Kwazeel ZethukaMale Human (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human) (Bonuwat (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Bonuwat#Bonuwat)-Zenj (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Mwangi_%28human_ethnicity%29#Zenj) Mwangi (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Mwangi))
Jungle (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid#TOC-Jungle-Druid) Druid (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid) of Shimye-Magalla (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Shimye-Magalla) (Gozreh (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Gozreh) and Desna (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Desna)) 4
(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 100)
Neutral Medium humanoid
Ini +2; Senses: Perception +8
DEFENSE (Anzeigen)AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+4 Armor, +2 Dex, +2 Shield)
HP 30 (8 [Level 1] + 3d8+3 + 0 [Con] + 4 [Toughness] +4 [FC])
Saves: Fort +4, Ref +3, Will +8
OFFENSE (Anzeigen)Speed: 30 ft. Base Atk +3; CMB +3; CMD 12
Melee: Shortspear +4 (1d6+0, 20*2) or unarmed +3 (1d3+0, 20*2)
Ranged: Icicle +6 (1d6+2 cold, 20*2) or shortspear +6 (1d6+0, 20*2)
Special: Spontaneous Casting (Summon Natures Ally Spells)
STATISTICS (Anzeigen)Str 11, Dex 14, Con 11, Int 14, Wis 18*, Cha 12 (*+2 Human/+1 Level 4)
Feats:
(1st) Toughness (human)
(1st) Skill Focus (Survival)
(3rd) Self Sufficient (+2)
Skills: (4+2 Int +1 Human = 7 Skill Ranks/Level)
Heal +10 (+12 Healer Kit), Knowledge (Geography) +8
Knowledge (Nature) +10 (Jungle) +12, Diplomacy +10
Perception +10, Spellcraft +10, Survival +12, Swim +6
(Diplomacy als Class-Skill und +1 Trait Bonus durch Ease of Faith)
Languages: Abyssal, Common (Taldane), Druidic, Polyglot, Sylvan
Traits: Boarded in the Mwangi Expanse (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/serpent-s-skull/boarded-in-the-mwangi-expanse), Ease of Faith (http://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/ease-of-faith)
Gear: backpack, bedroll, healer's kit, hide shirt +1, holly and mistletoe, holy symbol (wooden)
scholar’s outfit, shortspear [mw], buckler +1, 8 trail rations, waterskin, Weight 40 lbs (light load)
ABILITIES (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency:
Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below). Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description. Druids are proficient with shields but must use only wooden ones. A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
Spontaneous Casting:
A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time.
She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.
Nature Bond (Ex):
At 1st level, a druid forms a bond with nature. this bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid's effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.
Water Domain:
Granted Powers: You can manipulate water and mist and ice, conjure creatures of water, and resist cold.
Icicle (Sp): As a standard action, you can fire an icicle from your finger, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The icicle deals 1d6 points of cold damage + 1 point for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Cold Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist cold 10.
This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to cold.
Domain Spells: 1st—obscuring mist, 2nd—fog cloud, 3rd—water breathing, 4th—control water, 5th—ice storm,
6th—cone of cold, 7th—elemental body IV (water only), 8th—horrid wilting, 9th—elemental swarm (water spell only).
Nature Sense (Ex):
A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Jungle Guardian (Ex):
At 2nd level, a jungle druid gains a bonus on Initiative checks and Climb, Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival checks equal to 1/2 her druid level in jungle terrain, and she cannot be tracked in such environments. This ability replaces woodland stride.
Wild Empathy (Ex):
A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time. A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.
Trackless Step (Ex)
Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.
Resist Nature's Lure (Ex): Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that utilize or target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.
Wild Shape (Su): At 4th level, a druid gains the ability to turn herself into any Small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the beast shape I spell, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and doesn't provoke an attack of opportunity. The form chosen must be that of an animal with which the druid is familiar.
A druid loses her ability to speak while in animal form because she is limited to the sounds that a normal, untrained animal can make, but she can communicate normally with other animals of the same general grouping as her new form. (The normal sound a wild parrot makes is a squawk, so changing to this form does not permit speech.)
