Gaja
13.Feb.2017
11:02
Hier der Faden für die Regeln für die neue DnD 5 - Runde.
Alle Infos zu den angepassten Klassen, Skills und Psi-Kräften gibt's hier.
Infos zu den Spezies und deren Heimatwelten gibt's hier [link folgt].
D&D 5 SRD (https://www.5esrd.com)
D&D 5 Wiki (http://dnd5e.wikidot.com)
Zauberliste, deutsch-englisch (https://www.dnddeutsch.de/zaubersprueche)
Psion (https://www.gmbinder.com/share/-LZSNMgmChWNGW979hrj)
Futuristisches Equipment (https://swse.fandom.com/wiki/General_Equipment)[1]
Format
a) "So wird gesprochen", erklärt er geduldig.
b) "So wird geschrieen!" ruft/schreit/kreischt sie aus vollem Hals.
c) "So wird geflüstert", wispert/flüstert/raunt sie ihm zu.
d) 'So wird gedacht.' (mit oder ohne Anführungszeichen, doppelt oder einfach: jedenfalls kursiv)
e) So wird gehandelt.
Wir schreiben im Präsens. **
Bitte benutzt die wörtliche Rede (nebst Fettdruck), wenn euer Charakter etwas sagt!
Indirekte Rede wird zu leicht übersehen! Sinnvoll ist sie nur in Ausnahmefällen, um Wiederholungen zu vermeiden oder längere Berichte abzukürzen.
Auf direkte Rede fällt den Mitspielern auch das Antworten leichter.
Kommunikation in der Gruppe
Wenn ein Char etwas sieht/hört/riecht oder sonstwie wahrnimmt oder etwas herausfindet oder aus den Tiefen seines Hirns (per Wissenswurf) herauskramt: bitte teilt es der Gruppe mit! So zeitnah wie möglich. Das Vorankommen des Abenteuers könnte davon abhängen, oder gar die Erfolgs- bzw. Überlebensaussichten.
Oberste Direktive
Die Gruppe bleibt zusammen. Schön wäre es, wenn sie zusammenarbeitet. Jedenfalls gibt es nur einen Schauplatz für das Geschehen, eine "Bühne".
Postingrate
Schön wäre 1 Post pro Spieler und Woche. Gerne auch mal 2. Im Kampf bitte möglichst zeitnah.
Bei längerer Abwesenheit bitte kurz im Schiffbruch (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8911.0.html) Bescheid sagen.
Belohnungen & Ausrüstung:
Stufenanstieg wird gehandhabt wie bisher: alle zusammen, wenn ein Meilenstein erreicht ist.
Im Intro soll es etwas schneller damit vorangehen - mit der IG Begründung, ihr seid eigentlich schon recht erfahren und müsst euch nur auf die neue Situation einstellen - im weiteren Abenteuerverlauf dann wieder im "normalen" Tempo.
Startausrüstung: da müsst ihr euch nicht drum kümmern (außer was vom Rollenspiel her zu eurem Charakter passt: Klamotten, Snacks in der Brusttasche, Holofoto von der Familie...). Die Idee ist, dass ihr am Ende des Intro stufengerecht ausgerüstet seid.
Ausnahme: euer Implantat. Das gehört zum Charakterbau (s. dort).
Inspiration werde ich nicht einzeln verteilen. Wenn die Gruppe besonders gut zusammenarbeitet oder die Spieler ihre Chars besonders ausspielen, gibt es für jeden einen Inspirationspunkt.
Der Inspirationspunkt darf auch NACH missglücktem Wurf ausgegeben werden.
Charakterbau
Zugelassene Bücher:
Spielerbuch
SL-Buch
Ausgewählte Subklassen aus Tasha's und Xanathar's (s. die Klassenoptionen in den Bordregeln.
Individualisierung möglich, in Absprache mit dem SL.
Anpassungen/Erschaffung der (Spielwerte der) Spezies wie im SL-Buch beschrieben.
Nicht zugelassen:
Mordenkainen Präsentiert Monster des Multiversums
Attribute: per point buy. Dafür gibt es 30 Punkte zu verteilen (high fantasy) und die Obergrenze beim Kauf ist eine ability score von 16.
Dabei startet ihr bezüglich Intelligenz auf dem Wert 10 (bei allem anderen auf der 8). Ihr seid einfach weiter als die Leute auf Dalaran. Dies versteht sich anstatt des drüben in Kingmaker beschriebenen Attributsbonus.
Als letztes wird der jeweilige Bonus eurer Spezies addiert.
Sprachen: Jeder spricht seine Muttersprache und Luonn.
