05
Ranger 2: 12 dmg
Ginsengsei
02.May.2011
11:05
low = (64) Gesamt: 64
= (15) +7 -2 Gesamt: 20 Rapidshot vs AC 17
= (1) +1 Gesamt: 2
low = (7) Gesamt: 7
= (16) +7 -2 Gesamt: 21 Rapidshot vs AC 17
= (4) +1 Gesamt: 5
low = (15) Gesamt: 15
= (15) +6 Gesamt: 21
= (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
02.May.2011
11:05
Schlange und Ratte das könnte Ikari wirklich in Bedrängnis bringen.
Schlange:
low = (57) Gesamt: 57
= (1) +5 Gesamt: 6
= (1, 1, 2) +3 Gesamt: 7
Ratte:
low = (94) Gesamt: 94
= (9) +7 Gesamt: 16+2 Flanking
= (3, 3) +3 +(3) Gesamt: 12
Ginsengsei
03.May.2011
10:05
AoO
= (38) Gesamt: 38
= (2) +3 Gesamt: 5
= (4) +3 Gesamt: 7
Ginsengsei
03.May.2011
11:05
Die Wespe kniet: +2 auf die AC. Das mit dem hinter den Baumstamm klappt nicht ganz..
low = (37) Gesamt: 37
= (11) +7 -2 Gesamt: 16
= (6) +1 Gesamt: 7
low = (97) Gesamt: 97
= (14) +7 -2 Gesamt: 19
= (8) +1 Gesamt: 9
low = (85) Gesamt: 85
= (9) +6 Gesamt: 15
= (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
03.May.2011
12:05
Erneute Misschance erhöht auf 50%
= (62) Gesamt: 62
Ginsengsei
03.May.2011
12:05
= (13) +6 Gesamt: 19 spot
= (17) +6 Gesamt: 23 listen
Ginsengsei
04.May.2011
01:05
Räuber ist at -2
= (32) Gesamt: 32low erfolg
= (1) Gesamt: 1low erfolg
= (80) Gesamt: 80low erfolg
= (69) Gesamt: 69low erfolg
= (36) Gesamt: 36low erfolg
= (77) Gesamt: 77low erfolg
= (41) Gesamt: 41low erfolg
= (37) Gesamt: 37low erfolg
Ginsengsei
05.May.2011
09:05
Ikari ist in Feld 2
= (2) Gesamt: 2 = (31) Gesamt: 31 = (12) +5 Gesamt: 17 = (4) +4 Gesamt: 8
= (1) Gesamt: 1 = (61) Gesamt: 61 = (5) +5 Gesamt: 10 = (6) +3 Gesamt: 9
Ginsengsei
05.May.2011
09:05
Heal Check: Moriko
= (2) -1 Gesamt: 1
= (20) -1 Gesamt: 19
= (9) -1 Gesamt: 8
= (2) -1 Gesamt: 1
Ginsengsei
06.May.2011
12:05
Spot Schlange = (4) -7 Gesamt: -3
Ginsengsei
06.May.2011
12:05
Ikari hat sowas von SCHWEIN! Mit seinem 8-5 Hide!!!
Ginsengsei
06.May.2011
01:05
Spot Schlange = (20) -2 Gesamt: 18
Ginsengsei
06.May.2011
01:05
ratte = (20) -2 Gesamt: 18
Ginsengsei
08.May.2011
01:05
= (1) +3 Gesamt: 4
Ginsengsei
08.May.2011
01:05
= (3) +6 Gesamt: 9
= (2) +6 Gesamt: 8
Ginsengsei
08.May.2011
12:05
= (3) +6 Gesamt: 9
= (3) +1 Gesamt: 4
Ginsengsei
09.May.2011
08:05
listen enko und isamu
= (20) Gesamt: 20
= (4) +8 Gesamt: 12
Ginsengsei
09.May.2011
11:05
DCs Spot: +5distracted +Entfernung? Enko:8 Isamu:6
Ginsengsei
09.May.2011
11:05
Nachtwächter: = (9) +10 Gesamt: 19
Ratte: = (15) +3 Gesamt: 18
Shosuro Ikari
10.May.2011
10:05
Einkaufsliste:
Metsubushi (RCS equipment)
Eggshell grenades (OA)
Ginsengsei
10.May.2011
01:05
Nachtwächter: = (2) +10 Gesamt: 12
Ratte: = (16) +3 Gesamt: 19
HK-53
11.May.2011
12:05
Nachtwächter: = (2) +10 Gesamt: 12
Ratte: = (20) +3 Gesamt: 23
gegen DC20 und 28
Ginsengsei
11.May.2011
12:05
= (17) -1 Gesamt: 16 (sense motive bluff) hard to belief, significant risk -10 --> DC 3
Ginsengsei
31.May.2011
10:05
= (14) Gesamt: 14
= (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
31.May.2011
10:05
= (16) +3 Gesamt: 19
Shosuro Ikari
06.Jun.2011
06:06
Infos zu den einzelnen Charakteren (subjektiv):
Bayushi Isamu:
Tsuruchi Fushou:
Isuwaru Enko:
Takumi:
Plotinfo:
Gonyun:
- ex-mitglied der sekte des schwarzen Lotus (Kolat)
- Untergetaucht im Dorf am See der Tränen seit 5648 Tagen (14,5 Jahre)
- beherrscht 3 unbekannte Handzeichen vermutlich erkennungszeichen des schwarzen Lotus
- aufgespürt durch einen Kolat assassin: entweder er stirbt oder sein ganzes dorf; Gonyun wollte sich das Leben mit Gift nehmen um das Dorf zu retten
- Ikari enttarnt? Wie?
Ginsengsei
09.Jun.2011
04:06
= (19) +3 Gesamt: 22
Ginsengsei
27.Aug.2011
02:08
Water Elemental, Large
Size/Type: Large Elemental (Water, Extraplanar)
Hit Dice: 8d8+32 (68 hp)
Initiative: +2
Speed: 20 ft. (4 squares), swim 90 ft.
Armor Class: 20 (-1 size, +2 Dex, +9 natural), touch 11, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +6/+15
Attack: Slam +10 melee (2d8+5)
Full Attack: 2 slams +10 melee (2d8+5)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Water mastery, drench, vortex
Special Qualities: Damage reduction 5/-, darkvision 60 ft., elemental traits
Saves: Fort +10, Ref +4, Will +2
Abilities: Str 20, Dex 14, Con 19, Int 6, Wis 11, Cha 11
Skills: Listen +5, Spot +6
Feats: Cleave, Great Cleave, Power Attack
Environment: Elemental Plane of Water
Organization: Solitary
Challenge Rating: 5
Treasure: None
Alignment: Usually neutral
Advancement: 9-15 HD (Large)
Level Adjustment: —
Ginsengsei
28.Aug.2011
07:08
[dice]d20+6[/dice][dice]2d81[/dice][dice]d20+6[/dice][dice]2d81[/dice]
= (13) +6 Gesamt: 19 = (1, 3) +1 Gesamt: 5
= (10) +6 Gesamt: 16 = (6, 6) +1 Gesamt: 13
Ginsengsei
30.Aug.2011
10:08
AoO: = (13) +6 Gesamt: 19 = (6, 5) +1 Gesamt: 12
= (12) +6 Gesamt: 18 = (6, 2) +1 Gesamt: 9
Ginsengsei
30.Aug.2011
10:08
= (19) +8 Gesamt: 27 = (7) +7 Gesamt: 14
= (7) +8 Gesamt: 15 = (8) +7 Gesamt: 15
= (6) +8 Gesamt: 14 = (7) +7 Gesamt: 14
= (5) +8 Gesamt: 13 = (3) +7 Gesamt: 10
Ginsengsei
30.Aug.2011
10:08
Status
W: 63
W1-X: 9
E1: 12
E2: 11
E3: 20
E4: 12
E5: 31
Ginsengsei
31.Aug.2011
10:08
= (19, 2, 10, 13, 16) Gesamt: 60 vs. 14 = (2, 2, 1, 6, 1) Gesamt: 12 +3
Ginsengsei
31.Aug.2011
10:08
= (20) +6 Gesamt: 26
= (4, 7) +1 Gesamt: 12
= (6) +6 Gesamt: 12
= (5, 3) +1 Gesamt: 9
Ginsengsei
31.Aug.2011
10:08
= (2, 8) Gesamt: 10
Ginsengsei
31.Aug.2011
10:08
= (20) +8 Gesamt: 28 = (3) +7 Gesamt: 10
= (18) +8 Gesamt: 26 = (4) +7 Gesamt: 11
= (17) +8 Gesamt: 25 = (4) +7 Gesamt: 11
= (5) +8 Gesamt: 13 = (2) +7 Gesamt: 9
Ginsengsei
31.Aug.2011
10:08
ersten bestätigungs W20 vergessen gehabt.
= (9) +6 Gesamt: 15
für den 2. Krit:
= (5) +8 Gesamt: 13
= (1) +7 Gesamt: 8
Ginsengsei
31.Aug.2011
10:08
= (16) +8 Gesamt: 24 = (2) +7 Gesamt: 9
Ginsengsei
02.Sep.2011
01:09
M Earthelementals:
vs. 17 / 20
[dice]d20+8[/dice] [dice]d8+7[/dice]
[dice]d20+8[/dice] [dice]d8+7[/dice]
[dice]d20+8[/dice] [dice]d8+7[/dice]
[dice]d20+8[/dice] [dice]d8+7[/dice]
[dice]d20+8[/dice] [dice]d8+7[/dice]
L+S Waterelemental
[dice]d20+6[/dice] [dice]d20+6[/dice] vs. 18 [dice]2d8+1[/dice] [dice]2d8+1[/dice]
[dice]8d20[/dice] vs. 14 [dice]8d6[/dice] +3
Ginsengsei
02.Sep.2011
01:09
M Earthelementals:
vs. 17 / 20
= (9) +8 Gesamt: 17 = (6) +7 Gesamt: 13
= (14) +8 Gesamt: 22 = (1) +7 Gesamt: 8
= (3) +8 Gesamt: 11 = (1) +7 Gesamt: 8
= (3) +8 Gesamt: 11 = (3) +7 Gesamt: 10
= (4) +8 Gesamt: 12 = (6) +7 Gesamt: 13
L+S Waterelemental
= (15) +6 Gesamt: 21 = (12) +6 Gesamt: 18 vs. 18 = (2, 3) +1 Gesamt: 6 = (2, 8) +1 Gesamt: 11
= (1, 16, 14, 4, 3, 10, 15, 9) Gesamt: 72 vs. 14 = (1, 6, 3, 6, 3, 6, 4, 2) Gesamt: 31 +3
Ginsengsei
02.Sep.2011
09:09
M Earthelementals:
vs. 17 / 20
= (20) +8 Gesamt: 28 = (1) +7 Gesamt: 8
= (14) +8 Gesamt: 22 = (7) +7 Gesamt: 14
= (14) +8 Gesamt: 22 = (2) +7 Gesamt: 9
= (6) +8 Gesamt: 14 = (8) +7 Gesamt: 15
L+S Waterelemental
= (8) +6 Gesamt: 14 = (2) +6 Gesamt: 8 vs. 18 = (5, 8) +1 Gesamt: 14 = (1, 4) +1 Gesamt: 6
= (17, 15, 11, 20, 15, 6, 17, 18) Gesamt: 119 vs. 14 = (4, 5, 2, 5, 4, 4, 5, 3) Gesamt: 32 +3
Ginsengsei
02.Sep.2011
09:09
= (1) +8 Gesamt: 9 = (5) +7 Gesamt: 12
Ginsengsei
02.Sep.2011
09:09
= (1) Gesamt: 1 vs. 14 = (6) +3 Gesamt: 9
Ginsengsei
05.Sep.2011
11:09
M Earthelementals:
vs. 17 / 20
= (17) +8 Gesamt: 25 = (4) +7 Gesamt: 11
= (7) +8 Gesamt: 15 = (5) +7 Gesamt: 12
= (12) +8 Gesamt: 20 = (2) +7 Gesamt: 9
= (2) +8 Gesamt: 10 = (7) +7 Gesamt: 14
= (3) +6 Gesamt: 9 = (9) +6 Gesamt: 15 vs. 18 = (1, 8) +1 Gesamt: 10 = (4, 4) +1 Gesamt: 9
Ginsengsei
07.Sep.2011
12:09
= (9) +8 Gesamt: 17 = (7) +7 Gesamt: 14
= (11) +8 Gesamt: 19 = (8) +7 Gesamt: 15
= (1) +8 Gesamt: 9 = (7) +7 Gesamt: 14
= (6) +8 Gesamt: 14 = (2) +7 Gesamt: 9
vs. 17
= (17) +4 Gesamt: 21 = (6) +3 Gesamt: 9
vs. Isamu
= (2) +4 Gesamt: 6 = (2) +3 Gesamt: 5
= (7) +4 Gesamt: 11 = (5) +3 Gesamt: 8
= (7) +4 Gesamt: 11 = (4) +3 Gesamt: 7
= (9) +4 Gesamt: 13 = (4) +3 Gesamt: 7
vs. 18
[dice]d20+4[/dice] [dice]d6+3[/dice]
Ginsengsei
07.Sep.2011
12:09
Die Erdelementare wären ja gar nicht dran gewesen..
Ginsengsei
09.Sep.2011
10:09
= (1) +4 Gesamt: 5 = (1) +3 Gesamt: 4
= (8) +4 Gesamt: 12 = (4) +3 Gesamt: 7
= (2) +4 Gesamt: 6 = (1) +3 Gesamt: 4
= (13) +4 Gesamt: 17 = (3) +3 Gesamt: 6
= (9) +4 Gesamt: 13 = (5) +3 Gesamt: 8
= (18) +8 Gesamt: 26 = (8) +7 Gesamt: 15
= (1) +8 Gesamt: 9 = (7) +7 Gesamt: 14
= (11) +8 Gesamt: 19 = (5) +7 Gesamt: 12
= (1) +8 Gesamt: 9 = (8) +7 Gesamt: 15
Ginsengsei
09.Sep.2011
10:09
Status
W1-X: 9
E1: 12
E2: 11
E3: 26
E4: 12
Ginsengsei
13.Sep.2011
12:09
= (20) +4 Gesamt: 24 = (3) +3 Gesamt: 6
= (5) +4 Gesamt: 9 = (2) +3 Gesamt: 5
= (15) +4 Gesamt: 19 = (2) +3 Gesamt: 5
= (20) +4 Gesamt: 24 = (3) +3 Gesamt: 6
= (15) +8 Gesamt: 23 = (8) +7 Gesamt: 15
= (9) +8 Gesamt: 17 = (1) +7 Gesamt: 8
= (19) +8 Gesamt: 27 = (5) +7 Gesamt: 12
= (15) +8 Gesamt: 23 = (2) +7 Gesamt: 9
Ginsengsei
13.Sep.2011
12:09
Status
W1-X: 9
E1: 18
E2: 17
E4: 12
Ginsengsei
13.Sep.2011
12:09
= (12) +4 Gesamt: 16 = (6) +3 Gesamt: 9
Ginsengsei
27.Oct.2011
11:10
= (5) +3 Gesamt: 8
Ginsengsei
07.Dec.2011
01:12
Takumi: ALT
Enko: 30
Fushou: 21
Ikari: 19
Isamu: 16
Ginsengsei
22.Dec.2011
03:12
= (15) +5 Gesamt: 20
Ginsengsei
22.Dec.2011
03:12
= (3) +5 Gesamt: 8
Ginsengsei
23.Dec.2011
03:12
Initiative
Schlange = (5) +2 Gesamt: 7
Nachtwache = (10) +1 Gesamt: 11
Kranich: = (10) +3 Gesamt: 13
Ginsengsei
25.Dec.2011
08:12
Die Nachtwache, Male OA, Human (Scorpion) WilRog1/FtrOA1: CR 2; Medium Humanoid ; HD 1d6-1(Rogue, Wilderness) , 1d10-1(Fighter (OA)) ; hp 12; Init +1; Spd 30; AC:14 (Flatfooted:13 Touch:11); Atk +5 base melee, +2 base ranged; +6 (1d8+6, Saber); SQ: OA Clan: Scorpion; AL N; SV Fort +1, Ref +3, Will +3; STR 18, DEX 13, CON 8, INT 14, WIS 16, CHA 9.
Skills: Balance +5, Climb +8, Disguise +4, Hide +5, Intimidate +4, Listen +5, Move Silently +5, Sense Motive +8, Spot +10, Survival +8, Tumble +4.
SNEAK 1d6
Feats: Alertness, Power Attack, Weapon Focus: Saber.