DESCRIPTION (Anzeigen)(http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/TheIllusionist-Kwazeel.jpg)
Hochgewachsen und schlank, aber nicht muskulös, die Haare schwarz, die Haut dunkel so wie alle Mwangi präsentiert sich Kwazeel dem Betrachter. Das Gesicht ist meist mit einer weißen Paste in ritueller Weise bemalt, während um den Hals zahlreiche Talismane und Ketten hängen. Ein einfaches Gewand bedeckt den schlanken Körper, dazu ein weißer Überwurf. Unter der Kleidung jedoch sind ein paar Lagen gehärteter Tierhäute, die Schutz im Falle eines Angriffs bieten sollen. Eine Notwendigkeit in den lebensfeindlichen Dschungeln Golarions.
Stets in der rechten Hand ist ein Kurzspeer, doch der Mann der ihn führt ist kein Krieger und so nutzt er ihn oftmals wie einen Wanderstock. Auf dem Rücken ist ein Ranzen aus Leder, darin die wenige Habe des Reisenden ... ein paar Heilkräuter, etwas zu essen, eine Decke und ein Wasserschlauch, das hölzerne heilige Symbol des mysteriösen Gottes von Himmel und Wellen ist immer griffbereit am Gürtel. Der Blick des dunkelhäutigen Mannes wirkt oftmals ausdrucklos, selten lächelt er, zeigt aber auch nie Geringschätzung oder Zorn.
Fast wirkt es so als wäre der Mwangi allen weltlichen Sorgen entrückt ...
BACKGROUND (Anzeigen)Kwazeel Zethuka ist das Kind zweier Welten. Seine Mutter war eine Zenj-Mwangi, eine geschickte Jägerin, die mit ihrem Stamm in den Tiefen des Kaava-Dschungels lebt. Sein Vater hingegen ist ein Bonuwat-Mwangi, ein Seefahrer und kühner Abenteurer. Beide lernten sich kennen, als Kwazeels Mutter Kiri mit einen Jägern ihres Stammes in die Hafenstadt Blutbucht reiste, um dort Felle und Jagdtropähen gegen dringend benötigte Waffen und Vorräte zu tauschen. Der tollkühne Seefahrer Zethuka verfiel der schlanken, exotischen Jägerin als beide sich im Gewühl der Stadt kennenlernten, wo Zethuka sie vor einigen zudringlichen Raufbolden bewahrte. Sie verbrachten einige wundervolle Tage zusammen, doch letzten Endes mussten sie einsehen, dass sie kaum Gemeinsamkeiten teilten, Zethuka fuhr bald wieder zur See und Kiri kehrte zu ihrem Stamm in den Tiefen des Kaava-Dschungel zurück.
Bald jedoch zeigte sich, dass die Liebesnächte mit Zethuka nicht ohne Folgen geblieben waren, denn Kiri war schwanger und gebar bald darauf einen Sohn. Obwohl der Vater kein Stammesgenosse war, wurde der junge Kwazeel dennoch von der Gemeinschaft akzeptiert und aufgezogen. Es sollte sich jedoch bald zeigen, dass Kwazeel nicht stark und agil genug war um ein Jäger zu werden, denn der Dschungel und seine Bewohner sind umbarmherzig. So gibt es hier den grausamen Kaava-Stamm, wie auch Halblinge die sogar zu Dämonen beten. Kwazeel zeigte jedoch ein erstaunliches Einfühlungsvermögen und war beliebt aufgrund seiner ruhigen, ausgeglichenen Art. So ging er in die Lehre beim alten N'guru, dem Schamanen und Medizinmann des kleinen Stammesgemeinschaft.
