AUGMENT CRYSTALS
Tordek found a glowing green gem in the dragon’s hoard. When he
touched the gem to his axe’s haft, it attached to the weapon’s base. Tordek’s
axe now glowed with the same green energy, acid dripping along its
length. When he removed the gem and affi xed it to his dagger, the axe
lost this ability, but the dagger dripped with acid instead.
An augment crystal is a small gem, crystal, or similar object that provides a magical effect when affi xed to a weapon, shield, or suit of armor (or any other magic item that grants an armor bonus to AC). Each item can hold a single augment crystal, but an attached crystal can be swapped for another one at any time.
Attaching an augment crystal to (or removing it from) an item requires a move action that doesn’t provoke attacks of opportunity.
Effectively, each eligible item has a single “slot” that can be filled by any appropriate augment crystal. Each augment crystal’s Body Slot entry gives he appropriate item to which it can be attached.
Augment crystals are ranked as least, lesser, or greater. (Any crystal without a rank is considered a least augment crystal.) The rank not only describes he relative power level of the crystal’s effect, but also the minimum required quality or enhancement bonus of the armor, shield, or weapon for the crystal to function:
• A least augment crystal functions whenever attached to an object of at least masterwork quality, even if the object itself has no magical properties.
• A lesser augment crystal functions only when attached to an object with a magical enhancement bonus of +1 or higher (such as a +1 longsword or bracers of armor +1).
• A greater augment crystal functions only when attached to an object with a magical enhancement bonus of +3 or higher. Only the item’s actual bonus applies, not its “effective” bonus; for example, a +1 keen holy fl aming burst longsword won’t allow a greater augment crystal to function, since its actual bonus is only +1.
Augment crystals are found in Chapter 1: Armor and Chapter 2: Weapons.
CRYSTAL OFENERGY ASSAULT
Price (Item Level): 600 gp (3rd) (least);
3,000 gp (7th) (lesser); 6,000 gp (10th)
(greater)
Body Slot: — (weapon crystal)
Caster Level: 5th
Aura: Faint; (DC 17) evocation
Activation: —
Weight: —
Acid Assault
This crystal seems to contain an incandescent green fluid.
Cold Assault
Covered in a faint layer of condensation, this clear crystal radiates chilling waves of energy.
Electricity Assault
A brilliant blue color, this crystal sparks and snaps with electrical discharge.
Fire Assault
This fiery red crystal appears to burn with a heatless flame.
A crystal of energy assault adds a particular type of energy damage to a weapon’s attacks: acid, cold, electricity, or fire. This bonus damage doesn’t stack with any energy damage of the same type dealt by the weapon.
Least: This crystal adds 1 point of energy damage of its type to the weapon’s damage.
Lesser: This crystal adds an extra 1d6 points of energy damage of its type to the weapon’s damage.
Greater: This crystal adds an extra 1d6 points of energy damage of its type to the weapon’s damage, as well as a secondary effect depending on the type of crystal:
Acid Assault: Target takes –1 penalty to AC for 1 round (multiple hits on the same creature don’t stack).
Cold Assault: Target’s speed is reduced by 10 feet for 1 round, to a minimum speed of 5 feet (multiple hits on the same creature don’t stack).
Electricity Assault: Target is dazzled for 1 round.
Fire Assault: Target takes an additional 1d6 points of fi re damage 1 round later (multiple hits on the same creature don’t increase the next round’s damage beyond 1d6).
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor; Melf’s acid arrow, ray of frost, lightning bolt, or fi reball; or energy bolt (EPH 100).
Cost to Create: 300 gp, 24 XP, 1 day (least); 1,500 gp, 120 XP, 3 days (lesser); 3,000 gp, 240 XP, 6 days (greater).
FIENDSLAYER CRYSTAL
Price (Item Level): 1,000 gp (4th) (least); 3,000 gp (7th) (lesser); 5,000 gp (9th) (greater)
Body Slot: — (weapon crystal)
Caster Level: 9th
Aura: Moderate; (DC 19) transmutation
Activation: —
Weight: —
This perfect crystal sphere emits a faint white glow.
