Löwentor

avatar Kurgess 08.Jun.2019 12:06
Hoi,

damit eröffne ich mal das Offtopic. Wie kamt ihr alle denn mit dem Lesen des Spielleiterfadens von Ulisses voran? Früher war er mal leichter zu finden, bevor alles auf der Internetpräsenz umgestellt wurde. Soll ich mal etwas verlinken?

Patfhfinder geht i.d.R. von arkanem Zauberwirker, göttlichem Zauberwirker, Tank und Striker/Rogue etc. aus als eine 4er Besetzung. Daran seid ihr allerdings nicht gebunden. Ich wäre dafür, dass ihr einfach spielt, was euch Spaß macht. Ich mache demnächst heute noch ein Heldentopic und einen Status auf. Neugierig wäre ich allerdings schon, was ihr so spielen wollen würdet als Klasse und als Volk.
avatar Adrastheia 08.Jun.2019 04:06
Ich freue mich immer über hilfreiche Links - für mich ist Vieles noch Neuland  :)

Derweil überlege ich noch, mich reizt aber ein Gnome Sorcerer/Oracle.
avatar Blutschwinge 08.Jun.2019 06:06
Ich würde gerne einen talentierten Juvelier spielen, der durch seine kunstvollen Arbeiten einen gewissen Ruf errungen hat (Wesenszug Aufgehender Stern). Ich bin noch nicht sicher, ob ich ihn als Künstler (Klasse Barde) oder eher als talentierten diebischen Handwerker (über Schurke) abbilden möchte.

Bzgl. des Volkes interessiert mich der Aasimar, im Spielerleitfaden steht ja, dass dieses Volk eine besondere Wertschätzung in Taldor genießen. Daher die Frage an den Meister: lässt du Aasimare zu?
avatar Kurgess 08.Jun.2019 10:06
@Adrastheia
Taugt dir diese Kurzbeschreibung des Pathfinder-Kampfsystems? Ist zwar "leider" nicht deutsch... Aber man findet halt eher schöne Sachen für Pathfinder und D&D im Zweifel auf Englisch als auf Deutsch. Auch wenn Ulisses viele Dinge ganz gut schon übersetzt hat eigentlich.

Edit: Wie schon gesagt, zu sehr mische ich mich nicht bei der Klassenwahl ein. Aber ein Oracle (zu deutsch: einen Mystiker) finde ich immer ganz interessant in einer Gruppe. Aber es darf auch gerne ein Hexenmeister bzw. eine Hexenmeisterin sein; wäre völlig unproblematisch denkbar in unserer Runde.

Zitat
Initiating Combat

You’re adventuring party has been approached by a group of bandits threatening you for a bridge toll; after a failed negotiation they go to attack. This is where the Dungeon Master asks for an Initiative Roll, this is a roll to determine the order of turns. To roll initiative, roll a twenty-sided dice, add your dexterity modifier and any bonuses you have (1d20 + DEX + Bonus) and let your Game Master know the result. They will roll for the enemies and put the rolls in turn order.

Combat progresses in rounds where the turn order is followed, and each character and enemy gets an opportunity to have turn consisting of one standard action and one move action, or one full-round action, along with one swift action and one or more free actions, within reason. When everyone has had their turn a new round starts.

It’s my turn, what can I do?

The Opportunity to Attack

Specific actions or movements trigger an Attack of Opportunity, this is a free chance to hit an opponent. If they make an action, check on the table on page 183 of the Pathfinder Core Rulebook. This means anyone in range to hit with a melee weapon they roll an attack against the character making the action. You can only make one attack of opportunity each round.

Make one Movement

You can move up to your speed during your turn; and can split it up by moving some of it performing an action and moving the rest of it. Your speed is displayed in feet on your character sheet, on a square grid that translates to 1 square or hexagon for every 5 feet.

Choose one standard action

Make an Attack: You’ve got your sword, axe or bow in hand and you want to maim a goblin. Roll a d20 + the attack modifier of the weapon. Your Game Master will compare the result to the Armor Class of the enemy if it meets or exceeds then you hit and roll the damage dice of the weapon and tell your Game Master how much damage you did and the type of damage. Melee attacks are made with a twenty-sided dice plus your strength modifier and your base attack bonus, or ranged are made using your dexterity modifier and your base attack bonus and trigger an attack of opportunity.

Fight defensively: You can choose to take a -4 penalty on all attacks in the round to gain a +2 to Armour Class. This still lets you have an attack action.

Total Defense: You defend yourself to gain a +4 dodge bonus to your Armour Class for 1 round and can not be used along with fighting defensively. You also can not make an Attack of Opportunity until your next round.

Use an ability: Your character gains extraordinary, spell-like and supernatural abilities which can be used as a standard action. Extraordinary and supernatural abilities do not provoke attacks of opportunities whereas spell-like abilities do trigger an attack of opportunity.

Aid another: Aid someone with a task on the battlefield, bestowing advantage to that characters next ability check to perform the action. This advantage disappears if they do not make the check before your next turn.

Use an object: Examples of this action include feeding a Healing Potion to a wounded team member; using a magical item, or opening that heavy door that has been slammed in front of you.

Move Actions

You can move your speed, stand up from prone, direct or redirect a spell, draw or sheathe a weapon, mount or dismount a steed, or ready or drop a shield. If you do any of these, you can not take a 5ft step. A five-foot step is a non-action which allows you to move out of combat without provoking an attack of opportunity.

Full-round Actions

Full Attack: When your base attack bonus is high enough you can get multiple attacks per round, by using a full-round action to use all the additional attacks.

Charge: Allows you to move up to twice your movement and make an attack during the action. You have limited movement options while you are charging, you must make at least 10ft of movement directly toward the target of the attack. When you make a +2 bonus to the attack roll and -2 penalty on your armour class.

Coup de Grace: Automatically critical hit a helpless target, they must make a fortitude save against 10 plus the damage taken or die.

Combat Manoeuvres

When making a combat manoeuvre you add you combat manoeuvre bonus to a roll of the d20; which is your base attack bonus, plus your strength modifier, plus any other bonuses. This is compared to the targets combat manoeuvre defence; which is 10 plus their base attack bonus, plus their strength and dexterity modifier, plus bonus modifiers; to determine the success of the manoeuvres.

Combat manoeuvres include Bull Rush, Trip, Disarm, Sunder, Drag, Grapple and more. The rules for each manoeuvre can be found on page 198 of the Pathfinder Core Rulebook onward.

So, Spells?

So, fledgling spell-slinger here is how magic works. First, identify your casting stat, for a Wizard it is Intelligence, and for a Cleric it is Wisdom and if you’re something peculiar like a warlock or and sorcerer you can find your casting stat in the spellcasting section of your class description. Your class then has a number of spell slots for each level of spell you can cast per long rest.