Weitere Optionen zu Spezies, Klassenauswahl und Background, s. die beiden Bastelfäden Die Crew der Anduvian (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,12962.msg1100501.html#msg1100501) bzw. Von Weltraumnomaden und Terraformern (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,12961.msg1100500.html#msg1100500).
Implantat und techno-gadget wird individuell besprochen (ebenfalls im Crew-Bastelfaden).
...
Startstufe: Ihr seid keine Neulinge in Sache Abenteuer mehr. "Da draußen" habt ihr schon so einiges erreicht - oder falsch gemacht - und damit bereits einige Leute beeindruckt - oder verärgert. Ihr müsst also keine naiven Neulinge spielen, die frisch, munter und völlig ahnungslos aus ihrem Heimatdorf aufbrechen...
Auf Dalaran aber seid ihr neu. Alles ist anders. Was bleibt schon von den ganzen tollen Fertigkeiten übrig, wenn man plötzlich ohne technisches Gerät dasteht? Wenn man ganz ohne etwas auf einer primitiven Welt ums Überleben kämpft? Einer Welt, auf der nichts so richtig passt: Gravitation (dem einen zu hoch, dem anderen zu niedrig), Atemluft (dem einen zu sauerstoffhaltig, dem anderen zu wenig), und vom Klima wollen wir mal gar nicht erst reden!
Ihr startet auf Stufe 1. Der Plan ist aber, euch möglichst schnell - dafür ist das Intro da! - auf 4 oder 5 hochzubringen, bevor dann das eigentliche Abenteuer startet. Dies soll repräsentieren, dass ihr euch an die neuen Verhältnisse umgewöhnen müsst, aber in Punkto Lebens- bzw. Abenteuererfahrung eben nicht ganz bei Null anfangen müsst.
Einen genaueren Zeitrahmen als "möglichst schnell" kann ich euch nicht nennen, es hängt ja auch von euch ab.
Proficiencies
Stärke
Athletik
Geschicklichkeit
Akrobatik
Sleight of Hand
Stealth
Intelligenz
Astrobiologie: die Kunde von allen sauerstoffatmenden Wesen. Dies erlaubt euch Erkenntnisse über dalaransche Lebewesen, obwohl ihr diese in ihrer konkreten Form nicht kennt. Ein erfolgeicher Wurf offenbart die von einer dalaranschen Kreatur am wahrscheinlichsten zu erwartenden Fähigkeiten.
Geowissenschaft: alles, was ein Geo-Engineer wissen muss, Erdkunde im umfassenden Sinne, auch Chemie. Von Mineralien bis Klima, Vulkanismus, Plattentektonik, Wettersysteme, Meeresströmungen, Vegetationszonen...
Geschichte & Kultur: Das Studium interplanatarischer Geschichte, der Geschichte einzelner Planeten/Spezies, der Kulturen, das alles fördert auch grundlegende Erkenntnise über Evolutions- und gesellschaftliche Entwicklungsstufen, Regierungsformen, frühe technologische Entwicklungsstufen, ... - welche sich durchaus auf Dalaran übertragen lassen, weniger als Wissen, als in der Analyse & Prognose, welche Reaktionen / Verhältnisse / Strukturen man erwarten darf.
Investigation: unverändert
Kriegskunst: Kriegsgeschichte, Waffenkunde, alles militärische: Strategie, Organisation, Versorgung, Sprengstoffe & sonstige Kriegsmittel...
Technik & Tüfteln: Gut, zwischen Phaser und Armbrust bestehen einige Unterschiede, aber jemand, der ersteres bauen kann, wird es auch irgendwie hinkriegen, letzteres zu konstruieren. T & T soll die Kluft zwischen eurer ursprünglichen Technik und der Technik auf Dalaran überbrücken. Wer Hyperantriebe repariert hat, wird auch herausfinden können, warum die Armbrust klemmt.
Weisheit
Medizin
Mit Tieren umgehen
Psychologie / Insight
Überlebenskunst
Wahrnehmung
Charisma
Auftreten
Diplomatie & Überzeugung
Täuschung
Verhör & Einschüchterung
Anmerkung zur Religion: Ihr könnt so religiös oder atheistisch sein, wie ihr wollt, aber über dalaransche Religion wisst ihr nichts. Und bezüglich außer-gaianischer Religion wird es keinen Grund geben, zu würfeln. Daher habe ich Religion als ability check rausgenommen.
Tool proficiencies
Gaming Tools – hier werde ich nicht zwischen verschiedenen Tools unterscheiden. Wer tool proficiency one gaming set hat, kann sie alle benutzen (so kompliziert sind die Dinge auf Dalaran ja nicht...)
im Aufbau
...
Alle Infos zu den angepassten Klassen, Skills und Psi-Kräften gibt's hier.
