Julissia Lerron Sivis
Spoiler (Anzeigen)Female Gnome, Wu Jen 4
Hit Dice: 4D4+4 (hp 11) Momentan: 16/19 (8/11) HP
Initiative: +1
Speed: 20 ft.
Armor Class: 13 (+1 dex, +1 size, +1 armor), touch 12, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +2/-3
Attack: +2 small dagger (1D3-1, 19-20x2, piercing or slashing) or +5 small masterwork light crossbow (1D6, 19-20x2, piercing)
Full Attack: +2 small dagger (1D3-1, 19-20x2, piercing or slashing) or +5 small masterwork light crossbow (1D6, 19-20x2, piercing)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Action Points: 3
Saves: Fort +2*, Ref +2*, Will +4* (*+2 vs. Illusions)
Abilities: STR 8, DEX 12, CON 12, INT 19, WIS 10, CHA 14
Alignment: true neutral
Languanges: Common, Gnome; Draconic, Giant, Goblin, Halfling
Experience: 8864/10000 (Stand vom 09.09.07)
Skills+Feats:
Spoiler (Anzeigen)(Unmentioned skills either use ability modifiers or cannot be used.)
Concentration +8 (7 ranks)
Craft (alchemy) +6 (+2 racial)
Decipher Script +6 (2 cc ranks)
Diplomacy +5 (3 cc ranks)
Hide +5 (+4 size)
Jump -7 (-6 speed penalty)
Knowledge (dungeoneering) +5 (1 rank)
Knowledge (arcana) +11 (7 ranks)
Knowledge (local: Sharn) +8 (4 ranks)
Knowledge (history) +8 (4 ranks)
Knowledge (the Planes) +6 (2 ranks)
Listen +2 (+2 racial)
Spellcraft +13 (7 ranks, +2 synergy)
-Guardian Spirit
-Sudden Extend [X] (bonus)
-Sudden Maximize [X]
Racial Traits:
Spoiler (Anzeigen)+2 CON -2 STR; Small; Low-light vision; +2 racial bonus on Listen and Craft (alchemy); +1 Attack vs. kobolds and goblinoids; +4 dodge bonus vs. giants; +1 DC for Illusions; +2 on saves vs. Illusions; Spell-like abilities: Speak with animals (burrowing mammals only, 1 min) 1/day [_], Dancing lights (CL 1) 1/day [_], Ghost sound (CL 1) 1/day [_], Prestidigitation (CL 1) 1/day [_]
Class Features:
Spoiler (Anzeigen)Simple weapon proficiency
Arcane spellcasting (wu jen)
Watchful spirit (Ini: [X] [_]; saves: [_])
Spell secret: Enlarged Magic Missile
Taboos: cannot cut her hair; cannot drink alcohol
Spells:
Spoiler (Anzeigen)Prepared:
Level 0 (DC 14, 15 for illusions): Light [_], Read Magic [X] [X], Resistance [X]
Level 1 (DC 15, 16 for illusions): Cobra's Breath [X], Magic Weapon [X], Shield [X], Unseen Servant [X]
Level 2 (DC 16, 17 for illusions): Bear's Endurance [X], Entangling Scarf [X], Resist Energy [X]
Spellbook:
Level 0: all (+Amanuensis)
Level 1: Elemental Burst, Iron Scarf, Magic Weapon, Cobra's Breath, Magic Missile, Scales of the Lizard, Shield, Silent Image, Protection from Evil, Summon Monster I, Animate Rope, Unseen Servant
Level 2: Bear's Endurance, Entangling Scarf, Rain of Needles, Resist Energy, Spider Climb, Torrent of Tears
Equipment+Wealth:
Spoiler (Anzeigen)small dagger
small light crossbow, masterwork
bracers of armor +1
16 crossbow bolts
belt pouch x2
writing utensils (ink, inkpen & paper)
sketch&map
spellbook
spell component pouch
identification papers
explorer's outfit
new scarf
winter blanket
bedroll
trail rations x11
sunrod
alchemist's fire
eternal wand of "detect magic" (charges/day [X] [_])
everburning torch
potion of "spiderclimb"
potion of "mage armor"
potion of "reduce person", CL 1
scroll: "summon monster II", CL 3
scroll: "animate rope"
scroll: "unseen servant"
scroll: "protection from evil"
2834 GP 11 SP
Appearance:
Spoiler (Anzeigen)Die schöne Gnomenfrau mit beinahe knielangem, geradem, braunem Haar und tiefvioletten Augen trägt farbenfrohe Gewänder - ein (zu ihren Augen passendes) violettes Kleid mit purpurnem rüschenartigem schrägem Saum, einen blauen Gürtel sowie einen feurig orangenen Schal und gelbe Stiefel. Manchmal trägt sie ihr langes Haar offen, manchmal mit vielen Haarnadeln exotisch frisiert.
Die violetten Augen der Gnomin scheinen jede Kleinigkeit, jedes Detail genau zu studieren; die sanften Gesichtszüge werden meistens von einem ruhigen, nachdenklichen Ausdruck dominiert.
Behavior+Personality:
Spoiler (Anzeigen)Julissia ist eine sehr junge Gelehrte, die die Welt um sie herum mit Faszination und Neugierde wahrnimmt. Sie neigt zwar dazu, anderen freundlich zu begegnen, hegt Fremden gegenüber jedoch anfangs weder Zuneigung noch Misstrauen. Etwas oder jemand, der ihr Interesse weckt, wird nach Möglichkeit inspiziert und analysiert und kategorisiert und spezifiziert…Julissia tendiert eben dazu, Fachwörter oder komplexe Ausdrücke zu verwenden und ist generell etwas weltfremd.
Momentan befasst sich die Gnomin mit Knoten und Aggregationen (ja, schon wieder Fachbegriffe!) magischer Energien - also Phänomenen, die eigentlich vielerorts vorkommen.
Background:
Spoiler (Anzeigen)Julissia Lerron Sivis entstammt der wohlhabenden Familie Lerron, die seit mehreren Generationen die Upper Menthis bewohnt. Anstatt, wie ihre Geschwister, Glinnon, Arenia und Ralda, eine Schreiber-Ausbildung zu absolvieren, entschied sich die neugierige und wissensdürstende Gnomin für ein Studium der Magie an der Morgrave Universität. Statt der gewöhnlichen Magier-Tradition wählte Julissia die weniger bekannte und verbreitete Wu-Jen-Zauberei. Dass Wu Jens auf eigenwillige Kräfte zurückgreifen, die gewisse Einschränkungen fordern, wie der Verzicht auf das Schneiden der Haare in Julissias Fall, stört die junge Gelehrte wenig - ihre Haarpracht will sie ohnehin keineswegs „durch barbarisches Herumschneiden verunstalten“. Obwohl die Morgrave Universität einen recht zwielichtigen Ruf hat, ist Julissia eine der ehrenhaften Studentinnen; die weniger legalen Machenschaften interessieren sie einfach nicht.
Character Theme:
Spoiler (Anzeigen)FF7 - Highwind Theme (zu finden hier (http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/3392/rpg/musicff7b.html))
Sturmpionier
Spoiler (Anzeigen)
Medium Living Construct, Warforged, Fighter 4
XP: 8974 (10k) (nach Gendry)
Hit Dice: 4d10+12 (36 hp) Momentan: 36/36HP
Initiative: +1
Speed: 30 ft. (greaves of striding)
Armor Class: 21 (+1 dex, +8 armor, +2 Large Steel Shield), touch 11, flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +4/+7
Bogen leider noch nicht MW ....