Now for casting a spell. Each spell is laid out with components; these are the physical things that are required to cast the spell; a verbal incantation, a somatic gesture or material component(s); a casting time; range; a target; duration; saving throw, if any; whether spell resistance can affect the outcome of the spell; and description. Saving throws are calculated with 10 plus your casting stat modifier plus the level of the spell.

Ouch, I have no Hit Points Left

If you take damage and are reduced to exactly 0 hit points, you are disabled. You gain the staggered condition and can only make a single move or standard action each turn, but not both or any full-round action. If you make a standard action, you take 1 damage. Healing your hit points to above 0 means, you are fully functional again.

If you are on negative hit points you are considered dying and are unconscious, can take no action and take 1 hit point of damage every round until you drop to a negative amount equal or lower than your constitution score, which means your character is dead. Don’t worry, if your healer has a resurrection spell you’ll be back on your feet in no time, if not start rolling a new character.

https://www.themanahouse.com/articles-collection/2019/2/25/cbjvoq0536j69bf290354yuirgnika

Zur Charaktererschaffung selbst (dieses mal auf Deutsch) :


Zitat
Wie erschaffe ich einen Charakter?

Pathfinder ermöglicht es dir, jede Art von Charakter zu erschaffen, die du spielen möchtest, angefangen beim gewitzten Dieb bis hin zum tapferen Paladin. Wenn du einen Charakter entwickelst, beginne zuerst mit seinem Konzept. Willst du einen Charakter spielen, der sich direkt in den Kampf mit schrecklichen Monstern stürzt, Klauen und Fängen mit Schwert und Schild entgegen tritt? Oder möchtest du lieber einen geheimnisvollen Seher spielen, der seine Kräfte aus dem Großen Jenseits bezieht, um seine Ziele zu verwirklichen? Fast alles ist möglich.
Hast du dir erst einmal ein allgemeines Konzept überlegt, musst du nur noch den nachfolgenden Schritten folgen, um deiner Idee Leben einzuhauchen. Du trägst alle Werte deines Charakters auf dem Charakterbogen ein, den du externer Linkhier downloaden kannst.


Schritt 1 - Ermittle die Attributswerte: Beginne damit, dass du die Attributswerte deines Charakters ermittelst (siehe Attributswerte ermitteln). Diese sechs Werte legen die grundlegenden Attribute deines Charakters fest und entscheiden über eine Vielzahl weiterer Charakterdetails. Manche Klassen verlangen nach höheren Attributswerten, damit du bestimmte Fähigkeiten überhaupt einsetzen kannst.

Schritt 2 - Such dir ein Volk aus: Als nächstes suchst du dir das Volk deines Charakters aus. Notiere dir die Modifikatoren auf die Attributswerte und andere Volksmerkmale (siehe Kapitel Völker). Es gibt sieben Basis-Völker, aus denen du wählen kannst. Dein SL kann dieser Liste möglicherweise aber noch mehr Völker hinzufügen. Bei jedem Volk werden die Sprachen angegeben, die dein Charakter automatisch beherrscht, sowie einige Bonussprachen. Ein Charakter kennt so viele zusätzliche Sprachen, wie es seinem Intelligenzmodifikator entspricht.

Schritt 3 - Such dir deine Klasse aus: Wenn du dich für ein Volk entschieden hast, ist es an der Zeit, dir eine Charakterklasse auszusuchen (siehe Kapitel Klassen). Klassen stellen einen Beruf dar, zum Beispiel Kämpfer oder Magier. Wenn du einen neuen Charakter erschaffst, beginnt dieser in seiner Klasse auf der 1. Stufe. Wenn er Erfahrungspunkte hinzugewinnt, so etwa für das Besiegen von Monstern, steigt er Stufen auf und gewinnt neue Kräfte und Fähigkeiten hinzu. Je nachdem, welcher Klasse ein Charakter angehört, kann es sein, dass er beim Stufenaufstieg einige Entscheidungen treffen muss, sich zum Beispiel neue Zauber aussuchen muss.

Schritt 4 - Kaufe Fertigkeiten und suche dir Talente aus: Als nächstes musst du ermitteln, wie viele Fertigkeitsränge dein Charakter besitzt. Dies hängt von seiner Klasse und seinem Intelligenzmodifikator ab (und einigen anderen Boni, zum Beispiel die Boni, die Menschen erhalten). Danach kannst du diese Ränge auf die Fertigkeiten verteilen. Vergiss nicht, dass du in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge besitzen kannst, als es deiner Stufe entspricht (bei einem neuen Charakter ist dies normalerweise 1 Rang). Nachdem du deine Fertigkeiten ermittelt hast, musst du deinem Charakter seine Talente zuweisen. Diese hängen von seiner Klasse und seiner Stufe ab. Du kannst dir Talente aus der Liste in Kapitel Talente aussuchen.

Schritt 5 - Kaufe Ausrüstung: Jeder neue Charakter beginnt das Spiel mit einer Menge an Goldmünzen, die von seiner Klasse abhängt. Dieses Geld kann für die verschiedenste Ausrüstung ausgegeben werden, angefangen bei Kettenhemden bis hin zu Lederrucksäcken. Diese Ausrüstung wird deinem Charakter auf seinen Abenteuern helfen. Normalerweise kannst du dieses Startgeld nicht für magische Gegenstände ausgeben, wenn dein SL das nicht ausdrücklich erlaubt.

Schritt 6 - Die letzten Details: Zuletzt musst du die restlichen Werte und Eigenschaften deines Charakters festlegen. Seine Trefferpunkte (TP) seine Rüstungsklasse (RK), seine Rettungswürfe, seinen Initiativemodifikator und seine Angriffswerte. Alle diese Werte werden durch die Entscheidungen beeinflusst, die du in den vorangegangenen Schritten getroffen hast. Abgesehen von diesen Werten musst du dir noch einen Namen und eine Gesinnung für deinen Charakter überlegen und festlegen, wie deine Figur aussieht. Am Besten notierst du dir auch ein paar Persönlichkeitszüge, um deinen Charakter besser spielen zu können. Zusätzliche Regeln werden in Kapitel Weitere Regeln beschrieben.
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts


Da wäre der Spielerleitfaden zu unserer Kampagne (Hinweis: sofort würde sich halt die PDF des Leitfadens laden) :
https://www.ulisses-spiele.de/assets/download/oldcontent/SpielerleitfadenKriegumdieKroneA4Webneu_9309.pdf?x44561

@Blutschwinge
Aasimar ist schon ein verdammt mächtiges Volk, finde ich persönlich, aber meinetwegen ist dieses Volk erlaubt und man darf es nehmen, wenn der Leitfaden dies so vorgibt. Würde ja doch ganz gut zu Taldor passen, überlegte ich mir. Das ist mir wichtiger als zu kritisch zu sein wegen den relativ hohen Race-Points...
avatar Reya 09.Jun.2019 12:06
Ich würde in dem Setting am ehesten zu Barde, Hexenmeister oder Schurke (evtl. in Richtung Arkaner Betrüger) tendieren.

