Verschwunden seit der Taverne "Zum Einäugigen Seemann"
Name: Chronos
Geschlecht: männlich HG:7
Volk: Wechselbalg
Klasse: Rogue 5 / Spymaster 2
Experience: 21.500
GES: Neutral
Gottheit: -
Größe: mittel
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Ini: +5 (+5 GE.) Sinne: Entdecken +7, Lauschen +7, Suchen +6
Sprachen: Handelssprache, Zwergisch, Elfisch, Halblingisch, Goblinisch, Orkisch, Drakonisch
RK: 21 Berührung: 15 Auf falschem Fuß: 21
TP: 37 (7W6+7) SR: /
Immunität: /
Resistenz: / ZR: /
REF +12 WIL +2 (+2 gegen Schlaf- und Bezauberungseffekte und Divination(Scrying)) ZÄH +3
Bewegungsrate: 9 m
Nahkampf: Rapier +1 +10(1d6/18-20*2)(+4 GAB, +5 Dex, +1 Enh) oder Dolch +9 (1d4-1/19-20*2) oder Leichter Streitkolben +9 (1d6-1/*2)
Fernkampf: leichte Armbrust +9(1d8) (+4 GAB, +5 GE) Reichweite 24 m
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Grund AB: +4 Ring.AB: +3
Außergewöhnliche Fähigkeiten: Evasion, Uncanny Dodge,Social Intuition(RoE), Minor Lore(RoE), Cover Identity(CAdv) (momentan: Diplomat aus Aundair),undetectable Alignment(CAdv), Quick Change(CAdv), Scrying Defense(CAdv)
Actions-Point:8 Action Dice: 1d6
Attribute: Str 8, Dex 21(Base 19), Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 14
Talente: Weapon Finesse, Skill Focus (Bluff), Combat Expertise
Fertigkeiten: Balance +8, Bluff +15(+17 in Cover Identity), Diplomacy +18, Disguise +24 (+26 for acting in Person, +30 in Cover Identity), Forgery +11(mit Kit +13), Gather Information +12(+14 in Cover Identity, braucht nur 1d4+1*10 Minuten, wegen Social Intuition), Hide +15, Intimidate +7, Knowledge(local) +9, Knowledge (Royality and Nobility) +9, Listen +7,Move Silently +15, Open Lock +10, Search +6, Sense Motive +7, Sleight of Hand +10, Spot +7, Tumble +10, Use Magic Device +7
Gegenstände: Forgery Kit, Diebeswerkzeug, Ausweispapiere , Reisepapiere,Seidenseil, 10 Vials, Tinte, 10 Blätter Papier, Siegelwachs, Stift, Wetzstein, Wasserschlauch, Seife, kleiner Stahlspiegel, Feuerstein & Stahl,10 Stück Kreide, Schlafset und Geldbörse mit 10 Silberregenten
Magische Gegenstände:Ring of Feader Falling(2200), Hewards Handy Haversack(2000), Vestment of Many Styles (500)(RoE),Gloves of Dexterity +2(4000), Cloak of Resistance +1(1000)
Volksmerkmale: Minor Change Shape, Natural Linguist
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Beschreibung:
Chronos ist selbst für seine engsten Vertrauten ein Rätsel, kaum jemand kennt seine wahre Identität, er versucht emotional Distanz zu den Personen zu wahren mit denen er interagiert, durch seine Natur ist es praktisch unmögich etwas über Chronos' wahren Charakter herauszufinden und wenn er eine Rolle spielt geht er häufig perfekt in der Rolle auf, so kann es z.B. vorkommen, dass er vergisst, dass er nicht zaubern kann während er als Magier verkleidet ist.
Chronos sieht in seiner natürlichen Form aus wie ein normaler Wechselbalg, allerdings haben bisher nur sehr wenige Personen seine wahre Gestalt gesehen und noch weniger haben es überlebt. Er ist ein soziales Chamäleon und kann sein Auftreten der Rolle die er gerade spielt perfekt anpassen.
Er sieht das Leben als Spiel und ist sich häufig der Gefahren und Risiken denen er ausgesetzt ist gar nicht bewusst. Chronos macht sich auch kaum Gedanken um die Konsequenzen die seine Handlungen für andere haben könnten.
Sein größter Stolz ist sein Mithral Kettenhemd, dass er auf seinen Reisen durch Xen'drick von einem dort ansässigen Drow Stamm als Geschenk für seine Hilfe bekommen hat.
Unauffällig unter seiner Kleidung versteckt trägt er immer einen Dolch bei sich, um sich für eventuelle Überraschungen abzusichern. Seine Kleidung ist genauso variabel wie sein äußeres, allerdings bevorzugt er wenn möglich dunkle Farben bei der Wahl seiner Verkleidungen.
Hintergrund:
Chronos ist in Sharn aufgewachsen.Er war schon während seiner frühesten Kindheit schauspielerisch sehr talentiert und hat seine angeborenen Begabungen immer zu seinem Vorteil ausgenutzt, während seiner Kindheit hat sich dies vor allem durch viele Streiche die er seinen Kameraden gespielt hat ausgezeichnet, allerdings haben diese Streiche häufig in ernsten Auseinandersetzungen geendet. Als er 10 war wurde seine Eltern dann von Anhängern der Silberflamme ermordet (sein Vater war ein Doppelgänger), seitdem ist die Silberflamme sein persönlicher Nemesis, allerdings weis er auch, dass längst nicht alle Anhänger der Silberflamme so skrupellos sind wie die Mörder seines Vaters.
Durch den Tod seines Vaters war Chronos, dann auf sich allein gestellt, er hat sich dann einer Diebesgilde angeschlossen, die mit Hilfe seiner ausgezeichneten Fähigkeiten eine Menge große Raubzüge starten konnten. Als er dann 18 Jahre alt wurde, war er bereits auf dem besten Weg Anführer der Diebesgilde zu werden, das war einigen der anderen Diebe allerdings ein Dorn im Auge, sodass sie sich entschlossen haben ihn an die Stadtwache auszuliefern. Dort wurde er ins Gefängnis gebracht, allerdings wussten die Wächter nicht, dass es sich bei ihm um einen Wechselbalg handelt, so konnte er dann auch letzten Endes entkommen, indem er sich als Wächter verkleidet hat und vorgetäuscht hat überwältigt worden zu sein. Den anderen Wachen hat er gesagt, dass der Gefangene entkommen sei, im durch seine vermeintliche Flucht aufgekommenen Chaos konnte er das Gefängnis dann verlassen. Er wusste aber nicht, dass er schon einige Zeit von der Zitadelle beobachtet wurde. Dementsprechend haben ihn dann Agenten der Zitadelle bereits kurz nachdem er entkommen ist festgenommen. Die Zitadelle hat ihm dann ein Angebot gemacht: Wenn er der Zitadelle mindestens 2 Jahre lang dient und einige Spionageaufträge im Krieg ausführt, ist er nach dieser Zeit frei. Chronos hat dieses Angebot natürlich angenommen.
Im letzten Krieg hat Chronos dann eine Menge Spionageaufträge ausgeführt, er wurde häufig gegen Thrane eingesetzt. Dort konnte er auch seinen persönlichen Kreuzzug gegen die Kirche der Silberflamme fortführen. Er hat der Kirche häufig mehr Schaden zugefügt, als es eigentlich sein Auftrag war. Seine größte Leistung war als er eine ganze Armee von Thrane in den sicheren Tod geführt hat, indem er den Anführer der gegnerischen Armee umgebracht und dessen Position übernommen hat, um die Armee dann in einen Hinterhalt zu führen.
Nachdem er seine Zeit abgeleistet hat, war er nicht mehr dazu bereit weiterhin als Agent der Zitadelle tätig zu sein, allerdings arbeitet er weiter gelegentlich als freier Agent für die Zitadelle.
Nachdem seine Arbeit bei der Zitadelle vorbei war und er frei war, hat er sich dazu entschlossen auf Abenteuer auszuziehen. Chronos hat sich einer Gruppe Abenteuerer angeschlossen, die nach Xen'drik unterwegs war. In Xen'drik angekommen wurden die anderen Abenteurer schon bei einem der ersten Scharmützel umgebracht, also war Chronos wieder auf sich allein gestellt. Aber er traf bereits nach kurzer Zeit auf einen freundlichen Stamm von Drow und wurde dort aufgenommen. Auf der Jagd hat er einem Drow namens Xen'drak das Leben gerettet, seitdem sind die beiden Blutsbrüder. Als Dank für seine Taten wurde er zum Ehrenmitglied des Stammes und hat sein Kettenhemd bekommen. Nachdem er 2 Jahre bei den Drow gelebt hat, hat es ihn zurück nach Sharn gezogen.
Und nun sieht Chronos wieder die Türme von Sharn und ist bereit seinen Kreuzzug härter denn je zu führen. Sein wichtigstes Ziel ist es endlich die Mörder seiner Eltern zu finden und seine gerechte Rache zu bekommen.
Gestorben in der Taverne "Zum Einäugigen Seemann"
Name: Buh CR7
Klasse: Scout
Rasse: Warforged
XP: 21.500
Alignment: Ch.Neutral
Deity:--------
Size:Medi;195cm
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Init: +4(GE)/+5 im Kampf
Senses:Lauschen+8;Entdecken+8;Suchen+12/+14 bei Fallen
Sprachen: Handelssprache
RK: 20/22(wenn Geplänkel);Berührung: 15;Auf dem falschen Fuß: 20(Reflexbewegung)
TP: 45 (7W8+7);SR:---;ZR:---
Ref:+10;Wil:+4;Zäh:+4/+5 im Kampf
GAB:+5;RAB:+6;BWR: 9m/12m(an Land)
Nahkampf:+7(Kurzschwert+1)[1W6+2;+2W6wenn BEW3m]19-20*2
+6(l.Streithammer/Silber)1W6 *2
+6(Faust) 1W4+1*2
Fernkampf:+10(KompoKurz/Stärke+1/Meisterklasse)1W6+1*3
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Attribute
ST: 12(+1);GE: 19(+4);KO: 12(+1);IN: 14(+2);WE: 12(+1);CH: 8(-1)
AP: 8 AD: 1W6
Talente: Mithralkörper,geschmeidig(ECS);Spuren lesen(PHB);Fallen erfühlen(CAdv)
Fertigkeiten(8+IN/Stufe)(Ränge:10/5):Balance+5;Entdecken+8;Entfesseln+4;Handwerk(Rüst-Schmied/Werkzeugtasche)+7;Klettern+5;Lauschen+8;Leise Bewegen+16;Mech.ausschalten+15;Motiv Erkennen+10;Reiten+4;Schwimmen +0;Seil Benutzen+7;Springen+5;Suchen+12/+14 bei Fallen;Turnen+8;Überlebenskunst+10; Verstecken+16(durch Tarnfarbe +2);Wissen(Geografie)+7;Wissen(Gewölbekunde)+3;Wissen(Natur)+5
Ausrüstung:Kurzschwert+1;l.Streitkolben/Silber;KompoKurz/+1ST-Bonus/Meisterklasse;20 Pfeile;"Essenz des Kundschafters"(ECS);Hewards praktischer Rucksack;10xTrank(l.Schäden beheben);Wetzstein;Kletterzeug;Diebeswerkzeug(Meisterklasse);Seidenseil;Werkzeugtasche(Kriegsgeschmiedete);Resistenz-Gürtel(CAdv);Schutzring +1;Gürteltasche;Reisepapiere und Ausweis(mit Bild)
Gesamtgewicht:13kg
Vermögen: 35 Platindrachen
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Volksmerkmale:
Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Bes.Fähigk.: -Natürl.Waffe(Faust 1W4); -kl.Bollwerk
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Klassenmerkmale: Fallen finden;Reflexbewegung;Spurloser Schritt;Entrinnen;Schnelle Bewegung;Ausdauer im Kampf;Geplänkel
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Erscheinungsbild/Auftreten:"Buh" ist offensichtlich ein Überbleibsel des letzten Krieges. Ein Kriegsgeformter mit einem Mithral-Körper in Tarnlackierung ist kein allzu häufiger Anblick und lässt auf eine jüngere Baureihe schliessen, was von seinem Ghulra Symbol bestätigt wird, was übersetzt bedeutet "Grünstahl".
