Garnug Weißhaar
Volk: Halbork
Klasse: Paladin
Geschlecht: männlich
Gesinnung: RG
Religion: Erastil
Stufe: 6
Erfahrungspunkte: siehe Status
Aktionspunkte: 8
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Alter: 20
Größe: 1,87 m
Gewicht: 180 lbs.
Augenfarbe: dunkelbraun, fast schwarz
Haarfarbe: weiß
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Initiative: +1
Sinne: Perception: +0
Dunkelsicht: 60 ft.
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Defensiv (Anzeigen)TP: 64 (6 TW +12+3)
RK: 19 (+8 Full plate; +1 GE)
Berührung: 11 , falscher Fuß: 18
Combat Maneuvers - defensiv: DC: 25 (15+10 (CMB))
Rettungswürfe: | Gesamt | Basis | Attribut | Divine Grace | Sonstiges
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Ref | +8 | +2 | +1 | +4 | +1 (Vest)
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Wil | +7 | +2 | +0 | +4 | +1 (Vest)
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Fort | +11 | +5 | +1 | +4 | +1 (Vest)
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Speziell:
- Immunität gegen Furcht Effekte (alle) und
- Immunität gegen Krankheiten (natürliche, magische und übernatürliche)
+4 gegen Furchteffekte für alle Verbündeten in 10 ft. Radius
Spezialfähigkeiten:Handauflegen: 7/Tag (1/2lvl+CHA) jeweils 6 HP (=lvl)
Channel positive energy: 5/day as Cleric lvl 2: 2d6 (30ft. radius)
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Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m (4 Felder) (Basis:9 m (6 Felder))
BAB: +6/+1
Combat Maneuvers: +10
Nahkampf:
Falchion (+1, magic): +11/+6; dmg.: 2d4+7; Crit: 18–20/x2
Power Attack: +7/+2; dmg.: 2d4 + 15
Longsword (mwk, cold iron): +11/+6; dmg.: 1d8+4; Crit: 19–20/x2
Power Attack: +7/+2; dmg.: 1d8 + 8
Fernkampf:
Composite Longbow (mwk, Str+4): +8/+3; dmg.: 1d8+4; Crit: x3; 110ft
Spezialangriffe:
Smite Evil 2/Tag: +4 auf to hit; +6 auf Schaden
Turn Undead: 5/day. DC: 15 (10+ 1 (lvl -3, x0,5) + 4 Cha): 2d6 dmg. + flee d4+4 rounds. Will Save: 1/2 dmg.; negates frightened condition;
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Zauber (Anzeigen)detect evil at will
bekannte Zauber: Paladin Zauber Grad 1
spells/day: 1 x Grad 1 (DC: 15)
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Attribute (Anzeigen)
STR : 18 (+4) DEX: 12 (+1) CON : 12 (+1) INT : 10 WIS: 10 (+0) CHA : 18* (+4) (*+ 2 durch Headband)
(PB: 8 / 4 / 4 / 4 / 0 / 10 = 30; lvl 4: +1 STR)
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Fertigkeiten (Anzeigen) 12 (6. Stufe), fett: Class Skill
Acrobatics (Dex) +1 Mit ACP: -5
Appraise (Int) +1
Bluff (Cha) +4
Climb (Str) +4 Mit ACP: -2
Craft (Int) +1
Diplomacy (Cha) +10 (3 Ranks; +4 CH, +3 Class-Skill)
Disguise (Cha)+4
Handle Animal (Cha) +4
Heal (Wis) +0
Intimidate (Cha) +4
Knowledge (religion) (Int) +5 (2 Ranks; +3 Class-Skill)
Linguistics (Int) +0
Perception (Wis) +0
Perform – Flute (Cha): +5 (1 Rank; +4 CH)
Profession (Wis) +0
Ride (Dex) +12 (6 Ranks; +1 DEX; +3 ClassSkill; +2 mil saddle)
Sense Motive (Wis) +0
Spellcraft (Int) +1
Stealth (Dex)+1 Mit ACP: -5
Survival (Wis)+0
Swim (Str)+4 Mit ACP: -2
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Klassen- und Volksfähigkeiten (Anzeigen)- Weapon and Armor Proficiency: proficient with all simple and martial weapons, all types of armor and with shields (except tower shields).
- Aura of Good (Ex): equal to paladin level.
- Detect Evil (Sp): At will, as the spell.
- Smite Evil (Su): 2 / day, may attempt to smite evil with one normal melee attack. Add Charisma bonus to attack roll and deal 1 extra point of damage per paladin level. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table 4–6, to a maximum of seven times per day at 19th level.
- Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to his Charisma bonus on all saving throws.
- Lay on Hands (Su): see above
- Aura of Courage (Su): Beginning at 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.
- Divine Health (Ex) immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.
- Channel Positive Energy (Su): He may use this ability a number of times per day equal to 1 + her Charisma modifier. He channels positive energy as a cleric of three levels lower would.
- Divine Bond (Sp): Once per day, as a full-round action, a paladin may magically call her mount from the celestial realms in which it resides. This ability is the equivalent of a spell of a level equal to one-third the paladin’s level. The mount immediately appears adjacent to the paladin and remains for 2 hours per paladin level; it may be dismissed at any time as a free action.
- Remove Disease (Sp): two uses of lay on hands ability to remove disease, as the spell. Caster level: 6
Volksmerkmale Half Orc:
+2 Strength, +2 Wisdom, –2 Intelligence:
Medium: Half-orcs are Medium creatures,
Normal Speed: base speed 30 feet.
Darkvision 60 feet: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet.
Weapon Familiarity: Half-orcs are proficient with greataxes and falchions, and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
Orc Ferocity: Once per day, when a half-orc is brought below 0 hit points, but not killed, he can fight on for one more round as if disabled. At the end of his next turn,
unless brought to above 0 hit points, he immediately falls unconscious and begins dying.
Orc Blood: Half-orcs count as orcs for any effect related to race.
Languages: Half-orcs begin play speaking Common and Orc. Half-orcs with high Intelligence scores can choose any of the following: Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal.
Favored Class: The favored class of half-orcs is barbarian or cleric. This choice must be made at 1st level and cannot be changed. Choice: Cleric
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Ausrüstung (Anzeigen)Getragen:
Holy symbol, silver (25 gp; 1 lb.)
Full Plate (1500, 50 lbs.)
Headband of Charisma +2 (4000gp)
Falchion +1 (8 lb.; 2375gp)
Longsword (mwk, cold iron) (330gp; 4lb.)
Vest of Resistance: 1000
Composite Longbow (Str +4, mwk) (800 gp; 3lbs.)
Wand: protection from evil (25 Charges) (375gp, 1lb.) (kleiner silberner Stab)
60 Pfeile (9lbs.; 3gp) - quiver
Belt Pouch (1gp; 0,5 lb).
Vermögen 12 GM 13 SM 10 K
Im Backpack (2 gp - 2 lb.)
1xWaterskin (1 gp - 8 lb.) (bp)
Bedroll (1 sp; 5 lb.) (bp)
Hieronymus:
Military saddle (60 gp; 40 lbs.)
1 saddlebags (4 gp, 8 lb)
Blanket, winter (5 sp; 3 lb.) (sb)
10x trail rations (5 gp; 10 lb) (Sb)
kleine Flöte (5 gp)
Last: leicht: 91,5 lbs. (- 100 Leicht, - 200 Mittel; - 300 heavy)
Last Hieronymus 63 lbs. + 180lbs. (Garnug) + G.s Equipment: 91,5 lbs. = 335,5
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Beschreibung (Anzeigen)
Der große Halbork wirkt aufgrund seiner schlohweißen Haare auf den ersten Blick älter als er ist. Seine dunklen Augen, in denen die Pupille sich kaum von der Iris abhebt, verstärken diesen Eindruck noch - der erst verschwindet, wenn der junge, manchmal etwas ungestüme, Paladin spricht. Zwar hat er gelernt, gewählt und höflich zu sprechen, doch der Tatendrang, den der kaum dem Jugendalter entwachsene Garnug ausstrahlt, spiegelt sein wahres Alter wieder.
Selten ist er ohne die schwere Rüstung zu sehen, über der er an einer schweren goldenen Kette das Symbol Erastils prangt. Auch das breite Krummschwert, ein Erbe seiner kurzen Zeit bei dem Stamm seiner Mutter, ist ein steter Begleiter des Paladins.
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Hintergrund (Anzeigen)Die rauhe Kindheit
Die ersten 7 Jahre seines Lebens verbrachte Garnug, als „der Bastard“ bei dem kleinen Orkstamm der „Blutaugen“ am Jeggarre, dem Fluss, der bei Korvosa ins Meer mündet. Es war sein Glück, dass der Stamm klein war, dezimiert durch Überfälle der barbarischen Shoanti. Sonst wäre seine Mutter, Gizsha Zweizahn, vor 20 Jahren kaum damit durchgekommen, den Bastard leben zu lassen. Eine Ironie der Geschichte, verdankt Garnug so sein Leben in doppelter Hinsicht den Feinden seines Stammes.
Ein unbeschwertes Schicksal hatte ihm Pharasma dennoch nicht beschert: obwohl Garnug schon als Kind kräftig und groß war, ließen ihn nicht nur die reinblütigen Kinder, sondern auch deren Eltern und älteren Geschwister spüren, dass er nicht dazugehörte. Mehr als einmal musste ihn seine Mutter wieder hochpäppeln, wenn ein Scherz oder eine Rauferei wieder ausgeartet waren und Garnug mehr tot als lebendig in die kleine Hütte kroch, in der Gizsha lebte, seit ihr Bruder den Stamm verlassen hatte. Dieser galt als verschollen, zumindest sprach man im Stamm nicht über ihn.