Attack: +8 Byeshk Warhammer (1d8+4), +8 Longsword+1 (1d8+4), +7 Slam 1d4+4 (+4 Bab, +3 Str), MWLB +6 (1d8), Guisarme +7 (2d4+4), Flail +7 (1d8+3), MW Heavy Mace +8 (1d8+3)
Full Attack: +7 Slam 1d4+4 (+3 Bab, +3 Str), MWLB +6 (1d8) and +2 Slam 1d4+1, Guisarme +7 (2d4+4) (and +2 Slam 1d4+1 ?), Flail +7 (1d8+3) and +2 Slam 1d4+1
Space/Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort +7, Ref +2, Will +1
Abilities: STR 17, DEX 12, CON 16, INT 12, WIS 10, CHA 10 (Points:10+4+6+4+4+4)(Increases: 4:STR)
Alignment: lawful neutral
Languanges: Common
Special Attacks: Natural slam attack
Special Qualities: Warforged Traits, DR 2/adamantine
Spoiler (Anzeigen)Skills:
ACP -7 (-5 ohne Schild), Craft Blacksmithing +8 (7R) (Repair +10), Craft Kartenzeichnen +3 (2R), Intimidate +1(1R), Swim 0 (+5-5) (2R), Jump +1 (-7+8 ) (5R), Climb +2 (-5+7) (4R)
Feats:
Adamantine Body, Power Attack, Improved Bull Rush, Improved Sunder,
Spoiler (Anzeigen)
Warforged Traits: Immunity to Sleep, Paralysis, Diesease, Energy Drain, Nausea, Fatigue, Exhaustion, Poison, Sicken; No natural healing of lethal damage; Targettable as construct or living creature; Healing effects have only half effect but heal an equal amount of additional nonlethal damage; Affected by heat,chill,repel spells; Automatically stabilizes; Doesn't sleep, breathe; Can eat, be raised, resurrected; Light fortification; Ist bei 0 HP zwar disabled (partial action only), verliert keine HP wenn er strenuous Sachen macht;
Spoiler (Anzeigen)
Carrying Capacity: light 76 lb. or less, medium 77-153 lb., heavy 154-230 lb.
-------------------------
Flail 8gp (5lb)
Heavy Wooden Shield 7gp (-2 ACP) (10lb)
MWLongbow 375gp (3lb)
1x20 Arrows 1gp (3lb)
Guisarme 9gp (12lb)
MW Heavy Mace
Magic Longsword +1
Byesh Warhammer
Greaves of Striding
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Repair Kit 50gp (1lb)
Backpack 2gp (2lb)
Dagger 2gp (1lb)
Schaufel 1gp (4lb)
3 Rope, hempen 1gp (10lb)
2 starke Ropes
Common Lamp 1sp (1lb)
Oil 3lb 3sp (4lb)
Flint and Steel 1gp (-)
Kartenköcher 1gp (0.5lb)
4 Blatt Pergament 1gp (-)
1 grobe Karte der Umgebung der Kneipe
Set bunte Kreide, 10 Farben 1sp (-)
2 Enterhaken
3 Fackeln
6 Sunrod
Climbers Kit
Immerhelle Laterne
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Tarnanzug für karg bewachsenes Felsengebiet (4lb)
Bauernlumpen (getragen, 3lb, ein Hosenbein fehlt)
2 X Seidenseil
Traveling Cloak
Handy Haversack
Rucksack
grosser Beutesack (leider nun leer)
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4 X Oil of Repair light damage
Noxious Smokestick
Feather Fall Talisman (50gp)
Oil of Magic Weapon (50gp)
2 X Acid (20gp)
1 X Alchemists Fire (40gp)
1 X Alchemists Spark (25gp)
1 X Alchemists Frost (25gp)
Experimentales Ölkanülen-Armband (2-fach Ölbestückung)
-------------------------
Rest:+ 11,05gm
Neu: 738,31
keine Schulden (bezahlt)!
Ausgaben:
Buch -35gp
5 Schmieröle -250
Greaves Identifikation -100
Amulett Duplikat: -300
Analyse von Kidro: -2
---
62,36
-------------------------
Gewicht?
Spoiler (Anzeigen)
Age 4,5 Jahre
Height 6'8" (2,03 m)
Weigth 380lb (172,4 kg)
Hair none
Skin adamantine
Prägung Baujahr 994, Haus Cannith, Modell Sturmpionier, Battaillon Drooam-23, Schwadron 15, Nummer 7,
Sturmpionier ist ein männliches Modell eines Kriegsgeschmiedeten. Er ist, wie der sein Name besagt, ein Elitemodell zur Stürmung, Sicherung und Erschliessung fremden und feindlichen Terrains. Seine Körperkraft ist ausgeglichen und gross, geeignet und optimiert für ein weites Spektrum an Tätigkeiten, wobei zugleich seine Gelenke ausreichend Spiel besitzen um ungewöhnlichen Anforderungen zu genügen. Viele innere Teile bei Sturmpionier sind doppelt eingebaut, mache sogar dreifach, dies garantiert ein höhere Festigkeit und Belastbarkeit. Weiterhin verfügt er über eine sechsfach gehärtete Adamantbeschichtung, welche eine hohe Zähigkeit erzielt. Die Statur Sturmpioniers überragt die eine kräftigen Menschen in allen Dimensionen um ein bis zwei Handbreit.
Sein Rucksack ist einfach, doch funktionell, und in einer Tarnfarbe für karg bewachsene Felsen gehalten. offensichtlich ist er nicht sehr prall gefüllt. An einer festinstallierten Halterung an seiner rechten Hüfte ist ein leichter Flegen befestigt, an seiner linken ein grosser Schild aus Holz. Genaue Beobachtung offenbart eine subtile Gravur des Banners von Breland auf dem Schild. Am Rucksack befestigt ist eine lange Stangenwaffe mit gebogener Spitze gehalftert, eine Guisarme. Seine Ausrüstung vervollständigt ein scharfer Dolch, welcher an seinen rechten Oberschenkel gehalftert ist. Die Mimik Sturmpioniers wirkt subtil bedrohlich, er kann dies nur mit Mühe unterdrücken. Seine grün schimmernden Augen observieren aufmerksam seine Umgebung. Die Bewegungen des Soldaten sind präzise, nüchtern und zügig. Geradezu paradox wirkt Sturmpionier, wenn er eine Karte erstellt, die nötigen feinmotorischen Bewegungen traut man ihm kaum zu. Anlässlich des Endes des Krieges zog Sturmpionier seine Tarnkleidung aus, dessen Zweck wurde ihm erklärt, und der Zweck ist nun nicht mehr sinnig. Er hat vom Bauer Labash einige alte, zerlumpte, sandfarbene Klamotten bekommen, teils noch erdig, teils schon löchrig; er kleidet sich nun wie ein sehr einfacher Bauer.
