Gaja
12.Aug.2017
09:08
Hier werde ich nach und nach die Hintergrundinformationen zu der Welt von Dalaran posten.
Bildmaterial:
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Aktuell:
Allgemeines und Übersichten (++)
Bildmaterial:
- Landkarte von Dalaran, s.u. 1.5.
- Karten einzelner Schauplätze finden sich hier (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8910.msg1025850#msg1025850).
- Gestalt des Kosmos (alter Glaube), s.u. 5.2.
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- (**NEU**) Neu reingestellt. Manchmal wurde auch nur etwas wichtiges (**geändert**) oder (**ergänzt**).
- (++) Hier wird ganz nach Bedarf immer etwas nachgetragen (z.B. Vokabeln)
- (X): fertiger Artikel. Artikel ohne X sind allerdings auch fertig; der Hinweis dient hauptsächlich für mich zum Markieren meines Bearbeitungsfortschritts.
- (in Planung), (erste Ideen), (Baustelle): weitere Hinweise für mich selbst zum Bearbeitungsstatus.
Aktuell:
- Korrektur bzgl. des Kirkgard-Walles. Nicht zur Dämonenabwehr errichtet (auch nicht "vorsorglich"), sondern zur Abwehr der Kolkarplage.
- erledigte Baustellen:15 / 25
(Bei erreichter 15 kann es mit dem Abenteuer los gehen.) - WICHTIG: Die Karte findet sich jetzt unter 1.5
- Die Auflistung der historischen Daten (s. unten, dieser Beitrag) offenbarte, dass ich das Leben des Propheten rund 250 Jahre weiter zurückverlegt habe, als Khenubaal sich dies offenbar dachte. Betroffen hiervon sind vor allem eine Handvoll Daten in den Schriftrollen, z.B. in der Beschreibung des Clan Bulvaj, à la "Und als der König im Jahre 72 seit der Ankunft des Propheten entschied..." Diese wurden angepasst, also im Falle des Beispiels: "Und als der König im Jahre 307 seit der Wiedergeburt des Propheten..." (Wiedergeburt nennen die Anhänger des Einen gerne die Taufe/Weihe des Propheten in der heiligen Quelle bei Ansdag.)
- Ya'Kehet: Hier gab es eine kleine Änderung (Ankunft des Propheten liegt nun weitaus länger zurück und der gute Mann wurde wesentlich älter) und eine Ergänzung zu Magie und Kreaturen von Ya'Kehet, s.u. Kapitel 9.
- Albion: Hier gab es eine etwas größere Änderung in der Geschichte (ein Teil davon lief parallel zu den Rûngard-Inseln), was aber zu einer wunderbaren Erklärung führte, warum die Frauen auf Albion kriegerischer sind und sich selbstbewusster an den Regierungsgeschäften beteiligen (s.u. 2.6). Besonders hervorgehoben sei hier die Heldengestalt Freyja Zwartjod.
DALARAN - Inhaltsverzeichnis (Anzeigen)
1. Allgemeines und Übersichten
1. Vokabeln, Namen, Sprachen
1.1 Adelstitel
1.2 Maßeinheiten
1.3 Zeitrechnung
1.4 Historische Daten
1.5 Karte & Geografisches
2. Von Arteus bis Jongot - die Länder und ihre Sippen
2. Dalaran: Land der Wölfe, Land der Sippen
2.1 Arteus (Clan Gelspad)
2.2 Bächland
2.3 Linsberg - Von Feinden umringt (Clan Hanzaat)
2.4 Fersland - Weite und Wind (Clan Bulvaj)
2.5 Jongot (Clan Vander)
2.6 Albion und die Rûngard-Inseln (Clan Zwartjod, diverse Insel-Clans)
3. Die Gesellschaft - Sitten, Gebräuche, Gesetze
3. Gesellschaftsordnung - Herrscher, freier Mann, Knecht
3.1 Sippengemeinschaft, Schicksalsgemeinschaft
3.2 Ehre, Ansehen, Rachepflicht, Sühne
3.3 Gesetz, Rechtsprechung, Thingversammlung
3.4 Die wichtigsten Feste des Jahres
4. Fremde Völker
4. Eine kurze Geschichte der Völker
4.1 Elben - Zwischen Glut und Hochmut
4.2 Die Zwerge (Dain)
4.3 Die Kolkar - Des Landes grausame Kinder
5. Religion - Mythologie, Riten, Symbole, Glaubensinhalte
5.1 Der Eine Gott und sein Prophet
5.2 Gajas lebendige Schöpfung
5.3 Symbole: Kreis, Rad, Kreuz, Reifkreuz, gebrochenes Reifkreuz
5.4 Dalarans Geisterwelt
5.5 Ahnen - Heldar - Gildengründer
6. Machtspiele und Glaubenskampf - die politische Lage
6.1 Gesellschaft im Umbruch
6.2 Der Bürgerkrieg
6.3 Der Kampf gegen Urians Horden
7. Magie und ihre Anwender - Hexen oder Heilige?
7. Feuernetz – Erdmagie – Runenzauber – Gottesheil – Feenschalk – Geisterhand
7.1 Die Berührten - Zwischen Wahn und Größenwahn
7.2 Die Druiden (Elben und Menschen)
7.3 Barden, Orakel, Feenbälger (alle Völker)
7.4 Runenmeister, Alchemisten, Schamanen (Zwerge, Kolkar)
8. Abseits von Dalaran - Hinter dem Großen Meer
8.1 Ya'Kehet - Ein Reich in Trümmern
8.2 Das Große Festland - Frankia, Cumbria, Gudhejm, Rödland, Tenhirland
9. Fabelwesen, Dämonen, Unholde
9.1 Feenwesen, Naturkinder, Huldre
9.2 Die Riesen
9.3 Hexen und Wechselbälger
9.4 Dämonen und Untote
1. Allgemeines und Übersichten
1. Vokabeln, Namen, Sprachen
1.1 Adelstitel
1.2 Maßeinheiten
1.3 Zeitrechnung
1.4 Historische Daten
1.5 Karte & Geografisches
2. Von Arteus bis Jongot - die Länder und ihre Sippen
2. Dalaran: Land der Wölfe, Land der Sippen
2.1 Arteus (Clan Gelspad)
2.2 Bächland
2.3 Linsberg - Von Feinden umringt (Clan Hanzaat)
2.4 Fersland - Weite und Wind (Clan Bulvaj)
2.5 Jongot (Clan Vander)
2.6 Albion und die Rûngard-Inseln (Clan Zwartjod, diverse Insel-Clans)
3. Die Gesellschaft - Sitten, Gebräuche, Gesetze
3. Gesellschaftsordnung - Herrscher, freier Mann, Knecht
3.1 Sippengemeinschaft, Schicksalsgemeinschaft
3.2 Ehre, Ansehen, Rachepflicht, Sühne
3.3 Gesetz, Rechtsprechung, Thingversammlung
3.4 Die wichtigsten Feste des Jahres
4. Fremde Völker
4. Eine kurze Geschichte der Völker
4.1 Elben - Zwischen Glut und Hochmut
4.2 Die Zwerge (Dain)
4.3 Die Kolkar - Des Landes grausame Kinder
5. Religion - Mythologie, Riten, Symbole, Glaubensinhalte
5.1 Der Eine Gott und sein Prophet
5.2 Gajas lebendige Schöpfung
5.3 Symbole: Kreis, Rad, Kreuz, Reifkreuz, gebrochenes Reifkreuz
5.4 Dalarans Geisterwelt
5.5 Ahnen - Heldar - Gildengründer
6. Machtspiele und Glaubenskampf - die politische Lage
6.1 Gesellschaft im Umbruch
6.2 Der Bürgerkrieg
6.3 Der Kampf gegen Urians Horden
7. Magie und ihre Anwender - Hexen oder Heilige?
7. Feuernetz – Erdmagie – Runenzauber – Gottesheil – Feenschalk – Geisterhand
7.1 Die Berührten - Zwischen Wahn und Größenwahn
7.2 Die Druiden (Elben und Menschen)
7.3 Barden, Orakel, Feenbälger (alle Völker)
7.4 Runenmeister, Alchemisten, Schamanen (Zwerge, Kolkar)
8. Abseits von Dalaran - Hinter dem Großen Meer
8.1 Ya'Kehet - Ein Reich in Trümmern
8.2 Das Große Festland - Frankia, Cumbria, Gudhejm, Rödland, Tenhirland
9. Fabelwesen, Dämonen, Unholde
9.1 Feenwesen, Naturkinder, Huldre
9.2 Die Riesen
9.3 Hexen und Wechselbälger
9.4 Dämonen und Untote
Allgemeines und Übersichten (++)
1. Vokabeln, Namen, Sprachen (Anzeigen)
Behadrim: Khenubaal bezeichnete damit alle (geweihten) Anhänger des Einen, bei mir hat sich der Begriff im Gebrauch (d.h. im Abenteuertext) aber irgendwie verengt, sodass ich damit meist nur die Gotteskrieger verbinde. "Kloster der Behadrim" ist bei mir also ein Kampforden (oder s. auch die Kaptitelüberschrift "Behadrim - Gottes heilige Krieger") . Sonst rede ich eher von Mönchen, Ordensschwestern, gelehrten Brüdern oder Priestern (abwertend auch von Kuttenträgern oder Pfaffen), wobei Priester ein neutraler Begriff ist, der auch auf den alten Glauben bezogen werden kann.
Die weiter gefasste Bedeutung ist aber immer noch möglich, wenn der Kontext dies klar macht, wie z.B. "In all dem Chaos erstarkt der Einfluss der Behadrim. Die Priester und heiligen Krieger des Einen Gottes streifen durch das Land und verbreiten ihre Lehre." (Der Kontext ist hier meist die Missionierung. Irgendwie klingt "Behadrim" in meinen Ohren also aggressiv bis kriegerisch.)