ARCHER, Male Human RgrCw2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d8+2(Ranger (CW)) ; hp 15; Init +3; Spd 30; AC:16 (Flatfooted:13 Touch:13); Atk +3 base melee, +5 base ranged; +6 (1d8, Longbow, composite, Masterwork); AL N; SV Fort +4, Ref +6, Will +0; STR 12, DEX 16, CON 12, INT 11, WIS 10, CHA 10.
Skills: Balance +4, Bluff +2, Hide +7, Listen +5, Move Silently +7, Spot +5, Survival +5, Tumble +3.
Feats: Point Blank Shot (+1 innerhalb 30ft), Precise Shot (in den Melee ohne Abzug), Rapid Shot (2 at -2 als FRA), Track. Fav Enemy Menschen (+1),
Possessions:
Weapons: Longbow, composite, Masterwork (400 gp).
Armor: Ashigaru Armor (25 gp).
Goods: Coin: gp (475) (475 gp).
DIE RATTE, Male Human FtrOA2/RogOA1: CR 3; Medium Humanoid ; HD 2d10+4(Fighter (OA)) , 1d6+2(Rogue (OA)) ; hp 26; Init +2; Spd 30; AC:15 (Flatfooted:13 Touch:12); Atk +5 base melee, +4 base ranged; +7 (2d4+3, Kukri, Masterwork); AL CN; SV Fort +5, Ref +4, Will -1; STR 17, DEX 14, CON 14, INT 9, WIS 9, CHA 11.
Skills: Hide +7, Listen +1, Spot +3, Tumble +8.
SNEAK: 1d6
Feats: Alertness, Blind-Fight, Dirty Fighting (1d4), Power Attack, Weapon Focus: Kukri.
Possessions:
Weapons: Kukri, Masterwork (308 gp).
Armor: Ashigaru Armor, Masterwork (175 gp).
Goods: Coin: gp (2217) (2,217 gp).
Moriko, Female OA, Human (ScorpionRog2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d6+2(Rogue) ; hp 14; Init +3; Spd 30; AC:14 (Flatfooted:11 Touch:13); Atk +3 base melee, +4 base ranged; +5 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +6 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +4 (, Eggshell grenade, Dust); AL LE; SV Fort +1, Ref +6, Will -1; STR 14, DEX 16, CON 12, INT 10, WIS 9, CHA 10.
Skills: Bluff +2, Climb +5, Disable Device +3, Gather Information +5, Intimidate +5, Move Silently +8, Open Lock +6, Sense Motive +4, Spot +4, Tumble +8, Use Magic Device +5, Use Rope +8.
Feats: Armor Proficiency: light, Dodge (+1 AC vs SC), WF Dagger, Simple Weapon Proficiency. SNEAK 1d6
SCHLANGE, Male OA, Human (Scorpion) FtrOA3: CR 3; Medium Humanoid ; HD 3d10+3(Fighter (OA)) ; hp 28; Init +2; Spd 30; AC:13 (Flatfooted:11 Touch:12); Atk +5 base melee, +5 base ranged; +5 (1d4+3, Whip, Masterwork); -1/-2 (1d4+2, Whip, Masterwork; 1d4+1, Dagger, Masterwork); +3 (1d4+2, Whip, Masterwork); SQ: OA Clan: Scorpion; AL LE; SV Fort +4, Ref +3, Will +1; STR 15, DEX 14, CON 13, INT 13, WIS 10, CHA 11.
Feats: Combat Reflexes (3 AoOs), Dirty Fighting (+1d4), Exotic Weapon Proficiency: Whip, Monkey Grip: Whip, Weapon Focus: Whip.
Mal sehen ob die Stats noch was taugen..
Ginsengsei
25.Dec.2011
08:12
= (19) +6 Gesamt: 25
= (7) +6 Gesamt: 13
Ginsengsei
25.Dec.2011
08:12
Ob wir diesen Krit wirklich bestätigen wollen?
= (20) +6 Gesamt: 26
= (2) +6 Gesamt: 8
Ginsengsei
25.Dec.2011
10:12
8+13-4=17
Ich glaube beim DMG war der 1,5 fache STR Mod drin.
Ginsengsei
26.Dec.2011
12:12
Initiativen Sammlung:
Moriko: = (18) +3 Gesamt: 21
Ratte: = (12) +2 Gesamt: 14
Archer1: = (12) +3 Gesamt: 15
Archer2: = (14) +3 Gesamt: 17 <-- liegt im Krankenbett und wird mobilisiert wenn es ums letzte SL Hemd geht.
Orochi: 7
Nachtwächter 7-
Ginsengsei
26.Dec.2011
12:12
Light Armor braucht 5/3 Runden mit -1 Malus auf AC und Armor Penalty. (Moriko und Archer 2 können helfen)
Ginsengsei
30.Dec.2011
04:12
= (11) +6 Gesamt: 17
= (1) +4 Gesamt: 5
Ginsengsei
04.Jan.2012
06:01
= (14) +6 Gesamt: 20
= (5) +4 Gesamt: 9
Ginsengsei
04.Jan.2012
06:01
= (6) +3 Gesamt: 9
= (8) Gesamt: 8
Ginsengsei
15.Jan.2012
11:01
Unknown: CR 3; Large Undead ; HD 3d12 (Animal) ; hp 30; Init +0; Spd 40; AC:13 (Flatfooted:13 Touch:11); Atk +8 base melee, +2 base ranged; +8/+3 (1d4+6, 2 Claw; 1d6+3, Bite);
SQ: Scent (Ex), Low-light Vision (Ex), Immunity: Fortitude Save-Based Attacks (Ex), Immunity: Poison (Ex), Immunity: Ability Drain (Ex), Immunity: Raise Dead (Ex), Immunity: Disease (Ex), Immunity: Stun (Ex), Darkvision (Ex): 60 ft., Immunity: Paralysis (Ex), Single Actions Only (Ex), Immunity: Ability Damage (Physical Scores), Immunity: Death Effects (Ex), Immunity: Critical hits (Ex), Immunity: Energy Drain (Ex), Immunity: Nonlethal Damage (Ex), Immunity: Mind-Affecting Attacks (Ex), No Natural Healing (Ex), Immunity: Reincarnate (Ex), Immunity: Sleep Effects (Ex), Immunity: Death from Massive Damage (Ex); AL N;
SV Fort +3, Ref +3, Will +1; STR 23, DEX 11, CON --, INT --, WIS 10, CHA 1.
Skills: Jump +9, Swim +9.
Feats: Toughness.
Description: The black bear is a forest-dwelling omnivore that usually is not dangerous unless an interloper threatens its cubs or food supply. Black bears can be pure black, blond, or cinnamon in color and are rarely more than 5 feet long.
Combat: Black bears rip prey with their claws and teeth.
Ergebnis aus E-Tools "gepimpt".
Ginsengsei
18.Jan.2012
10:01
Ratte:
Skills: Hide +7, Listen +1, Spot 3,
= (3) +7 -5 Gesamt: 5
= (5) +1 Gesamt: 6
= (2) +3 Gesamt: 5
Ginsengsei
18.Jan.2012
10:01
Listen:
Archer 1 = (2) +6 Gesamt: 8
Archer 2 = (15) +6 Gesamt: 21
Moriko = (11) -1 Gesamt: 10
Ginsengsei
18.Jan.2012
11:01
Angriff Ratte auf Isamu:
+7 (2d4+3)
Blindfight vs. Concealment:
= (15) Gesamt: 15
= (97) Gesamt: 97
Angriff:
= (3) +7 Gesamt: 10
= (2, 3) +3 Gesamt: 8
Ginsengsei
18.Jan.2012
11:01
Hide und Move Silently:
Archer 1: = (7) +7 Gesamt: 14 = (4) +7 Gesamt: 11
Archer 2: = (11) +7 Gesamt: 18 = (14) +7 Gesamt: 21
Moriko: = (16) +3 Gesamt: 19 = (9) +8 Gesamt: 17
Ginsengsei
18.Jan.2012
12:01
Ready Actions: Sobald ein SC gehört oder gesehen wird. Schuss drauf. Takumi scheint sich gerade dazu zu qualifizieren.
Ginsengsei
18.Jan.2012
12:01
Angriff auf Kiku:
Slam: = (8) +8 Gesamt: 16 = (7) +6 Gesamt: 13
Ginsengsei
18.Jan.2012
01:01
Ratte Spot: = (18) +3 Gesamt: 21
Ratte Listen: = (5) +1 Gesamt: 6
Ginsengsei
18.Jan.2012
11:01
Listen um die Angreifer zu Pinpointen:
Archer 1 = (3) +6 Gesamt: 9
Archer 2 = (18) +6 Gesamt: 24
Moriko = (12) -1 Gesamt: 11
Ginsengsei
18.Jan.2012
11:01
Fav. Enemy der Archer macht +1 (weil Menschen (Hausregel da Me. so eine große Gruppe ist))
--> 2 erfolgreiche Pinpoints = 2 Angriffe.
Total Concealment: (Hoch trifft)
= (62) Gesamt: 62
= (57) Gesamt: 57
Ginsengsei
18.Jan.2012
11:01
1. Angriff auf Isamu: = (9) +6 Gesamt: 15 = (1, 5) +1 Gesamt: 7
2. Angriff auf Ikari: = (3) +6 Gesamt: 9 = (2, 1) +1 Gesamt: 4
Ginsengsei
18.Jan.2012
11:01
Ratte greift Fushou an:
= (17) Gesamt: 17 = (17) Gesamt: 17 hoch trifft (blindfight)
= (13) +7 Gesamt: 20 = (2, 1) +3 Gesamt: 6
Ginsengsei
19.Jan.2012
08:01
Morikos Ready Action:
= (19) +5 Gesamt: 24 = (1) +2 Gesamt: 3
Ginsengsei
19.Jan.2012
08:01
Krit bestätigen:
= (12) +5 Gesamt: 17 = (2) +2 Gesamt: 4
Ginsengsei
19.Jan.2012
08:01
Angriff auf Kiku:
Slam: = (5) +8 Gesamt: 13 = (5) +6 Gesamt: 11
Ginsengsei
20.Jan.2012
12:01
Grobe Nezumi Stats als Orientierung:
4th Monk:
HP: 26 (4d8+4) / Aktueller Status: 10 HP (-11 2. Schwarm Angriff -5 Von der vorherigen Verfolgung = -16)
Fort: +5 Ref: +6 Will: +4
BAB: +3+1(Str)+1(Haste)= 5 Flurry: +3/+3 Dmg: 1d8+1 / Tonfa: 1d6+1
AC: 10+2(dex)+1(Haste)= 14
Movement:+10 ft.+30ft.(Haste)= 70ft.
Str: 12 Kon: 13 Dex: 16 Wis: 10 Int: 10 Cha: 14
Ginsengsei
20.Jan.2012
12:01
Nezumi Bluff:
= (3) +5 Gesamt: 8
Ginsengsei
20.Jan.2012
12:01
Kiku Sense Motive:
= (15) +1 Gesamt: 16
Ginsengsei
21.Jan.2012
02:01
3 Mal 10% Concealment für Enko:
(hoch trifft)
= (27, 26, 71) Gesamt: 124
Ginsengsei
21.Jan.2012
02:01
= (3) +6 Gesamt: 9 = (3, 1) +1 Gesamt: 5
= (6) +6 Gesamt: 12 = (7, 5) +1 Gesamt: 13
= (19) +5 Gesamt: 24 = (3, 1) +2 Gesamt: 6
Ginsengsei
21.Jan.2012
02:01
krit?
= (14) +5 Gesamt: 19 = (1) +2 Gesamt: 3
Ginsengsei
21.Jan.2012
02:01
= (71, 48) Gesamt: 119 mal sehen ob die Ratte Fushou angreifen kann.
Ginsengsei
21.Jan.2012
02:01
Mit 4 PA
= (5) +3 Gesamt: 8 = (4, 1) +7 Gesamt: 12
Ginsengsei
21.Jan.2012
02:01
Das war wohl nix. ::)
Ginsengsei
24.Jan.2012
01:01
Ginsengsei
24.Jan.2012
02:01
Mit 4 PA
= (3) +3 Gesamt: 6 = (4, 1) +7 Gesamt: 12
Ginsengsei
24.Jan.2012
03:01
hoch trifft.
= (43, 95, 22) Gesamt: 160
= (2) +5 Gesamt: 7 = (3, 4) Gesamt: 7
= (20) +5 Gesamt: 25 = (2, 1) Gesamt: 3 - ungültige Option: [dice] - Geschummelt! = (2, 3) +2 Gesamt: 7
Ginsengsei
24.Jan.2012
03:01
= (1) +5 Gesamt: 6 moriko angriff war der tag kaputt
Ginsengsei
24.Jan.2012
03:01
Archer Krit bestätigen: = (6) +5 Gesamt: 11 = (8) Gesamt: 8
Ginsengsei
25.Jan.2012
09:01
hoch trifft.
= (42, 59, 20) Gesamt: 121
= (14) +6 Gesamt: 20 = (4, 4) +1 Gesamt: 9
= (1) +6 Gesamt: 7 = (5, 8) +1 Gesamt: 14
= (8) +5 Gesamt: 13 = (3, 2) +2 Gesamt: 7
Ginsengsei
26.Jan.2012
08:01
= (8, 7, 2) Gesamt: 17
Ginsengsei
26.Jan.2012
08:01
= (3) +6 Gesamt: 9 = (7, 3) +2 Gesamt: 12
= (6) +6 Gesamt: 12 = (7, 6) +2 Gesamt: 15
= (20) +5 Gesamt: 25 = (3, 4) +2 Gesamt: 9
Ginsengsei
26.Jan.2012
08:01
= (12) +5 Gesamt: 17 = (4, 3) +2 Gesamt: 9
Ginsengsei
26.Jan.2012
09:01
doof Moriko hat ja nur 1d4 dann ignoriere ich den jeweils 2ten dann macht das. --> 11 Schaden.
Ginsengsei
30.Jan.2012
11:01
Hengeyokai Attentat (Anzeigen)http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5719.msg561919.html#msg561919
Jetzt erst fällt den beiden auf, dass der abseitsstehende Bauer nur eine Hand hat, am Stumpf an der rechten Seite hat er mit Bändern seine Erntesichel befestig.
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5719.msg563234.html#msg563234
Als Fushou mit seinem Finger über die Oberfläche streicht spürt er eine winzige Unebenheit. Es scheint als hätte der Macher dieser Waffe eine winzige schwarze Perle in die Oberfläche des Bambus gesetzt. Aufmerksam geworden untersucht Fushou die Stelle genauer: Die Perle scheint der Fortsatz eines in den Bambus geritzen Zeichens, welches in etwa die Größe eines kleinen Fingernagels hat. Vorsichtig steckt er sich das Rohr in sein Gewand und richtet seine Aufmerksamkeit wieder dem Geschehen um ihn herum.
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5719.msg574157.html#msg574157
Ein Mensch der sich in ein Tier verwandeln kann, es muss wohl entweder die Magie der Elemente im Spiel gewesen sein oder eines dieser Hengeyokai Wesen. Ich habe von dieser Art Wesen ein Mal gelesen, sie können zwischen Tier Gestalt und Menschen Gestalt nach Belieben wechseln doch kaum einer hat sie je zu Gesicht bekommen! Das Blasrohr habe ich bereits in Augenschein genommen Bayushisama! An der Mundseite befindet sich eine schwarze Perle und ein geheimes Zeichen. Ich konnte es noch nicht entschlüsseln aber ich habe bereits eine Kopie erstellt und auf den Weg gebracht."
"Danke für eure Arbeit Mei!" Ryo neigt leicht seinen Haupt und so schnell wie Mei zum Bericht erstatten kam entschwindet sie auch wieder.
Bayushi Ryo stützt sich nun mit beiden Händen auf das Pult. "Bayushisan, wer auch immer das Leben von eurem Cousin Kenyo auf dem Gewissen hat, er wird wohl in Verbindung mit dem Anschlag auf euer Leben stehen. Wasser scheint bei beiden Zwischenfällen das verbindende Element zu sein. Euer Cousin war hier auf der Durchreise und siebzehn Tage nachdem er weiter gezogen war ereilte mich die Nachricht seines Todes. Fischer fanden den nackten Leichnam eures Cousins im Schilf des Namida no Mizuumi Sees treibend, der Körper war bis auf die Verwesung unversehrt. "
und dann noch zur Perle
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5916.msg645131.html#msg645131
Wir sind arme Fischer und leben von der Hand in den Mund und von unserer Perlen Zucht wissen nur die Händler des Gouverneurs, denen wir in regelmässigen Abständen Perlen und Muscheln für den Gouverneur abgeben." dann hebt er wieder die Stimme: "Ich habe auch von keinem Orochi gehört.. Schlangen gibt es hier aber ein Mann der sich so nennt ist mir nie zu Ohren gekommen."