Als Volk wohl Mensch, Elf oder Halbelf. Wobei letztere ja in dem Land eher nicht so hoch angesehen sind.

Da wäre dann aber schon die Frage, wie groß der Nachteil ist, wenn man Halbelf als Volk wählt, vor allem wenn man einen eher charismatischen Charakter mit Sozialfertigkeiten spielen will, wäre das ja evtl. etwas kontraproduktiv. :)
avatar Kurgess 09.Jun.2019 09:06
@Reya
Na ja, ich denke es gäbe da sicherlich Charakteroptionen, damit sich ein Halbelf als Mensch tarnen könnte; das Naheliegendste im deutschen PRD wäre m.M.n. halt dieses Talent:

Zitat
Als Mensch durchgehen

Du wirst leicht für einen Menschen gehalten statt für ein Mitglied deines Volkes.

Voraussetzungen: Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling (siehe Speziell).
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um dich selbst als Mensch zu verkleiden. Du erhältst dabei keinen Malus, weil du dich als Angehöriger eines anderen Volkes verkleidest. In Gegenden, die hauptsächlich von Menschen bevölkert oder besiedelt sind, kannst du auf deinen Verkleidenwurf 10 nehmen, da die meisten Leute dich für einen Menschen halten, solange sie keinen Grund für das Gegenteil haben.
Speziell: Ein Halbling kann dieses Talent nur wählen, wenn er das Talent Kindlich besitzt. Die Vorteile dieser beiden Talente sind kumulativ.
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente

Könnte aber womöglich noch andere Sachen geben...
avatar Adrastheia 09.Jun.2019 11:06
@Kurgess

Vielen lieben Dank für das ganze Lesematerial. Bin schon eifrig dabei (Gnom-eifrig *g;) herauszufinden, wo hier oben und unten ist. Englisch ist gar kein Problem.

Also dann möchte ich gerne ein Gnom Mystiker sein. Stecke gerade in Schritt 4 der Charaktererschaffung. Wenn ich was Vorzeigbares habe, würde ich mich über Ratschläge und Tipps freuen.

Einstweilen - zurück zum Pathfinder Studium!
avatar Reya 09.Jun.2019 11:06
Ja, Verkleidungsmöglichkeiten gibt es natürlich viele.

Aber dann verstehe ich das richtig, dass man sich für Besuche auf dem "High Society" Parkett auch verkleiden müsste, da man sonst zu vielen Vorurteilen ausgesetzt wäre, um sinnvoll agieren zu können.

Bin da noch etwas hin- und hergerissen. So eine Außenseiter-Rolle (eine weibliche halb-elfische Hexenmeisterin wäre das ja schon in Dreierlei Hinsicht) würde hier schon gut ins Konzept passen - wenn ich das richtig sehe, sind die allermeisten Adelsfamilien ja Befürworter der "Imperialisten", während wir auf der Gegenseite stehen werden.

Wo ich hingegen etwas unsicher bin, wenn man beispielsweise "Adelsspross" als Talent nehmen will oder diesen ähnlichen Wesenszug, kann man sich dann verkleiden aber trotzdem als adelig durchgehen? Also, kennt da jeder jeden, oder sind das so viele, dass da eh niemand einen Überblick hat?
avatar Kurgess 10.Jun.2019 01:06
@ Reya
Mit "Adelsspross" wäre man dann m.M.n. doch etwas bekannter. Die beiden Charakteroptionen könnten sich möglicherweise dann etwas "beißen".

Bevor irgendetwas zu kompliziert oder aufwendig werden würde, wäre z.B. ein Mensch als Volk auch okay. Außer du suchst etwas die Herausforderung oder so... ;)
avatar Reya 10.Jun.2019 02:06
Ja, mit dem Gedanken spiele ich auch. Mensch ist ja durchaus auch meistens eine gute Wahl. :)

Ich will momentan vor allem einen Eindruck gewinnen, damit ich das besser einschätzen kann. Ist ja für die Charaktererstellung und den Hintergrund durchaus hilfreich.
avatar Blutschwinge 10.Jun.2019 03:06
Mir würde interessieren was die anderen beiden Mitspieler für Charakterideen haben, vielleicht könnt ihr dazu ja ein paar Infos schreiben.
avatar Kurgess 10.Jun.2019 06:06
Ich will euch nicht zu sehr beeinflussen, aber falls es nun in der Runde bspw. einen Barden, eine Mysterikerin und eine Hexenmeisterin gäbe, gäbe es natürlich einen Gegenstand, den alle drei Charaktere in einem Loot gerne für sich grundsätzlich mal beanspruchen wollen würden im Lauf der Kampagne, denke ich ;)
avatar Reya 10.Jun.2019 10:06
Ach, da werden wir uns schon irgendwie einig. Und man kann ja voraussichtlich auch mal Gegenstände kaufen oder gar selbst herstellen.
avatar Reya 11.Jun.2019 08:06
Mich würde interessieren, was die anderen beiden Mitspieler für Charakterideen haben. Vielleicht könnt ihr dazu ja ein paar Infos schreiben.

Jau, wäre schon nicht verkehrt, ehe wir uns dann ganz konkret festlegen, was alle anderen so spielen wollen würden. :)
avatar Caliban 11.Jun.2019 08:06
Ein liebes Hallo an die Runde!

Ich konnte mir bisher leider noch nicht allzu viele Gedanken machen.
Den Spielleiterleitfaden hab ich aber so gut wie durchgelesen.

Da ich ja das Regelwerk noch nicht wirklich kenne und mich auch ansonsten nicht wirklich im Pathfinder Universum auskenne, werde ich wohl mit ziemlicher Sicherheit einen Mensch spielen (damit ich es etwas leichter habe).

Erste Gedanken gingen bisher in zwei Richtungen:
  • Eine Tänzerin die in der feinen Gesellschaft des öfteren für Auftritte gebucht wird. Sie ist sich jedoch nicht zu schade dafür, aufgeschnappte Informationen auch mal für Bares zu veräußern oder den ein oder anderen Wertgegenstand aus den Taschen der Schönen und Reichen zu entwenden.
  • Ein mittelloser Gladiator, der sich in den letzten Wochen und Monaten einen gewissen Ruf erarbeitet hat und bisher noch keines seiner Duelle verloren hat. Sein Name ist so nun mittlerweile auch einigen Adligen bekannt und deshalb wird er hin und wieder als Anschauungsobjekt auf Feierlichkeiten eingeladen.