Einfache Gläubige werden dagegen niemals unter diesem Begriff gefasst. Sie sind "Anhänger des Einen" oder "Gemeinde" oder dergl, nicht Behadrim.
Völkernamen, dekliniert:
Albion, Linsberg: -er, -erin, -er
Bächland, Fersland: -länder, -länderin, -länder
Arteus: der Artejer, die Artejerin, Plural: die Artejer
Dain: der Zwerg, die Zwergin, Plural: die Zwerge (die Dain)
Jongot: der Jongote, die Jongotin, die Jongoten
Kolkar ist Plural. Im Singular heißt es: der Kolkrim, die Kolkra.
Dalaransche Vornamen:
Männernamen: Bard, Bjalv, Björn, Egil, Erling, Eyvind, Gudfast, Gunulf, Harald, Holm(got), Höskuld, Hrut, Herjolf, Ingjöld, Iver, Ketil, Kjartan, Knut, Mörd, Morten, Närve, Njal, Olav, Ragnar, Sighvat, Sigurd, Skjalg, Skard, Sven, Thorleik, Thorstein, Thorwald, Tore.
Frauennamen: Aasa, Aud(a), Erindis, Gudrun, Hallgerd, Hertrud, Inga, Odisa, Ragnhild, Rämna, Thordis, Thorgerd, Unn, Vigtis
Frauennamen, die zweite: Aaltje, Algonda, Alin(a), Anuk, Arnora, Askild, Bele, Birte, Bjarka, Björke, Brinja, Dea, Dyre, Edda, Eila/Eilin, Elfrun, Elin(e), Elske, Fenna, Frey(j)a, Frida, Gerit, Gundis, Gunhild, Gynne, Haldis, Hanne, Hedda, Hege, Hildegerd, Hjördis, Iben, Ilvy, Ingvild, Jenta, Jordis, Jorid, Jorunn, Jula/Jule, Junea, Karla, Kirsa, Kjersti, Lene, Lerke, Lica, Lilja, Line, Linn, Lukka/Lukke, Lyn(ea), Ma(a)rit, Malin(e), Matilda, Merle, Mette, Mia, Midja, Nea, Niska, Reidun, Rigmor, Rike, Rikka, Runa, Silja/Silje, Siljana, Siri, Skadi, Sölvi, Stine, Sünne, Svea, Svende, Svenja, Sylka, Synneva, Taimi, Thurid, Tove, Trine, Ulla, Urda, Vendela, Vilda/Vilde, Weneke, Wibeke, Ylva, Yrja, Yrla.
Sprachen:
Suli = Common/Handelssprache. Jeder Dalaraner kann die Sprache kostenlos (trifft bei uns auf Tristan, Lîf und Kjartan zu)
Värangsk[1] = Sprache auf Albion und den Rûngard-Inseln, eine verwandte, aber anachronistische Version von Suli
Fränkisch = wird in Frankia, dem größten der fünf Länder des Kontinents im Süden gesprochen. Spricht in Dalaran nur der vereinzelte Kaufmann, Adlige oder fränkische Besucher.
Kissa = Sprache in Ya'Kehet (Muttersprache von Abdo)
[1] Muttersprachler des Suli verstehen ca. 40% des auf Värangsk Gesprochenen (und umgedreht)
Elben sprechen Elbisch (wäre Aeryns Muttersprache, Suli müsste also separat erlernt werden!)
Die Dain sprechen Dain
Die Kolkar sprechen Khusti
(Diese Sprachen sind aufgrund von geringem kontakt bei den Menschen nahezu niemandem geläufig)
Andere Sprachen werden auf dem großen Kontinent im Osten gesprochen
Die meisten Bewonher von Dalaran können nur Suli sprechen. Einige an den Küsten und in Albion verstehen oder sprechen Värangsk. Kissa kann keiner außer Abdo. Lesen und Schreiben können alle Lords, sowie Gelehrte, Priester, Händler, Handwerker, vornehmlich die Stadtbevölkerung. Je weiter auf dem Land, desto weniger ist dieses Wissen verbreitet.
Die Elben haben eine eigene Schirft und können zumeist lesen und schreiben.
Darstellung der Sprachen im Abenteuerfaden:
(Mit der ganz privaten Bitte, halbwegs darauf zu achten, dass keine englischen Brocken in der Übersetzung übrigbleiben. Satzzeichen, Wortumstellungen oder leichtes Umformulieren hilft dabei. Bei Einzelwörtern versagt der Googlator meist komplett, einfach einen Minisatz dazuerfinden.)
Begriff | Bedeutung | Ursprung |
Allemandsretten | Jedermannsrecht | Altsprache |
Altsprache | Sprache, aus der als Suli und Värangsk sich entwickelten | |
Behadrim | Gotteskrieger im Namen des Einen (s. Erklärung unten) | Suli |
Daktari | Medikus | Kissa |
Dise, Disen | weibliche/r Wintergeist/er | Altsprache |
drudkvinde | weise Frau, Druidin | Värangsk |
drudmand | weiser Mann, Druide | Värangsk |
hagzis huldrer | Hexen (im Sinne hags) | Suli (wörtlich: verderbte Feen) |
Hersir | Adelstitel, s.u. | Värangsk (+ Albion) |
huldre | Feenwesen | Värangsk (Pl. huldrer) |
Jarl | Adelstitel, s.u. | Värangsk (+ Albion) |
Konr | König | Värangsk (+ Albion) |
mchawi | Hexe (im Sinne hag) | Kissa (Pl. wachawi) |
Mpiganaji Takatifu | Heiliger Kämpfer | Kissa |
Wiedergeburt | Taufe / Konversion zum Einen Glauben | Lingo der Anhänger des Einen |
Behadrim: Khenubaal bezeichnete damit alle (geweihten) Anhänger des Einen, bei mir hat sich der Begriff im Gebrauch (d.h. im Abenteuertext) aber irgendwie verengt, sodass ich damit meist nur die Gotteskrieger verbinde. "Kloster der Behadrim" ist bei mir also ein Kampforden (oder s. auch die Kaptitelüberschrift "Behadrim - Gottes heilige Krieger") . Sonst rede ich eher von Mönchen, Ordensschwestern, gelehrten Brüdern oder Priestern (abwertend auch von Kuttenträgern oder Pfaffen), wobei Priester ein neutraler Begriff ist, der auch auf den alten Glauben bezogen werden kann.
Die weiter gefasste Bedeutung ist aber immer noch möglich, wenn der Kontext dies klar macht, wie z.B. "In all dem Chaos erstarkt der Einfluss der Behadrim. Die Priester und heiligen Krieger des Einen Gottes streifen durch das Land und verbreiten ihre Lehre." (Der Kontext ist hier meist die Missionierung. Irgendwie klingt "Behadrim" in meinen Ohren also aggressiv bis kriegerisch.)
Einfache Gläubige werden dagegen niemals unter diesem Begriff gefasst. Sie sind "Anhänger des Einen" oder "Gemeinde" oder dergl, nicht Behadrim.
Völkernamen, dekliniert:
Albion, Linsberg: -er, -erin, -er
Bächland, Fersland: -länder, -länderin, -länder
Arteus: der Artejer, die Artejerin, Plural: die Artejer
Dain: der Zwerg, die Zwergin, Plural: die Zwerge (die Dain)
Jongot: der Jongote, die Jongotin, die Jongoten
Kolkar ist Plural. Im Singular heißt es: der Kolkrim, die Kolkra.
Dalaransche Vornamen:
Männernamen: Bard, Bjalv, Björn, Egil, Erling, Eyvind, Gudfast, Gunulf, Harald, Holm(got), Höskuld, Hrut, Herjolf, Ingjöld, Iver, Ketil, Kjartan, Knut, Mörd, Morten, Närve, Njal, Olav, Ragnar, Sighvat, Sigurd, Skjalg, Skard, Sven, Thorleik, Thorstein, Thorwald, Tore.
Frauennamen: Aasa, Aud(a), Erindis, Gudrun, Hallgerd, Hertrud, Inga, Odisa, Ragnhild, Rämna, Thordis, Thorgerd, Unn, Vigtis
Frauennamen, die zweite: Aaltje, Algonda, Alin(a), Anuk, Arnora, Askild, Bele, Birte, Bjarka, Björke, Brinja, Dea, Dyre, Edda, Eila/Eilin, Elfrun, Elin(e), Elske, Fenna, Frey(j)a, Frida, Gerit, Gundis, Gunhild, Gynne, Haldis, Hanne, Hedda, Hege, Hildegerd, Hjördis, Iben, Ilvy, Ingvild, Jenta, Jordis, Jorid, Jorunn, Jula/Jule, Junea, Karla, Kirsa, Kjersti, Lene, Lerke, Lica, Lilja, Line, Linn, Lukka/Lukke, Lyn(ea), Ma(a)rit, Malin(e), Matilda, Merle, Mette, Mia, Midja, Nea, Niska, Reidun, Rigmor, Rike, Rikka, Runa, Silja/Silje, Siljana, Siri, Skadi, Sölvi, Stine, Sünne, Svea, Svende, Svenja, Sylka, Synneva, Taimi, Thurid, Tove, Trine, Ulla, Urda, Vendela, Vilda/Vilde, Weneke, Wibeke, Ylva, Yrja, Yrla.
Sprachen:
Suli = Common/Handelssprache. Jeder Dalaraner kann die Sprache kostenlos (trifft bei uns auf Tristan, Lîf und Kjartan zu)
Värangsk[1] = Sprache auf Albion und den Rûngard-Inseln, eine verwandte, aber anachronistische Version von Suli
Fränkisch = wird in Frankia, dem größten der fünf Länder des Kontinents im Süden gesprochen. Spricht in Dalaran nur der vereinzelte Kaufmann, Adlige oder fränkische Besucher.