Zeit für Wahrheiten
Fast auf den Tag genau 12 Jahre nach seiner Geburt lag der junge Halbork wieder einmal auf der fauligen Strohmatte und Gizsha versorgte die Wunden, die er vom Spielen mit nach Hause gebracht hatte. Es war nicht so schlimm gewesen wie bei anderen Gelegenheiten, so dass er ihr entspannt dabei zusehen konnte und selbst der pochende Schmerz in seinem Schädel ließ sich aushalten, als er die Worte hörte, die sein Leben und seine Überzeugungen auf den Kopf stellten.
„Garnug, mein Junge. Du musst fort.“
Die Worte trafen den Halbork schlimmer als die Schläge seiner Freunde, die er gewohnt war, die für ihn ebenso zum Leben gehörten wie der gemeinsame Tanz um die Feuer zu hohen Festtagen. Das wässrige Schimmern in den Augen seiner Mutter ließ ihn keinen Moment an der Ernsthaftigkeit ihrer Worte zweifeln.
„Ich will Dich nicht eines Tages vom Boden aufkratzen und begraben müssen. Irgendwann bringen sie Dich um, Deine schmutzigen Kameraden“ sie spie auf den Boden und in ihren Augen leuchtete Hass. „Ich will nicht, dass Du Deine Brüder oder gar Deinen Vater irgendwann bekämpfen musst und einer von Euch durch die Hand des anderen fällt, nur weil die verfluchten Götter es so eingerichtet haben.“
Garnug verstand nicht. Sein Vater gehörte zu den barbarischen Bestien - er war ein Shoanti. Ein Feind. „Was redest Du, Mutter. Ich verstehe nicht“, stammelte er und befeuchtete die blutige Lippe mit Speichel, um nicht zu unsicher zu klingen. Sie muss verrückt geworden sein, schoss es durch seinen Kopf.
„Ich spreche die Wahrheit, mein Sohn. Dein Vater und ich, wir haben uns geliebt. Na, zumindest ich habe ihn geliebt. Keiner außer uns weiß darum. Mein Stamm wie sein Stamm würden uns dafür verstoßen oder Schlimmeres. Aus Verblendung.“ Sie seufzte tief. „Und nun weißt Du es auch.“
Die Orkfrau atmete hörbar aus. „Deshalb wirst Du gehen. Dein Onkel, mein Bruder, lebt in Korvosa, mit einer Menschenfrau. Du wirst bei ihnen aufwachsen und ein gutes Leben führen. Fernab von diesen stinkenden, von Hass und Vorurteilen zerfressenen...“
Das waren die letzten Worte, die der Junge wahrnahm, bevor er in Ohnmacht fiel. Eine Welt, seine Welt war zusammengebrochen. Und so hörte er nicht, was seine Mutter ihm unter Tränen der Verzweiflung noch berichtete. Auch nicht das Wichtigste, den Namen seines Vaters. Sie sprach nie wieder von ihm und als Garnug auf der Reise das Gespräch in diese Richtung lenkte, unterbrach sie ihn brüsk: „Ich habe Dir den Namen genannt. Du wolltest ihn nicht hören.“ Mehr war aus ihr nicht herauszubekommen.
Korvosa
Die Stadt faszinierte den jungen Halbork vom ersten Anblick an. Schon aus der Ferne beeindruckten ihn die Größe und die Schönheit der Häuser. Die Familie seines Onkels nahm ihn freundlich auf und er fühlte sich rasch zu Hause. Sein älterer Cousin hatte gerade mit seiner Ausbildung zum Priester begonnen und verbrachte die meiste Zeit im Tempel des Erastil. Garnug verstand sich gut mit Akranar , wenn sein Cousin einmal da war - auch wenn er dessen inbrünstige Hinwendung zum Gott der Bauern, Händler und Familien nicht so Recht nachvollziehen konnte. Einzig der Aspekt des Jägers war ihm vertraut und Nahe. Akranars Eltern hatten viel investiert, damit dieser in den Tempeldienst treten durfte, obwohl er ein Halbork war. Und er vergalt ihnen ihr Opfer mit dem überschäumenden Lob seiner Lehrer.
Auch in Korvosa waren Halborks „Bastarde“ und nicht wohl gelitten. Doch die Tritte und Beleidigungen waren nichts im Vergleich zu dem, was Garnug als Kind erfahren und als Kameradschaft verstanden hatte. Und es gab einen zweiten Unterschied. Er war größer als die gleichaltrigen Kameraden und stärker. Schnell fand er Anschluss an eine Bande von Jungen, die sich in den Schindeln herumtrieben und dort ihren Mut bewiesen, indem sie den von ihren Eltern heraufbeschworenen Gefahren dieser Stadt auf den Dächern trotzten. „Ammenmärchen.“
Urgnang und Hiora, sein Onkel und seine Tante, achteten jedoch darauf, dass der junge Garnug nicht zu übermütig wurde, und ließen ihm dieselbe Strenge und religiöse Erziehung angedeihen wie ihrem eigenen Sohn. Abadar, der Schutzpatron der Stadt wurde im Hause des ‚Schandpaares’, wie die beiden hinter vorgehaltener Hand genannt wurden, ebenso wie Erastil in großen Ehren gehalten. Urgnang war Soldat in der Tempelwache Abadars. Die höchste Position, die ein Ork je in Korvosa innehatte. Er verdankte sie seinen Fähigkeiten ebenso wie seiner Frau, die einer einflussreichen Familie entstammte und natürlich seinem unerschütterlichen Glauben. Seine Position erfüllte ihn mit Stolz und er setzte alles daran, dass sein Sohn es weiter bringen würde als er. Zu gerne hätte er Akranar in den Dienst "seines" Tempels gestellt, doch der Abadar Klerus zeigte sich in dieser Frage unerbittlich.
Garnug war seinen Zieheltern ebenfalls lieb und teuer, doch sie konnten ihm nicht dieselbe Ausbildung angedeihen lassen, wie ihrem eigenen Sohn. Die Opfer, die sie dafür erneut hätten bringen müssen, hätten zu große Schulden bedeutet. Und so wurde Garnug zu Hause von seinem Cousin, seinem Onkel und seiner Tante in die Kunst des geschliffenen Redens, Lesens und Schreibens eingewiesen - und natürlich in die Religion. "Junge. Als Bastard musst Du besser sein als die anderen!" Wie oft hörte er diesen Satz, begleitet von einer Kopfnuss oder einer Ohrfeige, wenn er wieder einmal zu spät nach Hause kam, weil er sich so lange in den Schindeln herumgetrieben hatte.
Kost und Logis verdiente Garnug sich als Tagelöhner. Groß und kräftig wie er war, fand er immer eine Anstellung bei den Händlern oder im Hafen. Er war es zufrieden, da die anderen Packer und Träger ihn nicht abwertend behandelten, sondern bewunderten, da er nicht nur mehr tragen konnte als sie, sondern sie in geschliffenen Sätzen an seinem allabendlich erworbenen Wissen teilhaben ließ.
Die Läuterung
Das Leben des Halborks wäre wohl so weiter gegangen, wenn da nicht die Schindeln gewesen wären. Jener sich kontinuierlich verändernde Teil der Stadt, der gleichermaßen Vergnügen und Gefahren bot. Garnug war fasziniert von dem bunten Treiben und den dunklen Ecken der Stadt über der Stadt, und das hätte ihn beinahe das Leben gekostet. Seine weißen Haare erinnern ihn täglich an den Tag, der sein Leben radikal verändern sollte, und mahnen ihn zur Bescheidenheit und Demut.
"Ich kenne keine Angst! Natürlich gehe ich um Mitternacht zur Höhlke des alten Zarkan. Ein Geist, ein Untoter. Pah!"
Hätte er nicht dermaßen geprahlt, wäre ihm ein ruhiges Leben beschieden gewesen. Es war sein Cousin, Akranar, der - gerade zum Priester geweiht - das Leben Garnugs rettet, und seine erste große Tat für Erastil vollbrachte. Die beiden sprechen nicht darüber, und nur der Hohepriester des Tempels weiß, warum Akranar ausgerechnet in jener Nacht nach seinem missratenen Cousin suchte. Und nur Erastil allein weiß, wie es diesem gelang, den Unhold zu vertreiben, der Garnugs Haare schlohweiß hatte werden lassen. Jedenfalls stieg Akranar schlagartig im Ansehen des Klerus und Garnug wurde in dessen Obhut genommen und geheilt. Anschließend wurde der junge Halbork in ein Kloster der Kirche geschickt. Weit weg, um dort zum Paladin ausgebildet zu werden und so seine Schulden bei Ersatil zu bezahlen.
Die Cousins sahen sich über 4 Jahre nicht.
Der Priester und der Ritter
Inzwischen sind die beiden ungleichen Cousins ein Gespann, das heikle Missionen für die Erastil Kirche erfüllt.
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Kodex (Anzeigen)
Die Paladine von Erastil ehren das Land, die Bauern, die Jäger und das Wild. Sie haben sich dem Schutz des einfachen Volkes und des fruchtbaren Bodens verpflichtet - eine Verpflichtung, die über dem Gehorsam gegenüber den jeweiligen Herrschern über Land und Bauern steht. Der nirgendwo niedergeschrieben Kodex orientiert sich an dieser Verpflichtung und lässt sich wie folgt zusammenfassen:
1. Führe Dein Leben in der Weise, dass es den Respekt der Geringsten wie der Höchsten verdient.
2. Führe Dein Leben in der Weise, das Du als ehrenhafter Diener Erastils betrachtet wirst.
3. Die Ehre auf dem Schlachtfeld:
- Steh ein für die Schwachen und Unschuldigen
- Greife niemals einen Ungewappneten Vertreter eines freien Volkes* mit der Waffe an
- Greife keinen Vertreter eines freien Volkes* von hinten an
- Lass niemals einen Freund, Verbündeten oder Schwächeren im Stich.
4. Die Ehre im Umgang
- Achte das Leben der Geringsten ebenso wie das der Höchsten
- Gib denen, die bedürftig sind
- Brich niemals Dein Ehrenwort
- Sei höflich in Wort und Tat
- Füge niemals jemandem Schmerzen zu, der sich nicht wehren kann
- Vermeide die Lüge und den Wortbruch
- Übe Dich in Selbstdisziplin
5. Die Pflichten der Gerechtigkeit
- Strebe in Wort und Tat immer nach Gerechtigkeit
- Steh ein für die Unschuldigen und führe die Schuldigen ihrer gerechten Strafe zu.