Krtichik: Mensch auf Nezumisch
Wichtige Namen:
Gonyun: Hat uns am See der Tränen in Empfang genommen, scheint das Oberhaupt der Fischergemeinde zu sein.
Moriko, Orochi und Higo: Wegelagerer, welche uns im Gebirge, auf dem Weg zum See der Tränen überfallen haben. Orochi war scheinbar der Anführer - die "selbsternante Schlange der Berge".
Bayushi Ryo: Verwalter von Shimomura
Unbekannter Mensch (Nezumi Mensch = Krtichik) - (Info von Teekel'chog'keg) - hat wrsl. was mit nekromantischer Magie zu tun
Tch'tch - Nezumi vom Stamm der geschlitzten Ohren, siehe Teekel'cho'keg
Teekel'cho'keg - Nezumi: Bote, der wichtige Botschaft an Tch'tch beim Stamm der geschlitzten Ohren bringen soll. Wir haben ihn vor untoten Krähen gerettet, die der unbekannte Krtichik geschickt hat. Er kam aus den "Bergen".
Plotstränge:
Fushou: Namensfinder
Die Gruppe weiß, dass Fushou einen "Namensfinder", einen speziellen Nezumi, für seinen Auftraggeber finden soll.
Eine unheimliche Botschaft
Der Nezumi Teekel'cho'keg soll eine Botschaft an Tch'tch überbringen, worum es geht wissen wir nicht, aber ein Nekromant namens Krtichik (Info von Teekel'cho'keg) wollte ihn daran hindern. Wir haben Ihn gerettet, dann ist er geflohen. Fushou hat die Spuren aufgenommen und wir folgen ihm bis zum Bärenintermezzo.
Isamu
Isamu soll im Auftrag von Bayushi Ryo zum Namida no Mizuumi See um dort etwas über diesen Fischmenschen herauszufinden, der ihn fast umgebracht hätte (und möglicherweise seinen Cousin auf dem Gewissen hat). Bei diesem Attentat auf Isamu kamen Takumi und Fushou zur Hilfe. Sie konnten einen verdächtigen Bauern, der sich in einen Karpfen verwandelte und im Reisfeld verschwand, leider nicht stellen.
Ginsengsei
31.Jan.2012
12:01
Notiz an den SL:
Fushou fleddert Moriko und schmeisst sie ins Verlies zu Orochi. (!)
Ginsengsei
02.Feb.2012
09:02
Die Nachtwache, Male OA, Human (Scorpion) WilRog1/FtrOA1: CR 2; Medium Humanoid ; HD 1d6-1(Rogue, Wilderness) , 1d10-1(Fighter (OA)) ; hp 12; Init +1; Spd 30; AC:14 (Flatfooted:13 Touch:11); Atk +5 base melee, +2 base ranged; +6 (1d8+6, Saber); SQ: OA Clan: Scorpion; AL N; SV Fort +1, Ref +3, Will +3; STR 18, DEX 13, CON 8, INT 14, WIS 16, CHA 9.
Skills: Balance +5, Climb +8, Disguise +4, Hide +5, Intimidate +4, Listen +5, Move Silently +5, Sense Motive +8, Spot +10, Survival +8, Tumble +4.
SNEAK 1d6
Feats: Alertness, Power Attack, Weapon Focus: Saber.
ARCHER, Male Human RgrCw2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d8+2(Ranger (CW)) ; hp 15; Init +3; Spd 30; AC:16 (Flatfooted:13 Touch:13); Atk +3 base melee, +5 base ranged; +6 (1d8, Longbow, composite, Masterwork); AL N; SV Fort +4, Ref +6, Will +0; STR 12, DEX 16, CON 12, INT 11, WIS 10, CHA 10.
Skills: Balance +4, Bluff +2, Hide +7, Listen +5, Move Silently +7, Spot +5, Survival +5, Tumble +3.
Feats: Point Blank Shot (+1 innerhalb 30ft), Precise Shot (in den Melee ohne Abzug), Rapid Shot (2 at -2 als FRA), Track. Fav Enemy Menschen (+1),
Possessions:
Weapons: Longbow, composite, Masterwork (400 gp).
Armor: Ashigaru Armor (25 gp).
Goods: Coin: gp (475) (475 gp).
DIE RATTE, Male Human FtrOA2/RogOA1: CR 3; Medium Humanoid ; HD 2d10+4(Fighter (OA)) , 1d6+2(Rogue (OA)) ; hp 26; Init +2; Spd 30; AC:15 (Flatfooted:13 Touch:12); Atk +5 base melee, +4 base ranged; +7 (2d4+3, Kukri, Masterwork); AL CN; SV Fort +5, Ref +4, Will -1; STR 17, DEX 14, CON 14, INT 9, WIS 9, CHA 11.
Skills: Hide +7, Listen +1, Spot +3, Tumble +8.
SNEAK: 1d6
Feats: Alertness, Blind-Fight, Dirty Fighting (1d4), Power Attack, Weapon Focus: Kukri.
Possessions:
Weapons: Kukri, Masterwork (308 gp).
Armor: Ashigaru Armor, Masterwork (175 gp).
Goods: Coin: gp (2217) (2,217 gp).
Moriko, Female OA, Human (ScorpionRog2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d6+2(Rogue) ; hp 14; Init +3; Spd 30; AC:14 (Flatfooted:11 Touch:13); Atk +3 base melee, +4 base ranged; +5 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +6 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +4 (, Eggshell grenade, Dust); AL LE; SV Fort +1, Ref +6, Will -1; STR 14, DEX 16, CON 12, INT 10, WIS 9, CHA 10.
Skills: Bluff +2, Climb +5, Disable Device +3, Gather Information +5, Intimidate +5, Move Silently +8, Open Lock +6, Sense Motive +4, Spot +4, Tumble +8, Use Magic Device +5, Use Rope +8.
Feats: Armor Proficiency: light, Dodge (+1 AC vs SC), WF Dagger, Simple Weapon Proficiency. SNEAK 1d6
SCHLANGE, Male OA, Human (Scorpion) FtrOA3: CR 3; Medium Humanoid ; HD 3d10+3(Fighter (OA)) ; hp 28; Init +2; Spd 30; AC:13 (Flatfooted:11 Touch:12); Atk +5 base melee, +5 base ranged; +5 (1d4+3, Whip, Masterwork); -1/-2 (1d4+2, Whip, Masterwork; 1d4+1, Dagger, Masterwork); +3 (1d4+2, Whip, Masterwork); SQ: OA Clan: Scorpion; AL LE; SV Fort +4, Ref +3, Will +1; STR 15, DEX 14, CON 13, INT 13, WIS 10, CHA 11.
Feats: Combat Reflexes (3 AoOs), Dirty Fighting (+1d4), Exotic Weapon Proficiency: Whip, Monkey Grip: Whip, Weapon Focus: Whip.
Mal sehen ob die Stats noch was taugen..
Ginsengsei
02.Feb.2012
09:02
Oppossed WIS Check:
= (15, 4) Gesamt: 19
2. Aid Another.
Ginsengsei
02.Feb.2012
10:02
Isamu
Spot:
= (10) Gesamt: 10
Listen:
= (15) Gesamt: 15
Ikari
Spot:
= (17) +6 Gesamt: 23
Listen:
= (8) +6 Gesamt: 14
Fushou
Spot:
= (15) +6 Gesamt: 21
Listen:
= (9) +6 Gesamt: 15
Listen Enko: = (2) +8 Gesamt: 10
Listen Takumi: = (17) Gesamt: 17
DC je nach Entfernung: 13/15/20
Ginsengsei
16.Apr.2012
04:04
Sense Motive vs Bluff Bonus durch Magic Jar +15
Ghost: = (16) +19 Gesamt: 35
Takumi = (18) +2 Gesamt: 20
Fushou = (14) +3 Gesamt: 17
Enko = (2) +8 Gesamt: 10
Spot vs Disguise Bonus durch Magic Jar +15
Ghost: = (17) +19 Gesamt: 36
Takumi = (13) +2 Gesamt: 15
Fushou = (17) +6 Gesamt: 23
Enko = (3) +8 Gesamt: 11
Ginsengsei
16.Apr.2012
04:04
Isamu im Nachtrag:
Sense Motive: = (18) +6 Gesamt: 24
Spot: = (6) Gesamt: 6
Ginsengsei
13.Jul.2012
01:07
Archer 1[dice]d20+5[/dice]:[dice]d8+1[/dice]
Archer 2[dice]d20+5[/dice]:[dice]d8+1[/dice]
Archer 1 = (5) +5 Gesamt: 10: = (2) +1 Gesamt: 3; = (15) +5 Gesamt: 20: = (7) +1 Gesamt: 8; = (2) +5 Gesamt: 7: = (7) +1 Gesamt: 8; = (9) +6 Gesamt: 15: = (3) +1 Gesamt: 4; = (2) +6 Gesamt: 8: = (3) +1 Gesamt: 4
Archer 2 = (8) +5 Gesamt: 13: = (1) +1 Gesamt: 2; = (5) +5 Gesamt: 10: = (6) +1 Gesamt: 7; = (16) +5 Gesamt: 21: = (5) +1 Gesamt: 6; = (16) +5 Gesamt: 21: = (7) +1 Gesamt: 8; = (18) +5 Gesamt: 23: = (7) +1 Gesamt: 8
Ginsengsei
13.Jul.2012
07:07
Kiku der alte Schlächter.. ich denke der verbliebene Bogenschütze hat ein kleines Upgrade verdient! *Etools aufmach*
Unknown, Male Human RgrCw2/FtrOA2: CR 4; Medium Humanoid ; HD 2d8+2(Ranger (CW)) , 2d10+2(Fighter (OA)) ; hp 34; Init +3; Spd 30; AC:16 (Flatfooted:13 Touch:13); Atk +5 base melee, +7 base ranged; +9 (1d8, Longbow, composite, Masterwork); AL N; SV Fort +7, Ref +6, Will +0; STR 12, DEX 16, CON 12, INT 11, WIS 10, CHA 10.
Point Blank Shot (+1 innerhalb 30ft), Precise Shot (in den Melee ohne Abzug), Rapid Shot (2 at -2 als FRA), Fav Enemy Menschen (+1), Far Shot, WF: LBow, Sharp Shooting.
2 Fighter Level dann wird es kein 1 Hit Drop :D
Ginsengsei
13.Jul.2012
07:07
Archer 2 Rapidshot:
= (9) +7 Gesamt: 16: = (2) +1 Gesamt: 3
= (7) +7 Gesamt: 14: = (3) +1 Gesamt: 4
Ginsengsei
13.Jul.2012
07:07
Direkt noch mal für die nächste Runde damit es schneller geht:
[dice]d20+7[/dice]:[dice]d8+1[/dice]
[dice]d20+7[/dice]:[dice]d8+1[/dice]
Innerhalb 30ft+1
Runde 7
= (4) +7 Gesamt: 11: = (6) +1 Gesamt: 7
= (4) +7 Gesamt: 11: = (7) +1 Gesamt: 8
Innerhalb 30ft+1
Ginsengsei
13.Jul.2012
07:07
Tja da hilft dann auch nix mehr...
Edit: Kampf kann ja immer so oder so ablaufen.. und Nahkämpfer die in den Fernkampf geraten haben meist schlechte Karten. Schauen wir mal was Kiku würfelt.. tendenziell kann das hier wieder schnell vorbei sein.
Ginsengsei
14.Jul.2012
06:07
= (17) +4 Gesamt: 21
Ginsengsei
14.Jul.2012
06:07
= (13) +8 Gesamt: 21: = (4) +1 Gesamt: 5
= (20) +8 Gesamt: 28: = (4) +1 Gesamt: 5
Ginsengsei
14.Jul.2012
06:07
sniff wie lange habe ich auf diesen Moment gewartet.. endlich mal getroffen..schauen wir was daraus wird.
= (3) +8 Gesamt: 11: = (1) +1 Gesamt: 2
Ginsengsei
14.Jul.2012
06:07
:P double fail
Ginsengsei
14.Jul.2012
06:07
Ghost Bluff vs Isamus Sense Motive:
= (7) +19 Gesamt: 26 vs = (7) +6 Gesamt: 13
Ginsengsei
15.Jul.2012
10:07
= (5) +8 Gesamt: 13: = (3) +1 Gesamt: 4
= (5) +8 Gesamt: 13: = (3) +1 Gesamt: 4
Ginsengsei
15.Jul.2012
10:07
sag mal der BOT SPINNT DOCH! FFS!
Test: (nicht gültig nur um zu sehen ob er mir wieder die gleichen Ergebnisse liefert)
= (6) +7 Gesamt: 13: = (4) +1 Gesamt: 5
= (13) +7 Gesamt: 20: = (1) +1 Gesamt: 2
Innerhalb 30ft+1
Ginsengsei
16.Jul.2012
12:07
= (10) Gesamt: 10
Ginsengsei
16.Jul.2012
02:07
= (2) +5 Gesamt: 7 vs. CMD20+5 wow..
Ginsengsei
18.Jul.2012
09:07
= (18) +5 Gesamt: 23 vs CMD24
Ginsengsei
18.Jul.2012
09:07
Haha. Das war knapp!
Ginsengsei
20.Jul.2012
02:07
Spellcraft Takumi: = (6) +4 Gesamt: 10
Ginsengsei
29.Jul.2012
12:07
= (3) +1 Gesamt: 4 bluff
Bayushi Isamu
30.Jul.2012
10:07
Geist:
http://l5r.wikia.com/wiki/Goryo: Goryo were a type of ghost, particularly common in Rokugan due to their origin: they were the restless spirits of murder victims. [1] [2]
Contents
[show]
Appearance Edit
They were invisible except in the light of the moon, when they appeared in the shape most favored by the murdered victim. Goryo were tinged with a blood-red or a sickly-green aura. A goryo's facial features took on a sharper, almost insectoid appearance. [2]
Haunting Edit
The engulfing tide of fear or despair during their murder shackled them to Ningen-do, the Realm of Mortals, as incorporeal Spirits until they were released. Goryo haunted their murderers. If their deaths were unsolved, they demanded others to bring their murderer to justice.
For this reason, solving their murder was usually a good way of getting rid of them. The killer had to confess his crime in writing and place the scroll in a special shrine. [2]
ev. ist cousin ein Goryo, der geist hier ist ein Shiryo
Shiryo were the spirits of the blessed ancestors who have earned the right to eternal bliss in Yomi.
Contents
[show]
Abilities Edit
Many Shiryo returned to the mortal realm to guide, inspire, and protect their descendants. [1] They also might find his descendant incompetent, and they offered ridicule instead. He could choose to be completely invisible, appear only to his descendant, or be completely visible. [2
der Isamu mit seiner Familie hilft.
Ginsengsei
20.Aug.2012
04:08
Na mal sehen ob wir Ikari damit ausschalten können.
= (4) Gesamt: 4
= (4) Gesamt: 4 = (9) +1 Gesamt: 10
= (3) Gesamt: 3 = (17) +1 Gesamt: 18
Ginsengsei
20.Aug.2012
04:08
-12 TP wegen Constitutions Schaden, -4 Pfeilschaden = -16 er liegt gleich im Sterben.
Isuwaru Enko
01.Sep.2012
08:09
Regelwerte für Stufe 4 (Anzeigen)Trefferwürfel/Punkte:4W8+8 (31)
Basisdaten (Anzeigen) Ehre:1
Ruhm:
Status:
Makel:0
Gesinnung: RN
Herkunft: Scorpion
Alter: 30
Größe: 175 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Common, High Rokugani, Kami
Bewegungsrate: 40ft.
