Devan Falkenflug (gestorben in der Vergessenen Schmiede)
(http://mitglied.lycos.de/barendd/ORPG/devan.jpg)
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Human Rogue 1
Hit Dice: 1d6+1=7 Momentan: 6/7 HP
Initiative: +7
Speed: 30 ft.
Armor Class: 15 (+3 dex, +2 armor), touch 13 , flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +0/+2
Attack: +2 Rapier 1d6+2, 18-20/*2 or +3 light crossbow 1d8 or +2 Dagger 1d4+2
Full Attack:
Space/Reach: 5ft/5ft
Saves: Fort +1, Ref +5, Will +0
Abilities: STR 14, DEX 16, CON 12, INT 14, WIS 10, CHA 12
Alignment: CG
Languanges: Common, Dwarfen Halfling
Action Points: 4
EXP: 730
Spoiler (Anzeigen):Skills
Bluff +5, Climb +5, Disable Device +6, Disguise +5, Escape Artist +6, Gather Information +4, Hide +7, Jump +5, Move Silently +7, Open Lock +7, Search +6, Sleigh of Hand +7
Feats
Action Boost, Improved Initiative
Spoiler (Anzeigen): Rogue weapon proficiencies, light armor proficiency, sneak attack 1d6, Trapfinding
Spoiler (Anzeigen)Identification Papers, standard; Rapier; Leather Armor; Backpack; Grappling Hook; Trails Rations(1); Lantern, Hooded(2 pints of oil); Light Crossbow(20 bolts); Flint and Steel; Rope, Hempen; Waterskin(empty), Torch
11 Gold pieces 6 silver pieces
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Devan Falkenflug ist in Sharn geboren und Aufgewachsen. Sobald er in ein einigermassen Waffenfähiges Alter kam meldete er sich freiwillig zur Armee, wo er in eine leichte Infanterieeinheit eingeteilt wurde. Aufgrund seiner speziellen Fähigkeiten wurde er von seinem Offizier immer häufiger auf Spionagemissionen in feindliche Städte und Festungen geschickt.
Eines Tages, als Devan gerade von einer solchen Mission zurückkehrte um seinem Vorgesetzten zu melden, wie die feindlichen Befestigungen aussahen, wurde das Lager angegriffen. Die Angreifer waren in der Unterzahl, doch unter ihnen befand sich ein Magier. Ein Feuerball traf das Lager von Devans Mitstreitern und tötete die meisten von ihnen sofort. Mit den Überlebenden machten die Angreifer kurzen Prozess. Devan, dem es gelungen war, sich vor den schlimmsten Auswirkungen des tobenden Feuers zu schützen, konnte sich unter einem Gebüsch verstecken, bis die Angreifer weiterzogen. Schwer verletzt konnte er sich durch die Wildnis bis zu einem kleinen Dorf durchschlagen. Noch heute trägt er als Andenken an jenen Angriff Verbrennungsnarben am ganzen Körper. Seine rechte Gesichtshälfte ist völlig verbrannt.
Während seiner Genesungszeit wurde der Frieden erklärt und Devan somit arbeitslos. Da er vom Soldatsein sowieso genug hatte, kehrte er nach Sharn zurück. Seit dem lebt er in den Strassen von Sharn von Taschendiebstahl, Falschspielerei und Gelegenheitsarbeit.
Als einziger Überlebender seiner Einheit hat Devan einen Orden verliehen bekommen und ist nun, rein theoretisch,Offizier seiner nicht mehr existierenden Einheit.
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Devan ist von kleinem und schlankem Wuchs. Seine Haare sind von einem hellen Braun. Er ist von einer furchtbaren Verbrennung entstellt, die sein halbes Gesicht bedeckt. Meist hält Devan diese Narbe im Schatten oder hinter einem Kleidungsstück verborgen. Auffällig sind, neben der Narbe auch seine leuchtend grünen Augen, die von Zeit zu Zeit förmlich zu brennen scheinen, vor allem, wenn er einen Magier sieht.
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Devan ist meist schweigsam und zurückhaltend. Wenn er sich aber wohlfühlt und denkt mit Freunden zu reden, wird er schnell offen und gesprächig. Schon immer war er misstrauisch gegenüber alles und jedem, vor allem jenen gegenüber die nicht aus Breland stammen. Er hegt einen tiefen Hass gegenüber Magiern, der sich in noch weitaus grösserem Misstrauen äussert. Wenn er einem Magier begegnet versucht er, immer zwei Schritte Abstand einzuhalten, diesen immer im Auge zu haben und nichts anzunehmen, was dieser ihm geben will.