Zu seinem nicht allzu sonnigem Gemüt kommt erschwerend hinzu, dass er auf jegliche Bekleidung verzichtet. Diese zwei Merkmale sorgen manchmal dafür, dass er etwas aneckt, wenn er sich unter Menschen aufhält. Aber wenn er einen hätte, dann könnten die ihn alle mal am...
Hintergrund: Erbaut in Cyre, genauer in der Schöpfungsschmiede des Hauses Cannith,im Jahre 993NBK.
Laut meinem Erschaffer war es ein wunderschöner Mol im Barrakas, als ich in das Licht dieser Welt "geboren" wurde. Bezeichnet mit dem Namen "Einheit 146" wurde ich dem 13. Aufklärungs-Platoon der Cyrischen Armee zugeteilt. Als "Speerspitze" eines Spähtrupps wurde mein Körper mit ein paar kleinen Extras ausgerüstet und am nächsten Tag wurde ich an die Grenze zu Thrane verbracht, um dort meinen Dienst zu verrichten.
Nach zweieinhalb Jahren war diese Gewaltorgie vorbei und ich konnte der Gefangennahme aufgrund meiner außergewöhnlichen Fähigkeiten entgehen. Ich trottete durch das zerstörte Cyre und musste mir überlegen, wie ich jetzt meinen Platz in der Gesellschaft finden würde.
Die neue Gesetzgebung kam mir zupass und ich suchte mir ein männliches Wesen aus. Ich hatte so ein "Gefühl", als ob das die richtige Wahl wäre. Auch einen Namen überlegte ich mir, wohlwissend dass es für die Menschen einfacher war, als sich eine Zahl zu merken.
Ausgestattet mit meiner neuen Identität verliess ich Cyre und ürerschritt die Grenze nach Breland. Ich wandte mich nach Sharn, dieser sagenumwobenen Metropole, wo angeblich alles möglich war und
selbst ein Wesen wie ich sein Glück machen konnte. Auf meinem Weg dorthin merkte ich aber, dass manche Menschen etwas gegen meine Art hatten und mich als "hirnlose Blechdose" verspotteten. Ich wusste, nur durch meine Fähigkeiten könnte ich ihnen beweisen, dass ich ein nützliches Mitglied ihrer Gemeinschaft sein kann.
So kam ich also nach Sharn und fand schnell heraus, dass die Hafengegend mit ihrem regen Treiben und buntgemixten Völkern genau das Richtige für mich war. Hier konnte ich die verschiedenen Rassen beobachten und kennenlernen, ja wenn es sein musste sogar unter ihnen untertauchen. Auch war es ein leichtes, in den vielen verschiedenen Tavernen einen gut bezahlten Auftrag anzunehmen. Am häufigsten war ich für die Morgrave-Universität unterwegs, um mit ihren "Professoren" Reliquien und Artefakte aufzustöbern. Doch der Ruf den diese Institution hat stört mich etwas und so habe ich für mich beschlossen, mal eine Andere Art(und hoffentlich noch lukrativer) des Arbeitens auszuprobieren und mich einer Gruppe von Gleichgesinnten anzuschliessen.
Ich hoffe, mich eines Tages als gemachter Mann in Neu-Cyre zur Ruhe setzen zu können! Und vielleicht habe ich mir bis dahin auch die Anerkennung verdient, die mir zusteht.
Gestorben bei einem kleinen Erdbeben in Sharn...
Name: Odrade CR: 7
Rasse: Human female
Klasse: Monk 7
Erfahrungspunkte: 21.000 / 28.000
Gottheit: -
Geschlecht: female
Alter: 34
Größe: 1,74 m
Gewicht: 87 kg
Gesinnung: Lawful Neutral
Heimat: -
Ini: +8
Senses: Spot +14; Listen +3; Search -1, Move Silently: +4, Hide: +4
Languages: Common
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HP: 52
AC: 18 (10 + 4 Dex + 3 Wis + + 1 Monk), flat-footed: 14, touch: 17
BR: 50 ft.
Saves: Fort 7, Ref 9, Will 8 (+2 from enchantment school)
BAB: +5; Grapple: +12
Melee:
- Normal Attack: unarmed 1w20+9, Schaden 2w6+4, (20)x2
- Flurry of Blows: unarmed 1w20+8, 1w20+8, Schaden 2w6+4, 2w6+4, (20)x2
Ranged: -
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Attribute: STR 17, DEX 18, CON 14, INT 8, WIS 16, CHA 8
AP: 8 (1W6)
SQ: Improved Grapple, Flurry of Blows, Unarmed Strike, Combat Reflexes, Evasion, Still Mind, Ki-Strike (magic), Slow Fall 30ft, Purity of Body, Improved Trip, Wholeness of Body
Skills:
Escape Artist (Dex): 14 (10 ranks + 4 Dex)
Sense Motive (Wis): 13 (10 ranks + 3 Wis)
Spot (Wis): 13 (10 ranks + 3 Wis)
Tumble (Dex): 14 (10 ranks + 4 Dex)
Feats:
Clever Wrestling (CW, page 97)
Earth's Embrance (CW, page 97)
Improved Initiative
Improved natural Attack
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Equipment:
Amulet of Mighty Fists+ 1 (6.000 GP)
Gauntlets of Ogre Power +2 (4.000 GP)
10x Rations, trail (5 GP)
Backpack (2 GP)
Bedroll (0.1 GP)
Blanket, winter (0.5 SP)
Flint and Steel (1 GP)
Lamp, bullseye (12 GP)
Everburning torch (110 GP)
Cold Weather Outfit (8 GP)
Monk's Outfit (5 GP)
Münzen und Edelsteine im Wert von:
/
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Erscheinung: Odrade ist eine braungebrannte Frau, ihre Haare sind hellbraun, ursprünglich waren sie
wohl mal etwas dunkler, aber die Sonne hat sie ausgebleicht. Sie ist sehr kräftig gebaut, ohne
ihre grazie damit zu beeinträchtigen. Um ihren Hals zieht sich ringsherum eine häßliche Narbe
wie von einer dünnen Schnür oder einem Draht. Diese Narbe versucht sie so gut es geht mit einem weißen
Schal zu verbergen. Ihre Züge sind eher mit denen einer Halborkin zu vergleichen, obwohl kein orkisches
Blut in ihr fließt. Sie ist für einen Menschen recht klein, aber fast so breit wie hoch.
Background: Kurz nach ihrer Geburt wurde Ordrade in einer Art Schule für illegale Gladiatorenkämpfe ausgesetzt. Dort verbrachte sie Jahre ihres Lebens und lernte zu kämpfen, gegen Orks, Zwerge und einmal sogar gegen Trolle.
Nach einigen Jahren besiegte sie sogar ihren Lehrer, mit dem sie gezwungener Weise das Bett teilen musste. Als sich eine Möglichkeit ergab und ihr Trainer etwas an Achtsamkeit verlor erwügte sie ihn und schlug mehrere Stunden auf seine Leiche ein, bis sie erschöpft neben dieser zusammenbrach. Am nächsten Tag wurde sie schlafend neben dem toten Trainer gefunden. Sie wurde nach Wochen der Dunkelhaft aus dem 'Trainingslager' entlassen. Verwirrt irrte sie durch die
ihr vollkommen unbekannte Ländereien. Als sie endlich ein Dorf fand hielt sie sich dort mit Schaukämpfen über Wasser, niemand konnte sie besiegen, niemand.
Naja bis auf Angor. Angor war ein breiter Hühne von den Argonessen, er war bei den dort ansässigen Barbarenstämmen aufgewachsen, er war an Kraft einfach unübertroffen. Odrade verliebte sich und blieb, sie blieb länger als sie es für möglich gehalten hätte. Eines Tages wurde sie schwanger. Und nach einigen Monaten gebar sie einen gesunden Jungen. Es begannen die glücklichsten Momente ihres Lebens, aber das
Glück sollte nicht von Dauer sein. Nach drei Jahren starb ihr kleiner Uxar, Uxar nach dem Vater seines Vaters. Für Monate konnte sie nichts aus ihrer Trauer reißen und eines morgens fällte sie den Entschluß zu gehen. Den Ort der Schmerzen und der Pein hinter sich zu lassen und weiter sich weiter als Ringerinn durchzuschlagen.
So verließ sie ihren sicheren Hafen und stellte sich der Welt...
Verbrannt in einer Feuerwand in Sharn...