- Vergiss niemals den Wert der Gnade
- Halte Dich an die Gesetze
*gemeint sind die Spielervölker
Hieronymus, Celestial heavy warhorse
Volk: Large Animal / magical beast
Geschlecht: männlich
Gesinnung: RG
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Alter: 2 Jahre
Größe:
Gewicht:
Augenfarbe: Golden
Haarfarbe: weiß, (Schimmel)
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Initiative: +1
Sinne: Perception: +8
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Offensiv (Anzeigen)TP: 60 (6d8+ 18 / 6HD)
RK: 18 (–1 size, +1 Dex, +8 natural), touch 10, flat-footed 17
Rettungswürfe: Ref: +6 , Will: +3, Zäh: + 8
Spezialfähigkeiten: Dämmersicht, Geruchssinn
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Defensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 50 ft. (10 squares)
BAB: +4
Combat Maneuver: +9 (inkl. STR und Size Mod.)
Nahkampf: Hoof +8 (1d8+4)
Full Attack: 2 hooves +8 (1d8+4) and bite +3 (1d4+2)
Reichweite: 10ft / 5 ft
Fernkampf: -
Spezialangriffe:
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Spoiler (Anzeigen)=Fertigkeiten
(nur zusätzliche Ränge angegeben – sonst Basis)
Perception (2 extra Ränge): +8
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Talente (Anzeigen) Endurance, Run; Improved natural attack (hooves)
Speziell: Empathic link; improved evasion; share spells; share saving throws
Ausrüstung (Anzeigen)Kosten und Gewicht s.o.)
Military saddle
Saddlebags
Carrying Capacity: light load: -348 pounds; medium load: 349–699 pounds; heavy load: 700–1050 pounds.
Last: Leicht: 335,5 (inkl. Garnug)
Beschreibung (Anzeigen)Hieronymus ist ein prachtvolles, weißes Streitross, das seine celestische Herkunft aufgrund der goldenen Augen mit den schwarzen Einsprengseln nicht verbergen kann. Seit einigen Monden begleitet das kluge Wesen Garnug - ein Geschenk Erastils für die treue seines Paladins.
Name: Yekare
Klassen: Thaumaturg 5
Rasse: Mensch
Alter: ca. 27
Größe: 1,74
Gewicht:
Herkunft: nicht bekannt
Erfahrung: 15000/21000
Gesinnung: chaotisch gut
Gottheit: Abadar und Nethys
Größenkat.: m
Sprachen: Handelssprache, Shoanti, Orkisch, Varisian, Elven, Dwarven, Goblin, Draconic
Spoiler (Anzeigen)
Attribute: Str 9, Dex 14, Con 14, Int 20+2, Wis 10, Cha 10
Ini: +2
Sinne:
RK: 13 (Berührung 12, auf dem falschem Fuß 11)
TP: 49(6TW)
Rettungswürfe: Fort+6+1, Ref+4+1, Will+7+1
Geschwindigkeit: 9 m
GAB:+3 Ringkampf +2
Nahkampf: +2
Fernkampf: +5
AP: 8
Spoiler (Anzeigen)Thaumaturg (Focused Specialist, CM S.34)
Verbotene Schulen: Nekromantie (absolut), Illusion, Erkenntnis
Zauberbuch: 48/100 Seiten
Zauberformeln: Grad | pro Tag |
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0. | 3+(2) |
1. | 2+2+(2) |
2. | 2+2+(2) |
3. | 1+2+(2) |
4. | - |
5. | - |
6. | – |
7. | - |
8. | - |
9. | - |
(Zauber in Klammern müssen aus der Schule Hervorrufung gewählt werden.)
SG: 16+Zaubergrad/17+Zaubergrad bei Hervorrufung
Spoiler (Anzeigen)[/b] (1 noch zu wählen)
Magierrüstung
Schild
Magische Waffe
Federfall
Dawnburst (CM S. 101)
Kelgore's Firebolt (PHB2 S. 116)
Schallkugel, schwächere (SC S.151)
Magisches Geschoss
Spoiler (Anzeigen)[/b]
Glitzerstaub
Flammenkugel (PHB)
Luminous Swarm (CM S. 110)
Electric Vengance (PHB2 S. 111)
Spinnennetz
Bigbys Strinking Fist (PHBII)
Spoiler (Anzeigen)[/b]
Blitz
Ray of the Python (PHB2, S. 122)
Windwall
Magie bannen
Feuerball
Hast
Specialist Bonus: +2 auf Schaden bei Hervorrufung
School Power 1st lvl: Energy Ray (30 ft, ranged attack, 1d6+2, type of damage to be chosen when ray is unleashed)
School Power 2nd lvl: 3 Grad 1 Zauber
School Power 4th lvl: 1 Grad 2 Zauber
School Power 6th lvl: 1 Grad 3 Zauber
Spoiler (Anzeigen)
Langbogen [Mrb] (350 GM)
40 Pfeile und Köcher (2 GM)
Dolch (1 GM)
Zauberbuch (15 GM)
Rucksack mit Wasserschlauch, Wegration, Schlafsack
Täschchen für Materialkomponenten (5 GM)
Trank: Mitteschwere Wunden heilen: 1 (300 GM)
Trank: Leichte Wunden heilen: 4 (200 GM)
Headband Of Vast Intelligence +2 (4000 GM)
Amulet Of Natural Armor +1 (2000 GM)
Cloak Of Resistence +1 (1000 GM)
Zauber: 2550 GM
Vermögen: 70 GM
Spoiler (Anzeigen)
Bonustalent Magier: Scribe Scrolls
1. Stufe: Spellcasting Prodigy (PGF)
Bonustalent Mensch: Zauberfokus Evocation
3. Stufe: Eiserner Wille
5. Stufe: : Zauber verstärken
Bonustalent 5. Stufe: Metamagic School Focus (CM)
Spoiler (Anzeigen) Skill | Bonus |
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Acrobatics | 2+2=4 |
Appraise | 2+6+3=11 |
Bluff | 2=2 |
Craft | 1+3=4 |
Linguistics | 1+6+3=10 |
Perception | +1+2, wenn Vertrauter in Nähe |
Profession | 3+6+3=12 |
Spellcraft | 6+6+3=15 |
Knowledge Arcana | 5+6+3=14 |
Knowledge Dungeoneering | 1+6+3=10 |
Knowledge engineering | 10 |
Knowledge geography | 5+6+3=14 |
Knowledge history | 10 |
Knowledge local | 10 |
Knowledge nature | 10 |
Knowledge nobility | 10 |
Knowledge planes | 10 |
Knowledge religion | 10 |
Spoiler (Anzeigen)Name: Razzy
Art: Ratte. winziges Tier
HD: 5
HP: 18
Saves: Ref +4, Wil +5, Zäh +2
Initiative: +2
AC: 14+3
Abilities: ST 2, Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 12, Cha 2
Spoiler (Anzeigen)
Improved Evasion, Alertness, Share Spells, Empathic Links, Deliver Touch spells, Speak with master
Spoiler (Anzeigen)
Die junge Frau vor euch ist überdurchschnittlich hoch gewachsen und hat blonde Haare, die sie etwas zerzaust hochgesteckt hat. Besonders auffallend sind ihre stechend blauen Augen, die wissend ihre Umgebung beobachtet. Ihr Gesicht ist durchaus sehr hübsch, allerdings hat sie eine merkwürdige Ausstrahlung, in der Unsicherheit und Ängstlichkeit durchscheinen. Sie trägt ein braunes Gewand mit Perzbesatz, das euch zunächst eher an die Kleidung eines Naturvolkes erinnert, jedoch sehr gut zu der jungen Frau passt.
Spoiler (Anzeigen) Spoiler (Anzeigen)
Es war eine kalte und stürmische Nacht im Süden des Storvalplateaus. Der Regen machte es den Reitern nicht einfach, die Gipfel der Chelvon Peaks zu überqueren. Sie hatten ein finsteres Ziel vor sich, und keinem war bei der Sache recht geheuer. Zu dritt waren sie unterwegs, um im Auftrag ihres Stammes etwas zu erledigen, etwas, das zugleich schrecklich, aber notwendig war. Der scheinbar leblose Körper der jungen Frau, den Mael, einer der Reiter, mit sich auf seinem Pferd transportierte, machte die ganze Sache nicht gerade einfacher. Die schmalen Pfade, die sie entlang des schnellen Flusses beritten, schienen immer enger und rutschiger zu werden. Der Regen hatte seine Spuren hinterlassen.
„Mael?“, rief Yekare, einer der anderen Reiter.
„Was ist?“
„Halt an“, versuchte er gegen den Wind anzukommen. „Halt an, bitte!“
Sie sammelten sich, so gut es ging, an einer Weggabelung, um zu hören, was Yekare wollte.
„Seid ihr sicher, dass wir das richtige tun?“, fragte er mit zitternder Stimme. „Ich habe den ganzen Ritt darüber nachgedacht. Ist das wirklich notwendig?“
Der dritte Reiter, Nemes, schnaufte und stöhnte laut. „Yekare…Es ist nun eh zu spät. Und ja, es ist notwendig! Der Älteste will es so, und es ist nicht an uns, seine Entscheidung anzuzweifeln. Los, weiter! Der Sturm scheint schlimmer zu werden!“
„Ich kann dich gut verstehen, schließlich hast…hattest du eine andere Beziehung zu ihr als wir. Aber denk daran, welches Teufelswerk in ihr lauert! Sie ist…nicht normal!“, redete Mael ihm zu.
„Aber es ist doch nicht gesagt, dass…“, versuchte Yekare dagegenzuhalten.