Er ist manchmal zynisch, vor allem, wenn es ums Thema Kämpfen oder Krieg geht, er kann aber auch aufbrausend werden, wenn jemand den Krieg verharmlost oder abfällig über die Kriegsopfer spricht.
Obwohl er den Krieg verabscheut kann er nicht verhehlen, dass er manchmal die Kameradschaft in seiner Einheit und die Spannung des Kämpfens und Kundschaftens vermisst.
Tropf (im Ruhestand)
(http://mitglied.lycos.de/barendd/ORPG/tropf.jpg)
Spoiler (Anzeigen)Warforged, Artificer 2
Hit Dice: 2d6+2 (11)
Initiative: +1
Speed: 20ft
Armor Class: AC 21 (+1 dex, +8 armor, +2 shield), touch 11, flat-footed 20, DR 2/adamantine
Base Attack/Grapple: 1/1
Attack: Morningstar +1 1d8 x2 or Light Crossbow +2 1d8 19-20/×2 80 ft. or Slam +1 1d4
Full Attack: n/a
Space/Reach: 5ft/5ft
Saves: Fort +1, Ref +1, Will +1
Abilities: STR 11, DEX 12 , CON 12, INT 16, WIS 6, CHA 15
Alignment: true neutral
Languanges: Common, gnome, elven, dwarven
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Concentration 6 (5 Ranks)
Craft (alchemy) 8 (5 Ranks)
Craft (armorsmithing) 8 (5 Ranks)
Knowledge (arcana) 8 (5 Ranks)
Knowledge (architecture & engineering) 8 (5 Ranks)
Spellcraft 10 (5 Ranks) (+2 synergy from Knowledge (arcana)) (+2 synergy decipher scrolls from UMD)
Use Magic Device 7 (5 Ranks) (+2 Scrolls +2 potions artsan bonus on activation) (+2 synergy scrolls from Spellcraft)
Scribe Scroll (Artificer 1)
Adamantine Body (Level 1)
Brew Potion (Artificer 2)
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Immunity against: sleep affects, poison, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, energy drain.
- no natural healing
- Vulnerability to the following spells: heat metal, chill metal, repel metal or wood or stone, rusting grasp
- A dying (-1 - -9 Hitpoints) Warforged does not lose additional Hitpoints.
- does not need to eat, breathe or sleep.
Light Fortification:
When a critical hit or sneak attack is scored on Tropf, there is a 25% chance that the critical hit or sneak attack is negated and the attack deals normal damage.
Spoiler (Anzeigen)
Carrying Capacity: light <=38lb, medium <= 76lb., heavy <=115lb.
Morningstar 8gp (6lb)
Light Crossbow 35gp (4lb)
20 Bolts 1gp (1lb)
Shield, heavy wood 7gp (10lb)
Spell component pouch 5gp (2lb)
Case, map or scroll 1gp (0.5lb)
Traveling Papers 2sp
Backpack 2gp (2lb)
Warforged Repair Kit 50gp (1lb)
Alchemistenfeuer
Fackel
Öl
sontiger Besitz
Artisan Tools (armorsmith) 5gp (5lb) (Depot)
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Age 4 Jahre
Height 2,06m
Weigth 170kg
(http://www.kartenbank.de/tropfG.jpg)
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Tropf verdankt seinen Namen nicht nur seiner Tätigkeit als Reparatureinheit einer ausschließlich aus Kriegsknechten bestehenden Aundairer Einheit, sondern auch der Tatsache, daß er trotz seiner Intelligenz irgendwie dumm zu sein scheint. Als ihm nach Kriegsende die Freiheit geschenkt wurde, war er nicht halb so verwirrt wie die meisten seiner Kameraden. Wissensdurstig, wie er war, sah er sofort seine Chance, die Welt zu erforschen und neue Dinge zu probieren und konstruieren. Nachdem er sich versichert hatte, daß seine gesamte Einheit in hervorragendem Zustand war, machte er sich wildentschlossen auf den Weg in die nächste Stadt. Daß er für seine Experimente Geld benötigen und dafür arbeiten müssen würde, hatte er bereits in Erfahrung gebracht. Leider mußte er nur zu bald feststellen, daß seine Art nicht überall beliebt war. Obwohl er eindeutig körperliche Vorteile gegenüber anderen Rassen hatte und über einige Fähigkeiten verfügte, wollte ihm niemand Arbeit geben. Den Grund dafür bekam er einfach nicht heraus. Als er wieder einmal jemanden in eine derart sinnlose Diskussion verwickelte, antwortete der, Tropf möge doch noch Sharn gehen, denn da sei alles möglich. Froh, endlich eine Antwort zu bekommen, mit der er etwas anfangen konnte, erkundigte sich der Kriegsgeschmiedete nach dem Weg und wanderte los. Da Zeit für ihne keine Rolle spielt, störte es Tropf nicht, daß der Marsch etwas länger dauerte. Nachdem er halb Korvaire durchquert hatte, kam er endlich in Sharn an. Und richtig: nach einer ganzen Reihe geduldiger Fragen fand Tropf jemanden, der ihm gegen ein paar Arbeitsstunden einen heruntergekommenen Schuppen zur Verfügung stellte. Auch eine Schmiede, in der er ab und zu aushilfsweise arbeiten durfte, konnte er auftreiben.