Spoiler (Anzeigen)
Deity none (agnostic)
Sturmpionier denkt militärisch, er vertraut dem Frieden noch gar nicht und will sich nicht allzusehr anpassen. Zu sehr wurde er als Elitesoldat gedrillt. Für ihn ist es möglicherweise ein feindlicher Bluff, sonst passt Frieden in kein Schema. Er versucht zu lernen Situationen in dieser neuen Welt einzuschätzen, Rangordnungen und Parteien zu erkennen, sowie strategisch wichtige Punkte und Gebäude zu finden. Als Kartograph seiner Schwadron zeichnet er jetzt auf, was er sieht, diese Tätigkeit hat er gelernt, und sie ist in jedem Fall sinnvoll, unabhängig von der strategischen Lage. Die Existenz von Gottheiten war nicht Teil Sturmpioniers Bildungspakets. Um keine unnötigen und ablenkenden Gedanken hervorzurufen, wurde Sturmpionieren die Götter verschwiegen, obgleich er seine Heilung einst von einem gepanzerten Zauberer mit interessanter Prägung auf dem Schild erfahren hat, so fragt er nicht nach. Das war nicht seine Aufgabe. Sturmpionier besitzt eine für einen Kriegsgeschmiedeten überdurchschnittliche Intuition, Improvisations- und Anpassungsfähigkeit; die Schmiede Cannith's schuf Pioniere und Sturmpioniere mit einem verhältnismässig flexiblem Gedankengut, da nicht abzusehen war in welche Situationen diese Elitekämpfer isoliert von der Truppe überleben und für die Sache streiten mussten. Einzig die Oberservierung und Sicherung potentieller Basen und Schutzstätten ist Sturmpionieren eine permanente Weisung, welche unabhängig von der Situation gilt.
Spoiler (Anzeigen)
Der andauernde, zehrende Konflikt mit Drooam wurde von einem Duell zwischen Koenig Boranel und dem Anführer der Drooam inmitten der Greywall Mountains beendet. Kurz vor diesem Ereignis, welches ein Vorbote des Friedens war, wurde eine Gruppe Sturmpioniere instruiert eine Position im Nachbartal einzunehem und zu sichern, bis neue Instruktionen einträfen. Man fürchtete einen Hinterhalt der Drooam'schen Truppen. Die Ruinen einer alten Scheune dienten dem nur 10 Mann starken Schwadron 15 des Sturmpionierbatallions als Basis. Die streng ausgebildeten Kriegsgeschmiedeten erkundete und kartographierte schnell die Gegend, huben Verteidigungsgräben aus, errichteten Palisaden, Speerwehre, Fuchslöcher, Fallen und arbeiteten Manöverpläne aus. Doch der Hinterhalt blieb aus - ebenso wie neue Instruktionen.
Die gedrillten Soldaten folgten der bestehenden Order, sie waren nicht dazu ermächtigt, Pläne zu ändern. Geduldig führten sie die Befehle aus, bis kaum mehr Gräben zu ziehen waren, jeder Meter der Umgebung kartographiert war und jede Waffe geschärft und einsatzbereit. Die Soldaten der Schwadron 15 rasteten nicht, einige beschäftigten sich damit Regenwasser aus Gräben zu entfernen, andere erneuerten oder kopierten Karten und wieder andere trainierten und besprachen Taktiken. Eines Tages, etwa eine Meile entfernt von der Basis, stieg Rauch aus dem Schornstein eines anderen Bauernhauses. Die Späher der Sturmpioniere berichtete eine Gruppe von drei Zivilisten. Diese Information genügte, man ignorierte die Bauernfamilie. Der Bauer, Ermo Labash, bezog nach dem lang ersehnten Kriegsende wieder das Haus, dass er als Kind vor vielen Jahren verlassen musste, als noch lange keine Aussicht auf Frieden bestand. Seine Frau Selle und der Sohn Rufus kannten diese Farm noch gar nicht. Doch man genoss den ländlichen Frieden, das eigene Land und das Leben in der Natur, und man bestellte die Felder, welche seit 30 Jahren keinen Samen mehr gesehen hatten. Einige Monate später jedoch hatte der Bauer mit seinem Sohn sämtliche Felder in seiner direkten Umgebung bestellt und er zog mit Ochs und Sohn aus um das Feld um die Basis der 15. Schwadron zu pflügen. Die Soldaten beobachtetn die Zivilisten ohne sich zu zeigen. Als Bauer Labash auf eine Palisade traf, wunderte er sich kurz, da diese so gut erhalten war, doch er beedete seine Inspektion mit einem Schulterzucken und trieb seinen Ochsen an, die Palisade einzureissen. Die Kriegsgeschmiedeten waren wortlos einig, dass es sich um einen getarnten Saboteur handele und stürmten aus ihren Verstecken zum Angriff. Der gefährlichste Gegner, der Ochse wurde zuerst angegriffen, der Bauer und sein Sohn, flüchtetn sofort in Panik vor den haranrennenden Maschinen. Doch die Pläne der 15. Schwadron waren zu gut um einen feindlichen Spion entkommen zu lassen, sie schnitten den beiden den Weg ab und nahmen sie als Geisel, den Ochsen erlegten sie. Ermo Labash, obgleich nicht der scharfsinnigste, brauchte nicht lange um zu verstehen was geschah. Er wusste nur nicht wie er solch militärisch indoktrinierte Kriegern davon überzeugen sollte, dass der Krieg seit fast zwei Jahren vorüber war. Selbstverständlich wurde dies als Bluff gewertet, Spione und Saboteure sind geschult im verbreiten von falschen Wahrheiten.
Am Abend begann sich Selle zu Sorgen und Zog mit Verbandszeug und dem Hofhund Streuner aus um nach Ermo und Rufus zu suchen. Die Strategie dieser Frau passte in kein Schema der observierenden Soldaten. Sie rief so laut sie konnte wieder und wieder die angeblichen Namen der Vermissten. Als Streuner den bereits verscharrten toten Ochsen witterte und zu jaulen und buddeln begann, eilte Selle herbei und grosse Angst und Verzweiflung machte sich breit, sie weinte und schluchzte. Die Sturmpioniere waren verwirrt, das Verhalten war das einer Besiegten, doch es gab an sich keinen Kampf. Was hatte das zu bedeuten. Warum griff die Frau nicht an oder sucht Verstärkung? Einigen der Kriegsgeschmiedeten hämmerten die Worte Ermos im Kopf herum, der Krieg sei vorbei. Als taktisches Zeichen ihres guten Willens zu Verhandeln schickten die Soldaten Rufus zu der Frau, mit der Botschaft, dass sie sich ergeben solle und ihr würde nichts geschehen. Ein Teil der Schwadron stürmte während diesen Minuten das Bauernhaus, sicherte und verteidigte es. Selle war ausser sich vor Freude und Angst, sie rief "Wer seid ihr Räuber und Banditen die ihr den endlich gefundenen Frieden mit euren Greueltaten schändet? Gebt Ermo frei, er hat Euch nichts getan und auch wir tun Euch nichts!" Da trat einer der Sturmpioniere hervor: "Beweist Eure Enthaltung aus Kriegsakten und wir entlassen Euch."
Man inspizierte gemeinsam das Bauernhaus und befand es als harmlos. Der Status der Zivilisten wurde für die Bauern wieder hergestellt. Doch diese hatten einen Ochsen verloren - eine Katastrophe für arme Bauern. Da sonst kaum zwingende Aktivitäten anstanden beschlossen die Soldaten als Tarnung zwei ihrer Männer auf dem Feld helfen zu lassen. Sie dachten lange über die Beteuerungen der Bauern nach, dass der Krieg vorüber sei. Schliesslich, in einem Akt von selbstständigen Denken, der für die Soldaten einer Revolution gleichkam entsendeten sie einen ihrer Leute um beim Hauptquartier nach Befehlen zu fragen. Dieser kehrte nach 2 Wochen zurück, und berichtete mit zitternder Stimme das es keine Befehle mehr gäbe. "Der Krieg ist vorüber, es herrscht Frieden, und wir sind frei, sollen tun was wir wollen." Unfähig zu handeln verweilten die Soldaten noch für Tage, bis der erste sagte er werde dann eben die Bauersfmilie Labash verteidigen. Allmählich zerstreuten sich die verwirrten Soldaten, zwei blieben in der Basis, sie konnten sich nicht vorstellen etwas anderes zu tun, da sie nie etwas anderes getan hatten, andere halfen den Bauern und wieder andere suchten nach ihren Vorgesetzten um zu fragen wie es nun weitergehe. Zu diesen gehört auch Sturmpionier 7-15.