Kissa = Sprache in Ya'Kehet (Muttersprache von Abdo)
[1] Muttersprachler des Suli verstehen ca. 40% des auf Värangsk Gesprochenen (und umgedreht)
Elben sprechen Elbisch (wäre Aeryns Muttersprache, Suli müsste also separat erlernt werden!)
Die Dain sprechen Dain
Die Kolkar sprechen Khusti
(Diese Sprachen sind aufgrund von geringem kontakt bei den Menschen nahezu niemandem geläufig)
Andere Sprachen werden auf dem großen Kontinent im Osten gesprochen
Die meisten Bewonher von Dalaran können nur Suli sprechen. Einige an den Küsten und in Albion verstehen oder sprechen Värangsk. Kissa kann keiner außer Abdo. Lesen und Schreiben können alle Lords, sowie Gelehrte, Priester, Händler, Handwerker, vornehmlich die Stadtbevölkerung. Je weiter auf dem Land, desto weniger ist dieses Wissen verbreitet.
Die Elben haben eine eigene Schirft und können zumeist lesen und schreiben.
Darstellung der Sprachen im Abenteuerfaden:
- Suli = Deutsch
- Värangsk = Dänisch
- Kissa = Suaheli
- Elbisch = ??
- Dain = ??
- Khusti = ??
(Mit der ganz privaten Bitte, halbwegs darauf zu achten, dass keine englischen Brocken in der Übersetzung übrigbleiben. Satzzeichen, Wortumstellungen oder leichtes Umformulieren hilft dabei. Bei Einzelwörtern versagt der Googlator meist komplett, einfach einen Minisatz dazuerfinden.)
1.1 Adelstitel (X) (Anzeigen)
Es haben sich einige kleinere Unstimmigkeiten bei den Adelstiteln eingeschlichen. Das soll hier entwirrt und aufgeklärt werden.
Hier also die Übersicht über die Adelstitel. Herzog, Markgraf, Fürst und Prinz werden nur auf dem Festland benutzt; auf Albion benutzt man noch die alten Titel Jarl und Hersir. Festländer reden aber von Herzog Zwartjod, wenn sie den mächtigsten der drei Jarle meinen, und nennen seinen ältesten Sohn Prinz, auch wenn dieser bei sich daheim offiziell noch nicht in der Nachfolge bestätigt ist.
König: (1) da gibt es einen falschen (Weijt I. Gelspad, in Arteus) und einen, der im fränkischen Exil lebt (Herzog Kirk Bulvaj von Fersland hält ihm nur den Thron warm, unterstützt von Albion) und dessen Name noch nicht vorkam.
(2) Stammesoberhäupter aus vergangenen Zeiten werden im heutigen Sprachgebrauch auch gerne aus "König" bezeichnet, obwohl das Königstum in Dalaran erst vor rund hundert Jahren eingeführt wurde und die Herren von ihren Zeitgenossen wohl einfach bloß "Anführer" oder "Oberhaupt" genannt wurde. So ist in der Sage um Alberich Einhand, dem wichtigsten Ahnen Rûngards, von König Ingjold vom Stamm der Færsen die Rede, welcher Alberich (vor ca. 250 Jahren) ungerechtfertigt zum Friedlosen erklärt.
Herzog: bedarf eigentlich keiner Erklärung. Pro Herzogtum gibt's einen Herzog. Dieser ist stets auch das Oberhaupt des herrschenden Hohen Hauses. Wie das herrschende Hohe Haus bzw. dessen Oberhaupt bestimmt wird, mag in den einzelnen Herzogtümern leicht voneinander abweichen. Herzöge sind Kronvasallen, d.h. sie haben dem König Treue geschworen.
Markgraf: Oberhaupt eines Hohen Hauses, das nicht über ein Herzogtum herrscht. Markgrafen sind ebenfalls Kronvasallen, d.h. sie schwören ebenfalls direkt dem König Treue (also nicht auf dem "Umweg" über den Herzog ihres Landes wie die Fürsten.)
Fürst: (1) Oberhaupt eines Niederen Hauses und Vasall eines Herzogs. Fürsten schwören also ihrem Herzog Treue, nicht direkt dem König. Da ihr Herzog aber dem König verpflichtet ist, kann er sie auch zur Pflichtausübung gegenüber der Krone einsetzen.
(2) Wichtige, an der Regierungsaufgabe beteiligte Mitglieder eines Hohen Hauses, z.B. die erwachsenen Söhne des Oberhauptes, ein Bruder oder auch Cousin, sofern der Herzog bzw. Markgraf sie offiziell mit Aufgaben und Verantwortung betreut hat, werden ebenfalls "Fürst" genannt. Beispiel: die drei Söhne von Kirk I Bulvaj, Herzog in Fersland.
(3) Fürst (im Plural) wird auch als Sammelbegriff benutzt. So sind etwa mit den "vier Fürsten Ferslands" der Herzog und seine drei Söhne gemeint, mit den "Fürsten des Landes" dagegen die Gesamtheit der Fürsten, Markgrafen und Herzöge.
(4) Im sprachlichen Alltag wird Fürst (im Singular) häufig auch als Synonym für "Adelsmann" verwendet. So wird auch mal an Fürst Zendaar erinnert, obwohl dieser eigentlich ein Markgraf war, oder Kromdag als "Sitz des Fürsten" bezeichnet, obwohl es strenggenommen "Sitz des Herzogs" sein müsste.
Kronprinz: der auserwählte Nachfolger eines Königs.
Prinz: der auserwählte Nachfolger eines Herzogs, Markgrafen oder Fürsten.
Jarl: (1) Oberhaupt eines hohen Hauses auf Albion; (2) gewählter Anführer auf Rûngard.
Hersir: Oberhaupt eines niederen Hauses auf Albion.
Die Gemahlinnen: Die obigen Titel gelten nur für den eigentlichen Amtsinhaber, d.h. deren Gemahlinnen heißen nicht automatisch Königin, Herzogin oder Markgräfin. Statt dessen werden diese Damen Fürstin genannt. Unmöglich kann nämlich der Titel von den entsprechenden Rechten und Pflichten und dem ganzen rechtlichen Kram getrennt werden.
Als Herzogin kann nur ein Weib bezeichnet werden, das tatsächlich wie ein Herzog herrscht, also über sämtliche herzogliche Pflichten und Befugnisse verfügt. Ähnliches gilt für Markgräfin, Fürstin oder Königin. Dies kommt auf dem Festland Dalarans nur sehr gelegentlich vor (im Falle von "Königin" nur in der Bedeutung (2)), auf Albion ist es dagegen durchaus üblich (allerdings werden dort andere Titel benutzt, s. Jarl und Hersir). Zudem mischen sich auf Albion auch die Gemahlinnen der Fürsten in die Regierungsgeschäfte ihrer Männer, in weit höherem Ausmaße als die edlen Damen auf dem Festland.
Aber: Kein Feudalsystem! (Noch nicht...)
Khenubaal bezeichnete das Ganze als ein mehrstufiges Feudalsystem, doch das passte mir nicht so recht zu Wikingern/Germanenzeit. Ein mehrstufiges Treuverhältnis, Gefolgschaftstreue – kein Problem. Aber wir befinden uns noch nicht im Zeitalter der Grundherrschaft. Die Bauern Dalarans befinden sich NICHT im Zustand der Hörigkeit, sondern sind vielmehr stolze freie Männer. (Mehr hierzu in Kapitel 3.)
Anrede:
(Eure) Hoheit: König
Hoher Fürst: Herzog, Markgraf
Edler Fürst / Edler + Vorname: Fürst
Hohe Dame: Gemahlin eines Herzogs oder Markgrafen
Edle Dame/Edle + Vorname: Gemahlin eines Fürsten
Hohe Fürstin: Herzogin, Markgräfin, Gemahlin des Königs
Edle Fürstin/Edle + Vorname: Fürstin, Königin (im alten Sinne = Stammesoberhaupt)
Kronvasallen reden den König mit "Mein König" an. "Mein Herzog" sagen dessen direkte Vasallen, "Mein Fürst" nennen die Gefolgsleute eines Markgrafen oder Fürsten ihren Dienstherrn. Allgemein steht die Anrede "Mein..." nur den direkten Gefolgsleuten zu. So nennen Markgraf und Herzog (beides Kronvasallen) sich gegenseitig beim Vornamen, ganz ohne mein, edler oder hoher. Mein werter Herzog/Markgraf/Vorname ist üblich, aber kein Muss. Ebenfalls üblich, aber nicht vorgeschrieben, ist "mein Prinz" als Anrede selbigens durch Gefolgsleute des Vaters.
Es haben sich einige kleinere Unstimmigkeiten bei den Adelstiteln eingeschlichen. Das soll hier entwirrt und aufgeklärt werden.
So kam es dazu (Anzeigen)
Im Abenteuertext kamen dann (von Khenubaals Seite her) aber nur Fürsten vor (Tristan war's, der Fürst Ayrin fälscherlicherweise Lord nannte und unter seinen Mitspielern Nachahmer fand...) und gelegentlich ein Herzog und ein (falscher) König. Bei mir gab's dann drei Titel, König, Herzog, Fürst. Das sind ja auch drei, dachte ich, und damit genug. Doch beim Versuch, Khenubaals Text (s. Fußnote in Kapitel 2) zu überarbeiten, stellte sich heraus, dass ich doch eine Unterscheidungsmöglichkeit zu wenig hatte. Aber weder "Lord" noch "Graf" gefällt mir so richtig. Recherche ergab, dass es in der vergleichbaren irdischen Epoche "Markgrafen" gab, deshalb habe ich mich für diesen entschieden.