A fi endslayer crystal helps you fi ght creatures infused with evil.
Least: A weapon with this crystal attached deals an extra 1d6 points of damage to evil outsiders.
Lesser: As the least crystal, and the weapon is treated as good-aligned for the purpose of overcoming damage reduction.
Greater: As the lesser crystal, and if the weapon scores a critical hit against an evil outsider, that creature can’t use any teleportation abilities or spells for 1 round.
Any evil creature grasping a weapon that bears a fi endslayer crystal gains one negative level, which remains as long as it holds the weapon and disappears when the weapon is no longer wielded. This negative level never results in actual level loss, but it cannot be overcome in any way (including restoration spells) while the weapon is wielded.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, align weapon, good alignment. Cost to Create: 500 gp, 40 XP, 1 day (least); 1,500 gp, 120 XP, 3 days (lesser); 2,500 gp, 200 XP, 5 days (greater).
So dann mal meine Vorschläge zur Magie
Antidrachenhülle Grad 3 ( 1 Minute / Stufe )
+3 auf RK und Rettungswürfe gegen Angriffe, Zauber, und Spezialangriffe ( außergewöhnliche, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten ) von Drachen
Antikältehülle Grad 5 ( 10 Minuten pro Stufe ) Kein Rettungswurf aber Zauberresistenz
Alle Kreaturen im Wirkungsbereich sind gegen Kälteschaden immun. Außerdem kann der Radius nicht von Kreaturen der Unterart Kälte betreten werden ! Kreaturen dieser Unterart, die sich im Wirkungsbereich befinden werden aus dessen Bereich herausgedrängt !
Der könnte auch gegen eventuelle Wächter dieser Art nützlich sein. Allerdings hat er nur 3 Meter Radius und man kann nicht auf solche
Kreaturen aktiv zugehen, denn das negiert den Zauber.
Drachenhaut Grad 3 ( 10 Minuten / Stufe )
Der Zauber verleiht einen Verbesserungsbonus von +5 auf natürliche Rüstungsklasse und 20 Energieresistenz gegen Kälte in unserem Fall.
Den fände ich sehr gut, allerdings funktioniert der nur auf den Anwender, was …… ist^^
Flügelgebundenheit Grad 4 ( 1 Runde / Stufe ) Rettungswurf : Reflex und Zauberresistenz
Der Zauber verstrickt die fliegende Kreatur mit einem Energienetz am Boden und ist nur durch eine Auflösung, ein Aufhebungszepter, eine Sphäre des Nichts oder Mordenkainens Auftrennung zerstört werden.
Odemwaffe unterdrücken Grad 3 ( 1 Minute / Stufe ) Willen – keine Wirkung , keine Magieresistenz
Der Zauber unterdrückt die Odemwaffe für seine Wirkungsdauer.
Zauberresistenz abschätzen Grad 4 ( 1 Runde / Stufe ) 1 schnelle Aktion
Ermöglicht dem Anwender bei Zauberstufenwürfen +10 zu nehmen
Zauberresistenz senken Grad 3 ( 1 Minute / Stufe ) 1 Runde Zauberdauer
Reduziert im konkreten Fall die Zauberresistenz eines Wesen um 11 ( max. 15 )
Und dann noch folgende
Mächtige Magierrüstung
Massen Energien widerstehen
Notfalls Energien widerstehen
Massen Feuerschild
Leider kann ich nicht alle gleichzeitig nutzen, denn so viele Zauber außer meinem Spezialgebiet hab ich nicht. Deshalb welche findet ihr am besten ? - vor allem die die allen was nützen oder ?
@TKarn
Hast du schon einen Tag für den Anfang ausgemacht ?
Quintessential Blast ist kein selbsterfundener Zauber, sondern steht im Arcane Evolved ( das ist 3.5 ) bzw. im Arcana Unearthed ( das ist 3.0 und in meinem Besitz und im Regal stehend^^ ). Ja der Zauber hat Reflex und Zauberresistenz