Robin Brighthide
10.Sep.2010
11:09
Nikolai Draganovitch- Verschollen (Anzeigen)
Name: Nikolai Draganovitch (Николай Драганович)
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Bard 3
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=3819;type=avatar)
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Bard 3
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=3819;type=avatar)
Persönliche Angaben (Anzeigen)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Alter: 23 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,79m
Gewicht: 67 kg
Heimatregion: Hidrillez in Tarika (Xыдпиллэз, Тарикя)
Alter: 23 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,79m
Gewicht: 67 kg
Heimatregion: Hidrillez in Tarika (Xыдпиллэз, Тарикя)
Attribute (Anzeigen)
ST | 12 | +1 |
---|---|---|
GE | 15 | +2 |
KO | 13 | +1 |
IN | 13 | +1 |
WE | 10 | +0 |
CH | 16 | +3 |
Kampfwerte (Anzeigen)
TP: 17
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
RK 15 (Anzeigen)
Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 14 (10 + 3 (MW Studded Leather) + 2 GE-Mod + 0 Sonstiges)
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Initiative +2 (Anzeigen)
Grundangriffsbonus: +2(+2 GE-Mod )
Ringkampf +3 (Anzeigen)
(2 GAB + 1 ST-Mod + Sonstiges)
Angriffe (Anzeigen)
Meisterhaftes Langschwert [+4, 1d8+1, crit 19-20/x2, 2kg., einhändig, Hiebschaden]
Nahkampf
1W20 +2 GaB +1 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1W20 +2 GaB +2 GE-Mod +0 Sonstiges
Meisterhaftes Langschwert [+4, 1d8+1, crit 19-20/x2, 2kg., einhändig, Hiebschaden]
Peitsche (Anzeigen)
[+3, 1d3+1, crit 20/x2, 2kg., einhändig, 1kg., Hiebschaden, Betäubungschaden]
A whip deals nonlethal damage. It deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don’t threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).
Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.
You can make trip attacks with a whip. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the whip to avoid being tripped.
When using a whip, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to keep from being disarmed if the attack fails).
A whip deals nonlethal damage. It deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don’t threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).
Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.
You can make trip attacks with a whip. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the whip to avoid being tripped.
When using a whip, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to keep from being disarmed if the attack fails).
Dolch (Anzeigen)
[+3, 1d4+1, crit 19-20/x2, 0.5kg., einhändig, Hiebschaden]
bis 3m [+4, 1d4]
bis 6m [+2, 1d4]
bis 9m [+0, 1d4]
bis 12m [-2, 1d4]
bis 15m [-4, 1d4]
bis 3m [+4, 1d4]
bis 6m [+2, 1d4]
bis 9m [+0, 1d4]
bis 12m [-2, 1d4]
bis 15m [-4, 1d4]
Nahkampf
1W20 +2 GaB +1 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1W20 +2 GaB +2 GE-Mod +0 Sonstiges
Rettungswürfe (Anzeigen)
Reflex +5 (Anzeigen)
(+3 Grundbonus +2 GE-Mod +0 Sonstiges)
Willen +3 (Anzeigen)
(+3 Grundbonus +0 WE-Mod +0 Sonstiges)
Zähigkeit +2 (Anzeigen)
(+1 Grundbonus +1 KO-Mod +0 Sonstiges)
Fertigkeiten (Anzeigen)
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|---|---|---|---|---|
Appraise | Int | 3 | 0 | +1 | +2 (Bardic Knack) |
Acrobatics | Ge | 7 | 5 | +2 | +0 |
Bluff | Cha | 8 | 5 | +3 | +0 |
Climb | St | 3 | 0 | +1 | +2 (Bardic Knack) |
Concentration | Ko | 3 | 0 | +1 | +2 (Bardic Knack) |
Diplomacy | Cha | 12 | 5 | +3 | +2 (Bluff Syn.) +2 (Sense Motive Syn.) |
Disguise | Cha | 5 | 0 | +3 | +2 (Bardic Knack) |
Disguise (acting in character) | Cha | 7 | 0 | +3 | +2 (Bardic Knack) +2 (Bluff Syn.) |
Escape Artist | Ge | 4 | 0 | +2 | +2 (Bardic Knack) |
Forgery | Int | 3 | 0 | +1 | +2 (Bardic Knack) |
Gather Information | Cha | 5 | 0 | +3 | +2 (Bardic Knack) |
Heal | Wis | 2 | 0 | +0 | +2 (Bardic Knack) |
Intimidate | Cha | 7 | 0 | +3 | +2 (Bardic Knack) +2 (Bluff Syn.) |
Perception | Wis | 5 | 5 | +0 | +0 |
Perform (string instrument) | Cha | 11 | 6 | +3 | +2 (Artist) |
Perform (sing) | Cha | 8 | 3 | +3 | +2 (Artist) |
Perform (dance) | Cha | 8 | 3 | +3 | +2 (Artist) |
Perform (all others) | Cha | 7 | 0 | +3 | +2 (Artist) +2 (Bardic Knack) |
Ride | Str | 4 | 0 | +2 | +2 (Bardic Knack) |
Sense Motive | Wis | 5 | 5 | +0 | +0 |
Sleight of Hand | Ge | 6 | 1 | +2 | +1 (Bardic Knack) +2 (Bluff Syn.) |
Spellcraft | Int | 5 | 4 | +1 | +0 |
Stealth | Ge | 4 | 0 | +2 | +2 (Bardic Knack) |
Survival | Wis | 2 | 0 | +0 | +2 (Bardic Knack) |
Swim | St | 3 | 0 | +1 | +2 (Bardic Knack) |
Use Magic Device | Cha | 9 | 6 | +3 | +0 |
Use Rope | Ge | 4 | 0 | +2 | +2 (Bardic Knack) |
Sprachen (Anzeigen)
Common, Tarikij
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|---|
Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen) Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count. |
Stufe 1 | Melodic Casting (CM p44) |