Kampfwerte (Anzeigen) Offensiv (Anzeigen) BaB +3
Angriffe (Anzeigen) Unarmed Strike lethal
To Hit +6 = 3 (BaB) +3(Str)
Damage 1d8+3
Unarmed Strike nonlethal
To Hit +8 = 3 (BaB) +3(Str) +2(Tenshido)
Damage 1d8+3
Flurry of Blows lethal
To Hit +4/+4 = 3 (BaB) +3(Str)-2(Flurry)
Damage 1d8+3/1d8+3
Flurry of Blows nonlethal
To Hit +6/+6 = 3 (BaB) +3(Str)-2(Flurry) +2(Tenshido)
Damage 1d8+3/1d8+3
Defensiv (Anzeigen) AC 13 (Anzeigen) Normal 13 = 10(Base) +1(Dex) +2(Wis)
Flatfooted 12 = 10(Base) + 2(Wis)
Touch 13 = 10(Base) +1(Dex) +2(Wis)
Additional Defence Options:
Combat Expertise:
-1 Atk +1 AC
-2 Atk +2 AC
-3 Atk +3 AC
Fighting Defensivly -4Atk +3 AC
Total Defence No Attacks, +6 AC
Talente (Anzeigen) Stufe 1 Normal Combat Expertise
Stufe 1 Mensch Improved Trip
Stufe 1 Mönch Stunning Fist
Stufe 2 Mönch Tenshido Novice (WotOH 48/9)
Stufe 3 Normal Tenshido Intermediate (WotOH 49)
Fertigkeiten (Anzeigen) Craft (Mappainting) | 7 | = 2(Int) | +5(Ranks) |
Diplomacy | 4 | = 0(Cha) | +4(Ranks) |
Hide | 6 | = 1(Dex) | +5(Ranks) |
Knowledge(Fortunes) | 7 | = 2(Int) | +4+1(Ranks) |
Knowledge(Geography) | 6 | = 2(Int) | +4(Ranks) |
Knowledge(Shintao) | 7 | = 2(Int) | +4+1(Ranks) |
Listen | 9 | = 2(Wis) | +7(Ranks) |
Move Silently | 7 | = 1(Dex) | +6(Ranks) |
Sense Motive | 9 | = 2(Wis) | +7(Ranks) |
Spot | 9 | = 2(Wis) | +7(Ranks) |
Tea Ceremony | 8 | = 2(Wis) | +4+2(Ranks) |
Tumble | 8 | = 1(Dex) | +7(Ranks) |
Schreckensjul
24.Sep.2012
12:09
Warum hat das eigentlich noch keiner verlinkt? ^^
http://www.dailymotion.com/video/xtlugg_psy-gangnam-style-official-video_music
Ginsengsei
01.Nov.2012
07:11
Bluff des Kranichs:
= (3) +5 +5 Gesamt: 13
Sense Motive Code: (Anzeigen)Sense Motive Kikuchiyo: [dice]d20+1[/dice]
Sense Motive Isamu: [dice]d20+7[/dice]
Sense Motive Fushou: [dice]d20+3[/dice]
Sense Motive Takumi: [dice]d20+2[/dice]
Sense Motive Enko: [dice]d20+9[/dice]
Sense Motive Kikuchiyo: = (11) +1 Gesamt: 12
Sense Motive Isamu: = (20) +7 Gesamt: 27
Sense Motive Fushou: = (18) +3 Gesamt: 21
Sense Motive Takumi: = (15) +2 Gesamt: 17
Sense Motive Enko: = (12) +9 Gesamt: 21
Ginsengsei
03.Nov.2012
12:11
HP 31/31
Stunning Fist [_][_][_][_]
Wichtige Kampfwerte, aktuell (Anzeigen)Initiative: +1
AC: 13 Flat: 12 Touch: 13
Fort: +6 Ref: +5 Will: +6
Angriff:
+6 oder +4/+4 Tödlich
+8 oder +6/+6 Nichttödlich
CMB: +10 = +3(Str) +3(Bab) +2(Improved Trip) +2(Tenshido) für Trip
CMD: +19 = 10(base) +2(Improved Trip) + 3 (Bab) + 3 (Str) + 1 (Dex)
Ginsengsei
09.Nov.2012
11:11
Sense Motive Kikuchiyo: = (9) +1 Gesamt: 10
Sense Motive Isamu: = (12) +7 Gesamt: 19
Sense Motive Takumi: = (20) +2 Gesamt: 22
Däny
11.Nov.2012
02:11
Shosuro Shigeru"Know where your sword is. Always."
--- Bayushi Shinriko ---HP: 27/27 (unverletzt)
NLDmg: 0
Hero Point: -
Initiative: +6/8
AC: 15(+1)
Flat: 11
Touch: 14(+1)
CMD: 18
Saves: Fort: +3(-2 bei Ausdauerbelastung) Ref: +5 Will: +4
Attack:Melee:
Katana: [dice]1d20+10[/dice] [dice]1d10[/dice]
Wakizashi: [dice]1d20+9[/dice] [dice]1d6[/dice]
Ranged:
Shuriken: [dice]1d20+8[/dice]
CMB: +4
Active Spells & Effects: none
Däny
11.Nov.2012
02:11
Shosuro Shigeru -
Der Einbeinige Skorpion"Let fools read what fools write."--- Bayushi Shinriko ---
Basics (Anzeigen)Rasse: Mensch
Klasse: Ninja 4
Region: Shosuro Mountains/Otosan Uchi
Dojo: Red Autumn Dojo - Hidden Moon Dojo
Alter: 28
Größe: Medium 1,82m
Gewicht: 64 kg
Gesinnung: True Neutral
Gottheit: Bayushi
Sprachen: Rokugani, High Rokugani, Ninja Zeichensprache
Advanced (Anzeigen)Initiative: 6/8 (wenn Katana o. Wakizashi)
Trefferpunkte: 27 (8+8+5+6)
Rüstungsklasse: 15 (+1 Ninja Dodge)
Attribute: Str: 11, Dex: 18, Con: 14, Int: 14, Wis: 11, Cha: 14
Rettungswürfe: Fort: +3 (-2 bei Ausdauerbelastungen), Reflex: +5, Will: +4
Feats: Weapon Focus: Katana, Way of the Crane, Speed of Death
Skills: - Bluff 10 (8+2), Diplomatie 7 (1+2+2+2), Disguise 9 (5+2+2), Hide 10 (6+4), Move Silently 10 (6+4), Search 10 (8+2), Spot 8 (8), Tumble 12 (8+4)
- Knowledge Lying Darkness 8 (6+2), Knowledge Etiquette 6 (4 +2), Knowledge Nobility 6 (4+2), Poison 6 (4+2), Shodo/Kaligraphie 8 (4+4)
Special: Sneak Attack +2d6, Ninja Dodge +1, Poison Use, Uncanny Dodge, Speed of Death
Hidden Moon Dojo (Anzeigen)- All of your Bluff and Perform checks have a +2 circumstance bonus when made against targets with a higher charakter level or more Hit Dice.
- If a creature attempts to hit you and rolls a natural 1, you gain a +1 insight bonus on your next attack roll against it.
Ausrüstung (Anzeigen)Am Leib: Daisho (Katana & Wakizashi), Aiguchi (DC:15), Travelers Outfit, Heilkräuter, 1x Heiltrank 1d8+3, Kote - darin verborgen: 10 Shuriken (DC: 15), 10 Tsubute (DC: 15)
Mule: Nobles Outfit, Adventure Kit, Cold Weather Outfit, mehrere Flaschen Sake & Pflaumenwein, Pinsel, Tusche, Pergamentbögen, Gehstock, 3 Dosen medizinisches Opium
Koku: 26
Aussehen & Auftreten (Anzeigen)
Der groß gewachsene Shosuro, trägt gerne die Farben seines Clanes. Egal ob nun zu Hofe, oder auf den Straßen des Imperiums. Seiner Kleidung, die zumeist von guter Qualität ist, gelingt es aber nicht zu verbergen, wie unheimlich mager dieser Mann ist. Und unter den häufig wechselnden Masken vermuten die meisten wohl ein Gesicht, dass zu dem Körper des Samurais passt. Hager. Ausgezehrt. Von stetigen Schmerzen gezeichnet.
Nichts desto trotz versucht der Skorpion sich seine aufrechte Haltung zu bewahren und trotz seines harten Schicksals der Würde seines Standes weiterhin gerecht zu werden. Vielleicht deshalb - oder aber um nicht ganz die Identität zu verlieren? - legt er sein Daisho nicht ab und verweist so unmissverständlich auf sein aufrechtes Kriegertum mit all seinen Rechten und Pflichten.
Dennoch... wenn der Tag lange und zermürbend war, scheinen dem Skorpion stets die Energien zu schwinden und er muss sich auf seinen abgegriffenen Stab stützen und schonen um nicht kraftlos in sich zusammen zu sacken.
Hintergrund (Anzeigen)
Als drittes Kind einer der unzählbaren politischen Hochzeiten des Skorpions, war der Weg des Shosuro ja eigentlich von Geburt an vorgegeben. Schüler des Versteckten Mondes sollte er werden. Schon von klein auf achtete die einflussreiche Mutter, dass der Junge noch vor seinem Gempukku jenes Handwerkzeug erlernte, dass ihm später dazu dienen sollte um die Ziele des Clanes zu verfolgen. Der Vater, ein Daidoji Yojimbo, ungebraucht und überflüssig geworden - nicht mehr als ein Handelsgut zwischen den Clans - entdeckte bei dem Jungen ein Talent für die Schwertkunst und lebte seine eigenen verblassten Träume durch das Kind und lehrte Shigeru das Katana wie ein Crane zu führen.
Mutter und Vater einigten sich, den frisch gebackenen Samurai nach seiner Mannwerdung zu den Daidoji zu senden um ihm dort ein Studium zu ermöglichen, dass seinen Talent fördern und zur Blüte bringen könnte.
Den Kopf voller Träume von Heldentaten mit dem Katana in der Hand, verbrachte Shigeru eineinhalb sorglose Jahre bei den Eisernen Kranichen, ehe das Unglück seinen Lauf nahm. Auf einer der Reisen seines Jahrganges verliebte er sich unsterblich in eine allseits anerkannte Kakita-Malerin, deren Liebreiz ihn in ihren Bann schlug. Diese ungebeichtete Liebe veranlasste ihn zur Ehrenrettung herbei zu eilen, als ein stolzer Matsu die Werke und Ehre der jungen Künstlerin beschmutzte. Doch anstatt mit blanken Stahl zu triumphieren, bekam der Skorpion das Schwert des Samurais durch die Brust getrieben und blieb in seinem eigenen Blut liegen.
Wochen des Bangens wurden zu Monaten der langwierigen Heilung und als der schwer Verwundete sich endlich erheben konnte, war klar, dass er wohl kein ausdauernder Reiter, kein gewandter Läufer oder großer Krieger mehr werden würde. Oft schüttelten ihn Krämpfe oder es verließen ihn scheinbar grundlos die Kräfte. Die Kraniche stürzten sich auf die diese ach so tragische Geschichte und betrachteten Shigerus Schicksal mit Anteilnahme.
Die Skorpione, denen ein Bushi verloren gegangen war, neckten ihren Bruder - indem sie ihn aufgrund seiner Nähe zu den hübschen Kranichen und seiner Wunden "den einbeinigen Skorpion" - nannten. Dennoch, als Shigeru wieder einigermaßen bei Kräften war sandten sie nach ihm und vollendeten die Ausbildung des jungen Mannes.
Nun, mittlerweile acht Jahre nach jenem schicksalshaften Tag, erledigt der Shosuro die Aufträge seines Daimyos. Dankbar noch am Leben zu sein. Dankbar eine Aufgabe erhalten zu haben.
Shosuro Masome
12.Nov.2012
11:11
Shosuro MasomeRasse: Mensch (FC: Ninja)
Klasse: Courtier (RCS) 2 / Ninja (RCS) 2
Region: Ryoko Owari
Dojo: Shosuro Butei Academy (http://l5r.wikia.com/wiki/Shosuro_Butei_Academy)
Alter: 25
Gesinnung: Neutral
Gottheit: Größe: Medium
Basiswerte (Anzeigen)Initiative: +1 (1 GE)
Trefferpunkte: 29 ((6+2) + 2d6+2 + 1d6 +3)
Rüstungsklasse: 12 (10 + 1 GE + 1 Padded Armor)
Bewegungsrate : 9 m
Grundangriffsbonus : +3
Rettungswürfe : Zähigkeit : 3 (+0 +3 KO) / Reflex : 1 (+0 +1 GE) / Willen : 10 (+6 +2 WEI +2 Iron Will)
Attribute: ST : 8 (-1) GE : 12 (+1) KO : 16 (+3) IN : 14 (+2) WEI : 14 (+2) CH : 18 (+4)
Verteilt (Anzeigen)Karten für Lu: 8, 12 ,13, 14, 14, 17
Nach Kartenziehmethode: +1 CH, + 2 KO
Lvl 4: +1 KO
Talente (Anzeigen)Talente:
Level 1 (Mensch): Skill Focus (Disguise) (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#skillFocus)
Level 1: Skill Focus (Mimic) (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#skillFocus)
Level 1 (Courtier 1): Wealth (+50 Koku *CH = +200 Koku)
Level 1 (Courtier 1): Talent (+4 bonus instead of +2 on skill focus for CH-, WIS-, IN-skills)
Level 1 (Courtier 1): Style and Grace (+4 competence bonus on all CH-based skills related to social interaction)
Level 2 (Courtier 2): Iron Will (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm)
Level 3 (Ninja 1): Sneak Attack 1d6 (http://www.d20srd.org/srd/classes/rogue.htm#sneakAttack)
Level 3 (Ninja 1): Ninja Dodge +1 (like Dodge (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#dodge))
Level 3: Weapon Finesse (Wakizashi) (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#weaponFinesse)
Level 4 (Ninja 2): Poison Use (http://www.d20srd.org/srd/prestigeClasses/assassin.htm#assassinPoisonUse)
Fertigkeiten (Anzeigen)Fähigkeitspunkte insgesamt (Anzeigen)Level 1 Courtier (8 + 1 Human + 2 Int)*4 = 44
Level 2 Courtier (8 + 1 Human + 2 Int) = 11
Level 3 Ninja (4 + 1 Human + 2 Int) = 7
Level 4 Ninja (4 + 1 Human + 2 Int) = 7
insgesamt: 44 + 11 + 7 + 7 + 20 Fluff = 89 Fertigkeitspunkte
Fertigkeiten:
|
Skills | Attr | Gesamt | ges. Rang (Lvl 1/2/3/4) | Mod | Sonst |
---|
Balance | GE | 1 | 0 (0/0/0/0) | +1 | +0 |
---|
Bluff | CH | 15 | 7 (4/1/1/1) | +4 | +4 (Style and Grace) + doppelter CH-Bonus gegen nicht feindliche Ziele (Shosuro Butei Academy) |
---|
Climb | ST | -1 | 0 | -1 | +0 |
---|
Craft (Calligraphy) | IN | 4 | 2 (2/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Craft (Poison) | IN | 4 | 2 (0/0/1/1) | +2 | +0 |
---|
Decipher Script | IN | 4 | 2 (2/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Diplomacy | CH | 19 | 5 (4/1/0/0) | +4 | +4 (Style and Grace) + 2 (Syn. Bluff) + 2 (Syn. Knowledge (Nob. & Roy.)) + 2 (Syn. Sense Motiv) |
---|
Disable Device | IN | 7 | 3 (1*/0/1/1) | +2 | +2 Thief's Tool MW |
---|
Disguise | CH | 14 | 2 (0/0/1/1) | +4 | +4 (Style and Grace) +4 Skill Focus mit Talent (Disuguise) |
---|
Escape Artist | GE | 1 | 0 (0/0/0/0) | +1 | |
---|
Forgery | IN | 2 | 0 (0/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Games (Go) | WEI | 4 | 2 (2/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Gather Information | CH | 14 | 6 (4/1/0/1) | +4 | +4 (Style and Grace) |
---|
Hide | GE | 3 | 2 (1*/0/1/0) | +1 | +0 |
---|
Innuendo | WEI | 4 | 2 (2/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Intimidate | CH | 15 | 5 (4/1/0/0) | +4 | +4 (Style and Grace) + 2 (Syn. Bluff) |
---|
Intuit Direction | WEI | 2 | 0 (0/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Jump | ST | -1 | 0 (0/0/0/0) | -1 | +0 |
---|
Knowledge (Etiquette) | IN | 5 | 3 (2/1/0/0) | +2 | +0 |
---|
Knowledge (History) | IN | 7 | 5 (4/1/0/0) | +2 | +0 |
---|
Knowledge (Local) | IN | 5 | 3 (2/1/0/0) | +2 | +0 |
---|
Knowledge (Nobility and Royality) | IN | 7 | 5 (4/1/0/0) | +2 | +0 |
---|
Listen | WEI | 5 | 3 (2/1/0/0) | +2 | +0 |
---|
Mimic | CH | 8 | 4 (2*/0/1/1) | +4 | +4 Skill Focus mit Talent (Mimic) |
---|
Move Silently | GE | 4 | 3 (1*/0/1/1) | +1 | +0 |
---|
Open Lock | GE | 4 | 1 (1*/0/0/0) | +1 | +2 Thief's Tool MW |
---|
Perform (Tea Ceremony) | CH | 12 | 4 (4/0/0/0) | +4 | +4 (Style and Grace) |
---|
Pick Pocket | GE | 1 | 0 (0/0/0/0) | +1 | +0 |
---|
Read Lips | IN | 7 | 5 (4/1/0/0) | +2 | +0 |
---|
Search | IN | 3 | 2 (2/0/0/0) | +1 | +0 |
---|
Sense Motiv | WEI | 7 | 5 (4/1/0/0) | +2 | +0 |
---|
Spot | WEI | 2 | 0 (0/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Tea Ceremony | WEI | 2 | 0 (0/0/0/0) | +2 | +0 |
---|
Tumble | GE | 1 | 0 (0/0/0/0) | +1 | +0 |
---|
Use Rope | GE | 1 | 0 (0/0/0/0) | +1 | +0 |
*non class skill
Ausrüstung (Anzeigen) |
Was | Wo getragen | Preis | Gewicht | Beschreibung |
---|
Wakizashi | Körper | - | 3 | Shortsword MW | |
Shuriken (5) | Körper | 1 | 0.5 | | |
Scorpion Venome (2) | Körper | 200 | | | |
Padded Armor | Körper | 5 | 10 | | |
Courtier Outfit (Noble's Outfit) | Körper | 75 | 10 | | |
Thief's Tool MW | Rucksack | 100 | 2 | +2 open lock & disable device | |
Potion Cure Light Wounds (1) | Rucksack | 100 | 50 | 1d8+1 HP | |
Traveller's Outfit | Pferd | 0 | 5 | | |
Disguise Tool | Pferd | 100 | 5 | +2 Disguise 10 uses | |
zusätzliche Besitztümer:
- Reitpferd (75 Koku)
- Reitsattel (10 Koku)
Geld: 45 Koku
Belastung: 25,5/26 (leicht)
Aussehen (Anzeigen)Shosuro Masome ist mittelgroß und eher schmächtig, er hat langes schwarzes Haar und trägt einen modischen Bart. Insgesamt wirkt er eher durchschnittlich, wären da nicht seine dunklen Augen und seine tiefe Stimme. Seine Augen schauen meist fröhlich drein, sowie sein Mund oft ein leichtes Lächeln umspielt, was ihm gegenüber den meisten direkt Vertrauen einbringt. Für seine Statur hat er eine sehr tiefe Stimme. Er spricht nie hastig, sondern immer deutlich, gut artikuliert und ruhig. Sein Gesicht ist ein stählerne Maske, die ihm niemals entgleitet, dafür hatte er viel zu lange trainiert.