„Schluss jetzt!“, schrie Nemes. „Es ist besiegelt. Sie muss sterben. Ihre Art, ihre Fähigkeiten…sind eine Schande für unseren ganzen Stamm! Sie wird sterben!“
Nemes drehte sich um und ritt weiter den Pfad hinauf, während Mael Yekare, der mit Abstand der Jüngste der drei war, einen mitleidigen Blick und ein Schulterzucken zukommen ließ.
In der Tat hatte Yekare eine etwas andere Beziehung zu ihr, sie waren Geliebte. Und dennoch musste er seiner Pflicht dem Stamm gegenüber nachkommen. Die junge Frau schien eine besonders starke Affinität zur arkanen Magie zu haben, und dies war der Grund, weshalb sie dem Ältesten ein Dorn im Auge war. Sie sollte beseitigt werden, und die drei waren auf dem Weg hinauf in die Berge, um die Sache zu erledigen. Mit Yekares Hilfe war es möglich gewesen, sie nachts zu entführen, ohne dass ihre Familie etwas merkte. Sie war noch sehr jung, fast noch ein Kind.
Yekare konnte es nicht tun…er konnte es nicht zulassen. Er war jünger und stärker als Nemes und Mael, und beschloss, alles zu riskieren. Blitzschnell zog er sein riesiges Schwert, und warf mit der anderen Hand ein Wurfbeil, das mit voller Wucht das Hinterbein von Nemes’ Pferd traf. Mael fuhr erschrocken herum. „Yekare, was zur Hölle ist in dich gefahren!?“
„Ihr werdet sie nicht töten! Ich werde es nicht zulassen!“, schrie er und sprang von seinem Pferd. Mael hingegen zog nun auch seine Waffe, während Nemes alle Mühe hatte, sein Pferd unter Kontrolle zu halten, das sich gerade wie wild um sich selbst drehte.
Yekare stürmte auf Mael zu, und wie im Reflex riss dieser die Zügel dermaßen hart an, dass sein Pferd sich auf die Hinterbeine stellte. Yekare rammte sein Schwert mit aller Kraft in den Torso des Pferdes, obwohl er diese Pferde eigentlich liebte, aber, wie ihm klar geworden war, nicht so sehr wie die junge Frau. Mael war zu geschockt um zu handeln und rutschte mitsamt dem Körper des Mädchens seitlich vom Pferd, welches zu straucheln begann. Mit einem riesigen Satz sprang Yekare an dem Pferd vorbei und verpasste Mael einen entsetzlichen Hieb, der ihn vor Schmerzen aufschreien ließ. Im gleichen Moment trafen Yekare zwei Pfeile im Rücken, und er fuhr wütend herum. Er rannte in die Richtung von Nemes und versuchte, ihm mit einem Schwertstreich sein Bein zu durchtrennen. In diesem schicksalhaften Moment, in dem Yekare die Zukunft seiner Geliebten, aber auch seine eigene, für immer veränderte, unterlief ihm jedoch ein folgenschwerer Fehler. Er traf abermals das Nemes’ Pferd, diesmal an der Seite, und fügte ihm eine schwere Wunde zu. Es raste blind vor Schmerzen los, direkt auf das Pferd von Mael zu, das im Todeskampf umherstrauchelte. Die beiden prallten aufeinander, verharkten ihre Beide und stolperten in Richtung des Abgrundes. In jenen Sekunden stand Yekare wie gelähmt da, und das Geschehnis schien in Zeitlupen vor ihm abzulaufen. Mael und das Mädchen hingen immer noch an der Seite des immer näher am Abgrund schlingernden Pferdes, während Nemes’ Pferd ihnen hinterher stolperte. „Es ist vorbei“, dachte Yekare. Er konnte nichts mehr tun, als dabei zuzusehen, wie sie allesamt hinabstürzen in die reißenden Fluten des Bergflusses.
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Tabanek Cirik war mit seiner Frau Jallanda bereits einige Zeit unterwegs in den östlichen Regionen von Varisia. Eigentlich wohnten sie in Galduria, aber momentan bereisten sie das ganze Land, um ihre Waren zu verkaufen und ihr Handelsnetzwerk weiter auszubauen. Ihre Rückkehr nach Galduria stand unmittelbar bevor, jedoch erkundeten sie noch die Wälder und Seen unterhalb Ghelvon Peaks, bevor sie die Heimreise antreten würden.
Gerade erst hatten sie sich an den Rand des Wassers gesetzt und begannen, ein Mahl einzunehmen, bevor sie ihre Wanderung fortsetzen würden. Tabanek war gerade dabei, ein Feuer zu machen, als Jallanda, die etwas näher an das Wasser gegangen war, einen entsetzlichen Schrei losließ. Ihr Mann eilte sofort herbei und sah direkt den Grund für ihr Entsetzen: Eine Leiche, scheinbar von einer Frau, war an das Ufer angespült worden: Sie sah ziemlich mitgenommen aus, die Kleidung hing nur noch in Fetzen von dem leblosen Körper. Tabanek eilte zu ihr, um wenigstens zu kontrollieren, ob sie noch lebte, was eigentlich ausgeschlossen war.
„Jallanda, schnell!“, rief er fassungslos. „Sie lebt!“
Seine Frau kniete sich sofort nieder und legte ihre Hände auf den Körper des Mädchens. Sie war eine ganz passable Heilerin und sprach einen Heilzauber aus, Richtung Himmel blickend und leise flüsternd. Das Mädchen kam langsam zu Bewusstsein und hustete sofort einen Schwall Wasser aus. Tabanek blickte seine Frau fassungslos an. „Jallanda…wir müssen sie mitnehmen!“
Spoiler (Anzeigen)
Neun Jahre waren seit dem Tag am See vergangen, als Tabanek und Jallanda ihre spätere Ziehtochter gefunden hatten. Das Mädchen war zunächst völlig verstört und es dauerte lange, bevor sie überhaupt sprechen konnte. Sie nahmen sie mit nach Galduria, wo sie sie in ihr Heim aufnahmen und sich um sie kümmerten. Tabanek und Jallanda waren sehr gute Menschen, und sie zeigten unglaublich viel Geduld mit dem Mädchen, was auch nötig war. Was auch immer ihr geschehen war, es musste fürchterlich gewesen sein und hinterließ deutliche Spuren. Das Mädchen wusste weder, wie sein Name war, wo sie herkam oder was überhaupt geschehen war. Sie nannten sie Yekare, denn das war das erste Wort, was sie nach etlichen Monaten gesprochen hatte, auch wenn keiner ihre Bedeutung wusste.
Nach etlicher Zeit war Yekare wieder regeneriert und bei klarem Verstand, und Tabanek, der sich für Magie und den Handel mit magischen Gegenständen begeisterte, war immer erstaunter über die überragende Intelligenz seiner Ziehtochter, die sie im Laufe der Zeit an den Tag legte. Als sie wieder völlig gesund war, empfahl er ihr, sich näher mit dem Gedanken zu beschäftigen, ein Studium der arkanen Künste zu beginnen. Die Familie war wohlhabend und konnte sich ein solches Studium durchaus leisten. Er ließ ihr genügend Zeit, sich das Ganze zu überlegen, und schließlich, als sie sich dazu bereit fühlte, begann sie in Galduria ihre Ausbildung. Es fiel auch ihren Meistern auf, dass nicht nur ihre Intelligenz überragend war, sondern dass sie von Natur aus eine starke Begabung für die Magie mitbrachte.
Sie hatte noch eine ältere Schwester sowie einen jüngeren Bruder, mit denen sie sich gut verstand. Ihre Schwester hieß May und war, wie ihre Mutter, eine Heilerin, während ihr Bruder, Mael der Jüngere, ein begnadeter Waffenschmied wurde und außerdem Schüler in den Künsten des Kampfes.
Das einzige, was Tabanek an Yekare als besorgniserregend empfand, war ihre Entwicklung als Magierin. Sie hatte sich auf Hervorrufungen spezialisiert, was in Tabaneks Augen eine sehr gefährliche Schule war, die unglaubliche Zerstörung anrichten konnte. Sie vernachlässigte andere Teilgebiete der Magie dermaßen, dass sie sie nur halbherzig erlernte und irgendwann wieder verlernte, so dass sie Zauber aus dem Gebiet der Nekromantie überhaupt nicht wirken konnte. Yekare hatte ein Zauberrepartoire, mit dem sie in kurzen Momenten brachiale Gewalt entfesseln konnte. Sie schien eine kriegerische Natur zu sein, weshalb Tabanek auf ihre Vernunft vertraute und sich nicht in ihre Entscheidungen einmischte.
Yekare fühlte sich sehr wohl bei ihrer neuen Familie, obgleich sie auch oft wehmütig über ihre Vergangenheit nachdachte. Sie wusste jedoch nicht, ob sie überhaupt herausfinden wollte, wo sie herkam. Irgendeine Intuition verriet ihr, dass etwas Furchtbares geschehen sein musste, aber da war noch ein anderes Gefühl…etwas, nach dem sie sich sehnte, jedoch konnte sie es nicht zuordnen. Sie bat ihre Eltern nie darum, ihre Beziehungen spielen zu lassen, um vielleicht etwas über Yekares Herkunft herauszubekommen, auch, wenn sie es ihr oft anboten. Sie war mit ihrem Leben sehr zufrieden, also warum sollte sie den Dämonen ihrer Vergangenheit nachjagen?
Yekare interessierte sich neben der Magie auch noch für fremde Länder und Kulturen, und obwohl sie kaum mehr etwas von der Welt wusste, als sie von Tabanek und Jallanda gefunden wurde, hatte sie im Laufe der Jahre unglaubliche Fortschritte gemacht. Sie kannte sich sehr gut aus in der Welt und sprach mehrere Sprachen, was sie beides ihrer Intelligenz zu verdanken hatte. Sie arbeitete in dem Geschäft ihres Ziehvaters und wurde oft eingesetzt, um in fernen Regionen nach neuen Waren Ausschau zu halten oder einfach die Handelsbeziehungen zu Pflegen. Vor einem Monat ist sie aufgebrochen, um in den hohen Norden zu reisen, gar nördlich des Steam Rivers. Dort sollte sie neue Kontakte knüpfen und exotische Waren finden, von denen sie glaubte, dass sie in ihrer Heimat Absatz finden würden.