Human | Artist (PGtF p33) |
Bard 1 | Bardic Knack +2 (PHBII p35) |
Bard 1 | Bardic Music 6/day (Anzeigen) 3 Bard + 3 Artist |
Bard 1 | Inspire Courage +4 (Anzeigen) 1 Bard + 1 Song of the Heart + 1 Inspirational Boost + 1 Badge of Valor |
Bard 1 | Spellbreaker Song (CM p35) |
Bard 1 | Fascinate |
Bard 3 | Inspire Competence +3 (Anzeigen) 2 Bard + 1 Song of the Heart |
Stufe 3 | Song of the Heart (ECS p60) |
Zauber (Anzeigen)
Bardspells Casterlevel 3
Spells per Day
Spells Known
0. Spelllevel
1. Spelllevel
Bardspells Casterlevel 3
Spells per Day
Spelllevel | Spells / day | Spells known | DC |
---|---|---|---|
0 | 3 | 6 | 13 |
1 | 2 | 3 | 14 |
0. Spelllevel
- Prestidigitation
- Summon Instrument
- Lullaby
- Mage Hand
- Read Magic
- Ghost Sound
1. Spelllevel
- Inspirational Boost
- Silent Image
- Charm Person
Inventar (Anzeigen)
Traglast 20 kg (Anzeigen)
Belastbarkeit (Anzeigen)
Leichte Belastung | bis 21.5 kg |
---|---|
Mittlere Belastung | bis 43 kg |
Schwere Belastung | bis 65 kg |
Über Kopf heben | bis 65 kg |
Vom Boden heben | bis 130 kg |
Auf dem Boden schieben und ziehen | bis 325 kg |
Ausrüstung (Anzeigen)
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (kg) |
---|---|---|---|
Entertainer's Outfit (http://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm#entertainersOutfit) | Körper | 8 | 2 |
Meisterhaftes Langschwert | Gürtel (links) | 315 | 2 |
Peitsche | Gürtel (rechts) | 1 | 1 |
Dolch | Gürtel (rechts) | 2 | 0.5 |
M. Beschlagene Lederrüstung | Körper | 175 | 10 |
M. Geige | Koffer | 100 | 1.5 |
Arcanist's Gloves (MIC 72) | Brust | 500 | - |
Badge of Valor (MIC 208) | Brust | 1400 | - |
Backpack (Gesamt: 5 kg) (Anzeigen)
Gegenstand | Menge | Marktpreis(GM) | Gewicht (kg) |
---|---|---|---|
Everful Mug | 1 | 200 | - |
Candle | 2 | 0.01 | - |
Chalk | 1 | 0.01 | - |
Torch | 1 | 0.01 | 0.5 |
Bedroll | 1 | 0.1 | 2.5 |
Flint & Steel | 1 | 1 | - |
Hintergrund (Anzeigen)
"Oh, Du hast gesehen wie ich auf brennenden Brücken ging,
ja, Du hast gesehen wie ich mein Herz an eine Hexe verlor,
und Du weißt genau, dass Nähte meinen Verstand zusammenhalten,
und dennoch habe ich all deinen liebevollen Belagerungen standgehalten...!"
Auszug aus tarikanischem Volkslied, Herkunft: Hidrillez (Xыдпиллэз)
Die Jugend in dem kleinen Städtchen Hidrillez im Süden Tarikas hat es nicht einfach, vor allem die Jungen nicht. Kaum ist man in das Alter gelangt, in dem das Spielen mit Stock und Stein nicht mehr das Interesse der noch unschuldigen Gemüter zu fesseln vermag, heißt es arbeiten, tragen, schleppen, ziehen, schieben... Das Leben versorgt sich schließlich nicht von selbst, wer das Feld nicht bestellt, muss auf das Brot nicht warten, und ein Huhn füllt auch keinen Stall. Aber so lange der Körper mit harter Arbeit geschunden wird, ist der Verstand der jungen angehenden Männer etwas ganz anderem gewidmet. Lass es Frühling sein, die Felder duften, die Sonnenblumen strahlen und lachen, die Vögel singen, den Himmel bläuen - solange die Mädchen in ihren Kleidern barfuß über den Straßenstaub gehen, und lernen, die Arbeit der Frauen zu verrichten, denkt keiner der Jungen mehr daran, dass es noch etwas anderes auf dieser Welt geben könnte.
Es sei denn, man hat das Glück, in die Hände von Dragan Bregovitch geboren zu sein. Der strenge Witwer mittleren Alters, verdient trotz seiner Dispziplin sein Geld nicht damit, Felder zu bewirten oder Tiere zu züchten. Dieser Unhold sorgt jeden Abend, an welchem man ihn danach fragt, dafür, dass die Mädchen des Städtchens eine Gelegenheit dafür haben, den Jungen noch weiter die Köpfe zu verdrehen. Am Abend, wenn die Arbeit der Bauern verrichtet ist, greift er sich Pauken und Trompeten und trommelt seine kleine Kapelle zusammen. Seine drei Freunde begleiten ihn auf den abends leeren Marktplatz, sowie auch sein Sohn Nikolai, mit seinem Geigenkoffer in der Hand. Während die Männer ihre Instrumenten aufstellen und stimmen, hat es Nikolai, wie auch die anderen Jungen in der Stadt, nicht leicht. Zwar muss er keine harte Arbeit verrichten und darf mit dem Spiel seines Vaters sein Brot verdienen, aber aber in seinem Kopf tanzen die Mädchen bereits mit wirbelnden und bauschenden Kleidern zu seiner Musik. Und diese Vorstellung gefällt ihm natürlich so sehr, wie den Mädchen auch sein Spiel mit der Violine.
Und während später am Abend die Laternen leuchten, die Menschen ausgelassen tanzen und singen, sein Vater die Saiten seines schweren Balalaika-Bass[1] zupft, Valentin mit den Trommeln und Schellen schlägt, Ivan und Dmitri Trompete und Posaune schmettern, streicht Nikolai gedankenverloren aber konzentriert über die Saiten seiner Violine. Die Augen geschlossen sieht er zwar nicht, dass die Mädchen den jungen Künstler ein wenig bewundern und anhimmeln, aber immer wenn sie ein Stück beendet haben, wirft er einen verstohlenen Blick in die jubelnde Menge und weiß schon, wem der Beifall der jungen Damen gebührt.