Der Befehlsstab nahe Sharn exisiterte nicht mehr doch man musste von offizieller Stelle die Wahrheit erfahren und so machte man letztlich den Kommandanten ausser Dienst ausfindig, der ihnen damals die Order gab, das Tal zu sichern. Nun war es offiziell, und wahr - auch für die Kriegsgeschmiedeten. Belächelt und verspottet von Passanten hatten er Mühe seine taktischen Überlegungen zu unterdrücken, er musste diese Leute nicht angreifen. Er begann allen möglichen Leuten zu folgen, nur um zu verstehen was es zu tun gab. Doch das Verhalten vieler Leute machte keinen Sinn für Sturmpionier. Manche malten, manche bauten einen Brunnen, andere Sangen und Tranken, und alle waren unglaublich ineffizient, in militärischem Sinn, in dem was sie taten. Am Abend betrachtete Sturmpionier, regungslos auf einem Platz stehend, einen jungen Mann, der schluchzend in unregelmässigem Zick-Zack Muster marschierte. und verwirrende Armbewegungen machte. Sturmpionier erinnerte dieses Verhalten an Selles Reaktion. Eine spezielle Facette der Emotion Trauer muss dies sein, dachte sich Sturmpionier und trat an den Mann heran: "Du wirst sie schon wiederfinden, ich helfe Dir." Erschrocken und verwirrt starrte der Mann Sturmpionier an: "Was faselst Du da Blechbüchse? Ach egal, komm mit wir trinken, ich brauch ein offenes Ohr und wenn es auch aus Metall ist", dann kommt mir schonmal keiner dumm, dachte der Mann. Sturmpionier konnte den Mann, Rent war sein Name, nicht einordnen, lag er in der Befehlskette über oder unter ihm? Sollte er gehorchen? Er erinnerte sich an seine angebliche Freiheit und begleitete den Rent zu einer Taverne. In der Taverne entdeckte Sturmpionier einen anderen Kriegsgeschmiedeten, der den Boden wischte. Fasziniert betrachtete er diesen, und übersah die verbitterten Blicke der Gäste, welche auf ihm lasteten. "Solche wie Dich bedienen wir hier nicht, Blechbüchse" schallte der Wirt, doch Rent rief zurück: "Halt den Mund, Bruno, der gehört zu mir." Dies hatte Wirkung und Sturmpionier bekam ein Bier vorgesetzt. Offensichtlich war Bruno ein undisziplinierter Untergebener von Rent, dachte Sturmpionier. Das Bier schäumte unpraktisch und war zudem klebrig. Rent erzählte Sturmpionier an diesem Abend eine Geschichte von einer obskuren Intrige, der er zum Opfer gefallen ist. Die unmilitärische Natur dieser Angelegenheit vermochte Sturmpionier jedoch nicht zu verstehen. Dies war also die Welt nach dem Krieg. Als die Taverne schloss, sagte Rent nur kurz und undeutlich lallend "Tschö und danke fürs zuhören", und ging davon.
Sehr wenig Leute waren nun noch unterwegs, Sturmpionier wusste das Lebewesen schlafen mussten. Und so tat er was er oft Nachts tat, er setzte sich an eine Mauer und schärfte seine Waffen. Nun ist der nächste Morgen angebrochen und Sturmpionier wartet auf den Morgenapell, doch er bleibt aus. Nach kurzer Orientierungslosigkeit beginnt Sturmpionier ein Karte zu malen, von der Umgebung der Taverne.
Ashaya d'Tharashk
Grunddaten:
Spoiler (Anzeigen)Female Human, Warlock 3
Hit Dice: 2D6+6 (24hp ) Momentan: 24/24 HP
Initiative: +2
Speed: 30 ft.
Armor Class: 16 (4 armor, 2 dex), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +2/+3
Attack: +4 masterwork longspear (1D8+1, x3, piercing) or +4 javelin (1D6+1, x2, piercing, 30ft) or +3 dagger (1d4+1, 19-20/x2, slashing/piercing)
Full Attack: +4 masterwork longspear (1D8+1, x3, piercing) or +4 javelin (1D6+1, x2, piercing, 30ft) or +3 dagger (1d4+1, 19-20/x2, slashing/piercing)
Space/Reach: 5 ft./5 ft. (10 ft. with longspear)
Action Points: 5/6 (1d8)
Saves: Fort +3, Ref +3, Will +3
Abilities: STR 12, DEX 14, CON 14, INT 12, WIS 10, CHA 16
Alignment: chaotic neutral
Deity: The Traveler
Origin: Shadow Marches
Languanges: Common, Orc
Experience: 5186/6000
Skills+Feats:
Spoiler (Anzeigen)Skills:
Concentration +4/+8 (2 ranks)
Disguise: +4 (1)
Knowledge (Arcana): +6 (5)
Knowledge (The Planes):+4 (3)
Spellcraft: +9 (6) (+2 syn from Knowledge (Arcana) included)
Use Magic Device: +9 (6)
(Unmentioned skills either use ability modifiers or cannot be used.)
ACP: -1 (1 armor)
Feats:
-Ability Focus (Eldritch Blast): +2 DC
-Action Boost: 1d8 bei AP Einsatz
-Combat Casting
Class Features:
Spoiler (Anzeigen)Simple weapon proficiency
Armor proficiency: light
Invocations (least)
Eldritch Blast (2d6)
Detect Magic at will
Damage Reduction: 1/cold iron
Invocations:
Spoiler (Anzeigen)Least:
Hideous Blow (lvl 1): activate eldritch blast with melee attack as SA
Sickening Blast (lvl 2): 1min sickened, fort save DC 17 negates
Equipment+Wealth:
Spoiler (Anzeigen)Possesion:[9 lb.] longspear, masterwork
[2 lb.] dagger (x2)
[25 lb.] chain shirt, MW
[----]
vestment of many styles[----]
eternal wand (identify)[----]
featherfall talisman[----] signet brooch of House Tharashk
[----] identification papers (w pic)
[----] travel papers (Shadow Marches, Breland (Sharn))
[----] outfit, explorer's
[0.5 lb.] belt pouch
[+1 lb.] money
[+ ---] chalk (x2)
[+ ---] sewing needle
[+ ---] pearls for identify, x2
Adventure Kit: (25.4 GS / 28.5 lb)
Spoiler (Anzeigen)[2 lb.] backpack
[+4 lb.] javelin (x2)
[+5 lb.] bedroll
[+----] flint and steel
[+2 lb.] lantern (hooded)
[+2 lb.] oil (x2)
[+4 lb.] rations (x4)
[+5 lb.] rope (silk, 50ft.)