Name:Prof. Dr. Kesiras Karnem CR: 7
Rasse: männlicher Mensch
Klasse: Bannwirker Stufe 7 [aufgegebene Schulen: Nekromantie, Verzauberung]
Erfahrungspunkte: 22.000
Gottheit: Onatar
Geschlecht: männlich
Alter: 25
Größe: 2,04 m
Gewicht: 78 kg
Gesinnung: Neutral gut
Heimat: Aundiar
Ini: +2
senses: Entdecken +2; Lauschen +2; Suchen +8
languages: Handelssprache, Drakonisch, Terral, Riedranisch (Alte Handelssprache), Zwergisch
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HP: 43
AC: 14 [10 base, +2 dex, +1 armor, +1 deflection]
[auf dem falschen Fuß: 12]
[Berührung: 13]
BR: 9m
Saves:
REF: +5 [+2 base, +2 dex, +1 res]
WIL: +8 [+5 base, +2 wis, +1 res]
ZÄH: +6 [+2 base, +3 con, +1 res]
BAB: +3; Ringkampf: +2
Melee:
- Normaler Angriff: +2 [Dolch]; 1w4-1; 20/x2
- Normaler Angriff: +2 [Kampfstab]; 1w8-1; 20/x2
Ranged:
- Normaler Angriff: +5 [Leichte Armbrust]; 1W6+2; 19-20/x2; 20x Bolzen
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Attribute: Str: 8; Dex: 14; Con: 16; Int: 18; Wis: 14; Cha: 9
AP: 8 (1W6)
SQ: Scribe scroll, Summon familiar, Bonusfeat
Skills:
- Wissen [Arkanes] +14 [+10 base, +4 Int]
- Zauberkunde +16 [+10 base, +4 int, +2 syn]
- Konzentration +13 [+10 base, +3 con]
- Schriftzeichen entschlüsseln +14 [+10 base, +4 int]
- Handwerk [Waffenschmied] +16 [+10 base, +4 int,+2 Werkzeug]
- Mechanismus ausschalten +8 [+4 base, +4 int]
- Suchen +8 [+4 base, +4 int]
- Wissen [Natur] +8 [+4 base, +4 int]
Feats:
[Magier-bonusfeats:]
- Wundersamen Gegenstand herstellen
[Level-feats:]
- Mächtiger Zauberfokus (Bannzauber)
- Zauberfokus (Bannzauber)
- Zauberfokus (Verwandlung)
- Zaubergrad erhöhen
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Equipment:
- Weiße Reiserobe (aus Schöngewebe)
- Ausweispapiere (mit Porträt)
- Hanfseil [15m]
- Angelhaken
- Schlafset
- Rucksack + Wasserschlauch
- Wurfhaken
- Seidenseil [15m]
- 2x Donnersteine
- Feuerstein und Stahl
- Rüstungsarmschienen +1 (1000GM)
- 4x leere Phiolen
- 3x leere Fläschchen
- 5x Wegrationen
- 1x Trank: Magierrüstung (100GM)
- 1x Trank: Leichte Wunden heilen (150GM)
- Handwerkszeug [MA] (Schmiedehandwerk)
- Siegelring
- Gürtel für Tränke
- Zauberbuch mit Zaubern
- Schutzring +1(2000GM)
- Resistenzring +1(1000GM)
- Perle der Macht, 1. Grad (1000GM)
Münzen und Edelsteine im Wert von:
z.Zt. keine Münzen und 0 Edelsteine
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Zauberbuch:
Grad 0:
- alle
Grad1:
- Schild
- Magierrüstung
- Schutz vor Bösem
- Elementen widerstehen
- Zielsicherer Schlag
- Federfall
- Person verkleinern
- Steinfaust (CA)
- Leichten Schaden reparieren (CA)
- Magisches Geschoss
Grad 2:
- Irdener Griff (CA)
- Mittelschweren Schaden reparieren (CA)
- Wirbelndes Schwert (CA)
- Schutz vor Pfeilen
- Energien widerstehen
- Bärenstärke
- Ausdauer des Ochsen
- Schweben
- Unsichtbarkeit
- Spiegelbilder
Grad 3:
- Magie bannen
- Schutz vor Energien
- Steinerner Griff (CA)
- Schutzkreis gegen Böses
- Blitz
- Fliegen
- Hast
Grad 4:
- Steinhaut
- Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit
- Fluch brechen
- Steinform
- Schwächerer Geas
Zauber pro Tag / vorbereitete Zauber:
Grad 0: 4/Tag / Magie entdecken 2x; Licht 1x; Magie lesen 1x
Grad 1: 5/Tag / Steinfaust 1x; Magisches Geschoss 2x; Schild 1x; Schutz vor Bösem 1x
Grad 2: 4/Tag / Irdener Griff (SG:17) 2x; Schutz vor Pfeilen 1x; Schweben 1x
Grad 3: 3/Tag / Steinerner Griff (SG:18) 1x; Schutz vor Energien 1x; Magie bannen 1x
Grad 4: 2/Tag / Steinhaut 1x; Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit 1x
SG: 10 + 4 int (+1 auf trans. Spells) + spell level
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Beschreibung: Kesiras ist ein etwa zwei Meter großer Mann, dessen Körper einige Tättowierungen schmücken. Seine Haare hat er sich schon vor längerer Zeit durch ein misslungenes Experiment weggeätzt, was einige Narben beweisen und weswegen er oft einen Hut trägt. Stahlblaue Augen und ein wohlgeformtes, jedoch auch etwas kantiges Gesicht zieren sein Antlitz und auch der Rest seines Körpers scheint durchtrainiert. Während eine weiße Robe sein doch recht ernstes Gemüt erhellt, verrät das große, voll aussehende Zauberbuch, welches in einer Lederschlaufe von seinem Gürtel baumelt, seinen Beruf als Magiewirker doch recht deutlich. Auch ziert ein kleines, eingsticktes Symbol der Morgrave Universität die linke Seite seiner Robe, worauf er auch sehr stolz ist. Etwas getarnt durch die weiße Professorenrobe, kann ein geübter Beobachter einen dunklen Schultergürtel aus feinstem Leder erkennen, an dem einige Fläschchen, sowie Phiolen aller Art, baumeln. Dazu kommen noch ein Komponententäschchen, zwei weitere Lederbeutel, sowie Handwerkszeug, das offensichtlich auf das Schmieden zurück zuführen ist.
Hintergrund: Seid dem Zeitpunkt, an dem Kesiras das Licht der Welt erblickte, lebte dieser knappe 15 Jahre in einem kleinen Bauerndorf, an den südlichen Grenzen Aundiars. Dort verbrachte er in wohlbehüteter Umgebung die schönste Kindheit, die sich ein Junge von seinem Stand erhoffen konnte. Die Jahre vergingen und die vielen Unwetter bescherten der Familie eine tragische Hungersnot, woraufhin sie sich entschloss, in die nächste größere Stadt zu reisen und sich dort in der Nähe eine neue Grundlage aufbauen zu können. Jedoch kam es dazu leider nie...
Auf der Reise nach Sharn wurde der Trupp von einer Bande marodierender Orks überrumpelt und nur Kesiras war es möglich mit dem Leben davon zukommen. Halb abgemagert und aus allen Enden blutend erreichte er die Mauern Sharns, worauf er in ein Heim kam und von dort an die Kunst der Magie entdeckte. Immer weiter unterdrückte er seine Traurigkeit, sowie seinen Zorn und steckte all seine Kraft in das studieren der arkanen Schriften. Nach etwa 3 Jahren verließ er das Heim und versuchte in Sharn Arbeit zu finden. Erst waren es nur Botendienste, dann wurden es Aushilfsberufe, meist bei diversen Alchemisten, sowie einem Schmied, der seine Schwerter noch eigenhändig verzauberte. Nach weiteren 5 bis 6 Jahren Arbeit hatte Kesiras sein Wissen soweit ausgebaut, dass er einen Lehrplatz an der Universität von Morgrave angeboten bekam. Für keine müde Münze hätte er diese Ehre abgelehnt und so unterrichtet er bis heute noch die Künste der Alchemie, sowie das Wirken von Bannzaubern......
Zerstört auf der Golden Dragon
Name: Retter HG: 7
Klasse: Kleriker 7
Rasse: Kriegsgeschmiedeter
Experience:24.500
Gesinnung: neutral gut
Gottheit: betet das Leben an sich an(Eberron)
Größenkat.: mittelgroß
Aura: keine, da keine Gottheit im eigentlichen Sinne vorhanden
Sprachen:Handelssprache
Actions-Point: 8 (1w6)
Kampfrelevantes:
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Init: +-0
AC: 17 (Berührung:10, Auf dem falschen Fuß: 17)
hp: 1*8+6*5+7=45
Immunitäten:Krankheiten, Gifte, Kritische Treffer, Schlaf & Betäubungsschaden
Resist:
Fort +6, Ref+2, Will+8
Speed 9m
Melee Morgenstern +6 (1W8+1/x2) oder Faust +5 (1d4/x2):
Base Attack +5 Grap +5
Das ist Zauberei:
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Zauber pro Tag
Grad 0: 6 Zauber Gift entdecken (1x) Magie entdecken (5x)
Grad 1: 5 Zauber Monster herbeizaubern 1 (1x) Sprache verstehen (2x) Untote entdecken (2x)
Grad 2: 4 Zauber Teilweise Genesung (1x) Zone der Wahrheit (1x) Person festhalten (2x)
Grad 3: 3 Zauber Auf Wasser gehen (1x) Schutzkreis gegen Böses (2x)
Grad 4: 1 Zauber Zungen (1x)
Domänen: Leben(Vorübergehende Trefferpunkte 1W6+Stufe für 1Stunde 1x/Tag); Heilung(You cast healing spells at +1 caster level)
Domänenzauber:
Grad 1: Leichte Wunden heilen
Grad 2: Teilweise Genesung
Grad 3: Pflanzenwachstum
Grad 4: Kritische Wunden heilen
Fertigkeiten, Attribute und Talente
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Sinne: Entdecken +3; Lauschen +3, Suchen +1
Attribute:
Str 10 Dex 10 Con 12 Int 12 Wis 17 Cha 16
Talente:
Mithral body (Races of Eberron)
Verstärktes Heilen (Buch des Glaubens):2TP/Zaubergrad
Heilige Heilung (Buch des Glaubens):Schnelle Heilung 3 für 4 Runden
Fertigkeitenkeiten:
Konzentration(+11)
Heilkunde(+13)
Wissen(Religion)(+3)
Handwerk(Rüstungsschmied)(+11)
Motiv erkennen (+3)
Klettern (-2)
Diplomatie (+3)
Einschüchtern (+3)
Schwimmen (-2)
Leise bewegen (-2)
Verstecken (-2)
Überlebenskunst (+3)
Springen (-2)
Ausrüstung:
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Tartsche[+1] (1165 GM)
Täschchen für Materialkomponenten(5 GM)
Rucksack (2 GM)
Heiliges Symbol aus Silber (25 GM)(Das Symbol ist eine Schlange die sich in ihren eigenen Schwanz beißt als Symbol für den Kreislauf des Lebens)
3 Stäbe leichte Wunden heilen [einert in der Halterung] (750 GM):50 Ladungen
Werkzeugtasche für Kriegsgeschmiedete(50 GM)
Ausweispapiere, mit Porträt (5GM)
Reisepapiere (0,2GM)
Morgenstern +1 (2300GM)
Trank Leichte Schäden beheben (50 GM)
Zauberstabhalterung(4000 GM)
Volksmerkmale:
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Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Beschreibung:
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Retter ist ein ziemlich großer Kriegsgeschmiedeter. Auf seinem Rücken prangen groß die Ziffern 09, seine ehemalige Nummer beim Militär von Breland. Sein Ghulra-Symbol wurde ihm entfernt.
Insgesamt erweckt Retter den Eindruck als wäre er direkt vor kurzem fertiggestellt worden, obwohl er schon sehr alt ist.