Spoiler (Anzeigen)
Spellcasting Prodigy: Yekares Schicksal gründet sich auf dieses Talent. Ihre außergewöhnliche magische Begabung war es, wesahlb sie aus ihrem Stamm ausgestoßen wurde und sogar getötet werden sollte. Da solche Affinität zur Magie im Stamm nicht vorhanden war, wurde von Ältesten angenommen, dass Yekare Unglück brachte, ihr Vater nicht zum Stamm gehörte oder gar Dämonen am Werk waren.
Zauber verstärken: Yekare ist eine Magierin, die es gerne krachen lässt. Ihre Angriffszauber überspannt sie gerne mit magischer Energie, um noch mehr Schaden anzurichten...was ihr sichtlich Freude bereitet...
Eiserner Wille: Yekare ist eine Kämpfernatur. Was sie überlebt hat, erfordert einen starken Willen, den sie schon seit jeher besitzt. Im Laufe der Zeit hat sich dieser starke Wille demaßen verstärkt, dass sie mittlerweile merklich willensstärker ist als andere Charaktere.
Zauberfokus Evocation/Metamagic School Focus: Seit Anbeginn ihrer Ausbildung widmete sich Yekare der Schule der Hervorrufung. Inzwischen sind ihre Hervorrufungszauber dermaßen stark, dass ihre Gegner spürbare Mühe haben, sich diesen zu entziehen.
Shadrak
General Information (Anzeigen)Volk: Mensch (Shoanti)
Klasse: Barbar
Geschlecht: maennlich
Gesinnung: chaotisch neutral
Religion: Ahnenkult
Stufe: 6
Erfahrungspunkte: 17.400/23.000
Aktionspunkte: 8
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Alter: 39
Größe: 1m 90 cm
Gewicht: 110 kg
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: Glattrasiert
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Initiative: +2
Sinne: Perception 4
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Defense (Anzeigen)TP: 81 (6TW+6 +8 Toughness + 6 favored class)
RK: 17 (touch 12, flat-footed 15)
Rettungswürfe: Fort +7, Ref +5, Will +6 (cloak of resistance +1)
Spezialfähigkeiten: Fast Movement, Improved Uncanny Dodge, Trap Sense +2
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Offense (Anzeigen)CMB: +9
Geschwindigkeit: 40 ft.
Raum und Reichweite: 5ft./5ft.
Grundangriff: +6/+1
Ringkampf: +9
Nahkampf: +10/+5 (+1 earthbreaker, 2d6+5, x3)
Fernkampf: +9/+4 comp. longbow(3 STR)(d8+3,x3)
Spezialangriffe: Rage (20 rage points)
Rage Powers: Guarded Stance, Intimidating Glare, Renewed Vigor
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Attributes (Anzeigen)STR 16 (8P / -1 mittleres Alter/+2 belt of giant strength)
DEX 14 (6 P /+1 Stufe 4 /+1 mittleres Alter)
CON 13 (6P / -1 mittleres Alter)
INT 11 (0P/ +2 human /+1 mittleres Alter)
WIS 17 (10P /+1 mittleres Alter)
CHA 9 (0P /+1 mittleres Alter
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)Skill ranks gesamt: 29
Skill | Ränge | Attribut | class | sonstige | gesamt
|
---|
Acrobatics | 4 | 2 (Dex) | 3 | -2 ACP | 7
|
Climb | 1 | 3 (Str) | 3 | -2 ACP | 5
|
Craft (Trapper) | 1 | 0 (Int) | 3 | 0 | 4
|
Handle Animal | 1 | -1 (Cha) | 3 | 0 | 3
|
Heal | 2 | +3 | 0 | 0 | 5
|
Intimidate | 2 | 3 (Str) | 3 | 0 | 8
|
Knowledge (Nature) | 2 | 0 (int) | 3 | 0 | 5
|
Perception | 4 | 3 (Wis) | 3 | 0 | 10
|
Ride | 3 | 2(Dex) | 3 | -2 ACP | 6
|
Stealth | 2 | 2 (Dex) | 0 | -2 ACP | 2
|
Survival | 5 | 3 (Wis) | 3 | 0 | 11
|
Swim | 1 | 3 (Str) | 3 | -2 ACP | 5
|
Linguistics | 1 | 0 (Int) | 0 | 0 | 1
|
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats (Anzeigen)Weapon Focus (Earthbreaker) (+1 attack)
Toughness ( 3 + Char lvl HP)
Dodge (AR 2, pg.55) ( swift action: AC +1 for one turn)
Intimidating Prowess (AR2, pg. 51): (add Str to Intimidate in addition to Cha)
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Racial and Class Abilities (Anzeigen)Volksmerkmale [Mensch]:
Medium Humanoid
+2 to any ability
base speed 30 ft.
Weapon Training (martial weapon)
favored class (barbarian: +1 TP)
Klassenfertigkeiten [Barbar]:
rage, rage powers, improved uncanny dodge, trap sense +2
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Equipment (Anzeigen)+1 Earthbreaker (2.340 gp/ 14 lb.) (CotCT PG, pg. 13)
+1 hide shirt (1.240 gp / 25 lb.) (CotCT PG, pg. 13)
mwk composite longbow (+3 STR) (700 gp, 3 lb.)
40 arrows (2 gp)
belt of giant strength +2 (2.000 gp/-) (AR 2, pg 108)
cloak of resistance +1 (1.000 gp)
ring of protection +1 (2.000 gp)
Brute Gauntlets (500 gp, MiC, pg. 83)
heavy warhorse (400 gp)
military saddle (20 gp)
Explorer's Outfit
Cold weather outfit (8 gp, 7 lb.)
backpack (2 gp., 2 lb.)
bedroll (1 sp., 5 lb)
flint and steel (1 gp)
waterskin (1 gp., 4 lb.)
silk rope (50 ft.) (10 gp., 5 lb.)
6 trail rations ( 3gp. 6 lb.)
2 potions cure light wounds
Säckchen mit Edelsteinen im Wert von 100 gp
Beutel mit 72 gp und 9 sp
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Appearance (Anzeigen)Man sieht Shadrak an, dass er etwas in die Jahre gekommen ist. Seine Bewegungen sind nicht mehr ganz so elastisch wie in seinen Jugendzeiten und ein paar Falten um seine Augen verraten, dass er schon einige Zeit unter den Lebenden weilt.
Dennoch bietet der hochgewachsene und muskelbepackte Shoanti einen furchteinflössenden Anblick, den er mit den sorgfältig nachgemalten Tätowierungen auf seiner Stirn und an seinen Armen noch zu unterstreichen sucht.
Nur selten sieht man Shadrak ohne seinen Hengst Tschekan ("Pfeil" in der Sprache der Shoanti) einen stämmigen Schecken, den er einst von einem Pferdezüchter und ehemaligen Soldat als Dank dafür erhielt, dass er ihm und seiner Familie beistand, als sie auf einer Reise nach Rätselhafen in die Gewalt nichtsnutziger Vagabunden gerieten.
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Background (Anzeigen)Shadrak war 19 Jahre alt, als er zum ersten Mal an einem Feldzug seines Stammes teilnahm, eigentlich eher ein Raubzug gegen die Orks vom Stamm der Blutaugen, die den Shoani hier am Jeggare das Gebiet schon seit Jahren streitig zu machen suchten. Immer wieder kam es zu Zusammenstößen zwischen den beiden Stämmen, dieses Mal aber waren die Shoanti fest entschlossen, den Krieg ein für alle Mal zu beenden.
Doch waren sie zu unvorsichtig und wurden bemerkt. Sie rannten blindlings in die Falle der Blutaugen und viele blieben auf dem Feld, als sie fliehen mussten. Auch Shadrak wurde für tot liegengelassen und geriet so in die Sklaverei der Blutaugen.
Sein restliches Leben wäre kurz gewesen und hätte gewaltsam geendet, doch fand die Orkfrau Gizsha Zweizahn Gefallen an dem jungen Krieger. Sie war als einzige freundlich zu ihm und Shadrak war seinerseits fasziniert von ihrer animalischen Stärke, die die der Shoantifrauen seines Stammes bei weitem übertraf. Und so wehrte er sich nicht, als sie ihn nahm und einen Sohn mit ihm zeugte.
Einen Sohn, den er nie kennenlernte. Noch vor seiner Geburt wurden die Blutaugen wieder von den Shoanti überfallen. Dieses Mal mussten sie die Flucht ergreifen und, um Zeit zu gewinnen, schlugen sie Shadrak halbtot und ließen ihn ein weiteres Mal liegen, diesmal, um gefunden zu werden und damit den Angriffsbemühungen der Shoanti einen Dämpfer zu versetzen.
Als er von seinen Wunden geheilt war, erwartete man von ihm, dass er sein Wissen dazu einsetze, dem Stamm im Kampf gegen die Blutaugen einen Vorteil zu verschaffen. Doch Shadrak dachte an Gizsha und seinen Sohn und führte die Shoanti mehr als einmal fehl. Immer wurden sie bemerkt und immer konnten die Blutaugen entkommen.
Schlußendlich verriet sich Shadrak, als er sich des Nachts von seinen Leuten fortschlich und am Fluß die Orkfrau Gizsha traf, um die Blutaugen ein weiteres Mal zu warnen. Um Gizsha die Flucht zu ermöglichen, stellte er sich zwischen sie und die vier Shoanti, die ihm heimlich gefolgt waren. Er erschlug 2, ehe er selbst niedergeschlagen wurde.