Zitat von: Khenubaal schrieb in den Schriftrollen
Seit Anbeginn ihrer Tage bestimmen die Clans Leben und Politik im Wolfsland. Aus den alten Sippen und selbsternannten Jarls der alten Zeiten, aus den kleinen Familienclans und den selbstgekrönten Königen kleiner Fischerdörfer ist ein dicht geknüpftes Geflecht an Titeln und Gefolgschaft, Treue und Geschichte, Geschlecht und Tradition gewachsen. Noch immer bestimmen die Clans die Geschicke von Dalaran. Noch immer entscheiden ihre Führer über Krieg oder Frieden. Doch sie nennen sich jetzt Herzöge, Grafen und Lords, sitzen auf Thronsesseln in imposanten Hallen und haben den Befehl über Hunderte und Tausende, nicht über ein Paar abgemagerte Dutzend.
Im Abenteuertext kamen dann (von Khenubaals Seite her) aber nur Fürsten vor (Tristan war's, der Fürst Ayrin fälscherlicherweise Lord nannte und unter seinen Mitspielern Nachahmer fand...) und gelegentlich ein Herzog und ein (falscher) König. Bei mir gab's dann drei Titel, König, Herzog, Fürst. Das sind ja auch drei, dachte ich, und damit genug. Doch beim Versuch, Khenubaals Text (s. Fußnote in Kapitel 2) zu überarbeiten, stellte sich heraus, dass ich doch eine Unterscheidungsmöglichkeit zu wenig hatte. Aber weder "Lord" noch "Graf" gefällt mir so richtig. Recherche ergab, dass es in der vergleichbaren irdischen Epoche "Markgrafen" gab, deshalb habe ich mich für diesen entschieden.
Hier also die Übersicht über die Adelstitel. Herzog, Markgraf, Fürst und Prinz werden nur auf dem Festland benutzt; auf Albion benutzt man noch die alten Titel Jarl und Hersir. Festländer reden aber von Herzog Zwartjod, wenn sie den mächtigsten der drei Jarle meinen, und nennen seinen ältesten Sohn Prinz, auch wenn dieser bei sich daheim offiziell noch nicht in der Nachfolge bestätigt ist.
König: (1) da gibt es einen falschen (Weijt I. Gelspad, in Arteus) und einen, der im fränkischen Exil lebt (Herzog Kirk Bulvaj von Fersland hält ihm nur den Thron warm, unterstützt von Albion) und dessen Name noch nicht vorkam.
(2) Stammesoberhäupter aus vergangenen Zeiten werden im heutigen Sprachgebrauch auch gerne aus "König" bezeichnet, obwohl das Königstum in Dalaran erst vor rund hundert Jahren eingeführt wurde und die Herren von ihren Zeitgenossen wohl einfach bloß "Anführer" oder "Oberhaupt" genannt wurde. So ist in der Sage um Alberich Einhand, dem wichtigsten Ahnen Rûngards, von König Ingjold vom Stamm der Færsen die Rede, welcher Alberich (vor ca. 250 Jahren) ungerechtfertigt zum Friedlosen erklärt.
Herzog: bedarf eigentlich keiner Erklärung. Pro Herzogtum gibt's einen Herzog. Dieser ist stets auch das Oberhaupt des herrschenden Hohen Hauses. Wie das herrschende Hohe Haus bzw. dessen Oberhaupt bestimmt wird, mag in den einzelnen Herzogtümern leicht voneinander abweichen. Herzöge sind Kronvasallen, d.h. sie haben dem König Treue geschworen.
Markgraf: Oberhaupt eines Hohen Hauses, das nicht über ein Herzogtum herrscht. Markgrafen sind ebenfalls Kronvasallen, d.h. sie schwören ebenfalls direkt dem König Treue (also nicht auf dem "Umweg" über den Herzog ihres Landes wie die Fürsten.)
Fürst: (1) Oberhaupt eines Niederen Hauses und Vasall eines Herzogs. Fürsten schwören also ihrem Herzog Treue, nicht direkt dem König. Da ihr Herzog aber dem König verpflichtet ist, kann er sie auch zur Pflichtausübung gegenüber der Krone einsetzen.
(2) Wichtige, an der Regierungsaufgabe beteiligte Mitglieder eines Hohen Hauses, z.B. die erwachsenen Söhne des Oberhauptes, ein Bruder oder auch Cousin, sofern der Herzog bzw. Markgraf sie offiziell mit Aufgaben und Verantwortung betreut hat, werden ebenfalls "Fürst" genannt. Beispiel: die drei Söhne von Kirk I Bulvaj, Herzog in Fersland.
(3) Fürst (im Plural) wird auch als Sammelbegriff benutzt. So sind etwa mit den "vier Fürsten Ferslands" der Herzog und seine drei Söhne gemeint, mit den "Fürsten des Landes" dagegen die Gesamtheit der Fürsten, Markgrafen und Herzöge.
(4) Im sprachlichen Alltag wird Fürst (im Singular) häufig auch als Synonym für "Adelsmann" verwendet. So wird auch mal an Fürst Zendaar erinnert, obwohl dieser eigentlich ein Markgraf war, oder Kromdag als "Sitz des Fürsten" bezeichnet, obwohl es strenggenommen "Sitz des Herzogs" sein müsste.
Kronprinz: der auserwählte Nachfolger eines Königs.
Prinz: der auserwählte Nachfolger eines Herzogs, Markgrafen oder Fürsten.
Jarl: (1) Oberhaupt eines hohen Hauses auf Albion; (2) gewählter Anführer auf Rûngard.
Hersir: Oberhaupt eines niederen Hauses auf Albion.
Die Gemahlinnen: Die obigen Titel gelten nur für den eigentlichen Amtsinhaber, d.h. deren Gemahlinnen heißen nicht automatisch Königin, Herzogin oder Markgräfin. Statt dessen werden diese Damen Fürstin genannt. Unmöglich kann nämlich der Titel von den entsprechenden Rechten und Pflichten und dem ganzen rechtlichen Kram getrennt werden.
Als Herzogin kann nur ein Weib bezeichnet werden, das tatsächlich wie ein Herzog herrscht, also über sämtliche herzogliche Pflichten und Befugnisse verfügt. Ähnliches gilt für Markgräfin, Fürstin oder Königin. Dies kommt auf dem Festland Dalarans nur sehr gelegentlich vor (im Falle von "Königin" nur in der Bedeutung (2)), auf Albion ist es dagegen durchaus üblich (allerdings werden dort andere Titel benutzt, s. Jarl und Hersir). Zudem mischen sich auf Albion auch die Gemahlinnen der Fürsten in die Regierungsgeschäfte ihrer Männer, in weit höherem Ausmaße als die edlen Damen auf dem Festland.
Aber: Kein Feudalsystem! (Noch nicht...)
Khenubaal bezeichnete das Ganze als ein mehrstufiges Feudalsystem, doch das passte mir nicht so recht zu Wikingern/Germanenzeit. Ein mehrstufiges Treuverhältnis, Gefolgschaftstreue – kein Problem. Aber wir befinden uns noch nicht im Zeitalter der Grundherrschaft. Die Bauern Dalarans befinden sich NICHT im Zustand der Hörigkeit, sondern sind vielmehr stolze freie Männer. (Mehr hierzu in Kapitel 3.)
Anrede:
(Eure) Hoheit: König
Hoher Fürst: Herzog, Markgraf
Edler Fürst / Edler + Vorname: Fürst
Hohe Dame: Gemahlin eines Herzogs oder Markgrafen
Edle Dame/Edle + Vorname: Gemahlin eines Fürsten
Hohe Fürstin: Herzogin, Markgräfin, Gemahlin des Königs
Edle Fürstin/Edle + Vorname: Fürstin, Königin (im alten Sinne = Stammesoberhaupt)
Kronvasallen reden den König mit "Mein König" an. "Mein Herzog" sagen dessen direkte Vasallen, "Mein Fürst" nennen die Gefolgsleute eines Markgrafen oder Fürsten ihren Dienstherrn. Allgemein steht die Anrede "Mein..." nur den direkten Gefolgsleuten zu. So nennen Markgraf und Herzog (beides Kronvasallen) sich gegenseitig beim Vornamen, ganz ohne mein, edler oder hoher. Mein werter Herzog/Markgraf/Vorname ist üblich, aber kein Muss. Ebenfalls üblich, aber nicht vorgeschrieben, ist "mein Prinz" als Anrede selbigens durch Gefolgsleute des Vaters.
1.2 Maßeinheiten (Anzeigen)
1 (Land-) Meile = 5000 Schritt = 3750 m
1 Schritt = 0,75 m
1 (Land-) Meile = 5000 Schritt = 3750 m
1 Schritt = 0,75 m
1.3 Zeitrechnung und Kalender (Anzeigen)
Aktuelles Datum:
Die Gruppe ist am 5. Tag des Erntemonds im Jahr des Herrn 376 (oder 82 Kuijt) in Ansdag angekommen.
Das Jahr hat 7 Wintermonate und 6 Sommermonate.
Jeder Monat hat 28 Tage.
Anmerkungen:
Zeitrechnung:
Anhänger des neuen Glaubens zählen die Jahre, seit der Prophet in der heilige Quelle untergetaucht und wieder aufgetaucht ist (symbolische Wiedergeburt, s. 5.3. Symbolik Kreis).
Demnach schreiben wir das Jahr des Herrn 376.