Hintergrund:
Spoiler (Anzeigen)
09 wurde nur zu einem Zweck gebaut, als mobiles Heilzentrum für die breländische Armee. Als einer der ersten Kriegsgeschmiedeten wurde im aufgrund der damaligen Auffasung Kriegsgeschmiedete seien bloß Maschinen kein Name sondern nur eine Nummer verpasst, die 9. Mit der Zeit die der Krieg andauerte, wuchsen durch die hunderten von Verletztn die er jeden Tag zu verarzten hatte auch seine Fähigkeiten im Umgang mit heilender Magie. Mit der Zeit lernte 09 auch mehr von der Handelssprache als nur militärische und medizinische Begriffe. Bals verstand er was die Verwundeten immer zu ihm sagten, sie sagten er sei ihr Retter. Dieses Wort gefiel 09 und so benannte er sich in aller Stille um in Retter. Mit dem Andauern des Krieges, sah Retter immer mehr Leid und sinnloses sterben und er begann nach zudenken, lange nach zudenken über das Leben an sich über den Tod und auch über die Schöpfung des Lebens. Nach und nach gelangte er dadurch zu der Überzeugung, dass seine Aufgabe, der Grund für seine Existenz, nicht bloß das Heilen der breländischen Soldaten, sondern das Beschützen des Lebens an sich, sei. Als sich dieser Gedanke in seinem Kopf formte, dachte er daran die Armee am nächsten Tag heimlich zu verlassen und in die Welt hinaus zuziehen. Doch es kam anders,denn als er am nächsten Tag aus dem Feldlazarettszelt heraustrat, war kein breländischer Soldat auf weiter Flur zu sehn, nur noch einige Heiler standen herum und packten ihre Habseligkeiten. Sich wundernd über diesen Zustand, wandte er sich an einen der Heiler, was denn passiert sei und erfuhr so das der Krieg vorbei war und er nun frei sei. Frei das war es gewesen was Retter noch in der letzten Nacht sein wollte, doch nun da er es war wusste er nicht wohin mit sich und wieder begann er nach zudenken. Während er nachdachte begannen die Heiler das Lazarett abzubauen und gingen von dannen, die Jahreszeiten wechseleten sich ab und auch die Jahre vergingen, bis er wusste wohin er sich wenden sollte. Es gab nur ein Ziel für ihn: Das Schützen des Lebens und das Vernichten allen verfremedeten Lebens, seien es Untote, Todlose oder Abarrationen. Und so wendete er seine Schritte nach Karrnath um dem Übel der Untoten an seiner Wurzel zu Leibe zu rücken...
Inzwischen sind nach seiner Reise nach Karrnath mehrere Jahre vergangen, doch welche Schrecken Retter erlebt hat weiß keiner, denn seit er wieder breländischen Boden betreten hat schweigt er sich in dieser Hinsicht beharrlich aus.
Opfer eines Anschlages auf der Golden Dragon...
Name: Derrik
Klassen: Warmage Level 8
Rassen: Mensch
Experience: 28.000/36.000
Gesinnung: chaotisch neutral
Gottheit: none
Größenkat.: M
Spielwerte
Spoiler (Anzeigen)Init: +3
AC: 21 (Chainshirt (+1) +dex +buckler (+1) +Ring of Protec. +1) (touch 13, flat-footed 18 )
hp: 35 (8 HD+8 )
Fort +4, Ref +7, Will +7
Speed 30 ft. ( 6 squares)
Melee: +4/1d8 (Heavy Mace x2)
Ranged: +8/1d8+1 (Light Crossbow 19-20/x2)
Base Attack + 4 Grap +4
Actions-Point: 9 Action Dice: 2d6
Special Attacks: Spells 6/7/7/6/4
Abilites Str 10, Dex 16 (+3), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Wis 10, Cha 19 (+4)
Skills and Feats
Spoiler (Anzeigen)Feats: Armored Mage( light and medium), Combat Casting, Eschew Material, Improved Counterspell, Spell Penetration, Warmage Edge (1st), Sudden Empower (7th)
Skills: Concentration +11 (+1 mod,+6 ranks, +4 feat) Craft +1 (+1, +0, +0), Intimidate +13 (+4, +7, +2) Knowledge Arcana +9 (+1, +8, +0), Knowledge History +1 (+1, +0, +0) Profession +0 (+0, +0, +0), Spellcraft +13 (+1, +10, +2); Appraise +1, Balance +3, Bluff +9 (+4, +10, +0) Climb +0, Diplomacy +6 (+4, +0, +2) Disguise +6 (+4, +0, +2), Escape Artist +3, Forgery +1, Gather Info +4, Heal +0, Hide +3, Jump +0, Listen +0, Move Silently +3, Perform +4, Ride +3, Search +1, Sense Motive +0, Spot +0, Survival +0, Swim +0, Use Rope +3
Sprachen Common, Daelkyr
Equipment
Spoiler (Anzeigen)Possessions: Chainshirt, Buckler, light Crossbow, Heavy Mace, Backpack, Robuste Wandererkleidung, Normale Anziehsachen, die üblichen Ausrüstungsgegenstände für die Reise (Decke, Zelt, Löffel etc.)
Magische Gegenstände: Mithralshirt +1 (2.100 gp), Buckler +1 (1.165 gp), light Crossbow +1 (2.335 gp), Ring of Sustenance (2.500 gp), Cloak of Resistance +1 (1.000 gp), Ring of Protection +1 (2.000 gp), Hewards Handy Haversack (2000 gp)
Geld: 100 pp
"Spellbook":
Spoiler (Anzeigen)0-lvl. (6)
Acid Splash
Disrupt Undead
Light
Ray of Frost
1st-lvl (7)
Accuracy
Burning hands
Chill touch
Fist of Stone
Hail of Stone
Magic missile
Orb of Acid, Lesser
Orb of Electricity, Lesser
Orb of Fire, Lesser
True Strike
Tenser´s Floating Disc (Advanced learning 3rd)
2nd-lvl (7)
Blades of Fire
Continual Flame
Fire Trap
Fireburst
Flaming Sphere
Ice Knife
Melfs Acid Arrow
Pyrotechnics
Scorching Ray
Shatter
Whirling Blade
3rd-lvl (5)
Fire Shield
Fireball
Flamearrow
Gust of Winds
Ice Storm
Lightning bolt
Poison
Resonating Bolt (Advanced learning 6th)
Ring of Blades
Sleet Storm
Stinking cloud
4rd-lvl(4)
Blast of Flame
Contagion
Orb of Acid
Orb of Cold
Orb of Electricity
Orb of Fire
Orb of Force
Phantasmal Killer
Shout
Wall of Fire
Beschreibung
Spoiler (Anzeigen)Aussehen:
Derrick ist Anfang 30 und von normaler Statur (184 cm groß und 82kg schwer). Er hat dunkle Haare mit grauen Strähnen, dunkle schwarzbraune Augen und sonnengebräunte Haut. Ein gepflegter Bart ziert sein sympathisches Gesicht. Er trägt braune Wanderkleidung und einen braunen Umhang. Wer gut darauf achtet, kann ein hervorragend gearbeitetes Kettenhemd unter der Kleidung erkennen. Über der Schulter hängt eine Armbrust und an seinem Gürtel trägt er einen schweren Streitkolben.
Hintergrund
Derrik kommt aus dem vom Krieg zerstörten Cyre. Aber er hat überlebt.
Er ist zwar erst seit 2 Monaten in Sharn im Flüchtlingslager Hochmauer, doch wurde er schnell zum Sprecher der Flüchtlinge aus Cyre in Sharn auserkoren. Eine Sache die ihm eigentlich gar nicht liegt und ihm auch nicht in sein Konzept passte, doch als Sprecher traf er auf Leute mit politischem Einfluss, was ihm wiederum sehr gut in sein Konzept passte. In den zwei Monaten hat er Sharn erkundet und Kontakte geknüpft.
Jetzt befindete er sich auf der Golden Dragon in einer ... misslichen Lage.
Gestorben vor dem Tempel der Riesen...
Name: Ziv
CR: 8
Classes: Rogue 6/Extreme Explorer 2
Race: female Changeling (humanoid shapechanger)
Experience: 33.650/36.000
Alignment: Neutral
Deity: None
Size: medium
Spoiler (Anzeigen)
Ini: +5
Senses: Listen +11, Spot +9, Search +13
Aura: None
Languages: Common, Elven, Giant
AC: 20, touch 16, flat-footed 20(uncanny dodge)
HP: 60(6W6+2W8+24)
Saves: Fort+5, Ref+13, Will+2 (+2 racial vs sleep and charm)
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee: Rapier +11 (1d6+1 18-20x2)
Ranged: Shortbow +11 (1d6 20x3)
Base Atk +5; Grp +5
Action Points: 14 ( 2W8 )
Combat Gear: Mithral Shirt(1100GP), Rapier +1(2320GP), masterwork shortbow (330GP), 60 arrows (3GP), Dagger(2GP), silver Dagger(22GP), Cold Iron dagger(4GP), Sap(1GP)
Spoiler (Anzeigen)Abilites: Str 10 (+0), Dex 20 (+5), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0)
Feats: Action Boost (ECS), Weapon Finesse (PHB), Heroic Spirit (ECS)
Skills: Balance +7, Bluff +11, Disable Device +15, Intimidate +2, Jump +3, Knowledge (dungeoneering) +7, Knowledge (local) +4, Listen +11, Open Lock +17, Search +13, Sense Motive +2, Spot +9, Survival +6* (*+2 synergy when underground, +2 synergy when following tracks), Tumble +16, Use Magic Device +11
Spoiler (Anzeigen) (90Rogue+16 Extreme Explorer)
Balance +7 (5 Dex, 2 synergy)
Bluff +11 (2 racial, 9 ranks)
Disable Device +15 (2 Int, 11 ranks, 2 thieves’ tools)
Intimidate +2 (2 racial)
Jump +3 (1 rank, 2 synergy)
Knowledge (dungeoneering) +7 (2 Int, 4 ranks cc, 1 rank class)
Knowledge (local) +4 (2 Int, 2 ranks)
Listen +11 (11 ranks)
Open Lock +18 (5 Dex, 11 ranks, 2 thieves’ tools)
Search +13 (2 Int, 11 ranks)
Sense Motive +2 (2 racial)
Spot +9 (9 ranks)
Survival +6* (4 ranks cc, 2 rank class) *+2 synergy when underground, +2 synergy when following tracks
Tumble +16 (5 Dex, 11 ranks)
Use Magic Device +11 (11 ranks)
Spoiler (Anzeigen)
Class Features: Sneak Attack +3d6, Trapfinding, Evasion, Trap Sense +3, Uncanny Dodge, Additional Action Points, Dodge bonus +1, Evasion, Extreme Hustle
Racial Traits: Changeling traits: +2 on saving throws vs. sleep and charm effects, speak language is always a class skill, +2 racial bonus on Bluff, Intimidate, and Sense Motive, Minor Change Shape, Bonus languages: Auran, Elven, Giant, Gnome, Halfling, and Terran, Favored class: rogue.