In den Augen seines Stammes hatte Shadrak für diesen Verrat nicht einmal den Tod verdient. Stattdessen verbannte man ihm, nachdem man all seinen Besitz zerstört und ihm damit offiziell das Recht aberkannt hatte, sich einen Shoanti nennen zu dürfen, in die Nolands. Dieses rauhe Gebiet, in dem nur das Recht des Stärkeren zählt, ist seitdem seine Heimat geworden. Shadrak ist zum Fallensteller geworden, der nur ab und an eine Siedlung aufsucht, um dort seine Felle zu verkaufen. Er gibt nicht viel auf Gesellschaft und hält sich von anderen fern, nachdem er, wie er es sieht, drei Mal verraten wurde und daher niemandem mehr trauen zu können glaubt. Und so manche schlaflose Nacht hat er damit verbracht, in den Himmel hinauf zu starren und die Ahnen um Schutz für seinen Sohn zu bitten, den er nun niemals kennenlernen wird.
Basis (Anzeigen)Name: Arkranar d'Soreign
Geschlecht: Maennlich
Rasse: (http://)Halbork
Alter: 23
Gesinnung: Rechtschaffend Gut
Klasse: Kleriker der Erastil
Stufe: 6
Religion: Erastil
Sprachen: Orkisch, Common
Erfahrungspunkte: Siehe Status
Aktionspunkte: 8
Werte (Anzeigen)St: 14
Ge: 14
Ko: 14
In: 10
We: 18
Ch: 12
TP: 55 (38+12+5)
RK: 16=10+2(Ge)+4(Chainshirt)
Gab: +4
Cmb: +6
Nahkampf:
- Staff +6=+4(gab)+2(St), 1W6+2
Fernkampf:
- Kompositlangbogen +9(+10)=+4(gab)+4(We)+1(mwk)+(1(PS)) , 1W8+2+1(PS)
Rettungswuerfe
- Zaehigkeit: 8=+5+2(Ko)+1
- Reflex: 5=+2+2(Ge)+1
- Willen: 10=+5+4(We)+1
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Total | Rank | Attribute | Trained | Sonstiges |
Acrobatics (Dex) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Appraise (Int) | 0 | 0 | 0 | | |
Bluff (Cha) | 1 | 0 | 1 | | |
Climb (Str) | 2 | 0 | 2 | | |
Craft (Int) | 0 | 0 | 0 | | |
Diplomacy (Cha) | 1 | 0 | 1 | | |
Disguise (Cha) | 1 | 0 | 1 | | |
Handle Animal (Cha) | 1 | 0 | 1 | | |
Heal (Wis) | 13 | 4 | 4 | 3 | 2(Healing Belt) |
Intimidate (Cha) | 1 | 0 | 1 | | |
Knowledge (history)(Int) | 4 | 1 | 0 | 3 | |
Knowledge (nobility)(Int) | 0 | 0 | 0 | | |
Knowledge (planes)(Int) | 4 | 1 | 0 | 3 | |
Knowledge (religion)(Int) | 4 | 1 | 0 | 3 | |
Knowledge (arcana)(Int) | 4 | 1 | 0 | 3 | |
Linguistics (Int) | 0 | 0 | 0 | | |
Perception (Wis) | 5 | 1 | 4 | | |
Profession() (Wis)( | 4 | 0 | 4 | | |
Ride (Dex) | 2 | 0 | 2 | 0 | | |
Sense Motive (Wis) | 9 | 2 | 4 | 3 | |
Spellcraft (Int) | 4 | 1 | 0 | 3 | |
Stealth (Dex) | 2 | 0 | 2 | | |
Survival (Wis) | 4 | | 4 | | |
Swim (Str) | 2 | 0 | 2 | | |
Talente - Zen Archery (1 St.)
- Point Blank Shot (3 St.)
- Precise Shot (5 St.)
Klassentalente - Channel Energy (positiv)
- Orisions
- Domainpowers(Animal, Community)
Rassentalente - Medium
- Normal Speed (9 Meter)
- Dunkelsicht 18 Meter
- Umgang mit Orkwaffen
- Orkisches Blut
- Orc Ferocity
Zauber (Anzeigen)
Domaenen
Animal Domain
- Summon Companion
- Speak with Animals 3/day (1/day per 2 lvls)
- Hold Animal 1/day
Community Domain
- Calming Touch
- Bless 3/day (1/day per 2 lvls)
- Status 1/day
Zauber
Grad 0: 4
Grad 1: 3+1
Grad 2: 3+1
Grad 3: 2+1
Ausruestung (Anzeigen) - Holy symbol, silver (25 gp; 1 lb.)
- Belt Pouch (1gp; 0,5 lb).
- Backpack (2 gp, 2 lb., srd)
- Waterskin (1 gp - 8 lb.) (bp)
- Bedroll (1 sp; 5 lb.) (bp)
- Blanket, winter (5 sp; 3 lb.) (sb)
- Holy Water 2x (50gp, 2lb, srd)
- Spell Component Pouch (5gp, 2lb, srd)
- 40x Arrow (4gp, -, srd)
- 10x Arrow (Cold Iron) (20,5gp, -, srd)
- 10x Arrow (Silver) (20,5gp, -, srd)
Total: gp129 + 6 sp ~ 130 gp
- Efficient Quiver (1800gp, 2lb, srd)
- Mithril Chain Shirt (1100gp, 10lb, srd)
- Wand of Cure Light Wounds (750gp, -, srd)
- Headband of Wisdom+1 (1000gp, -, srd)
- Composite Bow +2 mwk (500gm, 3lb, srd)
- Handy Haversack (2000gp, 2lb, srd)
- Healing Belt (750gp, 1lb, mic)
- Vest of Resistance (1000gp, 1lb, dmg)
- 2xEverlasting Ration (700gp, 4lb, mic)
Total 9600gp
Abhanden gekommen:
- Light Horse (75gp, -, srd)
- Riding saddle (10gp, 25lb, srd)
- saddlebags (4 gp, 8 lb., srd)
Total: 89gp
Uebrig: 681 gp
Aussehen (Anzeigen)Als Sohn eines Halb-Orkischen Vaters und einer menschlichen Mutter fliesst das orkische Blut nicht ganz so stark durch seine Adern, was sich auch in seinem Aussehen manifestiert hat. Trotz seiner unverkennbar orkischen Zuegen, sind sie doch weicher als bei manch anderem Halb-Ork.
Sein Gesicht wird umrahmt von mittellangen, zerzausten schwarzen Haaren, die meistens mit einem Band am Nacken zusammengehalten werden.
Der Rest seines Koerpers ist meistens von einem silbrig glaenzendem Kettenpanzer bedeckt, auf dem Ruecken prankt ein edel verzierter Koecher, welcher stets genug Pfeile fuer ihre Abenteuer enthaelt. Seine bevorzugte Waffe ist ein Kompositbogen aus schwarzem Edelholz, eine Sonderanfertigung von einem befreundetem Bogner aus dem Kloster.
Hintergrundgeschichte (Anzeigen)Aufgewachsen in einer etwas wohlhabenderen Familie hatte Arkranar es sicher leichter als manch anderer Halb-Ork aus anderen Schichten der Gesellschaft, doch selbst er hatte keine einfache Kindheit. Er wurde nicht oft in koerperliche Auseindersetzungen hineingezogen, weil er oftmals einfach wesentlich staerker und groesser als die anderen Kinder war, doch trotzdem wurde er oft gemieden und aufgezogen.
Dieses Leben aenderte sich jedoch, als er die Ausbildung in dem Tempel der Erastil antritt. Seinem Vater waere es zwar lieber gewesen, wenn Arkranar ebenfalls in den Dienst Abadars getreten waere, doch dies liessen die Kirchenvaeter nicht zu, und auch dem jungen Halb-Ork sagten die Aspekte der Erastil mehr zu.
Und so begann er schliesslich seine Ausbildung im Tempel. Er wusste welches Opfer seine Eltern brachten um ihm dies zu ermoeglichen und so gab er sich vom ersten Tag an Muehe die Erwartung seiner Lehrer und besonders die seiner Eltern zu erfuellen.
Einige Monate nach Beginn seiner Ausbildung ereignete sich die zweite positive Entwicklung fuer Arkranar. Seine Eltern eroeffneten ihm, das Garnug, sein Cousin bald bei ihnen Leben wuerde. War Arkranar doch etwas unsicher wie er wohl sein wuerde, so war er auf der anderen Seite voller Vorfreude. Endlich wuerde er jemanden kennen lernen, der in einer aehnlichen Situation wie er war, der die gleichen Erfahrungen machen musste.
Wie erwartet verstand er sich gut mit seinem Cousin doch mit der Zeit musste Arkranar immer mehr Zeit im Tempel verbringen und Garnug bandelte mit einer Strassenbande an. So kam es, dass sie immer weniger als Freunde unternahmen und sich oft nur bei Familienfeiern sahen. Ihre Interessen gingen immer mehr und mehr auseinander und ihre jugendlichen Abenteuer wurden immer weniger.
Eines Tages sollte sich das Leben der beiden allerdings wieder einmal von Grund auf aendern. Arkranar hatte mittlerweile seine Priesterweihe mit bravour bestanden und stand nun voll im Dienst der Erastil, als einer der Hohepriester ihm den Auftrag erteilte, nachts das Grab des Zarkan zu besuchen. Er hatte von diesem Grab nur einmal aus dem Unterricht gehoert und wusste, dass die meisten Leute diesen Ort mieden.
Er und Garnug wissen bis heute nicht, warum ausgerechnet Arkranar dieser Auftrag erteilt wurde, doch es rettete Garnung wahrscheinlich das Leben, denn er kam gerade noch rechtzeitig, um zu sehen wie Garnung von einem Geist bedraengt wurde. Voller Sorge um seinen Cousin stuerzte sich Arkranar auf den Geist und schaffte es ihn zu vertreiben, sodass Arkranar den verwundeten Garnug zurueck ins Kloster bringen koennte.
Garnug begann nach diesem verhaengnisvollem Abend seine Ausbildung als Paladin und Arkranar erhielt weitere Chancen sich als Kleriker wuerdig erweisen. Nach vier Jahren hatte Garnug seine Ausbildung beendet und Arkranar bekam die Chance mit seinem Cousin im Namen der Erastil Gutes zu tun.