Infos zu den Spezies und deren Heimatwelten gibt's hier [link folgt].
D&D 5 SRD (https://www.5esrd.com)
D&D 5 Wiki (http://dnd5e.wikidot.com)
Zauberliste, deutsch-englisch (https://www.dnddeutsch.de/zaubersprueche)
Psion (https://www.gmbinder.com/share/-LZSNMgmChWNGW979hrj)
Futuristisches Equipment (https://swse.fandom.com/wiki/General_Equipment)[1]
Format
a) "So wird gesprochen", erklärt er geduldig.
b) "So wird geschrieen!" ruft/schreit/kreischt sie aus vollem Hals.
c) "So wird geflüstert", wispert/flüstert/raunt sie ihm zu.
d) 'So wird gedacht.' (mit oder ohne Anführungszeichen, doppelt oder einfach: jedenfalls kursiv)
e) So wird gehandelt.
Wir schreiben im Präsens. **
Bitte benutzt die wörtliche Rede (nebst Fettdruck), wenn euer Charakter etwas sagt!
Indirekte Rede wird zu leicht übersehen! Sinnvoll ist sie nur in Ausnahmefällen, um Wiederholungen zu vermeiden oder längere Berichte abzukürzen.
Auf direkte Rede fällt den Mitspielern auch das Antworten leichter.
Kommunikation in der Gruppe
Wenn ein Char etwas sieht/hört/riecht oder sonstwie wahrnimmt oder etwas herausfindet oder aus den Tiefen seines Hirns (per Wissenswurf) herauskramt: bitte teilt es der Gruppe mit! So zeitnah wie möglich. Das Vorankommen des Abenteuers könnte davon abhängen, oder gar die Erfolgs- bzw. Überlebensaussichten.
Oberste Direktive
Die Gruppe bleibt zusammen. Schön wäre es, wenn sie zusammenarbeitet. Jedenfalls gibt es nur einen Schauplatz für das Geschehen, eine "Bühne".
Postingrate
Schön wäre 1 Post pro Spieler und Woche. Gerne auch mal 2. Im Kampf bitte möglichst zeitnah.
Bei längerer Abwesenheit bitte kurz im Schiffbruch (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8911.0.html) Bescheid sagen.
Belohnungen & Ausrüstung:
Stufenanstieg wird gehandhabt wie bisher: alle zusammen, wenn ein Meilenstein erreicht ist.
Im Intro soll es etwas schneller damit vorangehen - mit der IG Begründung, ihr seid eigentlich schon recht erfahren und müsst euch nur auf die neue Situation einstellen - im weiteren Abenteuerverlauf dann wieder im "normalen" Tempo.
Startausrüstung: da müsst ihr euch nicht drum kümmern (außer was vom Rollenspiel her zu eurem Charakter passt: Klamotten, Snacks in der Brusttasche, Holofoto von der Familie...). Die Idee ist, dass ihr am Ende des Intro stufengerecht ausgerüstet seid.
Ausnahme: euer Implantat. Das gehört zum Charakterbau (s. dort).
Inspiration werde ich nicht einzeln verteilen. Wenn die Gruppe besonders gut zusammenarbeitet oder die Spieler ihre Chars besonders ausspielen, gibt es für jeden einen Inspirationspunkt.
Der Inspirationspunkt darf auch NACH missglücktem Wurf ausgegeben werden.
Charakterbau
Zugelassene Bücher:
Spielerbuch
SL-Buch
Ausgewählte Subklassen aus Tasha's und Xanathar's (s. die Klassenoptionen in den Bordregeln.
Individualisierung möglich, in Absprache mit dem SL.
Anpassungen/Erschaffung der (Spielwerte der) Spezies wie im SL-Buch beschrieben.
Nicht zugelassen:
Mordenkainen Präsentiert Monster des Multiversums
Attribute: per point buy. Dafür gibt es 30 Punkte zu verteilen (high fantasy) und die Obergrenze beim Kauf ist eine ability score von 16.
Dabei startet ihr bezüglich Intelligenz auf dem Wert 10 (bei allem anderen auf der 8). Ihr seid einfach weiter als die Leute auf Dalaran. Dies versteht sich anstatt des drüben in Kingmaker beschriebenen Attributsbonus.
Attribut | Kosten |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
16 | 11 |
Als letztes wird der jeweilige Bonus eurer Spezies addiert.
Sprachen: Jeder spricht seine Muttersprache und Luonn.
Weitere Optionen zu Spezies, Klassenauswahl und Background, s. die beiden Bastelfäden Die Crew der Anduvian (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,12962.msg1100501.html#msg1100501) bzw. Von Weltraumnomaden und Terraformern (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,12961.msg1100500.html#msg1100500).