Masome ist stets nach der neusten höfischen Mode gekleidet, seine Kleidung sitzt stets makellos. In höfischer Umgebung trägt er stets eine leichte Arroganz gegenüber in der Hierachie unter ihm stehenden.
(https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/528036_140940286035395_563451483_n.jpg)
Hintergrund (Anzeigen)Ryoko Owari. Die Stadt des Endes der Reise. Für Masome war sie eher die Stadt, der nicht beginnenden Reise, oder mit anderen Worten die Stadt seiner Kindheit.
Masome wurde als zweites Kind von Souto und Aoi geboren. Sein älterer Bruder Yuuki war der gesamte Stolz seines Vater. Yuuki war alles was sich sein Vater als Sohn gewünscht hatte. Er war groß gewachsen, kräftig und von einer unglaublichen Robustheit. Selbst als kleines Kind war er nie krank, im Gegensatz zu Masome, der zwei Jahre jünger war und schon als Säugling fast an Fieber gestorben wäre. Msaome war praktisch das genaue Gegenteil seines Bruder, als Kind eher kleingewachsen und sehr schmächtig, was sich bis ins Mannesalter halten sollte. Mit acht Jahren wurde Yuuki zur Dojo of Bitter Lies geschickt wo er zum Samurai ausgebildet wurde. Die Ausbildung seines Bruder sollte einen guten Teil der Einnahmen der Familie verbrennen.
Masomes Vater war ein Samurai, weswegen es ihm so wichtig war Yuuki ebenfalls zum Samurai ausbilden zu lassen, etwas was für Masome nicht gelingen würde. Suoto besaß einen kleines Haus in Ryoko Owari, der eigentliche Sitz der Familie lag weiter westlich auf dem Land. Seinem Vater gehörte ein Laden in der Stadt in dem Seide verkaufte. Es war für die Familie ein willkommener Zusatzverdienst um die Bediensteten und Gefolgschaft seines Vater halten zu können.
Um das Geschäft kümmerte sich eine Heimin. Er verkaufte nicht die absolut höchstwertige Seide, aber immerhin von ausreichender Qualität. Schon früh schickte Souto seinen Sohn als Aushilfe in diesem Laden. Eine ziemliche Demütigung für ein Kind aus der ehrwürdigen Kaste der Samurai. Aber sein Vater war nicht in der Lage sich vorzustellen, dass aus seinem Sohn ein Krieger werden sollte. So wollte er Masome wenigstens soweit ausbilden lassen um die Geschäfte für seinen Bruder führen zu können, wenn er mal alt genug sein sollte. Je weniger der Junge den Anspruch eines Angehörigen der Samuraikaste hatte desto leichter wäre es für Yuuki Masome zu dulden.
Solange sich Masome erinnern konnte musste er im Laden unter der Führung des Heimins Yayoi aushelfen. Auch wenn er nicht in der Lage war die schweren Seindenballen zu tragen, so musste er doch den Laden ausfegen und wann immer Kunden kamen die Stoffmuster holen und ähnliche Dienste verrichten.
Mit zwölf Jahren gelang es Masome, während Yayoi gerade nicht im Laden war, einem Kunden einen minderwertigen Seidenballen zum dreifachen Preis anzudrehen. Sein freundliches Lächeln, seine vermeintlich ehrliche Art und vollendete Unterwürfigkeit brachten einen Samurai aus dem Gefolge Hantei Naseru dazu den überhöhten Preis zu bezahlen. Als Yayoi wieder in den Laden zurückkehrte und Masome ihm von seinem Erfolg erzählte blieb ihm fast der Atem stehen. Nicht, dass Yayoi nicht auch den einen oder andern Kunden über das Ohr haute, aber es war etwas anderes das Gefolge von Hantei Naseru zu betrügen. Die einen erneut den Einfluss der Skorpionclans über Ryoko Owari festigten. Für den Heimin konnte dies das Todesurteil sein. In seinem gesamten Leben hatte Masome noch nie eine solche Tracht Prügel von jemanden bezogen.
Zwei Tage später wurde Masome zu Hantei Naseru beordert. Natürlich wurde er nicht zu Hantei Naseru direkt zitiert sondern zu einem seiner Beamten. So gut es ging versuchte der Junge seine Angst hinter einem starren Gesicht zu verstecken. Masome wurde in einen kleinen Raum geführt in dem ein alter Beamter saß und rechts von ihm betrogene Samurai kniete. Vor seinen Knien lag der fragliche Seidenballen. Masome musste aus dem Gedächtnis das gesamte Verkaufsgespräch zitieren. Dies gelang ihm zu seiner eigenen Überraschung relativ fehlerfrei. Abschließend wurde Masome von dem Beamten aufgefordert die Qualtität des Seideballens erneut zu bewerten. Innerlich vollständig aufgewühlt überlegte der Junge was er tun sollte. Er entschied sich bei der Lüge zu bleiben, es konnte kaum noch schlimmer werden als er schon war, im besten Falle würden sie denken, dass er wirklich von der Qualität der Ware überzeugt war.
Seine Stimme zitterte nicht als er mit dem Daumen über den Stoff fuhr und von der hochwertigen Verarbeitung erzählte. "Schluss jetzt." sprach der Beamte nach einiger Zeit: "Geht." Als Masome sich erhoben wollte deutete ihm der Beamte sitzten zu bleiben: "Nicht du."
Masome blieb bei dem Beamten im Gefolge von Hantei Naserus. Er hatte es ohne zu wissen einen Test bestanden. Trotz seiner Ausbildung hatte der Beamte Masome fasst seine Geschichte geglaubt. Und so begann seine eigentliche Ausbildung. Die nächsten Jahre lernte er unter den gestrengen Augen des Beamten Shinji. Er lernte die Namen aller Adligen Rokugans, er lernte Geschichte, er lernte wem gegenüber er sich wie tief zu verbeugen hatte, wie seine Stimme kein Zeichen von Unsicherheit zeigte egal wie schwer ein Lüge zu verkaufen war, er lernte Drohungen freundlich zu formulieren und er lernte Andere beim Lügen zu durchschauen.
Masome wurde immer wieder losgeschickt um erhahrene Beamte bei Verhandlungen zu beobachten, nach vier Jahren der stetigen Ausbilung und Beobachtung brachte er seine erste eigene Verhandlung, eigentlich extrem unbedäutende Verhandlung, für Masome aber nichts desto trotz unglaublich aufregendes Treffen, erfolgreich über die Bühne. Beginnend mit diesem Ereignis begann der langsame Aufstieg Masumes in den Reihen von Hantei Naseru.
Bis er die wichtigste Lektion lernen sollte. Er wurde zu einer Hochzeit eines Adligen in Ryoko Owari geladen, einem rauschenden Fest mit mehreren hundert Gästen. Nach besagter Veranstaltung wurde er zu jeder Person von Bedeutung auf der Feier befragt. Masome brillierte ohne lange Nachdenken zu müssen. Doch der eigentlich Test sollte ein anderer sein, direkt im Anschluss sollte er anfangen die Bediensteten, die sich um das leibliche Wohl der Gäste gekümmert hatten, aufzählen. Masome kannte keinen einzigen Namen. Sie warem ihm alle unwichtig erschienen. Sie hatten keine Macht, standen keinen Samurais vor und hatten kein Geld.
Shinji sein Lehrer erklärte, dass sich unter den Gästen eine Attentäter befunden habe, ein Bediensteter, der bereit gewesen wäre seinen Herrn gegen eine fürstliche Entlohnung Gift ins Essen zu mischen und einer wäre in der Lage gewesen ihm wichtige geheime Informationen zu verkaufen. Masome verstand nicht wie er hätte an eben jene Informationen hätte kommen sollen. Um seine Augen zu schulen wurde er an die Shosuro Butei Dojo entsandt. Hier sollte er lernen sich ungesehen unter Menschen zu bewegen, auf Pfaden zu wandern, die ihm durch seine höfische und extrem ritualisierte Art bisher verschlossen waren. Er lernte über die hohen Künste des Schauspiel, wenn auch eher wenig. Vielmehr lernte er über die Kunst Informationen zu beschaffen, die Geheim waren, in verschlossenen Truhen aufbewahrt wurden oder im Geist von loyalen Männern. Er lernte die Macht einer Münze in der richtigen Hand kennen. Den Wert eines Hinterzimmers in dem Opiumpfeifen standen und ähnliches.
So geschult kehrte Masome nach Ryoko Owari zurück...
[/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]
Shosuro Masome
12.Nov.2012
02:11
Rokugo Yahiko
13.Nov.2012
11:11
Rokugo Yahiko
Human
Scorpion Clan (Rokugo Vasallfamily der Bayushi)
Swashbuckler 3 / Samurai 1Medium Humanoid Basics (Anzeigen)Gesinnung: LN
Herkunft: Fukurokujin Mura/Shiro Kuraishi
Alter: 19
Grösse: 171
Gewicht: 70 kg
Geschlecht: m
Languages: Rokugani, Rokugani (high), Vanara, offen
Abilities: Str. 14, Dex 18, Con 12, Int 16, Wis 12, Cha 10
Kampfwerte (Anzeigen)Initiative: +4
HP: 31 (4d10)
Armor class: 17 (+4 Dex, +3 Ashigaru Armor ) touch 14, flat 13
Saves Fort +6 (Con), Ref +6 (Dex), +4 (Wis)
Speed: 30 ft (6 squares)
Base Attack: +4
Melee: +6
Melee leicht: +8
Ranged +8
CMB +6
CMD +10
Full Attack:
Kodachi single +10 , 1d6+5 (+2 STR / +3 INT)
Kodachi Mainhand +8 , 1d6+5 (+2 STR / +3 INT) 19-20/x2
Kodachi Offhand +8 , 1d6+4 (+1 STR / +3 INT) 19-20/x2
Kurzbogen (Composit Str. Rating +2) +8 1d6+2 / x3
Tanto (Dolch): +8 1d4+5 (+2 Str / +3 INT) / 19-20x2
Feats (Anzeigen)Feats:
1. Improved Initiative
1. Two-Weapon Fighting (Bonus Mensch)
3. Weapon Focus Kodashi
Cass-Feats:
1. Weapon Finesse
2. Grace +1 (+1 auf Ref. Saves)
3.Insightful strike (Int-Bon. auf Schaden)
4. Ancestral daisho (zwei Kodachis anstatt Katana und Wakizashi)
Skills (Anzeigen)Name | Atribut | Total | Atr.-Mod | Rang | Misc |
---|
Balance | DEX | 8 | 4 | 2 | 2 |
Battle | WIS | 3 | 1 | 2 | 0 |
Climb | STR | 8 | 2 | 6 | |
Intemidate | CHA | 2 | 0 | 2 | 0 |
Jump | STR | 9 | 2 | 5 | 2 |
Knowledge (Barabarian lore) | INT | 4 | 3 | 1 | 0 |
Knowledge (Etiquete) | INT | 7 | 3 | 4 (2) | 0 |
Knowledge (Geography) | INT | 4 | 3 | 1 | 0 |
Knowledge (History) | INT | 5 | 3 | 2 (2) | 0 |
Knowledge (Local Scorpin-Land) | INT | 5 | 3 | 2 (2) | 0 |
Knowledge (Local Dragon-Land) | INT | 4 | 3 | 1 (1) | 0 |
Knowledge (Nature) | INT | 5 | 3 | 2 (2) | 0 |
Knowledge (Nobillity) | INT | 5 | 3 | 2 (2) | 0 |
Knowledge (Spirits) | INT | 4 | 3 | 1 (1) | 0 |
Knowledge (War) | INT | 4 | 3 | 1 (1) | 0 |
Listen | WIS | 4 | 1 | 3 | 0 |
Ride | DEX | 5 | 4 | 1 | 0 |
Sense Motive | WIS | 1 | 1 | 0 | 0 |
Spot | WIS | 4 | 1 | 3 | 0 |
Speak Language | INT | 2 | - | 2 | 0 |
Survival | WIS | 4 | 1 | 3 | 0 |
Swim | STR | 8 | 2 | 4 | 0 |
Tea Ceremony | WIS | 2 | 1 | 0 | 0 |
Tumble | GE | 9 | 4 | 5 | 0 |
(Zahlen in Klammern = Anteil an Bonusskillpunkten)
Ausrüstung (Anzeigen)Getragen:2 Kodachis, Ashigaru armor, Kurzbogen (Composite) in Bogenköcher mit 20 Pfeilen. Tanto
Gesamte AusrüstungName | Beschreibung | Gewicht | Preis |
---|
Angelschnur | 50 ft | 0.50 | 0.10 |
Ashigaru armor | RK +3 / Max Dex +5 / Arm-Pen. 0 / Spel-Fai. 15% | 20.00 | 175.00 |
Backpack | - | 2.00 | 2.00 |
Bedroll | - | 5.00 | 0.10 |
Candle | 2x | 0.00 | 0.02 |
Case, scroll | Mit Reisepapieren | 0.50 | 1.00 |
Fishhook | 2x | 0.00 | 0.20 |
Köcher | Kombiniert für Kurzbogen und Pfeile | 2.00 | 2.00 |
Kodachi | 1d6 19-20/x2 (MW) | 3.00 | 0.00 |
Kodachi | 1d6 19-20/x2 (MW) | 3.00 | 0.00 |
Paper | 15 | 0.00 | 6.00 |
Pfeile | 20x | 3.00 | 1.00 |
Pinsel und Tintenstein | (Inkpen) | 0.00 | 0.10 |
Pouch, belt | 2x | 1.00 | 2.00 |
Rations | 3x | 3.00 | 3.00 |
Reise Kleidung | Kosode, Hakama, Haori, Tabi, Waaji (Courtier’s outfitt) | 6.00 | 30.00 |
Schwertpflege Set | 0.50 | 3.00 |
Shortbow, composite | 1d6/x3, 70ft | 2.00 | 225.00 |
Tanto | 1d4 19-20/2, 3m (Dagger) | 1.00 | 2.00 |
Tusche | (Ink) | 0.00 | 8.00 |
Watersikn | 4.00 | 1.00 |
52 Koku 20 Bu 24 Zeni
Über Yahiko (Anzeigen)Aussehen:
(http://www1.minpic.de/bild_anzeigen_thumb.php?img=193423.gif) (http://www1.minpic.de/bild_anzeigen.php?id=193423&key=47173092&ende)
Yahiko ist ein unauffälliger junger Mann von durchschnittlicher Grösse und Körperbau. Man kann ich genau so leicht übersehen wie unterschätzen, was beides ein Fehler währe. Der unauffällige Eindruck wir durch die relativ einfache Kleidung, meist im Clan-Schwarz und dunklen Grautönen gehalten, noch verstärkt. Genau so wie die mattschwarze Maske gerade gross genug ist um die Traditionen zu ehren ist auch die Zeichnung seines Haoris sehr dezent gehalten. Wenn er auf Reisen ist oder sonst damit rechnen muss möglicherweise in einen Kampf verwickelt zu werden, trägt er eine leichte Rüstung im Stil der Ashigaru, die in den gleichen Farben gehalten ist wie seine Kleidung. Die Rüstung ist jedoch wesentlich feiner und hochwertiger gefertigt als die der gewöhnlichen Soldaten und für ihn Massgefertigt, so dass er sie auch als Samurai mit Stolz tragen kann.