Zuvor - und in weiten Teilen des Landes / Großteil der Bevölkerung - wurden und werden die Jahre nach den Herrschern benannt. Das ging besonders so lange gut, wie ein Kuijt auf dem Habichtthron saß. Jetzt geht es ein wenig durcheinander. Wir haben, je nach politischer Couleur des Sprechers, das Jahr:
20 Wejt
2 Bulvaj
82 Kuijt
Vielleicht fällt auf: Kuijt und Bulvaj sind die Familiennamen der herrschenden, der Tyrann sieht lieber seinen eigenen (Vor-)Namen als Referenzpunkt.
Die erste Zahl ist klar: Wejt I befindet sich im 20. Jahr seiner Herrschaft. Kirk Bulvaj (mit seinen Albioner Verbündeten) seit anderthalb Jahre in Rebellion gegen die Tyrannei. Viele sehen Kirk I daher als neuen Herrscher, doch er pocht darauf, dass er den Thron für den rechtmäßigen Herrscher vorwärmt (aus der Familie Kuijt, im Exil) - daher 82 Kuijt (nach 80 Jahren wurde deren Herrschaft von den Gelspad an sich gerissen - seit knapp 2 Jahren erhebt Kirk I für sie den Anspruch). Die entsprechende Zeitleiste sieht also so aus: auf das Jahr 80 Kuijt folgen 18 Jahre Weijt, dann geht's weiter mit 81, 82 Kuijt.
Natürlich gilt dies nur für die Menschen auf dem Festland. Auf Albion und den Rûngard-Inseln zählt man die Jahre nach den eigenen Herrschern. Die Zwerge und Elben haben möglicherweise ein ganz anderes, effizienteres System.
Ich werde wohl hauptsächlich die fetthervorgehobenen Varianten verwenden.
Aktuelles Datum:
Die Gruppe ist am 5. Tag des Erntemonds im Jahr des Herrn 376 (oder 82 Kuijt) in Ansdag angekommen.
Das Jahr hat 7 Wintermonate und 6 Sommermonate.
Jeder Monat hat 28 Tage.
Monat | Name | Vergleichsdaten | Jahreszeit | Fest |
1 | Disenmond (o. Hartmond) | 21. Januar - 17. Februar | Winter | Diseblót |
2 | Hurna (o. Bastardmond) | 18. Februar - 17. März | Winter | |
3 | Taumond | 18.März - 14.April | Winter | |
4 | Saatmond | 15. April - 12. Mai | Sommer | Sejrsblót |
5 | Weidemond | 13. Mai - 9. Juni | Sommer | |
6 | Brachmond | 10. Juni - 7 Juli | Sommer | Midsommerblót |
7 | Heumond | 8. Juli - 4. August | Sommer | |
8 | Hohemond | 5. August - 1. September | Sommer | |
9 | Erntemond | 2. September - 29. September | Sommer | Høstblót |
10 | Gilbmond | 30. September - 27. Oktober | Winter | |
11 | Niblung (o. Sturmmond) | 28. Oktober - 24. November | Winter | Alfeblót |
12 | Frostmond (o. Schlachtmond) | 25. November - 22. Dezember | Winter | |
13 | Julmond (o. Schneemond) | 23. Dezember - 19. Januar | Winter | Juleblót |
365. Tag | Vergessener Tag | 20. Januar | Winter | |
Anmerkungen:
- Die Namen der Wintermonate Julmond, Disenmond und Hurna sind eng mit dem alten Glauben verbunden. Im Julmond gibt es die fünf Rauhnächte, in denen die Ahnengeister zu rauschenden Festen in die Häuser geladen werden. Die "Disen" sind weibliche Wintergeister, die es zu besänftigen gilt, sonst hört der Winter nicht auf; im Disenmond bringt man den Wintergeistern Opfer (in bes. rückständigen Gegenden sogar Menschenopfer, die aber nur alle fünf Jahre). Im Hurna geborene Kinder dürfen nicht ausgesetzt werden, auch wenn es Bastarde oder Krüppel sind, das würde die Feen verärgern.
- Da der neue Glaube dies alles ablehnt, benutzen dessen Anhänger die Bezeichnungen Schneemond, Hartmond (härteste Kälte; das Eis ist hart) und Bastardmond.
- Weidemond: Vieh kommt auf die Weide
- Brachmond: Felder liegen brach wg. Fruchtwechsel
- Hohemond: Heißeste Zeit des Jahres, für Bauern die Ruhe vor dem Sturm (der Ernte); "Hohe" aber auch im Sinne von Zeit für gute, für "hohe" Taten: Almosen geben, auf Pilgerfahrt gehen, div. Heldentaten begehen; beliebt für Hochzeiten, etc.
- Gilbmond: Blätter werden gelb
- Niblung: heißt Nebelmond. An der Küste und auf den Inseln wird er aber "Sturmmond" genannt, denn es ist die Zeit der heftigsten Herbststürme
- Schlachtmond: hier wird das überzählige Vieh geschlachtet, das man nicht über den Winter füttern kann.
- Am Vergessenen Tag (und der folgenden Nacht) muss man sich besonders Sorgen um den Rachedurst und Schabernack der Vergessenen machen (s. 5.4 "Dalarans Geisterwelt").
- Die jahreszeitlichen Opferfeste sind im dritten Beitrag genauer beschrieben (3.4). Das Sejrsblót gibt es nur auf den Rûngard-Inseln, das Midsommerblót nur auf Albion und dem Festland. "Blót" heißt einfach Opfer(fest).
1. Versuch (Anzeigen)
1: Hartmond (o. Schlachtmond) [1.-28. Januar]
2: Taumond [29. Jan - 25. Februar]
3: Saatmond [26. Februar - 25. März]
4: Hurna (= Bastardmond) [26. März - 22. April]
5: Weidemond [23. April - 20. Mai]
6: Brachmond [21. Mai - 17. Juni]
7: Heumond [18. Juni - 15. Juli]
8: Hohemond [16. Juli - 12. August]
9: Erntemond [13. August - 9. September]
10: Gilbmond [10. September - 7. Oktober]
11: Niblung (o. Sturmmond) [8. Oktober - 4. November]
12: Frostmond [5. November - 2. Dezember]
13: Julmond [3. Dezember - 30. Dezember]
365. Tag Lichtfest [31. Dezember]
2: Taumond [29. Jan - 25. Februar]
3: Saatmond [26. Februar - 25. März]
4: Hurna (= Bastardmond) [26. März - 22. April]
5: Weidemond [23. April - 20. Mai]
6: Brachmond [21. Mai - 17. Juni]
7: Heumond [18. Juni - 15. Juli]
8: Hohemond [16. Juli - 12. August]
9: Erntemond [13. August - 9. September]
10: Gilbmond [10. September - 7. Oktober]
11: Niblung (o. Sturmmond) [8. Oktober - 4. November]
12: Frostmond [5. November - 2. Dezember]
13: Julmond [3. Dezember - 30. Dezember]
365. Tag Lichtfest [31. Dezember]
Zeitrechnung:
Anhänger des neuen Glaubens zählen die Jahre, seit der Prophet in der heilige Quelle untergetaucht und wieder aufgetaucht ist (symbolische Wiedergeburt, s. 5.3. Symbolik Kreis).
Demnach schreiben wir das Jahr des Herrn 376.
Zuvor - und in weiten Teilen des Landes / Großteil der Bevölkerung - wurden und werden die Jahre nach den Herrschern benannt. Das ging besonders so lange gut, wie ein Kuijt auf dem Habichtthron saß. Jetzt geht es ein wenig durcheinander. Wir haben, je nach politischer Couleur des Sprechers, das Jahr:
20 Wejt
2 Bulvaj
82 Kuijt
Vielleicht fällt auf: Kuijt und Bulvaj sind die Familiennamen der herrschenden, der Tyrann sieht lieber seinen eigenen (Vor-)Namen als Referenzpunkt.
Die erste Zahl ist klar: Wejt I befindet sich im 20. Jahr seiner Herrschaft. Kirk Bulvaj (mit seinen Albioner Verbündeten) seit anderthalb Jahre in Rebellion gegen die Tyrannei. Viele sehen Kirk I daher als neuen Herrscher, doch er pocht darauf, dass er den Thron für den rechtmäßigen Herrscher vorwärmt (aus der Familie Kuijt, im Exil) - daher 82 Kuijt (nach 80 Jahren wurde deren Herrschaft von den Gelspad an sich gerissen - seit knapp 2 Jahren erhebt Kirk I für sie den Anspruch). Die entsprechende Zeitleiste sieht also so aus: auf das Jahr 80 Kuijt folgen 18 Jahre Weijt, dann geht's weiter mit 81, 82 Kuijt.
Natürlich gilt dies nur für die Menschen auf dem Festland. Auf Albion und den Rûngard-Inseln zählt man die Jahre nach den eigenen Herrschern. Die Zwerge und Elben haben möglicherweise ein ganz anderes, effizienteres System.
Ich werde wohl hauptsächlich die fetthervorgehobenen Varianten verwenden.
1.4 Historische Daten (++) (Anzeigen)
Hier eine Übersicht sämtlicher bisher in den Schriftrollen, im Abenteuer oder auch drüben in der Rûngard-Saga erwähnten geschichtlichen Ereignisse. Die Auflistung dient für alle Völker Dalarans. Wenn das Volk nicht durch Fettdruck hervorgehoben ist, handelt es sich um menschliche Geschichte.