Adalbert (gestorben in den Cogs)
(http://mitglied.lycos.de/barendd/ORPG/adalbert.jpg)
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Experience: 1.690 / 3.000
Male Half-Orc Paladin 2
Hit Dice: 2w10+4 ( 18 HP ) Momentan: 18/18 HP
Initiative: +1
Speed: 20ft.
Armor Class: 17 AC (+1 dex, +4 armor, +2 shield), touch 16, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: + 2/+ 5
Attack: Longsword Masterwork (magic): 1w20+7, 1w8+4 (19-20) x2
Shortbow: 1w20+3, 1w6 (20) x3
Full Attack: Longsword Masterwork (magic): 1w20+7, 1w8+4 (19-20) x2
Shortbow: 1w20+2, 1w6 (20) x3
Space/Reach/Reach Bow: 5ft. / 5ft. / 60ft.
Saves: Fort + 6, Ref + 2, Will + 1
Abilities: STR 18, DEX 12, CON 14, INT 10, WIS 10, CHA 12
Alignment: LG
Languanges: Common, Orc
Spoiler (Anzeigen)
Diplomacy: (5+1 Cha) 6
Sense Motive: (5 + 0 Wis) 5
Armor Check Penalty Scale mail: -4
Armor Check Penalty Heay Shield: -2
Power Attack
Spoiler (Anzeigen) - +2 Strength, -2 Intelligence, -2 Charisma.
- Medium: As Medium creatures, half-orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
- Half-orc base land speed is 30 feet.
- Darkvision: Half-orcs (and orcs) can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and half-orcs can function just fine with no light at all.
- Orc Blood: For all effects related to race, a half-orc is considered an orc.
- Automatic Languages: Common and Orc. Bonus Languages: Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal.
Spoiler (Anzeigen)- Weapon and Armor Proficiency
- Aura of Good (Ex)
- Detect Evil (Sp)
- Smite Evil (Su)
- Divine Grace (Su)
- Lay on Hands (Su)
Spoiler (Anzeigen)
Scale Mail
Heavy Steel Shield
Longsword Masterwork (magic)
Shortbow, 20 Arrows
Dagger
Backpack
Signet Ring
Lamp Common
Flint and Steel
5x Torch
Bedroll
Identification Paper
Potion Mittlere Wunden Heilen
2 GP, 7 SP, 5 CP
Spoiler (Anzeigen)
Adalbert ist ein großgewachsener, muskelbepackter Halbork, von seinem Äußeren erfüllt er jedes Klischee eines Halborkes. Er hat grobkantige Gesichtszüge und keine Kopfbehaarung. Trotzdem ist er charismatischer als die meisten seiner Artgenossen. Unter seinem linken Auge hat er zwei blaue Rauten eintätowiert, die eine in der Anderen. An seinem Kinn stehen wie zum Trotz ein paar Barthaare, der Rest des Kiefer ist sauber abrasiert.
Auf seinem Schild ist auf schwarzem Untergrund ein Auge zu sehen aus dem eine Träne in einen See fällt.
Seine gesamte Kleidung war einmal weiß hat aber nun einen braunen, sandigen Ton angenommen, man sieht seiner Kleidung weite Reisen an.
Sein Schild trägt er meistens auf dem Rücken, quer darüber einen kleinen, unstabil aussehenden Bogen, an der Seite hängt ein Langschwert. Wenig vertrauen erweckt diese Ausrüstung.
Spoiler (Anzeigen)
Trotz seiner guten Erziehung lässt sich Adalberts orkisches Benehmen nie völlig ablegen, oft schon musste er Sühne tuen, er ist seit einigen Monaten ruhiger geworden, doch manchmal steht in seinen Augen ein unheimliches Feuer, wehe dem der dieses Feuer provozierte, trotz aller Regeln und Bestrafung wird es diesem Menschen nicht gut ergehen.
Ansonsten ist Adalbert sehr verschwiegen, aber ein excellenter Zuhörer und vergisst selten ein Begegnung.