Wesen und Verhalten
Die am deutlichsten zu erkennende Eigenschaft von Yahiko ist seine Selbstbeherrschung. Er zeigt so gut wie nie überschwängliche Gefühle und wenn bestimmt nicht in der Öffentlichkeit. Doch bei aller Selbstkontrolle sitzt in ihm noch der Zwang seinen Wert beweisen zu müssten, auch wenn er sich davon nicht zu unüberlegten Tagen hinreissen lässt.
Im Kampf geht er immer besonnen und taktisch vor und lässt sich dabei weder vom Verlangen möglichst viel Ehre zu erlangen oder von der Kampfwut leiten. Genau so überlegt geht er auch andere Probleme und gefährliche Situationen an.
Im Umgang mit anderen Menschen, besonders solchen die er nicht gut kennt ist Yahiko im allgemeinen zurückhaltend und relativ förmlich. Im Kreis von guten Bekannten und Freunden kann er zwar auftauen und ist dann durchaus umgänglich und sogar humorvoll, bis er sich jemandem gegenüber soweit öffnet braucht es jedoch viel Zeit.
Wenn er bei einer Diskussion etwas zu sagen hat, wird er sich auch rege beteiligen, dabei setzt er jedoch nicht auf Rhetorik und schon gar nicht auf so etwas vages wie Ausstrahlung sonder nur auf klare Argumente.
Da ihm seine geistige Klarheit so wichtig ist, hält er sich von allen berauschenden Substanzen, speziell dem Alkohol fern.
Dennoch hat auch Yahiko eine Leidenschaft und die heisst Wissen, wenn er die Gelegenheit hat, liest er jedes Buch, das er in die Finger bekommt und saugt jedes Körnchen neuer Kenntnisse in sich auf die sich im bieten. Dadurch hat er schon ein breites Spektrum an Wissen angesammelt auch wenn er auf keinem Gebiet ein Experte ist.
Hintergrund (Anzeigen)Kindheit und Jugend
Yahiko wurde in Fukurokujin Mura geboren. Seine Mutter, die wesentlich jünger als ihr Mann war, ist knapp zwei Jahre nach seiner Geburt an einer Krankheit gestorben. Vom Tod seiner Frau erschüttert, richteten sich fortan alle Bestrebungen von Yahikos Vater auf die Zukunft seines Sohns. Im bemühen seine Gesellschaftlichen Rang und damit auch den seines Sohnes zu verbessern war sein Vater so oft unterwegs, dass Yahiko praktisch von den beiden einzigen Dienern einem schon etwas älteren Ehepaar aufgezogen wurde. In seiner Kindheit hatte er nie besonders viele Freunde und das er mit seinem Vater kurz vor dem Eintritt in den Honor's Lesson Dojo, nach Shiro Kuraishi ziehen "durfte" hat diese Situation nicht unbedingt verbessert. Während der Zeit in der Schule wurde dies auch nicht besser, da er sich aufgrund des immensen Erwartungsdrucks durch seinen Vater so auf das Lernen und das erfüllen der Aufgeben konzentrierte, das für anderes kaum Zeit blieb.
Obwohl Yohikos Vater trotz seiner Bemühungen offiziell nur eine eher unbedeutende Position innerhalb der Rokugo Familie inne hatte, konnte er durch seine Beteiligung an einigen der „besonderen“ Aktivitäten der Familie einen gewissen inoffiziellen Einfluss gewinnen. Diesen Einfluss setzte er ein, um Yahiko nach Abschluss der Schule eine weitere Ausbildung bei einem Schwertmeister zu ermöglichen.
Seijūrō Ichiro (Yahikos Vater damals noch beim Badger-Clan) und Kenshin Mirumoto (Yahikos Sensei)
Seijuro hatte in seiner Jugend eine Dienstzeit bei einer der weniger angesehenen Imperialen Legionen absolviert und dabei Kenshin Mirumoto kennen gelernt und eine feste Freundschaft geknüpft. Kenshin war ein wenig Jünger als Seijuro und ein hoch talentierter Schwertkämpfer, leider jedoch auch ein wenig unbeherrscht, so das so dass er trotz seiner Fähigkeiten in den Rängen nicht schneller voran kam als Yahikos Vater. Im Zuge um die Ereignisse des Scorpin Coups wurde die Aufklärungseinheit zu der sie innerhalb Ihrer Legion gehörten beinahe komplett aufgerieben. Im Verlauf dieser Ereignisse retteten sie sich mehrmals gegenseitig das Leben. Bei der Untersuchung der Umstände wurde zwar schnell klar das der Gunso der Einheit die Schuld an diesem Desaster trug. Diese war jedoch der Sohn eines einflussreichen Angehörigen der Imperial Families. So wurde die Schuld auf Seijuro und Kenshin geschoben, die beiden einzigen überlebenden Nikutais. Davon überzeugt, auf jeden Fall als schuldig erklärt zu werden und im Bewustsein, das Kenshin noch eine Chance hatte davon zu kommen und bei der Legion Karriere zu machen, übernahm Seijuro als der Ältere die ganze Schuld. Als folge davon wurde er von Legion und Clan ausgestossen und war nun ein Ronin. Kenshin blieb zwar in der Legion, da er nicht wusste was er sonst mit seinem Leben anfangen sollte und wurde schliesslich in eine der Elitelegionen aufgenommen. Nach ablauf seiner zweiten Dienstzeit verliess er die Legionen aber, da er sich innerhalb der starren Strukturen nicht mehr wohl fühlte. Während der Armeezeit ist in Kenshin jedoch eine Unrast heran gewachsen und so hat dieser nach der Armeezeit begonnen umher zu Wandern. Erst von Dojo zu Dojo um zu lernen, später nur noch um Unterwegs zu sein. Auf seinen Wanderungen hat er einen eigenen Kampfstil unter Verwendung von zwei Kodachis entwickelt. Den Stil nennt er Fuchs und Falken Stil (müsst laut übersetzter auf Jap. Taka to kitsune ryuu heissen), da seine Kernaussage lautet erkenne im Kampf mit der Schläue des Fuchses was du tun musst und führe es mit der Schnelligkeit des Falken aus.
Yahikos Ausbildung
Auch wenn Kenshin eigentlch keine Schüler ausbildet, hat er aus Dankbarkeit gegenüber Seijuro zugestimmt dessen Sohn aus zu bilden. Seine einzige Bedingung war, das Yohiko die nötigen Dokumente mitbringt um sich in Begleitung relativ Frei im Gebiet des Drachenclans zu bewegen. Das war zwar nicht unbedingt einfach, aber dank der Dragon-Scorpion Alliance nicht unmöglich.
Offiziell ist Kenshin immer noch ein in den Clan eingebundener Samurai praktisch ist er aber ein ungebundener Wanderer. Dadurch ist Yahiko dann auch nicht in einem Dojo sondern von Kenshin als Privatperson ausgebildet worden. Während seiner Ausbildung war Yahiko ständig mit seinem Meister unterwegs und hat dadurch die abgelegensten und einsamsten Gegenden des Drachengebiets aber kaum eine Siedlung die Grösser als ein Dorf ist kennen gelernt. Neben dem Schwerttraining legte sein Meister auch grossen Wert auf die Schulung des Verstandes und auf ein Überlebenstraining zur Abhärtung und zur Schärfung der Sinne.
Rokugo Yahiko
13.Nov.2012
11:11
Rokugo YahikoHP: 31/31 (unverletzt)
NLDmg: 0
Hero Point: -
Initiative: +4
AC: 17
Flat: 13
Touch: 14
CMD: 20
Saves: Fort: +6 Ref: +6 Will: +4
Attack:Kodachi single +10 , 1d6+5 (+2 STR / +3 INT)
Kodachi Mainhand +8 , 1d6+5 (+2 STR / +3 INT) 19-20/x2
Kodachi Offhand +8 , 1d6+4 (+1 STR / +3 INT) 19-20/x2
Kurzbogen (Composit Str. Rating +2) +8 1d6+2 / x3
Tanto (Dolch): +8 1d4+5 (+2 Str / +3 INT) / 19-20x2
CMB: +6
Active Spells & Effects: none
Shosuro Masome
14.Nov.2012
03:11
Shosuro MasomeHP: 24/29 (unverletzt)
NLDmg: 0
Void Point: 1
Initiative: +1
Basespeed: 30ft
AC: 12
Flat: 11
Touch: 11
CMD: 13
Saves: Fort: +3 Ref: +1 Will: +10
Attack: Melee:
Note
Angriff (Wakizashi): [dice]1d20+5[/dice], Schaden [dice]1d6-1[/dice] Ranged:
Note
Angriff (Shuriken): [dice]1d20+4[/dice], Schaden [dice]1d2[/dice] CMB: +2
Active Spells & Effects: none
Parkbank
03.Jan.2013
07:01
HG add (Anzeigen)Während das Floß den Tsuruchi Stoß um Stoß hinüber zur Siedlung trägt, kreisen dessen Gedanken zurück in seine Kindheit und die Erzählungen seines Ziehvaters. Seine eigentliche Familie kennt er nur aus dessen Erinnerungen denn aus der Linie seines Großvaters, war er der einzige Nachfahre. Besonders gerne hatte der kleine Kento den Erzählungen über seinen Großvater Tsuruchi Kento gelauscht. Er sei ein ausgezeichneter Kopfgeldjäger gewesen und habe dem Kaiser beim Kampf gegen korrupte Kreise gedient. Sein größter Erfolg war die Ergreifung eines Yogo Shugenjas dessen giftiger, korrupierender Einfluss sich bis zum kaiserlichen Hof erstreckte und der in einer Serie von kriminellen Aktivitäten im Reich involviert war. Solcherlei Geschichten nahmen es mit der Wahrheit aber um der Erzählung Willen nicht besonders genau. Was zum einen am mangelnden Wissen Yoshimitsus über den Familienzweig seines Freundes und Adoptivsohns gelegen haben könnte oder aber auch im Bedürfnis die Taten der Vorfahren zu beschönigen.
Ginsengsei
25.Jan.2013
12:01
Kenta:
Initiative: [dice]d20+2[/dice]
Angriff: [dice]d20+7[/dice]
Schaden: [dice]d8+6[/dice]
Anmerkung: Improved Initiative wäre für diesen Built nicht angebracht - das wäre sonst zu sehr single Purpose Optimierung und keine Freude für den Spieler.
Kenta:
Initiative: = (2) +2 Gesamt: 4
Angriff: = (14) +7 Gesamt: 21
Schaden: = (2) +6 Gesamt: 8
Ginsengsei
25.Jan.2013
08:01
Kenta:
Initiative: = (11) +2 Gesamt: 13
Angriff: = (8) +7 Gesamt: 15
Schaden: = (8) +6 Gesamt: 14
Ginsengsei
26.Jan.2013
12:01
Kenta:
Initiative: = (5) +2 Gesamt: 7
Angriff: = (14) +7 Gesamt: 21
Schaden: = (6) +6 Gesamt: 12
Ginsengsei
06.Feb.2013
11:02
Kenta:
Initiative: = (14) +2 Gesamt: 16
Angriff: = (14) +7 Gesamt: 21
Schaden: = (1) +6 Gesamt: 7
Bayushi Isamu
07.Feb.2013
09:02
Vorbereitung für Post zu Anyuns Abschied
"Anyun" spricht Isamu die Dorfvorsteherin an. "Ich bitte um die Besprechung einiger Dinge vor meiner Abreise ." Er weist mit der Hand auf ihre Hütte, dass sie ihm vorgeht. Dort angekommen, weist Isamu mit einer Handbewegung an, dass Ayun sich an den Tisch setzten soll. Im feinen Spiel mit den richtigen Umgangsformen eines Samurais mit Heimin, lassen Isamus angedeutete Befehle kein Zweifel, dass er als Bayushi in der Himmlischen Ordnung über ihr steht und ihr dennoch den Respekt der Dorfvorsteherin zollt und keine klaren Befehle gibt.
Mit den Worten "Ich danke dem Dorf für die Gastfreundschaft, die uns gewährt wurde." überreicht Isamu ein gefaltetes Papier. "Lasst dies bei der nächsten Gelegenheit nach Shimomura bringen. Euer Fürst wird erfreut sein, zu hören, wie sowohl euer Vater als auch Ihr so gut auf Ordnung achtet. Selbst der Kranich schwärmte von eurer Gastfreundschaft." Im Papier findet sich ein kurzer Bericht, dass es gut um das Dorf steht, auch wenn der Dorfvorsteher kürzlich verstarb und dass Isamu mit seinen Begleitern sich hier aufgehalten hatte. Durch die Nennung aller wichtiger Namen des Dorfes erhält Shimomura eine aktualisierte Übersicht über seine Ländereien. Durch die Nennung der Namen von Isamu und seiner Begleitung bestätigt er ihren Aufenthalt, wobei die Aufwendungen von den Steuern des Dorfes abgezogen werden können. Zu guter letzt bestätigt empfiehlt Isamu Anyun als Dorfvorsteherin und bescheinigt ihr die Fähigkeit dazu, wodurch kein einfacher Heimin aus der Verwaltung mehr dieser Einschätzung widersprechen kann ohne zu behaupten, dass ein Samurai sich irrte. Dies sichert Anyuns Position und verbindet sie aber auch mit Isamus ansehen in Shimomura.
übergabe Rind, Übergabe von Geld von Ikari, Weitere Nachrichten an Leute die nach Ikari fragen und "wie die Familie aussehen, daimit Isamu das Wakizashi zurückgeben kann", Nachricht an Magistraten
Ginsengsei
09.Feb.2013
02:02
Kenta:
Initiative: = (7) +2 Gesamt: 9
Angriff: = (6) +7 Gesamt: 13
Schaden: = (2) +6 Gesamt: 8
Ginsengsei
18.Feb.2013
07:02
Kenta:
Initiative: = (4) +2 Gesamt: 6
Angriff: = (17) +7 Gesamt: 24
Schaden: = (5) +6 Gesamt: 11
Ginsengsei
12.Jul.2013
09:07
= (34) Gesamt: 34
Die unteren 20% gehen daneben.
