Luther Engelsnot
21.Aug.2015
11:08
Lasst mich euch eine Geschichte erzählen. Die Geschichte, wie die Zeit und die Umwelt einen Mutanten geformt hat. Wo wir herkommen wollt ihr wissen? Tut mir leid, dass weiß nur der Älteste und bisher hat er es nicht einmal mit den Chronisten geteilt. Also wo war ich stehen geblieben, ach ja richtig. Danko, ein echter Teufelskerl, wollte eigentlich ein friedliches Leben, aber dann verschlug es ihn als einen der Ersten in die Zone. Er wurde ein Stalker und so begann seine Geschichte...
Schritt 1: Eine Rolle wählen
Als erstes wählt ihr eine Rolle. Diese bestimmt zum größten Teil wer ihr seid und welche Aufgabe ihr in der Arche übernehmt. Insgesamt stehen echt Rollen zur Auswahl, die ich im folgenden kurz vorstellen werde. Ich möchte darum bitten, dass möglichst keine Rolle doppelt belegt wird, und eine möglichst große Vielfalt herrscht. Ich hoffe das bekommen wir hin. Die acht Rollen sind die folgenden:
Schritt 2: Name wählen
Ihr könnt euren Namen natürlich frei festlegen. Die typischen Namen aus den Rollen sind nur Beispiele und nicht bindend.
Schritt 3: Aussehen festlegen
Auch hier seid ihr natürlich völlig frei. Zu beachten ist nur, dass ihr alle ungefähr im selben Alter als junge Erwachsene seid. Es gibt keine älteren Bewohner außer den Ältesten und keine Kinder, denn bisher konnte noch Niemand eins bekommen. Jede Klasse hat allerdings auch einige Beispiele für das Aussehen, wenn ihr Inspiration braucht:
Schritt 4: Werte verteilen
Ihr bekommt 14 Punkte, die ihr auf eure vier Attribute verteilen müsst. Dabei darf jedes Attribut einen Wert zwischen zwei und vier annehmen. Einzige Ausnahme das Key Attribute eure Rolle. Dieses kann auf fünf gesteigert werden. Die Attribute werden für alle wichtigen Aktionen genutzt und je höher desto besser. Sie können allerdings auch temporär durch Traumata fallen und wenn sie null erreichen ist man gebrochen. Die vier Attribute sind:
Schritt 5: Fertigkeiten verteilen
Ihr dürft zehn Punkte auf eure Fertigkeiten verteilen. Das Maximum sind dabei drei Punkte in einer Fertigkeit und auch hier gilt, je mehr desto besser ist man darin. Insgesamt gibt es zwölf Grundfertigkeiten, die man auch ohne Ränge einsetzen kann, und acht Spezialisierungsfertigkeiten der acht Rollen. Diese können nur mit mindestens einem Rang benutzt werden, weswegen ihr in der Fertigkeit eurer Rolle mindestens einen Punkt darin investieren müsst. Die Fertigkeiten und ihr Bezugsattribut sind:
Zum Anfang dürft ihr, abhängig von der gewählten Rolle, eines von drei Talenten lernen. Insgesamt gibt es mehr, die jedoch erst im Laufe der Zeit erlernt werden könnt. Die zu wählenden Talente sind die folgenden:
Schritt 7: Eine Mutation auswürfeln
Nein ihr dürft nicht aussuchen, ihr müsst das nehmen was euch das Leben zuschustert. Deshalb würfelt bitte einfach einen d66 und ich teile euch das Ergebnis mit. Um es Abwechslungsreicher zu machen, wird es am Anfang keine doppelten Mutationen geben. Ein d66 bedeutet ihr würfelt 2d6 und der erste Würfel bestimmt die Zehnerstelle, der zweite die Einerstelle. Wenn ihr nach eurer ersten Mutation unbedingt noch eine weitere wollt, könnt ihr mit einer zweiten Mutation starten. Sie wird genauso ermittelt wie die erste Mutation, allerdings müsst ihr im Gegenzug ein Attribut um einen Punkt senken. Damit kann das Attribut auch auf eins fallen, aber es ist nicht empfohlen.