Seit diesem Tag reisen die beiden Halb-Orks gemeinsam durch das Land und erfuellen die Auftraege der Ordenspriester, wo immer diese sie auch hinfuehren moegen.
Grimkor Graublut
Allgemeines: (Anzeigen)Volk: Zwerg
Klasse: Waldläufer
Geschlecht: männlich
Gesinnung: CG
Religion: The Green Faith
Stufe: 6
Erfahrungspunkte: 15.400 (nächste Stufe: 23.000)
Aktionspunkte: 8
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 30
Größe: 1,45 m
Gewicht: 90 kg
Augenfarbe: hellgrau
Haarfarbe: schwarz mit grauen Strähnen
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +2
Sinne: Perception: + 10 (+2 taste/touch, Dwarf)
Darkvision: 60 ft.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensive: (Anzeigen)TP: 70 (6TW, 18 Con, 8 Race)
RK: 19 (5 Armor+1, 2 Dex, 1 Nat, 1 2W-Defense)
Berührung: 13 , falscher Fuß: 17
Rettungswürfe: | Gesamt | Basis | Attribut
|
---|
Ref | +7 | +5 | +2
|
Wil | +4 | +2 | +2
|
Fort | +8 | +5 | +3
|
hearty: +2 vs poison, spells and spell-like abilities (Dwarf)
stability: +4 on combat maneuver to resist bull rush or trip (Dwarf)
defensive training: +4 AC vs giant type (Dwarf)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensive: (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m (4 Felder)
BAB: +6/+1
Combat Maneuvers: +10
Nahkampf:
Urgrosh (+1, magic): +12/+7; dmg: 1d8+5; crit: x3
TWF Urgrosh +10/+5, 1d8+5 ; +10/+5, 1d6+5; crit: x3
Fernkampf:
hvy Crossbow, mwk +9/+4; dmg: 1d10; crit: 19-20/x2; range: 120ft
Spezialangriffe:
1st favored enemy (+4): goblinoids
2nd favored enemy (+2): evil outsiders
hatred: +1 att vs orc and goblinoids (Dwarf)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber: (Anzeigen)bekannte Zauber: Waldläufer, Zauber Grad 1
spells/day: 2 x Grad 1 (DC: 13)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute: (Anzeigen)
STR : 19* (+4) DEX: 14 (+2) CON : 16 (+3) INT : 10 WIS: 14 (+2) CHA : 8 (-1)
(*+ 2 durch Belt)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten: (Anzeigen) Skill | Ränge | Attribut | class | sonstige | gesamt
|
---|
Climb | 4 | 4 (Str) | 3 | -1 ACP | 10
|
Craft (weaponsmith) | 1 | 0 (Int) | 3 | 0 | 4
|
Handle Animal | 1 | -1 (Cha) | 3 | 0 | 3
|
Heal | 4 | 2 (Wis) | 3 | 0 | 9
|
Knowledge (Nature) | 4 | 0 (int) | 3 | 0 | 7
|
Knowledge (Dungeoneering) | 1 | 0 (int) | 3 | 0 | 4
|
Knowledge (Geography) | 1 | 0 (int) | 3 | 0 | 4
|
Perception | 6 | 2 (Wis) | 3 | 0 | 11
|
Stealth | 6 | 2 (Dex) | 3 | -1 ACP | 10
|
Spellcraft | 2 | 0 (Dex) | 3 | 0 | 5
|
Survival | 6 | 2 (Wis) | 3 | 0 | 11
|
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats, Klassenlevel: (Anzeigen)
Lvl 1: 1st favored enemy, track, wild empathy
Lvl 2: combat training feat: 2 weapon combo
Lvl 3: endurance, 1st favored terrain (forest)
Lvl 4: hunters bond (companions within 30ft getting bonus on fav enemies)
Lvl 5: 2nd favored enemy
Lvl 6: combat training feat: improved two weapon fighting
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Klassen- und Volksmerkmale: (Anzeigen)Class Skills
The ranger’s class skills are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Stealth (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str).
Skill Ranks Per Level: 6 + Int modifier
Class Features
All of the following are class features of the ranger.
Weapon and Armor Proficiency: A ranger is proficient with all simple and martial weapons and with light armor and shields (except tower shields).
Favored Enemy (Ex): At 1st level, a ranger may select a type of creature from among those given on the Ranger Favored Enemies Table. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Perception, Sense Motive, and Survival checks when using these skills against creatures of his selected type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon attack and damage rolls against such creatures.
At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and
20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by +2. If the ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, he must also choose an associated subtype, as indicated on the table. If a specific creature falls into more than one category of favored enemy, the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses
whichever bonus is higher.
Track (Ex): A ranger adds half his level to Survival skill checks made to follow or identify tracks.
Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls
1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the ranger and the animal must
be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, inf luencing an animal in this way
takes 1 minute, but, as with inf luencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to inf luence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.
Combat Style Feat (Ex): At 2nd level, a ranger must select
one of two combat styles to pursue: If the ranger selects two-weapon combat, he can choose from the following list whenever he gains a combat style feat: Deft Shield, Double Slice, Two-Weapon Defense, and Two- Weapon Fighting. At 6th level, he adds the following feats to his list: Improved Two-Weapon Fighting and Weapon Swap.
At 11th level, he adds the following feats to his list: Greater Two-Weapon Fighting and Two-Weapon Rend.
The benefits of the ranger’s chosen style feats apply only when he wears light or no armor. He loses all benefits of his combat style feats when wearing medium or heavy armor.
Endurance: A ranger gains Endurance as a bonus feat at 3rd level.
Favored Terrain (Ex): At 3rd level, a ranger may select a type of terrain from among those given on the Favored Terrain Table. The ranger gains a +2 bonus on Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival skill checks when he is in this terrain. Likewise, he gets a +1 bonus on initiative checks when in this terrain.
At 8th level and every five levels thereafter (13th and 18th level), the ranger may select an additional favored terrain from those given on the table. In addition, at each such interval, the skill bonus in any one favored terrain (including the one just selected, if so desired) increase by +2, while the initiative bonus increases by +1.
If a specific terrain falls into more than one category of favored terrain, the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses whichever bonus is higher.
Hunter’s Bond (Ex): At 4th level, a ranger forms a bond with those he hunts with. This bond can take one of two forms. The first is a bond to his companions. This bond
allows him to spend a move action to grant half his favored enemy bonus against a single target to all allies within 30 feet who can see or hear him. This bonus does not stack with any favored enemy bonuses possessed by his allies; they use whichever bonus is higher. The second option is to form a close bond with an animal companion. A ranger who selects an animal companion can choose from the following list: badger, camel, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, horse (light or heavy), owl, pony, snake (Small or Medium viper), or wolf. If the campaign takes place wholly or partly in an aquatic environment, the following creatures may be added to the ranger’s list of options: porpoise, Medium shark, and squid. This animal is a loyal companion that accompanies the ranger on his adventures as appropriate for its kind. This ability functions like the druid ability of the same name, except that the ranger’s effective druid level is onehalf his ranger level. A ranger may select from the alternative lists of animal companions just as a druid can, though again his effective druid level is half his ranger level. Like a druid, a ranger cannot select an alternative animal if the choice would reduce his effective druid level below 1st.
Spells: Beginning at 4th level, a ranger gains the ability to cast a small number of divine spells, which are drawn from the ranger spell list. A ranger must choose and
prepare his spells in advance (see below).
To prepare or cast a spell, a ranger must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a ranger’s spell is 10 + the
spell level + the ranger’s Wisdom modifier. Like other spellcasters, a ranger can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table 4–10. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score. When Table 4–10 indicates that the ranger gets 0 spells per day of a given spell level, he gains only the bonus spells he would be entitled to based on his Wisdom score for that spell level. The ranger does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.
A ranger prepares and casts spells the way a cleric does, though he cannot lose a prepared spell to cast a cure spell in its place. A ranger may prepare and cast any spell on the ranger spell list, provided that he can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare during his daily meditation.
Through 3rd level, a ranger has no caster level. At 4th level and higher, his caster level is one-half his ranger level.
Volksmerkmale Zwerg:
+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are
both tough and wise, but also a bit gruff.
Medium: Dwarves are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20
feet, but their speed is never modified by armor or
encumbrance.
Darkvision 60 feet: Dwarves can see in the dark up to
60 feet.
Stonecunning: Dwarves treat any Profession skill
related to stone as a class skill. In addition, they receive
a +2 bonus on Perception skill checks to notice unusual
stonework, such as traps and hidden doors located in
stone walls or f loors. They receive a check to notice
such features whenever they pass within 10 feet of them,
regardless of whether or not they are actively looking.
Keen Senses: Dwarves receive a +2 bonus on taste- and
touch-based Perception skill checks.
Greed: Dwarves treat Appraise as a class skill when
attempting to determine the price of nonmagical goods
that contain precious metals and gemstones.
Hearty: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving
throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Weapon Familiarity: Dwarves are prof icient with
battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat
any weapon with the word “dwarven” in its name as a
martial weapon.
Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls
against humanoid creatures of the orc and goblin subtypes
due to special training against these hated foes.
Defensive Training: Dwarves get a +4 dodge bonus to AC
against monsters of the giant type.
Stability: Dwarves receive a +4 bonus to their combat
maneuver bonus when resisting a bull rush or trip attempt
while standing on the ground.
Languages: Dwarves begin play speaking Common
and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can
choose any of the following: Elemental, Giant, Gnome,
Goblin, Orc, and Undercommon.
Favored Class: The favored class of dwarves is cleric or
fighter. This choice must be made at 1st level and cannot
be changed.