Implantat und techno-gadget wird individuell besprochen (ebenfalls im Crew-Bastelfaden).
...
Startstufe: Ihr seid keine Neulinge in Sache Abenteuer mehr. "Da draußen" habt ihr schon so einiges erreicht - oder falsch gemacht - und damit bereits einige Leute beeindruckt - oder verärgert. Ihr müsst also keine naiven Neulinge spielen, die frisch, munter und völlig ahnungslos aus ihrem Heimatdorf aufbrechen...
Auf Dalaran aber seid ihr neu. Alles ist anders. Was bleibt schon von den ganzen tollen Fertigkeiten übrig, wenn man plötzlich ohne technisches Gerät dasteht? Wenn man ganz ohne etwas auf einer primitiven Welt ums Überleben kämpft? Einer Welt, auf der nichts so richtig passt: Gravitation (dem einen zu hoch, dem anderen zu niedrig), Atemluft (dem einen zu sauerstoffhaltig, dem anderen zu wenig), und vom Klima wollen wir mal gar nicht erst reden!
Ihr startet auf Stufe 1. Der Plan ist aber, euch möglichst schnell - dafür ist das Intro da! - auf 4 oder 5 hochzubringen, bevor dann das eigentliche Abenteuer startet. Dies soll repräsentieren, dass ihr euch an die neuen Verhältnisse umgewöhnen müsst, aber in Punkto Lebens- bzw. Abenteuererfahrung eben nicht ganz bei Null anfangen müsst.
Einen genaueren Zeitrahmen als "möglichst schnell" kann ich euch nicht nennen, es hängt ja auch von euch ab.
Proficiencies
Stärke
Athletik
Geschicklichkeit
Akrobatik
Sleight of Hand
Stealth
Intelligenz
Astrobiologie: die Kunde von allen sauerstoffatmenden Wesen. Dies erlaubt euch Erkenntnisse über dalaransche Lebewesen, obwohl ihr diese in ihrer konkreten Form nicht kennt. Ein erfolgeicher Wurf offenbart die von einer dalaranschen Kreatur am wahrscheinlichsten zu erwartenden Fähigkeiten.
Geowissenschaft: alles, was ein Geo-Engineer wissen muss, Erdkunde im umfassenden Sinne, auch Chemie. Von Mineralien bis Klima, Vulkanismus, Plattentektonik, Wettersysteme, Meeresströmungen, Vegetationszonen...
Geschichte & Kultur: Das Studium interplanatarischer Geschichte, der Geschichte einzelner Planeten/Spezies, der Kulturen, das alles fördert auch grundlegende Erkenntnise über Evolutions- und gesellschaftliche Entwicklungsstufen, Regierungsformen, frühe technologische Entwicklungsstufen, ... - welche sich durchaus auf Dalaran übertragen lassen, weniger als Wissen, als in der Analyse & Prognose, welche Reaktionen / Verhältnisse / Strukturen man erwarten darf.
Investigation: unverändert
Kriegskunst: Kriegsgeschichte, Waffenkunde, alles militärische: Strategie, Organisation, Versorgung, Sprengstoffe & sonstige Kriegsmittel...
Technik & Tüfteln: Gut, zwischen Phaser und Armbrust bestehen einige Unterschiede, aber jemand, der ersteres bauen kann, wird es auch irgendwie hinkriegen, letzteres zu konstruieren. T & T soll die Kluft zwischen eurer ursprünglichen Technik und der Technik auf Dalaran überbrücken. Wer Hyperantriebe repariert hat, wird auch herausfinden können, warum die Armbrust klemmt.
Weisheit
Medizin
Mit Tieren umgehen
Psychologie / Insight
Überlebenskunst
Wahrnehmung
Charisma
Auftreten
Diplomatie & Überzeugung
Täuschung
Verhör & Einschüchterung
Anmerkung zur Religion: Ihr könnt so religiös oder atheistisch sein, wie ihr wollt, aber über dalaransche Religion wisst ihr nichts. Und bezüglich außer-gaianischer Religion wird es keinen Grund geben, zu würfeln. Daher habe ich Religion als ability check rausgenommen.
Tool proficiencies
Gaming Tools – hier werde ich nicht zwischen verschiedenen Tools unterscheiden. Wer tool proficiency one gaming set hat, kann sie alle benutzen (so kompliziert sind die Dinge auf Dalaran ja nicht...)
im Aufbau
...
1. | Dies soll keine verbindliche Liste sein (manche Dinge passen vielleicht nicht, andere fehlen), aber das Star Wars Equipment eignet sich gut als Vorbild/Ideengeber. |