Kwazeel wurde ein Mittler zwischen Mensch und Dschungel, ein Wahrer des Gleichgewichts und begabter Heiler. Zwar war Kwazeel durchaus geachtet für seine Fähigkeiten und seine Weisheit, aber wirkliche Freunde in der Stammesgemeinschaft hatte er kaum, er galt als unnahbar, verschlossen und unergründlich, ja geradezu entrückt. Als der Mwangi-Druide zum Jugendlichen heranwuchs, begann ihn zudem eine Sehnsucht zu überkommen. So sehr er das ewige Grün des Dschungel und seine Vielfalt auch liebte, so sehnte er sich nach dem Meer, von dem seine Mutter bisweilen sprach. Nachdem Kwazeel seine Ausbildung beim alten N'guru beendet hatte, entschloss er sich aufzubrechen um das Meer zu sehen und seinen Vater zu finden. Kiri hatte Verständnis für dieses Verlangen, doch wie viele bedauerte sie natürlich, dass der Stamm damit einen so talentieren Heiler auf unbestimmte Zeit verlor.
Zum Abschied erhielt Kwazeel eine einfach gefertige Rüstung aus Tierhäuten und einen Speer, auch wenn er kein Jäger war. Gemeinsam mit Kiri durchquerte er den Dschungel, bis sie die Hafenstadt Blutbucht erreichten. Ein beeindruckender Anblick, denn es war nicht nur die größte Ansiedlung die Kwazeel je gesehen hatte, die Häuser waren zudem inmitten der Wurzeln eines riesigen Mangrovenbaumes errichtet. Nachdem er sich herzlich von seiner Mutter verabschiedete, begab sich Kwazeel zielstrebig in die Stadt. Zuerst überfordert durch die Menschenmassen, das dichte Gedränge und die engen Gassen, fand sich der junge Mwangi alsbald entschädigt als er das erste Mal das Meer erblickte. Hier fand Kwazeel, der bisher eher in der schamanistischen Tradition seines Stammes ausgebildet wurde, auch zu seiner Göttin. Shimye-Magalla, Herrin von Himmel und Wellen.
Hier in der Blutbucht schloss er sich den örtlichen Druiden an, ein ganzer Zirkel der versucht in dieser Stadt der Gesetzlosigkeit so etwas wie ein Gleichgewicht zu wahren und den uralten, riesigen Mangrovenbaum zu schützen, in dessen Wureln sich die Siedlung erstreckt. Von ihnen lernte er die Magie des Wassers und die Lehren von Shimye-Magalla. Die ganze Zeit über versuchte er seinen Vater zu finden, doch das Unterfangen schien vergeblich. Zwar schien Zethuka ein Seefahrer von beachtlicher Reputation zu sein, doch hatte sich wohl bereits vor Jahren jegliche Spur von ihm verloren. Schließlich fand Kwazeel einen Freibeuter, der einst mit Zethuka zur See fuhr. Dieser wusste zu berichten, dass Zethuka dereinst nach Eleder, der Hauptstadt von Sargava aufgebrochen war und er seither nicht in die Blutbucht zurückgekehrt ist. Ob er auf See verschollen oder im Kampf gestorben wäre, das wusste anscheinend niemand ...
Eines Tages kam ein Schiff weiter aus den nördlichen Ländern von Avistan in die Blutbucht und Kwazeel vernahm das Gerücht, dass es ausgerechnet nach Sargava weiterfahren würde. Der junge Druide musste nicht lange überlegen, kratzte das wenige Geld zusammen, dass er mit seiner Tätigkeit als Heilkundiger in der Stadt verdient hatte und buchte eine Passage auf dem Schiff. Die Reise würden ihn komplett um den Kaava-Dschungel herum und in die Bucht der Verzweiflung führen. Nicht nur hoffte er die Suche nach seinem Vater fortsetzen zu können, sondern als Halb-Bonuwat und Diener der Shimye-Magalla, war es ihm natürlich auch ein Bedürfnis endlich einmal eine Seereise zu unternehmen. Freundlich verabschiedete er sich von den Druiden der Blutbucht, von denen er so viel gelernt hatte, packte seine wenige Habe zusammen und ging an Bord um gleichermassen seiner Vergangenheit, wie seiner Zukunft entgegen zu streben.