Schritt 8: Beziehungen zu den anderen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren festlegen
Wichtiger Schritt, um bereits von Anfang an, ein kleines Netz zwischen den Gruppenmitgliedern zu haben und eure erste Möglichkeit auch den Inhalt der Arche mitzugestalten. Ihr solltet zu jedem anderen Spielercharakter eine Beziehung haben und diese im Bogen niederschreiben. Es reicht, wenn sie ein Satz umfasst. Es gibt für jede Rolle Beispiele für solche Beziehungen, aber diese sind wie immer nur Inspiration, und nicht bindend. Die Beispiele sind:
Wenn alle Beziehungen zu den anderen Spielercharaktern festlegen, wird einer ausgesucht, der dir am nahesten steht. Dieser wird als Kumpel (Buddy) markiert. Danach kommt die Beziehung zu anderen Nichtspielercharakteren. Ihr denkt euch jeweils einen aus, den ihr hasst, und einen, den ihr beschützen wollt. Notiert wer er ist und warum ihr ihn hasst oder beschützen wollt. Auch hier gibt es Beispiele für jede Rolle, wobei die wie immer nicht bindend sind, sondern als Inspiration gedacht:
Beziehungen können sich jedoch im Laufe der Zeit und durch einschneidende Erlebnisse ändern. Deshalb dürft ihr die Beziehungen auch am Ende jedes größeren Abschnittes passend verändern. Es ist also nicht bindend bis an das Lebensende des Charakters.
Schritt 9: Den großen Traum festlegen
Hier wird festgelegt was der größte Traum des Charakters ist. Was er mehr als alles andere möchte und wohin er aktiv arbeitet. AUch hier gibt es wieder Beispiele für jede Rolle, die genommen werden können, aber nicht müssen. Seid ruhig kreativ:
Auch der große Traum kann sich wie die Beziehungen ändern und am Ende von Abschnitten geändert werden, wenn es Sinn macht. Er kann natürlich auch erfüllt werden und dadurch ein neuer entstehen.
Schritt 10: Ausrüstung wählen
Jeder Charakter startet je nach Rolle mit einer Grundausstattung an Ausrüstung. Darüber hinaus kann mehr erworben werden für Kugeln, falls ihr sie nicht zum Schießen braucht. Grub sind die Zusammenfassung aller möglichen Nahrungsmittel und ihr braucht eine Einheit pro Tag, um nicht zu verhungern. Water ist dasselbe, nur dass man beim Ausbleiben verdurstet. Ihr könnt so viele normale Gegenstände tragen wie eure doppelte Strength. Kleine Gegenstände nehmen nur einen halben Platz ein. Schwere Gegenstände nehmen entsprechend zwei Plätze ein. Vier Einheiten Grub oder Water sind ein normaler Gegenstand. Zehn Kugeln sind ein kleiner Gegenstand, zwanzig ein normaler und vierzig ein schwerer. Die Startausrüstung der Rollen sind folgende:
Schritt 11: Die Arche erstellen
In diesem Schritt legen wir gemeinsam die Arche fest. Wie sieht sie aus, wer lebt dort so und wie hat sie sich bisher entwickelt. Wo liegt sie in der Zone und wie ist das Gelände in der direkten Umgebung. Mehr dazu im entsprechenden Beitrag.
Schritt 12: Euren Unterschlupf festlegen
Zum Schluss, wenn Charakter und Arche stehen, könnt ihr noch euer eigenes Zuhause erstellen. Wo genau liegt es? In der Arche oder am Rande davon? Wie sieht es aus? Wer wohnt in der Nähe und teilt ihr die Unterkunft mit Anderen oder lebt ihr alleine? Außerdem könnt ihr hier überzählige Ausrüstung lagern.