Je älter Nikolai wird, desto eher traut er sich in die Nähe der jungen Damen. Während er anfangs noch schüchterne Worte wechselt, lacht er bald auch schon mit ihnen, treibt Scherze und Späße für sie und stiehlt sich nachts aus dem Haus, um kleine Steinchen an kleine Fenster zu werfen. Sein Vater tobt und schimpft, wenn er nach Hause kommt, und wirft mit Gläsern voll Alkohol und dreckigen Worten nach ihm. Doch Nikolai ist das gleich, sein alter Mann hat bereits lange angefangen, seinen Sorgen zu ertränken, der Sohn schert sich nicht darum, genießt das Leben und fühlt sich wohl.
Und verliert an einem Abend Herz und Verstand an ein wunderschönes Mädchen im blauen Kleid, mit kastanienbraunen Haaren, weicher, blasser Haut und olivgrünen Augen. Plötzlich weiß Nikolai, was er zu tun hat, und versucht von da an wochen- und monatelang damit, dieses Mädchen zu beeindrucken, kein anderes ist ihm mehr wichtig. Doch sie will nichts von ihm wissen, beachtet seine Musik und sein Spiel nicht. Die Lieder und Texte, die er für sie schreibt, lassen sie kalt, und Nikolai weiß nicht, was tun.
Als bereits ein vergebliches Jahr vergeht, und er lediglich ihren Namen hat in Erfahrung bringen können, reicht es ihm schließlich. Sein Vater trinkt sich langsam in den seligen Tod, die Mädchen interessieren ihn nicht mehr, und seine Geliebte interessiert sich offenbar nicht für ihn. Gebrochenen Herzens greift er sich seinen Violinenkoffer, wirft das wenige, was er besitzt, in einen Rucksack, nimmt einen Schluck Vodka und verlässt früh morgens das Haus, das die Stadt, seinen Vater und das Mädchen, für das er den Himmel auf Erden gespielt hätte.
Und auch wenn Nikolai mittlerweile ein Mann geworden ist und Hidrellez bereits vor fünf Jahren verlassen hat, hat es die Jugend dort noch immer schwer. Lass es Frühling sein, die Felder duften, die Sonnenblumen strahlen und lachen, die Vögel singen, den Himmel bläuen - solange die Mädchen in ihren Kleidern barfuß über den Straßenstaub gehen, und lernen, die Arbeit der Frauen zu verrichten, denkt keiner der Jungen mehr daran, dass es noch etwas anderes auf dieser Welt geben könnte.
"Oh, Du hast gesehen wie ich auf brennenden Brücken ging,
ja, Du hast gesehen wie ich mein Herz an eine Hexe verlor,
und Du weißt genau, dass Nähte meinen Verstand zusammenhalten,
und dennoch habe ich all deinen liebevollen Belagerungen standgehalten...!"
Auszug aus tarikanischem Volkslied, Herkunft: Hidrillez (Xыдпиллэз)
Die Jugend in dem kleinen Städtchen Hidrillez im Süden Tarikas hat es nicht einfach, vor allem die Jungen nicht. Kaum ist man in das Alter gelangt, in dem das Spielen mit Stock und Stein nicht mehr das Interesse der noch unschuldigen Gemüter zu fesseln vermag, heißt es arbeiten, tragen, schleppen, ziehen, schieben... Das Leben versorgt sich schließlich nicht von selbst, wer das Feld nicht bestellt, muss auf das Brot nicht warten, und ein Huhn füllt auch keinen Stall. Aber so lange der Körper mit harter Arbeit geschunden wird, ist der Verstand der jungen angehenden Männer etwas ganz anderem gewidmet. Lass es Frühling sein, die Felder duften, die Sonnenblumen strahlen und lachen, die Vögel singen, den Himmel bläuen - solange die Mädchen in ihren Kleidern barfuß über den Straßenstaub gehen, und lernen, die Arbeit der Frauen zu verrichten, denkt keiner der Jungen mehr daran, dass es noch etwas anderes auf dieser Welt geben könnte.
Es sei denn, man hat das Glück, in die Hände von Dragan Bregovitch geboren zu sein. Der strenge Witwer mittleren Alters, verdient trotz seiner Dispziplin sein Geld nicht damit, Felder zu bewirten oder Tiere zu züchten. Dieser Unhold sorgt jeden Abend, an welchem man ihn danach fragt, dafür, dass die Mädchen des Städtchens eine Gelegenheit dafür haben, den Jungen noch weiter die Köpfe zu verdrehen. Am Abend, wenn die Arbeit der Bauern verrichtet ist, greift er sich Pauken und Trompeten und trommelt seine kleine Kapelle zusammen. Seine drei Freunde begleiten ihn auf den abends leeren Marktplatz, sowie auch sein Sohn Nikolai, mit seinem Geigenkoffer in der Hand. Während die Männer ihre Instrumenten aufstellen und stimmen, hat es Nikolai, wie auch die anderen Jungen in der Stadt, nicht leicht. Zwar muss er keine harte Arbeit verrichten und darf mit dem Spiel seines Vaters sein Brot verdienen, aber aber in seinem Kopf tanzen die Mädchen bereits mit wirbelnden und bauschenden Kleidern zu seiner Musik. Und diese Vorstellung gefällt ihm natürlich so sehr, wie den Mädchen auch sein Spiel mit der Violine.
Und während später am Abend die Laternen leuchten, die Menschen ausgelassen tanzen und singen, sein Vater die Saiten seines schweren Balalaika-Bass[1] zupft, Valentin mit den Trommeln und Schellen schlägt, Ivan und Dmitri Trompete und Posaune schmettern, streicht Nikolai gedankenverloren aber konzentriert über die Saiten seiner Violine. Die Augen geschlossen sieht er zwar nicht, dass die Mädchen den jungen Künstler ein wenig bewundern und anhimmeln, aber immer wenn sie ein Stück beendet haben, wirft er einen verstohlenen Blick in die jubelnde Menge und weiß schon, wem der Beifall der jungen Damen gebührt.
Je älter Nikolai wird, desto eher traut er sich in die Nähe der jungen Damen. Während er anfangs noch schüchterne Worte wechselt, lacht er bald auch schon mit ihnen, treibt Scherze und Späße für sie und stiehlt sich nachts aus dem Haus, um kleine Steinchen an kleine Fenster zu werfen. Sein Vater tobt und schimpft, wenn er nach Hause kommt, und wirft mit Gläsern voll Alkohol und dreckigen Worten nach ihm. Doch Nikolai ist das gleich, sein alter Mann hat bereits lange angefangen, seinen Sorgen zu ertränken, der Sohn schert sich nicht darum, genießt das Leben und fühlt sich wohl.