[+0.5 lb.] sack (empty)
[+4 lb.] water skin
Load: (43/86/130) 37.5/66 (light load/medium load)
Money: 5pp 12gp 1sp 4cp
Kreditbrief 400GP
Appearance:
Spoiler (Anzeigen)Ashaya ist äußerst hübsch und trägt sehr gerne edle Kleidung - meist in schwarz mit Silberverzierungen und einigen kleinen Steinchen -, die dies betont. Wenn es jedoch oportun ist, nicht so aufzufallen, trägt sie einen ebenfalls edlen, aber unauffälligeren schwarzen Kapuzenmantel über. Möglich wird dieser und andere Kleiderwechsel durch ihr Vestment of Many Styles.
Behavior+Personality:
Spoiler (Anzeigen)Ashaya ist der Prototype des House Renegade (s. Player's Guide): die Enge der Familie und die an sie gestellten hohen Anforderungen haben sie zum Abenteurer gemacht. Diese Freiheit genießt sie, aber ihr langfristiges Lebensziel bleibt die die Erfüllung der Wünsche und Hoffnungen ihrer Eltern. Obwohl sie derzeit nicht in der Lage ist, das Leben im Haus zu führen, so weiß sie über dessen Wert und schätz es auch sehr. Ashaya ist intelligent und gebildet. Sie weiß es, sich eloquent auszudrücken, ist aber clever genug, sich auch mit dem einfachen Mann unterhalten zu können, ohne aufzufallen. Sie ist sehr freiheitsliebend, aber gut in ihrem Herzen - was sie aber nur selten offenbart. Im Abenteureralltag präsentiert sie sich als chaotisch neutral und untermalt dies mit ihrer Verehrung für den den Traveller. Dieser Gott hat in der Tat eine gewisse Faszination für sie (mag an ihrem Hintergrund liegen), aber ist sie sich auch der Gefahr bewußt, die von ihm auszugehen scheint.
Background:
Spoiler (Anzeigen)Ashaya d’Tharashk ist die einzige Tochter eines einflussreichen Familienzweigs der Tharashk aus Zarash’ak, in mitten der Shadow Marches, der an dem Handel mit Eberronshards maßgeblich beteiligt ist.
Obwohl beide Eltern von reinstem Blut sind, ist ihr Stand im Haus nicht unumstritten, da in diesem Zweig schon lange kein Drachenmal mehr manifestiert wurde. Umso schwerer lastete der Druck auf ihren Eltern, die sehr jung verheiratet wurden, ein Kind zu bekommen. Jedoch klappt dies zunächst nicht - deshalb ersuchen sie die Hilfe eines geheimnisvollen Mannes, der ihnen ein Kind mit einzigartigen Fähigkeiten versprach, wenn sie sich einem Zeugungsritual unterzögen. Für Ashayas Eltern war klar, dass dies nur ein Drachenmal sein konnte und so stimmten sie bereitwillig zu; ein mystischer Einfluss, der Ashayas Leben maßgeblich beeinflussen sollte: es ist die Quelle ihrer geheimnisvollen Kräfte, die sie immer in ihrem Körper spürt.
Für ihre Eltern war die Geburt Ashayas ein großer Segen und eine große Hoffnung, und sie behüteten und verwöhnten das kleine, bildhübsche und intelligente Mädchen, so gut sie nur konnten. Ashaya erhielt die beste Ausbildung und hatte Zugang zu allem, was man mit Einfluss und Geld erwerben kann. Ihrem verspielten und frechen - ja fast chaotischen - Naturell durfte sie jederzeit freien Lauf lassen. Als Stolz ihrer Eltern genoss sie weit mehr Freiheiten, als den üblichen Sprösslingen der Drachenmalhäuser zugestanden wird.
Doch mit der Zeit wurden die Eltern ungeduldig: obwohl es ihnen prohezeit wurde, zeigte sich immer noch kein Drachenmal auf ihrem Körper. Erneut suchten die Eltern den geheimnisvollen Mann auf, welcher Ashaya abermals einem prüfenden Ritual unterzog. Und wieder offenbarte er den Eltern, dass Ashaya die mystische Energie in ihrem Körper trägt, sie sich nur als würdig erweisen muss, damit diese zum Vorschein tritt. Um diese Würde zu erhalten, so dachten die Eltern, muss sich Ashayas Leben ändern. Würde, kann nur die Würde des Hauses bedeuten: Ashaya musste von nun an, den strengen Regeln des Hauses folgen - einen Wechsel den die Heranwachsende nicht verstand und der zu einem Bruch des harmonischen Verhältnisses zu ihren Eltern führte. Sie fühlte sich von nun an nur bemuttert und eingeschränkt - und drückte dies durch verstärkte Rebellion aus. Das Drachenmal war das einzige Thema ihrer Eltern. Als ihr Vater ihr an ihrem 16. Geburtstag vor allen versammelten Gästen des Hauses offenbarte, dass er seine Tochter mit einem weiteren reinblütigen Mitglied des Hauses verheirateten werde, auf dass Ashayas Kinder die Tradtion der Male fortführen werden, brach der Freiheitsdrang aus ihr heraus. "Es ist mein Leben - und darüber entscheide nur ICH".
Noch am selben Abend verließ sie das elterliche Haus und mit ihrem persönlichen Habe. Alle Versuche ihrer Eltern, Kontakt mit ihr aufzunehmen, schlug sie zunächst aus.
Anfangs war es sehr schwer für Ashaya, auf sich allein gestellt zu sein: Als Mitglied einer Drachenmalfamilie ist man nicht so gut auf das Leben in den weniger gut betuchten Teilen Khovaires vorbereitet. Doch in den letzen 5 Jahren hat Ashaya gelernt sich anzupassen und sich auch in gefährlichen Situationen - und in die kommt man als offensichtlich Reicher in dunkleren Bezirken von Sharn, wo Ashaya die letzen Jahre verbracht hat, doch häufiger - zu behaupten. Sie hat entdeckt, die mystische Energie in ihrem Körper für sich zu nutzen. Und wo diese Energie nicht weiterhilft, da vermag ihr Name einige sonst verschlossene Türen zu öffnen. Ashaya ist sich ihrer Stellung durchaus bewusst - macht aber nur sparsam davon Gebrauch, nicht zu letzt um kein Aufsehen zu erregen, was zu ihren Eltern und dem unrühmlichen Vorfall vor einigen Jahren zurückführen würde.
Vor kurzem hat sie den Kontakt zu ihren Eltern wieder aufgenommen, aber gesagt, dass sie erst wieder zum Haus zurückkehren wird, wenn sie ein Drachenmal trägt oder ein Drachenmalkind geboren hat. Die Eltern haben ihrer einzigen Tochter verziehen - darüber hinaus ist sie immer noch ihre einzige Hoffnung auf ein Drachenmal in ihrem Familienzweig.
Mit dem beruhigenden Gefühl des Wohlwollens ihrer Eltern (und der Gewissenheit, dass in höchster Not deren Kreditbriefe überall akzeptiert werden) widmet sich Ashaya ihrer Aufgabe: die mystischen Kräfte in ihrem schönen Körper zu stärken und so ein Drachenmal zu entwickeln.
In Sharn bewohnt sie eine kleine Wohnung im Lower Central Platau im District Myshan Gardens.
Ashaya@RPG Web Profiler: http://www.thetangledweb.net/profiler/view.php?id=2561
Kolas Kriegssinger
Spoiler (Anzeigen)
Male Human Rogue 2/Cleric 1
XP: 3000
Hit Dice: 1d6 + 1d8 + 1d6 + 6 (18 hp) Momentan: 18/18HP
Actionpoint Pool: 6
Initiative: +2
Speed: 30 ft.