Edit: Ich muss hier leider noch anmerken, dass diese Woche eine sehr wichtige technische Umstellung bei mir auf der Arbeit statt findet und ich wohl recht wenig Zeit haben werde. Mitte nächster Woche wird es aber dann definitiv wieder besser.
avatar Kurgess 11.Jun.2019 12:06
Einen Gladiator bei den Archetypen bei PF zu finden, war nicht so schwer ;) :

Zitat
Gladiator (Archetyp)
Die meisten Kämpfer ziehen aus Notwendigkeit in die Schlacht. Für sie ist jeder Kampf ein Wettstreit zwischen Leben und Tod. Manche allerdings kämpfen für den Ruhm und die Bewunderung der Menge. Der Gladiator ist zugleich listiger Krieger und Schauspieler. Er weiß, dass Leben und Tod nicht nur von der Klinge des Schwertes abhängen, sondern auch vom Zuspruch der Menge.

Fertigkeiten: Ein Gladiator erhält Auftreten (Komödie, Schauspielerei und Tanz) als Klassenfertigkeiten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gladiator ist nicht geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung oder Turmschilden. Stattdessen erhält er auf der 1. Stufe das Bonustalent Schaukampfwaffenmeisterschaft. Ferner wird ein Gladiator, der Rüstungsteile trägt, behandelt, als trage er eine Vollrüstung, solange er zwei oder drei Rüstungsteile trägt; er erhält den Bonus von +1 auf RK, erleidet aber immer noch einen Aufschlag von +5% auf seine arkane Patzerchance, sollten die Rüstungsteile gemischt sein.

Bonustalente: Ein Gladiator kann Kampf- oder Schaukampftalente als Bonustalente auswählen.

Ruhm (AF): Mit Beginn der 2. Stufe beginnt ein Gladiator einen Schaukampf stets mit mindestens 1 Siegespunkt. Sollte er bereits über Siegespunkte verfügen, erhält er 1 zusätzlichen Siegespunkt. Mit Beginn der 10. Stufe beginnt er mit mindestens 2 Siegespunkten; sollte er bereits über Siegespunkte verfügen, beginnt er mit 2 zusätzlichen Siegespunkten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Bei der Tänzerin musste ich irgendwie an eine chaotisch neutrale Kurtisane denken, aber Vischkanyas sind m.M.n. dann doch recht exotisch, von den Archetypen hätte das aber meiner Ansicht ziemlich gut zur Charaktervorstellung von dem Hintergrund dieser Charakteroption her gesehen gepasst:

Zitat
Tödliche Kurtisane (Schurke)
Eine Tödliche Kurtisane ist begabt darin zu täuschen und zu manipulieren. Sie baut Personen in ihrer Umgebung auf und lässt sie wieder fallen. Sie kann ein Spion, Unterhaltungskünstler, Attentäter oder Leibwächter sein oder mit jemandem anbändeln, der es am meisten braucht. Eine Tödliche Kurtisane besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenmerkmale: Mit der 1. Stufe fügt eine Tödliche Kurtisane Wissen (Adel) und Wissen (Geschichte) zu seinen Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Wissen (Gewölbe) dafür.

Bardenauftritt (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält eine Tödliche Kurtisane das Klassenmerkmal Bardenauftritt (siehe Barde) und den Bardenauftritt Faszinieren. Der SG entspricht 10 + ½ Schurkenstufe + CH-Modifikator. Sie kann diesen Bardenauftritt täglich CH-Modifikator +1 Mal anwenden. Mit jeder weiteren Stufe erhält sie eine zusätzliche Runde Bardenauftritt pro Tag hinzu. Sollte die Kurtisane zudem Stufen als Barde besitzen, kann sie diese Runden auch für ihre sonstigen Bardenauftritte nutzen und sind ihre Barden- und Schurkenstufen hinsichtlich der Berechnung des SG kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhält.

Lied des Erfolges (ÜF): Mit der 3. Stufe kann eine Tödliche Kurtisane ihren Bardenauftritt nutzen, um Lied des Erfolges zu wirken. Der Bonus beginnt bei +2 und steigt pro weitere 6 Stufen um +1 (+3 mit der 9. Stufe, +4 mit der 15. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt alle Stufen von Fallengespür.

Bardenschlag (ZF): Mit der 8. Stufe kann eine Tödliche Kurtisane als Schnelle Aktion Runden an Bardenauftritt aufwenden, um einen Moralbonus auf einen Angriffswurf zu erlangen. Die Höhe des Bonus entspricht der Anzahl aufgewandter Runden an Bardenauftritt (Maximum entsprechend der halben Schurkenstufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen der Tödliche Kurtisane geeignet: Aufspringen, Schurkenfinesse (PF Grundregelwerk); Charmeur, Flinke Finger, Informationen erschleichen, Süße Worte (PF Expertenregeln); Flinke Hand, Überzeugende Lüge (PF Ausbauregeln II: Kampf).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen der Tödliche Kurtisane geeignet: Entschlüpfender Geist (PF Grundregelwerk); Meister der Verkleidung (PF Expertenregeln); Ahnungsloser Verbündeter, Gerüchte streuen (PF Ausbauregeln II: Kampf)

+

 http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/SelteneVoelker/Vischkanyas


Ansonsten hätte ich bei der Tänzerin auch noch bei der Durchsicht der Archetypen an eine Gauklerin gedacht, wenn es halt das Volk Mensch sein soll:

Zitat
Gaukler
Egal ob Akrobat, Sänger oder Schauspieler, der Gaukler mischt sich unters Volk, um so das Geld für seine nächste Mahlzeit zu verdienen.

Bardenauftritt: Ein Gaukler erhält die folgenden Bardenauftritte:


Untertauchen (ÜF): Der Gaukler kann mit seinem Auftritt die Aufmerksamkeit von einem Verbündeten ablenken und auf sich selbst ziehen. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, denen ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden misslingt, behandeln ein vom Barden ausgewähltes Wesen, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers Unsichtbarkeit. Ab der 5. Stufe, und dann alle weiteren sechs Stufen, kann der Barde ein zusätzliches Wesen auswählen, von dem er die Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Sollten die Ziele etwas tun, was sie sichtbar werden lassen würde, werden sie für alle sichtbar. Der Barde kann nicht selbst untertauchen. Diese Fähigkeit ist ein geistesbeeinflussender Effekt, welcher sichtbare Komponenten erfordert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Harmloser Künstler (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Gaukler seinen Bardenauftritt einsetzen, um selbst hilflos und eines Angriffes nicht fähig zu erscheinen. Wenn ein Gegner den Gaukler angreifen will, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, andernfalls kann er den Barden nicht angreifen (wie durch die Wirkung des Zaubers Heiligtum). Sollte der Gegner vorhaben, auf den Barden einen Zauber zu wirken, muss ihm zudem ein Konzentrationswurf gegen den oben genannten SG gelingen, oder er verliert den Zauber. Sollte der Wurf gelingen, kann der Gegner sich entscheiden, stattdessen ein anderes Ziel auszuwählen. Diese geistesbeeinflussende Fähigkeit erfordert hör- und sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.