Und verliert an einem Abend Herz und Verstand an ein wunderschönes Mädchen im blauen Kleid, mit kastanienbraunen Haaren, weicher, blasser Haut und olivgrünen Augen. Plötzlich weiß Nikolai, was er zu tun hat, und versucht von da an wochen- und monatelang damit, dieses Mädchen zu beeindrucken, kein anderes ist ihm mehr wichtig. Doch sie will nichts von ihm wissen, beachtet seine Musik und sein Spiel nicht. Die Lieder und Texte, die er für sie schreibt, lassen sie kalt, und Nikolai weiß nicht, was tun.
Als bereits ein vergebliches Jahr vergeht, und er lediglich ihren Namen hat in Erfahrung bringen können, reicht es ihm schließlich. Sein Vater trinkt sich langsam in den seligen Tod, die Mädchen interessieren ihn nicht mehr, und seine Geliebte interessiert sich offenbar nicht für ihn. Gebrochenen Herzens greift er sich seinen Violinenkoffer, wirft das wenige, was er besitzt, in einen Rucksack, nimmt einen Schluck Vodka und verlässt früh morgens das Haus, das die Stadt, seinen Vater und das Mädchen, für das er den Himmel auf Erden gespielt hätte.
Und auch wenn Nikolai mittlerweile ein Mann geworden ist und Hidrellez bereits vor fünf Jahren verlassen hat, hat es die Jugend dort noch immer schwer. Lass es Frühling sein, die Felder duften, die Sonnenblumen strahlen und lachen, die Vögel singen, den Himmel bläuen - solange die Mädchen in ihren Kleidern barfuß über den Straßenstaub gehen, und lernen, die Arbeit der Frauen zu verrichten, denkt keiner der Jungen mehr daran, dass es noch etwas anderes auf dieser Welt geben könnte.
Gerion Ackerbrunn - Verschollen (Anzeigen)
Name: Gerion Ackerbrunn
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Magier 3 – Spezialisiert auf Hellsicht ( Verboten: Nekromantie )
Vertrauter, Rabe (100 GM)
Name: Gerion Ackerbrunn
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Magier 3 – Spezialisiert auf Hellsicht ( Verboten: Nekromantie )
Persönliche Angaben (Anzeigen)
Gottheit:
Gesinnung: Neutral Good
Alter: 24 Jahre
Geschlecht: m
Größe: 1,78 m
Gewicht: 72 kg
Heimat: Weißfels
Gesinnung: Neutral Good
Alter: 24 Jahre
Geschlecht: m
Größe: 1,78 m
Gewicht: 72 kg
Heimat: Weißfels
Attribute (Anzeigen)
ST | 10 | +0 |
---|---|---|
GE | 12 | +1 |
KO | 14 | +2 |
IN | 16 | +3 |
WE | 10 | +0 |
CH | 12 | +1 |
Kampfwerte (Anzeigen)
TP: 16 ( 3w4 +6 )
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
RK 11 (Anzeigen)
Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 10(10 +1 Dex)
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Initiative +1 (Anzeigen)
Grundangriffsbonus: +1(1 GE-Mod )
Ringkampf +1 (Anzeigen)
(1 GAB)
Angriffe (Anzeigen)
Nahkampf:
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|---|---|---|---|
Dolch | +1 | 1w4 Stich | 19-20/x2 |
Rettungswürfe (Anzeigen)
Reflex +2 (Anzeigen)
(1 Grundbonus +1 GE-Mod )
Willen +3 (Anzeigen)
(3 Grundbonus +0 WE-Mod )
Zähigkeit +3 (Anzeigen)
(1 Grundbonus +2 KO-Mod )
Fertigkeiten (Anzeigen)
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|---|---|---|---|---|
Beruf(Ingenieur) | Wis | 2 | 2 | +0 | +0 |
Handwerk(Grobschmied) | Int | 4 | 1 | +3 | +0 |
Handwerk(Metallbearbeitung) | Int | 6 | 3 | +3 | +0 |
Handwerk(Zeichnen) | Int | 5 | 2 | +3 | +0 |
Konzentration | Kon | 7 | 5 | +2 | +0 |
Magische Gegenstände benutzen | Cha | 2 | 1 | +1 | +0 |
Mechanismus ausschalten | Int | 5 | 2 | +3 | +0 |
Schriftzeichen entschlüsseln | Int | 4 | 1 | +3 | +0 |
Wissen (Architektur) | Int | 6 | 3 | +3 | +0 |
Wissen (Arkanes) | Int | 8 | 5 | +3 | +0 |
Wissen (Ebenen) | Int | 4 | 1 | +3 | +0 |
Wissen (Geschichte) | Int | 5 | 1 | +3 | +0 |
Zauberkunde | Int | 10 | 5 | +3 | +2 |
Sprachen (Anzeigen)
Handelssprache, Draconisch, Ecclesial, Eklamae
Magie (Anzeigen)
Zauberbuch:
Grad 0: alle außer Nekromantie
Grad 1: Freundliches Gesicht (RoD), Berührung des Adepten (RoD), Identifizieren, Sprachen verstehen, Unsichtbarer Diener, Magisches Geschoss, Magierrüstung, Tensers fliegende Scheibe, Person bezaubern, Selbstverkleidung
Grad 2: Unsichtbarkeit, Gedanken wahrnehmen, Dunkelsicht, Klopfen
Spells per Day:
Grad 0: 4+1
Grad 1: 3+1
Grad 2: 2+1
Grad 0: alle außer Nekromantie
Grad 1: Freundliches Gesicht (RoD), Berührung des Adepten (RoD), Identifizieren, Sprachen verstehen, Unsichtbarer Diener, Magisches Geschoss, Magierrüstung, Tensers fliegende Scheibe, Person bezaubern, Selbstverkleidung
Grad 2: Unsichtbarkeit, Gedanken wahrnehmen, Dunkelsicht, Klopfen
Spells per Day:
Grad 0: 4+1
Grad 1: 3+1
Grad 2: 2+1