Ginsengsei
17.Jul.2013
01:07
= (9) +6 Gesamt: 15 = (1) +6 Gesamt: 7
= (6) +7 Gesamt: 13 = (10) +6 Gesamt: 16
Ginsengsei
21.Jul.2013
12:07
= (5) +7 Gesamt: 12
= (4) +6 Gesamt: 10
Ginsengsei
21.Jul.2013
12:07
= (4) +7 Gesamt: 11
= (6) +6 Gesamt: 12
= (17) +7 Gesamt: 24
= (2) +6 Gesamt: 8
Ginsengsei
21.Jul.2013
12:07
= (6, 8) Gesamt: 14
Fushou
22.Jul.2013
02:07
Angriffsskripte (Anzeigen)Note
[b]Angriff No-Dachi:[/b]
Angriff No-Dachi:
[dice]1d20+7[/dice]
Schaden:
[dice]2d6+4[/dice]
Bei Krit (19-20):
Kritbestätigung:
[dice]1d20+7[/dice]
Zusatzschaden:
[dice]2d6+4[/dice] Note
[b]Angriff Sap[/b]
Angriff Sap:
[dice]1d20+7[/dice]
Schaden (nichttödlich):
[dice]1d6+3[/dice]
Bei Krit (19-20):
Kritbestätigung:
[dice]1d20+7[/dice]
Zusatzschaden (nichttödlich):
[dice]1d6+3[/dice] Note
[b]Yumi[/b]
Angriff Yumi:
[dice]1d20+9[/dice]
Schaden (tödlich):
[dice]1d8[/dice]
Krit bestätigung:
[dice]1d20+9[/dice]
Schaden (tödlich):
[dice]2d8[/dice]
Ginsengsei
28.Jul.2013
04:07
= (4) +6 Gesamt: 10
= (7) +6 Gesamt: 13
Ginsengsei
01.Aug.2013
02:08
= (15) +11 Gesamt: 26 = (10) +10 Gesamt: 20
Ginsengsei
01.Aug.2013
12:08
= (17) +11 Gesamt: 28 = (7) +10 Gesamt: 17
Ginsengsei
04.Aug.2013
03:08
Initiative Pirat: = (17) +7 Gesamt: 24
Ginsengsei
04.Aug.2013
10:08
= (5) +8 Gesamt: 13 = (5) +4 Gesamt: 9
Ginsengsei
05.Aug.2013
07:08
= (13) +7 Gesamt: 20
Ginsengsei
06.Aug.2013
06:08
= (13) +7 Gesamt: 20
Ginsengsei
08.Aug.2013
03:08
= (3) +8 Gesamt: 11 = (1) +4 Gesamt: 5
Ginsengsei
18.Aug.2013
08:08
= (11, 3) Gesamt: 14
Ginsengsei
19.Aug.2013
03:08
= (8) +10 Gesamt: 18
Ginsengsei
19.Aug.2013
07:08
= (12) +4 Gesamt: 16
Ginsengsei
20.Aug.2013
09:08
= (2) +4 Gesamt: 6
Yogo Noboru
20.Aug.2013
06:08
Yogo Noboru
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=10252;type=avatar)
Persönliche Angaben (Anzeigen)Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Courtier/Shugenja 1/3
Gesinnung: Neutral
Alter: 34 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1, 71m
Gewicht: 63 kg
Heimatregion: Beiden Province (http://l5r.wikia.com/wiki/Beiden_province), Beiden (http://l5r.wikia.com/wiki/Beiden)
Dojo: Yogo Towers (http://l5r.wikia.com/wiki/Yogo_Towers_Dojo)
[1]
Attribute (Anzeigen) |
ST | 11 | +0 |
---|
GE | 10 | +0 |
---|
KO | 12 | +1 |
---|
IN | 16 | +3 |
---|
WE | 15 | +2 |
---|
CH | 18 | +4 |
---|
Attributserhöhung: +1 Konstitution (Stufe 4)
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 25 (1d6+1+3d6+3)
Berührung: 10; Auf falschem Fuß: 10; Gegen Fernangriffe: 10
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +2
Angriffe (Anzeigen)- Wakizashi +2 [1d6, 19-20/x2, Slashing]
- Jitte +1 [1d4, 20/x2, Bludgeoning]
Nahkampf 1W20 +1 GaB +0 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:1W20 +1 GaB +0 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Battle | Wis | +5 | 3 | +2 | +0 |
---|
Bluff | Cha | +8 | 4 | +4 | +0 |
---|
Concentration | Con | +8 | 7 | +1 | +0 |
---|
Decipher Script | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Diplomacy | Cha | +13 | 7 | +4 | +2 Synergy |
---|
Intimidate | Cha | +8 | 4 | +4 | +0 |
---|
Gather Information | Cha | +9 | 3 | +4 | +2 Synergy |
---|
Heal | Wis | +5 | 3 | +2 | +0 |
---|
Knowledge (Architecture & Buildings) | Int | +4 | 1 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Etiquette) | Int | +4 | 1 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Geography) | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (History) | Int | +6 | 3 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Law) | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Local - Scorpion) | Int | +8 | 5 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Nature) | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Nobility & Royalty) | Int | +8 | 5 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Religion) | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Shadowlands) | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (Spirits) | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Knowledge (War) | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Listen | Wis | +6 | 4 | +2 | +0 |
---|
Perform (Shakuhachi) | Cha | +7 | 1 | +4 | +2 (Masterwork Instrument) |
---|
Read Lips | Int | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Search | Int | +9 | 6 | +3 | +0 |
---|
Sense Motive | Wis | +8 | 6 | +2 | +0 |
---|
Spellcraft | Int | +3 | 2 | +3 | +0 |
---|
Spot | Wis | +9 | 6 | +2 | +1 Dojo |
---|
Tea Ceremony | Wis | +5 | 3 | +2 | +0 |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt. Gesamtzahl der Fertigkeitspunkte: 92 Und pro Stufe: 8/4 (Klasse) +3 (Intelligenz) +1 (Mensch) als Courtier/Shugenja|20 zusätzliche Fertigkeitspunkte gibt es vom Spielleiter für Wissensskills und Fluff
Zauber (Anzeigen) |
Zaubergrad | Bekannte Zauber | Zauber pro Tag |
---|
0 | 6 | 6 |
---|
0 | 4 | 6 |
---|
|
Zaubergrad | Bekannter Zauber | Element |
---|
0 | Accounts of Shorihotsu | Water |
---|
0 | Crow's Vision | Air |
---|
0 | Kami's Guidance | Air |
---|
0 | Stun the Mind | Air |
---|
0 | Summon Water | Water |
---|
0 | Whispers on the Wind | Air |
---|
1 | False Face | Air |
---|
1 | Lesser Mists of Illusion | Air |
---|
1 | Path of Inner Peace | Water |
---|
1 | Wind-Borne Slumbers | Air |
---|
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Volk | Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count. |
Level 1 | Versatile (Search, Sense Motive) |
Human | Void Use |
Courtier 1 | Style and Grace |
Courtier 1 | Talent |
Courtier 1 | Wealth |
Shugenja 1 | Elemental Focus (Air) |
Shugenja 1 | Sense Elements |
Level 3 | Kitsuki's Method |
Inventar&Besitz (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
Wakizashi | 1 | 300* | 3 |
Jitte | 1 | 0,5* | 2 |
Rucksack (leer) | 1 | 2 | 2 |
Shakuhachi (Meisterarbeit) | 1 | 100 | 3 |
Feuerstein u. Stahl | 1 | 1 | - |
Messer | 1 | 1 | - |
Noble's Outfit | 1 | 75 | 10 |
Traveler's Outfit | 1 | 1 | 5 |
Immerbrennende Fackel | 1 | 110 | 1 |
Gegengift | 3 | 75 | - |
Schlafsack | 1 | 0,1 | 5 |
Trank Leichte Wunden heilen | 3 | 150 | - |
Gesamtabrechnung | - | 515,1 | 31 |
---|
|
Traglast | Gewicht |
---|
Leichte Belastung | 38 lb. oder weniger |
---|
Mittlere Belastung | 39–76 lb. |
---|
Schwere Belastung | 77–115 lb. |
---|
Aktuelle Belastung | 41 lb. |
---|
Hintergrund (Anzeigen)«Wer bin ich? Was bin ich? Warum bin ich?
Diese drei Fragen stehen seit meiner Geburt - irgendwann im Jahr 1124 in Beiden, jetzt nicht so wichtig - unmittelbar mit mir im Zusammenhang. Die Frage, warum ich bin, ist vor allem die Frage meines Vaters. Was ich bin, das ist die Frage meines Clans und wer ich bin? Diese Frage gehört wahrscheinlich nur mir und ich suche seit Jahren sie zu beantworten, ohne auch nur einen Schritt weitergekommen zu sein. Doch bevor ich mich wieder in dieser Frage festbeiße, muss die Erkenntnis meines Sensei stehen. Am Fuße des Leuchtturms ist es dunkel. Ich habe zu wenig erlebt, um mich meiner bewusst zu sein. Ja, ich könnte nicht einmal mit Gewissheit sagen, ob es richtig ist, Ich sein zu wollen - solange ich bin, heißt es doch: Ob man es weinend oder lachend hinbringt, ein Leben bleibt ein Leben - oder ob es besser ist, wie viele Bushi mir immer wieder sagen, zu tun, was meine Aufgabe sei: Der loyale Gefolgsmann verwirklicht nicht seine eigene Existenz, sondern die seines Fürsten.
Warum bin ich?
Die augenscheinlichste Erklärung ist, dass mein Vater und meine Mutter sich vereinigt haben. Im unwahrscheinlichsten Falle in Eintracht. Skorpione nehmen Hochzeiten sehr ernst, und das Verheiraten ist eine ganz eigene Praktik. Bereits in früher Kindheit wird die Braut für den jungen Skorpion ausgesucht, natürlich im Sinne des Clans. In der Art müssen mein Vater und meine Mutter zusammengefunden haben. Obzwar kein Hass zwischen ihnen besteht, herrscht auch keine Liebe zwischen ihnen. Das macht sie vielleicht zu einem guten Ehepaar, gerade für die Verhältnisse eines Yogo.
Wir Yogo sind verflucht, sodass wir einmal im Leben jenes verraten müssen, was wir am meisten lieben. Es ist müßig jetzt für mich darüber zu schreiben, wie es zu diesem Fluch kam, doch es ist weniger müßig zu mutmaßen, dass mein Vater deswegen diese Distanz zu mir hält und mich mit Missachtung straft. Aber genau deshalb schmerzt die Frage, warum ich bin, so eine funktionell einfache Erklärung sie hat, so sehr. Es ist wie an den Tagen voller Schwermut, an dem ein Sonnenaufgang und eine aufgehende Blüte so schön sind wie an allen anderen Tagen, und doch erscheint uns die Natur voller Spott für unser Dasein zu sein. Das bewirkt diese Frage in mir, die mich auch jetzt im fortgeschrittenen Alter noch begleitet. Ich habe meine Hoffnung, dass meines Senseis Worte - Erst wenn man selbst Kinder hat, erkennt man der eigenen Eltern Güte - noch Früchte tragen werden bei mir.
Was bin ich?
Wieder gibt es einfache Ansätze zur Erklärung. Zuerst bin ich ein Mensch, dann gehöre ich dem Clan der Skorpione an, dort der verfluchten Familie der Yogo, dort bin ich zuerst zu einem Höfling ausgebildet wurden mit allen Ehren und Pflichten, bis man verstand, dass ich meinen Fluch noch nicht abgegolten hatte. Ausgehend davon, dass man erwartet, dass ich wichtige Personen verraten werde, entfernte mich aus den dortigen Ehren und versagte mir jene Geheimnisse mit denen man mich an den Hof geködert hatte. Irgendein anderer Höfling spottete, dass ich ein Yogo war und sagte, wohl eher aus Witz, dass vielleicht einer der Kami helfen könnte, mich auf diesem Weg zu begleiten. Ich war ein gelehriger Schüler gewesen, und ich wusste, dass die Luftkami ein großes Interesse an Mysterien hatten. Die Kontakte meines Vaters brachten mich an die Yogo-Türme, dem Dojo für Shugenja und so wurde ich ein Priester, ein Schriftgelehrter, aber keiner von jenen, welche die Geheimnisse ihres Clans kennen durften. Die Sache mit dem Fluch. Nachdem man mich auch hier mit Geheimnisse und Wissen geködert hatte, wurde die Sehnsucht danach unerträglich und dann musste ich tatsächlich am Ende meiner Ausbildung das Dojo verlassen, weil man mir nichts weiter lehren konnte, was das Leben nicht lehren würde. Der entwischte Fisch ist eben immer der größte.
Seitdem bin ich ein Yoriki. Ich weiß nicht, ob mein Schwur, mein Lehenseid von Herzen kommt. Bayushi Masato war es immer sehr wichtig, dass mein Schwur nicht von Herzen kam. Die Sache mit dem Fluch. Selbstverständlich habe ich trotzdem alle Pflicht mich an ihn zu halten.
Ich weiß, es war ein schneller Sprung. Die Frage muss erlaubt sein, warum habe ich mich einem Bayushi angeschlossen und keinem Yogo? Ist es, dass der Dienst für den Clan keine Grenzen kennt? Ich weiß es nicht genau, aber ich schätze, dass die Abweisung meiner Familie, ob meine direkten Verwandten oder meine Ahnenreihe, mich tief verletzt hat. Ich fühle mich, als hätte der Fluch mich damit auf der falschen Seite des Fluches erwischt. Ich bin der Verratene dieses Fluches, ohne selbst irgendwas gemacht zu haben. Die Abweisung meiner eigenen Familie hat mich in die Arme von Bayushi Masato getrieben. Er behandelt mich anders, wenn auch abweisend. Doch seine Abweisung ist keine Angst vor mir als Mensch, sondern eine menschliche Abweisung. Es ist nicht nur - nehme ich zumindest an - auf meinem Fluch und der Angst mich zu mögen oder von mir gemocht zu werden aufgebaut. Diese Abweisung kommt von Herzen. Als Yoriki betrachtet mich Bayushi Masato einfach als Werkzeug, welches seinen Zweck zu erfüllen hat.
Ich weiß, das klingt menschlich bitter. Aber er gibt mir immerhin die Chance irgendwas zu sein. Ein wenig Umgang mit Wakizashi und Jitte, auch wenn ich dieses Leben kein großer Krieger mehr werde, die Verfeinerung meiner Künste, und vor allem lässt er mir viel Freiheit, viel Einsamkeit und Zugang zu den Rollen des Wissens. Deswegen mag ich Bayushi Masato wohl am meisten von allen Menschen, die ich je kennengelernt habe. Für ihn bin ich immerhin irgendwas, und wenn es nur nach dem alten Sprichwort ist: Sogar ein Narr hat eine Fähigkeit.
Wenn ich also die Frage beantworten soll, was ich bin, dann würde ich wie folgt antworten: Da ich aufgrund eines Fluches, den ich selbst gar nicht verstehe, von dem ich aber augenscheinlich als Alleingelassener betroffen bin, eine Gefahr für meine Familie bin, bin ich nicht als Ausgestoßener und doch Vertriebener das Werkzeug eines neuen, wenn auch zum selben Clan gehörigen Meisters. Ich bin des Magistraten Ohr und Auge.
Wer bin ich?
Man könnte sagen: Yogo Noboru. Das stimmt insofern, dass dies der mir gegebene Name ist. Und es stimmt insofern, dass ich den Fluch zu tragen scheine, obwohl ich nicht weiß, ob ich je Angst haben muss, den Fluch selbst gegen jemanden zu richten. Dazu gibt es zu wenig Menschen, die mir etwas bedeuten. Vielleicht ist Bayushi Masato jener, der am ehesten darauf zutrifft.
Man darf das jetzt nicht falsch lesen. Ich habe eine Art mit Menschen. Sie hören mir zu. Wenn ich Shakuhachi spiele, wenn ich rede, wenn ich lüge, wenn ich eine Geschichte erzähle, wenn ich im Namen meines Magistraten drohe. Ich habe eine Art mit Menschen. Aber ich habe keine bleibende Art mit Menschen. Vielleicht bin ich so ängstlich wie mein Vater. Vielleicht bin ich einfach wütend, dass die Luftkami mir noch nicht beim Lösen der Hintergründe des Fluches geholfen haben. Ich habe wohl einfach Angst, jemanden bleibend zu verletzen, gerade wenn ich ihn oder sie mag. Aber irgendwie ist das auch das einzige, was die Frage - Wer bin ich? - auszudrücken scheint.
Denn bin ich ein Höfling? Ich kann reden wie einer und doch gehöre ich nicht zu ihnen. Bin ich ein Shugenja? Ich kann mit den Kami reden wie sie, doch gehöre ich einfach nicht wirklich zu ihnen? Bin ich ein Yogo? Ich bin von einem Yogo in die Welt gesetzt, doch gehöre ich nur im Blute zu ihnen. Bin ich ein Skorpion? Ich wünsche, die Geschichte von Skorpion und Frosch wäre die meine Geschichte, doch so ist es so, dass ich als Skorpion einen Skorpion stechen werde. Aber damit ist es der nächste Kreis der Zugehörigkeit. Ich diene immerhin einem Skorpion, wenn auch von der Familie Bayushi, und ich diene ihm gut, als jemand der als Höfling spricht, als Shugenja wirkt, als Skorpion sticht und als Yogo ist. Und doch sind das alles Zuschreibungen, die mir kein Ich geben, kein Ich gewähren.
Ich bin das, was mein Herr von mir verlangt. Meine Haut auf dem Gesicht ist zu einer Maske verkommen. Wenn ich freundlich sein soll, bin ich freundlich. Wenn ich grimmig sein soll, bin ich grimmig. Wenn ich jemand anderes sein soll, werde ich zu jemand anderem. Niemand kann es genau wissen, meine Maske ist mein bester Freund. Und so bleibt es am Ende wohl doch so, wie es gesagt wird und ich schon einmal heute schrieb: Der loyale Gefolgsmann verwirklicht nicht seine eigene Existenz, sondern die seines Fürsten.
Und so will ich diese drei Fragen für heute schließen. Ich werde wieder auf sie zurückkommen. Doch neben mir liegt ein Auftrag von Bayushi Masato. Und ich - was auch immer ich bedeutet - habe einen Lehenseid zu erfüllen. Und mich mit der Frage zu beschäftigen: Wird er es sein, den ich verrate?