Spoiler (Anzeigen)
Special Substances and Items:
Everburning Torch
Rings, Wondrous Items:
Handy Haversack (2000GP)
Vestment of Many Styles (500GP)
Scrolls, Potions, Wands:
Wand of Cure light wounds (45 charges) (750GP)
Wand Ray of Frost (375GP)
Potion of Invisibility (300GP)
Adventuring Gear:
thieves’ tools masterwork (100gp)
Explorer’s Oufit
identification papers with portrait(5 gp)
travelling papers (2 sp)
letter of marque (500 gp)
Bedroll (1 sp)
Flint and steel (1 gp)
Grappling hook (1 gp)
5 Oil (1-pint flask) (5 sp)
2 Rope, silk (50 ft.) (20 gp)
Sack (empty) (1 sp)
5 Torch (5 cp)
5 Trail Rations (2,5 sp)
Waterskin (1 gp)
Whetstone (2 cp)
Chalk, 5 pieces (5cp)
Parchment, 5 sheets (10 sp)
Inkpen (1 sp)
Ink (8 gp)
Geld:
40 Platindrachen, 4 Goldgalifar, 6 Silberregenten, 3 Kupferkronen
Spoiler (Anzeigen)
Hintergrund:
Ziv wurde geboren als Tochter eines Wechselbalges und eines Menschen. Ihr Vater war ahnungslos bezüglich der wahren Identität von Zivs Mutter. Diese führte ihr Leben in perfekter Tarnung als Mensch. Doch als Ziv zur Welt kam, wurde das Geheimnis gelüftet. Ihre Mutter hatte bis zuletzt gehofft, ein menschliches Kind zu gebären, doch es kam anders. Enttäuscht und voller Wut warf der Vater seine Frau und das Kind aus dem Haus.
Es brachen schwere Zeiten an für die Mutter des Wechselbalges. Sie tarnte sich weiter als menschliche Frau und suchte Zuflucht in billigen Quartieren in den unteren Ebenen der Stadt der Türme. Ihr Kind hielt sie versteckt. In den ersten Jahren sind Changelings nicht fähig, ihre Wandlungsfähigkeiten zu kontrollieren. Es kann passieren, dass sie imitieren, was sie sehen. Im Schlafe zeigt sich ihr wahres Gesicht. So verbrachte Ziv ihre ersten beiden Lebensjahre in absoluter Isolation mit ihrer aufopfernden Mutter als einziger Bezugsperson. Sie lernte ihre Gestaltwandlung zu kontrollieren und wurde dazu erzogen, fortan ebenso wie ihre Mutter in menschlicher Gestalt das scheinbar normale Leben eines Menschenkindes zu führen.
Die Mutter der jungen Ziv verliebte sich erneut. Der verständnisvolle Mann schloss auch die kleine Ziv schnell in sein Herz. Doch wie schon Zivs Vater war auch der neue Lebensgefährte ihrer Mutter ahnungslos ob ihrer wahren Identität. Ziv hatte sich an das Menschsein gewöhnt. Für das junge Mädchen war es selbstverständlich geworden, in dieser Form zu leben. Sie hinterfragte es noch nicht, es war einfach so. Borto war Magieschmied und unterhielt einen kleinen Laden in Sharn. Er verdiente seinen Unterhalt mit der Herstellung von Waffen, Rüstungen oder auch magischen Hilfsmitteln wie Tränken und Ölen für den tobenden Krieg. Ziv war äußerst interessiert an der Arbeit ihres Ziehvaters und schaute diesem häufiger über die Schulter. Im Speziellen interessierten sie die vielen wundersamen Erfindungen und magischen Konstruktionen sowie die Feinarbeiten. Viel mehr als die Herstellung faszinierte das junge Mädchen die Benutzung und Aktivierung solcher Dinge.
Im jungen Alter von 12 Jahren durfte Ziv ihren Stiefvater zum ersten Mal auf eine kleinere Expedition in die Ruinen unter Sharn begleiten. Solche Erforschungen unternahm Borto einige Male. Das machte das Mädchen neugierig und so war sie mehr als stolz, an so einer Unternehmung teilhaben zu dürfen. Borto stufte sie als vergleichsweise ungefährlich ein, mahnte Ziv aber, im Hintergrund zu bleiben. Noch Monate später redete Ziv unentwegt von diesem spannenden Abenteuer. Borto gelang es, ein gesuchtes Schema zu bergen. Seine Fähigkeiten faszinierten Ziv, sie schaute sich viel von ihm ab.
Immer häufiger durfte Ziv nun an verschiedenen Expeditionen in die Ruinen unter Sharn teilhaben. Hierzu bildete Borto sie aus. Nicht immer blieb es ungefährlich, so lernte die junge Dame neben dem Schlösser Öffnen, die obskursten Mechanismen finden und ausschalten auch den Umgang mit Waffen, einem Degen zur Selbstverteidigung.
Zunächst nur lernender Begleiter war sie bald eine tatkräfige Unterstützung auf den Expeditionen. Nicht nur das, sie erlangte sogar einen guten Ruf als Erkunderin, so dass sie bald andere Expeditionen anführen durfte und sich so ihr Geld verdienen konnte. Schier endlos erschienen die Ruinen der alten Menschenstadt Dorasharn, sogar noch unter diese, in die Ruinen des alten Dhaakanischen Reiches tauchte Ziv ein.
Viele Jahre ihres Lebens verbrachte Ziv so. In den tobenden Letzten Krieg wurde sie nicht direkt involviert. Doch wie alle Sharner spürte sie immer mehr die Auswirkungen, die Flüchtlingströme, den Hunger, die einberufenen Soldaten, viele Männer kämpften an der Front und viele kamen nicht mehr zurück. Diese Zeit über lebte sie immer in der Form eines Menschen. Es war selbstverständlich geworden. Aber Ziv verstand nicht, wieso. Warum sollte die ihre angeborene Fähigkeit nicht nutzen? Waren Wechselbälger wirklich so verhasst und gefürchtet, wie ihre Mutter ihr immer eintrichterte? Vor allem eine Frage beschäftigt die junge Frau: Es muss doch weitere ihrer Art geben, verstecken sie sich alle? Vielleicht war sogar ihr Stiefvater einer von ihnen und sie würden es nie herausfinden? Oder jemand ihrer Freundinnen und Freunde? Sie sehnte sich denach, mehr über ihre Herkunft zu erfahren, Artgenossen kennenzulernen. Doch Ziv unterdrückte diese Fragen und Sehnsüchte. In ihrem Beruf ging sie so auf, dass ihr das leicht fiel.
Im Alter von 25 Jahren erfüllte sich für Ziv ein großer Traum. Sie wurde angeheuert, eine Expedition nach Xen’drik mit ihren exzellenten Fähigkeiten zu unterstützen. Sie war aufgeregt, voller Erwartungen, Tatendrang. Es war fast, als würde ein zweites Leben anfangen. Etwas wehmütig zwar ließ sie ihr altes Leben vorerst zurück und startete in das Unbekannte auf einer Schifffahrt zum fernen Kontinenten südlich von Khorvaire, auf dem es noch so viel zu entdecken gab.
Xen’drik übertraf Zivs hohe Erwartungen bei Weitem. Von Stormreach aus geleitete sie mit der Zeit mehrere verschiedene Expeditionen tief in den Dschungel immer auf der Suche nach antiken Ruinen der Riesen und uralten Schätzen. Fast jeder Schritt war ein Erlebnis. Eines Tages stolperte Ziv unweit von Stormreach über eine kleine Gemeinde. Eine sehr besondere Gemeinschaft, Wechselbälger lebten hier in ihrer ursprünglichen Form miteinander. Kein Versteckspiel, keine anderen Rassen, eine kleine autarke friedliche Gesellschaft. Ziv war sprachlos und sehr glücklich, auf diesen Fleck gestoßen zu sein. Sie schlug hier ihr Lager auf, unter einem Vorwand. Nur am ihre Artgenossen beobachten zu können. Ziv wollte gar nicht mehr gehen, hatte aber Angst davor, sich in ihrer ursprünglichen Form zu zeigen. Dies war ihr schließlich ihr Leben lang untersagt wurden. Ein aufmerksamer junger Wechselbalg spürte Zivs Zwiespalt und half ihr, zu sich zu finden. Ziv verliebte sich in ihn, Sim war sein Name. Sie gewann Vertrauen und zeigte zunächst noch vorsichtig, später mit immer mehr Selbstvertrauen und Genuss ihre wahre Identität. Freundlich wurde sie in die kleine Gemeinde aufgenommen. Wenn sie die Gemeinde allerdings verließ auf Expeditionen verwandelte sie sich zurück in ihre menschliche Tarngestalt.
Doch dieses Versteckspiel war ihr immer mehr zuwider. Mit wachsendem Selbstbewusstsein vor allem auch dank ihrem Freund Sim aber auch dem Rest der Gemeinde fasste sie schließlich den Entschluss, von nun an voll und ganz zu ihrer wahren Herkunft zu stehen. Es war nicht einfach. Sie erntete viele böse Blicke. Furcht und Hass ihr gegenüber keimten auf aus purer Unwissenheit. Doch dank ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten blieb sie ein wertvoller Anführer für Erkundungstrupps. Sie gewann den Respekt und das Vertrauen auf ihren Expeditionen zurück. Es war anstrengend, sich jedem Fremden gegenüber beweisen zu müssen, doch es war besser als das ewige Versteckspiel. Ziv war glücklich. Sim und die kleine Gemeinschaft waren stolz auf ihr neustes Mitglied. Doch die Beziehung zu Sim ging zu Ende, was das Leben in der kleinen Gemeinschaft für die beiden sehr schwer machte. Schweren Herzens verließ Ziv die Kommune, dennoch froh, diese Erfahrung gemacht haben zu dürfen.
Erfreulich Neuigkeiten brachte eines Tages ein Bote. Der Krieg in Khorvaire war endlich zu Ende, der Friedensvertrag von Thronehold unterzeichnet. Ziv beschloss, zurückzukehren nach Khorvaire, ihre Familie in Sharn zu besuchen. Außerdem gab es auch auf ihrem Heimatkontinenten viel zu entdecken. Nun, da der furchtbare Krieg beendet war, würde man sich endlich frei und sorglos durch Khorvaire bewegen dürfen. Wieder waren die Erwartungen groß, ebenso der Abschiedsschmerz. Ein neuer Lebensabschnitt bahnte sich an. Hoffentlich würde er ebenso schöne und unvergessliche Erlebnisse bergen wie der letzte. Zurück in Sharn verschiebt Ziv den Besuch bei ihrer Familie und schließt sich zunächst einer vielversprechenden Expedition der Morgrave Universität nach Darguun in den Khraaler Regenwald für die Erforschung Dhakaanischer Ruinen an. Wegen ihrer Erfahrung aus Xen’drik ist Zivs Hilfe in dieser Forschungsreise begehrt. Schnell gewinnt sie dank ihrer Fertigkeiten auch in diesem Team das Vertrauen und den Respekt der Teilnehmer. Sie ist erneut ganz in ihrem Element. Die Erforschung der alten Ruinen ist erfolgreich und der Trupp kehrt mit einigen Schätzen nach Sharn zurück. Ziv ist rastlos, immer auf der Suche nach neuen Aufträgen. Wohl auch, um der Konfrontation mit ihrer Vergangenheit zu entgehen. Gerne würde sie sich ihrem Ziehvater zeigen, ihm endlich die Wahrheit sagen. Doch das würde gleichzeitig die Tarnung ihrer Mutter auffliegen lassen. Aus Rücksicht und Respekt vor ihr schreckt Ziv davor zurück, das Geheimnis zu lüften.