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|---|
Magier 1 | Schriftrollen schreiben |
Magier 1 | Vertrauten beschwören |
Bonusfeat | Zauberdauer verlängern |
Stufe 1 | Kooperativer Zauber |
Stufe 3 | Wundersame Gegenstände herstellen |
Inventar (Anzeigen)
Traglast in p: <43,44-86,87-130
Was | Wo getragen | Preis | Gewicht |
---|---|---|---|
Dolch | Gürtel | 2 | 1 |
Rucksack | Rücken | 2 | 2 |
Heilgürtel (MIC) | Gürtel | 750 | 1 |
Ewige Ration | Rucksack | 350 | 1 |
2x Reisekleidung | Rucksack | 2 | 10 |
Gute Kleidung | Rucksack | 75 | 10 |
2x Adeptenkleidung | Rucksack | 10 | 12 |
Komponententasche | Gürtel | 5 | 2 |
Tinte | Rucksack | 8 | - |
2x Feder | Rucksack | 0,2 | - |
14 Seiten Papier | Rucksack | 4,8 | - |
Siegelring | Finger | 5 | - |
Siegelwachs | Rucksack | 1 | 1 |
Zauberbuch | Rucksack | 15 | 3 |
Brille | Gesicht | 100 | - |
Stundenglas | Rucksack | 25 | - |
Mechanik-Werkzeug | Rucksack | 50 | 1 |
Perle für Identifizieren | Rucksack | 100 | - |
Bares: | Säckchen am Körper | ||
Platin | 0 | ||
Gold | 240 | ||
Silber | 50 | ||
Kupfer | 0 |
Spruchrollen (Anzeigen)
Alarm
Geheimtüren entdecken
Federfall
Magische Waffe
Geheimtüren entdecken
Federfall
Magische Waffe
Zusätzliche Zauber (Anzeigen)
Ins Zauberbuch übertragen ( Schriftrolle + Übertragen ):
I Person bezaubern 125 GM
I Selbstverkleidung 125 GM
II Dunkelsicht 250 GM
II Klopfen 250 GM
I Person bezaubern 125 GM
I Selbstverkleidung 125 GM
II Dunkelsicht 250 GM
II Klopfen 250 GM
Vertrauter, Rabe (100 GM)
Maduun - Verschollen (Anzeigen)
Name: Maduun
Klasse: Barbar Stufe 3
Rasse: Mensch
Persönliche Angaben
Gottheit: Tempus
Gesinnung: chaotic Good
Alter: 21
Geschlecht: m
Größe: 1.85m
Gewicht: 99.5 kg
Heimat: Damara
Attribute
ST 18 +4
GE 14 +2
KO 15 +2
IN 13 +1
WE 10 +0
CH 13 +1
Kampfwerte
TP: 30
RK Leather 15
(10 +3 Armor +2 Dex +0 Größenmod +x Sonstiges)
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 15
Bewegungsrate: 12m (Basis 12m) (Rennen *4)
Initiative +2
(2 GE-Mod )
Grundangriffsbonus: +3
Ringkampf +7
(3 GAB +4 ST-Mod +0 Größenmod + Sonstiges)
Angriffe
Nahkampf:
zweihändige Axt +9 1d12+6 x3
Rettungswürfe
Reflex +3
(1 Grundbonus 2 GE-Mod )
Willen +1
(1 Grundbonus +0 WE-Mod )
Zähigkeit +5
(3 Grundbonus +2 KO-Mod )
Sprachen
Handelssprache, orkisch
Fertigkeiten
Klettern: 10 (Rang 6 Mod 4)
Einschüchtern: 7 (Rang 6 Mod 1)
Springen 14 (Rang 6 Mod 4 BW 4)
Wahrnehmung 3 (Rang 3)
Überleben 6 (Rang 6)
Schwimmen 10 (Rang 6 Mod 4)
Talente&Fähigkeiten
Stufe 1 Power attack
Stufe 1 (Mensch) weapon focus Greataxe
Stufe 3 Cleave
Inventar
meisterhafte zweihändige Axt
meisterhafte verstärkte Lederrüstung
Aussehen
Background
Klasse: Barbar Stufe 3
Rasse: Mensch
Persönliche Angaben
Gottheit: Tempus
Gesinnung: chaotic Good
Alter: 21
Geschlecht: m
Größe: 1.85m
Gewicht: 99.5 kg
Heimat: Damara
Attribute
ST 18 +4
GE 14 +2
KO 15 +2
IN 13 +1
WE 10 +0
CH 13 +1
Kampfwerte
TP: 30
RK Leather 15
(10 +3 Armor +2 Dex +0 Größenmod +x Sonstiges)
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 15
Bewegungsrate: 12m (Basis 12m) (Rennen *4)
Initiative +2
(2 GE-Mod )
Grundangriffsbonus: +3
Ringkampf +7
(3 GAB +4 ST-Mod +0 Größenmod + Sonstiges)
Angriffe
Nahkampf:
zweihändige Axt +9 1d12+6 x3
Rettungswürfe
Reflex +3
(1 Grundbonus 2 GE-Mod )
Willen +1
(1 Grundbonus +0 WE-Mod )
Zähigkeit +5
(3 Grundbonus +2 KO-Mod )
Sprachen
Handelssprache, orkisch
Fertigkeiten
Klettern: 10 (Rang 6 Mod 4)
Einschüchtern: 7 (Rang 6 Mod 1)
Springen 14 (Rang 6 Mod 4 BW 4)
Wahrnehmung 3 (Rang 3)
Überleben 6 (Rang 6)
Schwimmen 10 (Rang 6 Mod 4)
Talente&Fähigkeiten
Stufe 1 Power attack
Stufe 1 (Mensch) weapon focus Greataxe
Stufe 3 Cleave
Inventar
meisterhafte zweihändige Axt
meisterhafte verstärkte Lederrüstung
Aussehen
Background
Joyce Winther - Dem Wahnsinn verfallen (Anzeigen)
Name: Jocelyn M. Winther
Rasse: Halbelf
Klasse: Beguiler Lvl 1 (Lvl 4)
Name: Jocelyn M. Winther
Rasse: Halbelf
Klasse: Beguiler Lvl 1 (Lvl 4)
Basisdaten (Anzeigen)
Gesinnung: LE
Herkunft: Mühlenheim
Alter: 38
Größe: 1,76
Geschlecht: männlich
Sprachen: Handelssprache, Eklamae, Ecclesial, [Bonussprache über die ich noch nachdenke o.o]
Herkunft: Mühlenheim
Alter: 38
Größe: 1,76
Geschlecht: männlich
Sprachen: Handelssprache, Eklamae, Ecclesial, [Bonussprache über die ich noch nachdenke o.o]
Attribute (Anzeigen)
Als Halbelf:
Stärke: 12 (+1)
Geschicklichkeit: 15 (+2)
Konstitution: 11 (+0)
Intelligenz: 14 (+2)
Weisheit: 13 (+1)
Charisma: 14 (+2)
Als Tier:
Stärke: 18 (+4)
Geschicklichkeit: 23 (+6)
Konstitution: 15 (+2)