Armor Class: 17(16 ohne Schild) (+2 dex, +4 armor, (+1 buckler)), touch 12, flat-footed 15
Base Attack/Ranged/Grapple: +1/+3/+1
Attack: +2 Rapier (mw) 1d6,18-20x2, +4 Light Crossbow (mw)
1d8,19-20x2
Full Attack: ~
Space/Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort +4, Ref +5, Will +4
Abilities: STR 10, DEX 14, CON 14, INT 14, WIS 14, CHA 14
Alignment: neutral
Languanges: Common, Draconic, Dwarven, Elf, Giant
Special Attacks: +1d6 sneak attack
Special Qualities: Evasion
Spoiler (Anzeigen) ACP -3 (-1 armor, -1 shield, -3 encumbr.),
Skill | R | M | Skill | R | M | Skill | R | M | Skill | R | M |
---|
Appraise | 0 | 2 | Balance | 0 | 1 | Bluff | 6 | 12 | Climb | 0 | -3 |
Concentration | 2 | 4 | Craft | 0 | 2 | Diplomacy | 2 | 10 | DD | 3 | 5 |
Disguise | 4 | 6 | EA | 0 | -1 | Forgery | 2 | 4 | GI | 4 | 8 |
Heal | 0 | 2 | Hide | 2 | 1 | Intimidate | 0 | 6 | Jump | 0 | -7 |
Knw (Arcana) | 1 | 3 | Knw (Local) | 5 | 7 | Knw (N&R) | 2 | 4 | Knw (Religion) | 1 | 3 |
Listen | 1 | 3 | MS | 0 | -1 | Open L | 3 | 5 | Perform (Sing) | 2 | 4 |
Ride | 1* | 3 | Search | 4 | 6 | SM | 5 | 11 | Lang | 2 | - |
Spot | 4 | 6 | Survival | 0 | 2 | Swim | 0 | -6 | Tumble | 5 | 4 |
UR | 0 | 2 | | | | | | | | | |
sum 48+4+10
Feats: Negotiator, Investigator, Divine Vigor
Spoiler (Anzeigen)
AP (light, medium, heavy, shield), simple weapon prof., hand crossbow, rapier, sap, short bow, short sword (rogue)
Domains: Travel, Mind
turn undead (5/day, turn level 1, turn damage 2d6+3)
Cleric spells per day: 3, 2+1
Prepared Spells:
L0: Detect Magic, Read Magic, Resistance;
L1: Bless, Comprehend Languages*, Protection from Evil
Spoiler (Anzeigen)chain shirt (masterwork)
buckler
dagger
rapier (mw)
crossbow (light/mw)
50 bolts, 3 bolts +1
---------------------------------
holy symbol (wood)
feather fall talisman
---------------------------------
1 acid flask
1 holy water
3 alchemists fire
1 oil
smoke stick
2 sunrod
5 caltrops
1 tanglefoot bag
thunderstone
---------------------------------
backpack
belt pouch
spell component pouch
disguise kit
thieves tools
house deneith signet brooch
50 ft silk rope
ink, pen, paper, parchment
mirror (small, steel)
flint and steel, tindertwig, 5 candle, sealing wax, sewing needle,
signal whistle, soap
id papers, travel papers
bedroll, water skin, trail ration (20 days)
---------------------------------
scrolls: command, 4 clw, dm, 2 d. poison, d. s&p, d. undead, 1 endure elements, guidance, hide from undead, know direction, 5 lesser vigor, light, longstrider, magic weapon, obscuring mist, 2 purify f&d, read m., remove fear, resistance
---------------------------------
95 gp, 4 small Eberron dragonshard
---------------------------------
Carrying Capacity: light 33 lb. or less, medium 33-66 lb., heavy 66-100 lb.
Spoiler (Anzeigen)Age 25 Jahre
Height 5'11" (177 cm)
Weigth 135lb (?? kg)
Hair braun
Skin hell
Deity souvereign host, (+ The Traveler)
Kolas Kriegssinger hat braunen Augen, braune lockige Haaren und ein alles in allem sehr gemütliches und einnehmdes Äußeres. Er lacht gerne, ist immer für Späße zu haben und weiß gutes Essen und Trinken und sonstige Annehmlichkeiten des Lebens zu schätzen. Den meisten Leuten ist er sofort sympathisch, sie schließen schnell Freundschaft mit ihm und sind schnell bereit ihm Dinge zu erzählen, über die sie mit einem Fremden normalerweise nicht reden würden, ohne jedoch danach das Gefühl zu haben, ausgehorcht zu werden.
Spoiler (Anzeigen)
Kolas Kriegssinger, wurde geboren im Jahre 975KK in Atur, Korrnath. Sein Vater war Kaloras Mantelschatten, ein menschlicher Barde und Mitglied des Hauses Deneith, seine Mutter eine Klerikerin. Seine beiden Eltern waren als Spione tätig, in einem kaum bekannten Seitenzweig der Smaragdklaue. Schon in seiner Kindheit lebte er mit seiner Familie an den verschiedensten Orten und wurde mit zunehmendem Alter immer öfter von seinem Vater auf Missionen in ganz Khorvaire mitgenommen. Als sein Vater beim Königshaus Karrnaths in Ungnade fiel und 994YK auf einer Mission in Cyre kurz vor dessen Zerstörung verschwand -- aus Gründen, die bis heute ungeklärt blieben -- verdingte Kolas sich in den letzten Kriegsjahren selbst als Spion und Kundschafter beim Hause Deneith. Nach dem Ende des Letzten Krieges suchte er zunehmend Unabhängigkeit von seinem Haus zu erlangen, da er keine Lust hatte, ein Teil dessen dunkler Machenschaften zu sein. Er wechselte sogar seinen Namen und versuchte sich mehr oder weniger erfolgreich als Detektiv, Chronist und freier Reporter verschiedener Zeitungen. Obwohl er ursprünglich wie seine Eltern Anhänger des Blut-des-Vol-Kults war, wandte er sich -- aufgrund von deren wahrscheinlichen Teilhaben amTod seines Vaters -- davon ab und verehrte von nun an das ganze Pantheon, mit einer Schwäche für Olladra und den Reisenden.
Er ist eine Person auf der Suche. Auf der Suche nach Glück, auf der Suche nach sich selbst, auf der Suche nach Wahrheit. Seiner Welt, die durch die katastrophale Vergangenheit aus dem Gleichgewicht gekommen ist, möchte er wieder zum Gleichgewicht verhelfen. Wie genau das gehen soll, weiß er nicht. Aber er glaubt, dass das Aufdecken von Verbrechen, Intrigen und Verschwörung dazu beiträgt. Wo die Wahrheit ans Licht kommt, so glaubt er, findet die Welt ihre Balance. Da die Balance nur durch das Zusammenbringen von Widersprüchen erlangt werden kann, kann er sich auch nicht der Verehrung eines einzigen Gottes hingeben, ja nicht einmal für eines der Pantheons entscheiden. Stattdessen hält er es für notwendig, alle Seiten zusammenzubringen, die dunklen wie die hellen. Doch im Moment sitzt er fest. Ungeachtet einiger kleinerer investigatorischer Erfolge schlägt er sich durch mit Artikeln für den Kulturteil verschiedener Zeitungen, unter anderem des Sharn-Spiegels.
Name: Gray d'Orien
CR: 3
Classes: Duskblade 3
Race: male human
Experience: 5236 / 6000
Alignment: Lawful Neutral
Deity: Sovereign Host
House: Orien
Region of Origin: Breland
Size: medium
Spoiler (Anzeigen)
Ini: +2
Senses: Listen +0, Spot +1, Search +2
Aura: None
Languages: Common, Elven, Dwarven
AC: 17/18 (10, +4 Chain Shirt, +1 Buckler, +2 Dex, [+1 Dodge]); touch 12/13, flat footed 15
HP: 25 (3w8+6)
Saves: Fort+5, Ref+3, Will+3 (base:+3/+1/+3)
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee: Longsword +1: +7 (1w8+4, 19-20/x2)
Ranged: light Crossbow: +5 (1w8, 19-20/x2)
Base Atk +3; Grp +6
Action Points: 4 [w6]
Spoiler (Anzeigen)
Abilites: Str 16 (+3), Dex 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0)
Feats: Dodge, Mobility, Combat Casting*, Combat Expertise
*Duskblade Bonus Feat
Class Features: Arcane Attunement, Armored Mage (light), Arcane Channeling
Skills: Climb 3: +5, Concentration 6: +8/+12, Jump 3: +5, Knowledge (Nobility and Royality) 3: +5, Knowledge (Architecture and Engineering) 3: +5, Ride 2: +4, Sense Motive 6: +6, Spellcraft 2: +4, Spot 1: +1
Spoiler (Anzeigen)Spells
Level 0 5/day: Acid Splash, Disrupt Undead, Ray of Frost, Touch of Fatigue
Level 1, 5/day: Ray of Enfeeblement, Resist Energy, Shocking Grasp, True Strike
Spell-like Abilities
Arcane Attunement, 5/day: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Spoiler (Anzeigen)
2700 GP
=
Weapons and Armor:
Longsword +1 (2015 gp)
light Crossbow (35 gp)
- 10/10 Bolts (1 gp)
Masterwork Chain Shirt (250 gp)
Masterwork Buckler (165 gp)
Rings, Wondrous Items:
/
Scrolls, Potions, Wands:
Potion of Cure Light Wounds (50 gp)
Scroll of True Strike (25 gp)
Scroll of Resist Energy (25 gp)
Scroll of Jump (25 gp)
Potion of Shield of Faith +2 (50 gp)
Special Substances and Items:
3 Sunrods (6 gp)
Adventuring Gear:
Explorer's Outfit (-)
Backpack (empty) (2 gp)
identification papers with portrait (5 gp)
travelling papers (2 sp)
Bedroll (1 sp)
Flint and steel (1 gp)
Sack (empty) (1 sp)
5 Trail Rations (2,5 sp)
Waterskin (1 gp)
Wealth:
40 Goldgalifar, 31 Silberregenten, 25 Kupferkronen
Name: Gilbert d´Orien
Volk: Mensch
Klasse: Urban Ranger
Geschlecht: männlich
Größe: 1,74m
Gewicht: 78kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: braun
Alter: 25
Gesinnung: neutral gut
Gottheit: Göttliche Herrschar
Stufe: 4
Erfahrungspunkte: 5461/10000 (09.09.07)
Aktionpoints: 1 (1w6)
Spielwerte
Spoiler (Anzeigen)
TP: 24 (3W8+3)
Initiative: + 3
RK: 18 ( GE + Rüstung + Talent) Berührung: 13 Auf d.f.Fuss:15
Mithralkettenhemd: Rüstungsbonus +4; Rüstungsmalus +0; 10 Pfd.;
Attribute:
Stärke: 14 (+2)
Geschicklichkeit: 16 (+3)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 10 (+0)
Weisheit: 14 (+2)
Charisma: 12 (+1)
Rettungswürfe:
Reflex: +6
Willen: +3
Zähigkeit: +4
GAB: +3
Nahkampf: +5
Fernkampf: +6
Langschwert (MA): AW: +6; Schaden 1W8+2; 19-20/x2; -; 4 Pfd.; mittel; Hieb;
Kurzschwert (MA): AW: +6; Schaden 1W6+2; 19-20/x2; -; 3 Pfd.; klein; Stich;
mächtiger Kompositbogen (kurz, +2): AW: +6; Schaden 1W6+2; 20/x3; 21m; 2 Pfd.; mittel; Stich;
Sprachen: Handelssprache
Talente und Fertigkeiten
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Fertigkeiten: (42 Punkte)
Beruf (WE) +2 (2+0+0)
Entdecken (WE) +5 (2+3+0)
Handwerk (IN) +0 (0+0+0)
Heilkunde (WE) +5 (2+3+0)
Informationen sammeln (CH) +4 (1+3+0)
Klettern (ST) +2 (2+0+0)
Konzentration (KO) +3 (1+2+0)
Lauschen (WE) +5 (2+3+0)
Leise bewegen (GE) +7 (3+4+0)
Motiv erkennen (WE) +4 (2+2+0)
Mit Tieren umgehen (CH) +1 (1+0+0)
Reiten (GE) +3 (3+0+0)
Schwimmen (ST) +2 (2+0+0)
Seil benutzen (GE) +5 (3+2+0)
Springen (ST) +3 (2+1+0)
Suchen (IN) +3 (0+3+0)
Verstecken (GE) +7 (3+4+0)
Wissen (Geographie, IN) +5 (0+5+0)
Wissen (Lokal) +5 (0+5+0)
Überleben (WE) +5 (2+1+2)
Talente und Klassenmerkmale:
Least Dragonmark (Dimensionssprung 1/Tag)
Two-weapon defense (RK +1, wenn defensiv Kämpfen RK +2)
Run (Bewegungsrate x5, GE-bonus beim Rennen, +4 auf Springen beim Rennnen)
Urban tracking
Wild emphaty
Combat style (two-weapon combat)
Endurance
1. favored Organisation: Tarkanan
Zauber:
Rassenmerkmale
Ausrüstung
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Rucksack (2Pfd.; 2GM)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
1x Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7GM)
4x Laternenöl 1/2 Liter (4 Pfd.; 4SM)
Wasserschlauch (4 Pfd.; 1GM)
Seidenseil (30M) (10 Pfd.; 20GM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5SM)
Winterdecke (3 Pfd.; 1GM)
1x Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere für Valenar, Darguun, Zilargo und Breland (1 Pfd.; 15GM)
Heilertasche (1 Pfd.; 50GM)
40 Pfeile (6 Pfd.; 2GM)
------------------
Mithralkettenhemd (10 Pfd.; 1100GM)
Langschwert (MA) (4 Pfd.; 315GM)
Kurzschwert (MA) (3 Pfd.; 310GM)
Mächtiger Kompositbogen (kurz, +2) (2 Pfd.; 225GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 55 Pfd.
Magische Gegenstände:
keine
Schriftrollen:
keine
Zauberstäbe:
Keine
Tränke:
leichte Wunden heilen
Unsichtbarkeit
Geld und Edelsteine:
2 Goldgalifar
Beschreibung und Hintergrund
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Beschreibung:
Die Statur von Gilbert lässt sich kurz, mit drahtig zusammenfassen. Der Mensch ist recht kräftig, aber kein stiernackiger Riese, dazu fehlt es nicht nur an Größe, sondern auch an Masse. Große Masse und übermäßige Körperlänge würde auch der Wendigkeit des Rangers im Wege stehen, für die dessen Körper ausgerichtet scheint.