Possenreißer (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Gaukler ein Ziel innerhalb von 9 m aus der Fassung bringen, indem er dafür sorgt, dass sich dessen Kleidung verheddert, die Kopfbedeckung über die Augen rutscht oder er sich anderweitig zum Narren macht. Dem Ziel muss in der Runde, in welcher es den Barden sieht oder hört, ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, oder es unterliegt zufällig einem der folgenden Effekte: 1 – Blind, 2 – Geblendet, 3 – Taub, 4 – Verstrickt, 5 – Liegend, 6 – Übelkeit. Jeder Effekt hält 1 Runde an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.

In der Menge untertauchen (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Gaukler den Auftritt Untertauchen einsetzen, um den betroffenen Wesen zu ermöglichen, sich ungehindert durch von einer Menschenmenge besetzte oder von Feinden besetzte Felder zu bewegen. Wesen unter Wirkung dieses Auftritts werden behandelt, als stünden sie unter dem Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit. Jedoch erhalten Gegner jedes Mal wenn sie angegriffen werden einen erneuten Rettungswurf um den Angreifer zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.

Schmeichler: Der Gaukler verdoppelt seine Einnahmen aus seinen Fertigkeitswürfen für Auftreten. Als Standard-Aktion kann er anstelle eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie einen Fertigkeitswurf auf Bluffen machen, um die Einstellung einer Kreatur für 1 Minute zu verbessern. Nach dieser Zeit verschlechtert sich die Einstellung um eine Stufe im Vergleich zum Ausgangswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.

Schlitzohr: Der Gaukler erhält seine halbe Stufe als Barde (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Verkleiden und Wissen (Lokales) sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern, um eine Menge zu beeinflussen. Darüber hinaus erhält er diesen Bonus auch auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Informationen zu sammeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Schnelle Verkleidung (AF): Ab der 5. Stufe kann der Gaukler mit einem Malus von -5 eine Verkleidung als Standard-Aktion anlegen. Er kann auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden 10 nehmen und auch Bluffen zur Ablenkung einsetzen, um sich mit einer Schnellen Aktion verstecken zu können. Einmal am Tag sowie ein weiteres Mal für alle weiteren sechs Stufen nach der 5. Stufe, kann er auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Verkleiden 20 nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
avatar Valorean 12.Jun.2019 09:06
@Blutschwinge
Aasimar ist schon ein verdammt mächtiges Volk, finde ich persönlich, aber meinetwegen ist dieses Volk erlaubt und man darf es nehmen, wenn der Leitfaden dies so vorgibt. Würde ja doch ganz gut zu Taldor passen, überlegte ich mir. Das ist mir wichtiger als zu kritisch zu sein wegen den relativ hohen Race-Points...
Was hältst du davon wenn ich die Celestische Resistenz einfach weglasse (3-Punkte Fähigkeit), dann wäre es ein 12 Punkte-Volk und ungefähr auf der Höhe der anderen?

Mein derzeitiger Plan ist ein Schurke, Archetyp Ermittler, der einerseits als Juwelier und Goldschmied arbeitet, aber eben auch mit Informationen handelt.
avatar Kurgess 12.Jun.2019 01:06
Was hältst du davon wenn ich die Celestische Resistenz einfach weglasse (3-Punkte Fähigkeit), dann wäre es ein 12 Punkte-Volk und ungefähr auf der Höhe der anderen?

Muss nicht sein, wenn ich mich dazu durchrrang Aasimar zuzulassen, dann braucht nichts weiter an diesem Volk modifziert zu werden!

@all
Wäre es in Ordnung, wenn wir in ca. 3 Wochen mit der Kampagne beginnen würden?

PS: Ich habe die PN durchaus registriert und werde dann schon entsprechend darauf eingehen! Bitte keine Sorge!

avatar Caliban 12.Jun.2019 02:06
@all
Wäre es in Ordnung, wenn wir in ca. 3 Wochen mit der Kampagne beginnen würden?

Hört sich für mich ganz gut an. Ich bin diese Woche und teilweise nächste Woche beruflich noch sehr eingespannt, danach dürfte es bei mir aber besser aussehen und ich kann mich dann auch an die genaue Planung bzw. das studieren der Regeln machen.
avatar Reya 12.Jun.2019 03:06
Ja, in drei Wochen sollte auf alle Fälle passen (also bis dahin charaktertechnisch fertig zu sein).
avatar Valorean 12.Jun.2019 05:06
Muss nicht sein, wenn ich mich dazu durchrrang Aasimar zuzulassen, dann braucht nichts weiter an diesem Volk modifziert zu werden!

@all
Wäre es in Ordnung, wenn wir in ca. 3 Wochen mit der Kampagne beginnen würden?
Ok, danke für die Info.

3 Woche reicht mir auf jeden Fall zum Fertig werden, ich bin aber ab dem 30.06 für eine Woche auf Dienstreise und werde da kaum zum posten kommen.
avatar Trenaris Ilora 12.Jun.2019 05:06
Drei Wochen reichen mir auch locker. Pfingsten war schon etwas überlastet und dieses Wochenende bin ich auf der NordCon aber danach werde ich mehr als genug Zeit haben.

Erste Frage, sind Wechselbälger zugelassen? Das Volk reizt mich nähmlich schon länger.
Bei der Klasse spiele ich noch mit verschiedenen Ideen. Ein Wechselbalg muss ja nicht zwingend eine Hexe werden.
avatar Kurgess 16.Jun.2019 03:06
Erste Frage, sind Wechselbälger zugelassen? Das Volk reizt mich nähmlich schon länger.
Bei der Klasse spiele ich noch mit verschiedenen Ideen. Ein Wechselbalg muss ja nicht zwingend eine Hexe werden.

Ich denke ein Wechselbalg als Volk wäre okay. Überlege dir halt mal in aller Ruhe welche Klasse es sein soll. Mit 5 SC wird man schon ein halbwegs passende Kombi finden.

---

Am 8.7. fangen wir definitiv an. Damit es in der Zwischenzeit zumindest nicht extrem langweilig wird, werde ich das Unterforum mit Topics und Informationen füllen. Ansonsten stehe ich natürlich für all eure Fragen offen, ganz klar.
avatar Reya 16.Jun.2019 04:06
Ich werde mich demnächst auch ans Basteln machen... dann kommt sicherlich noch die eine oder andere Frage auf. :)
avatar Valorean 16.Jun.2019 05:06
Die Infos zur Charaktererstellung stehen bislang nur im Forum zur Spielersuche. Kannst du die vielleciht hier noch einstellen, dann findet man es leichter.
avatar Reya 21.Jun.2019 01:06
Ist mittlerweile eigentlich klar, wer genau was spielen will? :D
avatar Valorean 21.Jun.2019 02:06
Bei mir wird es ein Aasimar Schurke, Archetyp Ermittler.
avatar Reya 21.Jun.2019 02:06
Bei mir Hexenmeisterin, entweder als Mensch mit Adelsspross, oder Halb-Elfin, da bin ich noch etwas unschlüssig. :)
avatar Kurgess 21.Jun.2019 02:06
Bei mir wird es ein Aasimar Schurke, Archetyp Ermittler.