(Rest wie oben)
Stärke: 12 (+1)
Geschicklichkeit: 15 (+2)
Konstitution: 11 (+0)
Intelligenz: 14 (+2)
Weisheit: 13 (+1)
Charisma: 14 (+2)
Als Tier:
Stärke: 18 (+4)
Geschicklichkeit: 23 (+6)
Konstitution: 15 (+2)
(Rest wie oben)
Kampfwerte (Anzeigen)
HP insgesamt: 13
Rettungswürfe
Reflex: 4
Wille: 5
Wille (gegen enchantment): 7
Zähigkeit: 2
Rettungswürfe (Tierform)
Reflex: 8
Wille: 5
Wille (gegen enchantment): 7
Zähigkeit: 4
Initiative: +2
Initiative (Tierform): +6
BAB: +0
Angriff mit Kurzschwert: +2 mit 1d6+1 Schaden
Angriff mit Dolch: +2 mit 1d4+1 Schaden
Angriff mit Biss (Tierform): +4 mit 1d6+4 Schaden
Full Attack (Tierform): +4 Biss mit 1d6+4 Schaden, 2x Krallen -1 mit 1d3+2 Schaden
AC: 17 (Anzeigen)
(+2 dex, +2 na, +3 Studded Leather)
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 15
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 15
Ohne Rüstung: 14 (Anzeigen)
(+2 dex, +2 natural armor)
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 12
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 12
Tierform: 19 (Anzeigen)
(+6 dex, +3 na)
Berührung: 16, Auf falschem Fuß: 13
Berührung: 16, Auf falschem Fuß: 13
Rettungswürfe
Reflex: 4
Wille: 5
Wille (gegen enchantment): 7
Zähigkeit: 2
Rettungswürfe (Tierform)
Reflex: 8
Wille: 5
Wille (gegen enchantment): 7
Zähigkeit: 4
Initiative: +2
Initiative (Tierform): +6
BAB: +0
Angriff mit Kurzschwert: +2 mit 1d6+1 Schaden
Angriff mit Dolch: +2 mit 1d4+1 Schaden
Angriff mit Biss (Tierform): +4 mit 1d6+4 Schaden
Full Attack (Tierform): +4 Biss mit 1d6+4 Schaden, 2x Krallen -1 mit 1d3+2 Schaden
Besondere Fähigkeiten in Tierform (Anzeigen)
Speed: 40
Climb speed: 20
Damage reduction: 5/silver
Climb speed: 20
Damage reduction: 5/silver
Improved grab (Anzeigen)
Grapple as free action without attacks of opportunity. Can be used after a successful bite attack.
Rake (Anzeigen)
This attack can be used while in grapple. Attack with claws: +4 1d3+2.
Pounce (Anzeigen)
Can take 10 on climb checks in any situation.Gets a full attack instead of a single attack on a charge.
Fertigkeiten (Anzeigen)
Sammelfertigkeiten:
Appraise: 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Bluff: 6 (Anzeigen)
4 ranks, +2 cha
Climb: 9 (Anzeigen)
Concentration: 0+1 str, +8 racial bonus
Control shape: 6 (Anzeigen)
5 ranks, +1 wis
Diplomacy: 8 (Anzeigen)
4 ranks, +2 cha, +2 racial bonus
Disguise: 6 (Anzeigen)
4 ranks, +2 cha
Forgery: 5 (Anzeigen)
3 ranks + 2 int
Gather Information: 4 (Anzeigen)
+2 cha, +2 racial bonus
Heal: 1 (Anzeigen)
+1 wis
Intimidate: 2 (Anzeigen)
+2 cha
Knowledge (Arcana): 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Knowledge (Local): 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Profession: 2 (Anzeigen)
1 rank, +1 wis
Sense Motive: 5 (Anzeigen)
4 ranks, +1 wis
Sleight of hand: 5 (Anzeigen)
3 ranks + 2 dex
Spellcraft: 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Survival: 1 (Anzeigen)
+1 wis
Swim: 1 (Anzeigen)
+1 str
Use Magic Device: 4 (Anzeigen)
2 ranks, +2 cha
Use Rope: 2 (Anzeigen)
+2 dex
Sammelfertigkeiten:
Akrobatik: 10 (Anzeigen)
+2 dex, +8 racial bonus
Heimlichkeit: 6 (Anzeigen)
+2 dex, +4 racial bonus
Mechanismus ausschalten: 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 dex
Wahrnehmung: 5 (Anzeigen)
1 rank +1 wis, +2 alterness, +1 racial bonus
Fertigkeiten in Tierform (Anzeigen)
Appraise: 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Bluff: 6 (Anzeigen)
4 ranks, +2 cha
Climb: 12 (Anzeigen)
+4 str, +8 racial bonus
Intimidate: 2 (Anzeigen)
+2 cha
Knowledge (Arcana): 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Knowledge (Local): 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Sense Motive: 5 (Anzeigen)
4 ranks, +1 wis
Spellcraft: 3 (Anzeigen)
1 rank, +2 int
Survival: 1 (Anzeigen)
+1 wis
Swim: 4 (Anzeigen)
+4 str
Akrobatik: 14 (Anzeigen)
+6 dex, +8 racial bonus
Heimlichkeit: 10 (Anzeigen)
+6 dex, +4 racial bonus
Wahrnehmung: 5 (Anzeigen)
1 rank +1 wis, +2 alterness, +1 racial bonus
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
armored mage (Rüstung tragen ohne spell failure)
trapfinding (wie Rogue)
sleep immunity
low-light vision
scent
trapfinding (wie Rogue)
sleep immunity
low-light vision
scent
Talente (Anzeigen)
alertness
combat expertise
iron will
weapon finesse (kann ich noch nicht benutzen :closedeyes:)
combat expertise
iron will
weapon finesse (kann ich noch nicht benutzen :closedeyes:)
Zauber (Anzeigen)
Alle Zauber sind ohne Vorbereitung benutzbar.