Graue Vorzeit:
Vor "Urzeiten": Die großen Reiche der Zwerge, Elben, Riesen und Hakadi (Akadier)
Vor 3000 bis 2500 Jahren: Das kataklysmische Zeitalter
vor 1500 bis 400 Jahren: Zeit der Stammesfürsten
vor 400 bis 300 Jahren: Zeit der Propheten
vor 250 bis 150 Jahren: Kampf um Albion - von Alberich Einhand bis Freyja Zwartjod
vor 110 bis 25 Jahren: Königreich der Kuijt
Jüngste Geschichte: Bürgerkrieg und Erstarken der Dämonen
Hier eine Übersicht sämtlicher bisher in den Schriftrollen, im Abenteuer oder auch drüben in der Rûngard-Saga erwähnten geschichtlichen Ereignisse. Die Auflistung dient für alle Völker Dalarans. Wenn das Volk nicht durch Fettdruck hervorgehoben ist, handelt es sich um menschliche Geschichte.
Graue Vorzeit:
- Gaja gebiert die Welt.
- Elben gibt es etwa seit einer Millionen Jahren; Zwerge und Akadier seit 150.000; Riesen seit 120.000 und Kolkar seit 70,000 (ihre jeweiligen Vorfahren schon länger); Menschen seit 45,000 (alle Angaben zirka). So genau weiß das auf Dalaran natürlich niemand, auch wenn die Elben meinen, sich daran erinnern zu können, dass sie die ersten waren.
- Die Feen zerstreiten sich. Sie zerfallen in Tagvolk und Nachtvolk (s. hier (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8988.msg1040229.html#msg1040229), drittletzter Absatz).
Vor "Urzeiten": Die großen Reiche der Zwerge, Elben, Riesen und Hakadi (Akadier)
Vor 3000 bis 2500 Jahren: Das kataklysmische Zeitalter
vor 1500 bis 400 Jahren: Zeit der Stammesfürsten
- vor ca. 1500: Die Besiedelung Albions beginnt. Siedler setzen von Bächland aus übers Meer und landen zunächst in einer Bucht südlich vom heutigen Zwardag. Grund für diesen Vorstoß ist der wachsende Bevölkerungsdruck auf dem Festland. (Voraussetzung waren Verbesserungen im Bootsbau, da auch diese relativ kurze Strecke eine gewisse Seetüchtigstkeit der Gefährte verlangte, an der es ihnen in der Vergangenheit mangelte.)
Diese Jahreszahl könnte man mit einigem Recht als Wendepunkt in der Geschichte Dalarans bezeichnen. Die Menschen setzen sich im ganzen Land durch, der Einfluss der alten Zivilisationen (Zwerge, Elben, Riesen) schwindet, wird von den Menschen erstmals übertroffen. Auch wenn die Menschen in ihrer technischen und gesellschaftlichen Entwicklung noch weit hinter den drei genannten stehen: sie sind ein junges, kraftvoll voranstrebendes Volk. Das kommende Zeitalter wird da ihre sein. - vor 578: Sigmar "Drachentöter" Zwartjod wird der erste Jarl auf Albion (und damals noch von ganz Albion)
- vor 425: Zum ersten Mal (und seither mit Ausnahme der Herrschaft Alberichs und seines Sohnes nach ihm) teilen sich drei Jarle die Herrschaft über Albion. Einer davon ist stets ein Druide.
- vor ca. 400: Das Zeitalter endet, wie es begann: mit einer Überfahrt.[1] Diesmal sind es Jongoten und Færsen, die in mehreren Schiffen gemeinsam die Fahrt gen Süden wagen. Anders als die Bächlander über tausend Jahre zuvor finden sie aber kein ödes Eiland vor, sondern einen bereits dicht besiedelten Kontinent: Frankia. (Frankia stellte sich später als nur eines von fünf Ländern heraus, die sich über den Kontinent erstreckten, dessen Größe die Dalaraner zunächst auch völlig unterschätzten.) Auch herrschen hier seltsame Sitten. Dennoch: die Dalaraner werden recht freundlich empfangen. "Kommt ihr zum handeln?" werden sie ständig gefragt. Offenbar handeln die Franken besonders gerne. Und da eine Besiedelung nun leider ausfällt (an eine Eroberung ist gar nicht zu denken, zu zahlreich sind die Franken, zu diszipliniert und gut ausgerüstet ihre Truppen, überhaupt sind die Franken in fast jeder Hinsicht schon ein wenig weiter als die Dalaraner), so antwortet man ihnen halt: "Ja, wir kommen zum Handeln."
Seither bestehen also Verbindungen zum Kontinent, wenn auch zunächst erst vereinzelt. Waren werden ausgetauscht, aber auch Menschen und Ideen. Vor gut hundert Jahren hat das Haus Kuijt bei den Franken abgeguckte Herrschaftsstrukturen in Dalaran eingeführt, vor neunzehn Jahren floh der jüngste Sohn des abgesetzten Kuijt König ins fränkische Exil. Und wahrscheinlich wäre der fränkische Einfluss auf Dalaran heute noch größer, wenn kurz nach den ersten Kontakten nicht ein ganz anderes Ereignis alle anderen überschattet hätte: die Ankunft der Dämonen und des Propheten.
vor 400 bis 300 Jahren: Zeit der Propheten
- vor 385: In Ya'Kehet beginnt der Prophet Sinai seine Predigten an das Volk. (Er starb 185 Jahre später, also vor genau 200 Jahren, kurz vor Erreichen seines 270. Lebensjahres, friedlich in seinem Bett, umgeben von Vertrauten, Freunden und Familie.)
- etwa zurselben Zeit: Erste Dämonensichtungen/-überfälle in Dalaran und auf dem Kontinent. Doch zurselben Zeit schickt der Eine den Völkern der Erde einen Gesandten aus dem Himmel herab, der sie im Kampf gegen die Dämonen anführen und anleiten soll: Javrud, der Prophet des Einen.
- vor xxx: Auch in Frankia taucht ein Prediger auf, der später zum Propheten erklärt wird. Er nennt sich Aurvandil.
- vor 376: Beginn der kirchlichen Zeitrechnung. Vor 376 Jahren tauchte der Prophet Javrud in der heilige Quelle unter (und wieder auf), was seine Anhänger aus irgendeinem Grund als derart monumentales Ereignis empfanden (symbolische Wiedergeburt), dass sie sich dachten: lasst uns ab jetzt die Jahre neu zählen. (s. Kapitel 1.3 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8981.msg1033308.html#msg1033308)) Vorher ging die Zählung wild durcheinander, an wichtigen Ereignissen oder der Herrschaft großer Anführer, etwa: im 10. Jahr der Herrschaft Alwins oder acht Jahre noch der Schlacht von Soundso.
- vor ca. 300: Ya'Kehet endlich vereint unter dem Doppelthron in Surail, nachdem die letzten Abweichler/Rebellen besiegt und bekehrt werden.
- vor 295 Jahren (= 81 JdH): Javrud fiel 81 Jahre nach seiner Weihe im Kampf gegen die Dämonen. Seine neun Schüler zogen daraufhin aus, um seine Lehre auch in die entlegenste Ecke Dalarans zu tragen und alle Völker im Kampf gegen die Dämonen zu einen.
vor 250 bis 150 Jahren: Kampf um Albion - von Alberich Einhand bis Freyja Zwartjod
- vor 250 (= 126 JdH): König Ingjold vom Stamm der Færsen erklärt Alberich Einhand (der damals noch nicht so hieß, weil er noch zwei Hände besaß) ungerechtfertigt zum Friedlosen, sodass dieser seine Heimat Skörvellir (im heutigen Fersland) verlassen und sein Heil in der Fremde suchen musste. Vier Männer seiner Sippe verweigerten sich dem Befehl Ingjold, Alberich von nun an zu ächten, sondern begleiteten ihn lieber ins Exil: sein Vater, Ole Langbrok, die beiden Brüder, der gute Flake und der starke Egil, und Vetter Bjarni, der Freund aus Jugendzeiten. (Mehr zu Alberich, s. unter 5.5 Die Ahnen.)
- vor 247 (= 129 JdH): Bjarni, Skalde und Bootsbauer, baut den ersten Drachen. (Seither ist er als Bjarni Drachensänger bekannt - und wird heute noch als Ahnengeist verehrt. Und zwar, anders als Alberich selbst, nicht nur auf den Rûngard-Inseln, sondern auch in Fersland und Jongot.)
- vor 215 (= 161 JdH): Alberich Einhand, der erste Jarl des von ihm vereinten Albion und Rûngard, stirbt.
- vor 192 (= 184 JdH): unter Alberichs zerstrittenen Enkeln zerfällt das Gebiet in fünf Herrschaftsgebiete (Norden, Mitte, Süden auf Albion, zwei auf den Rûngard-Inseln) mit jeweils eigenem Jarl.
- vor 191 (= 185 JdH): Freyja Zwartjod gewann für ihre Familie die Herrschaft über den Norden Albions zurück.
- vor 160 bzw. 152 (= 216 JdH bzw. 224 JdH): Albion Mitte gewinnt einen druidischen Jarl zurück (wie zu Zeiten vor der Eroberung), der sich dem Norden und den alten Traditionen eng verbündet fühlt. Acht Jahre später erlangt auch im Süden eine alte albionische Familie wieder die Herrschaft - ebenfalls mit größerer Loyalität gegenüber den alten Häusern als den neuen. Damit sind Alberichs Erben endgültig auf die Rûngard-Inseln abgedrängt. (Zumindest, was die tonangebenden Sippen angeht; die allgemeine Bevölkerung bleibt weiterhin vermischt, d.h. es kommt nur in Einzelfällen zu Vertreibungen.) Dennoch bleiben Albion und Rûngard (bzw. Zwartjod und die Erben Alberichs) noch eine ganze Weile lang verbündet oder einander zumindest näher als irgendwelchen Festländern - bis vor 110 Jahren (s.u.).
vor 110 bis 25 Jahren: Königreich der Kuijt
- vor 110 (= 266 JdH): Albion und Rûngard-Inseln zerstreiten sich und gehen fortan getrennte Wege. Der Anlass: Jork Kuijt bemühte sich, all die neuen Sitten der Franken in Dalaran einzuführen, worauf die drei Jarle von Albion sich, anders als die beiden Rûngarder, einließen. Im Zuge dieses (aus Rûngarder Sicht) verräterischen Seitenwechsels verrieten die Albioner ihren neuen Verbündeten auch gleich das bis dahin streng gehütete Geheimnis des Drachenschiffbaus.
- vor 100 (= 276 JdH): Schlacht bei Bavragor. Das Geschlecht der Kuijt erringt einen glanzvollen Sieg gegen das gewaltige Heer der (vereinten Stämme der) Kolkar und setzt mit Jork Kuijt seinen ersten König auf den goldenen Habichtthron. (s. Kapitel 2) Beginn der Zeitrechnung nach Kuijt, zumindest im Fersland.
- vor 69 Jahren (= 307 JdH): Jork Kuijt, um die Zwistigkeiten zwischen den Hohen Häusern zu begrenzen, errichtet die fünf Herzogtümer Arteus, Bächland, Linsberg, Fersland, Jongot. (Albion ist nicht wirklich ein Herzogtum, wird aber auf dem Festland einfach als ein solches angesehen. "Herzog" Zwartjod ist aus Albionscher Sicht einfach der einflussreichste der drei Jarle von Albion.) Dies war die letzte große Tat des inzwischen 67-jährigen Königs, der zwei Jahre später verstarb.
- vor 30 Jahren (= 346 JdH): Ya'Kehet wird von den Shetani überrannt.
Jüngste Geschichte: Bürgerkrieg und Erstarken der Dämonen
- Vor 25 Jahren (= 351 JdH) tauchten die Dämonen das erste Mal im Westen Dalarans auf, im Grenzgebiet zwischen den Dain und den Kolkar, nahe des Vulkans Hreldûr. (Eigentlich sind sie seit 45 Jahren dort, aber die ersten beiden Jahrzehnte agierten sie im Versteckten, d.h. sie konzentrierten sich darauf, ihren Stützpunkt in der von ihnen eroberten Zwergenbinge Mirn-a'n-Hreldûr auszubauen.) Seitdem setzen sie, ihre Anhänger und Kreaturen den Dain, Kolkar und den Menschen von Linsberg zu.
- Vor neunzehn Jahren (= 357 JdH): Vor nunmehr neunzehn Wintern wurde Keleborn Kuijt, der vierte seiner Linie, König von Dalaran, bei dem blutigen Aufstand des Gelspad-Clans vom Thron gestoßen. Mit Verrätern aus den Stämmen und den Horden der Kolkar gelang es dem abtrünnigen Fürsten, die restlichen Stämme in die Knie zu zwingen. Ein kurzer, blutiger Streich verhinderte den Bruderkrieg und läutete die Schreckensherrschaft Wejt I. Gelspads ein. (s. Kapitel 1.3 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8981.msg1033308.html#msg1033308), Kapitel 2 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8981.msg1033309.html#msg1033309)).
Wir befinden uns also im 20. Jahr der Herrschaft Wejts, kurz: im Jahre 20 Wejt. - Vor zwei Jahren (=374 JdH): Seit gut anderthalb Jahren befindet Kirk Bulvaj (mit seinen Albioner Verbündeten) sich in Rebellion gegen die Tyrannei Wejt Gelspads. Viele sehen Kirk I daher als neuen Herrscher, doch er pocht darauf, dass er den Thron für den rechtmäßigen Herrscher vorwärmt (aus der Familie Kuijt, im Exil). Daher befinden wir uns im Jahre 100 Kuijt (falls man die 20 Jahre des Usurpators Gelspad ignoriert) bzw. 82 Kuijt (falls man die Zählung mit dem Sturz Keleborns aussetzt und erst wieder vor knapp 2 Jahren beginnt, als Kirk I sich zum Stellvertreter des Kuijt-Königs (der selbst sich noch im Fränkischen Exil befindet) beachsprucht).(s. Kapitel 1.3 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8981.msg1033308.html#msg1033308))
1.5 Karte & Geografisches (++) (Anzeigen)
Alle in Schriftrollen und Abenteuer erwähnte Orte, teils nicht in obiger Karte eingetragen bzw. benamt:
Städte, Dörfer, Bauwerke:
Gewässer, Berge, Täler, Wälder:
Mythologische, Vergangene oder Verlorene Orte, Ruinen:
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7636.0;attach=13826)
Alle in Schriftrollen und Abenteuer erwähnte Orte, teils nicht in obiger Karte eingetragen bzw. benamt:
Städte, Dörfer, Bauwerke:
- Ansdag: am südlichen Zipfel der Bergkette von Onur gelegen. Auch "Weihort" genannt. Hier hat vor drei- bis vierhundert Jahre der Prophet Javrud gewirkt. Hier lehrte er die Menschen den Widerstand gegen die Dämonen, mobisilierte sie, führte sie in den Kampf gegen Urians Heerscharen. Hier predigte er seine Gemeinschaftslehre, die das Wohl der Gesellschaft über das des Einzelnen stellte, empfing seine Weihe in der heiligen Quelle, und versammelte schließlich neun Schüler um sich, die nach seinem Tode die Lehre bis in die hinterste Ecke Dalarans tragen sollte. Sprich: Ansdag ist die Wiege der neuen Religion. Kein Wunder also, dass es um Ansdag herum viele heilige Orte gibt: die heilige Feste mitsamt der heiligen Quelle, das Kloster Hildridsrast und das Kloster Ansdag. Dämonenkämpfer gibt es hier aber nicht mehr, dazu muss man sich schon ans andere Ende des Gjolkard-Walles bemühen, wo sich ein Behadrim-Kloster befindet – oder nach Jongot jenseits des Walles.
- Bavragor: Städtchen in Arteus, südöstlich und nicht weit der Hauptstadt am Fluss gelegen, und zwar genau dort, wo dieser sich in Fenden und Fjurd gabelt. (In der Karte ist das Städtchen etwas zu weit westlich eingezeichnet.) Es bewacht eine Furt, und eine Brücke (noch aus Zwergenzeiten stammend). Fast der gesamte Handel mit Linsberg und Fersland kommt auf dem Weg nach Hofdag hier vorbei. Schlacht von Bavragor: vor hundert Jahren besiegte Jork Kuijt hier die aus den Bergen einfallenden Horden der Kolkar (s. 2.4 Fersland, Clan Bulvaj.)
- Gjolkard-Wall: Wall im Süden, zwischen Fersland und Jongot. Der große Wall gegen die Dämonen spannt sich von hohen, schroff abfallenden Berge bis zu einer Wassergrenze. (Dämonenkraft reicht schlecht über Wasser hinaus.) S. auch Berge von Jonmarr. Da Zwerge und Riesen am Bau beteiligt waren, ist das Bauwerk wirklich äußerst imposant.
- Hildridsrast: Frauenkloster am Südhang des Erlstavs, auf etwa ein Drittel Höhe. Die Ordensschwestern widmen sich vor allem der Heilkunst. Viele von ihnen gelten gar als Wunderheilerinnen. Natürlich ist hierfür ihre Frömmigkeit, Keuschheit und die Nähe zur heiligen Quelle verantwortlich – auch wenn sie keinen Zugang zur heiligen Quelle haben, die von ihren männlichen Glaubensbrüdern in Sirssudo eifersüchtigst bewacht wird. Außerdem kümmern sich die guten Schwestern um ausgesetzte oder unerwünschte Neugeborene, sofern diese weiblich sind, und ziehen sie bei sich auf. Viele von diesen werden später selbst Ordensschwester und machen etwa die Hälfte der Neuaufnahmen aus.
- Kirkgard-Wall: Wall im Norden, zwischen Bächland und Arteus. Dieser Wall wurde nicht gegen Dämonen errichtet, sondern gegen die Kolkarplage aus den Helweg-Spitzen, den Bergen im Nord(-ost)en Dalarans. Vor Jahrtausenden errichteten die Akadier hier eine Mauer und vor etwa 150 Jahren haben die Menschen die vorgefundenen Ruinen ausgenutzt, um ihren Wall gegen den Feind aus den Bergen zu bauen. (Südlich des Fenden bis zur Höhe des Walles war damals Elbengebiet, weshalb der Wall tatsächlich Kolkargebiet von Menschengebiet trennte.) Trotz der akadischen Hinterlassenschaft ist dieser Wall weitaus weniger beeindruckend als der Gjolkard-Wall im Süden, da doch weitgehend Menschenwerk. (Unter Jork Kujt, vor ca. 100 Jahren, wurden die Kolkar in die Berge zurückgedrängt, sodass der Kirkgard-Wall heute überflüssig ist. Unbemannt und vernachlässigt, beginnt er bereits stellenweise zur zerfallen.
- Sirssudo: die heilige Feste.[2] Über Sirssudo ist nicht viel bekannt, außer dass die Feste die heilige Quelle bewacht, in welcher der Prophet seinerzeit seine Weihe empfing. Außerdem heißt es, dass die Mönche (und Kämpfer) dort sich auf die letzte, die entscheidende Schlacht mit den Dämonen vorbereiten: das ist es, was immer wieder Gläubige dorthinzieht, die sich ganz dieser Aufgabe stellen wollen. Denn: wer Sirrsudo betritt, verlässt es nicht wieder. So wird jeder gewarnt, der sich der Feste nähert oder gar Einlass erbittet.
- Sydhavn: Knapp oberhalb des Gjolkard-Walles am Meer liegt noch eine kleine Stadt mit großem Hafen. Fast der gesamte Handel zwischen Dalaran und Frankia wird hierüber abgefertigt. Fürst Ayrin sagte ja, die Karawanen seien letztlich für den Kontinent (s. Quelle (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8884.msg1046477.html#msg1046477)).
- Wejurn: Ort am südöstlichen Ausgang des Großen Tales* in Arteus (auf der Karte etwas rechts unterhalb des 'S' von Arteus). Geburtsstadt Wejt Gelspads. Hier überrumpelte Gelspad den besuchenden König Keleborn Kujt und riss in einem kurzen, blutigen Streich (mithilfe abtrünniger Fürsten und verbündeter Kolkar-Horden) die Königsmacht an sich.
- Zwardag: was in der Karte als Zwartjod eingetragen ist, heißt eigentlich Zwardag. (Zwartjod ist der Name des Hohen Hauses, das in Zwardag seinen Sitz hat.)
Gewässer, Berge, Täler, Wälder:
- Bergkette von Onur: Küstengebirge in Fersland, welches sich von leicht nördlich der Hauptstadt fast bis zum Gjolkard-Wall im Süden hinzieht. Zwischen dem Erlstav (s.u.) und dem Wall liegt noch ein schmaller Küstenstreifen, auf welchem sich die beiden Ortschaften Ansdag und Sydhavn befinden.
- Elbenwälder: Alle in der Karte eingezeichneten Wälder sind von Elben bewohnte Wälder (mit oder ohne dem ausdrücklichen Hinweis). Darüberhinaus sind ist Dalaran weitgehend von Wäldern bedeckt, welche aber nicht in der Karte eingezeichnet sind. Offene Ebenen befinden sich hauptsächlich im Norden Ferslands, im Osten von Arteus und in Bächland.
- Erlstav: der südlichste Gipfel der Bergkette von Onur. (Südlich davon liegen noch einige kleinere Vorberge, aber keiner davon mehr hoch genug, dass sein Gipfel im Sommer schneebedeckt wäre.) Das Frauenkloster Hildridsrast liegt an seinem Südhang.
- Fenden: Fluss, der die westliche Grenze Ferslands bildet, zu Linsberg hin, und im Lock Leskos mündet.
- Fjurd: Fluss, der die nördliche Grenze Ferslands bildet, sowohl zu Bächland als auch Arteus hin.
- Gottmal: Ort in der Nähe von Ansdag, an welchem vor gut 370 Jahren der Prophet Javrud aufgetaucht ist. (Auf der ersten Seite im Silbernen Drachen erwähnt Khenubaal "Gottmal" als das Dorf, zu welchem die Gruppe hinreisen sollte; offenbar hat er sich danach entschlossen, das Dorf lieber Ansdag zu taufen. Ich habe das "Mal" jetzt einfach mal wörtlich genommen und es zu einem Ort gemacht, an dem Gott sein Mal (= ein deutliches Zeichen seiner Macht) in der Landschaft hinterlassen hat.)
- Großes Tal: erstreckt sich etwas über halb Arteus (in der Karte der gesamte Namenszug) und schneidet dabei tief in die "Helweg-Spitzen" genannten Berge ein.
- Hekla: eine kleine Insel nördlich von Albion, auf welcher es einen imposanten aktive Vulkan gibt (s.u. Osgilor).
- Helsir: Fluss in Arteus, der durch das Große Tal fließt und kurz vor dem Kirkgard-Wall in den Fjurd mündet.
- Helweg-Spitzen: das nördliche Gebirge, von Küste zu Küste. Hier wird der Zugang zum verborgenen Reich Hel vermutet.
- Jonmarr: Talahan erklärte der Gruppe:
"Dort liegt das Herzogtum Jongot und dahinter die Berge von Jonmarr. Die ersten Dämonen sind dort aufgetaucht, Jahrzehnte lang kamen sie nirgendwo sonst heraus - nur da. Und auch heute noch ist das ihr aktivstes Gebiet. Der Wall ist die letzte Verteidigungslinie. Wenn Herzogtum Vander und die Clans von Jongot fallen, soll er die Dämonen aufhalten, bis die anderen eine Verteidigung organisieren können."
Die Jonmarr Berge sind als jene Berge, die auf der Karte durch den südlichen der beiden "Kolkar" Schriftzüge gekennzeichnet sind. - Jormun: "Zwischen Fersland und Linsberg, zwischen den Jormun-Bergen und Jongot, inmitten des Wolfslandes liegt der geheimnisvollste Ort von Dalaran – Loch Leskos." (Aus der Beschreibung zu Lock Leskos, s.u. 2.4 Fersland.) Die Jormun-Berge sind also jene, die auf der Karte vom südwestlichen der beiden "Kolkar" Schriftzüge gekennzeichnet sind.
- Osgilor: Berg auf einer Insel nördlich vor Albion, in Sichtweite von Zwartjod, auf dessen Spitze einst Usul, der feuerspeiende Drache hauste, welcher jedoch von Sigmar Zwartjod besiegt wurde. (Der Name der Insel ist Hekla.)
- Urdanwald: großes Waldgebiet, zu weiten Teilen Nadelwald, das sich an der Bergkette von Onur entlangzieht.
- Vilna: Insel der drei Schwester, inmitten des Loch Leskos.
- Wächter:
Aus der Ferne beeindruckt vor allem der Erlstav, der mit seinem schneegekrönten Gipfel dreimal so hoch aufragt wie der kleine Vorberg, auf dem das Kloster steht, doch je näher man heran ist, desto beeindruckender wird der Vorberg selbst und vor allem die schiere Steilwand, oberhalb deren das Kloster sich befindet. Da muss man heute noch hinauf!
"Das ist der Wächter", gibt Talahan dem Vorberg einen Namen.
Mythologische, Vergangene oder Verlorene Orte, Ruinen:
- Brandbjerg: Mythischer Ort im Zentrum der Welt, der erste Berg, den Gaja gebar, aus dem die Sonne, Sterne und die Feuerriesen entstanden.
- Gotburg: von Rûngardern vor zwanzig Jahren zerstörtes Kloster Jongot, an der Küste knapp südlich des Gjolkard-Walles gelegen.
- Mirn-a'n-Hreldûr: eine alte, abgelegene kleine Zwergenbinge nahe des Vulkans Hreldûr (Name wörtlich: Binge am Feuerberg). Gelegen im südlichen Zwergengebiet, genauer die westlichere der beiden Sptizen, wenn man vom D des unteren der beiden Dain-Schriftzüge noch etwas nach Südwesten schaut. Vor etwa 45 Jahren ist jeglicher Kontakt zu ihnen abgebrochen. Heute wagt sich niemand in die Nähe, denn rundherum ist Dämonengebiet.
- Sundheim: Kloster im Norden Ferslands, nahe der Grenze zu Bächland. Wurde erst vor wenigen Monaten von Rûngarder Seeräubern überfallen und niedergebrannt.
1. | Der Niedergang der Stammesfürsten (Anzeigen) Die Ära der Stammesfürsten endet nicht abrupt mit der Kontaktaufnahme zu Frankia. Stammesfürsten gibt es vielmehr noch weitere 300 Jahre, bis Jork Kuijt die Stämme Dalarans unter einer Königsmacht vereint und etwas später die fünf Herzogtümer erschafft (Albion bleibt Albion), aber ihre Hochphase ist definitiv vorbei. Daran ist nicht nur der beginnende fränkische Einfluss schuld, viel disruptiver wirkt zunächst einmal die Ankunft der Dämonen (kleine Stammesverbände können dieser Gefahr nicht Herr werden, es braucht größere Zusammenschlüsse) sowie die neue Lehre, welche der Prophet verbreitet (inkl. Gesellschaftsordnung, s.u. 5.1) und nach seinem Tod die Missionierung des ganzen Festlandes durch seine Schüler. |
2. | Khenubaals Beschreibung (Anzeigen) Khenubaal schrieb, als die Gruppe sich dem Ziel ihrer Reise näherte: Bevor die ersten Hütten des Dorfes in der Ferne auftauchen, deutet Talahan noch einmal nach links auf den Hang des Erlstav. Als die anderen Gefährten seinem Blick folgen, erkennen sie oberhalb der Baumgrenze eine kleine, steinerne Festung, die sich trotzig an die steile Felswand klammert. Die Feste ist weit entfernt und nicht gut zu erkennen - doch sie ist da. "Sirssudo", erklärt Talahan. "Die heilige Feste. Angeblich hat dort der Prophet seine Weihe empfangen. Eine kleine Enklave der treusten und gläubigsten Männer soll den Ort bewachen. Seit mehr als einem Jahrhundert ist der Kontakt streng reguliert. Wer das Heiligtum betritt, verlässt es nie wieder." und Sirssudo - die Feste der Behadrim am Hang des Berges: sie war um eine kleine Bergquelle herum gebaut worden und genau in dieser hatte der Prophet lange vor dem Bau die Weihe empfangen. Doch da lässt es sich schlecht hausen. Der Bergbach verlief - so stand es in den Büchern - von da an lange unterirdisch, bevor am Fuß des Berges unweit von Ansdag wieder an die Oberfläche brach. Da hatten die Behadrim - um die Quelle herum - ihr Kloster von Ansdag errichtet. Möglicherweise meinte Khenubaal mit "Kloster von Ansdag" dasselbe wie mit "heilige Feste" bzw. Sirssudo. (Oder doch zwei? Soll der letzte Satz im 2. Zitat heißen: da hatten die Bahadrim um das zweite Hervortreten des Baches ihr Kloster von Ansdag errichtet?) Jedenfalls habe ich es als zwei verschiedene Orte verstanden: das nähere Kloster Ansdag, von wo aus der Abt auch über den Ort Ansdag herrschte, und die abgelegenere, unzugänglichere, geheimnisvollerere "heilige Feste", die sich eben nicht um den Alltag der Bevölkerung hier kümmert, sondern um wichtigere Dinge. |