Schritt 1: Eine Rolle wählen
Als erstes wählt ihr eine Rolle. Diese bestimmt zum größten Teil wer ihr seid und welche Aufgabe ihr in der Arche übernehmt. Insgesamt stehen echt Rollen zur Auswahl, die ich im folgenden kurz vorstellen werde. Ich möchte darum bitten, dass möglichst keine Rolle doppelt belegt wird, und eine möglichst große Vielfalt herrscht. Ich hoffe das bekommen wir hin. Die acht Rollen sind die folgenden:
Schritt 2: Name wählen
Ihr könnt euren Namen natürlich frei festlegen. Die typischen Namen aus den Rollen sind nur Beispiele und nicht bindend.
Schritt 3: Aussehen festlegen
Auch hier seid ihr natürlich völlig frei. Zu beachten ist nur, dass ihr alle ungefähr im selben Alter als junge Erwachsene seid. Es gibt keine älteren Bewohner außer den Ältesten und keine Kinder, denn bisher konnte noch Niemand eins bekommen. Jede Klasse hat allerdings auch einige Beispiele für das Aussehen, wenn ihr Inspiration braucht:
Schritt 4: Werte verteilen
Ihr bekommt 14 Punkte, die ihr auf eure vier Attribute verteilen müsst. Dabei darf jedes Attribut einen Wert zwischen zwei und vier annehmen. Einzige Ausnahme das Key Attribute eure Rolle. Dieses kann auf fünf gesteigert werden. Die Attribute werden für alle wichtigen Aktionen genutzt und je höher desto besser. Sie können allerdings auch temporär durch Traumata fallen und wenn sie null erreichen ist man gebrochen. Die vier Attribute sind:
Schritt 5: Fertigkeiten verteilen
Ihr dürft zehn Punkte auf eure Fertigkeiten verteilen. Das Maximum sind dabei drei Punkte in einer Fertigkeit und auch hier gilt, je mehr desto besser ist man darin. Insgesamt gibt es zwölf Grundfertigkeiten, die man auch ohne Ränge einsetzen kann, und acht Spezialisierungsfertigkeiten der acht Rollen. Diese können nur mit mindestens einem Rang benutzt werden, weswegen ihr in der Fertigkeit eurer Rolle mindestens einen Punkt darin investieren müsst. Die Fertigkeiten und ihr Bezugsattribut sind:
- Endure (Strength)
- Force (Strength)
- Fight (Strength)
- Sneak (Agility)
- Move (Agility)
- Shoot (Agility)
- Scout (Wits)
- Comprehend (Wits)
- Know the Zone (Wits)
- Sense Emotion (Empathy)
- Manipulate (Empathy)
- Heal (Empathy)
- Enforcer's Skill: Intimidate (Strength)
- Gearhead's Skill: Jury-rig (Wits)
- Stalker's Skill: Find the Path (Agility)
- Fixer's Skill: Make a Deal (Empathy)
- Dog Handler's Skill: Sic a Dog (Agility)
- Chronicler's Skill: Inspire (Empathy)
- Boss's Skill: Command (Wits)
- Slave's Skill: Shake it off (Strength)
Zum Anfang dürft ihr, abhängig von der gewählten Rolle, eines von drei Talenten lernen. Insgesamt gibt es mehr, die jedoch erst im Laufe der Zeit erlernt werden könnt. Die zu wählenden Talente sind die folgenden:
Schritt 7: Eine Mutation auswürfeln
Nein ihr dürft nicht aussuchen, ihr müsst das nehmen was euch das Leben zuschustert. Deshalb würfelt bitte einfach einen d66 und ich teile euch das Ergebnis mit. Um es Abwechslungsreicher zu machen, wird es am Anfang keine doppelten Mutationen geben. Ein d66 bedeutet ihr würfelt 2d6 und der erste Würfel bestimmt die Zehnerstelle, der zweite die Einerstelle. Wenn ihr nach eurer ersten Mutation unbedingt noch eine weitere wollt, könnt ihr mit einer zweiten Mutation starten. Sie wird genauso ermittelt wie die erste Mutation, allerdings müsst ihr im Gegenzug ein Attribut um einen Punkt senken. Damit kann das Attribut auch auf eins fallen, aber es ist nicht empfohlen.