Beschreibung:
Im Gegensatz zu vielen anderen ihrer Art zeigt Ziv mittlerweile offen und stolz ihre natürliche Identität eines Wechselbalges. Die vielen skeptischen Blicke oder gar Beschimpfungen, die sie deswegen erntet, prallen an ihr ab. Ziv hat blass gräuliche Haut und dünnes hellblondes, fast weißes Haar. Ihre Gliedmaßen sind lang und wirken im Gegensatz zu anderen Humanoiden etwas falsch proportioniert. Ihr Gesicht zeigt ausgeprägtere Züge als das eines Doppelgängers, eine Nase erkennt man andeutungsweise und auch Lippen, aber ihre Augen sind leer und weiß. Das ganze Gesicht wirkt irgendwie unfertig im Vergleich zu einem Menschen. Sie ist von zierlicher, aber durchtrainierter Statur.
Ziv trägt für ihre Expeditionen passende Kleidung mit soliden Lederstiefeln, schwarzen Lederhosen, ein Hemd und darüber eine Weste, Handschuhe und einen weiten Mantel mit vielen Taschen. Ihr Mithril Hemd ist unter dieser Kleidung verborgen und nicht zu erkennen. Über ihren Schultern trägt sie einen Rucksack, in dem der Großteil ihrer Utensilien verstaut ist. In einer Scheide an ihrem Gürtel ist ihr Rapier befestigt. Dank ihrer Weste der vielen Erscheinungen kann sie die Art ihrer Kleidung binnen Sekunden wandeln und den Situationen anpassen. An einem Finger der linken Hand trägt Ziv einen schlichten silbernen Ring.
Gestorben im Tempel des Riesenkönigs...
Name: Hírohenon
Volk: Valenar-Elf
Klasse: Druide 8
Geschlecht: männlich
Größe: 1,49m
Gewicht: 42kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: braun
Alter: 131
Gesinnung: neutral gut
Gottheit: Die Ahnen bzw. Druide der Aschejünger bzw. Balinor
Stufe: 8
Erfahrungspunkte: 34.650/36.000 (Stand 21.01.2006)
Aktionpoints: 4 (2w6)
Spielwerte
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TP: 45 (8W8)
Initiative: + 2
RK: 15 ( GE + Lederrüstung +Schild) Berührung: 12 Auf d.f.Fuss:13
Lederrüstung (Meisterarbeit) Rüstungsbonus +2; Rüstungsmalus +0; 15 Pfd.;
Kleiner Holzschild (Meisterarbeit): Rüstungsbonus +1; Rüstungsmalus +0; 5 Pfd.;
Attribute:
Stärke: 12 (+1)
Geschicklichkeit: 14 (+2)
Konstitution: 10 (+0)
Intelligenz: 12 (+1)
Weisheit: 16 (+3)
Charisma: 16 (+3)
Rettungswürfe:
Reflex: +3
Willen: +9
Zähigkeit: +6
GAB: +6/+1
Nahkampf: +7/+2
Fernkampf:+8/+3
Valenarischer Krummsäbel der Schärfe +1 aus Byeshk: +7 Schaden 1W6+1; 15-20/x2; -; 4 Pfd.; mittel; Hieb
Sprachen: Elfisch, Handelssprache, Druidisch
Talente und Fertigkeiten
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Fertigkeiten:
Beruf (Koch, WE) +5 (3+2+0)
Diplomatie +4 (+3+1+0)
Entdecken (WE) +6 (3+1+2)
Handwerk (IN) +3 (1+2+0)
Heilkunde (WE) +7 (3+4+0)
Konzentration (KO) +7 (0+7+0)
Lauschen (WE) +7 (3+2+2)
Mit Tieren umgehen (CH) +7 (3+4+0)
Reiten (GE) +1 (1+0+0)
Schwimmen (ST)* +3 (1+2+0)
Wissen (Natur, IN) +5 (1+4+0)
Zauberkunde (IN) +5 (1+3+0)
Überleben (WE) +10 (3+7+0)
Einschüchtern (CH) +5 (3+2+0)
Leise bewegen (WE) +4 (3+1+0)
Motiv erkennen (WE) +6 (3+3+0)
Suchen (IN) +4 (1+1+2)
Verstecken (GE) +2 (1+1+0)
Talente und Klassenmerkmale:
Gestaltwandel (PH II):Schwarzer Panther (Predator Form), Geier (Aerial form) und Dire Wolf (Ferocious Slayer Form)
Spontanes Herbeizaubern
Natur Gespür
Tier Empathie
Unterholz durchqueren
Spurloser schritt
Lockruf der Natur widerstehen
Im Kampf Zaubern
Durchschlagender Zauber
Aschenjünger (ECS)
Zauber
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Zaubergrade
Grad 0: 6 pro Tag
Grad 1: 5 pro Tag
Grad 2: 4 pro Tag
Grad 3: 4 pro Tag
Grad 4: 2 pro Tag
Rassenmerkmale
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Valenar Elves:
* +2 Dexterity, -2 Constitution.
* Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
* Elf base land speed is 30 feet.
* Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
* Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Proficiency: Valenar Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the shortbow (including composite shortbow), scimitar and valenar double scimitar as bonus feats.
* +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
* Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
* Favored Class: Ranger. A multiclass elf’s ranger class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Ausrüstung
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1x Hewards Praktischer Rucksack (72/80Pfd.) (5 Pfd.; 2000GM)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
1x Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7GM)
5x Laternenöl 1/2 Liter (5 Pfd.; 5SM)
Wasserschlauch (4 Pfd.; 1GM)
2x Schriftrollenbehälter (1 Pfd.; 2GM)
Seidenseil (30M) (10 Pfd.; 20GM)
30x Kerze (*; 3SM)
20x Papier (*; 8GM)
1x Eisentopf (10 Pfd.; 5SM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
1x Tinte (*; 8GM)
1x Tintenschreiber (*; 1SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5SM)
2x Winterdecke (3 Pfd.; 1GM)
1x edele Kleidung eines Druiden aus Schöngewebe (Diplomatie +1) (50GM) Gewicht siehe Klerikergewand
1x edeler Reisemantel aus Dunkelgewebe (Verstecken +1) (50GM)Gewicht siehe Reisekleidung
1x Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere für Valenar, Darguun, Zilargo und Breland (1Pfd.; 15GM)
Werkzeug eines Handwerkers (Meisterarbeit, Koch) (5 Pfd.; 55GM)
Heilertasche (1 Pfd.; 50GM)
------------------
Täschchen mit Materialkomponenten (3 Pfd. 5GM)
Wasserschlauch (4 Pfd.; 1GM)
------------------
Lederrüstung (Meisterarbeit) (15 Pfd.; 160GM)
Kleiner Holzschild (Meisterarbeit) (5 Pfd.; 153 GM)
Valenarischer Krummsäbel der Schärfe +1 aus Byeshk (4 Pfd.; 9.815GM) (Byeshk hilft gegen Dämonen und Co.-den Todfeinden der Druiden in Sharn )
------------------
Tatsächliche Belastung: 44 Pfd.
Magische Gegenstände:
keine
Schriftrollen:
keine
Zauberstäbe:
Stab "Leichte Wunden heilen" 47/50
Tränke:
keine
Geld und Edelsteine:
1 Goldgalifar + 8 Platindrachen von Ziv
Beschreibung und Hintergrund
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Beschreibung: Recht kräftig wirkender Elf, zumindest im Vergleich zu den meisten seiner Artgenossen, mit selbstsicherem Auftreten.
Er hat braunes, langes Haar. Er trägt sein Haar meist zum Zopf gebunden und hat einen Seitenscheitel. Dazu kommen eine blasse Haut, die zumindest in Gesicht makellos erscheint und ein fast symetrisches Gesicht. Es findet sich nur eine kleine Narbe am äußeren Rand der linken Augenbraue, eine weitere, winzige Narbe verschwindet unter der linken Augenbraue. Die großen Augen sind grün.
Er trägt normalerweise ein aufwändiges Gewand, bestehend aus einer Hose und einem Hemd - beides in dunklem grün und Stickereien versehen. Darüber ist meist - sollte es nicht zu warm sein - ein dunkler Umhang geworfen, unter dem alles verschwindet. Ein Rucksack, ein Schild und ein Schwert sind jedoch auch darunter zu erkennen. Schuhe trägt er nur wenn es nötig ist - zum Beispiel in Städten.
Hintergrund: Hírohenon ist geboren in Aerenal, dem Kontinent der Elfen. Ausgewachsen ist er jedoch in Valenar im einem Stamm von legendären Schwertkämpfern, aus welchen auch seine Eltern stammen.
Da jedoch er von Geburt an mit besonderen Gaben ausgestattet worden war von den Ahnen und den Göttern, schlug er dieAusbildung zum Druiden in Ravar Orioth, dem Jungle of Scimitars ein und wurde nicht wie sein restlicher Stamm zu Kriegern.
Während dem Krieg war er lange als geistlicher Anfüher und Priester der Ahnen tätig und hat Soldaten in den heiligen Krieg geschickt.
Selber gekämpft hat er nur gegen Untote aus Karrnath, welche verbittert gegen seinen Clan Krieg führten.
Nach Kriegsende einige Zeit im Klageland verbracht, um Naturkatastrophe für seinen Zirkel, die Aschejünger, zu untersuchen .
Schnell wuchs seine Vermutung, dass irgendwelche Magier, Dämonen oder das Haus Cannith dran schuld waren und er beschloß der Sache nach zu gehen Richtung Westen.
Seine Wanderschaft brachte ihn schnell nach Sharn.
Dort hat er seit einigen Wochen mit anderen Valenar-Elfen guten Kontakt und arbeitet mit ihnen zusammen, jedoch nicht mit fremden Druidenzirkel.
Sein nächstes Ziel ist natürlich, wie für jeden Elf, Xen'drik, dem Herkunftsland der Riesen und der Elfen, um dort seine Bestimmung zu finden.
Deshalb versucht er nun mit dem Haus Lyrandar Kontakte aufzubauen, um eine sichere und schnelle Reise zu erwerben.
Vorfahre: Ein alter Krieger Namens Cauniarma (Weltenherrscher), dessen Leben schon vor tausenden von Jahren im Kampf gegen Dhakann ein Ende fand - manchmal sterben selbst Elfen in einem Kampf, aber es wird trotz allem immer ein Heldentot sein.