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Ausrüstung: (Anzeigen)Urgrosh +1 (2.650gp)
Chain Shirt +1 (1.250gp)
Heavy Crossbow, mwk (350gp)
Belt of Giant Strength +2 (4.000gp)
Amulett of natural Armor +1 (2.000gp)
Explorers Outfit (10gp)
Backpack (2gp)
Flint and Steel (1gp)
Silk Rope, 50ft (10gp)
Waterskin (1gp)
Antitoxin 2x (100gp)
Healers Kit, 10 uses (50gp)
126 gp left
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Aussehen: (Anzeigen)
Grimkor ist ein recht großer und kräftiger Zwerg. Seine wettergegerbte Haut wirkt fast ledern, seine dunklen Haare sind sauber und gepflegt. Sein mürrischer Gesichtsausdruck weicht höchstens der Vorfreude auf einen zünftigen Kampf.
Gekleidet in ein gutes Kettenhemd, darüber die dunkle Kleidung eines Waldläufers.
Seine Axt trägt er jederzeit geschultert, seine schwere Armbrust hat er an einem langen Lederband auf dem Rücken geschnallt.
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Name: Daequalest
Klassen: Hexenmeister
Rasse: Gnom
Geschlecht: männlich
Alter: 74
Größe: 97 cm
Erfahrung:
Gesinnung: chaotisch gut
Gottheit: Desna
Größenkat.: klein
Spoiler (Anzeigen)Overall(Mod) = Base + Gnome + Medium Age + Magic Item
str: 10(--) = 13 - 2 - 1
dex: 16(+3) = 15 + 0 - 1 + 2
con: 14(+2) = 13 + 2 - 1
wis: 10(--) = 9 + 0 + 1
int: 12(+1) = 11 + 0 + 1
cha: 18(+4) = 15 + 2 + 1
Spoiler (Anzeigen)Hit Points: 42
Init: +3
Base Attack: +3, +1(size)
Melee:
Sickle, Attack +4, Dmg 1d4 x 2
Ranged:
Mwk Light Crossbow, Attack +8, Dmg 1d6 19-20/x2
Sling, Attack +6, Dmg 1d3 x2
AC: 16 = 10 + 1(size) + 1(nat.) + 1(defl.) + 3(Dex.)
Touch: 15
Flat-Footed: 13
Saving Throws:
Overall = Base + Mod + Magic Item
Fortitude: 5 = 2 + 2 + 1
Reflex: 6 = 2 + 3 + 1
Will: 6 = 5 + 0 + 1
Spoiler (Anzeigen)Favored Class: Sorcerer
Languages: Common, Gnomish, Sylvan, Goblin
Low-Light Vision
Obsessive
Weapon Familiarity (Gnome)
Hatred: +1 Attack gegen reptilian + goblin subtype
Defensive Training: +4 dodge bonus on AC against Giants
Illusion Resistant: +2 Saving Throw Bonus vs illusion spells
Gnome Magic: +1 DC of Saving Throws for illusions cast by himself
1x pro Tag: dancing lights, ghost sound, prestidigitation, speak with animals
Bloodline Fey:
Laughing Touch
Woodland Stride
Bonus Spell: Entangle
Spoiler (Anzeigen)overall = ranks + ability + (class skill bonus) + (bonus)
appraise: 5 = 1 + 1 + 3
knowledge nature: 5 = 1 + 1 + 3
spellcraft: 10 = 6 + 1 + 3
use magic device: 8 = 1 + 4 + 3
bluff: 9 = 2 + 4 + 3
knowledge arcana: 5 = 1 + 1 + 3
stealth: 13 = 6 + 3 + 0 + 4(size)
perception (smell, touch): 2
Spoiler (Anzeigen)Combat Casting
Agile Maneuvers
Arcane Strike
Eschew Materials (Bonus Feat Sorcerer)
Spoiler (Anzeigen)0: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic, Acid Splash, Light, Mage Hand, stick (SC 206)
1: magic missile, mage armor, benign transposition, net of shadows
2: Mirror Image, Scorching Ray
3: Slow
Spoiler (Anzeigen)leicht beladen: bis 25 lb.
mittel beladen: 26 lb. - 50 lb.
schwer beladen: 51 lb. - 75 lb.
Spoiler (Anzeigen)cloak of resistance +1, 1 lb., 1000 GP
ring of protection + 1, 0 lb., 2000 GP
amulet of natural armor +1, 0 lb., 2000 GP
belt of incredible dexterity +2, 1 lb., 4000 GP
Mwk Crossbow, light 2 lb., 335 gp
Bolts, crossbow (20) 1 lb., 2 gp
Sickle 1 lb., 6 GP
Sling 0 lb.
Bullets, sling (10) 2,5 lb., 1 SP
4 x Ray of Enfeeblement 100 GP
1 x Resist Energy 200 GP
1 x Protection from Arrows 200 GP
1 x Eagle's Splendor 200 GP
2 x Identify 50 GP
1 x Lesser Restoration(Druid) 150 GP
3 x Potions of Cure Light Wounds 150 GP
1 x Phiole Antitoxin 50 GP
Explorer's Outfit
Rucksack 1 lb., 2 GP
Schlafsack 2,5 lb., 1 SP
Wasserschlauch 2 lb., 1 GP
Wegrationen(4) 2 lb., 2 GP
Seife 1 lb., 5 SP
kleiner Spiegel 1/2 lb., 10 GP
Spruchrollenbehälter 1/2 lb., 1 GP
Gewicht der Ausrüstung: 18 lb.
Vermögen: 40 GP, 3 SP
Spoiler (Anzeigen)Daequalest Tratzelschnugger wuchs in einer kleinen gnomischen Enklave im Meiriani-Wald im Nordwesten Varisias auf. Nicht ungewöhnlich für Angehörige seines Volkes wurde bei ihm schon in jungen Jahren eine ihm innewohnende magische Begabung festgestellt, die er in der Obhut seiner Enklave nach eigenem Gutdünken erforschen und pflegen durfte. Diese glücklichen Tage sollten jedoch nicht ewig währen. Das Übel, welches bei ihren elfischen Nachbarn in Celwyn umherging, streckte seine dunklen Klauen nun auch nach den Gnomen aus. Auch wenn Daequalest und seine Sippschaft zunächst unbekümmert auf das Unheil reagierten, dass sich in Form des plötzlichen Exodus der Elfen aus dem Meiriani-Wald androhte, waren sie letztendlich gezwungen zu fliehen, und als die Drow über sie herfielen, entkamen nur wenige. Diejenigen, denen die Flucht nicht gelang, darunter auch Daequalests Eltern, wurden gnadenlos ermordet oder versklavt.
Daequalest und seiner Schwester Alia jedoch gelang die Flucht und während seine Schwester beschloss, die Welt zu erkunden, war ihr Bruder vor Trauer wie gelähmt. Alle Überredungsversuche von Seiten seiner Schwester, ihn zu begleiten, waren vergebens. So ließ er sich in dem Siebenseelenkaff Sprottennetz nieder, wo er sich, immer noch traumatisiert von den vergangenen Ereignissen, hauptsächlich mit Nichtstun beschäftigte und begann, die ihm zu eigenen arkanen Fähigkeiten zu vergessen. Doch dieses träge Herumlungern hatte noch weitere Folgen. Sich selig der Müßigkeit hingebend, musste er feststellen, dass seine orangenen Haare von einem Tag auf dem anderen von weißen Strähnen durchzogen waren, ganz plötzlich. Zumindest kam ihm es so vor. In seiner lieb gewonnenen Gleichgültigkeit hatte er es einfach nicht bemerkt. Sich alter Geschichten Warnungen besinnend, wurde er von der Furcht vor der Bleiche wachgerüttelt.
Endlich entdeckte der Gnom seine längst vergessen geglaubte Neugier wieder.
„Doch wo soll ich beginnen??“ rätselte er, nur um sich diese Frage im nächsten Moment mit einem überzeugten „Egal wo, Hauptsache irgendwo!!!“ zu beantworten. Das Schicksal kam ihm zur Hilfe, als ihn ein Brief eines entfernten Verwandten erreichte. Dieser längst vergessene Onkel hatte Daequalests Heimatenklave Jahrzehnte vor dem Überfall der Drow verlassen. Und nun lud ihn dieser Onkel zu sich ins Elsirtal ein, ein ganz wunderbar aufregender Ort völlig anders als das lanweilige Sprottennetz, nein, ELSIRTAL, wo wundersame Wesen hausten, Feen vielleicht, noch mehr entfernte Verwandte…? Zumindest las sich dieser Brief für Daequalest so und der einst lustlose, nun ungestüme Gnom machte sich baldmöglichst auf den Weg.
Im Elsirtal angekommen wurde er auch redlich von seinem Onkel Jorr, der Jäger war, empfangen. Nachdem er mehrere Tage bei Jorr verbracht hatte und ihn bei der Jagd begleitet hatte, dabei ständig nach Ungewöhnlichem und Geheimnissvollem Ausschau haltend, wurde ihm schnell klar, dass er seines Onkels Brief ein wenig sehr missinterpretiert hatte…denn auch wenn das Elsirtal recht ansehlich war: Feenwesen oder ähnliches gab es dort keine. Einige Wochen später, Daequalest war gerade im Begriff, weiterzuziehen und andernorts sein Glück zu versuchen, bemerkten er und sein Onkel nun doch Ungewöhnliches, wenn auch vielleicht anderer Natur als er ursprünglich erhoffte…eine Plage in Form von Goblinoiden schien sich in der Gegend breit zu machen, und auch wenn letztere nicht halb so bedrohlich auf ihn wirkten wie der Schrecken, der ihn einst von Zuhause vertrieb, war er nicht dumm genug zu glauben, er würde so leicht mit diesen garstigen Viechern alleine fertig werden. Na, vielleicht war es auch sein Onkel, der ihn dabei zurück hielt und ihn überzeugte, noch ein wenig länger im Elsirtal zu verharren. Um seiner Furcht vor der Bleiche Herr zu werden (er spürte, sein Dasein als Jäger zu fristen mochte seinem Onkel am Leben halten, ihn sicherlich nicht) übte er sich verstärkt in den arkanen Künsten, dabei auf eine Gelegenheit wartend, diesen Ort zu verlassen.