Name: Veleri
Race: Human (Elan)
Class: Psychic Warrior 2 / Fighter 1 / Ranger 1
Spoiler (Anzeigen)Medium Aberration
Hit dice: 3W8+1W10+8 (32 HP)
Ini: +1 (+1 GE)
Speed: 20ft. [30ft.]
Armor Class: 17 [18] (+1 GE, +5 Masterwork Chain Mail, Ring of Protection +1, [+1 Dodge]) flatfooted 16, touch 12 [13]
BAB/Grapple: +3/+7
Attack: Glaive +8 (1W10+6, *3) or Battleaxe +7 (1W8+4, *3) or Crossbow +4 (1W8, 19-20/*2)
Full Atack: na
Space/Reach:5ft/5ft (Glaive: 10ft)
Special Atacks: na
Special Qualities: Favored Enemy +2 (Aberration), Wild Empathy (-1), Elan Traits: (http://www.d20srd.org/srd/psionic/psionicRaces.htm#elans) Natural Psionic, Resistance, Resiliance, Repletion
Powers: [5] - Biofeedback (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/biofeedback.htm), Stomp (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/stomp.htm), Skate (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/skate.htm)
Saves: Fort +9, Ref +3, Will +1
Abilities: STR 18 (+4), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 12 (+1), WIS 13 (+1), CHA 9 (-1)
Skills: Autohypnosis +4, Concentration +9, Intimidate +0, Knowledge (Dungeoneering) +5, Knowledge (Psionics) +5, Knowledge (History) +3, Psicraft +3
(ACP: -4)
Feats: Dodge, Psionic Weapon (http://www.d20srd.org/srd/psionic/psionicFeats.htm#psionicWeapon), Blood Mask (Stomp), Power Attack, Stand Still (http://www.d20srd.org/srd/psionic/psionicFeats.htm#standStill), Track (+1), Mobility
Alignement: True Neutral (undecided)
Deity: None
Armor Check penalty: -3
Languages: Common, Shaari, Chondatan
Age: ~20
Height: 171cm
Weight: 62kg
Equipment:Spoiler (Anzeigen)Glaive (MW)
Chain Mail (MW)
Ring of Protection +1
Battleaxe
Crossbow - 10 Bolts
Dagger
Throwing Axe (2)
golden Ritual Dagger
Potion of Cure Mediate Wounds
Backpack
Rations, Trail (4)
Waterskin (1)
Flint and steel
Torches (3)
Sack
Whetstone
Razorblade
Needle
Peasant's Outfit
Skill Ranks:
Spoiler (Anzeigen)Autohypnosis 1
Concentration 7
Intimidate 1
Knowledge (Dungeoneering) 4
Knowledge (Psionics) 4
Knowledge (History) 2
Psicraft 2
"Animal Companion": Nyctalus Noctula - Truchsess des Wonko (=> Yuki)
--------
Background:
Spoiler (Anzeigen)Veleri hatte wohl nicht das, was im Allgemeinen "glückliche Kindheit" genannt wird. Um genau zu sind alle Erinnerungen, die sie an ihre früheren Jahre hat, grausame, in ihrem Geist festgebrannte Momente voller Angst, Schmerz und Einsamkeit. Denn sie verbrachte diese Jahre als Versuchsobjekt in dem albtraumhaften Labor eines Gedankenschinders!
Über ihr Leben davor, falls sie soetwas überhaupt gehabt hat, weiß sie nichts, nur über Stunden, Tage oder Jahre auf kalten, stählernen Tischen, in monströsen Gefäßen oder in stockfinsteren Kammern in denen ihre einzigen Spielkameraden ihre Schreie waren, an brennende, höllische Schmerzen in ihrem Hirn...
Und Nadeln. Ihre einzigen Freunde. An die Nadeln erinnert sie sich immernoch. An jede einzelne die ihre Haut durchstieß...um ihr zu zeigen dass sie tatsächlich existierte.
Doch eines Tages, nicht dass sie gewusst hätte was "Tag" oder "Nacht" bedeutet, war alles anders. Veleri konnte fliehen. Unter welchen Umständen vermag sie nicht mehr zu sagen, doch sie erinnert sich an schrecklichen Krach, grelles Licht und fremde Stimmen die ihre Einsamkeit durchbrachen.
Sie floh nackt wie sie war hinaus in die Welt, welche mit unfassbarer Vielfalt und Gewalt auf sie eindrang. Ziel- und Orientierungslos irrte sie umher bis sie schließlich von einer gütigen Frau am Ufer des Dampfenden Sees gefunden wurde. Sie nahm die hilflose Veleri mit zu sich nach Hause, wusch sie, kleidete sie an und behandelte sie wie ihre eigene Tochter.
Ihr Mann, ein fahrender Händler im Dienste Baron Joaquins, welcher ihr nach und nach auch die Ausrüstung überließ die sie heute bei sich trägt, interessierte sich sehr für die rätselhafte Geschichte der sonderbaren jungen Frau, welche sie Bruchstückhaft und in gebrochener, doch stetig besser werdender Sprache erzählte, wenn auch nur wiederwillig. Doch auch er konnte sich nicht erklären wer sie war, wie sie offensichtlich Tagelang allein in der Wildniss überleben konnte oder wem sie ihr Kampfgeschick verdankt dass ihr geradezu angeboren scheint. Doch immerhin verlor sie während der Zeit bei dem Händler etwas ihre Verschlossenheit und Scheu vor den Menschen, auch wenn sie diese noch nicht ganz abgelegt hat.
Dennoch nahm er sie nach kurzer Zeit mit auf die Reise, und zwar in den Norden, wo sein Herr, der Baron, ein Fest ausrichten lassen wird und zu dem der Händler allerlei herbeischaffen soll.
Schließlich in Wildhügel angekommen erhält die imemrnoch von den Eindrücken der Reise überwältigte Veleri völlig überraschend eine Einladung zum Fest.
Offensichtlich konnte der Händler vor seinem Herrn nicht über das mysteriöse Mädchen schweigen...
Personality and Beheavior:
Spoiler (Anzeigen)Es steht außer Frage dass eine junge Frau mit solch einer Geschichte einfach anders sein wird als andere Menschen. Und Veleri ist anders! Zum einen hat sich ihr Körper aufgrund der psionischen Experimente stark verändert, z.B. kann Veleri sich mit reiner Gedankenkraft vor Wunden schützen, braucht im Grunde weder Nahrung noch Wasser und sie wird sogar niemals alt und sterben. Auch ihre natürliche Begabung für den Kampf ist ihr nicht abzusprechen. Doch von alldem weiß sie natürlich nur sehr wenig, vieles nimmt sie einfach als natürlich hin, sie hält sich für einen Menschen wie jeder andere auch, aber allmählich, je näher sie die Menschen kennenlernt, keimen Zweifel in ihr...
Aber auch ihr Geist, ihre Persönlichkeit hat schweren Schaden gelitten. Sie hat zwar inzwischen verstanden dass sie ein Leben vor all den Schmerzen gehabt haben muss, aber wer sie damals war, wer sie wirklich ist, hat sie nie herausgefunden. Natürlich ist dieses Unwissen eine schwere Bürde für ihren ohnehin schon gequälten Geist.
Durch ihre traumatischen Erlebnisse leidet sie an Psychosen und kann sich nur schwer an die beängstigend große Welt oder an die Nähe anderer Personen gewöhnen. Aus Angst vor Albträumen weigert sich Veleris Geist sogar zu schlafen, niemand hat sie Nachts je anders gesehen als dahockend und ins Nichts starrend.
Auf andere Leute macht die ans sich hübsche Frau einen unheimlichen, verstörenden, manchmal auch einfach einen gestörten Eindruck. Unabsichtlich unterstreicht sie dies durch ihr Äußeres: Ihre nachtschwarzen Haare rasiert sie sich stellenweise mehrmals täglich bis auf die Kopfhaut ab, nicht aus seltsamer Eitelkeit, sondern weil an manchen Stellen ihres Kopfes Haare einfach furchtbar wehtun würden. Dieses Verhalten ist für sie völlig selbstverständlich, da es ihren Schmerz lindert, genauso wie die Metallnadeln oder -ringe die sie sich selbst durch alle erdenklichen Körperstellen gestoßen hat und nie hinausnimmt...
Doch hin und wieder, schubweise, verschlimmert sich ihr Zustand sogar noch und all die grausamen Erinnerungen strürmen wieder auf sie ein, zerren sie wieder in ihren erlebten Albtraum zurück, und lassen sie alles nocheinmal erleben...und gerade ihr veränderter Geist macht diese Rückfälle um so grausamer.
Am nächsten morgen sitzt Veleri dann mit zerstochenen Fingern und Armen da, Blut auf Händen und Gesicht...denn nur der Biss der Nadel kann den Schrecken der Vergangenheit erträglich machen...
Spoiler (Anzeigen)Class: 1 Ftr/1 Bar/2 Rgr
HP: 42/ 26+(2d8+4) [raging +8 hp]
Speed: 40 ft.
Ini.: +3
BAB/ Grapple: +4/ +8 [raging +10]
AC: 19 (+3 DEX, +5 Chain shirt, +1 Ring) [17 raging]; flat ftd.: 16; touch: 14 [12 raging]
Full Attack: melee: orc double axe +9 (1d8+6/8 vs. humans /x3) [raging+11 (1d8+9/11 vs. humans /x3)]
or
two weapon fighting: orc double axe +7/+7 (prim. 1d8+4/6, off 1d8+2/4 vs. humans /x3) [raging +9/+9 (prim. 1d8+6/8 vs. humans, off 1d8+3/5 vs. humans /x3)]
or
ranged: Longbow +8 (1d8 /+2 vs. humans /x3)
Ability scores:STR- 18+4 (22+6 raging)
DEX- 17+3
CON- 14+2 (18+4 raging)
INT- 11+0
WIS- 10+0
CHA- 6-2
Saves: Fort. +9(+11 raging)
Ref. +6
Will +0(+2 raging)
Current Exp.: 3115 + ?
SA: Rage 1/day: +4 STR, +4 CON, -2 AC, +2 to Will Saves, lasts 7 rounds
SQ: Half Orc Traits, Bonus Feat, Fast Movement, Rage 1/day, 1st Favored Enemy: humans (+2 to damage fighting against humans and +2 to bluff, listen, sense motive, spot and survival concerning humans); Wild Empathy (Ex): 1d20+0/-4 Magical Beasts; Ranger Spellist (can use wands with spells of this spell list), Combat Style: Two Weapon Combat (only in light or no armor treated as having TWF-feat)
Feats:Weapon Focus (orc double axe), Ex. W. Prof. (orc double axe), Track, Dodge, TWF
Skills (alle aktiven):Appraise (INT) (0) Balance (DEX) (3) Bluff (CHA) (-2) [0 humans] Climb (STR) (3) [5 raging] Concentration (CON) (2) [not possible to use while raging] Craft (INT) [Weaponsmithing] (3) (3 ranks) Handle Animal (CHA) (-2) Heal (WIS) (0) Hide (DEX) (2) Intimidate (CHA) (-2) Jump (STR) (9) [11 raging] (2 ranks) K. [Nature] (INT) (3) (1 rank) K. [Dung.] (INT) (1) (1 rank) Listen (WIS) (0) [2 humans] Move Silently (DEX) (2) Perform (CHA) [Dance] (1) (3 ranks) Ride (DEX) (3) Search (INT) (0) Sense Motive (WIS) (0) [2 humans] Spot (WIS) (0) [2 humans] Survival (WIS) (5) [7 humans] (5 ranks) Swim (STR) (2) [4 raging] Tumble (DEX) (5) (3 ranks) Use Rope (DEX) (3) |
Spoiler (Anzeigen)[/b][/i]
4 Ftr/ 2 Bar/ 3 Rgr/ 1-2 Exotic Weapon Master/ 9-10 keine Ahnung
Spoiler (Anzeigen)[/i][/b]
Name: Ugnor
Race: Half Orc
Religion: Tempus
Alignment: Chaotic neutral
Weight: 339 lb.
Height: 6' 7''
Size: Medium
Gender: Male
Language: Common, Orc
Equipment:(360 GP/360 GP) Mwk. orc double axe [15 lb.]
1350 GP Chain shirt+1 [25 lb.]
2000 GP Ring of protection +1
375 GP Mwk. longbow [3 lb.]
2 GP 40 Arrows [6 lb.]
2 GP Backpack [2 lb.]
1 GP Flint and steel
10 GP Rope, silk (50 ft.) [5 lb.]
1 GP Soap ( :D ja ich achte auf Körperpflege mittels Lavendelseife) [2 lb./4]
2 GP Shovel [8 lb.]
1 GP Waterskin [4 lb.]
1 GP Traveler's outfit [5 lb.]
3 CP Flask (empty) [1,5 lb.]
2 CP Whetstone [1 lb.]
1 Potion belt with 1 Potion of
Cure Light Wounds1 Mwk. flute
Current wealth:1 PP
19 GP
9 SP
6 CP
Carrying capacity: 0 - 100 light
101 - 200 medium
201 - 300 heavy
Current load:77,5 lb.
Spoiler (Anzeigen)[/b][/i]
Ugnor wuchs in Sundabar auf und lernte früh das Kämpfen. Helm Zwergenfreund unterhielt ein Militär, in dem Ugnor seine Ausbildung machte und den Weg des Soldaten einschlug. Doch ständige Regeln und Disziplin störten Ugnor, da er als Halb Ork ein Erbe innehatte, daß ständig nach Neuem suchte, sich zu beschäftigen, und das meist mit einer scharfen Axt. Die Akademie begann ihn zu langweilen und anzuöden, und so quittierte er den Dienst denn er wollte in die Fußstapfen der Männer aus dem Süden treten, die Ruhm und Ehre und viele Schätze mitbrachten. So zog er in die Lande und kam in Wildhügel an, ein kleiner Ort zum Rasten geeignet, evtl. konnte man sogar schon ein wenig Geld verdienen, Handwerker wurden immer gebraucht.
Ugnor machte Halt und ging zur Taverne, um sich einzuquartieren und am nächsten Tag frisch gestärkt auf Arbeitssuche zu gehen.
Doch es sollte ganz anders kommen...
Er wurde schnell fündig, und nahm die erste Gelegenheit, die sich ihm bot wahr, um sein neues Dasein als Abenteurer und eigener Herr anzunehmen. Zusammen mit 5 anderen Personen nahm er einen scheinbar einfachen Auftrag an. So schnell sich seine Weggefährten in geschätzte Kameraden und Freunde wandelten, so schnell wandelte sich dieser Auftrag von einem einfachen Kurierdienst in ein Überlebenskampf innerhalb einer Intrige zwischen dem ''Kreis'' und einem ehemaligen Mitglied. Die Gruppe wurde durch den Tod einer Kameradin, ihres Zeichens Klerikerin des Moradin noch tiefer in den Machtkampf der Parteien und den eigenen Kampf um Wahrheit und das eigene Leben hineingezogen.
Ein Überlebenskampf, in dem nichts von der Ordnung enthalten war, wie Ugnor sie von seiner Ausbildung her kannte und auch hasste. Nichts schien wie es war. Bündnisse mit Goblins, Lycanthropen und Ugnor erkannte, daß auch er selbst mehr war, als er nach außen hin wirkte. Ein neuer Ugnor hatte sich entwickelt, doch der Überlebenskampf war noch nicht vorbei.
Die Spur führte zu einer Höhle, besetzt mit Troglodyten, die die Gruppe auskundschaften wollte. Doch bevor sie das tun konnten, kehrte Veleri zurück, was für Ugnor Glück und Fluch zugleich war. Außerdem entdeckten die vereinten Kameraden eine Gruppe Gefangene in der Höhle, die sie befreiten und von welchen sie fortan begleitet wurden, doch konnte Ugnor nicht begeistert über die augenscheinliche Schützenhilfe sein. Viele Spannungen herrschten deshalb zwischen Ugnor und den Neulingen und die GRuppe steht vor der Konfrontation mit Largo und Lysander...
name: yuki
classes: sorcerer1/shadowcaster1(ecl4)
race: gloaming
alignment: lawful neutral
deity: kelemvor
size: small
type: native outsider
age: 14
height: 2'7"
weight: 26lbs
eyes: violet-gray
hair: black
skin: pale
Spoiler (Anzeigen)Durch seine blasse, fast weiße Hautfarbe und den kleinen, zierlichen Körperbau liefert Yuki für den gebildeten Betrachter schon Hinweise darauf, dass es zur Gattung der Zwielichter gehört. Achtet man auf die violett-grauen, fast metallisch glänzenden Augen, die geschlitzt sind wie die einer Katze, bleiben kaum noch Zweifel. Wenn doch, werden diese dann endlich beseitigt, wenn man die dunklen, pelzigen Flügel sieht, die es jedoch normalerweise unter einem knöchellangen, graubraunen Umhang aus einem groben Stoff, der ein wenig an Sackleinen erinnert, verbirgt.
Diesen Umhang, der mit einer weit in das Gesicht reichenden Kapuze versehen ist, benutzt es, um sich tagsüber vor der Sonne zu schützen, an die es sich immer noch nicht gewöhnen konnte. Unter diesem Umhang trägt es nur eine fast knielange Hose, die über der Hüfte mit einer einfachen Kordel gehalten wird, und ein kurzes Trägerhemd. Beides aus einem ähnlichen Stoff wie der Mantel.
Seine pechschwarzen Haare hat es in einem Pferdeschwanz zusammengebunden und überall auf seinem Körper befinden sich Tätowierungen, die unterschiedliche Gestalten bei den verschiedensten Tätigkeiten darstellen, welche aber nicht leicht zu erkennen sind, da sie auf der blassen Haut nicht richtig zur Geltung zu kommen scheinen.
Yuki hat seine wenigen Habseligkeiten stets in seine Bettrolle eingewickelt, die es zumeist an einem einfachen Seil über der Schulter hängen hat. Das einzige, was es offen trägt, so als müsste es ständig griffbereit sein, ist eine Sichel und ein Svirfneblin-Pfeilwerfer (seine neueste Errungenschaft), welche es an der Schnur um seine Hüfte trägt.
Obschon es selbst für ein Zwielicht sehr neugierig ist, gibt es doch Dinge, die ihm noch wichtiger sind, als das Erwerben von neuem Wissen. Beispielsweise ist es ungewöhnlich religiös und manchmal erweckt es den Eindruck, als würde es irgendein Geheimnis hüten. Es spricht nicht viel darüber, was es getan hat, bevor es die Unterwelt verließ, und warum es sich überhaupt dazu entschieden hat, an der Oberfläche zu leben. Und obwohl es nun schon seit einiger Zeit erwachsen ist, verhält es sich manchmal ein wenig kindisch.
Spoiler (Anzeigen)hp: 22 (d8/d4+d6+8)
ini: 3 (+3dex)
speed: 20'/40' (f)
ac: 15 (10+3dex+1size+1luckofheroes)
fortitude: 9 (4+4con+1luckofheroes)
reflex: 6 (2+3dex+1luckofheroes)
will: 3 (4-2wis+1luckofheroes)
BAB/grapple: 0/-5
melee: -1 (0-2str+1size)
sickle: dam: d4-2 (cri: x2)
ranged: 4 (0+3dex+1size)
sling: dam: d3-2 (cri: x2) ran: 50'
dart thruster: d3 (cri: 19-20x2) ran: 40'
Spoiler (Anzeigen) |
skill | class | ranks | +ab.mod | +misc.mod | = |
concentration(con) | sc,sh | 4 | 4 | | 8 |
decipher script(int) | t | 1 | 3 | | 4 |
disguise(cha) | | 3 | 4 | | 6 |
escape artist(dex) | | 2 | 3 | | 5 |
hide(dex) | sh | 2 | 3 | 2 | 7 |
knowledge(arcana)(int) | sc,sh/t | 4 | 3 | | 5 |
listen(wis) | | 2 | -2 | +3 | 3 |
move silently(dex) | sh | 2 | 3 | 2 | 7 |
perform(sing)(cha) | | 2 | 4 | | 6 |
spellcraft(int) | sc,sh/t | 5 | 3 | | 7 |
use magic device(cha) | t | 2 | 4 | | 6 |
cantrips:disrupt undead (http://www.d20srd.org/srd/spells/disruptUndead.htm), acid splash (http://www.d20srd.org/srd/spells/acidSplash.htm), detect magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm), resistance (http://www.d20srd.org/srd/spells/resistance.htm)
level 1:magic missile (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicMissile.htm), net of shadows
Spoiler (Anzeigen)feats:luck of heroes
special features:- +1 to Caster Level when casting illusion(shadow) spells
- +4 on saves against psionic abilities
- +2 on saves against illusion spells or effects
- low-light vision, luminescence
- fundamentals of shadow:
Spoiler (Anzeigen)like the spell detect magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm)
Spoiler (Anzeigen)like the spell light (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) or darkness (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)
- cloak of shadows:
languages:common, undercommon, elven (drow accent), draconic, terran
Spoiler (Anzeigen)Sickle, Sling (0 bullets), dart thruster (33 darts), travel rations (1), water skin, flint&steel, bedroll, paupers clothing, wand of magic missiles(10 charges), wand of colour spray (5 charges), disguise kit (10 uses), Yuan-Ti-Buch, gray bag of tricks, potion belt, Potion of cure light wounds, potion of Mage armor
Spoiler (Anzeigen)Yuki wurde am neunten Tag des Eleint im Jahre 1359 DR als Kind von zwei Zwielichtern im Lower Dark geboren. Seine Kindheit war eine für Zwielichter sehr typische - wenn man bei Zwielichtern überhaut von typisch sprechen kann - bis zu jenem Tag.
Sobald es laufen gelernt hatte zog es mit seinen Eltern durch die Gänge und Höhlen des Lower Dark und gelegentlich stießen sie dabei auch in die höheren Gegenden vor. Manchmal benutzten sie auch ein Portal, um die Oberfläche zu erkunden. Natürlich nur bei Nacht.
Im Laufe der Zeit erhielt Yuki über seinen gesamten Körper verteilt Tätowierungen, die die Geschichte seiner Familie, auf die beide Eltern sehr stolz waren, darstellten. Überhaupt lebte Yuki ein sehr behütetes Leben mit seiner Familie, und so ist es auch nicht verwunderlich, dass es diesen Familienstolz irgendwann übernahm.
Um so schockierender war es auch, als es in seinem 11. Lebensjahr mit ansehen musste, wie seine Eltern von Dunkelelfen gefangen genommen und zu Tode gefoltert wurden, die auf das Entdecken von Knoten und Portalen aus waren.
Seitdem streifte es ziellos umher und verließ bald das Underdark, in dem seine Eltern so grausam getötet wurden. Kurz nach dem Tod seiner Eltern begann es zum Gott des Todes zu beten, der allen Lebewesen - also auch diesen Dunkelelfen - irgendwann begegnen wird. Zu dieser Zeit entdeckte es seine Fähigkeit Magie zu wirken und entschloss sich dazu, diese in der Oberwelt, wenn auch ohne irgendwelche Hilfe, zu üben.
An dieser Stelle kommt dann Joaquin ins Spiel. Was der von einem Zwielicht-Waisen will, kann es sich beim besten Willen nicht vorstellen. Vielleicht ist er ja einfach nur ein guter Mensch, aber auf jeden Fall ist dies eine gute Möglichkeit etwas neues zu lernen...
name: nyctalus
class: lord high stewart
race: bat
alignment: true neutral
deity: veleri
size: diminutive
type: extraplanar magical beast
age: ??
height: 2"
weight: ???
eyes: black
hair: black
skin: blackSpoiler (Anzeigen)hp: 6
ini: 2
speed: 15'/50' (f)
ac: 17 (+4size+2dex+1natural), touch 16, flat-footed 15
fortitude: 2
reflex: 4 (2+2dex)
will: 4 (2+2wis)
BAB/grapple: 0/-17
melee: 6 (0+2dex+4size)
bite: 1
Spoiler (Anzeigen) |
skill | class | ranks | +ab.mod | +misc.mod | = |
concentration(con) | sc,sh | 4 | -5 | | -1 |
decipher script(int) | t | 1 | -2 | | -1 |
disguise(cha) | | 3 | -3 | | -1 |
escape artist(dex) | | 2 | 2 | | 4 |
hide(dex) | sh | 8 | 2 | 12 | 22 |
knowledge(arcana)(int) | sc,sh/t | 4 | -2 | | 2 |
listen(wis) | | 2 | 2 | 6 | 10 |
move silently(dex) | sh | 2 | 2 | 10 | 14 |
perform(sing)(cha) | | 2 | -3 | | -1 |
spellcraft(int) | sc,sh/t | 5 | -2 | | 3 |
spot(wis) | sh/t | | 2 | 6 | 8 |
use magic device(cha) | t | 2 | -3 | | -1 |
Spoiler (Anzeigen)feats:
alertness
special features:
improved evasion, share spells, empathic link, blindsense, superior low-light vision, darkvision 60', hide in plain sight, resistance to cold 10
languages:
'bat'-ish
background: (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=2860&postdays=0&postorder=asc&&start=444)
Naoko „Nachtfuchs“ Ajani vom Clan der Mamid (Sternentänzer)
Volk: männlicher Halbling, Geisterhafter
Klasse: Geisterschamane 4
Alter: 36, Größe: 88cm, Gewicht: 37 Pfund
Schutzgott: Urogalan
Gesinnung: chaotisch neutral
Heimatregion: Chondalwald
Beschreibung (Anzeigen)Naoko ist ein knapp 3 Fuß kleiner Halbling mit langen dunklen Haaren, die er mit Harz und Fett wild nach hinten frisiert hat. Seine Haut hat einen seltsamen Grauschimmer, welcher von einer aschehaltigen Paste herrührt, mit der er sich in der Vergangenheit regelmäßig zum Schutz vor Sonne und Insekten am ganzen Körper eingerieben hat. Im Gesicht und an den Unterarmen erkennt man eine Art Kriegsbemalung aus dunkleren Grautönen.
Naoko gehört dem Volk der Geisterhafen an, einer seltenen wilden Halblingunterart, die sehr zurückgezogen und im Einklang mit der Natur inmitten der tiesten Wälder lebt - fernab der Zivilisation.
Seine wilde Herkunft sieht man dem jungen Halbling deutlich an. Über einfacher Wollkeidung trägt er einen kunstvoll gefertigten Brustpanzer aus echter Baumrinde und einen rötlichen Umhang. Alle Kleidungsstücke sind sehr grob gefertigt und an etlichen Stellen mit Federn, Knochen, Raubtierzähnen, Blättern und Flechten verziert. Um seinen Hals hängt an einem Band ein winziger Lederbeutel von der Größe einer Kastanie.
Als einzige Waffen erkennt man einen langen knorrigen Kampfstab, der aussieht als sei er natürlich gewachsen, und einen Dolch an Naokos Gürtel. Erst bei genauerer Betrachtung erkennt ein geschultes Auge, dass es sich bei dem flötenartigen Holzrohr in der Seitentasche von Naokos Rucksack um ein Blasrohr für Pfeile handelt.
Die Gefühlslage des jungen Halblings ist oft schwer zu deuten oder vorauszusehen. Manchmal lässt der Blick seiner dunkelgrünen Augen eine große Weisheit und Gelassenheit erahnen, die man bei einem so jungen Mann wie Naoko kaum vermuten würde. Ein anderes mal vermag er mit einem mitreißenden kindlichen Lachen und spitzbübischer Euphorie andere für sich zu gewinnen. Nicht selten kommt es aber auch vor, dass man Naoko in einer Art Trance vorfindet, in der sein Blick glasig und der materiellen Welt entrückt zu sein scheint.
Seine Stimme ist warm und angenehm und klingt eher wie die eines jugendlichen Menschen.
Vorgeschichte (Anzeigen)Der Stamm der Mamid lebte in einem winzigen Dorf tief im Chondalwald in einer kleinen Gemeinschaft aus 24 Stammesmitgliedern.
Nobu Ajani, genannt „Sturmkrähe“, war bis vor 17 Jahren der Häuptling des Stammes. Er starb mit seinem treuen Reittier, der Rieseneule Miu, bei der Verteidigung des Dorfes gegen einen mächtigen grünen Drachen namens Rynskald.
Wahrscheinlich hätte Rynskald damals den gesamten Stamm ausgelöscht, wenn Uzima „Mondschatten“, die alte Geisterschamanin des Stammes, nicht gewesen wäre, die mithilfe mächtiger Naturgeister den schrecklichen Drachen schließlich zur Strecke bringen konnte.
Sturmkrähe, dessen Frau schon im Kindsbett verstorben war, hinterließ einen Sohn. Prinz Naoko.
Doch mit 19 Jahren war Naoko noch nicht alt genug um in die Fußstapfen seines Vaters zu treten und die Geschicke des Stammes zu leiten. Daher übernahm die weise Uzima an Naokos Statt die Führung der Mamid bis der junge Hin alt genug wäre.
Sie nahm Naoko bei sich auf und lehrte ihn in langen Jahren die Sichtweise und die Fähigkeiten eines Geisterschamanen, eines Vermittlers zwischen der Geisterwelt und der materiellen Welt. Und Naoko, der bislang eigentlich davon ausgegangen war, eines Tages wie einst sein Vater als Nachtgleiter für die Bewachung des Dorfes zu sorgen, erwies sich als gelehriger Schüler. Bald schon genoss er großes Vertrauen innerhalb des Stammes und wurde bei manch wichtiger Entscheidug als weiser Berater hinzugezogen.
Eines Tages schließlich offenbarte sich dem jungen Prinzen in einer Vision ein Geist in Gestalt eines grauen Fuchses. Naoko erkannte instinktiv, dass dies sein eigener Geist war. Der Fuchs und der Halbling waren ein und dasselbe Wesen. Mithilfe des Nachtfuchses, wie er ihn nannte, vermochte Naoko fortan mit den Natur- und Ahnengeistern in Kontakt zu treten. Es waren jene Geister, die auch Uzima ihre mächtigen magischen Kräfte gewährten, doch Naoko musste den Umgang mit ihnen erst noch lernen, denn die Geister waren zwar mächtig und weise aber auch stolz und launisch. Und sie gewährten ihre Kräfte nicht leichtfertig.
Aber Naoko war ehrgeizig. Er würde sich dieser neuen Welt nicht verschließen sondern sie verstehen lernen und sie eines Tages – wie seine Lehrmeisterin Uzima „Mondschatten“ - zum Wohle des Stammes nutzen. Naokos Weg hatte gerade erst begonnen.
Kampfwerte (Anzeigen)EP: siehe Gonds Werkstatt des Lernens (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1460)
Trefferwürfel: 3w8 (8,8,4,1) +4 = 25 / 25 TP
Initiative: +1
Bewegungsrate: 4,50m (GrundBR: 6m)
Rüstungsklasse: 14 (10 +2 Rindenpanzer, +1 GE, +1 Größe)
G.AB / Ringkampf: +3 / -2
Nahkampf: Kampfstab +3, Schaden 1w4-1, kritisch x2
Fernkampf: Dolch +3, Schaden w3-1, kritisch 19-20 / x2
Fernkampf: Blasrohr +5, Schaden 1, kritisch x2, Grundreichweite 3m, oder
Fernkampf: Dolch +6, Schaden w3-1, kritisch 19-20 / x2, Grundreichweite 3m
Rettungswürfe: REF +2, WIL +8 (+2 Moralbonus gegen Furcht), ZÄH +5
Attribute: ST 9, GE 12, KO 12, IN 14, WE 18, CH 18 (17)
Talente: Primitive Caster
(RoF, S.167), Wachsamkeit (Bonus), Spirit Sense
(Heroes of Horror, S.124)Fertigkeiten: 4+IN pro Stufe, *=Klassenfertigkeit
Rüstungsmalus: –2 durch Rindenpanzer, -3 durch mittlere Belastung
- Auftreten (Trommel): +5 (+4 CH, 1 Rang (2 Punkte))
- Balancieren: -2 (+1 GE, -3 RüM)
- Beruf (Kräuterkundler)*: +10 (+4 WE, 6 Ränge)
- Bluffen: +4 (+4 CH)
- Diplomatie*: +5 (+4 CH, 1 Rang)
- Einschüchtern: +4 (+4 CH)
- Entdecken*: +6 (+4 WE, +2 Wachsamkeit)
- Entfesselungskunst: -2 (+1 GE, -3 RüM)
- Fälschen: +2 (+2 IN)
- Handwerk (Alchemie)*: +6 (+2 IN, 4 Ränge)
- Handwerk (Gift brauen)*: +4 (+2 IN, 2 Ränge)
- Heilkunde*: +10 (+4 WE, 6 Ränge)
- Informationen sammeln: +4 (+4 CH)
- Klettern: -2 (-1 ST, -3 RüM, +2 Volk)
- Konzentration*: +5 (+1 KO, 4 Ränge)
- Lauschen*: +8 (+4 WE, +2 Volk, +2 Wachsamkeit)
- Leise bewegen: +0 (+1 GE, -3 RüM, +2 Volk)
- Mit Tieren umgehen*: +5 (+4 CH, 1 Rang)
- Motiv erkennen: +4 (+4 WE)
- Reiten*: +2 (+1 GE, 1 Rang)
- Schätzen: +2 (+2 IN)
- Schwimmen*: -7 (-1 ST, -6 RüM)
- Seil benutzen: +1 (+1 GE)
- Springen: -2 (-1 ST, -3 RüM, +2 Volk)
- Suchen: +2 (+2 IN)
- Überlebenskunst*: +11 (+4 WE, 7 Ränge); +2 in der freien Natur
- Verkleiden: +4 (+4 CH)
- Verstecken: +2 (+1 GE, +4 Größe, -3 RüM)
- Wissen (Natur)*: +11 (+2 IN, 7 Ränge, +2 Synergie)
- Zauberkunde*: +3 (+2 IN, 1 Rang)
- Sprachen: Handelssprache, Halblingisch, Chondathan, Elfisch, Sylvanisch
Besondere Fähigkeiten: Zauber, Lautloses Sprechen, Tierempathie, Spirit Guide (Fuchs),
Chastise Spirits 7/Tag, SG: 16
(CDiv, S.17)Detect Spirits (at will)
Blessing of the Spirits (rite takes 10 minutes)
Volksmerkmale:
- Stärke –2, Geschicklichkeit +2
- klein (+1 auf RK und Angriffe, +4 auf Verstecken, drei Viertel Traglast)
- 6m Grundbewegungsrate zu Land
- Volksbonus +2 auf Klettern, Springen, Leise bewegen und Lauschen
- Moralbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht
- +1 auf Angriffswürfe mit Schleudern und Wurfwaffen
- Lautloses Sprechen (ÜF): (VRKS, S.18)
- Bevorzugte Klasse: Barbar
Zauber (Anzeigen)Zauber (spontan) pro Tag: 6 6 4
0) [X] [_] [_] [_] [_] [_] SG 14 (SG basiert auf Charisma)
1) [X] [X] [X] [X] [_] [_] SG 15
2) [X] [_] [_] [_] SG 16
Zauber (bekannt) pro Tag: 3 3 1
0) Nahrung und Wasser reinigen, Magie entdecken, Gift entdecken
1) Flammen erzeugen, Vigor, lesser (CDiv), Verbündeten der Natur herbeizaubern I
2) Master Air
Ausrüstung (Anzeigen)Startkapital und -ausrüstung: 40 GM + 3 Dosen Gift (Blauer Ginster)
Traglast aktuell: ca.35 Pfund (leicht: 22 Pfund, mittel: 45 Pfund, schwer: 67 Pfund)
Kleidung und Rüstung
Kleidung eines Reisenden (gratis, 1 GM, 1,25 Pfund)
--- Stiefel, Wollhose, Gürtel, Lederweste, Kapuzenumhang
Kleidung für kaltes Wetter (8 GM, 1,75 Pfund)
--- Wollmantel, Wollmütze, schwerer Umhang, warme Hose, Stiefel
Rindenpanzer, (5 GM, 7,5 Pfund) (Arms and Equipment Guide, S.15)
Anhänger (nichtmagisch): Stammesfetisch (Heilige Erde)
Anhänger: Hand des Magiers (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#handoftheMage) (900 GM, 2 Pfund)
Täschchen für Materialkomponenten, (5 GM, 2 Pfund)
Kräuter für "Primitive Caster" Talent (0 Anwendungen)
Trankgürtel (5 GM, 1 Pfund)
* Heiligtum (50 GM)
* Leichte Wunden heilen (50 GM)
* -
* -
* -
* -
Waffen und Munition
Kampfstab (0 GM, 2 Pfund)
Dolch (2 GM, 0,5 Pfund)
Blasrohr (1 GM, 1 Pfund)
Blasrohrpfeile (20/20), (1 GM)
Blasrohrpfeile (18/20), (1 GM)
Blasrohrpfeil (vergiftet) - Blauer Ginster – Verletzung SG 14, (1 KO / Bewusstlosigkeit)
Rucksack, (2 GM, 0,5 Pfund)
Heilertasche (10/10 Anwendungen) (50 GM, 1 Pfund)
Schlafset (1 SM, 1,25 Pfund)
Seidenseil 15m, (10 GM, 5 Pfund)
Tonbecher (2 KM, 1 Pfund)
Wasserschlauch (1 GM, 1 Pfund)
Feuerstein und Stahl (1 GM, 0 Pfund)
Alchemistenwerkzeug (5 GM, 5 Pfund)
Wegration (5 SM, 0,25 Pfund)
Trommel (5 GM, 0,75 Pfund)
Pergamentumschlag mit magischer Feder
Empfehlungsschreiben des Hauses Aulbes
Säure (10 GM, 1 Pfund)
Säure (10 GM, 1 Pfund)
Säure (10 GM, 1 Pfund)
Alchemistenfeuer (20 GM, 1 Pfund)
Alchemistenfeuer (20 GM, 1 Pfund)
Übelkeitsöl (60 GM, 1 Pfund)
Schminkset (9/10 Anwendungen) (40 GM, 8 Pfund)
Gürteltasche, (1 GM, 0,2 Pfund)
Tabak (1 SM, 0,2 Pfund)
Gift "Blauer Ginster" (120 GM) – Verletzung SG 14, (1 KO / Bewusstlosigkeit)
In Aubrecks Haus
Alchemistisches Labor (500 GM, 40 Pfund)
Münzen
siehe Waukeens Warenlager (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1453&start=0)
Reina Laventino
Klasse: Paladin of Freedom 3
Volk: Halbelf
Heimatregion: High Forest (Elf)
Alignment: chaotic good
Schutzgott: Eilistraee
Alter: 24
Grösse: 1,69
Weight: 57 kg
Erfahrung: ? XP
Languages: Common, Elven
Spoiler (Anzeigen)
Initiative: 0
HP: 28 (2d10 +4(CON) - volle TP +2(Würfel)+2 (Con))
Base Speed: 30 ft.
Base Attack Bonus: +3
Ringkampf: +6
Angriff: +7 mwk Langschwert (1d8/19-20 x2)
AC(Rüstung): 10 + 4 + 2 +1 = 17
Saves:
Fortitude: 7 (3 + 2 CON +2 Divine Grace)
Reflex: 3 (1 +2 Divine Grace)
Will: 5 (1 + 2 WIS +2 Divine Grace)
Weight: 61 (light load)
Weightlimit: light 86, medium 173, heavy 260, lift off ground 520, push or drag 1300
Spoiler (Anzeigen)mwk Longsword (Bonusitem)
Chain Shirt, mwk ^^
Heavy Steel Shield, masterwork
Rucksack
Bettrolle
Kreide
Tinte + Feder
Laterne
Spiegel xD
10 Blatt Papier
Wasserflasche
Seil
Essen (3 mal)
Sack
Seife (kein Lavendel ~.~)
Kerze
Sonnenbrille
Sonnencreme
Knoblauchzopf (Geheimwaffe!!)
Heilkit
Cure Light Wounds Trank (1 mal)
Mage Armor Trank (1 mal)
380GP 1SP 8CP
Spoiler (Anzeigen)
10 Skillpunkte:
Appraise - 0
Balance - (-2) (0 Ränge - 3 CP)
Bluff - 6 (4 Ränge +2 CHA)
Climb - 2 (1 Rang + 3 STR - 3 CP)
Concentration - 3 (1 Rang + 2 CON)
Diplomacy - 4 (0 Ränge + 2 CHA + 2 Volksbonus)
Disguise - 2 (0 Ränge + 2 CHA)
Escape Artist - (-2) (0 Ränge - 3 CP)
Forgery - 0
Gather Information - 4 (0 Ränge + 2 CHA + 2 Volksbonus)
Hide - (-1) (0 Ränge - 3 CP + 1 Forester)
Intimidate - 2 (0 Ränge + 2 CHA)
Jump - 1 (+ 3 STR - 3 CP)
Knowledge - (religion) - 1 (1 Rang)
Listen - 4 ( 0 Ränge + 2 WIS + 1 Volksbonus + 1 Forester)
Move Silently - (-1) (0 Ränge - 3 CP + 1 Forester)
Ride - 1 (1 Rang)
Search - 1 (0 Ränge + 1 Volksbonus)
Sense Motive - 5 (3 Ränge +2 WIS)
Spot - 4 (0 Ränge + 2 WIS + 1 Volksbonus + 1 Forester)
Survival - 2 (0 Ränge + 2 WIS)
Swim - (-1) (0 Ränge + 3 STR - 6 CP)
Use Rope - 0
-> Im Wald
Hide - 1
Listen - 6
Move Silently - 1
Spot - 6
Spoiler (Anzeigen)
Forester (+1 auf Hide, Listen, Move Silently und Spot (+3 in Waldregionen)
Shield Specialization (Heavy)
Spoiler (Anzeigen)
Immunität Schlafzauber und ähnliche magische Effekte
+2 Volksbonus gegen Verzauberungen (enchantment spells & effects)
Low-Light vision
+1 Volksbonus auf Listen, Search, Spot
+2 Volksbonus auf Diplomacy und Gather Information
Elven Blood
Spoiler (Anzeigen)
Aura of Good
Detect Evil
Smite Evil 1/Day
Divine Grace
Lay on Hands
Aura of Resolve
Divine Health
Ciarán
Basisdaten (Anzeigen)Rasse: Elf
Klasse: Krieger 1, Magier 2
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Base Speed: 30 ft.
Herkunft: Anauroch bzw. Tiefwasser
Alter: 197 Jahre
Größe: 168 cm
Kampfwerte (Anzeigen)Trefferpunkte: 22
Rüstungsklasse: 10 + 3 (DEX) + 2 (Rüstung) = 15
Berührung = 13
Auf falschem Fuß = 12
Initiative: +3 (DEX)
BAB: +1
BAB Nahkampf: +3
BAB Fernkampf: +4
Angriffe:
- Composite Shortbow Str 2: 1d4+2 (klein) / 1d6+2 (normal) (x3 critical)
- Scimitar (Meisterarbeit): 1d4+3 / 1d6+3 (18-20, x2 critical)
- Peitsche: 1d2+2 / 1d3+2 (x2 critical) nonlethal damage
Rettungswürfe:
Fort: +2 (CON) +2 (Fighter 1) +1 (Cloak) = 5
Reflex: +3 (DEX) +1 (Cloak) = 4
Will: +0 (WIS) +3 (Wizard 2) +1 (Cloak) = 4
Rassen-Attribute (Elf) (Anzeigen)- Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw
bonus against enchantment spells or effects.
- Low-light Vision: An elf can see twice as far as a human in
starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor
illumination. She retains the ability to distinguish color and detail
under these conditions.
- Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. Elves esteem the arts of swordplay and archery, so all elves are familiar with these weapons.
- +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. An elf’s senses are so keen that she practically has a sixth sense about hidden portals.
- Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. Elves commonly know the languages of their enemies and of their friends, as well as Draconic, the language commonly found in ancient tomes of secret knowledge.
- Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing (see XP for Multiclass Characters, page 60). Wizardry comes naturally to elves—indeed, they sometimes claim to have invented it, and fighter/wizards are especially
common among them.
Talente (Anzeigen)Starttalente: 1st Level feat, Fighter Bonus Feat
At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
3. Stufe
Alertness durch Vertrauten
Talente:
- Fearless (Regionaltalent)
- Point Blank Shot
- Improved Familiar
- Alertness (You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.)
- Scribe Scroll
Fearless:: You are immune to fear effects, magical or otherwise.
Fertigkeiten (Anzeigen)Skillpunkte auf 1. Stufe Fighter: (2+3)x4 = 20
Skillpunkte Magier 1. Stufe: (2+3) = 5
Skillpunkte Magier 2. Stufe: (2+3) = 5
Gesamt: 30
Fertigkeiten:
Concentration: 5
Hide: 2 (=4 Punkte)
Jump: 4
Listen: 2 (=4 Punkte)
Ride: 2
Spellcraft: 3
Spot: 3 (=6 Punkte)
Survival (Desert): 1
Swim: 1
Zauber (Anzeigen)Zauberbuch:
Stufe 0: PHB komplett, +1 durch Symbiont
Stufe 1: 8 Zauber durch Stufe, +1 durch Symbiont
Alarm, Disguise Self, Erase, Grease, Identify, Magic Missile, Protection from Evil, Summon Monster 1, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant, C.E. [durch Symbiont]
Zauber pro Tag:
Stufe 0: 6
Stufe 1: 4
Memorierte Zauber:
Stufe 0: Acid Splash, Detect Magic, Daze, Ghost Sound, Mage Hand, Ray of Frost
Stufe 1: C.E., Magic Missile, Summon Monster 1, Unseen Servant
Ausrüstung (Anzeigen)Geld: 58 GM
Bonusausrüstung Herkunft:
Composite Shortbow (Str 2) and 20 Pfeile
Waffen:
Composite Shortbow Str 2 (s.o.)
Pfeile: 100
Scimitar (Meisterarbeit)
Peitsche (15 Fuß Reichweite, kein Schaden gg. RK 1 oder natürliche RK 3 / Trip Attacks möglich, +2 Bonus beim Entwaffnen)
Courtier's Outfit (fein geschnittene Lederkleidung in dunkelbraun, dunkelroter Umhang mit hohem Kragen; am vorderen Rand des Kragens ist ein Tuch angebracht, das an der anderen Seite des Kragens festgemacht werden kann, um so das Gesicht von der Nase bis zum Mund zu verdecken)
Edle, schwarze Lederhandschuhe (1 GM)
Meisterhafte Lederrüstung: RK +2, Zauberfehler-Chance: 10%
Cloak of resistance +1 (Bonus auf alle RW)
Clothens Leseglas (Lesebrille & unsichtbare Tinte lesen)
1 Dolch
1 zerfledderdes Zauberbuch: mirror image, rope trick, erase, Tenser's floating disk, Message
1 Wand of levitation (9 Ladungen)
Rucksack
Potion Belt
Decke
3 Weinflaschen á 2 GM
5 Wasserhäute á 1 Liter
Feuerstein und Stahl
Hammer
lederner Geldbeutel
Potions:
Cure Light Wounds (3 x)
Sanctuary (1 x)
Schriftrollen:
Charm Person (1 x)
Obscuring Mist (1 x)
Scroll of grease (1x)
Zauberbuch
Kristall von Vokilar (vermutlich zur Kontrolle des Aufzugs)
Vorgeschichte: Heimat aus Sand (Anzeigen)Vor über 500 Jahren wurde ein elfisches Dorf etwa einhundert Meilen entfernt von Tiefwasser von einer Drachenfamilie angegriffen. Gegen einen einzelnen roten Drachen hätte sich das Dorf zur Wehr setzen können, doch der Angriff dieser Horde war so machtvoll, dass den Elfen keine andere Wahl blieb, als zu flüchten.
Dies stellte sich aber als schwieriger heraus, als sie gedacht hätten: Die Drachen begnügten sich nicht damit, die Elfen vertrieben zu haben, sie verfolgten sie noch auf ihrer Flucht. Es schien, als hätten die Alten Roten einen bestimmten Grund, das gesamte Dorf auslöschen zu wollen.
Von Versteck zu Versteck zog das gesamte Dorf also immer weiter durch die Länder, bis sie schließlich an die Grenzen der Anauroch kam, der großen Wüste. Noch immer jedoch wurden sie von den Drachen verfolgt, und so zogen sie tief bis in die unwirtlichsten Gegenden dieses scheinbar toten Landes. Erst jetzt - den Grund dafür hat keiner der Elfen je herausgefunden - gaben die Drachen ihre Verfolgung auf.
Aus Angst vor weiteren Angriffen entschlossen sich die Elfen, zunächst hier, inmitten der Wüste, zu bleiben, und ein neues Dorf aufzubauen. So entstand Il'arakthan, die "Heimat aus Sand".
Nachdem die Elfen die Anauroch zunächst als schreckenerregend wahrgenommen hatten, änderte die genauere Erkundung ihrer Umgebung im Laufe der Jahre dieses Bild. Tatsächlich bot die Wüste alles, was sie zum Leben brauchten - man musste nur wissen, wo man zu schauen hatte. Und einige uralte Ruinen, die in einigen Meilen Entfernung zu finden waren, reizten die Abenteurer und Magier unter den Dorfbewohnern so sehr, dass man sich entschloss, bis auf weiteres hier zu bleiben.
Über 300 Jahre später wurde in dem Dorf Il'arakthan ein Elfenjunge geboren. Während der Geburt hatte seine Mutter eine plötzliche Vision, und sie wusste, dass der Junge den Namen Ciarán bekommen sollte.
Dieses Wort ist in der elfischen Sprache unbekannt, und Ciaráns Mutter sprach mit niemandem über ihre Vision oder die Bedeutung des Namens, nicht einmal mit ihrem Mann. Mit ihrem Tod ging das Wissen darüber, welche geheime Bedeutung dieser Name hat, vermutlich für immer verloren.
Vorgeschichte: Der Krieg (Anzeigen)Knapp 200 Jahre nach der Geburt Ciaráns kamen die Elfen aus Il'arakthan mit einem anderen Dorf in Kontakt, in dessen Nähe sie die ganze Zeit über gewohnt hatten, ohne es zu wissen. Ihre Nachbarn jedoch wussten schon seit langer Zeit von ihnen: Ein kleines Drow-Dorf hatte sich seit über 150 Jahren, als die Dunkelelfen das elfische Dorf entdeckt hatten, auf die Auslöschung ihrer alten Feinde vorbereitet.
Im Geheimen spionierten sie sie aus, studierten ihre Stärken und Schwächen, und arbeiteten selbst daran, noch stärker zu werden, um es mit den zahlenmäßig überlegenen Oberflächen-Elfen aufnehmen zu können.
Schließlich fühlten sie sich bereit und machten ihre ersten Angriffe auf die Bewohner von Il'arakthan. Einige Elfen verschwanden zunächst spurlos - ein schlimmes Ereignis, das jedoch in der Wüste im Laufe der Jahre immer wieder vorgekommen war.
Als die Elfen gerade dahinter kamen, dass jemand sie systematisch angriff, starteten die Drow auch bereits ihre große Offensive: Wie aus dem Nichts fielen sie über Il'arakthan her, und in einer Tage dauernden Schlacht metzelten sich Drow und Oberflächen-Elfen gegenseitig nieder.
Die Magie der beiden elfischen Völker tat ihr Übriges: Machtvolle Zauber vernichteten schließlich beide Dörfer, und nur wenige Überlebende konnten sich retten. Statt diese Chance aber zu nutzen, um den Kampf hinter sich zu lassen, hatten sich die Gegner so sehr ineinander verbissen, dass die Schlacht bald weiter tobte.
Männer, Frauen und Kinder starben, einer nach dem Anderen, bis sich am Ende nur noch zwei Krieger gegenüber standen. Sie waren bei Weitem nicht die mächtigsten Krieger der beiden Dörfer; ihr Überleben war das Resultat von sehr viel Glück, strategischem Rückzug und dem Schutz durch ihre jeweiligen Gefährten.
Voller Haß kämpften die beiden Männer weiter, doch es zeigte sich, dass ihre Kräfte ausgeglichen waren: Keiner schaffte es, dem jeweils Anderen eine ernsthafte Wunde zu zu fügen. Und so endete dieser Krieg mit nur zwei Überlebenden...
Vorgeschichte: Der Sultan (Anzeigen)Nach mehreren Tagen des Kampfes zwischen Ciarán und Chek'rai, dem Drow, erkannten die beiden Elfen, dass dieser Kampf kein Ende haben würde. In ihrer Erschöpfung kamen sie schließlich miteinander ins Gespräch, und nun wurde ihnen auch bewusst, welches Ausmaß die Ereignisse eigentlich angenommen hatte: Sie beide hatten ihre Heimat verloren, alle, die sie kannten und die ihnen wichtig waren (und denen sie wichtig waren).
Sie begriffen, dass keiner von ihnen alleine eine Chance hätte, die Wüste zu durchqueren - und so einigten sie sich notgedrungen auf einen Waffenstillstand. Nachdem sie einiges aus ihren beiden Dörfern eingesammelt hatten, was ihnen auf ihrer Reise nützlich werden konnte, machten sie sich schließlich auf den Weg, um die Wüste hinter ihnen zu lassen und eine neue Heimat zu finden.
Trotz aller Abneigung kamen die zwei Männer in ihrer ungewollten Nähe miteinander ins Gespräch. Was als Austausch von Beleidigungen begann, wandelte sich irgendwann in eine Mischung aus Abscheu und Neugier, und nach beinahe einem Monat sogar in Faszination.
Allmählich wurden aus Todfeinden Gefährten, und ein ernsthafter Austausch zwischen Ciarán und Chek'rai begann. Dieser wurde jedoch bald gestört - denn die beiden Männer wurden von einer Reiterhorde attackiert, der sie nur knapp und mit Einsatz mächtiger Magie, die sie aus den Dörfern mitgenommen hatten, entkommen konnten.
Es gelang ihnen, die Reiter zu verfolgen, und so gelangten sie zum Lager eines Nomadenstammes, der von einem Sultan regiert wurde. Doch dieser Herrscher hatte nicht nur menschliche Gefolgsleute: Ihm dienten auch eine kleine Armee magischer Kreaturen, kleine Elementare, Teufelchen und sogar ein Jann.
Erschrocken und erstaunt über diesen Gegner, entschlossen sich die Elfen, den Stamm zu beobachten. Dem Drow gelang es, nachts einen Gefangenen zu machen, den der Drow mit den ihm bekannten Methoden verhörte. Hätte dies Ciarán früher abgeschreckt, ließ er sich nach den Schrecken, die er selbst erlebt hatte, und den Gesprächen mit Chek'rai, auf dieses "Experiment" ein - mit dem Ergebnis, dass sie genau die Informationen erhielten, die sie brauchten.
Der Sultan war früher einmal ein guter Herrscher gewesen, doch dann hatte er angefangen, sich mit Magie zu beschäftigen. Er beschwor immer neue Wesen, die er sich Untertan machte, und die magischen Kräfte seiner Diener waren so groß, dass sein Volk sich bald nicht mehr traute, irgendeine Entscheidung des Sultans in Frage zu stellen. Der Sultan hingegen verlor immer mehr den Verstand, und wollte nun jeden versklaven oder töten, der sein "wanderndes Reich" betrat.
In diesem Moment wurde Ciarán eines klar: Mit Waffen alleine würden sie gegen den Sultan niemals gewinnen. Unter den Dingen, die er aus seinem Dorf mitgenommen hatte, waren allerdings auch einige Bücher über Magie - eigentlich hatte er geplant, sie für viel Geld zu verkaufen. Nun begann er, die Bücher zu studieren, und fand heraus, dass er ein unerwartetes Talent für die arkanen Künste hatte. Da er in seinem Dorf ohnehin ein gutes Grundwissen mitbekommen hatte, war es nur eine Frage von Wochen, bis er die ersten Zauber meisterte.
Der Drow hingegen nahm inzwischen insgeheim Kontakt mit einigen der menschlichen Diener des Sultans auf, und bereitete eine Rebellion vor. Als Drow und Oberflächen-Elf beide bereit waren für den Gegenangriff, schlugen sie zu - und erlebten eine große Überraschung.
Es gelang ihnen zwar, mit Hilfe ihrer Verbündeten aus dem Nomadenstamm den Sultan zu stürzen. Doch die eigentliche Macht hinter der Terror-Herrschaft war offensichtlich der Jann, der sich die ganze Zeit als Diener des Sultans ausgegeben hatte.
In einem gewaltigen magischen Kampf traten sich Ciarán und der Jann gegenüber, wobei der Elf seine Macht vor allem aus den mächtigen magischen Gegenständen seines Dorfes bezog. Ciarán wollte jedoch nicht die Geschichte seines eigenen Dorfes wiederholen, und so nutzte er seine Gegenstände auch, um die Leute aus dem Nomadenstamm zu schützen.
Mit einem gewaltigen Zauber, der einen Sternenhagel vom Himmel herabrief, schaffte es Ciarán schließlich, den Jann zu vernichten. Von seiner magischen Ausrüstung war kaum etwas übrig geblieben, doch eines hatte er gewonnen:
Das Wissen, dass Magie ihm zu einer Macht verhalf, die er als einfacher Elf niemals hätte erlangen können. Mit dieser Erkenntnis lag ein neues Leben vor ihm...
Vorgeschichte: Tiefwasser (Anzeigen)In der nachfolgenden Zeit wanderten Ciarán und Chek'rai weiter durch die Anauroch. Sie erlebten noch einige kleinere Abenteuer, jedoch nichts von den Ausmaßen des Kampfes gegen den Jann. Nach und nach wurden aus den Gefährten Freunde. Und während Ciarán, früher von den Moralvorstellungen seines Dorfes geprägt, nun seine ganz eigene, sehr viel härtere Weltsicht entwickelt hatte, musste Chek'rai eingestehen, dass er durch den Elfen viel über Verständnis, Vertrauen und die Stärke echter Zusammenarbeit gelernt hatte.
Am Ende ihrer langen Reise erreichten die beiden Tiefwasser, wo sie noch einige Tage zusammen die Stadt erkundeten, bis sie sich entschlossen, jeder für sich das faszinierende neue Leben zu erkunden, das vor ihnen lag.
Beide haben sich jedoch versprochen, dass sie versuchen werden, immer wieder zu einer bestimmten Taverne in Tiefwasser zurückzukehren, in der Hoffnung, sich dort wieder zu treffen, oder zumindest Nachrichten für den jeweils Anderen zu hinterlassen. Denn Eines war klar: Sie hatten noch immer viel voneinander zu lernen, und ihre bevorstehenden Abenteuer würden diesen reichen Erfahrungsschatz nur größer werden lassen.
Aussehen (Anzeigen)Ciarán ist für gewöhnlich in einen dunkelroten Umhang gewandet, dessen hoher Kragen vorne mit einem ebenfalls dunkelroten Tuch versehen ist. Dieses Tuch kann sich über das Gesicht des Elfen spannen und verdeckt so die Partie von der Nase bis zum Kinn.
Darunter trägt er eine dunkle Lederrüstung und passende, recht edle Stiefel unter dem Umhang erkennen. Seine normale Kleidung (entweder unter oder anstatt der Lederrüstung) besteht aus edler, fein geschnittener Lederkleidung in dunkelbraun.
Die langen silberweißen Haare des Elfen passen zu den blau-grauen Augen, die so hell sind, dass sie ebenfalls beinahe silbern erscheinen. Diese Augen wirken meist sehr hart und durchdringend; es ist ein Ausnahmefall, dass sie so etwas wie Wärme zeigen.
Vertrauter (Anzeigen)Vertrauter: Fiendish Symbiont
(http://www.web-lions.de/symbiont.jpg)
Trefferwürfel Standard-Symbiont: 1/2 d8 (2 TP)
Trefferwürfel Vertrauter: For the purpose of effects related to number of Hit Dice, use the master’s character level or the familiar’s normal HD total, whichever is higher.
TW Aktuell: 3d8
Trefferpunkte: The familiar has one-half the master’s total hit points (not including temporary hit points), rounded down, regardless of its actual Hit Dice.
TP Aktuell: 11 TP
Initiative: -3
Geschwindigkeit: 0
RK: 13 (+4 Größe, -3 Geschicklichkeit, +2 NAA), Berührung 13, Flat-footed 13
Base Attack / Grapple: +1 / -16
Face/Reach: 1 Fuß / 0 Fuß
Attribute: ST 3, GE 4, KO 11, IN 12, WE 9, CH 6, EGO 8
Gesinnung: Neutral Böse
Rettungswürfe Standard: Fort +2, Ref –1, Will +1, Angepasst: Will-Save: +3 (Wizard 2) –1 (WE 9) = +2
For each saving throw, use either the familiar’s base save bonus or the master’s (as calculated from all his classes), whichever is better. The familiar uses its own ability modifiers to saves, and it doesn’t share any of the other bonuses that the master might have on saves.
Fertigkeiten:
For each skill in which either the master or the familiar has ranks, use either the normal skill ranks for an animal of that type or the master’s skill ranks, whichever are better. In either case, the familiar uses its own ability modifiers. Regardless of a familiar’s total skill modifiers, some skills may remain beyond the familiar’s ability to use.
Konzentration +4
Wissen (drei verschiedene) +5
Lauschen +5
Suchen +5
Motiv erkennen +3
Zauberkunde +5
Entdecken +5
Talente: Alertness
Besondere Eigenschaften:
- Arkaner Lehrmeister
Der Symbiont lehrt den Wirt einen Zauber auf jeder Zauberstufe, die der Wirt beherrscht. Auch wenn der Wirt bei einem Stufenanstieg eine neue Zauberstufe erlangt, erhält er von dem Symbionten einen zusätzlichen neuen Zauber auf der neuen Stufe.
- Zauberwirker unterstützen
Für die Berechnung der Bonus-Zauber wird der Zaubernde behandelt, als hätte er einen um zwei Punkte höheren Attributwert in dem für ihn relevanten Magie-Attribut.
- Darkvision (60 Fuß) (Outsider-Eigenschaft)
- Kann nicht belebt oder wiedererweckt werden (außer durch Wunsch oder Wunder) (Outsider-Eigenschaft)
- Telepathie: Der Symbiont kann telepathisch mit seinem Wirt sprechen.
Nachteile:
- Malus von –2 auf Charisma-basierte Fertigkeitswürfe
Vertrauten-Fähigkeiten:
Natural Armor Adj. (NAA)
The number noted here is an improvement to the familiar’s existing natural armor bonus. Aktuell: +2
Int: The familiar’s Intelligence score – steigt effektiv erst ab Stufe 15 über den jetzigen Wert
Alertness (Ex)
While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
(You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.)
Improved Evasion (Ex)
When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells
At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit.
If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of "You" on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself.
A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link (Su)
The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated.
Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Deliver Touch Spells (Su)
If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the "toucher." The familiar can then deliver the touch spell just as the master could. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Speak with Master (Ex)
If the master is 5th level or higher, a familiar and the master can communicate verbally as if they were using a common language. Other creatures do not understand the communication without magical help.
Speak with Animals of Its Kind (Ex)
If the master is 7th level or higher, a familiar can communicate with animals of approximately the same kind as itself (including dire varieties): bats with bats, rats with rodents, cats with felines, hawks and owls and ravens with birds, lizards and snakes with reptiles, toads with amphibians, weasels with similar creatures (weasels, minks, polecats, ermines, skunks, wolverines, and badgers). Such communication is limited by the intelligence of the conversing creatures.
Spell Resistance (Ex)
If the master is 11th level or higher, a familiar gains spell resistance equal to the master’s level + 5. To affect the familiar with a spell, another spellcaster must get a result on a caster level check (1d20 + caster level) that equals or exceeds the familiar’s spell resistance.
Scry on Familiar (Sp)
If the master is 13th level or higher, he may scry on his familiar (as if casting the scrying spell) once per day.
Mirrasshi vom Clan des Singenden Waldes
Spieler: Ayane
weibliche Catfolk Klerikerin 2
mittelgroße Humanoide (Catfolk)
chaotisch neutral
Größe: 5 ft.
Gewicht: 106 lbs.
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelgrün
Hautfarbe: braun
Alter: 17
Gottheit: Sharess
Herkunftsregion: Shining Plains
Trefferwürfel: 2 W8 + 2 (18 TP)
Initiative: +4 (+4 (GE))
Bewegungsrate: 40 ft.
Rüstungsklasse: 21 (10 +4 (GE) +1 (natürlich) +3 (Rüstung) +2 (Enhancement) +1 (Shield))
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +1 / +1
Angriff: Nah: Claw Bracer: +1 (d8; 19-20/x2) Fern: Javelin: +5 (d3+2)
Voller Angriff: Nah: Claw Bracer: +1 (d8; 19-20/x2) Fern: Javelin: +5 (d3+2)
besondere Angriffe: Nah: - Fern: -
Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +4, Willen +6
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf | Total | Grund | Attribut | Sonstiges |
---|
Zähigkeit | +4 | +3 | +1 | +0 |
Reflex | +4 | +0 | +4 | +0 |
Willen | +6 | +3 | +3 | |
Attribute: ST 10, GE 19, KO 12, IN 10, WE 17, CH 16
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator |
---|
Stärke (ST) | 10 | +0 |
Geschicklichkeit (GE) | 19 | +4 |
Konstitution (KO) | 12 | +1 |
Intelligenz (IN) | 10 | +0 |
Weisheit (WE) | 17 | +3 |
Charisma (CH) | 16 | +3 |
Fertigkeiten: Diplomatie 5, Lauschen 5, Leise Bewegen 4, Magischen Gegenstand Benutzen 4, Mechanismus Ausschalten 5, Wissen (Religion) 2
Spezielle Fähigkeiten: geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Rüstungen und Schilden, +2 Volksbonus auf Lauschen und Leise Bewegen, Dämmersicht, +1 natürliche Rüstung, +1 Zaubererstufe bei Chaoszaubern
Talente: Exotic Weapon Proficiency(Claw Bracer)
Sprachen: Feline, Handelssprache
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten (Kleriker): Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion) (Int), Knowledge (the planes) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges |
---|
Auftreten | | | (CH) | Ränge nötig |
Balancieren | +4 | | +4 (GE) | |
Beruf | | | (WE) | Ränge nötig |
Bluffen | +4 | | +3 (CH) | |
Diplomatie | +5 | +2 | +3 (CH) | |
Einschüchtern | +3 | | +3 (CH) | |
Entdecken | +3 | | +3 (WE) | |
Entfesselungskunst | +3 | | +3 (GE) | |
Fälschen | +0 | | +0 (IN) | |
Fingerfertigkeit | | | (GE) | Ränge nötig |
Handwerk | | | (IN) | |
Heilkunde | +3 | | +3 (WE) | |
Informationen Sammeln | +3 | | +3 (CH) | |
Klettern | +0 | | (ST) | |
Konzentration | +1 | | +1 (KO) | |
Lauschen | +5 | | +3 (WE) | +2 (Volk) |
Mag. Gegenstand Benutzen | +4 | +1 | +3 (CH) | |
Mechanismus ausschalten | +5 | +1 | +4 (GE) | |
Mit Tieren Umgehen | +3 | | +3 (CH) | |
Motiv Erkennen | +3 | | +3 (WE) | |
Reiten | +4 | | +4 (GE) | |
Schätzen | +0 | | +0 (IN) | |
Schlösser Öffnen | | | | Ränge nötig |
Schriftzeichen Entschlüsseln | | | (IN) | Ränge nötig |
Schwimmen | +0 | | +0 (ST) | |
Seil Benutzen | +4 | | +4 (GE) | |
Springen | +0 | | +0 (ST) | |
Suchen | +0 | | +0 (IN) | |
Turnen | | | (GE) | Ränge nötig |
Überlebenskunst | +3 | | +3 (WE) | |
Verkleiden | +3 | | 3 (CH) | |
Verstecken | +3 | | +3 (GE) | |
Wissen (Religion) | +2 | 2 | +0 (IN) | |
Zauberkunde | | | (IN) | Ränge nötig |
Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)- Attribute: +4 GE, +2 CH
- mittelgroß
- Bewegungsrate: 40 ft.
- Dämmersicht
- +2 Volksbonus auf Lauschen und Leise Bewegen -Würfe
- +1 natürlicher Rüstungsbonus
Klassenfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)- Umgang mit allen Rüstungen und Schilden und einfachen Waffen
- Turn Undead (6 times/day)
Ausrüstung:
Spoiler (Anzeigen)- Rüstung: +1 Studded Leather (20 lbs.), +1 Buckler (5 lbs.)
- Waffen: masterwork Claw Bracer ("Cat's Paw") (365gp, 4,5lbs.), Javelin (1gp, 2lbs.), Stedd's Quarterstaff (4 lbs.), Dolch (1 lb.)
- Belt Pouch (1gp, 0.5lb.), Inhalt: Flint and Steel (1gp), standard Incense (5gp, 1lb.), exotic Incense (15gp), Healer's Kit (10 Uses, 1 lb.), Goggles of Minute Seeing
- Kleidung: Bestickte Robe, Cold Weather Outfit (7 lbs.)
- zur Zeit in Münzform vorhanden: http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1453
- Potion Belt (o,5 lb), Inhalt: potion of Pass without trace, elixir of hiding, elixir of sneaking
- Sonstiges: wooden Holy Symbol (1gp),
Aussehen:
Spoiler (Anzeigen)Von der Nasenspitze bis zur Schwanzspitze ist Mirrasshi von dem dichten, schwarzen Fell eingehüllt, das für ihren Clan so typisch ist. Ihr Haupthaar trägt sie, entgegen der Tradition, lang und offen.
Weil sie die wärmeren Gegenden der Shining Plains gewohnt ist, hüllt sie sich nun, da sie weiter in den Norden vorgestoßen ist, zusätzlich zu ihrem Pelz noch in eine, mit einfachen Mustern verzierte, einteilige Robe, welche sie auch benutzen kann, um sich in besonders kalten Nächten zu wärmen. Außerdem hat sie sich ein Kettenhemd erbeuten können, welches sie hin und wieder trägt, wenn sie der Ansicht ist, sich besonders schützen zu müssen. Um ihren Hals hängt an einem geflochtenen Lederband das alte, abgenutzte heilige Symbol ihrer Göttin Sharess, welches sie nie ablegt.
Dass Mirrasshi ständig auf Reisen ist sieht man ihr deutlich an, obwohl sie immer nur leichtes Gepäck dabei hat, welches fast vollständig in ihre Gürteltasche passt.
Hintergrund:
Spoiler (Anzeigen)Als jüngste Tochter von Nera und Darisso vom Clan des Singenden Waldes hatte Mirrasshi eine unbeschwerte Kindheit. Ihre älteren Geschwister waren alle so jung verstorben, dass sie sich nicht einmal mehr an sie erinnern konnte, und so wuchs sie wie ein Einzelkind auf. Gewöhnlich bestand dann ihre Hauptbeschäftigung darin, während die Eltern auf Jagd waren, mit den anderen Kindern des Stammes im Lager herumzutollen und auf spielerische Weise die Kräfte zu messen. Dabei stellte sich zwar immer wieder heraus, dass sie eine der schwächsten war, trotzdem war sie bei fast allen sehr beliebt. Und nicht nur aus dem Grund, dass ihr Onkel Densharr der Stammespriester war, sondern vor allem aufgrund ihres einnehmenden Wesens.
Eines Tages jedoch kamen auch ihre Eltern nicht mehr von der Jagd zurück. So übernahm dann Densharr, ihr einziges verbliebenes Clanmitglied in diesem Stamm, die weitere Erziehung des Kindes und erkannte ihre Begabung, den Segen der Götter in dieser Welt zu bewirken. Somit schien ihre Position als seine Nachfolgerin gesichert. Sie würde also mit ihrer Mündigkeit trotz fehlender Körperkraft eine führende Position innerhalb des Stammes einnehmen können.