Klingt ganz cool.
avatar Caliban 21.Jun.2019 03:06
Ich tendiere dazu eine menschliche Schurkin, Archetyp Tödliche Kurtisane zu spielen, bin aber leider aus beruflichen Gründen noch nicht so recht dazu gekommen mich tiefer mit der Charerstellung zu beschäftigen.
avatar Kurgess 21.Jun.2019 05:06
Ich tendiere dazu eine menschliche Schurkin, Archetyp Tödliche Kurtisane zu spielen, bin aber leider aus beruflichen Gründen noch nicht so recht dazu gekommen mich tiefer mit der Charerstellung zu beschäftigen.

Auch wenn ein Mensch keine von den Vischkanyas wäre, würde ich das ausnahmsweise zulassen, wenn kein Mitspieler Veto einlegen würde.

Manche Archetypen zielen auf die Rassenfähigkeiten ab. Bei der "Tödlichen Kurtisane" sehe ich dies so nicht. Daher würde ich kein allzu schlechtes Gewissen haben diesen Rassen-Archetyp ausnahmsweise bei einer Menschenfrau zu zulassen...

avatar Reya 21.Jun.2019 06:06
Sicher, warum nicht. Vischkanyas machen dafür halt auch wenig Sinn, wenn die meisten in dem Land doch eher etwas xenophob sind. ;)
avatar Adrastheia 21.Jun.2019 08:06
Ich bleib beim Orakel und bin ein Gnom  :D
avatar Reya 23.Jun.2019 08:06
Achja, noch eine Frage zu den erlaubten Quellen. Ist das deutsche PRD eine feste Grenze, oder kann man da im Einzelfall auch über andere Dinge nachdenken (eine Überlegung wäre die Sylvanische Blutlinie, allerdings würde ich dann gerne das Talent Verbesserter Gefährte nehmen, was allerdings nicht in der PRD drin ist)?
avatar Kurgess 23.Jun.2019 09:06
Ist Verbesserter Gefährte aus Ausbauregeln X: Wildnis? Ist der englische Name Boon Companion?
avatar Reya 23.Jun.2019 10:06
Ja, genau. Es ist auch schon in dem alten "Animal Archive" veröffentlicht worden. Der recht neue Wildnisband hat ja einige von den älteren Heftchen zusammengefasst und natürlich auch neue Sachen dazu gebracht.
avatar Kurgess 24.Jun.2019 03:06
Ich denke, dass das was im deutschen PRD derzeit ist für diese Kampagne reichen wird. Deswegen wäre ich in diesem Punkt für keine Ausnahme.
avatar Reya 24.Jun.2019 03:06
Alles klar. Dann machen wir das so. :)
avatar Reya 24.Jun.2019 07:06
Noch etwas...

Zitat
Hero Points oder alternativ ein zusätzliches Talent

Ich nehme mal an, das bedeutet auch, dass man Talente, Zauber, Magische Gegenstände, etc., die sich auf die Heldenpunkte beziehen nur dann verwenden kann, wenn man die Heldenpunkte-Option gewählt hat, richtig?
avatar Kurgess 25.Jun.2019 08:06
Noch etwas...

Zitat
Hero Points oder alternativ ein zusätzliches Talent

Ich nehme mal an, das bedeutet auch, dass man Talente, Zauber, Magische Gegenstände, etc., die sich auf die Heldenpunkte beziehen nur dann verwenden kann, wenn man die Heldenpunkte-Option gewählt hat, richtig?

Das ist korrekt, ja.
avatar Liliana Tawny 26.Jun.2019 11:06
Hallo zusammen,

ich habe die letzten Tage lange mit mir gehadert und mir viele Gedanken gemacht und bin nun leider zu einer nicht ganz so schönen Entscheidung gekommen.  :(
Die letzten Wochen war ich beruflich sehr eingespannt und die Projekte die künftig anstehen, deuten leider auf keine wirkliche Besserung hin.
Ich hab mir schon seit etlichen Tagen vorgenommen endlich die Pathfinder-Regeln zu studieren und mich etwas in diese Welt einzuarbeiten, aber jeden Abend wenn ich dann zuhause bin, kann ich mich leider nicht wirklich dazu aufraffen.
Meine Zeit gibt derzeit leider nicht wirklich viel her und so habe ich bisher immer noch nicht mehr als ein Charaktername und ein Charakterbild.

Ich möchte aber auf keinen Fall mit einem halbgaren Charakter ohne Tiefe und richtiger Charstory in das Abenteuer starten und ich möchte euch auch künftig nicht mit etlichen Regelfragen aufhalten, weil ich es nicht gebacken bekomme mich intensiv mit den Spielregeln auseinanderzusetzen.
Da außerdem noch mehrere Interessenten für das Rollenspiel vorhanden waren, finde ich es auch diesen gegenüber unfair, wenn ich einen Platz blockiere ohne diesem meine volle Aufmerksamkeit widmen zu können.

Mir bleibt somit nicht viel übrig als mich bei Kurgess zu entschuldigen, frühzeitig die Reißleine zu ziehen und zu hoffen niemandem zu sehr vor den Kopf gestoßen zu haben.
Ich wünsche euch allen viel Spaß mit dieser Runde und habe fest vor, eure Abenteuer zu verfolgen.

Liebe Grüße
Cal
avatar Kurgess 27.Jun.2019 11:06
@Caliban
Kann passieren, ich reiße niemanden Kopf dafür ab! Wäre ja auch Quatsch! RL geht immer vor und das Ganze soll Spaß machen und nicht in Stress bspw. ausarten!

@all
Beim Rest würde ich aber meinen, dass (wohl) alles okay ist. Falls nicht wäre Feedback immer sehr nett. Ansonsten wäre es auch völlig in Ordnung in der klassischen Besetzung mit "lediglich" 4 SC zu spielen. Ich spiele nur deswegen immer gerne mit 5, weil man da den Ausstieg eines Spielers durchaus noch verkraften kann. Braucht wir noch eine (weitere) fünfte Person nun? Was meint ihr?
avatar Valorean 27.Jun.2019 12:06
@all
Beim Rest würde ich aber meinen, dass (wohl) alles okay ist. Falls nicht wäre Feedback immer sehr nett. Ansonsten wäre es auch völlig in Ordnung in der klassischen Besetzung mit "lediglich" 4 SC zu spielen. Ich spiele nur deswegen immer gerne mit 5, weil man da den Ausstieg eines Spielers durchaus noch verkraften kann. Braucht wir noch eine (weitere) fünfte Person nun? Was meint ihr?
Bei mir ist alles ok, ich sehe zu dass der Charakter morgen eingestellt wird.