Spoiler (Anzeigen)
Über Adalberts Hintergrund ist wenig bekannt, es wird vermutet, dass er einem Orkstamm aus den Reaches entstammt aufgrund seiner Tattowierung auf seiner Wange, welches ein Stammeszeichen einer kleiner Gemeindschaft ist. Nie versuchte Adalbert kontakt zu ihnen aufzunehmen. Aufgezogen wurde er von einer Familie nicht weit von Sharn entfernt und dann in ein Kloster geschickt. Doch aufgrund seines Temperamentes wurde er aus diesem bald wieder verwiesen und nahm sich der Verteidigung eines Tempels an, weit weg von allen Straßen und Wegen. Nie sollte ihm jemand in seinem selbstgewählten Exil begegnen, eines Tages bekam er ein Zeichen, er hatte genug gewartet. Doch wohin sollte er gehen? Sharn, jeder der nicht wusste wohin er gehen sollte fand in Sharn einen Auftrag, etwas zu tun. Und so betratt ein dreckiger, müder und erschöpfter Halbork das Nordtor.
"Sharn, endlich."
Marleck (im Ruhestand)
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/16625339614479b999e9ca4.png)
Spoiler (Anzeigen)Male Shifter Druid 2
Hit Dice: 2d8+4 (17 HP)
Initiative: +2
Speed: 20 ft.
Armor Class: 16 (10 +3 Hide Armor +1 MW Light Wooden Shield+2 Dex.)
Base Attack/Grapple: + 1 / +3
Attack: Scimitar MW 1w20+4, 1w6+2 (18-20)x2
Full Attack: Scimitar MW 1w20+4, 1w6+2 (18-20)x2
Space/Reach: 5ft./5ft.
Action Points: 6
Saves: Fort +5, Ref +2, Will +6
Abilities: STR 14, DEX 14, CON 14, INT 10, WIS 16, CHA 8
Alignment: TN
Languanges: Common
Experience: 2.990 / 3.000
Spoiler (Anzeigen)Skills: 4*4+Int. = 16; 4+ Int. = 4
Knowledge(nature) Int: 7 (5 ranks+0 Int. +2 Nature Sense)
Knowledge(religion) Int: 2 (2 ranks cc+0 Int.)
Survival Wis: 9 (4 ranks +3 Wis. +2 Nature Sense)
Spot Wis: 8 (5 ranks +3 Wis.)
Handle Animals Cha: 7 (2 ranks +2 Dreamsight -1 Cha +4 Beast Spirit)
Feats:
Dreamsight Elite (Races of Eberron P. 113)
Spoiler (Anzeigen)Beast Spirit ( 1. Racial Substitution Level, Races of Eberron P. 126)
Nature Sense
Wild Empathy
Woodland Stride
Spoiler (Anzeigen)0. Grad:
[x] [x] [ ] [ ]Cure Minor Wounds: Cures 1 damage
Detect Poison: Detects poison in one creature or object
Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water
1. Grad:
[x] Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5)
[x] Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5)
[x] Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5)
Extend Shifting: Extend duration of shifting ability by 4 rounds (Races of Eberron P. 181)
Spontan: Summon Nature’s Ally I: Calls creature to fight.
used with [x]
Spoiler (Anzeigen)Scimitar MW 315 GP(15 GP +300GP)
Hide Armor 15 GP
masterwork light wooden shield
masterwork club
1x Trank von Athis
Backpack 2 GP
Bedroll 0.1 GP
Blanket winter 0.5 GP
Flint and Steel 1 GP
Rations 5x 2.5 GP
Torch 10x 0.1 GP
Explorer's Outfut 10 Gp
189.5GP
Spoiler (Anzeigen)
Marleck trägt viele tierisch Züge in seinem Gesicht, wie üblich für ein Angehörigen seiner Art. Er hat lange, braune, zottelige Haare, fast ein Fell. Wenn er lacht entblößt er dabei seine scharfen Eckzähne. Seine Wangen sind von einer schweren Pockenkrankheit zerfressen, sein Oberkörper ist von unzähligen kleinen Narben übersäht.
Spoiler (Anzeigen)
In der dritten Woche seiner Fastenperiode fand Marleck endlich was er suchte.
Der junge Shifter erwachte an diesem morgen bei Tagesanbruch mit dem Gesang der Vögel; seine Lederkleidung stank und war durchnäßt; seine Leinenkleidung war ebenfalls durchnäßt. Er fühlte sich elend. Ein kleiner Wind bließ unter dem Steinüberhang hindurch. Marleck zittert fürchterlich, fast vergaß er seinen Hunger. Fast....
Zuletzt wärmte die Sonne die Steine um ihm herum auf. Marleck setzte sich auf, hoffend, dass dieser Tag ihm endlich die Vision bringen würde. Er starrte für eine lange Zeit den Hügel hinunter. Die Hügellandschaft war unverändert.
Marleck hatte vor Anbruch des Tages geträumt. Von Wild und Wolken und Fischen und Schnne ... aber das war nicht die ersehnte Vision nach der er suchte. Wenn diese kam würde er mit dem Geist sprechen und einen Teil ihrer Weisheit bekommen. Die Weisheit in Liedern und Gesängen und Rätseln, würde seine Kraft sein.
Auf jeden Fall hatte ihm das der Medizinmann seines Stammes gesagt. Aber wieviel länger musste er warten? Der Mond war voll gewesen als Marleck zu fasten begann; bald würde er wieder voll sein.
Marleck stand behutsam auf und wartete bis die Benommenheit der schnellen Bewegung vorbei war.
Wasser, er musste Wasser finden.
Marlekc bewegte sich vorsichtig den Berg hinunter, das Gehen war härter als an dem Tag zuvor, als er am Fuß des Hügels stand rang er nach Atem. Der Hügel war nicht höher als er ihn in Erinnerung hatte. Er hatte seinen Rastplatz gut gewählt, aber würde er in der Lage sein den Hügel nochmal zu erklimmern?
Nachdem er wieder zu atem gekommen war suchte er den Fluß, der ganz in der Nähe war. Das kühle Nass vertrieb den letzten Schlaf und der Hunger legte sich auch etwas, da der Magen betäubt wurde.
Nachdem er getrunken hatte fingen seine Muskeln an zu zittern, er fiel einfach um ohne sich halten zu können, eine leuchtende Gestalt lehnte sich über Marleck, sie war wunderschön. Die Gestalt zeigte Richtung Westen und verschwand so schnell wie sie gekommen war.
Marleck rapelte sich verdutzt wieder auf: Westen fragte er sich.
So wanderte der Shifter nach Westen und nach einigen Stunden Wanderung fand er ein kleinen Platz, wo sich Menschen niedergelassen hatten und viele Tiere in Käfigen standen. Zum Glück gehörte Marleck zu den etwas beherschteren Shiftern, sonst wäre seine Geschichte wohl hier aus gewesen.
Er wartete und wartete und schließlich wurde es Nacht. Marleck schlich sich vorsichtig in das Lager, seine tierischen Instinkte halfen ihm dabei, es ging wie von selbst. Die Tiere waren verängstigt, das konnte er sehen und fühlen, als Marleck vor dem ersten Käfig stand öffnete er diesen. Der verängstigte Wolf verschwand sofort in der Dunkelheit.
Plötzlich hörte er ein Geräusch hinter sich, er griff nach seiner Waffe. und drehte sich mit Schwung um und wirbelte dabei seine Waffe durch die Luft, er traf den Menschen, dieser ging zu Boden. Marleck bekam Panik und verschwand wieder im Wald.
AM nächsten Morgen erschien wieder die leuchtende Gestalt und zeigte nach Westen. Also folgte Marleck dem Wunsch der Geister. Das Lager war weg...
Der Wunsch der Geister. Marleck folgte ihm er ging nach Westen und ging nach Westen und irgendwann sah er einen riesigen Berg, riesig und hoch wie er noch nie einen Berg gesehen hatte, aber dieser Berg hatte eine Mauer mit Toren.
Vollkommen entkräftet brach der Shifter zusammen. Als er wieder erwachte lag er auf einer Art Holzkiste mit etwas weichem darauf: "Willkommen in Sharn, mein Freund" hörte er bevor er wieder in einer tiefen Ohnmacht fiel.
Spoiler (Anzeigen)
The Beast Spirit grants the following features:
Alertness (su)
Extend Shifting (su): adds 2 rounds to shifting duration
Feral Empathy (su): +4 wild empathy, +4 handle animal
Spoiler (Anzeigen)
Wis 18 -> SG +1, Wil +1
Communicat with animals as if effected by speak with animals spell
Dreamsight Elite
activation time: 1 full-round
duration: rest of shifting time
- +5 Spot
- see invisble creatures and objects as under see invisibility spell
Shifting duration
8 or 12 rounds (3 +2 Con.+ 1 Shifterfeat +2 Beast Spirit [+4 Extend Shifting])
Athis Bess (im Ruhestand)
(http://quentaro.qu.funpic.de/characters/pics/athis.jpg)
Spoiler (Anzeigen)Male Human Psion (Telepath) 3
Hit Dice: 3D4+0+8* (hp 18 ) Momentan: 13/18 hp *Psionic Body feat
Initiative: +1
Speed: 30 ft.
Armor Class: 11 (+1 dex), touch 11, flat-footed 10
Base Attack/Grapple: +1/+0
Attack: +0 dagger (1D4-1, 19-20/x2) or +2 crossbow, light (1D8, 19-20/×2, 80 ft.)
Full Attack: +0 dagger (1D4-1, 19-20/x2) or +2 crossbow, light (1D8, 19-20/×2, 80 ft.)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Action Points: 6
Saves: Fort +2, Ref +3, Will +5
Abilities: STR 9, DEX 12, CON 10, INT 18, WIS 13, CHA 12
Alignment: true neutral
Languanges: Common, Goblin, Quor, Riedran, Elven
Experience: 4245/6000
Spoiler (Anzeigen)Skills:(Unmentioned skills either use ability modifiers or cannot be used.)
- Concentration +6 (+9*) (6 ranks) *while Psicrystal is within 1 mile
- Diplomacy +9 (6 ranks, +2 synergy)
- Gather Information +9 (6 ranks, +2 synergy)
- Knowledge (Psionics) +10 (6 ranks)
- Knowledge (The planes) +5 (1 rank)
- Knowledge (Local: Sharn) +9 (5 ranks)
- Psicraft +12 (6 ranks, +2 synergy)
- Sense Motive +7 (+17*) (7 ranks) *Special note: see Inquisitor feat
- Listen +1 (+3*) (0 ranks) *While psicrystal is within arm’s reach
- Spot +1 (+3*) (0 ranks) *While psicrystal is within arm’s reach
Feats:- Psionic Body
- Psicrystal Affinity
- Inquisitor
- Psionic Endowment
- Alertness* *While psicrystal is within arm's reach
Spoiler (Anzeigen)- Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
- Human base land speed is 30 feet.
- 1 extra feat at 1st level.
- 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
- Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
- Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)- Proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff, and shortspear.
- Not proficient with any type of armor or shield. Armor does not, however, interfere with the manifestation of powers.
- Discipline: Telepathy. Cannot learn powers that are restricted to other disciplines. Can’t even use such powers by employing psionic items.
Spoiler (Anzeigen)Power points/Day: 11+6
Momentan: 12/17 pp
Powers known: 7
Level 1 (DC 15) - Empathy
- Mind Thrust
- Inertial Armor
- Psionic Charm
- Attraction
Level 2 (DC 16) Psionic focus: [x]
Spoiler (Anzeigen)
Carrying Capacity: light 30 lb. or less, medium 31-60 lb., heavy 61-90 lb.
Actual Carrying Load: light
-------------------------
Dolch 2 gp (1 lb)
Armbrust, leicht 35 gp (4 lb)
Bolzen (12) 2 gp (2 lb)
-------------------------
Kleidung des Reisenden 10 gp (8 lb)
Ausweispapiere, normal 2 gp (-)
-------------------------
Rucksack 2 gp (2 lb)
Gürteltasche (x2) 2 gp (1 lb)
Ewige Fackel 110 gp (1 lb)
Schlafset 1 sp (5 lb)
-------------------------
Wegration (x2) 10 sp (2 lb)
Wasserschlauch 1 gp (4 lb)
-------------------------
Potion: Cure Light Wounds (x0) 0 gp (-)
Power stone: Detect Psionics (x1) 25 gp (-)
Power stone: Force Screen (x2) 50 gp (-)
Power stone: Know Direction and Location 25 gp (-)
-------------------------
Cloak of resistance +1 1000 gp (1 lb)
-------------------------
gp: 87
sp: 22
kp: 0
lb: 30
------------------------
gp an Kommune gespendet: 500
gp für Gruppe ausgelegt: 10
Spoiler (Anzeigen)
Alter: 23 Jahre
Größe: 1,70m
Gewicht: 64kg
Vor euch steht ein junger Mensch mit langen, braunen Haaren und wachen, ebenfalls braunen Augen. Soweit ihr es einschätzen könnt, scheint er nur wenig muskulös zu sein.
Er trägt normalerweise einfache, aber robuste Kleidung aus Leder sowie einen gut gearbeiteten Mantel, die meisten seiner Kleidungsstücke enthalten mehrere kleine Zusatztaschen.
Auffällig ist wahrscheinlich noch der etwa handgroße, türkisfarbene Kristall, der etwas merkwürdig in seinen Gürtel eingearbeitet ist. Von außen scheint es fast, als könne man ihn bei Bedarf leicht herauslösen.
Spoiler (Anzeigen)
Athis Bess stammt ursprünglich aus der Grenzstadt Vathirond, gelegen am Südufer des Flusses Brey. Da seine Mutter bereits einige Monate nach seiner Geburt an einem schlimmen Wundfieber starb, wuchs er alleine mit seinem Vater auf. Dieser diente im letzten Krieg als Soldat der brelischen Krone, er kämpfte sowohl an der Front zu Thrane auch als zum damaligen Cyre. Sein Vater war oft lange Wochen an den Frontlinien stationiert, und so lernte Athis schon in relativ jungen Jahren, sich selbstständig in einer vom Krieg geschüttelten Stadt zurechtzufinden. Als er 12 Jahre alt war, bekam er eines Tages von einem Soldaten die Nachricht überreicht, daß sein Vater im Dienst für sein Land an der Front zu Cyre gefallen sei. Von Trauer übermannt fasste Athis den Entschluß, dem Krieg und seiner Heimatstadt den Rücken zu kehren. Mit den Ersparnissen seines Vaters bezahlte er einen Platz in einer Karawane des Hauses Orien in Richtung Sharn. Denn die Stadt der Türme, so glaubte der junge Athis, sei die Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten in der ein auch ein Waise zu neuem Glück finden könnte.
Nach langen Tagen der Reise in Sharn angekommen, holte ihn rasch die harte Realität wieder ein. Er war nur einer von vielen Kriegsflüchtlingen, und Arbeit oder eine Wohnung war knapp. Doch Dank einiger besonderen Begabungen gelang es ihm, auf einem Markt in den unteren Ebenen als Helfer eines schmierigen Händlers eingestellt zu werden. Zum einen hatte er ein Talent für fremde Sprachen entwickelt, so dauerte es nur wenige Wochen bis er recht fliessend mit den Goblins der unteren Ebenen in deren Sprache handeln konnte. Desweiteren schien er beinahe „spüren“ zu können, was sein Gegenüber gerade denkt und fühlt, ein Vorteil der seinem Arbeitgeber doch die ein oder andere Silbermünze mehr eingebracht hat.
So gelang es ihm, sich in der Stadt der Türme durchs Leben zu schlagen, auch wenn ihm das erhoffte Glück bisher nicht zuteil wurde. Zumindest nicht, bis er als Jugentlicher eines Tages einen besonderen Kunden am Stand des Händlers begrüßen durfte, einen Kalashtar der sich ihm als Radalthash vorstellte. Dieser ungewöhnliche Kunde schien nicht wirklich an den Waren des Händlers interessiert, dennoch kam er eine Woche lang jeden Tag, um mit Arthis ein wenig zu feilschen und einige Worte zu wechseln. Am siebten Tag eröffnete ihm Radalthash, daß er in Arthis eine besondere Gabe erkannt haben will, er nannte diese „Psi Kräfte“, eine Kunst für deren Meisterung die Kalashtar bekannt seien.
Trotz anfänglicher Skepsis war Athis begierig darauf, mehr zu erfahren, und so kam es letztendlich dazu, daß er seine Stelle als Aushilfe des Händlers aufgab und der erste Schüler des Kalashtar wurde. Dieser besaß eine mittelkleine Wohnung in den unteren ebenen der Stadt, in der Athis fortan lebte und lernte.
Warum Radalthash ihn aufgenommen hat, weiß Athis bis heute nicht genau, aber er sollte nicht der einzige bleiben. Nur wenige Wochen später nahm sein Mentor eine Schülerin in seinem Alter auf. Über die Jahre hinweg gesellten sich noch 3 Kinder hinzu, die meisten davon Waisen genau wie Athis. Sie alle besaßen die besondere Gabe der Psi-Kräfte, und wurden deshalb von Radalthash aufgenommen und unterrichtet. In dieser kleinen "Kommune" verbrachte Athis viele Jahre, in denen er langsam lernte seine Kräfte zu fokussieren und kontrollieren. Seine Mitschüler wurden für ihn zu einer neuen Familie, und obwohl er öfters mit Radalthash verschiedener Meinung war, zollte er seinem Mentor dennoch großen Respekt. Sein Leben sollte sich an dem Tag ein weiteres mal schlagartig ändern, an dem Radalthash spurlos verschwand.
Mehrere Wochen warteten sie vergebens auf seine Rückkehr, sie wandten sich sogar an die Stadtwache, die den Fall zwar aufnahm doch anschließend nichts mehr von sich hören ließ.
Schließlich musste eine Entscheidung getroffen werden, wie die kleine Gemeinschaft weiter vorgehen sollte. Die drei Jüngeren brauchten noch weitere Ausbildung, und so wurde beschloßen daß Sarah, die zweitälteste Schülerin, zurückbleiben sollte um den Unterricht fortzusetzen und die Gemeinschaft zu schützen. Athis hingegen sollte hinausziehen, um auf eigene Faust nach Radalthash zu suchen. Desweiteren sollte er seine Fertigkeiten in den Dienst von Geldgebern stellen, damit die Gemeinschaft weiterhin die Miete bezahlen und für sich sorgen könnte. Radalthash hatte ihnen glücklicherweise einige Rücklagen hinterlassen, von denen Athis die Hälfte anvertraut wurden. Und so zog der junge Mann aus, zwar in Sorge um seinen Mentor und seine Ersatzfamilie, aber dennoch auch begierig seine erworbenen Fertigkeiten zu erproben und weiter zu schärfen...
Psicrystal
Spoiler (Anzeigen)Diminutive Construct
Hit Dice: 2 HD (6 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 20 ft.*
Armor Class: 16 (+4 size, +2 Dex*), touch 16, flatfooted 14
Base Attack/Grapple: +0/-17
Attack: -
Full Attack: -
Space/Reach: 1 ft./0 ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: Construct traits, hardness 8, psicrystal granted abilities
Saves: Fort -1, Ref +1, Will +4
Abilities: Str 1*, Dex 15*, Con -, Int 6, Wis 10, Cha 10
Skills: Climb +14*, Hide +14*, Listen +6, Move Silently +6, Search +2, Spot +6, same skill ranks as Athis in every other skill, uses it´s own ability modifiers
Feats: Alertness
Alignment: true neutral
Languanges: Common
*With self-propulsion ability activated.
Construct Traits: A psicrystal has immunity to poison, sleep effects, paralysis, stunning, disease, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to critical hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal damage, but it can be repaired. Psicrystals do not have the usual Construct traits of darkvision and low-light vision.
Psicrystal Granted Abilities: self-propulsion, alertness, improved evasion, share powers, telepathic link, sighted, and personality
Skills: A psicrystal (with its self-propulsion ability activated) uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier on Climb checks. It has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10, even if rushed or threatened.
Spoiler (Anzeigen)
Alertness (Ex): The presence of this psicrystal sharpens Athis’ senses. While the psicrystal is within arm’s reach (adjacent to or in the same square as Athis), Athis gains the Alertness feat.
Improved Evasion (Ex): If this psicrystal is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Personality (Ex): Every psicrystal has a personality. See Psicrystal Personality, below.
Self-Propulsion (Su): As a standard action, Athis can will his psicrystal to form spidery, ectoplasmic legs that grant the psicrystal a land speed of 30 feet and a climb speed of 20 feet. The legs fade into nothingness after one day (or sooner, if Athis desires).
Share Powers (Su): At Athis’ option, he can have any power (but not any psi-like ability) he manifests on himself also affect his psicrystal. The psicrystal must be within 5 feet of him at the time of the manifestation to receive the benefit. If the power has a duration other than instantaneous, it stops affecting the psicrystal if it moves farther than 5 feet away, and will not affect the psicrystal again, even if it returns to Athis before the duration expires.
Additionally, Athis can manifest a power with a target of “You” on his psicrystal (as a touch range power) instead of on himself. Athis and the psicrystal cannot share powers if the powers normally do not affect creatures of the psicrystal’s type (construct).
Sighted (Ex): Although it has no physical sensory organs, a psicrystal can telepathically sense its environment as well as a creature with normal vision and hearing. Darkness (even supernatural darkness) is irrelevant, as are areas of supernatural silence, though a psicrystal still can’t discern invisible or ethereal beings. This psicrystal’s sighted range is 40 feet.
Telepathic Link (Su): Athis has a telepathic link with his psicrystal out to a distance of up to 1 mile. Athis cannot see through the psicrystal’s senses, but the two of them can communicate telepathically as if the psicrystal were the target of a mindlink power manifested by Athis. For instance, the psicrystal placed in a distant room could relay the activities occurring in that room.
Because of the telepathic link between the psicrystal and Athis, Athis has the same connection to an item or place that the psicrystal does. For instance, if his psicrystal has seen a room, Athis can teleport into that room as if he has seen it too.
Psicrystal Personality (Ex):
Each psicrystal has a distinct personality, chosen by its owner at the time of its creation from among those given on the following table. At 1st level, its owner typically gets a feel for a psicrystal’s personality only through occasional impulses, but as the owner increases in level the psicrystal’s personality becomes more pronounced. At higher levels, it is not uncommon for a psicrystal to constantly ply its owner with observations and advice, often severely slanted toward the psicrystal’s particular worldview. The owner always sees a bit of himself in his psicrystal, even if magnified and therefore distorted.
Personality: Single-minded
Benefit to Athis: +3 bonus on Concentration checks