Yogo Noboru, im Jahr 1158.»
Yogo Noboru
20.Aug.2013
08:08
Yogo NoboruHP: 25/25 (unverletzt)
NLDmg: 0
Hero Point: -
Void Points: 2
Initiative: +0
AC: 10
Flat: 10
Touch: 10
CMD: 11
Saves: Fort: +2 Ref: +1 Will: +7
Attack: Melee:
Note
Angriff (Wakizashi): [dice]1d20+2[/dice], Schaden [dice]1d6[/dice] Melee:
Note
Angriff (Jitte): [dice]1d20+1[/dice], Schaden [dice]1d4[/dice] CMB: +1
Active Spells & Effects: none
Ginsengsei
28.Aug.2013
02:08
= (9) Gesamt: 9
Ginsengsei
05.Sep.2013
11:09
= (2) +6 Gesamt: 8
Ginsengsei
07.Sep.2013
05:09
= (15) Gesamt: 15
Ginsengsei
03.Nov.2013
08:11
= (6) +4 Gesamt: 10
Shosuro Masome
01.Apr.2014
04:04
Auftrag (Anzeigen)"Gut." antwortet der Shosuro und nimmt Masome nun fest in seinen Blick. "Wie ihr wisst, bestehen zwischen unserer und der Familie der Bayushi Jahrhunderte alte Abkommen über die Verteilung von Gütern und die Benutzung der Handelswege. Seit diesem Sommer nun konnten wir verstärkte Aktivitäten des Bayushi Kartells in der Grenzregion zu den Kranichlanden beobachten. Dies ist nicht weiter erstaunlich scheinen die Geschäfte mit Seiten der Kraniche sehr erträglich zu sein." Er reibt eine Hand über die andere und beginnt ausladender zu erklären: "Die Kartelle der Bayushi und Shosuro Familie waren schon immer im brüderlichen Wettstreit um die Vormachtstellung beim Handel mit besonderen Gütern. Doch nun hat sich die Lage weiter angespannt und es scheint, dass das Bayushi Kartell einen Vorwand sucht um wichtige Wege der Shosuro ab zu schneiden. Genau diesen Vorwand haben sie nun mit dem Todesfall eines Bayushis gefunden zu haben. Der Name des Mannes ist Bayushi Kenjo, Sohn von Bayushi Miyoto, dem Gouverneurs der Chou Provinz. Man sagt er habe als Spitzel dem Shosuro Kartell zugearbeitet. Da sich die Bayushi Familie dies auf gar keinen Fall eingestehen will, haben sie einen Clan Magistrat aus den eigenen Reihen mit dem Fall beauftragt die wahren Umstände seines Ablebens in Erfahrung zu bringen. Noch sind uns die Umstände seines Ablebens nicht bekannt doch ist bereits ein anderer Shosuro damit beauftragt worden vor Ort die Einzelheiten in Erfahrung zu bringen und die richtigen Beweise zu finden. Dies ist jedoch nur die eine Hälfte der Medaille. Die andere wird es sein die Augen, Ohren und Gedanken des Clan Magistraten zu unseren Gunsten zu lenken! Für diese Aufgabe wurdet ihr ausgewählt Shosuro-kun!"
Interessiert studiert der Shosuro die Gesichtszüge seines Gegenübers und fügt dann hinzu: "Der Name des Magistraten ist Bayushi Masato. Er befindet sich momentan auf dem Weg zum Namida no Mizu-umi. Ihr müsst zu ihm stoßen und euch Zugriff auf den Kreis seiner Vertrauten verschaffen. Von dort aus wird es leichter sein die Ermittlungen zu erfassen und zu lenken." Er schenkt Masome eine manipulatives Lächeln und fügt hinzu: "Wie ich sehe hat auch euer Meister bereits Vorkehrungen getroffen um das Leben seines Schülers zu schützen. Eine Entscheidung die sich sicherlich bewähren wird, solltet ihr ein mal in das Bedrängnis gesprochener Worte kommen."
Ginsengsei
18.May.2014
11:05
Spoilerposting mit Infos für Noboru (Anzeigen)Bayushi Masato, Skorpion Clan Magistrat entstammt der Kuge Kaste. Er strebt danach endlich in den Status eines Richters ernannt zu werden doch fehlen ihm dazu, trotz seines mittleren Alters, die notwendigen Erfolge.
Seinen aktuelle Stellung hat er seinen Eltern zu verdanken, die beide als Magistraten im Dienste des Skorpion Clans gedient haben. Man sagt ihm darum nach, dass ihm diese Aufgabe in die Wiege gelegt wurde. Es ist ihm jedoch bisher nicht gelungen aus dem Schatten seiner Eltern heraus zu treten, auch wenn diese bereits schon vor einem Jahrzehnt verstorben sind. Bayushi Shino und Bayushi Tsubasa waren im Skorpionland unter dem Namen Magistraten Zange und Stachel bekannt, weil sie gemeinsam in der Lage waren beinahe jeden zu schnappen und zu eliminieren. Man kann darum kaum von Masato reden ohne seine ruhmreichen Eltern zu erwähnen.
Ginsengsei
03.Aug.2014
02:08
= (9) +4 Gesamt: 13
= (1) Gesamt: 1
= (4) Gesamt: 4
= (15) +4 Gesamt: 19
= (3) Gesamt: 3
= (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
08.Aug.2014
05:08
[dice]d10[/dice]
[dice]d20+4[/dice]
[dice]d8[/dice]
= (5) Gesamt: 5
= (18) +4 Gesamt: 22
= (8) Gesamt: 8
= (3) Gesamt: 3
= (16) +4 Gesamt: 20
= (6) Gesamt: 6
Ginsengsei
16.Aug.2014
01:08
= (5) Gesamt: 5
= (19) +2 Gesamt: 21
= (2) Gesamt: 2
= (4) Gesamt: 4
= (16) +2 Gesamt: 18
= (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
16.Aug.2014
02:08
= (4) Gesamt: 4
= (16) +2 Gesamt: 18
= (5) Gesamt: 5
= (3) Gesamt: 3
= (17) +2 Gesamt: 19
= (5) Gesamt: 5
Readyaction.
Ginsengsei
25.Aug.2014
11:08
= (5) Gesamt: 5
= (11) Gesamt: 11
= (16) Gesamt: 16
Ginsengsei
07.Sep.2014
09:09
= (9) Gesamt: 9
Ginsengsei
18.Sep.2014
11:09
= (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
19.Sep.2014
12:09
= (1) Gesamt: 1
Ginsengsei
24.Sep.2014
11:09
= (10) Gesamt: 10
Ginsengsei
25.Sep.2014
10:09
= (10, 16) Gesamt: 26
Ginsengsei
25.Sep.2014
10:09
= (19) Gesamt: 19
Ginsengsei
28.Sep.2014
06:09
= (19) Gesamt: 19
= (7, 3) Gesamt: 10
Ginsengsei
28.Sep.2014
07:09
= (6, 6) +2 Gesamt: 14
Ginsengsei
04.Oct.2014
08:10
= (10) Gesamt: 10
Ginsengsei
04.Oct.2014
08:10
Masome Spot: = (20) +2 Gesamt: 22
Naomi Spot: = (20) +3 Gesamt: 23
vs.
18
Ginsengsei
05.Oct.2014
02:10
= (17) Gesamt: 17
Ginsengsei
05.Oct.2014
02:10
= (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
05.Oct.2014
02:10
= (3, 15) Gesamt: 18
Ginsengsei
05.Oct.2014
02:10
= (6) Gesamt: 6
= (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
05.Oct.2014
02:10
= (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
28.Oct.2014
07:10
= (18) Gesamt: 18
= (5) Gesamt: 5
= (3) Gesamt: 3
= (4) Gesamt: 4
= (1) Gesamt: 1
= (8) Gesamt: 8
= (11) Gesamt: 11
= (7) Gesamt: 7
Ginsengsei
28.Oct.2014
07:10
fumble = (19) Gesamt: 19
Ginsengsei
02.Nov.2014
10:11
= (16, 20, 7, 5) Gesamt: 48
= (7, 5, 4, 1) Gesamt: 17
Ginsengsei
02.Nov.2014
10:11
Krit bestätigen: = (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
02.Nov.2014
10:11
fumble: = (15) Gesamt: 15
Shosuro Masome
30.Jan.2015
08:01
Über den Magistraten (Anzeigen)Nachdem Masome den Magistraten eingehend gemustert hat scheint ihm auch nun klar wen er da vor sich hat. Es handelt sich um keinen geringeren als den Sohn von Bayushi Shino und Bayushi Tsubasa. Die beiden waren im Skorpionland als Magistraten Zange und Stachel bekannt, weil sie gemeinsam in der Lage waren beinahe jeden zu schnappen und zu eliminieren.
Ginsengsei
22.Mar.2015
08:03
= (7) Gesamt: 7
Ginsengsei
22.Mar.2015
09:03
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
04.Apr.2015
09:04
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
21.Jun.2015
03:06
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
22.Jul.2015
12:07
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
22.Jul.2015
12:07
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
25.Jul.2015
02:07
= (4) +14 Gesamt: 18
Ginsengsei
25.Jul.2015
02:07
PF Improved Grapple vergessen. +2
Ginsengsei
28.Jul.2015
05:07
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
28.Jul.2015
05:07
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
28.Jul.2015
11:07
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
30.Jul.2015
11:07
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
31.Jul.2015
12:07
= (12) +7 Gesamt: 19 = (1) +5 Gesamt: 6
Ginsengsei
02.Aug.2015
12:08
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
02.Aug.2015
12:08
= (15) +8 Gesamt: 23 = (3) +3 Gesamt: 6
Ginsengsei
04.Aug.2015
06:08
= (19) +10 Gesamt: 29 = (2) +3 Gesamt: 5 = (17) +11 Gesamt: 28
= (16) +10 Gesamt: 26 = (2) +3 Gesamt: 5 = (17) +11 Gesamt: 28
Ginsengsei
08.Aug.2015
02:08
= (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
08.Aug.2015
02:08
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
08.Aug.2015
08:08
= (14) +8 Gesamt: 22 = (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
11.Aug.2015
10:08
= (3) Gesamt: 3
= (14) Gesamt: 14
Ginsengsei
11.Aug.2015
10:08
= (10) Gesamt: 10
Ginsengsei
12.Aug.2015
01:08
= (7) +8 Gesamt: 15 = (3) +3 Gesamt: 6
Ginsengsei
19.Aug.2015
11:08
Dieser Post ist versteckt!
Ginsengsei
19.Aug.2015
11:08
= (8) +10 Gesamt: 18 = (2) +3 Gesamt: 5
Ginsengsei
13.Sep.2015
04:09
= (2) Gesamt: 2
Wall of smoke, Snakes Swiftness, Lesser Vigor, Speed of Breath, Importune Spirit, Silent Image,
Ginsengsei
13.Sep.2015
04:09
= (2) Gesamt: 2
Ginsengsei
30.Oct.2015
08:10
Listen
Naomi: [dice]d20+3[/dice]
Hiromi: [dice]d20+7[/dice]
Kikuchiyo: [dice]1d20+8[/dice]
Takumi, Tadao, Kiyo: [dice]3d20[/dice]
Listen
Naomi: = (2) +3 Gesamt: 5
Hiromi: = (6) +7 Gesamt: 13
Kikuchiyo: = (4) +8 Gesamt: 12
Takumi, Tadao, Kiyo: = (13, 12, 10) Gesamt: 35
Ginsengsei
10.Nov.2015
10:11
= (5) +8 Gesamt: 13
Ginsengsei
25.Nov.2015
07:11
[dice]d20+2[/dice] [dice]d6[/dice]
= (1) +2 Gesamt: 3 = (4) Gesamt: 4
= (4) +2 Gesamt: 6 = (5) Gesamt: 5
Ginsengsei
25.Nov.2015
07:11
= (6) Gesamt: 6
Ginsengsei
25.Nov.2015
08:11
[dice]d20+4[/dice][dice]d6+2[/dice]
[dice]d20+6[/dice][dice]d10+3[/dice]
= (18) +6 Gesamt: 24 = (10) +3 Gesamt: 13
= (10) +4 Gesamt: 14 = (1) +2 Gesamt: 3
= (6) +4 Gesamt: 10 = (6) +2 Gesamt: 8
Ginsengsei
28.Nov.2015
12:11
= (10) +10 Gesamt: 20
Ginsengsei
28.Nov.2015
12:11
= (3) +10 Gesamt: 13 = (3) +3 Gesamt: 6
= (9) +10 Gesamt: 19 = (2) +3 Gesamt: 5
= (20) +11 Gesamt: 31
Ginsengsei
28.Nov.2015
12:11
Kiyos Angriff: [dice]d20+9[/dice] Schaden: [dice]1d10+6[/dice]
Kiyos Angriff: = (15) +9 Gesamt: 24 Schaden: = (6) +6 Gesamt: 12
Ginsengsei
29.Nov.2015
12:11
Kiyos Angriff: = (10) +9 Gesamt: 19 Schaden: = (6) +6 Gesamt: 12
Ginsengsei
01.Dec.2015
12:12
= (20) +10 Gesamt: 30 = (2) +3 Gesamt: 5
= (9) +10 Gesamt: 19 = (3) +3 Gesamt: 6
= (6) +11 Gesamt: 17
Ginsengsei
01.Dec.2015
12:12
= (4) +10 Gesamt: 14 = (3) +3 Gesamt: 6
Ginsengsei
01.Dec.2015
12:12
= (9) +2 Gesamt: 11 = (4) Gesamt: 4
= (1) +2 Gesamt: 3 = (6) Gesamt: 6
= (13) +8 Gesamt: 21 = (10) +3 Gesamt: 13
= (10) +6 Gesamt: 16 = (5) +2 Gesamt: 7
Ginsengsei
01.Dec.2015
12:12
= (14) +3 Gesamt: 17
Ginsengsei
01.Dec.2015
09:12
= (1) +10 Gesamt: 11 = (1) +3 Gesamt: 4
Ginsengsei
01.Dec.2015
09:12
= (9) Gesamt: 9
Ginsengsei
03.Dec.2015
11:12
Kiyos Angriff: = (5) +10 Gesamt: 15 Schaden: = (9) +6 Gesamt: 15
Ginsengsei
03.Dec.2015
11:12
= (16) +11 Gesamt: 27
Ginsengsei
05.Dec.2015
06:12
[dice]d20+4[/dice][dice]d6+2[/dice]
[dice]d20+6[/dice][dice]d10+3[/dice]
= (19) +4 Gesamt: 23 = (3) +2 Gesamt: 5
= (16) +6 Gesamt: 22 = (8) +3 Gesamt: 11
Ginsengsei
05.Dec.2015
06:12
= (5) +4 Gesamt: 9
Ginsengsei
05.Dec.2015
07:12
= (15) +2 Gesamt: 17 = (2) Gesamt: 2
= (11) +2 Gesamt: 13 = (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
12.Dec.2015
10:12
= (9) +11 Gesamt: 20
Ginsengsei
12.Dec.2015
10:12
= (17) +4 Gesamt: 21 = (3) +2 Gesamt: 5
= (17) +6 Gesamt: 23 = (10) +3 Gesamt: 13
= (17) +2 Gesamt: 19 = (6) Gesamt: 6
= (4) +2 Gesamt: 6 = (1) Gesamt: 1
Ginsengsei
19.Dec.2015
01:12
= (2) +10 Gesamt: 12
Ginsengsei
24.Dec.2015
03:12
= (20) Gesamt: 20
Ginsengsei
27.Dec.2015
12:12
= (1) Gesamt: 1
Ginsengsei
27.Dec.2015
12:12
= (12) +6 Gesamt: 18 = (8) +3 Gesamt: 11
= (16) +2 Gesamt: 18 = (3) Gesamt: 3
Ginsengsei
28.Dec.2015
01:12
= (8) +2 Gesamt: 10 = (4) Gesamt: 4
= (4) +3 Gesamt: 7
Ginsengsei
31.Dec.2015
03:12
= (20) +2 Gesamt: 22 = (2) Gesamt: 2
= (6) +3 Gesamt: 9
Ginsengsei
31.Dec.2015
03:12
= (8) +2 Gesamt: 10 = (4) Gesamt: 4
Ginsengsei
03.Jan.2016
10:01
= (5) +2 Gesamt: 7 = (6) Gesamt: 6
Ginsengsei
04.Jan.2016
04:01
= (18) Gesamt: 18
Ginsengsei
05.Jan.2016
11:01
= (11) Gesamt: 11
Ginsengsei
05.Jan.2016
05:01
= (5) Gesamt: 5