Hírohenon hat kurze Zeit nach dem Krieg die Anbetung seines Vorfahren beendet und sich von seinem auferstandenen Vorfahren getrennt - wohl Wissend, dass es an der Seite eines solch Ruhmreichen Kriegers nie Frieden geben wird.
Gestorben im Tempel des Riesenkönigs...
Name: Demandred HG:8
Geschlecht: männlich
Volk: Valenar Elf
Klasse: Ranger 5 / Revenant Blade 3
Experience: 34.650/36.000 (letzer Eintrag: 22.01.2007)
GES: chaotisch gut
Gottheit: Die Ahnen bzw. Balinor (God of Beasts & the hunt)
Größe: mittel
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Ini: +4 (+4 GE.)
Sinne: Dämmersicht
Entdecken +13,
Lauschen +13,
Suchen +14
Sprachen:
Elfisch, Handelssprache, Drakonisch, Sylvanisch
RK:
RK: 19
Berührung: 14
Auf falschem Fuß: 15
TP:
51 ( 8W8+8 ) SR: /
Immunität:
gegen magische Schlafeffekte
Resistenz: / ZR: /
REF +9
WIL +5 (+2 bei Verzauberung)
ZÄH +6
Bewegungsrate: 9 m
Nahkampf:
Full Attack: Valenar Mithral double scimitar +10/+10/+5 (Damage: 1W6/1W6 +5 bzw. +4 16-20*2)
(+8/3 GAB, +2 ST, +1 MW, +1 Waffenfokus, Waffenspez., Verbesserter Krit. Treffer, Kampf mit zwei Waffen)
oder Kukri +10/+5 (1W4+2 18-20*2)
Fernkampf:
Kompositkurzbogen +13/+8 (Damage: 1W6+1)
(+8/+3 GAB, +4 GE, +1MW)
Reichweite 21 m
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Grund AB: +8/+3
Ring.AB: +10/+5
Angriffsoptionen:
Kampf mit zwei Waffen,
Waffenfokus
und temp. Waffenspez. (Valenar double scimitar), Improved Critical (Valenar double scimitar) und Combat Expertise
Zauber (vorbereitet):
Energien widerstehen
Außergewöhnliche Fähigkeiten:
1.Erzfeind: Riesen;
2.Erzfeind: Ungeziefer;
Tieremphatie;
Tiergefährte;
Ancestral Guidance(PGtE)
Hero of the Valeas Tairn (PGtE): insgesamt +7;
Shadow of the past (PGtE): Stufe+2 auf Hide und Move Silently.
Actions-Point:
5 (Action Dice: 2d6)
Attribute:
ST 14 (+2)
GE 18 (+4)
KO 12 (+1)
IN 14 (+2)
WE 12 (+1)
CH 10 (+0)
Besondere Eigenschaften:
Geheimtüren entdecken
Talente:
Bladebearer of the Valenar (PGtE),
Weapon Focus (Valenar double scimitar),
Diehard,
Track (as Ranger),
Two Weapon Fighting (as Ranger),
Endurance (as Ranger)
Fertigkeiten:
Diplomatie +0 (+7 bei Elfen aus Valenar),
Einschüchtern +2
Heilkunde +5,
Leise bewegen +25,
Mit Tieren umgehen +5,
Reiten +10,
Überlebenskunst +9,
Verstecken +25,
Wissen (Geschichte) +4,
Wissen (Gewölbekunde) +5
Besitz:
Mithral Shirt (1100GM),
Amulet of Natural Amor +1(3800GM) (zusätzlich auf seinem Zaelshin Tu gezaubert),
Valenar Mithral doublescimitar (MW),
Kompositkurzbogen der Stärke +1 (MW),
24xPfeile & 10 verzierte Pfeilen aus Adamantid(Meisterarbeit)
Valenar Light War Horse (Tiergefährte) mit Reitsattel,
Satteltaschen & Zaumzeug(s.u.),
Ausweispapiere mit Bild,
Reisepapiere,
Wetzstein,
3x Gegengift,
2x Wurfhaken,
2x Seile aus Seide,
20x Wegration
2x Zelte,
Rucksack,
Gürtel mit Gürteltasche
Inhalt: 10 Platindrachen
Wasserschlauch,
Schlafset,
Winterdecke,
Seife,
exotische Kleidung eines Reisenden,
Umhang,
Wanderstiefel,
frische Wäsche,
Abendumhang und
Kukri.
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Valenar Elves:
* +2 Dexterity, -2 Constitution.
* Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
* Elf base land speed is 30 feet.
* Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
* Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Proficiency: Valenar Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the shortbow (including composite shortbow), scimitar and valenar double scimitar as bonus feats.
* +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
* Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
* Favored Class: Ranger. A multiclass elf’s ranger class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Male Valenor Warhorse (Compagnion)
Large Animal
Hit Dice: 3d8+9 (22)
Ini: +2
Speed: 80ft
AC: 15 (-1size, +2Dex,+4natural), touch 11, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +2/+9
Attack: Hoof +4 melee (1d4+3)
Full Attack: 2 hooves +4 melee (1d4+3) and bite -1 melee (1d3+1)
Space/Reach: 10ft./5ft.
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +6, Ref +5, Will +3
Abilities: Str 16, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 15, Cha 10
Skills: Jump +25, Listen +4, Spot +4
Feats: Endurance, Run
Carrying Capacity: light: 230lb, medium 460lb, heavy 690lb, drag 3450lb
Trained Purpose: Combat Riding (attack, come, defend, down, guard, heel)
Tricks: fetch, stay, work, seek, leave, lay down
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Beschreibung:
Demandred ist ein mittelgroßer schlanker Elf, dessen weiches junges Gesicht fast immer von seiner spirituellen Maske - dem Zaelta – fast komplett verdeckt wird.
Unter seinen exotischen goldenen Gewändern ist gelegentlich sein hochwertiges Mithralkettenhemd zu erkennen.
Der Blick auf sein Zaeshin Tu am Hals, dem legendären Zeichen der besten Valenarischen Kämpfer, wird selbst dem geübten Beobachter nur sehr selten gewährt, da die orientalische Reisekleidung arangiert wurde, jegliche Auffälligkeit zu verbergen.
Fast könnte man ihn durch seine schnellen und flinken Bewegungen, vor allem im Kampf mit dem Doppelkrummsäbel, mit einer Katze verwechseln. Noch bekannter ist er jedoch für seine Reitkunst und seine Verstohlenheit, welche ihn im Krieg berühmt gemacht haben.
Doch großes Reden wie andere Kriegsfürsten in seiner Position dies pflegen waren nie seine Stärke. Überhaupt wirkt er für einen elfischen Kriegshelden noch sehr jung und zurückhaltend. Er redet immer mit leiser Stimme und spricht jede Sprache akzentfrei und bedacht mit einen gewissen Beigeschmack von List und Ironie.
Seine Existenz verbringt er zumeist alleine auf Wanderschaft, da er keinem Clan oder keiner Armee direkt mehr angehört. Sein eigener Clan nimmt ihm dies allerdings sehr übel und viele halten ihn für weltfremd und sogar zu arrogant für einen Elfen. In Wirklichkeit fühlt er sich nur mit der freien Natur verbunden und liebt Pferde über alles.
Sein größter Wunsch - eine Reise durch Xen'drik, um sich mit den alten Gefahren zu messen und mehr über die Vergangenheit seines Volkes zu erfahren - blieb jedoch auch in all den Jahren des Krieges und der Wanderschaft unerfüllt.
Er möchte im heiligen Krieg als Dalan Real sterben.
Vielleicht wird Sharn, die Stadt der Türme, welche er gerade erreicht hat der Ausgangspunkt für seine Reise in die alte Heimat.
Hintergrund:
Demandred wurde mitten in den Krieg hinein geboren. Von Anfang an, war es seine Bestimmung für den Krieg zu leben und zu arbeiten. Seine Mutter gebahr den kleinen Elfen auf der Wanderschaft, da sie, ebenso wie sein Vater, als Begleiter einer Heertrosses unterwegs waren. Die beiden Händler versuchten ihren Lebensunterhalt durch den Handel mit den Valenarischen Soldaten zu verdienen. So wuchs Demandred in seiner Jugend bereits mit Soldaten und somit auch dem Krieg auf.
Nachdem in einem solchen Heertross kein Platz für kleine Kinder ist und auch die weiteren Händler nur selten Kinder bei sich hatten, war es für Demandred dir größte Freude, sich unter die Soldaten zu mischen. Ungesehen natürlich. Er nutzte jede Gelegenheit, die sich ihm bot, um von seinen Eltern ausubüchsen und sich durch das Lager zu schleichen. Dort belauschte er zumeist Soldatengespräche, wichtige Kriegsvorbereitungen und, was das aufregendste war, die Ausbildung neuer Rekruten an den Waffen. Die Faszination der silbern schimmernden Waffen und die grazilen Bewegungen der Kämpfer brannten sich so deutlich in die Netzhaut seines Auges ein, dass er sogar mit geschlossenen Augen noch die Bilder der Kämpfenden vor sich hatte. Er träumte lange davon, selbst einmal, seine eigenen Waffen zu besitzen und einem Heer anzugehören, das heroisch einen großen Sieg errang. Er träumte davon - so lange - bis er selbst alt genug war, die Ausbildung an den Waffen zu beginnen.
Während der Ausbildung wurde schnell sein Geschick an den Waffen und vor Allem bei den Späh- und Spionageübungen entdeckt. Die Ausbilder lenkten schläunigst seine Schritte in die richtige Richtung und bildeten Demandred zum Ranger aus. Mit Bravur meisterte er die gestellten Aufgaben und beendete seine Ausbildung vorzeitig und mit Belobigung!
Nach seiner Ausbildung zum Valenarischen Soldaten wurde er dem berühmten weiblichen Häuptling Taerdra Jennaris der Valenarischen Armee unterstellt. Weit über fünfzig Jahre Krieg auf verschiedenen Kriegsschauplätzen machten den noch jugendlichen Elfen schnell zu einem perfekten Reiter und tödlichen Schwertkämpfer. Er wurde zum Volksheld für viele, als er sich in der letzten großen Schlacht des Krieges ungesehen ins gegnerische Lager schlich, dort wertvolle taktische Informationen beschaffte und diese Taerdra Jennaris überbrachte. Der Ausgang der Schlacht wurde so entscheidend
beeinflusst.
Doch dies ist Vergangenheit...und seine Zukunft ist ungewiss...
Gestorben im Tempel des Riesenkönigs...