Eines Nachts jedoch wurde sie von Kampfgeräuschen geweckt, die anscheinend von innerhalb des Lagers kamen. Das schlimmste befürchtend stürzte sie aus dem Zelt, das sie mit ihrem Onkel geteilt hatte, musste aber feststellen, dass sie zu spät kam. Als sie Densharr gefunden hatte lag er bereits sterbend am Boden. Mit seinen letzten Kräften überreichte er ihr das heilige Symbol, welches sie seither nie mehr abgelegt hat.
Da sie zu diesem Zeitpunkt das Erwachsenenalter noch nicht erreicht hatte, wurde der älteste Kleriker vom Clan des Hallenden Berges zum Stammespriester ernannt. Obwohl es für kurze Zeit Gerüchte über ein Verschwörung dieses Clans gab, hatte Mirrasshi nie daran geglaubt, denn dessen Kinder waren damals ihre besten Freunde gewesen. Trotzdem verließ sie bald ihren Stamm, um anderen Gerüchten nachzugehen, die besagten, dass es noch Mitglieder ihres einst so großen Clans in anderen Stämmen gäbe.
Ilmari Makari
Basisdaten (Anzeigen)Rasse: Genasi, Air [LA+1], outsider
Klasse: Beguiler 3 [ECL 4]
Gesinnung: True Neutral
Base Speed: 30 ft.
Herkunft: Schwertküste
Schutzgottheit: Akadi
Kampfwerte (Anzeigen)Trefferpunkte: (3d6 = 6+6+3) 15
Rüstungsklasse: 10, +5 armor, +4 Dex, +1 Buckler
total: 20 , flatfooted: 16 , touch: 14
+1 AC on ships
Initiative: +4
BAB: +1
BAB Nahkampf: -1
BAB Fernkampf: +5
Angriffe:
mwk dagger, melee: +0, 1d4-2, 19-20/x2
mwk dagger, thrown: +6, 1d4-2, 19-20/x2, 10ft
mwk composite shortbow: +6, 1d6/x3, 70ft
Rettungswürfe:
type // class // attribute // total
Fort: // +1 // +0 // +1
Reflex: // +1 // +4 // +5
Will: // +3 // +1 // +4
+3 vs air-effects
Volksfähigkeiten (Genasi, Air) (Anzeigen)- GE+2, IN+2, WE-2, CH-2
- Grundbewegungsrate: 9 Meter
- Dunkelsicht: 18 Meter
- Schweben (ZF): 1/Tag
- Volksbonus: +3 auf RW gegen Luftzauber und -effekte.
- Atemlos: Luftgenasi atmen nicht. Dadurch sind sie immun gegen:
* Ertrinken, Ersticken und Angriffe die auf Atmung abzielen
- Klerikaler Fokus: Luft-Domäne
- Luftgenasi sind einheimische Externare
- Bevorzugte Klasse: Kämpfer
Sprachen (Anzeigen)Handelssprache, Illuskan
Auran, Chondathanisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Talente (Anzeigen)Beguiler:
L1: armored mage [light armor, no ASF], trapfinding
L2: cloaked casting (+1DC), surprise casting
L3: advanced learning (instant locksmith, CAdv)
Level:
FR bonus: stormheart (+2 balance, +2 profession, +1 AC while on ships, no movement penalty on slick surfaces, mwk dagger)
L1: open minded (+5 skill ranks, can't exeed skillrank per level ==> bluff)
L3: appraise magic value (identifies magical items and properties in 8h work, 25gp, appraise DC: 10+ CL of item)
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeiten:(6 + Int-Mod [+4] per level, x4 at 1st level) 40+10+10+10=70
Skill | Ranks | Key ability | Ability mod | Total Bonus | Misc mods
|
---|
Appraise | +5 | Int | +4 | +9 | -0 |
Balance | +1 | Dex | +4 | +7 | +2 |
Bluff | +1 | Cha | +1 | +7 | +5 |
Concentration | +3 | Con | +0 | +3 | -0 |
Decipher Script | +1 | Int | +4 | +5 | -0 |
Disable Device | +3 | Int | +4 | +9 | +2 |
Escape Artist | +1 | Dex | +4 | +5 | -0 |
Gather Information | +4 | Cha | +1 | +5 | -0 |
Hide | +6 | Dex | +4 | +10 | -0 |
Knowledge (arcane) | +3 | Int | +4 | +7 | -0 |
Listen | +1 | Wis | +1 | +2 | -0 |
Move Silently | +3 | Dex | +4 | +7 | -0 |
Open Lock | +3 | Dex | +4 | +9 | +2 |
Profession (Navigator) | +4 | Wis | +1 | +7 | +2 |
Search | +6 | Int | +4 | +10 | -0 |
Sense Motive | +6 | Wis | +1 | +7 | -0 |
Sleight of Hand | +1 | Dex | +4 | +5 | -0 |
Speak Languages | +1 | Int | +4 | +5 | -0 |
Spellcraft | +5 | Int | +4 | +9 | -0 |
Spot | +6 | Wis | +1 | +7 | -0 |
Tumble | +2 | Dex | +4 | +6 | -0 |
Use Magic Device | +3 | Cha | +1 | +4 | -0 |
Memo für mich: hide8, search8, spot8, sense mo4, spellcr4
Zauber (Anzeigen)spells per day:
level 0: 6 +0
level 1: 5 +1
level 2: %
DC level 0: 14
DC level 1: 15
DC level 2: 16
DC +1 if target loses Dex-Bonus (cloaked casting)
beguilers spell list:
0 Level: dancing lights, daze, detect magic, ghost sound, message,
open/close, read magic.
1st Level: charm person, color spray, comprehend languages,
detect secret doors, disguise self, expeditious retreat, hypnotism, mage
armor, obscuring mist, rouse*, silent image, sleep, undetectable
alignment, whelm*, instant locksmith.
2nd Level: blinding color surge*, blur, daze monster, detect
thoughts, fog cloud, glitterdust, hypnotic pattern, invisibility,
knock, minor image, mirror image, misdirection, see invisibility,
silence, spider climb, stay the hand*, touch of idiocy, vertigo*,
whelming burst*.
3rd Level: arcane sight, clairaudience/clairvoyance, crown of
veils*, deep slumber, dispel magic, displacement, glibness, halt*,
haste, hesitate*, hold person, inevitable defeat*, invisibility sphere,
legion of sentinels*, major image, nondetection, slow, suggestion,
vertigo field*, zone of silence.
4th Level: charm monster, confusion, crushing despair,
freedom of movement, greater invisibility, greater mirror image*,
locate creature, mass whelm*, phantom battle*, rainbow pattern,
solid fog.
5th Level: break enchantment, dominate person, feeblemind,
friend to foe*, hold monster, incite riot*, mind fog, Rary’s telepathic
bond, seeming, sending, swift etherealness*.
6th Level: greater dispel magic, mass suggestion, mislead,
overwhelm*, repulsion, shadow walk, true seeing, veil.
7th Level: ethereal jaunt, greater arcane sight, mass hold person,
mass invisibility, phase door, power word blind, project image,
spell turning.
8th Level: demand, discern location, mind blank, moment of
prescience, power word stun, scintillating pattern, screen.
9th Level: dominate monster, etherealness, foresight, mass hold
monster, power word kill, time stop.
Ausrüstung (Anzeigen)4.000gp (Rest 40gp)
mithral chain shirt +1, AC +5, max Dex +6, ACP -0, ASF 0% [armored mage], 10lbs (2.100gp)
darkwood buckler, AC +1, ACP -0, ASF 5%, 2,5 lbs (205gp)
mwk composite shortbow, att +1 (375gp)
mwk dagger (free)
dagger (2gp)
arrows, 40 pcs (2gp)
mwk thieves tools (100gp)
explorers outfit (10gp)
wand of cure light wounds (750gp)
spell component pouch (5gp)
alchemists fire 5x (100gp)
smokestick 5x (100gp)
tanglefoot bag 2x (100gp)
sunrod 5x (10gp)
tindertwig (1gp)
quickfrost capsule 2x (50gp)
quickfire capsule 2x (50gp)
Aussehen (Anzeigen)Geschlecht: männlich
Größe: 1,58m
Gewicht: 44kg
Hautfarbe: leicht bläulicher Teint
Haarfarbe: rötlich
Augenfarbe: bernsteinfarben
Körperbau: schlank, hager
Hintergrundgeschichte (Anzeigen)Als Sohn eines Elfen und einer Sylphe wurde Ilmari vor einigen Jahren auf einem Schiff von Entdeckern und Abenteurern geboren.
Seine Heimat war seit jeher das offene Meer und selbst der Horizont war nur eine Grenze für die trügerischen Augen.
Da sich jedoch schnell herausstellte, dass er aufgrund seiner roten Haare als Unglücksbringer auf dem Schiff galt, wurde er ausgestoßen. Seine Familie, seine Reisegefährten... alle liessen ihn im Stich. Da war er gerade mal 6 Jahre jung.
Ausgesetzt an der Schwertküste, überlebte der junge Genasi nur mit Mühe und Not und einer schützenden Hand seiner Göttin, bis ihn eine andere Crew bei ihrem Landgang auflas. Als Bootsjunge und kleines Äffchen haben ihn diese Jahrelang benutzt. Ausgebeutet für eine handvoll warmen Esens. Nicht dass ihn das gestört hatte, schließlich schätzten sie seine Qualitäten. Denn mit seinem dürren und agilen Körper konnte er Arbeiten übernehmen, für die viele der klobigen Seemänner schlicht ungeeignet waren.
Und der Horizont wurde seine Heimat. Über die Jahre hinweg wechselten die Schiffe, die Kapitäne und die Bezahlung.
Und seine Talente zeigten sich nicht nur in der Seemannschaft, auch seine flinken Finger liessen ihn viele Geschicklichkeitsspiele gewinnen und seinem Charme vermochten wenige Frauen zu widerstehen. Doch sein Antrieb war die Quintessenz von Neugier! Alles musste er wissen! Er hatte sich die Geheimnisse der Navigation heimlich angelesen. Wichtige Handelsrouten ausgespäht, Schiffskarten kopiert und diese Informationen haben ihn dorthin gebracht, wo er jetzt ist. An Bord eines Piratenschiffes. Sie zahlten gut für sein Wissen. Für seine Künste. Seine Verschwiegenheit. Seinen Ehrgeiz.
Und eine Kleinigkeit ist in ihm übrig geblieben aus den Tagen seiner Kindheit. Der Drang nach Rache an seinen Eltern.