Bild | Beschreibung |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14118;image) | Attentäterin (Name unbekannt) Diese Halblingsdame griff den Zirkus der Seltenen Wunder am Abend der Erstvorstellung in der Nähe von Abberton an. Sie brachte den Zirkusdirektor Myron mithilfe von Giftschlangen um, versuchte, die Auftritte der Artisten zu sabotieren, und stellte Fallen auf dem Zirkusgelände. Während der Suche nach Hinweisen, fand die Gruppe im Wäldchen beim Zirkusgelände einen Wassermephit namens Fluvadinco und einen Feuermephit namens Sindaphax, die die Druidin in ihre Dienste gebracht hatte. Außerdem fand die Gruppe dort einen Rucksack mit Gozreh-Emblem und einen Lageplan, auf dem die Druidin ihre Notizen über den Zirkus festgehalten, aber auch die Position einer Mühle und einer Obstplantage in Abberton markiert hatte. Da ihr erster Plan, der offenbar darauf abzielte, die Bewohner Abbertons so zu verängstigen, dass sie die Stadt aufgaben, fehlschlug, ging die Druidin schließlich zum Angriff über, um stattdessen mit einem Gemetzel am Zirkusvolk die Bewohner Abbertons zu vertreiben. Dabei kommandierte sie einen Rattenschwarm und nutzte Magie, um Pflanzen und Blitzenergie zu kontrollieren. Zum Glück konnten die Zirksleute sie überwältigen, bevor sie noch jemanden umbringen konnte. Die Druidin wurde gefesselt und dem Bürgermeister Abbertons übergeben. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14111;image) | Sindaphax Feuermephit. Mag es, Dinge anzuzünden und zu schmelzen. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14108;image) | Fluvadinco Wassermephit. Mag Wasser und Schabernack. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14158;image) | Bürgermeister Jae Abber Jae Abber ist Bürgermeister der Stadt Abberton. Er zeigte sich sehr bestürzt über den Anschlag auf den Zirkus der Seltenen Wunder und brachte eine neue Perspektive auf die möglichen Motive der druidischen Attentäterin. Er erzählte, dass Abberton schon seit Längerem an einer Dürre und anderen seltsamen Vorkommnissen leidet, und dass einige Mitglieder der Gozreh-Enklave namens Einsiedlerei der Heiligen Blitze den Bewohnern Abbertons die Schuld an der Dürre geben. Abber glaube aber nicht daran, dass die Gesamtheit der Druiden etwas mit den seltsamen Vorkommnissen zu tun hat, da er den Anführer der Druiden, Harlock Hamdeel, als sehr bescheidenen und freundlichen Mann kennt, den er als seinen Freund betrachtet. |
Bild | Beschreibung |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=13969;image) | Myron "Donner" Stendhal Myron ist für seine erstaunlich kräftige Stimme bekannt, mit der er die Aufmerksamkeit der größten Mengen auf sich ziehen und für sofortige Stille sorgen kann. Er weiß alles, was es darüber zu wissen gibt, eine erfolgreiche Vorstellung zu veranstalten. Charismatisch und herzlich – zwei Worte, die ihn am besten beschreiben. Er ist jemand, der mit Herzblut bei der Sache ist und die Mitglieder des Zirkus als seine Familie betrachtet. Viele sehen in ihm (zurecht) denjenigen, der ihnen nach den schrecklichen Erfahrungen in Escadar ein neues, besseres Leben beschert hat und sind ihm sehr dankbar dafür. Myron kümmert sich in seiner Rolle des Zirkusdirektors um die Planung der Vorstellungen und um die Finanzen, ist aber im Zweifelsfall auch Kummerkasten und Streitschlichter. Er hat für jeden ein offenes Ohr und versucht, alles am Laufen zu halten. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14002;image) (https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14024;image) | Valana und Shalara Flamboni Die elfischen Flamboni-Schwestern sehen sich ziemlich ähnlich. Sie sind selten einzeln anzutreffen, auch in der Manege treten sie zusammen auf. Dabei zeigen sie sich als geschickte Artisten, die sich auf das miteinander abgestimmte und riskante Fackeljonglieren spezialisiert haben. Abseits der Vorstellung bleiben sie gern unter sich. Das bedeutet nicht, dass sie scheu im Umgang mit anderen sind, sie haben aber einfach gern ihre Ruhe. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14004;image) weitere Bilder (Anzeigen) (https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14048;image)(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14065;image)(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14063;image)(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14061;image) | Die Federfall-Fünf (Familie Kanbali) "Die Federfall-Fünf" sind eine Familie von garundischen Hochseilartisten, bestehend aus Vater Noab (42) und Mutter Eshet (35) Kanbali, und ihren drei Kindern Hawa (17, weiblich), Boru (14, männlich) und Odvi (12, weiblich, siehe Bild 1). In "Madame Dämmerlichts Himmlischer Menagerie" nannten sich "Die Federfall-Fünf" noch "Die Fliegenden Kanbalis"... doch die Zeiten, in der sie riskieren mussten, schwer zu stürzen (was durchaus dann und wann vorkam), ist mit dem Umzug in ihr neues Zuhause verflogen. Sie wollen nie wieder ohne Sicherheitsnetz auftreten. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14000;image) | Elizia und Herr Tickles Die hübsche und sympathische Elizia ist Schlangenbeschwörerin - und ihre Sammlung von Schlangen, um die sie sich liebevoll kümmert, ist ziemlich groß. Ihr prachtvollstes Exemplar ist eine riesige, etwa 5m lange Anaconda namens "Herr Tickles". Wenn auch beeindruckend, ist Herr Tickles ein gemächlicher und harmloser Geselle, der sich Vieles gefallen lässt. Tatsächlich herrscht eine besonders enge Verbindung zwischen Elizia und Herr Tickles und er ist auch viel intelligenter als andere Schlangen. Da er ein treuer Begleiter ist und keine Gefahr für andere oder ihre Tiere (er frisst tatsächlich nur, was Elizia ihm zur Verfügung stellt), schlängelt er sich oft frei durchs Zirkuslager und genießt die Wärme des Lagerfeuers oder Streicheleinheiten. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14006;image) | Mordaine die Magierin Mordaine ist nicht magisch begabt... aber ihre Begabung, sich aus Ketten und Fesseln zu befreien, gleicht Magie in den Augen von Zuschauern. Zumindest ist das Idee hinter ihrem (selbsterdachten) Titel. Mithilfe eines Wassertanks bringt sie zusätzliche Spannung ins Spiel, die die Aufmerksamkeit des Publikums fesselt, während sie sich entfesselt. Jeder im Zirkus kennt Mordaines unglaubliches Ego, das sie zu einer nicht ganz einfachen Person macht. Sie ist überzeugt, dass der Zirkus von Glück reden kann, sie zu haben. Man könnte sie gut als Diva beschreiben, die versucht, alle herumzuscheuchen und ihre Forderungen zu erfüllen. Sie schreckt auch nicht davor zurück, Myrons Entscheidungen infragezustellen und ihre Meinung durchzusetzen zu wollen, aber er hat sich nur selten auf ihr Gezeter eingelassen. Bei Hod, allerdings, sieht das anders aus. Der Junge ist ihr Assistent, der versucht, ihren Wünschen gerecht zu werden. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14008;image) weitere Bilder (Anzeigen) (https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14067;image)(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14040;image)(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14069;image)(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14071;image) | Die Zwergenwerfer (Lambert, Ottmar, Drolf, Durgin und Durbak) Zwergenwerfen klingt nach einer Disziplin für große Muskelberge während Tavernenschlägereien, in diesem Fall werfen sich die Zwerge aber gegenseitig. Es handelt sich bei den Zwergenwerfern um eine Akrobatentruppe, deren ausschließlich zwergischen Mitglieder sich mit purer Muskelkraft oder mithilfe von Trampolinen, Wippen und riesigen Schleudern durch die Luft katapultieren, um nach kunstvollen Sprungmanövern z.B. auf den Schultern eines anderen Zwergs zu landen. Obwohl Zwerge von Natur aus eher einen stämmigen, gedrungenen Körperbau haben, gelingen den Zwergenwerfern ihre Kunststücke mit erstaunlicher Leichtigkeit und Eleganz. Abseits der Manege sind sie gern zu Späßen aufgelegt und hecken (harmlose) Streiche aus - besonders, wenn sie angeheitert sind (was nicht selten vorkommt). |
Bild | Beschreibung |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=13971;image) | Der Professor (Zarlian Kyosophus) Ehemals ein Jongleur und Feuerschlucker, ist der Professor alt und gebrechlich geworden, und auch nur wenigen Leuten ist bewusst, dass er mal einen anderen Namen als "der Professor" hatte. Jahr um Jahr des Feuerschadens haben seine Kehle in Mitleidenschaft gezogen und ihn mit ewiger Heiserkeit geschlagen. Das hindert ihn daran, seine Stimme zu erheben, aber er ist und bleibt trotzdem ein fesselnder Sprecher vor kleinen Menschenmengen. So ist er derzeit Ansager bei den Nebenvorstellungen. Der Professor wird von allen als so etwas wie Mentor oder Zirkuspapa angesehen, und er ist mit Sicherheit auch der erfahrenste Künstler im "Zirkus der Seltenen Wunder". Er ist ein gefasster, spitzfindiger Geselle mit einem ausgiebigen Wissensschatz, der ihm vermutlich seinen "Titel" eingebracht hat. Am liebsten erzählt er Geschichten. Sein Steckenpferd sind (erfundene) Lebensgeschichten der Artisten, mit denen er während der Vorstellungen das Publikum unterhält. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=13967;image) | Tollpatsch Dieser große, männliche Beagle war nicht mehr als ein kleiner Welpe, als er Ziel eines Rituals wurde, das ihm menschliche Intelligenz und die Fähigkeit zu sprechen verlieh. Tollpatsch mag die Vorstellung nicht, jemandem "zu gehören", allerdings ist der Professor seit Jahren schon sein bester Freund. Laut den ausladenen Geschichten des Professors hat Tollpatsch die Welt bereist, unzählige faszinierende Abenteuer überlebt, und mit Helden, Schurken, religiösen Führern und Monarchen gespeist. Tollpatsch streitet diese Behauptungen nicht ab, aber ist, wenn man ihn danach fragt, bescheiden. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14010;image) | Der Bärtige Mann (Gidarron Elbus) Gidarron ist ein großgewachsener, breitschultriger Mann, dessen lange Haare und dicker Vollbart die meisten seiner Gesichtszüge verschleiern. Er ist talentiert darin, alle Akzente und Verhaltensweisen der Länder Avistans und ihrer vielfältigen Bewohner nachzuahmen - nicht nur klischeehaft, er kann auch bestimmte Personen mimen. Er ist auf seine Weise ein Karikaturist, der in seiner Zirkusvorstellung selbstverständlich übertreibt, weil das unterhaltsamer für das Publikum ist, aber er kann auch ein sehr überzeugender Schauspieler sein, dem man nicht anmerkt, dass er sich verstellt. Abseits der Manege ist er meist relativ wortkarg, schlüpft aber, wenn er denn spricht, oft abwechselnd in verschiedene Rollen - und das mit einer fließenden Leichtigkeit, wie man es auch aus seinen Aufführungen kennt. Unter den Zirkusleuten rätselt wohl jeder, woher und aus welchen Umständen Gidarron eigentlich stammt. Er findet es lustig, dieses Geheimnis aufrechtzuerhalten. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14016;image) | Die Tätowierte Frau (Tahala Wegwächter) Tahala ist eine Shoanti, die den Shundar-Quah (Turm-Klan) in Varisia vor Jahren verließ, weil die Omen ihr den Weg wiesen. Wie viele Shoanti trägt Tahala eine Glatze, ist körperlich gestählt und mit komplexen Tattoos übersäht - besonders erwähnenswert sind die Darstellung eines Rocs, die sich über ihren ganzen Rücken spannt, und zahlreiche Bildnisse von Edelsteinen. Wenn sie mit Publikum interagiert, trägt sie normalerweise einen einfachen Umhang mit Kapuze, der ihre Tattoos verdeckt. Sie offenbart sie nach und nach und erklärt, was sie repräsentieren. Tahala ist eine begnadete Geschichtenerzählerin, so macht sie mehr als nur ihre Tattoos zu zeigen - sie erzählt weise und gewitzte Geschichten mit der Moral, sich um die Natur zu kümmern, den Ahnen zu gedenken und sie zu ehren, oder anderen Aspekten, die der Spiritualismus der Shoanti beinhaltet. Tahala sieht ihre Position in der Nebenvorstellung der "Alltäglichen Wunder" als Gelegenheit, andere zu unterhalten und zu erleuchten. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14014;image) | Die Getrennten Zwillinge (Hesper und Meitas Jaxis) Die eineiigen Zwillingsschwestern Hesper und Meitas genießen das Herumreisen mit dem Zirkus. Obwohl sie zusammen als Kinder zweier (Stadt-)Halbelfen in Absalom aufwuchsen, beschreibt die Geschichte, die das Zirkuspublikum zu hören bekommt, das Schicksal zweier Mädchen, die bei ihrer Geburt getrennt wurden und sich erst nach einer tragische Reihe von seltsamen, genau gespiegelten Zufällen, die ihr Leben bestimmten, im Zirkus wiedergefunden haben. Da sich Hesper und Meitas Mühe geben, wirklich komplett identisch auszusehen, sich identisch zu verhalten, und sogar sich in Gesprächen absichtlich gegenseitig abwechseln und ergänzen als wären sie nur eine Person und nicht zwei, kann man die beiden eigentlich gar nicht auseinanderhalten. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14033;image) | Akarah die Seherin Die hochgewachsene Frau mit den hypnotischen, dunklen Augen gibt ihren Mitmenschen einige Rätsel auf. Einigen Geschichten zufolge kam sie als Dhampir auf die Welt und besitzt ein verborgenes drittes Auge auf der Stirn, das ihr Einblick in die Zukunft gewährt. In jedem Fall scheint sie aus dem nebelverhangenen Ustalav zu stammen und hat ihre Freude daran, düstere Geschichten um ihre Erscheinung zu spinnen. Akarah hat sich auf das Legen von Karten, Hypnose und die Rolle als Medium spezialisiert, bei der sie offenbar in die Köpfe der Zuschauer sehen und Kontakt zu den Toten aufnehmen kann. Ansonsten hilft sie bei Bedarf beim Schminken aus. Außerhalb der Shows sammelt sie okkulte Bücher und Kuriositäten. Ihrem düsteren Auftreten zum Trotz, das sie auch privat nicht ablegt, ist sie eine gute Zuhörerin und weniger unnahbar als man zunächst denkt. |
Bild | Beschreibung |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14022;image) | Hod Hod ist 13 und schon fast sein Leben lang beim Zirkus. Seine Eltern hat er nie kennengelernt, aber er behauptet, das störe ihn nicht, wenn man ihn danach fragt - immerhin habe er trotzdem eine große und sehr bunte Familie. Er verbringt viel Zeit mit den anderen Zirkuskindern, aber auch damit, Mordaines Wünschen gerecht zu werden. Er assistiert ihr nicht nur bei ihrer Entfesslungsnummer, sondern auch bei alltäglichen Dingen. Es ist nicht sicher, ob er sich gern dazu einspannen lässt, aber auf eine besondere Art und Weise scheinen sich Mordaine und Hod doch nahe zu stehen. Hod kennt ihre Allüren nur allzu gut und weiß im Zweifelsfall am besten, wie man Mordaine besänftigen kann, wenn sie wieder einmal Drama macht. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=13998;image) | Bardolph Bardolph ist ein Grizzlybär und gehörte einst dem talentierten Tierdompteur, der "Der Große Fortunato" genannt wurde. Noch zu früheren Zeiten in Escadar wurde Fortunato in einer Seitengasse ausgeraubt und ermordet. Myron konnte es nicht übers Herz bringen, Bardolph in den Fängen von Madame Dämmerlichts Crew zurückzulassen, also nahm er Bardolph und mitsamt Fortunatos Wagen mit, in dem der Bär derzeit lebt. Seitdem ist Bardolph zu so etwas wie einem geliebten Maskottchen des "Zirkus der Seltenen Wunder" geworden. Er wird als Teil der Familie, etwa wie ein riesiges Haustier, angesehen. Tatsächlich benimmt er sich auch so. Bardolph kennt zudem immer noch alle Tricks, die Fortunato ihm beigebracht hat. Er kann, zum Beispiel, auf den Hinterbeinen tanzen oder auf einem Ball balancieren. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14020;image) | Furio Furio ist ein 14-Jähriger, der vom schillernden Zirkusleben träumt. Er folgt dem "Zirkus der Seltenen Wunder" seit etwa einer Woche und hat Myron seitdem wieder und wieder angebettelt, ihn im Zirkus aufzunehmen und auftreten zu lassen. Myron ist bisher jedes Mal einer direkten Antwort ausgewichen. Ja, aber auch nein und vielleicht. Bald... Alles Möglichkeiten, die Furio als Ergebnis aus den Gesprächen mit Myron ziehen konnte - im Grunde also hat der Junge keine Klarheit, ob er bleiben oder sogar in der ersten großen Vorstellung auftreten darf. Dabei war sich Furio sicher gewesen, dass er mit Zylinder, Umhang, angemaltem Schnurrbart und seiner vorbereiteten Nummer, der er den tollen, klingenden Namen "Furios Fantastische Vogelschau" gegeben hatte, punkten könne. Furio hat noch nicht aufgegeben - und das ist auch gut so. Denn Myrons Absicht ist nicht, Spielchen zu treiben, sondern Furios Hingabe für das Zirkusleben auf die Probe zu stellen. Dieses Umstands sind sich die anderen etablierten Zirkusmitglieder bewusst - und der Junge scheint tatsächlich Talent zu haben. Er ist zwar noch nie vor Publikum aufgetreten, aber die Tauben, die er dressiert hat, haben einige Tricks auf Lager, die durchaus bühnentauglich wären. Furio übt fast den ganzen Tag, um zu beweisen, dass er eine Chance verdient. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14031;image) | Bolbil „Der Berg“ Kleefuß Bolbil ist als Findelkind von einer fürsorglichen Halblingsfamilie aufgezogen worden und hat früh sein Talent für Kochen und Backen entdeckt. Als er sein Glück in der großen Stadt machen wollte, geriet er wegen seiner kolossalen Größe in Schwierigkeiten und landete schließlich auf der Straße. Madame Dämmerlicht hat ihn als Muskelprotz und „gefährlichen Oger“ in ihr Programm aufgenommen, bis er Gelegenheit bekam, im Zirkus der Seltenen Wunder anzufangen. Seitdem arbeitet er hauptsächlich als Koch, backt hin und wieder Kuchen und lässt in den Pausen Kinder auf seinem Rücken reiten. Er besitzt ein einfaches, aber sonniges Gemüt und könnte keiner Fliege etwas zu Leide zu tun. Ob sich tatsächlich ein Oger in seine Ahnenreihe geschlichen hat, weiß er bis heute nicht und es ist ihm auch gleich – für ihn kommt niemand böse auf die Welt und er arbeitet hart daran, den Zirkus mit seinen Speisen bei Laune zu halten. |
(https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=11761.0;attach=14018;image) | Die Gaukler Die Gauklertruppe springt ein, um Wartezeiten während der Vorstellung zu überbrücken, oder versucht, missglückte Tricks der Artisten durch humoristische Einlagen zu retten. |