Level 0
dancing lights (http://www.d20srd.org/srd/spells/dancingLights.htm)
daze (http://www.d20srd.org/srd/spells/daze.htm)
detect magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm)
ghost sound (http://www.d20srd.org/srd/spells/ghostSound.htm)
message (http://www.d20srd.org/srd/spells/message.htm)
open/close (http://www.d20srd.org/srd/spells/openClose.htm)
read magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/readMagic.htm)
Level 1
charm person (http://www.d20srd.org/srd/spells/charmPerson.htm)
color spray (http://www.d20srd.org/srd/spells/colorSpray.htm)
comprehend languages (http://www.d20srd.org/srd/spells/comprehendLanguages.htm)
detect secret doors (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectSecretDoors.htm)
disguise self (http://www.d20srd.org/srd/spells/disguiseSelf.htm)
expeditious retreat (http://www.d20srd.org/srd/spells/expeditiousRetreat.htm)
hypnotism (http://www.d20srd.org/srd/spells/hypnotism.htm)
mage armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm)
obscuring mist (http://www.d20srd.org/srd/spells/obscuringMist.htm)
sleep (http://www.d20srd.org/srd/spells/sleep.htm)
undetectable alignment (http://www.d20srd.org/srd/spells/undetectableAlignment.htm)
Level 0
dancing lights (http://www.d20srd.org/srd/spells/dancingLights.htm)
daze (http://www.d20srd.org/srd/spells/daze.htm)
detect magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm)
ghost sound (http://www.d20srd.org/srd/spells/ghostSound.htm)
message (http://www.d20srd.org/srd/spells/message.htm)
open/close (http://www.d20srd.org/srd/spells/openClose.htm)
read magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/readMagic.htm)
Level 1
charm person (http://www.d20srd.org/srd/spells/charmPerson.htm)
color spray (http://www.d20srd.org/srd/spells/colorSpray.htm)
comprehend languages (http://www.d20srd.org/srd/spells/comprehendLanguages.htm)
detect secret doors (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectSecretDoors.htm)
disguise self (http://www.d20srd.org/srd/spells/disguiseSelf.htm)
expeditious retreat (http://www.d20srd.org/srd/spells/expeditiousRetreat.htm)
hypnotism (http://www.d20srd.org/srd/spells/hypnotism.htm)
mage armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm)
obscuring mist (http://www.d20srd.org/srd/spells/obscuringMist.htm)
rouse (Anzeigen)
silent image (http://www.d20srd.org/srd/spells/silentImage.htm)Enchantment
Components: V, S
Time: standard
Range: close
Area: 10 ft. burst
Saving throw: none
Wakes all sleeping creatures in the area.
Components: V, S
Time: standard
Range: close
Area: 10 ft. burst
Saving throw: none
Wakes all sleeping creatures in the area.
sleep (http://www.d20srd.org/srd/spells/sleep.htm)
undetectable alignment (http://www.d20srd.org/srd/spells/undetectableAlignment.htm)
whelm (Anzeigen)
Enchantment
Components: V, S
Time: standard
Range: close
Target: one living creature
Saving throw: will negates
Spell resistance: yes
Deals 1d6 points of nonlethal damage. On 3rd, 5th and so on cl the damage increases (maximum 5d6 at 9th cl).
Components: V, S
Time: standard
Range: close
Target: one living creature
Saving throw: will negates
Spell resistance: yes
Deals 1d6 points of nonlethal damage. On 3rd, 5th and so on cl the damage increases (maximum 5d6 at 9th cl).
Ausrüstung (Anzeigen)
Getragen und im Rucksack: mwk Kurzschwert, Dagger und Studded Leather, Shiftweave, Heilergürtel (heilt 2d8 - 3x/Tag), falscher Goldschmuck, Metallspiegel, Enterhaken, gefälschte Dokumente, Gürteltasche, Kaufmannswaage, Rationen
Im Karren: Schminkset, Schlafset, Alarmanlage, 5x Papier, 10x Pergament, Tinte, Schreibstift, Siegelwachs, Maultier xD
Gold: 400 GP
Gewicht: 37,5 (leichte Ladung)[2]
Im Karren: Schminkset, Schlafset, Alarmanlage, 5x Papier, 10x Pergament, Tinte, Schreibstift, Siegelwachs, Maultier xD
Gold: 400 GP
Gewicht: 37,5 (leichte Ladung)[2]
Aussehen (Anzeigen)
Dieser Artikel ist unvorhersehbaren Änderungen unterworfen. Wir weisen darauf hin dass sich die Fakten hier jederzeit ändern können û__ú
Joyce ist ein Mann von unbeeindruckender, durchschnittlicher Statur. Vom allgemeinen Aussehen her würde man ihn in den 20ern schätzen, wären da nicht diese auffälligen Zeichen elfischer Abstammung, wie z.B. seine helle Haut, die einen leichten Blauschimmer aufweist (eigentlich ist es nur Schminke :wink:) und die blassbraunen Farben seiner (sorgfältig gekämmten und mit Zöpfen versehenen) Haare und Augen (die sind echt xD), von den spitzen Ohren ganz abgesehen.
Er ist gekleidet wie jemand der sich alles leisten kann was er mag, auch teure Sonderanfertigungen wie diesen aufwändigen cremefarbenen Frack der beinahe perfekt sitzt. Oder Lederstiefel, auf denen man kaum Staub sieht und die so neu wirken als wären die gerade aus einem Laden entwendet worden.