Der Mann aus dem Haus Orien, der das kleinste Drachenmal am Hals trägt, hat ein kantiges Gesicht, welches ihm eine gewisse Strenge verleiht, die dem Geiste von Gilbert jedoch nicht inne wohnt. Sonst findet sich nur wenig markantes in dem Gesicht, keine zu große Nase und auch keine auffällige Narben – kleine Narben, besonders aus der Kindheit, besitzt es zwar trotzdem, doch diese fallen kaum auf. Umrahmt wird das Gesicht von kurzem dunkelbraunem Haar.
Die Kleidung von Gilbert ist nichts Besonderes. Er legt wert darauf, dass sie bequem und praktisch ist. Darüber geworfen ist ein Kettenhemd aus Mithril, dass der Träger wegen seines geringen Gewichtes sehr schätzt, denn dieses erlaubt ihm, auch mit seinen beiden Schwertern, einem Lang- und einem Kurzschwert, zu kämpfen.
Neben den Schwertern trägt Gilbert einen Bogen und einen Köcher mit Pfeilen auf den Rücken, wie auch einen Rucksack, in und an dem sich sein restlichen Habseligkeiten befinden.
Hintergrund:
Gilbert ist zwar schon 25, die Vernunft hat ihn jedoch noch nicht eingeholt. Deshalb sind ihm Aufträge die Gefahr bedeuten die Liebsten. Doch bisher hatte er sich meist mit einfachen Botengängen begnügen müssen, deren Wert im seltensten Fall einen Überfall versprachen.
Dieses ewige Rumgerenne, wegen ein paar Briefen war Gilbert zu wider geworden, so sehr auch Spaß hatte durch seine Wroat zu laufen. Aus diesem Grund hatte er sich vorgenommen etwas Neues auszuprobieren und heuerte bei der Blitzbahn an, in der er einen alten Freund Gray d´Orien traf. Dieser Freund, dem er bei den wenigen Aufträgen kennen gelernt hatte, welche die gewünschte Spannung brachten, hält ihn bisher noch bei der Blitzbahn, welche ihn ansonsten auch langsam beginnen würde zu langweilen.
Gilbert stammt aus einem unbedeutenden Arm des Hauses Orien, der, soweit Gilbert weiß, immer in Wroat ansässig war. Dort war er zur Schule gegangen, die er mit mäßigen Noten beendet hatte.
Nach der Schule trat er als Bote in den Dienst des Hauses Orien in Wroat, wo er einige Jahre tätig war, bis zum Wechsel zur Blitzbahn, vor etwa einem Jahr.
Kagoth Steppenläufer
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/16813469564475ed621a492.jpg)
Werte
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Halfling Barbarian 2/Scout 1
Small Humanoid
Hit Dice: 2d12+1d8+6=35
Initiative: +3
Speed: 30 ft.
Armor Class: 19 (+3 dex, +5 armor, +1 size), touch 14 , flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +2/0
Attack: +7 (+1 Tangat) 1d8+3; 18-20/x2
+7 Boomerang, Talenta 1d3+2 (1d3+4 while raging)
While Raging: +9 (+1 Tangat 1d8+5): 18-20/x2
Full Attack:
Space/Reach: 5ft/5ft
Saves: Fort +6, Ref +6, Will +3
Abilities: STR 14, DEX 16, CON 14, INT 10, WIS 14, CHA 10
Alignment: CG
Languanges: Common,Halfling
Racial: +2 Save against fear
Skills and Feats:
Spoiler (Anzeigen)
Weapon Focus: Tangat
Action Boost
Climb +4 (+2 Str, +2 racial)*
Hide: +8 (+3 Dex, +1 rank, +4 size)*
Intimidate +5 (5 ranks)
Jump +10 (+2 Str, 6 ranks, +2 racial)*
Knowledge(Dungeoneering) +2 (2 ranks)
Knowledge(Nature) +1 (1 rank)
Listen +10 (+2 Wis, 6 ranks, +2 racial)
Move Silently +7 (+3 Dex, 2 ranks, +2 racial)*
Ride +7(+3 Dex, 4 ranks)
Survival +3 (+2 wis, 1 rank)
*ACP Chain Shirt: 0 included
Class Features
Spoiler (Anzeigen)
Fast Movement, Illiteracy, rage 1/day, Uncanny Dodge, Trapfinding, Skirmish +1d6
Equipment
Spoiler (Anzeigen)
+1Tangat, small
2 Boomerangs, Talenta, small
+1 Small mw Mithral Chainshirt (armor +5, ACP 0, max. dex +6)
Backpack, Bedroll, Blanket, Rope(Hempen), Waterskin, whetstone, Explorers outfit
3 Waterskins
3 Trail's Rations
2 Potions Cure Light Wounds
1 Potion Cure Moderate Wounds
1 GP
3 SP
3 CP
Aussehen
Spoiler (Anzeigen)>
Vor euch steht ein schwarzhaariger Halbling mit dunkelbrauner Haut. Seine Gesichtszüge sind schlank und scharf geschnitten.
Er trägt weite, schwarze Stoffkleidung und ein Kettenhemd. Auf seinen Rücken trägt er ein Tangat, welches beinahe gleich gross ist wie er selbst.
Ernst blickt dieser Halbling in die Welt. Im Kampf trägt er eine verzweifelte Kampfeswut zur Schau, sein Tangat wirbelt um seinen Körper und steht nie still, bis sein Gegner tot ist. Auch dabei scheint sein Blick immer ernst zu bleiben.
Geschichte
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(Dieser Artikel hat mich zum Hintergrund inspiriert:
<a href='http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20051107a' target='_blank'>Maskweavers</a>)
Am ganzen Körper vor Wut und Verzweiflung zitternd kniete Kagoth vor dem Maskenweber seines Stammes.
"Du weisst, welches Urteil ich nun sprechen muss, Kagoth. Ein Krieger, der seine Maske verliert, kann nicht aus Dolurrh zurückkehren, wenn er stirbt. Er wird mit seinem Reittier in alle Ewigkeit verloren sein. Du musst den Stamm verlassen und darfst nicht zurückkehren, bis du sie zurückgebracht hast. Es tut mir leid."
Tränen liefen Kagoth über das Gesicht. Er blickte auf und sah um sich die verschwommenen Gesichter der Ältesten und seiner Familie. Stumm und traurig blickten sie den niedergeschlagenen, entehrten Krieger an.
"Ich werde gehen. Und ich werde nicht zurückkehren, bis ich jeden der dreckigen Diebe erschlagen habe, die meine Seele entweiht haben. Aber ich habe keine Spur. Wohin soll ich mich wenden, oh Maskenweber?"
"Ziehe hinaus in die Welt und gehe, wohin immer die Geister dich führen. Die Ahnen mögen mit dir sein, Kagoth."
Grimmig umfasste Kagoth sein Tangat.
"So sei es denn. Ohne meine Maske werdet ihr mich nicht wiedersehen.
Er wendete sich um, verliess das Zelt, dann das Lager. Er blickte sich nicht mehr um. Seine Trauer war Wut und Entschlossenheit gewichen.
So folgte er der untergehenden Sonne nach Westen, auf der hoffnungslosen Suche nach den Dieben, die ihn auf der Jagd überfallen, niedergeschlagen und ausgeraubt hatten. Er würde ihnen nie verzeihen, dass sie seine Maske entweiht und sein Reittier erschlagen hatten. Sein Tangat würde das Blut dieser feigen Menschen trinken.
EP: 4355