Schritt 8: Beziehungen zu den anderen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren festlegen
Wichtiger Schritt, um bereits von Anfang an, ein kleines Netz zwischen den Gruppenmitgliedern zu haben und eure erste Möglichkeit auch den Inhalt der Arche mitzugestalten. Ihr solltet zu jedem anderen Spielercharakter eine Beziehung haben und diese im Bogen niederschreiben. Es reicht, wenn sie ein Satz umfasst. Es gibt für jede Rolle Beispiele für solche Beziehungen, aber diese sind wie immer nur Inspiration, und nicht bindend. Die Beispiele sind:
Wenn alle Beziehungen zu den anderen Spielercharaktern festlegen, wird einer ausgesucht, der dir am nahesten steht. Dieser wird als Kumpel (Buddy) markiert. Danach kommt die Beziehung zu anderen Nichtspielercharakteren. Ihr denkt euch jeweils einen aus, den ihr hasst, und einen, den ihr beschützen wollt. Notiert wer er ist und warum ihr ihn hasst oder beschützen wollt. Auch hier gibt es Beispiele für jede Rolle, wobei die wie immer nicht bindend sind, sondern als Inspiration gedacht:
Beziehungen können sich jedoch im Laufe der Zeit und durch einschneidende Erlebnisse ändern. Deshalb dürft ihr die Beziehungen auch am Ende jedes größeren Abschnittes passend verändern. Es ist also nicht bindend bis an das Lebensende des Charakters.
Schritt 9: Den großen Traum festlegen
Hier wird festgelegt was der größte Traum des Charakters ist. Was er mehr als alles andere möchte und wohin er aktiv arbeitet. AUch hier gibt es wieder Beispiele für jede Rolle, die genommen werden können, aber nicht müssen. Seid ruhig kreativ:
Auch der große Traum kann sich wie die Beziehungen ändern und am Ende von Abschnitten geändert werden, wenn es Sinn macht. Er kann natürlich auch erfüllt werden und dadurch ein neuer entstehen.
Schritt 10: Ausrüstung wählen
Jeder Charakter startet je nach Rolle mit einer Grundausstattung an Ausrüstung. Darüber hinaus kann mehr erworben werden für Kugeln, falls ihr sie nicht zum Schießen braucht. Grub sind die Zusammenfassung aller möglichen Nahrungsmittel und ihr braucht eine Einheit pro Tag, um nicht zu verhungern. Water ist dasselbe, nur dass man beim Ausbleiben verdurstet. Ihr könnt so viele normale Gegenstände tragen wie eure doppelte Strength. Kleine Gegenstände nehmen nur einen halben Platz ein. Schwere Gegenstände nehmen entsprechend zwei Plätze ein. Vier Einheiten Grub oder Water sind ein normaler Gegenstand. Zehn Kugeln sind ein kleiner Gegenstand, zwanzig ein normaler und vierzig ein schwerer. Die Startausrüstung der Rollen sind folgende:
Schritt 11: Die Arche erstellen
In diesem Schritt legen wir gemeinsam die Arche fest. Wie sieht sie aus, wer lebt dort so und wie hat sie sich bisher entwickelt. Wo liegt sie in der Zone und wie ist das Gelände in der direkten Umgebung. Mehr dazu im entsprechenden Beitrag.
Schritt 12: Euren Unterschlupf festlegen
Zum Schluss, wenn Charakter und Arche stehen, könnt ihr noch euer eigenes Zuhause erstellen. Wo genau liegt es? In der Arche oder am Rande davon? Wie sieht es aus? Wer wohnt in der Nähe und teilt ihr die Unterkunft mit Anderen oder lebt ihr alleine? Außerdem könnt ihr hier überzählige Ausrüstung lagern.