Dieser Halbelf bewegt sich selbstbewusst in seinem teuren Fummel, so dass man auf die Idee kommt seine Abgehobenheit würde ihm nicht einmal auffallen. An seinen Händen glänzen Goldringe, auf dem Rücken trägt er seltsamerweise einen Rucksack aus hellem Leder, der gut gearbeitet aber unauffällig genug ist um im Rest seiner Erscheinung unterzugehen. Ausserdem trägt er noch einen Ledergürtel, der mit Steinen verziert ist und ebenfalls recht teuer wirkt.
So viel zu seiner äusseren Erscheinung in diesem Moment.
Joyce ist ein Mann von unbeeindruckender, durchschnittlicher Statur. Vom allgemeinen Aussehen her würde man ihn in den 20ern schätzen, wären da nicht diese auffälligen Zeichen elfischer Abstammung, wie z.B. seine helle Haut, die einen leichten Blauschimmer aufweist (eigentlich ist es nur Schminke :wink:) und die blassbraunen Farben seiner (sorgfältig gekämmten und mit Zöpfen versehenen) Haare und Augen (die sind echt xD), von den spitzen Ohren ganz abgesehen.
Er ist gekleidet wie jemand der sich alles leisten kann was er mag, auch teure Sonderanfertigungen wie diesen aufwändigen cremefarbenen Frack der beinahe perfekt sitzt. Oder Lederstiefel, auf denen man kaum Staub sieht und die so neu wirken als wären die gerade aus einem Laden entwendet worden.
Dieser Halbelf bewegt sich selbstbewusst in seinem teuren Fummel, so dass man auf die Idee kommt seine Abgehobenheit würde ihm nicht einmal auffallen. An seinen Händen glänzen Goldringe, auf dem Rücken trägt er seltsamerweise einen Rucksack aus hellem Leder, der gut gearbeitet aber unauffällig genug ist um im Rest seiner Erscheinung unterzugehen. Ausserdem trägt er noch einen Ledergürtel, der mit Steinen verziert ist und ebenfalls recht teuer wirkt.
So viel zu seiner äusseren Erscheinung in diesem Moment.
Hintergrund (Anzeigen)
Jocelyn Mitsue Winther ist der älteste Sohn zweier Halbelfen, die sich auf dem Land bei Mühlenheim zur Ruhe gesetzt haben. Als Kind hatte er gehofft die Farm seiner Eltern übernehmen zu können, doch als er älter wurde musste er feststellen dass sie ohne ihn prima zurechtkamen. So suchte er einen anderen Beruf und beschloss Händler zu werden. Eine Zeit verbrachte er damit das Handwerk zu lernen.
Leider dauerte es nicht lange bis der fleissige junge Gehilfe begann seine Kunden hinters Licht zu führen. Hier eine Lüge, dort eine kleine Preismanipulation, entdeckte Joyce dass es einfacher war und mehr Spass machte wenn man beim Verkauf der Waren ein bisschen nachhalf. Endlich fertig mit seiner Ausbildung fühlte sich der frisch gebackene Händler zu größerem berufen. Mit den kleinen magischen Tricks die er nach und nach lernte konnte er mehr als eine zögerne Kundin vom Kauf eines nutzlosen Gegenstandes zu überzeugen.
"Joyce Winther" war Geschichte, er war Khair Maroun, der Rechtsanwalt. Er war Enrik Belisario, der Opernsänger (der zu seinem Debut unauffindbar war, genau wie die Theaterkasse). Er war Journalist, Schmuckschätzer oder Fachmann für vergessene aeronitische Rituale. Der Schurke liess nichts aus mit dem sich Geld machen liess, während seine Eltern bei jedem Besuch erlogene und stinklangweilige Geschichten aus seinem Leben als Händler ertragen mussten.
Neuerdings wandte er sich mehr und mehr der organisierten Kriminalität zu. J fand Gefallen daran Leute herumzukommandieren, die für ihn die Drecksarbeit machten. Wenn er sich einen Namen gemacht hatte und die Stadtwachen hinter ihm her waren wechselte er die Verkleidung und fing von vorne an.
Inzwischen blickt er auf eine ansehnliche, über 10 Jahre lange Karriere zurück. J ist nun 38 und weit davon entfernt sein düsteres Werk aufzugeben.
Der Rest ist.....
geheim!!
Leider dauerte es nicht lange bis der fleissige junge Gehilfe begann seine Kunden hinters Licht zu führen. Hier eine Lüge, dort eine kleine Preismanipulation, entdeckte Joyce dass es einfacher war und mehr Spass machte wenn man beim Verkauf der Waren ein bisschen nachhalf. Endlich fertig mit seiner Ausbildung fühlte sich der frisch gebackene Händler zu größerem berufen. Mit den kleinen magischen Tricks die er nach und nach lernte konnte er mehr als eine zögerne Kundin vom Kauf eines nutzlosen Gegenstandes zu überzeugen.
"Joyce Winther" war Geschichte, er war Khair Maroun, der Rechtsanwalt. Er war Enrik Belisario, der Opernsänger (der zu seinem Debut unauffindbar war, genau wie die Theaterkasse). Er war Journalist, Schmuckschätzer oder Fachmann für vergessene aeronitische Rituale. Der Schurke liess nichts aus mit dem sich Geld machen liess, während seine Eltern bei jedem Besuch erlogene und stinklangweilige Geschichten aus seinem Leben als Händler ertragen mussten.
Neuerdings wandte er sich mehr und mehr der organisierten Kriminalität zu. J fand Gefallen daran Leute herumzukommandieren, die für ihn die Drecksarbeit machten. Wenn er sich einen Namen gemacht hatte und die Stadtwachen hinter ihm her waren wechselte er die Verkleidung und fing von vorne an.
Inzwischen blickt er auf eine ansehnliche, über 10 Jahre lange Karriere zurück. J ist nun 38 und weit davon entfernt sein düsteres Werk aufzugeben.
Der Rest ist.....
geheim!!
1. | Beispiel einer Bass-Balalaika (http://users.tkk.fi/~apakonen/balalaika/balalaika2.jpg) |
2. | 0-43 lb: leichte Ladung, 43-86: mittlere Ladung, 86-130 schwere Ladung |