Da waren ja einige Spieler auf der Warteliste, daher wird es ja einfach sein, einen Nachrücker zu finden, ich finde 5 Spieler gut.
avatar Reya 27.Jun.2019 01:06
Ich denke auch, zumal wir ja noch nicht angefangen haben, dass es sinnvoll wäre.
avatar Trenaris Ilora 30.Jun.2019 03:06
Schließe mich meinen Vorrednern an.
avatar Valorean 30.Jun.2019 06:06
Wie ist denn so die Meinung der Mitspieler/innen bzgl. der Heldenpunkte. Ich neige eher zum Talent, weil ich mit den Heldenpunkt-Regeln nicht so warm werde. Aber es wäre vielleicht einfacher, das einheitlich zu handhaben.
avatar Reya 30.Jun.2019 06:06
Ich habe mich da noch nicht entschieden. Beides hat sicherlich etwas für sich. :)

Bei den Heldenpunkten stört mich vor allem, dass man nur 3 davon aufsparen kann. Das wiederum führt natürlich dazu, dass sie auch regelmäßig benutzt werden, was ja vielleicht garnicht so schlecht ist.
avatar Valorean 30.Jun.2019 06:06
Valorean kann übrigens keine Fallen finden, das geht durch den Archetyp verloren.
avatar Reya 30.Jun.2019 06:06
Jeder kann bei PF Fallen finden. Die Fähigkeit macht es nur einfacher. :)
avatar Kurgess 30.Jun.2019 08:06
Ich habe McBeth jetzt einfach mal angeschrieben, ob er immer noch Lust hätte hier mitzumachen als "neuer" 5. Spieler.

@Reya
Also bei nicht-magischen Fällen gebe ich dir vollkommen Recht.

Bei magischen Fallen sollte man allerdings das hier beachten:

Zitat
Einschränkung: Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit Fallen finden (wie etwa Schurken) können magische Fallen entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt wurde.

Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol (z.B. Symbol des Todes) erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung.
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Mechanismusausschalten
avatar Reya 30.Jun.2019 08:06
Ah, okay! :)
avatar Adrastheia 02.Jul.2019 10:07
Ich scheitere an der Komplexität meines ... lufthol...doppelt verfluchten sprachbegabten linguistikverliebten gnomischen Mystiker Adeligen in Ungnade .... puh...und würde, da der Platz jetzt wohl frei ist, auf eine gnomische Fälscher Schurkin umsatteln - sofern alle damit einverstanden sind? Ist für mein erstes Spiel einfacher zu meistern, glaube ich.

Dürfte ich da den unchained rogue verwenden?
avatar Reya 02.Jul.2019 10:07
*lach*

Aus meiner Sicht: Spiel, was für Dich richtig erscheint. Macht ja wenig Sinn, wenn das nicht richtig passt.
avatar Kurgess 03.Jul.2019 07:07

Dürfte ich da den unchained rogue verwenden?

Jup, wäre erlaubt!

http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke
McBeth 03.Jul.2019 11:07
Hallo. Ich freue mich, dass ich noch dabei sein kann. Vielen Dank dafür.

Ich muss mir noch überlegen, was ich da auf die Gruppe loslassen werde. Mal schauen.
McBeth 07.Jul.2019 05:07
Bin mir noch nicht ganz sicher, was ich spielen soll. Hatte an einrn Ermittler gedacht. Was würde der Gruppe denn  noch fehlen?
avatar Reya 07.Jul.2019 09:07
Wir haben aktuell, wenn ich das richtig überblicke...

Aasimar Schurke (Ermittler)
Gnomische Schurkin (Fälscherin)
Halbelfische Hexenmeisterin
Wechselbalg ...
McBeth 07.Jul.2019 02:07
Ok, bei 2 Schurken ist der Ermittler wohl nicht so gut. Wie wäre es mit einem energischen Kleriker?
avatar Reya 07.Jul.2019 03:07
Jau, Schurken sind schon durchaus gut vertreten.

Kleriker klingt prima. Vorher hatte Adrastheia ja eine Mystikerin spielen wollen, hat sich aber wegen der Komplexität dann doch dagegen entschieden (s.o.). Von daher passt das sehr gut!
avatar Kurgess 07.Jul.2019 08:07
Mal eine Frage in die Runde und bitte ganz ehrlich sein:
Schafft ihr den Abschluss des Charakterbaus morgen?

Ich würde morgen Abend versuchen das Inplay zu eröffnen (wahrscheinlich zunächst mit "Hidden Post"), die Struktur hier zu verbessern und das Unterforum um ein paar Topics zu ergänzen (voraussichtlich) und kurz über die SC, die schon fertig sind, drüber schauen. Unabhängig davon, ob manche noch nicht fertig wären und wir den eigentlichen Start leicht verschieben müssten...

Edit:
Viel spräche ja eigentlich eh für eine kleine Verschiebung, weil ich McBeth keinesfalls hetzen möchte und er auch seine Zeit für den Charakterbau kriegen soll als jmd., der auf der Warteliste nachgerückt ist. Ich wollte aber trotzdem eure Meinung hören.
avatar Reya 07.Jul.2019 09:07
Ich bin im Großen und Ganzen fertig, muss aber noch den Hintergrund ausformulieren.
avatar Valorean 08.Jul.2019 10:07
Bei mir ist es ähnlich, es fehlt noch der Hintergrund und Teile der Ausrüstung, aber der Rest ist soweit fertig.

Ich finde es aber auch nicht schlimm noch ein paar Tage zu warten, bis alle Charaktere fertig sind, Adrastheia hat ja das Konzept gewechselt.
avatar Arsys 08.Jul.2019 10:07
So...puh! Hab meinen Charakter soweit fertig ... JUHU!....allerdings bin ich noch nicht sicher, was es mit dem KMV auf sich hat - bzw. wie ich den berechne?

Mache mich morgen an die Ausrüstung, die hab ich heut nicht mehr geschafft. Tipps? Könnte ich einen versteckten Holster oder dergleichen für meine Handarmbrust haben?

Bitte liebe Profis, schaut doch einmal drüber, ob alles past bzw. ob noch Optimierungsbedarf besteht. Lieben Dank im Voraus  :)
avatar Reya 08.Jul.2019 10:07
KMV = 10 + GAB + Stärke Mod + Geschicklichkeit Mod + Größenmodifikator (bei Dir -1 für klein)

In Deinem Fall also KMV = 11.
avatar Arsys 08.Jul.2019 10:07
 :thumbup: Lieben Dank!
avatar Kurgess 09.Jul.2019 11:07
Mache mich morgen an die Ausrüstung, die hab ich heut nicht mehr geschafft. Tipps? Könnte ich einen versteckten Holster oder dergleichen für meine Handarmbrust haben?

Ist von der Konzeption her so leicht nicht, denn das prägende Merkmale einer Handarmbrust ist, dass sie vorne etwas in die Breite ginge. Mit einer komplizierten Konstruktion oder gar Magie würde aber so ein versteckter Holster für eine Handarmbrust grundsätzlich denkbar sein (auch wenn das ganze mit der Kleidung freilich abgestimmt werden muss).

Da das aber alles nicht so trivial ist, weiß ich nicht, ob meine Preisvorstellung für einen Stufe 1 Charakter so eine sinnvolle Option wäre außer man hätte den Wesenszug Reiche Eltern womöglich:
+4 auf Fingerfertigkeit um die Handarmbrust am Körper zu verbergen; Preis wäre allerdings 200 gp.

Wenn mich jedoch einer der Spieler davon überzeugen würde, dass so ein versteckter Holster für eine Handarmbrust etwas ganz simples wäre, würde ich womöglich allerdings eine etwas andere Schätzung des Preises vornehmen. Falls es so einen Gegenstand schon gäbe, bitte mich auch auf diesen Umstand hinweisen. Dann bräuchte ich nicht zu schätzen.
avatar Kurgess 09.Jul.2019 11:07
Mit einer kleinen Verzögerung, die sich gestern leider eingeschlichen hatte, ginge es dann heute Abend allerdings weiter...
avatar Arsys 09.Jul.2019 09:07
Ist von der Konzeption her so leicht nicht, denn das prägende Merkmale einer Handarmbrust ist, dass sie vorne etwas in die Breite ginge. Mit einer komplizierten Konstruktion oder gar Magie würde aber so ein versteckter Holster für eine Handarmbrust grundsätzlich denkbar sein (auch wenn das ganze mit der Kleidung freilich abgestimmt werden muss).

Dachte tatsächlich eher simpel an zB  sowas  (https://www.google.com/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fdennisdachtler.me%2Fwp-content%2Fuploads%2F2019%2F02%2Fcrossbow-holster-western-cowboy-hunter-belts-holsters-bolt.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fdennisdachtler.me%2Fcrossbow-holster%2Fcrossbow-holster-concealment-for-combat-right-hand-back%2F&tbnid=gLQPZEXxskV5ZM&vet=12ahUKEwjU6-aXnKjjAhWC_4UKHbleAbEQMygKegQIARAx..i&docid=DuzfckA6jwwfqM&w=880&h=660&hl=de&client=tablet-android-samsung&ved=2ahUKEwjU6-aXnKjjAhWC_4UKHbleAbEQMygKegQIARAx#h=660&imgdii=gLQPZEXxskV5ZM:&vet=12ahUKEwjU6-aXnKjjAhWC_4UKHbleAbEQMygKegQIARAx..i&w=880) aus schlichtem Leder für die Seite oder am Rücken

Mit Sleight of Hand:
"You can hide a small object (including a light weapon or an easily concealed ranged weapon, such as a dart, sling, or hand crossbow) on your body."

Dachte so als Gnom ist eh alles kleiner und als Nichtmensch würd ich bestimmt viel ignoriert - da könnte so eine versteckte Fernwaffe praktisch sein. Muss aber nicht! Dann lass ich den Handcrossbow weg und verstecke halt meinen Dolch  :ninja:

avatar Oldor 10.Jul.2019 08:07
...
McBeth 10.Jul.2019 08:07
Werde morgen versuchen, meinen Kleriker zu basteln. Da wir ja noch nichts srandhaftes für einen Kampf haben, bin ich noch am Überlegen. Ideen nehme ich gerne entgegen.

avatar Reya 10.Jul.2019 10:07
Wie heißt der "Verduran Forest" in Taldor auf deutsch?
avatar Kurgess 10.Jul.2019 10:07
Wie heißt der "Verduran Forest" in Taldor auf deutsch?

Er heißt Verdurawald.
avatar Reya 10.Jul.2019 10:07
Prima, dankeschön!
avatar Kurgess 11.Jul.2019 08:07
Am 16. Juli werden wir aber- voraussichtlich zumindest- das ganze hier mal intensiver starten. Denn das "kleine Problemchen" ist bei mir, dass ich in Kurzurlaub gehe. Das ist für den Anfang einer Kampagne leider etwas ungünstig. Mittendrin in kleineren Szenen wäre das unproblematisch. Hier am Anfang aber eher nicht meiner Meinung nach...
avatar Trenaris Ilora 11.Jul.2019 09:07
Tut mir leid, dass es solange gedauert hat, ich habe mit mehreren verschiedenen Konzepten geliebäugelt
und ein bischen gebraucht es auf zwei zusammenzuschrumpfen:

Ich hätte noch zwei Fragen:
Hättet ihr die Changeling lieber als Draufgänger (Archetyp Waghalsiger Infiltrator) oder
als Hexe (Schutzher Täuschung)?

und darf sie obwohl sie per Definition adoptiert ist den Kampagnenwesenszug taldanische Adelige nehmen?
avatar Reya 13.Jul.2019 10:07
Das, was Du lieber spielen willst. :)

Wenn Du Dich nicht entscheiden kannst, würde ich sagen, dass der Draufgänger wahrscheinlich etwas besser passt.
Randal Barrus 15.Jul.2019 08:07
Ich würde gerne die Dömanen Wissen und Runen nehmen. So könnte ich auch Schriftrollen anfertigen, die die Schurken dann benutzen können. Wäre das eine gute Verstärkung oder eher eine in eine andere Richtung?
avatar Kurgess 27.Jul.2019 11:07
Entschuldigt bitte, bei mir ist gerade eine chaotische Zeit. Da ich dieses Unterforum hier nicht unbespielt über (noch) längere Zeit lassen will und aufrichtig zu euch sein will, würde ich die Runde gerne bis auf Ende des Jahres voraussichtlich verschieben, wenn das Leben in ruhigeren Bahn wieder ist.

Keine Sorge, spricht schon viel dafür, dass ihr die SC nicht umsonst gebaut habt.

Ich melde mich mal bei der Administration, um es vorerst ins Archiv zu verschieben, und hoffe, dass ihr mir nicht böse seid.
avatar Trenaris Ilora 28.Jul.2019 12:07
Schade, hatte mich drauf gefreut. Aber das reale Leben geht immer vor.
Freu mich dann aufs Jahresende und hoffe es findet sich alles bei Dir.
Magst Du mir vielleicht noch kurz meine Frage bzgl. Adoption/Adel beantworten?
avatar Idunivor 28.Jul.2019 09:07
Damit geht die Runde wie gewünscht erstmal ins Archiv.
avatar Kurgess 28.Jul.2019 07:07


und darf sie obwohl sie per Definition adoptiert ist den Kampagnenwesenszug taldanische Adelige nehmen?

Da ich jemandem aus der Teilnehmerschaft etwas vergleichbares erlaubte, würde ich sagen: Ja, dies würde gehen!

Und vielen Dank, dass du nicht allzu sauer auf mich bist, dass ich dieses Unterforum nun erst einmal ins Archiv verschieben habe lassen.
avatar Valorean 29.Jul.2019 10:07
Danke für die Info, dann hoffe ich auf das Jahresende.