Name: Ozz CR: 8
Klassen: Fighter 6/Warforged Juggernaut 2
Rassen: Warforged
Experience: 34.650/ 36.000
Gesinnung: ch.neutral
Gottheit: keine
Größenkat.: mittel
Init: +1
Senses: Entdecken -1, Lauschen -1, Suchen +1
Sprachen:Handelssprache
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AC: 21 (10 + Adamantitkörper +1 8; Amulett der natürlichen Rüstung +1; +1 Ge) (touch 11, flat-footed 20) mit Schadensredzuierung 2/Adamantit
TP:6W10 +2W12 +35= 92TP
Immunitäten: Krankheiten, Gifte, Kritische Treffer, Schlaf & Betäubungsschaden
Fort + 13, Ref + 3, Will + 1
Speed: 6 m
Angriff:
-Armklinge der Schärfe +14/+9 (Base Attack + Stärkebonus + Waffenfokus + Magisch(+1)), Schaden 1W10+8 (Stärke+Waffenspez.+Magisch+1) 17-20*2 bzw.
-Schlachtenfaust aus kalten Eisen +13/+8(Base Attack + Stärkebonus + Magisch +1),
Schaden 1W8+ 6 (Stärke+ Magisch +1)*2
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Base Attack +7/+2 RAB +12/+7
Attack Options: Heftiger Angriff, Verbesserter Sturmangriff, Waffenfokus: Bastardschwert, Waffenspezial.: Bastardschwert, +2 auf Entwaffnen, Sturmangriff +1
Actions-Point: 8;nur noch 5 Action Dice: 2W6
Special Attacks: Sturmangriff = Angriff +7, keine Gelegenheitsangriffe, doppelter Schaden von Armklinge +1W8 zusätzlich
Abilites: ST 20 GE 12 CON 20 INT 12 WE 8 CH 6
SQ: Experte in Ansturm(ECS):Klassenstufe auf Ansturmwürfe bzw. auf Stärkewürfe gegen Türenaufbrechen, Reserviert(ECS), Rüstungsstacheln(ECS):1W6 Schaden im Ringkampf, Weitreichender Sturmangriff(ECS)(+1,5m), Perfektes Konstrukt I(ECS), leichtes Bollwerk(ECS)
Feats&Skills:
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Adamantine Body(ECS), Heftiger Angriff, Verbesserter Sturmangriff, Waffenfokus: Bastardschwert, Waffenspezial.: Bastardschwert, Umgang mit exotischen Waffen Bastardschwert, Starker Sturmangriff(ECS),Verbesserter Kritischer Treffer(PHB)
Fertigkeiten (3Punkte/Stufe): Handwerk(Rüstungsschmied) +15(mit Werkzeugtasche für Kriegs. +2), Einschüchtern +8, Klettern +2, Springen +8, Überlebenskunst +1, Schwimmen +1, Leise bewegen -4, Verstecken -4, Bluffen -4, Motiv erkennen -3, Diplomatie -4, Informationen sammeln -4
Ausrüstung:
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Rüstung +1, Schlachtenfaust(ECS: Stachelhandschuh aus kalten Eisen mit 1W8 Schaden Wucht- sowie Stich-), Armklinge der Schärfe (ECS: Bastardschwert der Schärfe +1), Rüstungsarmulett der natürlichen Rüstung +, Werkzeugtasche für Kriegsgeschmiedete, div. Reisepapiere und einfacher Ausweis ohne Bild in Gürteltasche.
50 PM in Geldbeutel
Volksmerkmale:
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Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Beschreibung:
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Der erste Anblick auf dieses schwarz-grauen Metallmonsters mit seinem riesigen Schwertarm, seiner Kralle, seinen Stacheln und dieser Größe lassen jeden Betrachter vor Angst eine Gänzehaut bekommen.
Deshalb gehen die meisten Menschen und Tiere ihm auch einfach aus dem Weg, da sogar Kinder in seiner Gegenwart vor Angst anfangen zu weinen.
Allerdings ist Ozz sowieso an zwischenmenschlichen Gesprächen und so Dingen wie Freundschaft nicht interessiert bzw. kann sie nicht nachvollziehen.
Er ist für den Krieg gemacht und fürs nichts anderes.
Seid Kriegsende versucht er sich deshalb mit Abenteuern und Söldnerdiensten(zuletzt in Sharn) bei Laune zu halten.
Selbst für andere Kriegsgeschmiedete wirkt Ozz Erscheinung überwältigend und sowas wie "menschlicher Neid" kommt in vielen von ihnen auf.
Dieser fast zwanzig Jahre alte Moloch ist halt ein seltenes Bild...selbst für Eberron...
Hintergrund:
Nach Entlassung aus der Armee, entschied sich der Kriegsgeformte Nr. 152626 diese Nummer in einen menschlichen Namen zu verwandeln: OZZ.
Sein Ghulra-Symbol bedeutet allerdings übersetzt "Kriegsmaschine".
Ozz arbeit seit Kriegende in Sharn, der Stadt der Türme, als Söldner bzw. Wächter im Auftrag für das Haus Deneith.
Meist arbeitet er in einem Wachdienst für die Kirche der Silbernen Flamme, obwohl er für Götter nichts übrig hat.
Man merkt ihm an, wie unzufrieden und gelangweilt er mit dieser Tätigkeit ist, und das seine einzige Hoffnung ein neuer Krieg wäre.
Über seine Vergangenheit in der Armee schweigt Ozz sich aus.
Scheinbar muß er in einer Spezialeinheit der Armee von Breland gewesen sein und seine Befehle direkt vom König selbst bekommen haben.
Dies wird allerdings nur gemunkelt und vermutet.
Verschwunden seit der Rückkehr in Sturmkap bzw. auf der Golden Dragon...
Name:: Aerandir Jhaelian
CR: 8
Class: Archivist 8
Race: Male Elf (Aerenal)
Experience: 29.650/ 36.000
Alignment: Neutral Good
Religion: The Undying Court
Size: Medium
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Initiative: +2
Sense: Listen +4, Spot +4, Search +16, Lowlight Vision
Aura: None
Languages: Common, Elven, Draconic, Giant, Irial, Goblin
AC: 12, touch 12, flat-footed 10
HP: 42
Saves: Fort +9, Ref +5, Will +9
Speed: 30 ft.
Melee: +5 Quarterstaff (1d6, *2)
Ranged: +6 Ranged Touch Attack
Base Attack: +4 Grapple: +4
Action Points: 9
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Abilities: Str 10 (+0) Dex 14 (+2) Con 12 (+1) Int 20 (+5) Wis 14 (+2) Cha 10 (+0)
Skills: Concentration +12, Decipher Script +18, Knowledge (Arcana) +18, Knowledge (Religion) +18, Knowledge (Nature) +18, Search +18, Spellcraft +16
Feats: Right Of Counsel (ECS), Archivist Of Nature (HoH), Aerenal Half-Life (PGtE)
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Racial Traits:
- +2 Dexterity, –2 Constitution.
- Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
- Elf base land speed is 30 feet.
- Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
- Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats.
- +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
- Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
- Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Class Features:
Dark Knowledge (Tactics, Puissance, Foe): 5/day
Lore Mastery: +2 on Decipher Script & any two Knowledge Skills
Still Mind: +2 on savingthrows against spells and effects from the school of Enchantment.
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Possessions: Masterwork Scimitar (315 gp), Masterwork Quarterstaff (300 gp), Explorer's Outfit (10 gp),Noble's Outfit (75 gp), Backpack (2 gp), Beltpouch (2 gp), Bedroll (1 sp)
Magic Items: Ring Of Sustenance (2.500 gp), Cloak Of Resistance +1 (1.000 gp), Wand of Cure Light Wounds, Wand of Lesser Vigor
Wealth: 870 Galifar, 9 Silberregenten
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Level 0:
all cleric spells
Level I:
Cause Fear (CL 8)
Command
Comprehend Languages
Cure Light Wounds
Lesser Vigor (SC)
Deathwatch (CL 8)
Detect Undead
Protection From Evil
Ebon Eyes (SC)
Ray Of Enfeeblement (Necromancy Domain ECS) (CL8)
Identify (Oracle Domain SC)
True Strike (Fate Domain SC)
Expeditious Retreat (Celerity Domain SC)
Mage Armor (Force Domain SC)
Level II:
Gentle Repose (CL 8)
Restoration, Lesser
Silence
Zone Of Truth
Expose the Dead (MoE S.96) (CL 8)
Invisibility (Illusion Domain SC)
Magic Missile (Force Domain SC)
Level III:
Cure Serious Wounds
Bestow Curse (CL8)
Dispel Magic
Speak With Dead (CL 8)
Halt Deathless (Deathless Domain ECS) (CL8)
Fly (Travel Domain)
Vampiric Touch (Necromancy ECS) (CL 8)
Tongues (Commerce Domain SC)
Level IV:
Death Ward (CL 8)
Restoration
Watchful Ancestors (MoE S.103) (CL 8)
Enervation (Hunger Domain SC) (CL 8)
Abkürzungen: ECS: Eberron Campaign Setting, PGtE: Player's Guide to Eberron, MoE: Magic of Eberron, SC: Spell Compendium
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4/6/5/4/3
Level 0:
Cure Minor Wounds [_] [_]
Detect Magic [_]
Detect Poison [_]
Level I:
Mage Armor [_]
Detect Undead [_]
True Strike [_]
Ray Of Enfeeblement [_] [_] [_]
Level II:
Silence [_]
Invisibility [_]
Magic Missile [_] [_] [_]
Level III:
Dispel Magic [_]
Bestow Curse [_]
Fly [_]
Vampiric Touch [_]
Level IV:
Watchful Ancestors [_]
Enervation [_]
Sound Lance [_]
Ladungen:
Wand of Cure Light Wounds: 45
Wand of Lesser Vigor: 49
Spoiler (Anzeigen)
Beschreibung:
Aerandir ist ein sehr hochgewachsener Elf von nahezu 1,90m, ansonsten ist er von eher durchschnittlicher Statur. Seine rötlich braunen Haare gehen ihm etwa bis zur Mitte des Rückens, werden jedoch selten offen getragen.
Zwar sind seine Gesichtszüge wie für sein Volk üblich absolut gleichmäßig, etwas scheint aber die natürliche elfische Schönheit zu stören. Seine Haut ist nämlich nicht nur blaß und geschminkt, sondern scheint auf den ersten Blick seltsam gealtert auf nähere Untersuchung völlig tot zu sein.
Dies spiegelt sich auch in seiner Mimik wieder, nur selten lacht der Elf oder gibt sich zumindest äußerlich ähnlich extremen Emotionen hin.
Generell scheint sein Gemüt von einer Ruhe geprägt zu sein, die andere (nicht zuletzt kurzlebigere) Völker nicht verstehen können, die Ruhe eines Mannes, der den Tod nicht fürchten braucht.
Aerandir trägt meist teure aber schmucklose Gewänder und passt seine Kleidung den Umständen an, wenn praktischere Kleidung von Nöten ist.
Er führt weiterhin einen kunstvoll geschnitzten Stab mit sich und an seiner Seite hängt ein prächtiger Krummsäbel, wobei unklar bleibt ob dieser zum Kampf oder als Schmuck gedacht ist.
Hintergrund: